Schwierigkeitsgrade und Speichersystem<\/strong><\/p> Der Dietrich des Profis<\/strong><\/p> Ohne Jesper Kyd?<\/strong><\/p> Ruhiges Beobachten, heimliches Infiltrieren: Trotz kleiner Schw\u00e4chen ist der f\u00fcnfte der bislang beste Hitman.<\/p><\/div><\/div> Ruhiges Beobachten, heimliches Infiltrieren: Trotz kleiner Schw\u00e4chen ist der f\u00fcnfte der bislang beste Hitman.<\/p><\/div><\/div> Ruhiges Beobachten, heimliches Infiltrieren: Trotz kleiner Schw\u00e4chen ist der f\u00fcnfte der bislang beste Hitman.<\/p><\/div><\/div> Anzeige: Hitman: Absolution [PC Code – Steam] kaufen bei
F\u00fcnf Schwierigkeitsgrade<\/strong> richten sich sowohl an Experten als auch an blutige Anf\u00e4nger: Letztere nutzen zahlreiche Hilfen und begn\u00fcgen sich mit weniger und unaufmerksamen Wachen, Veteranen nehmen es hingegen ohne jede Hilfe (“nur ein Fadenkreuz”) mit knallharten Feinden auf.
Clevere Speicherpunkte<\/strong> bedienen ebenfalls verschiedene Spielernaturen: Wer nicht auf dem h\u00f6chsten Schwierigkeitsgraden spielt, darf an vorgesehenen Stellen den Fortschritt manuell festhalten. So wird verhindert, dass die Automatik z.B. in ausweglosen Schusswechseln speichert. Wer die Herausforderung sucht, verzichtet einfach aufs Speichern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nT\u00f6ten geschaffene Klon nicht \u2013 kein durch Magie oder Technik gest\u00e4rkter Mensch mit \u00fcbermenschlichen F\u00e4higkeiten. Genau so wenig benutzt er ausgefallene Werkzeuge, um seine Feinde abzulenken oder KO zu schlagen. Nicht einmal Bet\u00e4ubungsmunition setzt er ein. Nur allt\u00e4gliche Schraubenschl\u00fcssel, Tassen, \u00c4xte oder Messer liest er auf. Will er einen Menschen ausschalten, muss er ihn entweder im Nahkampf unsch\u00e4dlich machen, erschlagen oder plump erschie\u00dfen. Welchen Weg er w\u00e4hlt, bleibt ihm jederzeit selbst \u00fcberlassen.
Tats\u00e4chlich k\u00f6nnte er \u00fcberall als adrenalins\u00fcchtiger Rambo auftreten \u2013 Gangster und Polizisten einfach erschie\u00dfen, um eine blutige Spur zu seinem Opfer zu legen. Per Knopfdruck geht er dann wie in einem gew\u00f6hnlichen Shooter in Deckung, sammelt die Waffen seiner Feinde, kann sogar Ann\u00e4herungsminen werfen und Kleinwagen in die Luft jagen. Der brachiale Weg sollte aber nur letzter Ausweg sein, denn 47 ist verletzlich und die Gegner rufen Verst\u00e4rkung, falls er nicht rechtzeitig jeden einzelnen erledigt oder sich schnell genug wieder ihrem Blick entzieht.
Der Unsichtbare im Eck<\/strong>
Es gibt allerdings noch einen weiteren Grund, weshalb ich den lautlosen Killer bevorzuge: Gerade im offenen Gefecht offenbaren die Gegner auff\u00e4llige Schw\u00e4chen beim Einsch\u00e4tzen\n<\/figure>\n
Alarmierte Wachen neigen au\u00dferdem dazu, unvorsichtig auf die letzte Position des Killers zuzulaufen, so dass er sie nacheinander ausschalten kann. Es ist nicht so schlimm wie im aktuellen Deus Ex, aber es f\u00e4llt auf. Und ich kann fast jedes Mal jenen merkw\u00fcrdigen Moment replizieren, in dem ich den ersten von zwei Gegnern langsam bewusstlos w\u00fcrge, w\u00e4hrend der zweite gem\u00e4chlich zur\u00fcckweicht, anstatt den besch\u00e4ftigten M\u00f6rder mit aller H\u00e4rte zu attackieren.
Oft gehen die Feinde richtig clever vor: Sie umlaufen meine Position durch einen Nebenraum, ziehen sich in eine sichere Deckung zur\u00fcck und erkennen, dass ich nachladen\n<\/figure>\n
Killer in Blau<\/strong>
Wichtiger als die Frage nach dem offenen Gefecht ist zum Gl\u00fcck die der Heimlichkeit: Sind die Wachen aufmerksam, so lange sie sich nicht im Kugelhagel verteidigen? Immerhin m\u00fcssen sie dann auf eine Vielzahl von Reizen reagieren und das tun sie meist hervorragend! Denn sie bemerken nicht nur geworfene Gegenst\u00e4nde, unterscheiden Bewusstlose von Leichen und ersetzen ausgeschaltete Wachposten. Sie reagieren auch ganz unterschiedlich auf die Verkleidungen des Killers. Ist 47 etwa im Blaumann unterwegs, winken ihn Polizisten ahnungslos durch, gr\u00fc\u00dfen sogar freundlich. Andere Klempner kennen ihre Kollegen allerdings und werden misstrauisch \u2013 ihnen gegen\u00fcber muss ich mich schnell verstecken. Dazu kauere ich mich entweder hinter ein Hindernis, was von anderen, die das beobachten, gerne schnippisch kommentiert wird, oder ich t\u00e4usche eine Besch\u00e4ftigung vor, die f\u00fcr die Berufsgruppe meiner Verkleidung typisch ist. Als Reinigungsmann mache ich mich etwa am Wischmopp zu schaffen, als Elektriker am Sicherungskasten und als Polizist augenzwinkernd an einer Kiste Donuts.
Der Instinktmensch<\/strong>
Oder aber ich aktiviere den Killerinstinkt. Buchst\u00e4blich. Denn so hei\u00dft die F\u00e4higkeit, welche die besonderen F\u00e4higkeiten des Auftragsm\u00f6rders symbolisiert. Instinktiv erkennt 47, welche Wege die Wachen laufen werden. Er sieht genau, wo sie stehen und erkennt alle Objekte, die er irgendwie benutzen kann. Und er zieht die M\u00fctze in die Stirn, sobald ein misstrauischer “Kollege” \u00fcberlegt: “Dieses Gesicht…”, “Den kenne ich doch irgendwo her!”, [GUI_PLAYER(ID=99932,width=377,text=Der Killerinstinkt.)] “Ist das nicht der Typ, der…” Das sind spannende Augenblicke, in denen der Hitman zwar mit Sicherheit unentdeckt bleibt \u2013 sein Instinkt ist allerdings begrenzt. Ich muss mich also schnell aus dem Blickfeld der aufmerksamen Gr\u00fcbler bewegen. Auff\u00fcllen kann ich den Instinkt durch leises Ausschalten von Feinden sowie das Erf\u00fcllen von Missionszielen.
Im Feuergefecht aktiviere ich au\u00dferdem eine Zeitlupe, in der ich so viele Ziele markiere wie der schnell sinkende Instinkt erlaubt \u2013 anschlie\u00dfend erschie\u00dft 47 diese Ziele automatisch. Ich bin kein Freund dieser spielerischen Kr\u00fccken. Ich bin sogar ein starker Gegner, wenn es um den st\u00e4ndigen Blick durch W\u00e4nde oder das Vorhersehen von Patrouillerouten geht. Ein gutes Spiel l\u00e4sst mich alle wichtigen Informationen direkt in der virtuellen Welt ablesen; eine k\u00fcnstliche Informationsebene raubt mir die Illusion. Hervorragend also, dass ich s\u00e4mtliche Instinkthilfen abschalten darf \u2013 auch wenn mir in manchen Situationen dann wichtige Details fehlen. Nur die \u00dcbersichtskarte mit s\u00e4mtlichen Wachen bleibt leider st\u00e4ndig im Bild.
“Eindringling!”<\/strong>
Richtig gut gef\u00e4llt mir die Reaktion verschiedener Figuren auf eine entdeckte Verkleidung. Einige Sicherheitskr\u00e4fte werden sofort Alarm schlagen, andere wollen den Betr\u00fcger verhaften, Zivilisten rufen vielleicht die Polizei. Einer Verhaftung kann ich entgehen, indem ich einfach weiterlaufe, um mich in einer abgelegenen Ecke scheinbar zu ergeben. Kommt\n
\u00c4hnlich wie seine Kollegen \u00f6ffnet 47 \u00fcbrigens auch verschlossene T\u00fcren oder Safes<\/strong>. Leider darf man die Schl\u00f6sser allerdings nicht aktiv knacken wie in Skyrim oder Deus Ex: Human Revolution: Cades f\u00fcr Safes muss man auffinden, Schl\u00f6sser knackt der Profikiller selbstst\u00e4ndig.<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\ndie Wache dort auf den Killer zu, wird er sie entwaffnen und als menschlichen Schild benutzen. Entweder schlage ich sie dann KO oder ich erkaufe mir wertvolle Sekunden, falls der Vorfall beobachtet wurde. Ich sollte mir nur nicht allzu viel Zeit damit lassen, bis ich die Aufgabe vort\u00e4usche, denn irgendwann geht den Verfolgern die Geduld aus und sie er\u00f6ffnen das Feuer.
Falls ich entkomme, gibt es verschiedene M\u00f6glichkeiten: Entweder wei\u00df nur eine Person von meiner Verkleidung und ich kann sie rechtzeitig unsch\u00e4dlich machen oder sie erz\u00e4hlt s\u00e4mtlichen Kollegen davon. Im Blaumann m\u00fcsste ich Klempner dann tunlichst meiden. Im schlimmsten Fall alarmiert der Scharf\u00e4ugige sogar alle im Umkreis befindlichen Personen und 47 hat ein Problem…
Nicht immer reagiert das Umfeld nachvollziehbar: Selbst einen Polizisten k\u00fcmmert es etwa herzlich wenig, wenn ich mich hinter einer Absperrung verstecke, w\u00e4hrend andere nach mir suchen. Er kommentiert meine geb\u00fcckte Haltung, f\u00fcgt die Puzzleteile aber nicht zusammen. Insgesamt ist das Versteckspiel aber ein dynamisches Hin und Her zwischen dem versteckten Schleichen und einem perfiden Infiltrieren unmittelbar vor den Augen der Gegner.
Der ganz allt\u00e4gliche R\u00f6ntgenblick<\/strong>
Ich k\u00f6nnte dieses Verstecken allerdings mehr genie\u00dfen, wenn es nicht immer wieder in eine Sackgasse f\u00fchren w\u00fcrde: Einmal enttarnen die “Kollegen” den verkleideten Hitman so schnell, dass ich selbst mit einer schnellen Reaktion den Instinkt nicht schnell genug aktivieren kann. Ein andermal entdeckt ihn ein Polizist schon in dem Moment, indem ich\n
Zum ersten Mal schrieb nicht Jesper Kyd die Musik zu einem Hitman-Spiel. Tats\u00e4chlich verzichtet der f\u00fcnfte Teil sogar auf ein markantes Thema – stattdessen werden wichtige Ereignisse oft nur von Ger\u00e4uschen, z.B. einem dramatischen Brummen<\/strong> begleitet.
Weil dies auch f\u00fcr vom Spieler ausgel\u00f6ste Ereignisse gilt, kommt die musikalische Untermalung dem urspr\u00fcnglichen Verst\u00e4ndnis des Begriffs “Soundtrack”<\/strong>, also “Tonspur” deutlich n\u00e4her.
Zwar gibt es, haupts\u00e4chlich w\u00e4hrend Schusswechseln, auch Musik im herk\u00f6mmlichen SInne – vor allem die kruden Ger\u00e4usche der modernen, an Hollywood angelehnten<\/strong> Klangwelt sind aber die akustischen Highlights des Spiels. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nsein Blickfeld betrete. W\u00fcrde er jetzt in Alarmbereitschaft eine Suche nach der ber\u00fchmten “Es war wohl nur eine Maus” beginnen, k\u00f6nnte ich mich noch einmal ihrer Gewalt entziehen, vielleicht sogar einen Hinterhalt improvisieren. Manchmal klappt das auch. Viel zu oft er\u00f6ffnen die Wachen aber sofort das Feuer. Das mag realistisch sein. Spielerisch f\u00fchlt es sich wie eine frustrierende Sackgasse an.
Aus der H\u00fcfte klettern<\/strong>
Auch andere Kleinigkeiten fallen auf: Ich habe etwa einen Abschnitt neu gestartet, weil 47 von einem “Kollegen” erkannt wurde. Dabei hatte ich den Kollegen rechtzeitig entdeckt und wollte in Deckung gehen. Der entsprechende Tresen war allerdings wie einige andere Objekte nicht als m\u00f6gliche Deckung definiert, nur deshalb flog meine Tarnung\u00a0 Auch kann der Profikiller nicht \u00fcber h\u00fcfthohe Hindernisse steigen, so lange er davor steht. Erst wenn er dahinter in Deckung geht, huscht er m\u00fchelos dr\u00fcberweg. Abgesehen davon bemerken ihn die Wachen nicht, wenn er direkt neben ihnen steht. Auch in diesem Fall w\u00e4re es besser, wenn sie ihn zwar fr\u00fch wahrnehmen, daf\u00fcr sp\u00e4ter Alarm schlagen und die St\u00f6rung zuvor untersuchen w\u00fcrden. So k\u00f6nnte das Umgehen glaubw\u00fcrdiger, aber dennoch schwierig sein. Weil es in anderen Spielen oft eine Schw\u00e4che ist, will ich allerdings auch betonen, dass die Wachen mitbekommen, wenn ich einige Meter hinter ihnen eine Person erdrossele.
Durch Mais und Nebel<\/strong>
Die wichtigste F\u00e4higkeit eines guten Killers ist gute Beobachtung: Aus belauschten Gespr\u00e4chen erfahre ich z.B., warum das Licht in einem Geb\u00e4ude nicht funktioniert oder wie ein Sicherheitsmechanismus deaktiviert wird. Wer das Umfeld inspiziert, sieht nicht nur Patrouillerouten, sondern entdeckt auch Codes f\u00fcr verschlossene Safes oder Schalter zum Herablassen eines schweren Scheinwerferger\u00fcsts. Erst \u00fcber solche Details erschlie\u00dfen\n<\/figure>\n
In vollen Bars, auf einem Bahnsteig oder einer \u00f6ffentlichen Silvesterfeier zw\u00e4ngt sich 47 zudem in Menschenmengen, die ihn vor gegnerischen Blicken sch\u00fctzen, in denen er aber auch kein Verbrechen begehen kann \u2013 jedenfalls nicht, ohne dass die Menge panisch vom Tatort fl\u00fcchtet. Spannend ist auch das Schleichen in einem Maisfeld oder durch dichten Nebel, weil hier sowohl der Hitman als auch seine Verfolger ein stark eingeschr\u00e4nktes Sichtfeld kompensieren m\u00fcssen. Schade, dass der Instinkt vieles wieder sichtbar macht. Dennoch ist es eine spannende Abwechslung zum gewohnten Schleichen.
\u00dcberhaupt tut es dem Killer gut, dass er diesmal nicht von einem Mord zum n\u00e4chsten wechselt. Es lockert das starre Experimentieren um m\u00f6glichst einfallsreiche T\u00f6tungen sp\u00fcrbar auf, wenn er als Gejagter mitunter einfach fliehen muss. Entt\u00e4uscht bin ich hingegen \u00fcber erz\u00e4hlerisch hervorgehobene Widersacher, die sich dem ehemaligen [GUI_PLAYER(ID=90632,width=377,text=Kontrovers? Manche stie\u00dfen sich an den vermeintlichen Nonnen des E3-Trailers. Spielerisch entt\u00e4uschen die weiblichen Gegner leider.)] Agenten in den Weg stellen: Diese vermeintlich starken Mordopfer spazieren n\u00e4mlich wie gew\u00f6hnliche Wachen ohne nennenswerte F\u00e4higkeiten umher; sie lassen sich ebenso leicht ausschalten wie alle anderen Gegner. W\u00fcrden sie wenigstens sch\u00e4rfer schie\u00dfen, den Hitman von Beginn an aktiv suchen oder besondere Werkzeuge wie einen Bewegungsmelder nutzen… In meinen Augen eine vertane gro\u00dfe Chance.
Der letzte Wille<\/strong>
Warum eigentlich “ehemaliger Agent”? Dass 47 diesmal nicht nur morden muss, hat einen Grund: Diana Burnwood, seine engste Vertraute innerhalb der Agency, ist das Ziel seines letzten Auftrags. Dabei h\u00e4tte es nicht sein letzter sein m\u00fcssen. Doch w\u00e4hrend Diana in den letzten Z\u00fcgen liegt, bittet sie den Killer, ein M\u00e4dchen zu besch\u00fctzen: Victoria. Sie wird trotzdem entf\u00fchrt und so macht sich der Profi auf die Suche, w\u00e4hrend eindrucksvolle Kamerafahrten einen finsteren Racheengel zeigen, der bald selbst zur Zielschiebe wird…
Leider gl\u00e4nzen die gro\u00dfartigen Bilder nur oberfl\u00e4chlich. Denn so sehr ich es genie\u00dfe, den unterk\u00fchlten M\u00f6rder als w\u00fctenden Ritter des Rechts zu spielen, so wenig entwickelt sich sein Charakter. Als er praktisch buchst\u00e4blich die Nabelschnur zwischen ihm und seiner\n<\/figure>\n
Der aufgezw\u00e4ngte Wille<\/strong>
Spielerisch nehme ich ebenfalls wenig Einfluss auf die Entwicklung des knarzigen Einzelg\u00e4ngers. Falls er gute Arbeit leistet, steigen zwar seine F\u00e4higkeiten, etwa unerkannt an “Kollegen” vorbei zu laufen, genau zu zielen oder Instinkt zur\u00fcckzugewinnen. Ich darf sogar jeden Abschnitt jederzeit wiederholen, um eine h\u00f6here Punktzahl zu erzielen. Das Steigern der Talente geschieht allerdings von selbst.
Vermisst habe ich die aktive Entwicklung nicht, denn der Hitman ist gerade deshalb ein starker Charakter, weil er im Kern ein gew\u00f6hnlicher Mensch ist, der sich wie ich auf sein erlerntes Geschick verlassen muss. Die f\u00fcrs normale Spiel unerhebliche St\u00e4rkung seiner F\u00e4higkeiten ist deshalb ein Bonus f\u00fcr Perfektionisten \u2013 f\u00fcr K\u00f6nner, die s\u00e4mtliche Abschnitte durch Wiederholung auswendig lernen, um die perfekte Punktzahl zu erzielen.\n<\/figure>\n
Sammler meistern zudem Herausforderungen, f\u00fcr die man mit jeder Waffe schie\u00dfen, alle Gegenst\u00e4nde einsetzen, jede Maschine benutzen, Gegner auf jede erdenkliche Weise ausschalten und mehr tun muss. Das Ausf\u00fchren solcher Aktionen schadet zwar dem Punktestand, weil es meist vom leisen Schleichen ablenkt. F\u00fcr das Erf\u00fcllen aller Aufgaben erhalten Sammler daf\u00fcr Waffen sowie Verkleidungen, die sie in eigenh\u00e4ndig erstellten Auftr\u00e4ge nutzen d\u00fcrfen.
Der Auftragskiller<\/strong>
Im Grunde gleichen diese Auftr\u00e4ge der Missionsauswahl: Ich w\u00e4hle Schwierigkeitsgrad und Abschnitt und spiele ihn so h\u00e4ufig wie es mir beliebt. Zus\u00e4tzlich verpasse ich 47 aber schon vom Start weg eine Verkleidung und statte ihn mit bestimmten Waffen aus. W\u00e4hrend ich mich dann ganz normal in dem Areal bewege, markiere ich bis zu drei\n<\/figure>\n
In “Auftr\u00e4ge” entstehen nicht nur spannende Missionen, die zum kreativen Experimentieren einladen. F\u00fcr erledigte Arbeit anderer Spieler erhalte ich auch Geld, das ich in Waffen und Verkleidungen investieren kann. Ich muss also nicht jede erdenkliche Herausforderung meistern, sondern kann mich ganz dem Erstellen und Ausf\u00fchren der Missionen widmen. Umso mehr st\u00f6rt es mich, dass ich die h\u00e4ufigen Einblendungen zum Fortschritt der Herausforderungen selbst im normalen Spiel nicht ausschalten darf. F\u00fcr sich genommen ist Auftr\u00e4ge aber eine umfangreiche Erweiterung des kreativen Mordens.\nFazit<\/strong><\/h3>Das f\u00fcnfte Hitman ist das bislang st\u00e4rkste Abenteuer des kahlen Antihelden: Obwohl sich die Geschichte zu wenig f\u00fcr den Kopf hinter der Glatze interessiert, verleiht es seiner abgebr\u00fchten Kaltschn\u00e4uzigkeit eine verletzliche menschliche Seite. Vor allem aber zelebriert Absolution die perfide Genugtuung des kreativen T\u00f6tens \u2013 sp\u00e4testens dann, wenn sich der Killer inmitten einer Menschenmenge unbehelligt vom Tatort entfernt. Dass die Schaupl\u00e4tze mit ihren Kurzhandlungen um Zivilisten, Polizisten und B\u00f6sewichte so lebendig sind, macht sowohl die behutsame Pirsch als auch den grausamen Akt umso eindringlicher. Es sind vor allem die zahlreichen Wege und Handlungsm\u00f6glichkeiten, die mein Erlebnis bestimmen: Als Hitman schleiche ich ungesehen, erw\u00fcrge neugierige Wachen und verstecke ihre K\u00f6rper. Ich schl\u00fcpfe in die Verkleidungen meiner Opfer, spaziere mit tief gezogener M\u00fctze an ihren Kollegen vorbei und tarne mich als Elektriker am Sicherungskasten. Werde ich entdeckt, fl\u00fcchte ich, t\u00e4usche die Aufgabe vor oder er\u00f6ffne das Feuer \u2013 gerade im Zusammenspiel mit den Verkleidungen verhalten sich viele Figuren nachvollziehbar. Besonders im offenen Gefecht l\u00e4sst ihr Sp\u00fcrsinn als Verfolger allerdings zu w\u00fcnschen \u00fcbrig. Auch der mitunter allzu pl\u00f6tzlich ausgel\u00f6ste Alarm ist \u00e4rgerlich. Vor allem aber gef\u00e4llt mir die Instinktf\u00e4higkeit nicht: F\u00fcr mich zerst\u00f6rt es die glaubhafte Illusion, wenn ein im Grunde ganz normaler Mann per Tastendruck durch W\u00e4nde schaut und \u00fcber magische Vorhersehung verf\u00fcgt. Gut, dass ich die Hilfen abschalten darf. Schade, dass dies nicht f\u00fcr die Minikarte sowie den g\u00e4ngelnden Fortschrittsbericht aller Herausforderungen gilt und dass der Hitman Schl\u00f6sser ohne mein Zutun knackt. Schade, dass ihm auch diesmal ein, zwei Fertigkeiten auf dem Weg zu einem sehr guten Schleicher fehlen.<\/div><\/div>
Wertung<\/strong><\/h3>
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