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{"id":3002086,"date":"2014-02-27T13:15:00","date_gmt":"2014-02-27T12:15:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/thief\/3002086"},"modified":"2024-07-17T13:36:49","modified_gmt":"2024-07-17T11:36:49","slug":"thief","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/thief\/3002086","title":{"rendered":"Thief (Action-Adventure) – Ein Meisterdieb schlittert in die Moderne"},"content":{"rendered":"

Nostalgische Momente<\/strong>

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Es gibt Momente wie diesen vor der Gie\u00dferei. Als Garrett wie ein Raubvogel auf einem Balken kauert, w\u00e4hrend um ihn herum die Asche gen Boden rieselt. Dann dreht man die Kamera langsam, beobachtet die patrouillierenden Wachen, die viktorianisch anmutende Architektur, das diffus durch die Wolken brechende Licht und denkt sich: Diese namenlose Stadt sieht verdammt schick aus. Zwar kommt das Artdesign hinsichtlich der Kleidung und der Architektur nicht an die fantasievolle Vielfalt eines Dishonored<\/a> heran, aber Stadt und Interieur sind gelungen.

Und es gibt Momente, in denen das clevere Austricksen von Wachen richtig Laune macht \u2013 man kann sie gezielt ablenken, muss ihre Fackelkreise meiden und ihre Laufwege studieren. Man l\u00f6scht das Licht mit Wasser, huscht in dunkle Ecken und f\u00fchlt sich fast wie Zuhause. Man findet wie damals mehrere Wege zum Ziel, \u00fcber die D\u00e4cher, durch die Kanalisation, direkt an Wachen vorbei, die teilweise Hunde mit sich f\u00fchren. Man kann zudem sehr gut mit Ablenkungen arbeiten, wie etwa einen gezielten Flaschenwurf. Dabei muss man gut auf seine Umgebung achten: V\u00f6gel kreischen z.B. auf, wenn man sich zu schnell bewegt – da hilft nur Langsamkeit oder einer der neuen Erstickungspfeile.

Klassische Stealth-Action<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=75652,id=92475970)]\"<\/figure>\n
Auf den ersten Blick weckt dieses Thief wohlige Erinnerungen an beste Stealth-Action-Tage. Aber \u00fcber die knapp zw\u00f6lf bis f\u00fcnfzehn Stunden Spielzeit folgt aufgrund vieler Designschnitzer die Ern\u00fcchterung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan muss auf Glasscherben beim Schleichen achten, sonst lockt man Wachen an. Man kann sich in Schr\u00e4nken verstecken, Gem\u00e4lde nach Schaltern abstasten oder durch Schl\u00fcssell\u00f6cher spicken, um beim \u00d6ffnen der T\u00fcr nicht \u00fcberrascht zu werden. Alles scheint in diesen Momenten wie gemacht f\u00fcr ein packendes Abenteuer, f\u00fcr eine lebendige Spielwelt, in der das Schleichen hinsichtlich Atmosph\u00e4re, Figurenverhalten und situativer Spannung auf ein fortschrittlicheres Niveau gebracht wird. Immerhin sind seit dem letzten Auftritt von Garrett satte zehn Jahre vergangen.

Aber es bleibt bei Momenten in einer nicht enden wollenden Serie von Designschnitzern und Drehbuchmurks \u00fcber knapp zw\u00f6lf bis f\u00fcnfzehn Stunden. Unterhaltsam ist dieses Spiel f\u00fcr Kenner des Meisterdiebs ohnehin nur, wenn man vor dem Start selbst Hand anlegt und \u00fcber mehr als ein dutzend Optionen zwei, drei vier weitere Schritte zur\u00fcckgeht, bis man ungef\u00e4hr auf dem Stand der Jahrtausendwende ist. Wenn man also all das abschaltet, was sich Eidos Montreal abseits der klassischen Notwendigkeiten an modernen Unsinnigkeiten ausgedacht hat.\n

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Ein Spiel ohne Handschrift<\/strong>

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Diesen Fokus z.B., der alles an Geheimnissen, Fallen und Interaktivit\u00e4ten blau oder rot leuchten l\u00e4sst, obwohl doch schon so viel visuell gespoilert wird. Die Entwickler haben nach dem negativen Feedback zum daraufhin gestrichenen XP-System scheinbar die Einsicht gewonnen, dass man es am besten dann allen recht macht, wenn sich auch alles an eigenen Ideen abschalten l\u00e4sst. Aber selbst da sind sie inkonsequent, denn die wesentlichen Spielspa\u00dfkiller kann man nicht deaktivieren. Und man muss sich auch fragen, wie man beim Design von Stealth-Action \u00fcberhaupt darauf kommen kann, dass im normalen Spielmodus ein Schlagstock im Kampf gegen mit Schwertern bewaffnete Wachen zum Knockout f\u00fchrt? Habt ihr denn keine Recherche betrieben, dass da drau\u00dfen auch noch Leute mit Anspruch zocken, die Thief kennen? Ich werde also noch vor dem Start gen\u00f6tigt, offensichtlichen Unsinn zu entfernen, den ein Lead Designer von Format erst gar nicht zugelassen h\u00e4tte.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=75652,id=92475955)]\"<\/figure>\n
Egal ob K\u00f6nigin der Bettler oder Diebesj\u00e4ger: Die deutsche Lokalisierung ist zwar gut, aber die Nebencharaktere bleiben blass. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWo ist \u00fcberhaupt eine kreative Handschrift? \u00a0Das Schlimme ist, dass man ihr fahriges Gekritzel unter der h\u00fcbschen Kulisse tats\u00e4chlich noch erkennt. Denn selbst wenn man sich dieses Thief auf dem dritten Schwierigkeitsgrad “Meister” unter Aktivierung einiger klassischer, legend\u00e4rer und ultimativer Modifikationen auf mehr Anspruch und weniger Hilfen zurechtkastriert, wird man immer nur Momente erleben, die an die Stealth-Action der 90er erinnern. Es gibt durchaus situative Spannung, aber kein homogenes Erlebnis \u2013 mal abgesehen davon, dass die Technik mit sp\u00e4t platzierten Texturen und Rucklern immer wieder leicht stottert. Aber vor allem die schwache Story, die K\u00fcnstlichkeit, die Linearit\u00e4t\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=75482,id=92473660)]\"<\/figure>\n
Optionen ohne Ende: Neben drei Schiwerigkeitsgraden gibt es \u00fcber ein Dutzend abschaltbarer Elemente in drei Kategorien. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

und die fehlende Glaubw\u00fcrdigkeit einer in Module sezierten Spielwelt verhindern immer wieder das Abtauchen. Man wird nicht belohnt, weil man ein spezielles Risiko eingeht, sondern weil man nebenbei eben alles einsackt.

Dieses Thief ist kein Schritt in die Zukunft, sondern einer zur\u00fcck, weil es sich die Entwickler beim Figurenverhalten extrem leicht machen: Alles ist zum einen auf kleinste Areale beschr\u00e4nkt, die der Power der aktuellen Generation absolut nicht gerecht werden. Sie bieten zudem nur bekannte KI-Mechanismen an, aber leisten sich unverzeihliche Inkonsequenzen und sogar R\u00fcckschritte, die das Interagieren mit der Umgebung in ein Korsett zw\u00e4ngen: Seilpfeile lassen sich nur an bestimmten, schrecklich offensichtlichen Stellen anbringen – und dann sieht es aus, als w\u00fcrde man einen Aufzug benutzen; kein Schwingen, kein Hangeln. Dann kann man an der einen Stelle nach oben klettern, weil dort Taubenschiss oder ein blaues Gitter klebt, direkt daneben geht es nicht, obwohl der Weg architektonisch einfacher w\u00e4re. Hinzu kommt ein willk\u00fcrliches Leveldesign: Ich breche in ein Dachgeschoss ein, raube alles aus, h\u00f6re unten Stimmen und kann – nicht runter. \u00a0Wie kommen die Leute dann hier hoch? Und anstatt zumindest einen Hauch der freien Akrobatik von Mirror\u2019s Edge anzubieten, wird man k\u00fcnstlich beschr\u00e4nkt und springt sogar automatisch, wenn man auf Abgr\u00fcnde rennt \u2013 komfortabel, aber langweilig.<\/p>

K\u00fcnstliche Intelligenz ohne Fortschritte<\/strong>

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Aber um mehr Qualit\u00e4t hinsichtlich Spielwelt oder Figurenverhalten ging es Eidos Montreal gar nicht. Deshalb sollte man auch nicht erwarten, dass sich hier irgendetwas hinsichtlich k\u00fcnstlicher Intelligenz seit 1998 verbessert h\u00e4tte; man bekommt quasi den Stand von anno dazumal: Wachen suchen in mehreren Alarmstufen, sie entz\u00fcnden gel\u00f6schte Fackeln wieder, sie bemerken ausgeknockte Kameraden und gehen verd\u00e4chtigen Ger\u00e4uschen nach. Bewusstlos geschlagene Wachen lassen sich wegschleppen. Es gibt neue \u201eErstickungspfeile\u201c gegen bellende Hunde und schnatternde V\u00f6gel. Das ist solide, das sorgt f\u00fcr Katz und Maus im Schatten, aber nicht viel mehr als man schon aus Metal Gear kennt.

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Garrett kann fast automatisiert rennen, springen und klettern – so entsteht vielleicht ein “Flow”, aber der Anspruch ist “low”. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Gegenteil: Auf D\u00e4chern ist man z.B. immer sicher, weil Wachen einfach nicht hoch klettern – \u00a0selbst in Assassin\u2019s Creed muss man oben auf der Hut sein, so dass mehr Spannung entsteht. Man wird verfolgt? Einfach die kleinen Areale verlassen und jeder Alarm wird nach der Ladephase getilgt, keine Wache folgt. Richtig bizarr wird es, wenn man so in eine Taverne fl\u00fcchtet: Obwohl Garret per Steckbrief mit Bild gegen hohe Belohnung gesucht wird, kann er gefahrlos in die Kneipen rein \u00a0– selbst die Wachen (!) reagieren nicht auf ihn. Nochmal zum Mitschreiben: Er ist der Public Enemy Number one, dessen Visage jeder kennt. Wieso muss er sich verdammt nochmal nicht hinein schleichen, tarnen oder in eine dunkle Ecke kauern? Wer soll diese Spielwelt noch ernst nehmen, die nicht mal den Stand eines Assassin\u2019s Creed erreicht, wo Stealth-Action nur eine Nebensache war?

Durchwachsenes Figurenverhalten<\/strong>

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Fackeln mit Wasserpfeilen l\u00f6schen, Kerzen ausdr\u00fccken oder Lichtschalter bet\u00e4tigen – so schafft man sich Dunkelheit. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Es gibt weitere Dinge innerhalb des Spieldesigns, die mir nicht gefallen, wie z.B. das Ausknocken von Wachen, die (viel zu oft!) auf St\u00fchlen schlafen: Statt eines eleganten Hiebs, der sie in sich zusammen sacken l\u00e4sst, werden sie unnat\u00fcrlich mit einem Schrei (auf den niemand reagiert) aus dem Sitz auf den Boden katapultiert; das sind ganz schlechte Animationen. Auch das Knacken von Schl\u00f6ssern wird schwach inszeniert \u2013 da gibt es iPad-Spiele wie Lone Wolf<\/a>, die das besser simulieren. Hier bekomme ich fast kein haptisches Gef\u00fchl f\u00fcr die Situation, denn ich muss lediglich den Analogstick drehen, bis sich im ersten der drei bis f\u00fcnf Kreise ein wei\u00dfer Punkt zeigt; dann R2 dr\u00fccken und zum n\u00e4chsten. Das ist nicht nur billig inszeniert, sondern kostet mich bei einem Fehlschlag nicht mal einen Dietrich, weil er ewig h\u00e4lt. Angeblich soll das Klicken beim Scheitern ja Wachen anlocken, aber das ist mir nicht einmal passiert. Sprich: Es fehlt die Spannung in diesen wichtigen Situationen.

Hinzu kommen schwere Aussetzer, wenn sich etwa riesige Tore malmend \u00f6ffnen und die Wache dahinter zwar \u201eEinbrecher!\u201c ruft, sich aber nicht mal umdreht – so einfach gelingt der Knockout. Oder wenn ein Armbrustsch\u00fctze sieht, wie ich seinen bewusstlosen Kollegen wegschleppe, dann nach einem \u201eKeine Bewegung!\u201c auf mich schie\u00dft und pl\u00f6tzlich stehen bleibt und umdreht. Vermutlich bin ich aus seinem Reaktionsbereich gelangt, obwohl er noch drei Meter vor mir steht. \u00dcberhaupt kann man die meisten der sehr kleinen Gebiete recht einfach von allen (!) Wachen befreien, weil ihre Sichtweite ein Witz ist: selbst vier, f\u00fcnf Meter Abstand reichen aus, um nicht gesehen zu werden. Und wenn mal gejagt wird, braucht man nur die D\u00e4cher hoch oder in ein Ladelicht laufen und man ist auf der anderen Seite sicher – kein Alarm, keine Verfolgung. Und f\u00fcr mich als Stealth-Action-Fan kein Spielspa\u00df.

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Der \u00fcberm\u00e4chtige Meisterdieb<\/strong>

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Garrett ist mit seinen neuen Bewegungen von Anfang an viel zu schnell und m\u00e4chtig. Er verliert keine Ausdauer, wenn er mit Tempo durch den Schatten huscht und kann so auch helle Bereiche fix durchqueren \u2013 einfach Kombohuschen zum Schatten. Wirkte die Schnelligkeit in Dishonored als eine Art Kurzteleport noch passend, mutet sie hier fast wie ein k\u00fcnstlicher Cheat an, denn selbst r\u00fcckw\u00e4rts zischt Garret wie ein Blitz. Ich sage nicht, dass dieses Element komplett unsinnig ist. Aber warum hat man dieses neue Huschen nicht als erlernbare F\u00e4higkeit in mehreren Stufen integriert? Apropos F\u00e4higkeiten und Werkzeuge, Aufr\u00fcstbares und Kaufbares: Das ganze System ist Murks. Man hat viel zu fr\u00fch alles wirklich N\u00fctzliche wie Fokus (wenn man mag), Schraubenschl\u00fcssel f\u00fcr die Kanalisation oder Drahtschneider gegen Fallen – es gibt ansonsten fast nur \u00dcberfl\u00fcssiges.

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Die Sichtbarkeit wird in drei Stufen geregelt: Schwarz, grau und wei\u00df zeigen an, wie gut man getarnt ist. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIn Deus Ex kann man \u00fcber den Ausbau der F\u00e4higkeiten seinen Spielstil sp\u00fcrbar unterst\u00fctzen, aber hier wirkt vieles wie Augenwischerei. Es gibt acht Fokus-Upgrades in zwei Stufen, die das Spiel entweder abstrus l\u00e4cherlich machen (man kann \u00fcber Intuition noch mehr blinken und visuell anzeigen lassen \u2013 blaue Handabdr\u00fccke f\u00fchren zu Geheimnissen!) und die man nicht wirklich braucht. Wer will denn ernsthaft den Schaden oder den Zoom f\u00fcr seine Pfeile erh\u00f6hen, wenn ein Kopfschuss auch so t\u00f6dlich ist? Warum brauche ich bei meinem Tempo noch eine Zeitlupenfunktion und was soll der schnellere KO-Schlag? Von dem Lederkram fang ich gar nicht erst an, der Schaden minimiert. So geht die Motivation einer Charakterentwicklung schon nach zwei Kapiteln fl\u00f6ten. So fallen dutzende Nebenauftr\u00e4ge raus aus meinem Beuteschema, weil ich genug Gold habe und nichts brauche.

Wimmelbild im Triple-A-Format<\/strong>

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Auch wenn das Figurenverhalten solide ist, kann es nicht vollends \u00fcberzeugen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Auch das willk\u00fcrliche Wechseln von Schaupl\u00e4tzen und Situationen nervt. Egal wie man spielt, egal wie gut man sich anstellt \u2013 irgendwann kommt der geskriptete Alarm und man wird zu Trial&Error-Fluchtszenen gezwungen. Richtig nervig sind die engen Passagen, diese Ich-zw\u00e4ng-mich-durch-Nischen-Situationen, die in Tomb Raider richtig gut gemacht waren: Hier sehen sie alle gleich aus, egal in welchem Schauplatz, und hier kommt immer in der Mitte ein Balken, den ich \u00fcber einen dummen Reaktionstests wegschieben muss \u2013 dieses Copy&Paste von Langweile ist unglaublich. Zumal es solche Nischen tats\u00e4chlich auch vor Tavernen mitten in der Stadt gibt.

Es gibt \u00fcbersinnliche Schlauchlevel mit Traumcharakter, die an Anspruchslosigkeit nicht zu unterbieten sind \u2013 man latscht Checkpunkte ab. Es gibt z\u00e4he Phasen wie z.B. in der Heilanstalt, die am Aufbau von Grusel scheitern: Als Garrett wie in einem Wimmelbildspiel glitzernden Klunker einsammelt und wie ein Idiot von A nach B nach C und D gef\u00fchrt wird. Schon beim Eintreten spoilert er mit seinen Gedanken, wo man was suchen soll. Dann dreht man die Kamera und fragt sich: Hallo Regie, wo bist du? Und wenn du mir schon keine freie Erkundung zumutest, dann sorg doch wenigstens f\u00fcr den Nervenkitzel! Hier sollte es doch gruselig oder zumindest unheimlich sein. Aber man muss eher unfreiwillig lachen, als erste Schreie und Spukger\u00e4usche wie in einem schlechten John-Sinclair-H\u00f6rspiel ert\u00f6nen. Als es dann endlich etwas d\u00fcsterer und bedrohlicher wird, ist der Pseudohorror viel zu schnell vorbei.

Habe ich Wimmelbild gesagt? Ja, das schmerzt, aber es trifft den Kern eines Designs, das aus einem Meisterdieb einen Schn\u00fcffelhund macht. Wer diese Suchspiele kennt, der wei\u00df um die Faszination: Man will einfach alles haben, was glitzert. Und auf dieses Spielbed\u00fcrfnis scheint es auch Eidos Montreal abgesehen zu haben, sonst h\u00e4tte man nicht \u00fcberall so viel Taubenschiss und Blaulicht, Silbergefunkel und Goldglanz verteilt. Ersterer zeigt an, dass man dort wie in Assassin’s Creed hochklettern kann, Zweiteres weist auf Schalter oder aufhebelbare Fenster hin, Letztere bedeuten Beute.<\/p>

Ein Herz f\u00fcr Vitrinen<\/strong>

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Apropos: Die kostbarsten Teile werden automatisch in Garretts Quartier ausgestellt. Und das ist ein Symbol f\u00fcr die Sterilit\u00e4t der Spielwelt. Auch hier muss man den Assassinen und Ubisoft erw\u00e4hnen, die das wesentlich stimmungsvoller hinbekommen haben. Denn dieser potenziell intime R\u00fcckzugsort bietet keinerlei Geheimnisse, keinerlei Pers\u00f6nliches, keinerlei Trainingsger\u00e4t oder Tageb\u00fccher, sondern einfach nur Vitrinen f\u00fcr die Sch\u00e4tze. Und nat\u00fcrlich passt da alles genau rein \u2013 selbst die Denkmaltafeln von Sehensw\u00fcrdigkeiten kann Garret dort horten. Warum zur H\u00f6lle sollte er einer Stadt diese Identit\u00e4ten stehlen? Und was sagt er noch im Einstieg wie ein Lehrer? “Es kommt nicht darauf an, wieviel man stiehlt, sondern was man stiehlt.” Ach ja?

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Keine Lust auf einen unrealistischen Knockout im Kampf? Wie so vieles k\u00f6nnt ihr das abschalten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHat man sich in fr\u00fcheren Teilen noch riesig \u00fcber den Klunker gefreut, sackt man ihn hier fast nebenbei ein – es ist ja genug da, sogar auf den Stra\u00dfen und Hinterh\u00f6fen. Auf denen sollen die Armen zwar verzweifelt hungern, aber sie sind scheinbar blind f\u00fcr das glitzernde Zeug. Eine bessere Regie w\u00fcrde zeigen, wie die Armen in diesem Szenario um jeden Penny betteln, feilschen und k\u00e4mpfen. Die Spielwelt sieht zwar sehr gut aus, aber sie verliert auch sehr schnell ihre Glaubw\u00fcrdigkeit. Obwohl ein politischer Konflikt zwischen dem industrieversessenen Baron Northcrest sowie dem rebellischen Widerstandsk\u00e4mpfer Orion aufgebaut wird, findet die schwache Story quasi nur in den Zwischensequenzen statt. Fraktionen oder gar Entscheidungen bzw. Folgen \u00fcber Missionswahl bei den einen oder anderen? Gibt es im Jahr 2014 nicht! Man arbeitet das linear ab, was einem von einer wankelm\u00fctigen Regie vorgegeben wird.

Eine herzallerliebste Nebenfigur<\/strong>

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Was sollen die Flammen? Es gibt einige Trial&Error-Fluchtszenen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Schon der Einstieg offenbart erz\u00e4hlerische Defizite. Darunter eine weibliche Nebenfigur, die wie ein k\u00fcnstlicher Fremdk\u00f6rper wirkt. Ich wei\u00df gar nicht, wann mir das letzte Mal ein Charakter so egal war wie Erin, eine junge Sch\u00fclerin von Garrett. Eidos Montreal will dem Trend der weiblichen Nebenrollen folgen, um die emotionale Seite des traditionell eher k\u00fchlen Meisterdiebs zu zeigen. Also versucht man eine Beziehung aufzubauen, in der man Konflikte und Gef\u00fchle darstellen kann. Das kann hervorragend funktionieren, wenn man an The Last of Us<\/a>, The Walking Dead<\/a> oder BioShock Infinite<\/a> denkt.

Im Vergleich zu diesen Spielen wirkt die schnell durchschaute Konstellation der beiden Figuren hier plump. Garrett vertritt die alte Schule der Diebe, in der sie wie Phantome agieren – sauber und lautlos. Erin vertritt die “modernere” und etwas m\u00f6rderische Schule, in der Wachen auch einfach mal abgemurkst werden. Wie soll man diese schlecht modellierte Gothic-Zicke sympathisch finden, die nach all den Jahren des Wartens genau das symbolisiert, was man als Fan der ersten Stunde gerade nicht mit Thief verbindet? Mehr Tempo, mehr Action, mehr R\u00fccksichtslosigkeit? Zwar bem\u00fcht sich das Drehbuch sp\u00e4ter um eine Erkl\u00e4rung, aber das Ganze ist irgendwann nur noch nervig.

Man vermisst nicht nur eine offenere, sondern auch eine bessere Geschichte und vor allem eine Lebendigkeit, die abseits der pathetischen Cutscenes f\u00fcr Authentizit\u00e4t sorgt: Zwar h\u00f6rt man ab und zu Gespr\u00e4che, in denen man auch Hinweise auf Beute bekommt, aber das war es auch schon. Die Bewohner verhalten sich ansonsten stumm wie Fische und reagieren selbst dann nicht auf Garrett, wenn er direkt vor ihnen steht. Selbst in den Tavernen wirken sie wie seelenlose Statisten. Man muss hier einfach mal Dishonored im Vergleich anschauen, wo man viel \u00f6fter Feedback bekam und interagieren konnte. Und mal im Ernst, so zum Absacken: Ich spiele einen Meisterdieb mit einem Hightechbogen, der einen Schraubenschl\u00fcssel kaufen muss?<\/p>

Steuerungszicken & Touchpadgefummel<\/strong>

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Die Steuerung hat allgemein ihre T\u00fccken. Obwohl Eidos Montreal eine neue Schnelligkeit in dieses Thief bringen will, stockt mitunter der Ablauf. Man kann dank Kralle selbst sehr hoch liegende Leitern oder Simse erreichen, fast schon Wandl\u00e4ufe einleiten und \u00fcberspringt Abgr\u00fcnde bei gedr\u00fcckter Sprinttaste automatisch. Hinzu kommen Kletterpartien, die ganz entfernt an Uncharted<\/a> erinnern. Aber es entsteht durch dieses fragw\u00fcrdige Tempo nicht wirklich ein intuitiver Fluss wie etwa in Dishonored<\/a>. Manchmal hockt man nach einem Lauf auf einem Sims und kann z.B. nicht direkt nach\n<\/p>

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=75652,id=92475965)]\"<\/figure>\n
Architektonisch kann dieses Thief mitunter \u00fcberzeugen – spielerisch entt\u00e4uscht es. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nunten springen – das geht erst auf Knopfdruck. Auch das Ergreifen von Haken oder Seilen ist mitunter seltsam fummelig.

Was auf der PlayStation besonders nervt: Das Touchpad. Es ist ein Graus, wie nerv\u00f6s die Auswahl von Tr\u00e4nken oder Pfeilen dort l\u00e4uft \u2013 so etwas muss komplett pr\u00e4zise ohne Fehlversuche laufen. Zwar kann man auch \u00fcber das Steuerkreuz durchschalten, was perfekt funktioniert, aber dort eben nur durch Pfeiltypen, nicht durch Heilmittel, Tr\u00e4nke & Co. Warum kann ich da nicht das komplette Inventar erreichen?

Artdesign und Technik<\/strong>

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Immer sch\u00f6n langsam: Nicht nur subtile Fallen warten auf Garrett. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Apropos PlayStation 4: Laut Square Enix ist das die \u201eLead-Plattform\u201c f\u00fcr die Entwicklung. Aber davon sollte man sich nicht zu viel versprechen \u2013 keine Bange: Thief sieht ordentlich bis gut aus, aber eben nicht mehr. Das reicht nur, um z.B. die PlayStation-3-Version im direkten Vergleich hinter sich zu lassen. Vor allem verwaschene Oberfl\u00e4chen im nahen Bereich, gelegentliche Bildratenprobleme beim Kameraschwenk sowie sp\u00e4tes Texturnachladen beim Betreten eines Levels ern\u00fcchtern. Hinzu kommt, dass sich Mimik, Gestik und Animationen auf der PlayStation 4 deutlich unter dem Niveau grafisch erstklassiger PS3-Abenteuer wie The Last of Us oder Beyond befinden.

All das k\u00f6nnte ein ausgezeichnetes Artdesign abfangen, wie das markante
Deus Ex<\/a> mit seinem Leitmotiv aus Gold und vor allem das k\u00fcnstlerisch eindrucksvolle Dishonored<\/a> mit seiner lebendigen, farblich und stilistisch beeindrucken Parallelwelt gezeigt haben. Aber hier bin ich von Eidos Montreal entt\u00e4uscht: Die Mischung aus d\u00fcsterem Mittelalter und viktorianischem Industriezeitalter bietet so viel Potenzial f\u00fcr eigene Interpretationen, f\u00fcr exotische Maschinen oder Gef\u00e4hrte, das zumindest in den ersten Kapiteln nur ansatzweise genutzt wird. Alles wirkt einheitlich d\u00fcster. Manche Stilelemente wie etwa M\u00e4nner mit Melonen oder der H\u00e4ndler in seinem Trenchcoat wirken sogar wie Fremdk\u00f6rper.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Thief hat seine Momente. Aber es hat vor allem seine Strecken, seine Story, seine Linearit\u00e4t, seine Ladezeiten, seine Beschr\u00e4nktheiten, seine Inkonsequenzen, seine Steuerung, seine KI, seine Einbahnstra\u00dfen, seine \u00dcberfl\u00fcssigkeiten und seine Leblosigkeit. Manchmal bekommt man eine Ahnung, was mit mehr Mut, Kreativit\u00e4t und Hingabe m\u00f6glich gewesen w\u00e4re. Eidos Montreal hat auf den ersten Blick viele klassische Elemente der Stealth-Action eingebaut, so dass man stellenweise solide unterhalten wird. Aber auf den zweiten Blick gibt es eine F\u00fclle an Drehbuchmurks und vor allem Designschnitzern, die man einfach nicht verzeihen kann, weil sie entweder f\u00fcr Langeweile sorgen oder die Glaubw\u00fcrdigkeit der Spielwelt zerst\u00f6ren. Mich \u00fcberkam nie diese wohlige G\u00e4nsehaut, die ich von der namenlosen Stadt kenne – ich hatte das Gef\u00fchl, in streng linearen Modulen voller Roboter weitgehend sicher unterwegs zu sein. Schlie\u00dflich ignorieren mich Wachen trotz Steckbrief in der Kneipe! Garrett ist der \u00fcberm\u00e4chtige, auf D\u00e4chern unantastbare Meisterdieb f\u00fcr die Massen, voller Gier und Widerspr\u00fcche, voller Optionen und Troph\u00e4en, Statistiken und Sammelkram – ihm fehlen von der ersten Stunde an Charakter und Charisma. Thief war 1998 weiter, freier, mysteri\u00f6ser und spannender! Wie kann das sein, Eidos Montreal? Spiele wie Bioshock oder The Last of Us haben eine kreative Handschrift hinterlassen – dieses Thief hinterl\u00e4sst einen Marketingstempel. Es ist keine Neu-, sondern eine seelenlose Fehlinterpretation: Es ist das erste Triple-A-Wimmelbild-Schleichspiel. Alles glitzert, es gibt verdammt viel zu finden. Viel Spa\u00df beim F\u00fcllen der Vitrinen!<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Dieses Thief ist keine Neu-, sondern eine seelenlose Fehlinterpretation: Es ist das erste Triple-A-Wimmelbild-Schleichspiel. <\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Dieses Thief ist keine Neu-, sondern eine seelenlose Fehlinterpretation: Es ist das erste Triple-A-Wimmelbild-Schleichspiel. <\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Dieses Thief ist keine Neu-, sondern eine seelenlose Fehlinterpretation: Es ist das erste Triple-A-Wimmelbild-Schleichspiel. <\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
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Thief hat seine Momente. Aber es hat auch seine Strecken, seine Story, seine Linearit\u00e4t, seine Beschr\u00e4nktheiten, seine Inkonsequenzen, seine \u00dcberfl\u00fcssigkeiten und seine Leblosigkeit.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
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Thief hat seine Momente. Aber es hat auch seine Strecken, seine Story, seine Linearit\u00e4t, seine Beschr\u00e4nktheiten, seine Inkonsequenzen, seine \u00dcberfl\u00fcssigkeiten und seine Leblosigkeit.<\/p><\/div><\/div>

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