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{"id":3002128,"date":"2012-10-30T17:00:00","date_gmt":"2012-10-30T16:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/assassins_creed_3\/3002128"},"modified":"2024-07-17T13:36:54","modified_gmt":"2024-07-17T11:36:54","slug":"assassins_creed_3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/assassins_creed_3\/3002128","title":{"rendered":"Assassin’s Creed 3 (Action-Adventure) – Assassin’s Creed 3"},"content":{"rendered":"Interessante Geschichte<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=99277,width=300,text=Die Geschichte um den Kampf zwischen Assassinen und Templern ist mitunter komplex. Das Video gibt eine Zusammenfassung der bisherigen Geschehnisse.,align=right)]Der Zeitz\u00e4hler zeigt 19:03:22. Etwas \u00fcber 19 Stunden habe ich gebraucht, um Assassin’s Creed 3 (AC3) zu beenden und mir den wohl l\u00e4ngsten Abspann der westlichen Videospielwelt zu Gem\u00fcte gef\u00fchrt. Um diese Spieldauer zu erreichen,\u00a0 habe ich allerdings zahlreiche, wenngleich nicht alle Nebenmissionen erledigt. Dementsprechend w\u00fcrde ich sch\u00e4tzen, dass man bei Konzentration auf das Wesentliche sowie dem Abbrechen von Zwischensequenzen mit 14 bis 15 Stunden auskommen k\u00f6nnte. Allerdings w\u00fcrde ich von einem Story-Speedrun abraten.

Denn die Geschichte um den Halbindianer Connor, sein Stammesname ist Ratohnhak\u00e8:ton (er ist Mohawk), der innerhalb der amerikanischen Revolution eine gro\u00dfe Rolle spielen wird, ist sehr interessant. Zumindest, solange er auf historisch verb\u00fcrgte Figuren wie Samuel Adams, dem Waldl\u00e4ufer Daniel Boone, Thomas Hickey, Robert Faulkner, William Johnson, Charles Lee oder George Washington trifft. Man wird Zeuge des Boston Massakers im M\u00e4rz 1770, nimmt an der Schlacht um Bunker Hill sowie dem Kampf um Monmouth teil und ist sogar aktiv an den Geschehnissen der “Boston Tea Party” beteiligt. Und trotz der kreativ-k\u00fcnstlerischen Freiheit, die sich Ubisoft in einigen Punkten herausnimmt, habe ich das Gef\u00fchl, dass diese Ereignisse mit Connors Mitwirkung so passiert sein k\u00f6nnten. Sogar mehr noch als in den bisherigen Titeln, die bereits das gleiche Prinzip verfolgten. Doch im Vergleich zu Connors Erlebnissen wirken die Ereignisse um Ezio oder Altair oberfl\u00e4chlicher. Das liegt zum Teil daran, dass man die Hauptfigur hier\n
\"Auch<\/figure>\n
Auch das Fallenlegen will gelernt sein. Leider wird dieses Wissen w\u00e4hrend der Kampagne kaum ben\u00f6tigt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\naktiv von Kindesbeinen an begleitet und st\u00e4rker in ihre Emotionen und Motivationen eingebunden wird. Und zum anderen daran, dass Ezio z.B. eher selten wirklich mit Pers\u00f6nlichkeiten seiner Zeit interagierte (mit der Ausnahme Leonardo Da Vinci), sondern in erster Linie mit weiteren fiktiven Figuren zu tun hatte. Und immer, wenn sich Ubisoft nicht an geschichtlich verb\u00fcrgten Ereignissen entlang hangeln konnte, wurde die Geschichte trotz guter Inszenierung dramaturgisch schnell durchschaubar, blieben die Figuren an der Oberfl\u00e4che.

\u00dcberm\u00e4chtig ohne Entwicklungspotenzial<\/strong>

Dieses Schicksal teilt auch Connor: Sobald er z.B. mit seinem Mentor Achilles (ein Ex-Sklave, der ebenfalls als Assassine gegen die Templer gek\u00e4mpft hat) agiert, versucht Ubisoft verkrampft Hollywood-Flair zu schaffen. Anstatt beide Figuren durch die (nicht beeinflussbaren) Dialoge zu st\u00e4rken, wirkt Achilles pl\u00f6tzlich wie eine merkw\u00fcrdige Mischung aus Yoda und Mister Miyagi. Was witzig sein soll, wird mitunter grenzwertig l\u00e4cherlich. Auch die Momente, in denen die Beziehung Connors zuk\u00fcnftiger Eltern bis zum ersten Kuss deutlich werden soll, bleibt hinsichtlich der platten Inszenierung deutlich hinter dem Potenzial zur\u00fcck und erreicht im Bestfall amerikanisches Soap-Niveau.

\n
\"Man<\/figure>\n
Man begleitet das Halbblut Connor als Kind, Jugendlicher und Erwachsener bis in die tiefsten Kriegswirren der amerikanischen Unabh\u00e4ngigkeit. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nW\u00e4hrend es Ubisoft gelingt, Connor charakterliche Entwicklung vom Kind \u00fcber seine Jugend bis hin zum Erwachsenenalter gut sowie weitgehend \u00fcberzeugend darzustellen, bleibt die spielerische Entwicklung auf der Strecke. Nirgendwo scheint dies deutlicher zu werden wie in dem Moment, in dem er wiederholt vergeblich versucht hat, Achilles davon zu \u00fcberzeugen, ihn auszubilden: Connor, der (gegen den Willen Achilles’) auf dessen Landsitz im Stall \u00fcbernachtet, \u00fcberrascht eines Nachts marodierende Soldaten. Und anstatt ihn als talentierten K\u00e4mpfer zu zeigen, der sich jedoch einer \u00dcbermacht beugen muss und schlie\u00dflich geh\u00f6rig aufs Maul kriegt, pfl\u00fcgt man mehr oder weniger ohne Gegenwehr durch die Gegner, als ob man dies schon seit Jahren gemacht h\u00e4tte.

Wieso braucht er eigentlich noch eine Ausbildung und wieso muss Achilles doch noch als Retter eingreifen? Nur um eine gewisse Grundmotivation zur beinahe v\u00e4terlichen Beziehung aufzubauen, die zwischen den beiden Assassinen verschiedener Generationen\n
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Kommentar: Das Problem der Allmacht. <\/strong>

Warum Ubisoft in der Ausbildungssituation einen dramaturgischen Fehler macht, analysiert J\u00f6rg in seinem Kommentar.<\/a> \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nentsteht? Hier hat Ubisoft eine Riesenm\u00f6glichkeit verschenkt, Connor als “spielbare” Figur zu etablieren. Denn wenn man ganz genau hinschaut, entwickeln sich seine F\u00e4higkeiten schon vor dem Moment, als er schlie\u00dflich Achilles\u2019 Gunst gewinnt, bis hin zum furiosen Finale keinen Deut weiter. Ja: An bestimmten Punkten lernt man, den Bogen oder den Seilpfeil als neue Waffe zu nutzen. Doch alles andere, vom Klettern \u00fcber das Schleichen bis hin zum Verstecken, dem verdeckten Meucheln und vor allem dem offenen Kampf mit Kontern und Finishern, kann der junge Connor ebenso gut wie der alte. \u00a0

Konflikte \u00fcberall<\/strong>

Doch die St\u00e4rke dieses dritten Assassin’s Creed liegt ohnehin im Erz\u00e4hlerischen. Schuldkonflikte werden ebenso thematisiert wie komplizierte Vater-Sohn-Beziehungen oder der offene Rassismus in der Fr\u00fchphase des Sklavenhalter-Amerikas – und das alles vor dem grandios eingebundenen Hintergrund der amerikanischen Unabh\u00e4ngigkeit sowie dem schwelenden Kampf zwischen Templern und Assassinen. Dabei darf nat\u00fcrlich auch nicht die Geschichte von Desmond Miles in der Gegenwart vergessen werden, die sich ebenfalls zuspitzt. Die Templer sind ihm und seiner Truppe auf den Fersen, die Zeit bis zum vermeintlichen Weltuntergang, der nur von den Assassinen verhindert werden kann, wird knapp. Dazu werden viele Fragen beantwortet, die die bisherigen Episoden im Hinblick auf die so genannte “Erste Zivilisation” noch offen lie\u00dfen.

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\"Auch<\/figure>\n
Auch die Gegenwarts-Geschichte um Desmond wird angemessen fortgef\u00fchrt und bedient sich dabei zahlreicher Themen, mit denen sich auch Connor besch\u00e4ftigt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAllerdings geht Ubisoft gleich zu Beginn sehr freiz\u00fcgig mit den Erlebnissen Desmonds in AC1, 2, Brotherhood und Revelations um und schmei\u00dft (weil es einfach gerade passt und weil sie ben\u00f6tigt wird) einfach eine weitere nicht unwichtige Figur ins Rennen, die man bislang noch nicht kennengelernt hat. Dass dies nicht koh\u00e4rent ist, scheint egal zu sein – Hauptsache, die Dramaturgie passt. Dass sie in diesem Bereich letztlich tats\u00e4chlich passt (und das gilt nicht f\u00fcr alle Elemente), muss den Autoren zu Gute gehalten werden und l\u00e4sst mich auch verzeihen, dass Desmond abermals ein leicht ver\u00e4ndertes Aussehen hat; dass auch Shaun oder Rebecca nicht ganz ihren Vorg\u00e4nger-Modellen entsprechen, die man noch in Revelations zu Gesicht bekommen hat; und dass der Ausflug nach Manhattan auch nach Mainhattan f\u00fchren k\u00f6nnte, da im Hintergrund keinerlei der ikonischen Wahrzeichen wie Empire State Building etc. zu finden sind.

Neues Szenario, neue verpasste Chance<\/strong>

Mit dem neuen Szenario hatte Ubisoft die Chance, der bekannten Formel frische Elemente hinzuzuf\u00fcgen und St\u00f6rfaktoren der Altair- oder Ezio-Kapitel auszumerzen. Und ausgehend von dem, was ich vor kurzem f\u00fcr die letzte Vorschau spielen konnte, schien es zu gelingen. Der Kampf wirkte anspruchsvoller, die Gegner-KI ebenso. Und mit der Wildnis als offene Welt sowie verbindendem Element zwischen den St\u00e4dten Boston und New York einerseits sowie dem Assassinen-Landsitz andererseits, von dem Connor schlie\u00dflich agieren wird, schien die Basis f\u00fcr ein erfrischend neues -oder zumindest aufgepepptes- Spielerlebnis gelegt. Wie ich alsbald feststellen musste, habe ich mich dabei geirrt. Da die Kampfsteuerung ver\u00e4ndert wurde (es gibt z.B. kein Anvisieren per Tastendruck mehr) war ich w\u00e4hrend der damaligen Spielesession schlichtweg zu sehr in alten Mechanismen und feinmotorischen Erinnerungen stecken geblieben. Denn hat man sich an die neuen Kontrolloptionen gew\u00f6hnt, ist der Kampf ebenso simpel und langweilig wie in den letzten Assassinen-Ablegern.

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\"Der<\/figure>\n
Der Kampf ist nach wie vor viel zu leicht. Selbst gr\u00f6\u00dfere Gegnergruppen stellen kein Problem dar. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWie es anders h\u00e4tte gehen k\u00f6nnen, demonstriert z.B. das “Freeflow”-Kampfsystem der letzten Batman-Spiele. Ebenfalls mit geschmeidigen Animationen zu mitunter spektakul\u00e4r choreografierten Auseinandersetzungen f\u00fchrend, zeigt der dunkle R\u00e4cher, das mit einem im Kern simplen Schere-Stein-Papier-Prinzip und entsprechend vom Spieler geforderten unterschiedlichen Reaktionen Spannung aufkommen kann – so man will. Hier jedoch hat man dazu nicht einmal Gelegenheit. Ja: St\u00e4rkere Gegner lassen sich von Connor nicht so einfach mit dem Standardangriff ausschalten. Doch unter dem Strich wird man von keinem Gefecht vor eine ernsthafte Probe gestellt. Es sei denn, man wird von den optionalen Zielen dazu aufgefordert, keinen oder nur wenig Schaden zu nehmen. Doch selbst dann wird es einem h\u00e4ufig zu leicht gemacht. Dabei h\u00e4tte mit nur wenig Einsatz Abhilfe geschaffen werden k\u00f6nnen: Lasst z.B. den einen Gegnertyp erst dann verwundbar sein, wenn er r\u00fcckseitig attackiert wird! Oder wenn vorher eine Serie an Standard-Feinden erledigt wurde und er dar\u00fcber kurzzeitig die Fassung verliert. Oder man muss sich auf die D\u00e4cher zur\u00fcckziehen, da man ihn nur durch eine wuchtige Luftattacke t\u00f6ten kann. Oder man muss eine Falle stellen (das ist jedoch nur in der Wildnis m\u00f6glich und funktioniert nur bei Tieren). Es g\u00e4be viele Optionen, wie man das Kampfgeschehen aufwerten k\u00f6nnte. Und man hat mit Stolperminen, Rauchbomben oder Giftpfeilen eigentlich alles im Gep\u00e4ck \u2013 allein die Notwendigkeit, diese Hilfsmittel zu nutzen, ist nicht gegeben. Der Standardangriff sowie das Block-\/Konter-System sind \u00fcberm\u00e4chtige Gehilfen.

Verbesserte KI<\/strong>

Ein Problem, dessen sich das AC3-Team ebenfalls annehmen wollte, ist die KI der Wachen. Vor allem wenn es um Entdeckung oder Verfolgung der Assassinen ging, machten die Vorg\u00e4nger nur selten eine gute Figur. Das ist hier gl\u00fccklicherweise anders. Abh\u00e4ngig von Connors “Ber\u00fcchtigt-Status” nehmen die Soldaten teils schon bei Sichtkontakt ab etwa 30 Metern die F\u00e4hrte auf, so dass man schnell untertauchen muss. Mitunter kommt es zwar auch vor, dass man sich nichts zuschulden kommen lie\u00df und die Gegner trotzdem in den Jagdmodus schalten, doch mit diesen kleinen Zufallsverd\u00e4chtigungen habe ich kein\n
\"Auch<\/figure>\n
Auch wenn die KI sich immer noch Aussetzer erlaubt: Hinsichtlich Aufsp\u00fcren und Verfolgen zeigt sie sich deutlich verbessert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nProblem. Denn auch wenn die Wachen einen get\u00f6teten Kameraden entdecken, gehen sie beharrlicher auf Suche und machen es mir schwerer, zur Ruhe zu kommen. In diesen, h\u00e4ufig auch von der Story forcierten Momenten zeigt Assassin’s Creed 3, dass man es bei Ubi Montreal doch versteht, Spannung aufzubauen, den Spieler vor Herausforderungen zu stellen. Im Gegenzug kann man allerdings auch weiterhin “klassisches” Fehlverhalten beobachten, so z.B. wenn man sich in einem Heuwagen versteckt und auch die dritte Wache durch einen Pfiff heranlocken sowie anschlie\u00dfend aus dem Weg r\u00e4umen kann. Oder wenn mich die Wache sucht, ich mich in einem Geb\u00fcsch verstecke und sie quasi durch mich durchl\u00e4uft, ohne mich zu bemerken. Aus mechanischer Hinsicht kann ich diesen Faux pas verstehen, f\u00fcr die Atmosph\u00e4re und die Glaubw\u00fcrdigkeit der Wachen ist dies jedoch nachteilig.

Doch es ist nicht nur das wenn schon nicht mechanisch, aber dann doch immerhin dank der KI verbesserte Schleichen und Verstecken, das mich bei der Stange h\u00e4lt, obwohl die K\u00e4mpfe mittlerweile nur noch ein m\u00fcdes G\u00e4hnen hervorrufen. Es ist die stimmungsvolle Welt, die zusammen mit der Erz\u00e4hlung und der gelungenen Einbindung von Haupt- sowie Nebencharakteren ein ums andere Mal daf\u00fcr sorgt, dass ich weitermache und mich auch auf die zahlreichen Sammelaktionen einlasse, die dieses Mal als optionale Seitenmissionen warten. Zwar bedaure ich es, dass die Erf\u00fcllung bis auf wenige Ausnahmen nur statistischen Wert besitzt und sowohl f\u00fcr die Figur als auch f\u00fcr das Spielerlebnis unwichtigen Ballast wie z.B. neue “Handwerks-Rezepturen” freischaltet. Doch ich genie\u00dfe die seltenen Momente wie z.B. das Gespr\u00e4ch, das Connors Vater mit Benjamin Franklin f\u00fchrt, nachdem man einige Almanach-Seiten f\u00fcr ihn gesammelt hat und er einem die Vorz\u00fcge eines Liebesverh\u00e4ltnisses zu einer \u00e4lteren Frau erkl\u00e4rt.

Viel drumherum – zu wenig drin<\/strong>

Man kann die f\u00fcr die Story aufgewendete Spielzeit von ca. 15 bis 20 Stunden getrost verdoppeln, wenn man alle Nebenaufgaben erledigen m\u00f6chte. Doch nur eingefleischte J\u00e4ger und Sammler werden sich vermutlich bem\u00fchen, alle Aufgaben abzuhaken. Dabei gibt es in der Theorie viel Interessantes zu tun: Man kann z.B. Aufgaben f\u00fcr Siedler erledigen, die schlie\u00dflich auf dem Assassinen-Landsitz sesshaft werden und fortan Rohstoffe produzieren, die man ihnen abkaufen kann. Andere Siedler k\u00f6nnen diese Stoffe\n
\"Die<\/figure>\n
Die Wildnis ist sch\u00f6n anzuschauen und bietet auch viel zum Entdecken, verliert aber mangels Spannung und verschenktem Potenzial an Reiz. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nweiterverarbeiten, man kann sie verkaufen. Doch der Handel ist oberfl\u00e4chlich, das Handwerk ebenso und ich habe letztlich nur f\u00fcr Troph\u00e4en bzw. Erfolge die Siedler versammelt \u2013 und das sollte eigentlich nicht der Anspruch von Assassin\u2019s Creed sein. Wenn ich schon die M\u00f6glichkeit habe, Convoys in die verschiedenen Areale zu schicken, um Handel zu treiben, wieso darf ich sie nicht aktiv besch\u00fctzen und muss z.B. Einbu\u00dfen beim Profit hinnehmen, wenn ich es nicht schaffe?

Die\u00a0 Aufgaben, die man abseits der langweiligen \u201eT\u00f6te f\u00fcnf W\u00f6lfe\u201c f\u00fcr die Jagdgesellschaft erledigt, sind zumindest erz\u00e4hlerisch (aha, wieder einmal) interessant: Hier geht man amerikanischen Mythen wie dem Sasquatch (aka Bigfoot) auf den Grund oder findet heraus, was es mit dem Ger\u00fccht eines Riesenkraken auf sich hat. Das ist zugegeben zwar f\u00fcr die amerikanische Revolution im Allgemeinen oder Connor im Speziellen vollkommen irrelevant, aber spielerisch durchaus interessant.

Imposant inszenierte Seeschlachten<\/strong>

Gleiches gilt f\u00fcr die Missionen, die man an als Kapit\u00e4n eines Schiffes erledigt. Es f\u00e4llt mir zwar schwer, den Zusammenhang zwischen Connors Schicksal und der Berufung als Marine-Offizier herzustellen (mit Ausnahme der zwei Story-Missionen, in denen man das Ruder \u00fcbernimmt), Spa\u00df machen diese actionhaltigen Auseinandersetzungen dennoch. Man versucht, seinen Clipper im Wind zu halten, mit dem unterschiedlich starken Wellengang oder Klippen fertig zu werden, hisst oder rafft die Segel und nimmt die gegnerischen Fregatten usw. mit seinen Kanonen unter Beschuss. Ist man erfolgreich und\n
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Die gr\u00f6\u00dftenteils optionalen Aufgaben zu Wasser werden wuchtig inszeniert und sind eine interessante Abwechslung vom Meuchel-Alltag. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ntrifft im Bestfall das Pulverlager, kann man sich an einer schicken Explosion erfreuen. Dass ich irgendwann h\u00e4ufiger zur See gefahren bin als mich durch die Wildnis zu schlagen, ist bezeichnend und nicht nur der Inszenierung der Gefechte zu Wasser zu verdanken. Denn hier war der Anforderungsgrad endlich einmal h\u00f6her als in einem Gro\u00dfteil der landgebunden Auftr\u00e4ge. Noch cooler (und besser mit den anderen Inhalten verkn\u00fcpft) w\u00e4re es gewesen, wenn man auch monet\u00e4re Einbu\u00dfen h\u00e4tte, falls man scheitert oder nicht alle Aufgaben erf\u00fcllt – die Motivation und die Spannung w\u00e4ren noch h\u00f6her.

Auch das Einnehmen von Rotrock-kontrollierten Forts oder Bezirken in den beiden gro\u00dfen St\u00e4dten Boston oder New York geh\u00f6rt zu den anspruchs- und damit reizvolleren Aufgaben, die man nebenbei erledigen. Leider haben die Forts wieder nur statistische Bedeutung, w\u00e4hrend die Bezirkbefreiung zum einen dem Revolutionsgrundgedanken des Spiels entspricht und man zum anderen Zugriff auf Hilfsassassinen bekommt. Diese kann man wie in den Vorg\u00e4ngern wieder auf Missionen schicken, damit sie Erfahrung gewinnen. Deutlich interessanter sind jedoch die F\u00e4higkeiten, die mit ihnen freigeschaltet werden. Neben dem bekannten \u201eRemote-Meucheln\u201c (man w\u00e4hlt ein Ziel, gibt ein Signal und sie legen los) gibt es sechs weitere Aufgaben, die sie \u00fcbernehmen k\u00f6nnen. So kann man mit ihnen einen Hinterhalt legen, indem man ein Gebiet definiert, innerhalb dessen sie jeden angreifenden Feind attackieren. Man kann sie nutzen, um einen Aufruhr in der Bev\u00f6lkerung zu starten, ein T\u00e4uschungsman\u00f6ver initiieren, bei dem sie sich als Wachen ausgeben, die Connor gefangen genommen haben und vieles mehr. Nur: Man wird abermals selten bis gar nicht dazu gen\u00f6tigt, diese F\u00e4higkeiten zu nutzen. Das ist insofern schade, da die Genugtuung, die man erf\u00e4hrt, wenn der Plan tats\u00e4chlich aufgegangen ist, fast immer h\u00f6her liegt als nach einem der Standardk\u00e4mpfe.

Zusammenhangloses Vielerlei<\/strong>

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Es gibt zahlreiche Nebenmissionen wie z.B. Jagd, allerdings gehen die wenigsten \u00fcber statistischen Nutzen hinaus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan kann Ubisoft nicht vorwerfen, dass man sich keine Gedanken \u00fcber ausreichende Inhalte gemacht hat. Allerdings h\u00e4tte man deutlich mehr Zeit investieren m\u00fcssen, um grunds\u00e4tzliche Mechaniken auf Vordermann zu bringen sowie eine verbesserte Verzahnung des Angebotenen sicherzustellen. Man m\u00f6chte z.B. keinen Handel treiben? Dann hat man keinen Zugriff auf neue Waffen (die man allerdings in dieser Form ohnehin nicht braucht), kann von den Kaufleuten weniger Waren oder diese zu einem \u00fcberteuerten Preis erwerben! Und schon ist eine Grundmotivation vorhanden, Siedler auf sein Anwesen zu holen und sie Dinge herstellen zu lassen. Unter dem Strich h\u00e4tte Ubi das Rad wahrlich nicht neu erfinden m\u00fcssen, sondern nur an ein paar Schr\u00e4ubchen drehen, dass Nebenmissionsspieler Vorteile bei den Aufgaben der Hauptgeschichte genie\u00dfen. Und wer keine Lust auf das ganze Drumherum hat, der wird halt dadurch gefordert, dass die wesentlichen Aufgaben schwerer zu bewerkstelligen sind.

Denn AC3 zeigt an einer gut umgesetzten Idee genau dieses Prinzip: In der Renaissance konnte Ezio auf eine Art Schnellreise-System im Untergrund zur\u00fcckgreifen. Dazu musste er nur den Einstieg entdecken, die T\u00fcr \u201efreikaufen\u201c und konnte fortan zu anderen freigeschalteten Ein-\/Ausg\u00e4ngen reisen. In Amerika geht man eine Stufe weiter. Hier findet man sowohl in Boston als auch in New York zwar einen Zugang zum Untergrund, die Ausg\u00e4nge aus diesem Labyrinth muss man jedoch selbst finden, bevor man sie nutzen kann. Und das ist angesichts der verwinkelten Sch\u00e4chte mitunter gar nicht so leicht. Und damit ist dies ein ideales Beispiel f\u00fcr eine sinnvolle Erleichterung, wenn man gewillt ist, Zeit in Nebenaufgaben zu investieren.

Klettern auf Schienen 3.0<\/strong>

Nat\u00fcrlich habe ich mich zwangsl\u00e4ufig mittlerweile an die Klettermechanik auf Schienen gew\u00f6hnt. Dennoch kann ich in Zeiten von Uncharted 3 (auch nicht gerade eine Ausgeburt\n
\"Auch<\/figure>\n
Auch wenn es im revolution\u00e4ren Amerika nicht so weit nach oben geht wie im Italien der Renaissance: Die Klettermechanik ist so weit auf st\u00f6rungsfreien Spielfluss getrimmt, dass es sch\u00e4dlich wird. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nan Kletter-Innovation) und vor allem dem Ubi-eigenen I Am Alive nicht nachvollziehen, wieso man immer noch den gefahrlosen Flow einem Spielfluss verbunden mit (zumindest leichter) Herausforderung vorzieht. Wobei ich das neue Schwingen von Ast zu Ast und das “Durchlaufen von Astgabeln”, also die Automatismen in der Horizontalen begr\u00fc\u00dfe. F\u00fcr mich passt es zum naturverbundenen Indianer Connor, dass er sich durchs Ge\u00e4st nahezu so schnell und m\u00fchelos fortbewegt wie auf einer Stra\u00dfe. Doch sobald es in die Vertikale geht und er eigentlich Anstrengung aufwenden m\u00fcsste, h\u00e4tte man doch eine optionale Komponente f\u00fcr all diejenigen einbauen k\u00f6nnen, die nicht durchrauschen m\u00f6chten und bei der man z.B. eine Taste zur Rettung dr\u00fccken muss, bevor er in Absturzgefahr kommt. Gleiches gilt f\u00fcr besonders gef\u00e4hrlich scheinende Spr\u00fcnge.

Damit k\u00f6nnte man zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen: Das Klettern an sich w\u00fcrde reizvoller und Verfolgungsjagden \u00fcber die D\u00e4cher bek\u00e4men eine zus\u00e4tzliche Spannungskomponente, da bei einem Scheitern die Gegner die Flucht doch noch vereiteln oder einen ins Visier ihre Musketen nehmen k\u00f6nnten. Ich verlange gar nicht, dass Ubisoft sich komplett von bekannten Mechanismen abwendet -obwohl ich mit meiner Neugier gar nicht hinter dem Berg halten m\u00f6chte, mit was man alternativ f\u00fcr Spannung sorgen k\u00f6nnte-, doch es w\u00fcrden schon kleine Modifikationen des Vorhandenen ausreichen, um das Erlebnis von semiautomatischem Autopilot in Richtung interessanter Spielfluss zu drehen – auch ohne irgendwelche Zielgruppen zu verschrecken.

Anvil Next<\/strong>

War es Zeit f\u00fcr eine neue Engine? Mit einem Auge auf AC Revelation schielend, sage ich “Ja!” Denn so imposant die Panoramen im Italien der Renaissance waren, so sehr wurde der Grafikmotor schlie\u00dflich in die Knie gezwungen. Und auch, wenn in der neuen Welt noch nicht alles optimiert wurde oder aus einem Guss scheint, hilft der visuelle Fortschritt, Teile der mechanischen Stagnation zu egalisieren. Angesichts der Gr\u00f6\u00dfe der Areale kann ich \u00fcber gelegentliche Pop-ups oder merkw\u00fcrdige Fade-ins in der Landschaft, den kr\u00fcmelige\n
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Die Anvil Next-Engine zaubert trotz Mankos immer wieder stimmungsvolle Panoramen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEigenschatten der Figuren und sogar \u00fcber einige der allgegenw\u00e4rtigen Kleidungs-Clippings oder die sporadisch in den Keller gehende Sichtweite hinwegsehen. Denn im Gegenzug bekommt man teils wundersch\u00f6ne Panoramen, dicht bewachsene W\u00e4lder und idyllische Lichteffekte zu sehen. Wenn der Nebel \u00fcber den See wabert und sich an die H\u00fcgel schmiegt, w\u00e4hrend die Sonne herrlich golden aufgeht, m\u00f6chte man diesen Moment einfach nur genie\u00dfen und sp\u00fcrt fast die frische Morgenluft in seinen Lungen. Doch auch die stimmungsvolle Kulisse kann nicht verhindern, dass auch die Wildnis zu schnell an Reiz verliert. Man kann zwar auch hier wieder viel machen, doch Spannung kommt nur in der Anfangsphase auf. Sp\u00e4testens in dem Moment, wenn man seinen ersten B\u00e4ren erlegt hat (nat\u00fcrlich viel zu einfach \u00fcber simple Reaktionstests) und damit quasi an die Spitze der Nahrungskette vorr\u00fcckt, geht der zum St\u00f6bern und Forschen verleitenden Umgebung die Puste aus.

Wer nichts mit Natur anfangen kann, kann sich stattdessen an einem weiteren Markenzeichen der Serie erg\u00f6tzen: Der ausgefeilten sowie sorgsam recherchierten Architektur sowie dem darauf abgestimmten Artdesign. Man hat zwar nicht die majest\u00e4tischen H\u00f6hen der italienischen Renaissance-Geb\u00e4ude zur Verf\u00fcgung, doch die Aufbruchstimmung der neuen Welt sowie die an die englischen Urspr\u00fcnge erinnernden Siedler-Geb\u00e4ude der beiden Metropolen sind immer wieder ein Blickfang \u2013 ganz zu schweigen von den Mastenw\u00e4ldern der in den H\u00e4fen vor Anker liegenden Schoner, Frachtschiffe oder mit Kanonen gespickten Fregatten.

Fast wie Total War<\/strong>

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\"Artdesign<\/figure>\n
Artdesign und sorgsam recherchierte Archtitektur geh\u00f6rten seit jeher zu den St\u00e4rken der Serie. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie potente Engine hat auch keine Probleme, Schlachten mit mehreren hundert Teilnehmern bei gleichzeitigem Musketenfeuer oder dem wuchtigen Einschlag von Kanonenkugeln darzustellen. In den wenigen Momenten, in denen man wichtigen Kriegsereignissen beiwohnt, ist das Mittendrin-Gef\u00fchl enorm. Dennoch finden sich auch immer wieder Momente abseits der bereits angesprochenen Mankos, in denen Anvil Next nur wie ein leicht ge\u00f6ffnetes Fenster in die n\u00e4chste Generation wirkt. Rasen wird ausgerollt, manche B\u00fcsche bestehen aus nur wenigen Copy-Paste-Bitmaps und auch bei einigen Texturen fehlt das letzte Detail, das vielleicht erst mit den Nachfolgern der aktuellen Konsolensysteme geliefert werden kann.

Beim Figurendesign sowie Animationen und Mimik muss man zwischen den detaillierten Hauptfiguren auf der einen sowie NPCs und Nebencharakteren auf der anderen Seite differenzieren. W\u00e4hrend Connor, Haytham und vor allem Charles Lee als einer der Antagonisten \u00fcber eine ausdrucksstarke, glaubw\u00fcrdige sowie facettenreiche Mimik verf\u00fcgen, bei der man auch kleine Emotionen gut ablesen kann, bleiben andere Figuren deutlich hinter diesem Standard zur\u00fcck. So bleibt ein insgesamt zwar nach wie vor stimmungsvoller, aber auch uneinheitlicher Gesamteindruck.

H\u00f6rt hin<\/strong>

Ganz wenig auszusetzen gibt es am Sounddesign, das sich durch die Bank hochwertig\n
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Rotr\u00f6cken im Schutz der Dunkelheit bei totaler Stille auflauern: Assassin’s Creed 3 bietet immer wieder interessante Momente. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\npr\u00e4sentiert. Die deutsche Lokalisierung ist gelungen, die Sprecher wurden gut ausgew\u00e4hlt und liefern einen professionellen Job ab. Dass man hinter der englischen Sprachvariante zur\u00fcckstecken muss, ist keine Schande, doch hier kommen die britisch-s\u00fcffisanten Untert\u00f6ne sowie die verschiedenen Dialekte der Auswanderer (Iren, Engl\u00e4nder, Schotten, aber auch Deutsche) noch st\u00e4rker zur Geltung. In beiden Fassungen finden sich \u00fcbrigens Sequenzen, in denen wie z.B. in Mel Gibsons Apocalypto die Ureinwohner (in diesem Fall die Mohawk) in ihrer Sprache kommunizieren und nur untertitelt sind. Auch dadurch wird die Authentizit\u00e4t des Ausfluges in die amerikanische Gr\u00fcnderzeit gest\u00e4rkt.

Die Stille der Wildnis, nur unterbrochen von drohendem Gebr\u00fcll der Fauna, dem Knacken von Holz, oder dem Rauschen des Windes, steht in krassem Gegensatz zum Get\u00fcmmel in den St\u00e4dten. Doch Musik kommt auch im neuen Assassin’s Creed nicht zu kurz. Dynamische Einspieler w\u00e4hrend der K\u00e4mpfe auf der einen, gelungene Kompositionen mit mal englischen, in Boston jedoch vor allem irischen Einschl\u00e4gen auf der anderen Seite machen ebenfalls einiges her und sorgen vor stimmungsvolle Ausfl\u00fcge.

Ausgelagert: Abstergo Entertainment<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=98747,width=300,text=Der umfangreiche Mehrspieler-Modus ist spannend wie eh und je.,align=right)]Man kann \u00fcber den Sinn und Zweck eines Mehrspielermodus in einem derart auf das Solo-Erlebnis fixierten Titels geteilter Meinung sein. Doch seitdem man in Brotherhood mit einem Multiplayer experimentierte und der sich mit seinem spannenden Katz-und-Maus-Spielchen als unterhaltsame Alternative zu den einschl\u00e4gigen Ballereien etablieren konnte, m\u00f6chte ich ihn zumindest nicht mehr missen. Und an dieser \u00dcberzeugung halte ich mit Assassin’s Creed 3 st\u00e4rker fest als je zuvor.
Im Wesentlichen bleibt es bei der Grundpr\u00e4misse: Je nach Modus ist man alleine oder als Team unterwegs, um unbekannte Ziele auszuschalten, w\u00e4hrend man selber auf der Abschussliste steht. Doch mit clever designten Karten und vor allem dem Ausbau der Modi-Auswahl kehre ich immer wieder in die von Abstergo veranstalteten Hetzjagden zur\u00fcck.

So ist man nicht mehr nur in Deathmatch-Varianten unterwegs, sondern kann sich u.a. auch an einem sehr unterhaltsamen Capture-The-Flag-Verschnitt versuchen. Besonders angetan hat es mir jedoch das “Wolfsrudel”. Hier ist man maximal zu viert (die anderen Modi unterst\u00fctzen bis acht Spieler) unterwegs und muss bei dem Ausschalten von CPU-Zielen so gut und effektiv wie m\u00f6glich zusammenarbeiten. Kombinierte T\u00f6tungen z.B. bringen nicht nur Boni, sondern kosten auch weniger Zeit. Und die wird schnell knapp, wenn man sich durch die Sequenzen schl\u00e4ngeln m\u00f6chte.

Pay-to-Win?<\/strong>

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\"Der<\/figure>\n
Der Mehrspieler-Modus ist wie geschaffen f\u00fcr kalte Winter-Abende. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMit sieben Karten, die f\u00fcr die acht Modi zur Verf\u00fcgung stehen sowie bis zu 16 Charakterklassen und haufenweise freispielbarem Material, u.a. neue F\u00e4higkeitensets (teils frei zusammenstellbar), Banner, Avatarbilder usw. gibt es genug Inhalte f\u00fcr lange Winterabende. Im Vorfeld f\u00fcr Diskussionen und Verunsicherung sorgte die Meldung, dass AC3 Mikrotransaktionen unterst\u00fctzen wurde. Die betreffen, wie man fast erwarten konnte, den Mehrspielermodus. Allerdings handelt es sich ausgehend von dem, was bislang freizuspielen war, nicht um ein “Pay-to-Win”-Modell, also der Bezahlung f\u00fcr Inhalte, die einem den Sieg erleichtern.
Statt dessen dreht es sich hierbei um ein Modell, das ich gerne als “Pay-to-Shortcut” bezeichne: Man gibt Geld aus, um schneller an Inhalte zu kommen als Spieler, die Zeit investieren, aber letztlich wird man nicht gen\u00f6tigt, bare M\u00fcnze \u00fcber den Tisch zu schieben, um Erfolg zu haben.

Das kann man sich so vorstellen: Im Mehrspieler-Modus gibt es zwei W\u00e4hrungen. Abstergo-Credits bekommt man f\u00fcr das Bestreiten von Mehrspieler-Partien, Erudito-Credits f\u00fcr Cash bzw. Microsoft-Punkte. M\u00f6chte man sich etwas zur Personalisierung kaufen oder sein F\u00e4higkeiten-Repertoire ausbauen, kann man sich aussuchen, ob man als W\u00e4hrung Abstergo oder Erudito benutzt. Doch das Recht, bestimmte F\u00e4higkeiten, Avatare etc. nutzen zu k\u00f6nnen, muss man sich ohnehin h\u00e4ufig durch das Erreichen eines bestimmten Levels verdienen. Und es sind mir auch schon einige Inhalte aufgefallen, die sich nur durch die spielinternen Abstergo Credits erwerben lassen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Was Ubisoft hier hinsichtlich Inszenierung, glaubhafter Verkn\u00fcpfung von Fiktion und historischen Ereignissen sowie erz\u00e4hlerischem Spannungsbogen vom Stapel l\u00e4sst, ist einfach nur klasse. Mehr noch als bei seinen Vorg\u00e4ngern Altair oder Ezio habe ich das Gef\u00fchl, dass die amerikanische Geschichte sich tats\u00e4chlich mit Connors Hilfe so ereignet haben k\u00f6nnte – sehr gut! Zudem wird auch die Gegenwarts-Story um Desmond angemessen weitergef\u00fchrt. Unterst\u00fctzt wird dies alles durch die neue Anvil Next-Engine, die den Hauptfiguren eine weitgehend \u00fcberzeugende Mimik spendiert und die einen neuen Detailgrad innerhalb der umfangreichen Spielwelt mit ihrem akribisch recherchierten Artdesign erm\u00f6glicht. Zwar finden sich auch noch Kinderkrankheiten wie Fade-ins, Pop-ups oder Kr\u00fcmelschatten und hinsichtlich der Dramaturgie haben die Autoren auch noch Platz nach oben, doch insgesamt wird die amerikanische Revolution sehr stimmungsvoll dargestellt. Spielerisch hingegen gibt es Stagnation, beinahe R\u00fcckschritte: So glaubhaft Connors charakterliche Entwicklung ist, so frustrierend ist seine spielerische. Bereits vor dem Zeitpunkt seiner Ausbildung zum Assassinen wirkt er \u00fcberm\u00e4chtig. Der Vorteil der gut choreografierten, aber viel zu leichten K\u00e4mpfe, des Kletterns auf Schienen sowie all der anderen bekannten Elemente: Man f\u00fchlt sich als Assassin’s Creed-Veteran wie zu Hause und kommt unheimlich schnell in einen angenehmen Spielfluss. Allerdings hat man auch viel zu oft das Gef\u00fchl, dass man mehr oder weniger per Autopilot von Mission zu Mission gleitet. Mit nur kleinen Ver\u00e4nderungen hier und da h\u00e4tte man einen Kompromiss zwischen der bekannt guten Spielbarkeit und einer frischen Herausforderung schaffen k\u00f6nnen. Gute Ideen sind durchaus vorhanden, nur in der Umsetzung sowie Verzahnung hat Ubisoft den Faden verloren. Und das f\u00fchrt dazu, dass die neuen Elemente Schwierigkeiten haben, sich sinnvoll zu etablieren – mit Ausnahme der kinoreif inszenierten Missionen auf hoher See. Die Wildnis ist anf\u00e4nglich noch faszinierend, doch sp\u00e4testens wenn man seinen ersten B\u00e4ren erlegt hat, ist man der Spitzenpr\u00e4dator, der vor nichts und niemand Angst haben muss \u2013 auch hier wurde wie beim oberfl\u00e4chlichen Handel und den meist nur statistische Bedeutung innewohnenden Nebenmissionen viel Potenzial verpulvert. Schade: Dies h\u00e4tte das bisher st\u00e4rkste Kapitel der Assassinen-Saga werden k\u00f6nnen. Doch nur eine ansehnliche Kulisse, das Andeuten von Spannung sowie das risikofreie Abspulen bew\u00e4hrter Elemente reichen daf\u00fcr nicht aus. Dass ich im umfangreichen Mehrspieler-Modus genau diese Spannung erleben darf, rettet Assassin\u2019s Creed 3 auf ein rundum gutes Niveau.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Visuell und erz\u00e4hlerisch ein Genuss. Inhaltlich stagniert die Serie jedoch, es gibt zu wenig Herausforderung.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
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Die Story fasziniert bis zum Ende, die Kulisse lockt zum Hinschauen. Mechanisch stagniert der Kern des neuen Assassinen-Abenteuer allerdings.<\/p><\/div><\/div>

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