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{"id":3002012,"date":"2009-02-06T16:04:20","date_gmt":"2009-02-06T15:04:20","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/killzone_2\/3002012"},"modified":"2024-07-17T13:36:44","modified_gmt":"2024-07-17T11:36:44","slug":"killzone_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/killzone_2\/3002012","title":{"rendered":"Killzone 2 (Shooter) – Killzone 2"},"content":{"rendered":"Die Macht der Todeszone<\/strong>

Ein paar Meter vor mir detoniert eine Granate. W\u00e4hrend sich ein dunkler Vorhang aus Sand und Staub \u00fcber das Schlachtfeld legt, spurte ich in Deckung, verschanze mich hinter einem ausgebrannten Panzer, das Sturmgewehr im Anschlag. Fanatische

<\/p>

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Video:<\/strong> Eine der besten Szenen ist der Kampf gegen diesen fliegenden ATAC – hier weht ein Hauch von Metal Gear Solid 4, was Artdesign und Bosskampfspannung angeht.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Parolen dr\u00f6hnen aus Lautsprechern, begleitet von pathetisch walzender Musik, MG-Salven durchsieben die Erde und \u00fcberall fallen Kameraden. Diese Invasion f\u00fchlt sich schon nach den ersten Metern an wie ein Himmelfahrtskommando – sek\u00fcndlich gr\u00fc\u00dft der D-Day.

Ich lehne mich seitw\u00e4rts heraus, will auf den Feind schie\u00dfen, sehe nur grauschwarz wabernden Qualm. Verdammt, wo sind die Helghast? Ich lehne mich noch mal heraus: Der Rauch verzieht sich widerwillig und enth\u00fcllt erst eines, dann zwei und schlie\u00dflich ein halbes Dutzend rot gl\u00fchender Augenpaare. Schei\u00dfe – das sind zu viele! Ich greif mir eine Granate, schmei\u00df das explosive Baby fast blind nach vorne, h\u00f6re mit Freude tiefkehliges Entsetzen und lade durch…

D\u00fcster, bedrohlich, t\u00f6dlich<\/strong>

<\/p>Ich bin sofort mittendrin in der Kriegsh\u00f6lle, mittendrin in der lebensfeindlichen Atmosph\u00e4re des Planeten Helghan. Und ich kann kaum verschnaufen: Deckung suchen, feuern, spurten, werfen, springen, zur\u00fcck ziehen, nachladen. Ich hetze durch Sch\u00fctzengr\u00e4ben, durch enge, nur sp\u00e4rlich beleuchtete G\u00e4nge, steige Treppen hinauf, renne an zerfetzten Balkonen vorbei,

Spielszenen\u00a0aus der finalen Version:
<\/strong>
Video #1: W\u00fcstensturm<\/a>

Video #2: Stromgewehr<\/a>

Video #3: Kampf auf dem Zug
<\/a>
Video #4: Kampf gegen ATAC<\/a><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>springe in klaffende Bodenl\u00f6cher und sp\u00fcre die Blicke der Helghast im R\u00fccken. Kein Wunder: Man landet als Eroberer der Allianz (ISA), w\u00e4hrend die Helghast als Verteidiger um ihre Heimat k\u00e4mpfen. Mein Ziel ist die Ergreifung ihres Diktators Visari; ihr Ziel ist es, mich daran zu hindern.

<\/p>Killzone 2 ist kein Sp\u00e4tz\u00fcnder wie Gears of War 2: Hier starrt man nach der hervorragend inszenierten Landung des Intros direkt in die Fratze eines futuristischen, aber dabei \u00fcberaus beklemmenden Krieges gegen einen faschistoiden Gegner – und dieser Blick sorgt von Anfang an f\u00fcr Respekt und Anerkennung. Zum einen ist der Anspruch ein angenehm hoher, zum anderen ist der Anblick ein \u00fcberaus famoser. Wer einen Run&Gun-Shooter mit Schie\u00dfbudenflair und Explosionsromantik bef\u00fcrchtet hat, wird positiv \u00fcberrascht –\u00a0

<\/p>dieses Spiel f\u00fchlt sich eher an wie ein Military-Shooter der Marke Operation Flashpoint <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=398′)”>

\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>. Die Soldaten der Spezialeinheit wirken markant, menschlich und nat\u00fcrlich; Typen zum Anfassen, die sich sehr fl\u00fcssig bewegen und nicht so bizeps\u00fcberm\u00e4chtig wie bei der
\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Mit diesen Transportern landet eure Spezialeinheit im Kriegsgebiet, um den Diktator Visari aufzusp\u00fcren: Sev, Rico, Garza und Natko haben viel zu tun.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Konkurrenz auftreten.

Das, was einem auf dem Planeten Helghan in der Rolle von Sergeant “Sev” Sevchenko begegnet, ist von der ersten bis zur letzten Sekunde an intensiv, gnadenlos und fast schon unheimlich realistisch. Die animierten Auswirkungen bei Beschuss erinnern an die Kollisionsabfragen eines Resident Evil 5 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8235′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> (nur dass man den Helghast keine Waffen aus der Hand schie\u00dfen kann) und \u00fcbertreffen jeden anderen Shooter – auch Epics Kettens\u00e4gengemetzel: Man kann den “Rotaugen” aka “Higs” die Helme vom Kopf schie\u00dfen und wenn man die Unterschenkel eines Feindes im vollem Lauf trifft, dann rei\u00dft es seine Beine nach hinten und er kracht mit dem Oberk\u00f6rper zu Boden. Die Helghast vertragen aufgrund ihrer Panzerung manchmal f\u00fcnf, sechs Sch\u00fcsse auf den K\u00f6rper und jeder Einschlag hinterl\u00e4sst eine andere Wirkung. Wer dem martialischen Projektilfetisch fr\u00f6nen will, bekommt hier Zuckungen, St\u00fcrze und Zusammenbr\u00fcche in brutalen Endlosschleifen.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Call of Metal Gear Vegas<\/strong>

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Ab in die Deckung: Killzone 2 erm\u00f6glicht dynamisches Verschanzen \u00e0 la Uncharted.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Killzone 2 vereint gerade auf den ersten Blick viele Qualit\u00e4ten: Die dichte Atmosph\u00e4re erinnert an Call of Duty 4: Modern Warfare <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11679′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, die taktische Deckungsmechanik schmeckt nach Rainbow Six: Vegas 2\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12921′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> und der Kampf im Vierertrupp mit Scharfsch\u00fctze Garza, Choleriker Rico und Nahk\u00e4mpfer Natko erinnert an die schroffe Kameradschaft zwischen Marcus Fenix & Co aus Gears of War 2. Sehr oft ist man als Team oder im Duett unterwegs, hat allerdings keinerlei Befehlsgewalt oder Interaktionsm\u00f6glichkeiten. Ab und zu gibt es Hilfestellung f\u00fcr eine R\u00e4uberleiter und wenn ein Kamerad f\u00e4llt, kann man ihn per Stromsto\u00df vor dem Tod retten. Leider beruht das nicht auf Gegenseitigkeit: Es gibt keine Szenen, in denen man selbst von seinen Kameraden noch gerettet wird…

Aber Killzone 2 ist mehr als sehr gut inszenierter konventioneller Krieg zwischen zwei verfeindeten menschlichen Nationen. Und in manchen Momenten deutet es sogar gro\u00dfartige Qualit\u00e4ten an: Als die ATAC auftauchen (vgl. Video<\/a>), weht fast ein Hauch von Metal Gear Solid 4 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7713′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> – und man inhaliert ihn regelrecht, weil er f\u00fcr frische Impulse in der grauschwarzen Deckungshatz sorgt. Die ATAC schwirren als Flugroboter wie metallene Hornissen durch die Luft und feuern aus allen Rohren. Richtig cool ist, dass sie dabei selbst Raketenwerferbeschuss elegant ausweichen. Man muss die Umgebung nutzen, um sie f\u00fcr kurze Zeit erstarren zu lassen, sonst hat man kaum eine Chance. Man wei\u00df, dass das Team von Guerilla auch Hideo Kojima innerhalb der Entwicklung um Feedback gebeten hat – und in dieser Szene habe ich seine kreative Stimme fast im Hintergrund fl\u00fcstern h\u00f6ren.

Zu wenig pomp\u00f6se Bossk\u00e4mpfe<\/strong>

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Die Helghast in voller Montur – man nennt sie auch “Higs” oder “Rotaugen”.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Es gibt einige spektakul\u00e4re Momente dieser Art, aber leider zu wenige: Ab und zu tauchen schwer gepanzerte Helghastriesen auf, die beh\u00e4big aufs Schlachtfeld stampfen – sch\u00f6n eingeleitet von einer Kamerasicht auf Stiefelh\u00f6he. Diese Ein-Mann-Panzer erinnern ein wenig an die Boomer aus Gears oder die BigDaddys aus BioShock. Sie sind zwar beh\u00e4big, aber sie feuern gro\u00dfkalibrig um sich und sind auf den ersten Blick kaum verwundbar. Nur, wenn man es schafft, sie erstarren zu lassen oder sich nach einem Kopfschuss in ihren R\u00fccken zu schleichen, kann man sie spektakul\u00e4r in die Luft jagen. Und diese Detonation ist dann ein einziger Partikelgenuss – leider hat man die Taktik sp\u00e4ter sehr schnell raus und kann diese Riesen etwas zu leicht vernichten.

Trotzdem: Diese heiklen Situationen haben Bosskampfcharakter und machen richtig Laune, da man auch die Umgebung wie etwa schwebende Petrusit-Gondeln nutzen und klug kontern kann. Au\u00dferdem sorgen sie f\u00fcr die n\u00f6tige inhaltliche Abwechslung in einem Krieg, der sich nach f\u00fcnf von insgesamt zehn Stunden etwas zu gleichf\u00f6rmig, zu uniform pr\u00e4sentiert – es gibt sogar eine gewisse Monotonie in der Mitte des Spiels. Die Spannung ist immer da, die Action macht Spa\u00df, aber leider kann man die Bossk\u00e4mpfe nicht mal an einer Hand abz\u00e4hlen, zumal die eindimensionale Gut-B\u00f6se-Story einfach zu wenige Antagonisten aufbaut. Guerilla beschr\u00e4nkt sich auf den faschistoiden Tyrannen Visari und seinen skrupellosen Handlanger Radec – und genau das ist im Endeffekt zu wenig, genau hier trennen sich Anerkennung und Euphorie, genau hier verhallt das Fl\u00fcstern Kojimas: “Guerilla, ihr m\u00fcsst mehr Pers\u00f6nlichkeiten aufbauen und Bossk\u00e4mpfe mit bizarren Kreaturen inszenieren!”
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\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Fahrzeuge & Co<\/strong>

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Ihr k\u00f6nnt eure Kameraden vor dem Tod retten, wenn ihr sie rechtzeitig mit einem kleinen Stromsto\u00df belebt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auch \u00fcber die Fahrsequenzen kann man diese L\u00fccke nicht begeisternd f\u00fcllen: Man darf sich in einen Panzer setzen, ein bisschen umher fahren und sowohl Raketen abfeuern als auch das MG rattern lassen, aber es gibt z.B. keine Flugszenen, obwohl sich gerade die coolen Transporter daf\u00fcr angeboten h\u00e4tten, die einem manchmal beeindruckend \u00fcber den Kopf jagen. Daf\u00fcr ist man irgendwann mit einem Mech unterwegs, kann springen und ballern – das macht wieder richtig Spa\u00df, das f\u00fchlt sich klasse an, aber Guerilla l\u00e4sst mich in dieser Situation lediglich gegen Fu\u00dftruppen und zwei Panzer antreten; hier hat Epics Shooter wesentlich mehr an Spektakel und Wucht angeboten. Viel spannender w\u00e4re es gewesen, wenn man hier einen gegnerischen Mech oder \u00c4hnliches aufgefahren h\u00e4tte, um ein packendes Duell zu inszenieren. Was Guerilla hingegen sehr gut inszeniert ist der Kampf auf dem fahrenden Zug<\/a> – auch das Ballern aus der Gondel<\/a> heraus l\u00e4dt zum Blick auf die wuchtige Architektur ein.\u00a0Und selbst wenn es nur einen Hauch vom Charakter eines Metal Gear gibt, serviert Guerilla im Gegenzug viele packende Kampfsituationen konventioneller Art. Und die begeistern mit einem ganz eigenen d\u00fcsteren Flair, mit einem markanten milit\u00e4rischen Artdesign, das vom Anime Jin-Roh inspiriert wurde.

Dynamisches Deckungssystem<\/strong>

Das Kampfsystem profitiert von einem kleinen Kniff, der f\u00fcr einen Egoshooter gro\u00dfe Wirkung entfaltet: Obwohl man Killzone 2 nicht aus der Schulterperspektive spielt, kann man ein angenehm dynamisches Deckungssystem nutzen, das mich auf Knopfdruck hinter einer Mauer, einem Fass oder an einer Wand geschmiegt in Position bringt. Aus dieser Haltung heraus, kann ich blind feuern (allerdings ohne wilde Streufeueranimation), mich nach links oder rechts heraus lehnen und nach einer Feuersalve wieder hinter eine sch\u00fctzende Wand zur\u00fcck sinken oder direkt nach vorne springen und zum Nahkampf \u00fcbergehen.

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Das unheimlich verschachtelte Leveldesign bietet genug Platz f\u00fcr Hinterhalte und Beschusse von oben.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das System funktioniert sehr gut, auch wenn es ab und zu kleine Zicken macht und man schon mal aus der Deckung gel\u00f6st wird oder sie mit dem ersten Versuch nicht nutzen kann. Aber mit der Zeit wei\u00df man, wann das Verschanzen punktgenau funktioniert. Und dann ist es unheimlich effizient. Insgesamt ist diese Integration eine Bereicherung f\u00fcr das egozentrische Genre: Hier trifft das moderne Third-Person-Deckungsspringen \u00e0 la Gears, Rainbow Six oder Uncharted auf die freie First-Person-Perspektive – und das sorgt f\u00fcr eine offene Spieldynamik, die sowohl \u00fcberlegte Taktik als auch explosive Rasanz erm\u00f6glicht.

Aggressives Feindverhalten<\/strong>

Aber Vorsicht: Auch die Helghast nutzen die Deckung! Sie verschanzen sich sehr geschickt und wechseln dabei immer wieder die Positionen. Obwohl auch sie einige vorhersehbare und genre\u00fcbliche Schw\u00e4chen zeigen, hinterlassen die Rotaugen einen sehr agilen Eindruck: Sie weichen bei Beschuss oder Granatenwurf aus, sie feuern auch mal \u00fcberraschend blind und sie nutzen jede Gelegenheit, um euch aus der Distanz festzunageln, um dann aggressiv auf euch los zu gehen. Man hat selten das Gef\u00fchl, dass man hinter Beton in Sicherheit ist. Zwar bringt auch Killzone 2 gerade zu Beginn auch viele Feindlawinen mit durchschaubaren Auswirkungen hinsichtlich Positionierung und Kampftaktik ins Rollen, aber die werden nicht ganz so massiv abgespult wie bei Resistance 2, wo man an einigen Stellen fast \u00fcberrollt wurde, nur weil man an der falschen Position stand. Hier gibt es innerhalb des Leveldesigns viel mehr alternative Routen und Umgehungsm\u00f6glichkeiten.

Und sp\u00e4testens in den gr\u00f6\u00dferen Arealen der Pl\u00e4tze und des Palastes freut man sich \u00fcber einige b\u00f6se \u00dcberraschungen und fiese Hinterhalte – hier muss man auf Ger\u00e4usche in der Umgebung achten, auf alternative Schleichwege und damit auf die eigene R\u00fcckendeckung. Denn der Feind kommt pl\u00f6tzlich von zwei Seiten und reagiert auf eigene Fluchtrouten. Der unberechenbare Pluspunkt von Killzone 2 liegt hier aber eher im verschachtelten, manchmal labyrinthartigen Leveldesign als

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Endlich landschaftliche Abwechslung: Im Freien wehen euch Sandst\u00fcrme um die Ohren: Hier im Video<\/a>.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>im Figurenverhalten, das hinsichtlich koordinierter Flankierungen und nicht ganz an die Qualit\u00e4t eines FEAR heran kommt. Es gibt auch kleinere KI-Aussetzer und die Helghast sind im Nahkampf etwas zu lethargisch: Wenn man die Kombination aus Spurt und Messerattacke nutzt, kann man sie recht schnell ausschalten – sogar Doppelkills sind so m\u00f6glich. Schade ist, dass die Rotaugen die Klinge nicht besser kontern. Aber unter dem Strich geh\u00f6rt das Kampfverhalten in Killzone 2 zum Besten, was man derzeit im Shooterbereich neben F.E.A.R. und Crysis finden kann. Das, was hervorragend simuliert wird, sind spontane Reaktionen und gesunde Aggressivit\u00e4t. Je nach Helghast-Typ gibt es zudem andere Verhaltensmuster von defensiv bis offensiv.

Man kann z.B. h\u00f6ren, dass sie auf leere Magazine achten und dies untereinander kommentieren – \u00e4hnlich wie in Uncharted. Und man kann beobachten, wie die einzelnen Waffengattungen zusammen arbeiten: W\u00e4hrend euch Raketenwerfer mit ihren Explosionen in Schach halten oder Granaten die Sicht rauben, pirschen sich schnelle Kundschafter heran, die gezielt den Rauch als Deckung nutzen, um ein paar Meter vor dem Kontakt noch eine Ausweichrolle hinzulegen und dann zum Messer zu greifen. Selbst ge\u00fcbte Veteranen d\u00fcrften auf dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden des \u00d6fteren an ihre Grenzen kommen. Vor allem das finale Level wird euch mit seinen Gegnerwellen alles abverlangen – ich habe noch nie so oft einen Abschnitt in einem Shooter wiederholen m\u00fcssen. Und ich habe noch nie so schmerzlich einen kooperativen Modus vermisst! Denn der KI-Partner ist in diesem Abschnitt schneller tot als man nachladen kann.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Waffen f\u00fcr alle<\/strong>

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Die Umgebung l\u00e4sst sich interaktiv in die K\u00e4mpfe einbeziehen, indem man explosive F\u00e4sser beschie\u00dft oder Gondeln zum Einsturz bringt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Der Revolver knallt, das Gewehr rattert, der Flammenwerfer knistert, das Bolzenschussgewehr nagelt Feinde an W\u00e4nde und die Blitzwumme (vgl. Video)<\/a>\u00a0l\u00e4sst gleich zwei, drei Gegner wie Puppen zucken. Auch Killzone 2 spart nicht mit explosiven Argumenten und serviert mehr als ein Dutzend Waffentypen von diversen Pistolen bis hin zu Panzerfaust und Granatwerfer.

Allerdings kann man neben den Granaten, der Handfeuerwaffe und dem Messer, die eure st\u00e4ndigen Begleiter sind, nur eine weitere Waffe tragen – also sollte man je nach Situation zwischen Schrotflinte und Scharfsch\u00fctzengewehr wechseln. Das geht oft und z\u00fcgig von statten, da ihr nicht nur die Waffen der Toten aufnehmen k\u00f6nnt, sondern auch an vielen Stellen Waffenst\u00e4nder findet. Im Nahkampf hat man lediglich Kolben und Messer zur Verf\u00fcgung, mit denen man zuschlagen bzw. stechen kann – es gibt keine spezielle Attacke.

Auch Sixaxis wird unterst\u00fctzt: Man muss an einigen Stellen \u00fcber das Drehen eines Rades T\u00fcren \u00f6ffnen oder Sprengk\u00f6rper \u00fcber dreifaches Wenden des Controllers scharf machen – das simuliert die Aktion gut und funktioniert auch gut. Die vielen MG- und Gesch\u00fctzturm-Szenen haben keinen bleibenden Eindruck hinterlassen: Man pflanzt sich hinter die schwere Wumme und ballert alles \u00fcber den Haufen, was sich bewegt – inklusive Geb\u00e4ude-Einsturz und reichlich Fass-Explosionen. Lediglich die Flak-Szene innerhalb des eigenen Mutterschiffs, in der man feindliche J\u00e4ger vom blitzenden Himmel holen muss, konnte grafisch \u00fcberzeugen. Apropos Grafik, da muss man noch eine Lanze brechen, bevor die kritische Axt die Story trifft.

Die Power des Cell-Chips
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Auch die Helghast nutzen die Deckung und verschanzen sich klug.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das holl\u00e4ndische Team von Guerilla hat hier mehr aus der PlayStation 3 gekitzelt als man bisher sehen konnte. Wird hier die \u00dcberlegenheit der Konsole demonstriert? Nein. Hier wird demonstriert, dass man ab sofort technisch mindestens auf par ist mit der Konkurrenz von Epic – \u00fcber die Feinheiten k\u00f6nnen sich Grafikfetischisten streiten. Aber das, was Uncharted & Co angedeutet haben, wird hier klar und scharf umrissen: Die Power des Cell-Chips. Ab sofort hat auch die schwarze Fl\u00fcsterkonsole ihren exklusiven, auf Hochglanz polierten Waffenporno.

Mal abgesehen von einigen kleinen Texturpeanuts bekommt man hier ganz gro\u00dfes Kino: Die gestochen scharfen Kulissen vereinen eine grandiose dynamische Ausleuchtung mit nahezu perfekter Kantengl\u00e4ttung. Die Rauch- und Qualmdarstellung stellt die komplette Konkurrenz in den Schatten. Die Lichteffekte und R\u00e4umlichkeiten werden zwei Klassen besser als in Resistance 2 inszeniert und die Details k\u00f6nnen sich sehen lassen: Einzelne Kabel schwanken an Decken, Putz br\u00f6ckelt bei Beschuss ab, Lampen schwingen beim Treffer hin und her und jede instabile Deckung l\u00e4sst sich in ihre Einzelteile zerlegen.

Vor allem das verschachtelte Leveldesign kann seine Joker ausspielen: Wenn man in der Stadt oder der Raffinerie mit ihren verwinkelten Gassen und mehreren Etagen unterwegs, wo \u00fcberall K\u00e4mpfe stattfinden, wo in jedem Stockwerk geballert wird,

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Obwohl es richtig zur Sache geht, flie\u00dft vergleichsweise wenig Blut – es gibt auch keine finalen Nahkampfman\u00f6ver.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>erreicht Killzone 2 eine atmosph\u00e4rische Dichte und klaustrophobische Dimension, die Gears of War 2 in der Form nicht hatte. Vor allem die vertikale Komponente in der Architektur spielt hier ihre St\u00e4rken aus, denn nicht nur vorne und hinten, auch oben und unten herrscht H\u00e4userkampf pur. Dass man bei dem labyrinthartigen Levelaufbau nicht die Orientierung verliert, hat man einem kleinen Wegweiser \u00e0 la Dead Space zu verdanken, den man bei Bedarf kurz einblenden kann.

Allerdings konnten die Kettens\u00e4ger wesentlich mehr Abwechslung und pomp\u00f6se Momente anbieten: Killzone 2 bietet bessere Partikel- und Lichtmomente und ein stringenteres Artdesign, Resistance 2 und Gears mehr \u00dcberraschungen, mehr dramaturgische H\u00f6hepunkte. Und die neue Pracht hat ihren Preis: Killzone 2 kommt nicht in 1080p daher, sondern in 720p. Dass Guerilla die volle Aufl\u00f6sung nicht anbietet, liegt vermutlich daran, dass die potente Engine auch so schon zu k\u00e4mpfen hat – es gibt ab und zu Slowdowns mitten im Spiel und viele Ladephasen, in denen Daten nachgeliefert werden m\u00fcssen. Aber das ist das einzige technische Manko; ansonsten besticht dieses Spiel mit einer grafischen Qualit\u00e4t, die wahrscheinlich bis zum Erscheinen der PlayStation 4 gewichtige Zeichen setzt. Wenn Sony diese Technologie an die Dritthersteller weiter gibt, dann d\u00fcrfte die chronische Kanten- und Texturschw\u00e4che der Multiplattformtitel endg\u00fcltig der Vergangenheit angeh\u00f6ren.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Ein d\u00fcsteres Kriegsepos?<\/strong>

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Leider baut Guerilla nur einen B\u00f6sewicht auf: Radec, den skrupellosen Handlanger Visaris.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ist Killzone 2 also ein Rundumgl\u00fccklich-Shooter der modernen Marke BioShock? Nein, dazu fehlt ihm die Welt hinter dem Krieg. Wer nach dem klasse Intro d\u00fcstere Science-Fiction-Action mit packender Story erhofft hat, wird leider entt\u00e4uscht. Braucht ein Waffenporno \u00fcberhaupt eine epische Geschichte? Nein, aber eine Dramaturgie, die die Welt hinter der Action wenigstens in Ans\u00e4tzen erkennbar macht. Zwar nutzen die Designer einige Elemente der Kulisse, um wenigstens etwas \u00fcber die Helghast zu verraten – z.B. Inschriften an S\u00e4ulen oder eben die permanenten Lautsprecherdurchsagen. Die haben durchaus etwas Verst\u00f6rendes und man kann sie auch zerst\u00f6ren, aber das alleine reicht nicht aus, um dem Planeten wirklich einen eigenen Charakter zu geben.

Daf\u00fcr erf\u00e4hrt man zu wenig \u00fcber die Geschichte der Helghast: Anstatt aussagekr\u00e4ftige Tageb\u00fccher, Notizen oder Teile der zivilen Bev\u00f6lkerung zu integrieren, liegen in jedem Abschnitt immer gleiche Geheimdienstkoffer. Sammelt man die ein, kann man Informationen \u00fcber Killzone.com bekommen – hallo Guerilla? Was soll das denn? Was war das Besondere an BioShock? Dass man Teile der Story \u00fcberall in kleinen Kassettenh\u00e4ppchen verteilte – so bekam man einen Eindruck davon, was passierte, bevor man als Spieler zu Flinte gegriffen hat. Oder nehmen wir Gears of War 2: Selbst dort findet man formulierte Notizen, die man sofort nachlesen kann. Epics Shooter war in der ersten Form auch ein erz\u00e4hlerisches Fiasko, aber im Nachfolger hat man dazugelernt.

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Sev und sein Team wirken zwar lebendig, was Mimik und Gestik angeht, aber viele Dialoge wirken aufgesetzt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Killzone 2 leistet technisch Gro\u00dfartiges, aber erz\u00e4hlerisch r\u00f6chelt es \u00fcber zehn Kapitel hinweg schwachbr\u00fcstig vor sich hin, obwohl es gute Ansatzpunkte gab und man zwischendurch, vor allem aber im Finale, noch mal richtig Luft holt. Unterm Strich bekommt man jedoch abseits des Projektilgewitters kaum einen Ausblick auf die Welt dahinter. Bis auf eine Ausnahme, die das Spiel sofort interessant macht: Auf dem Weg zu Visaris Palast wird man von der Truppe getrennt und schl\u00e4gt sich ein Zeit lang alleine durch. Diese Phase geh\u00f6rt zu den starken des Spiels, denn zum ersten Mal h\u00f6rt man die Helghast sprechen, w\u00e4hrend man im Hintergrund kauert – hier kann man f\u00fcr einen Augenblick erahnen, was man dramaturgisch noch h\u00e4tte rausholen k\u00f6nnen!

Bis hierher waren die Helghast nicht mehr als anonyme Feinde, jetzt kann man zwei von ihnen belauschen, als sie \u00fcber den Grund einer Hinrichtung diskutieren, die von ihrem Anf\u00fchrer Radec angeordnet wurde. Dieser Handlanger Visaris wird fortan als B\u00f6sewicht ohne Skrupel aufgebaut, der in der Tonlage Dath Vaders vernichtende Befehle erteilt. Wenn die Kamera seine nachtschwarze Uniform mit den an SS-Runen erinnernden Emblemen und dem dreistrahligen schwarz-rot-wei\u00dfen Symbolen einf\u00e4ngt, wird klar, welches Feindbild das Team von Guerilla f\u00fcr die Helghast vor Augen hatte – er wirkt wie ein faschistoider D\u00e4mon, wie ein Science-Fiction-Himmler.

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H\u00e4tte Killzone 2 hinsichtlich Dramaturgie und Regie mehr geboten, w\u00e4re es mehr als ein sehr guter Shooter.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die Story beschr\u00e4nkt sich aber auf dieses simple Gut-B\u00f6se-Feindbild ohne Nuancen: Da ist ein Tyrann namens Visari, der die Allianz im Vorg\u00e4nger schon auf der PS2 \u00fcberfallen hat. Man hat ihn damals zur\u00fcckgeschlagen, aber jetzt soll er eine schreckliche Atombombe bauen und die Allianz setzt daher auf die Invasion seines Planeten. H\u00f6rt sich nach Irak-Krieg an? Ist auch so. Und bleibt so. Diese platte Oberfl\u00e4che h\u00e4tte durchaus einige erz\u00e4hlerische W\u00f6lbungen oder \u00dcberraschungen vertragen k\u00f6nnen, um das maskierte Feindbild wenigstens etwas lebendiger zu machen. Zu Beginn wird man ja durchaus neugierig gemacht, als man z.B. den ersten Bogenturm zerst\u00f6ren muss: Was steckt hinter diesen seltsamen Wettermasten? Und was treibt sie an? Sehr schnell wird klar, dass der nur auf Helghan vorkommende Rohstoff Petrusit neben seiner hohen Explosionsgefahr scheinbar noch viele andere mysteri\u00f6se Eigenschaften aufweist.

An dieser Stelle weckt Killzone 2 immerhin die Neugier und befriedigt auch erz\u00e4hlerische Grundbed\u00fcrfnisse: Erstens k\u00f6nnte man sich vorstellen, dass es die Allianz gar nicht auf die vermutete Atombombe von Visari abgesehen hat, sondern ganz \u00e0 la \u00d6l-im-Irak auf die Herrschaft \u00fcber Petrusit. Dieser Kriegsvorwand w\u00fcrde dem Shooter eine angenehme Tiefe und der Erz\u00e4hlung eine interessante Wendung bringen, aber davon ist leider nichts zu sp\u00fcren.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

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Das Artdesign \u00fcberzeugt mit seiner Stringenz und den Details, aber auf lange Sicht vermisst man mehr Abwechslung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Stattdessen gibt es zu viele Fragen: Wenn die Helghast das ganze Universum mit Strom versorgen – wieso wei\u00df die Allianz dann so wenig \u00fcber den Rohstoff Petrusit? Wer den Vorg\u00e4nger nicht kennt, wird sich mit vielen offenen Fragen durch eine Welt k\u00e4mpfen, die leider vieles verbirgt. Dadurch entsteht die Gefahr von Anonymit\u00e4t und Austauschbarkeit: K\u00f6nnte das Ganze nicht auch genau so gut auf der st\u00fcrmischen Erde stattfinden? Merkt man \u00fcberhaupt, dass man auf einem fremden Planeten unterwegs ist? Ja, man merkt es. Aber es h\u00e4tte noch markanter sein k\u00f6nnen.

Das Petrusit birgt durchaus erz\u00e4hlerische M\u00f6glichkeiten f\u00fcr Mutationen oder Umweltbeeinflussungen: Erstere sind hinsichtlich der Tiere und Pflanzen zun\u00e4chst kaum sp\u00fcrbar, aber in der Mitte des Spiels tauchen die ersten K\u00e4fer und achtbeinigen Krabbler auf, die ein blaues Leuchten in sich tragen – endlich! Diese Petrusit-Spinnen sind zwar durchaus angriffslustig, aber viel zu harmlos designt und zu tr\u00e4ge – man entdeckt sie, schie\u00dft sie ab und gut. Viel spannender w\u00e4re es gewesen, wenn die Helghast aggressivere, gr\u00f6\u00dfere und beeindruckendere Wesen in die Schlacht geschickt h\u00e4tten, die das immer gleiche uniforme Feindbild aufbrechen und damit f\u00fcr monstr\u00f6se \u00dcberraschungen sorgen. Vielleicht h\u00e4tte ein Schuss mutigere Science-Fiction im Figurendesign nicht geschadet.

Heilige rhetorische Schei\u00dfe<\/strong>

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Das martialische Highlight der Inszenierung: Die Trefferabfrage und die Animationen bei Beschuss.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Nichts gegen das reine B\u00f6se als solches – auch Gears of War 2 braucht die Locust als menschenfeindliche Gefahr. Aber in Epics Shooter, der auch alles andere als ein Epos ist, gibt es wenigstens mehr Zwischent\u00f6ne und die Kommunikation innerhalb der k\u00e4mpfenden Truppe wirkt authentischer, kerniger, cooler. Und damit sind wir bei den Dialogen, die zu zwei Dritteln aus Schei\u00dfe in all ihren fluchenden Variationen bestehen. Die braune Absonderung ist quasi \u00fcberall, quillt aus jedem Satz.

Leider sorgt der inflation\u00e4re Gebrauch nicht daf\u00fcr, dass eine gewisse Coolness und Situationskomik entsteht, wie es bei Gears of War mit der Zeit der Fall ist. Dort wird zwar auch \u00fcberzogen geflucht, aber die Schei\u00dfe der Dialoge passt dort wirklich wie die Klosp\u00fclung zur der Schei\u00dfe, die den Jungs im Spiel passiert – man muss einfach schmunzeln, wenn sie von einer monstr\u00f6sen Katastrophe in die n\u00e4chste geschleudert werden.

Sev, Rico & Co wollen auch cool sein, aber diese extremen \u00dcberzeichnungen bietet das Leveldesign einfach nicht. Daher wirken ihre Dialoge zu oft zu aufgesetzt – sie streiten sich sehr lebendig, sie fluchen an den richtigen Stellen und ich f\u00fchle mich hier schneller an die Truppe gebunden als im lange Zeit arroganten Kommandoton eines Resistance 2, aber sehr oft will der Funke der Identifikation nicht \u00fcberspringen. Das zeigt sich auch, als eine kleine dramaturgische Wende ins Spiel kommt: Drei Mitglieder des Alpha-Trupps werden in den \u00d6dlanden von den Helghast gefangen – darunter auch der weibliche Offizier. Aber irgendwie juckt es einen kaum; und warum hab ich ihren Namen vergessen? Richtig: Weil sie als Charakter von Anfang an einfach zu blass bleibt, obwohl sie nicht nur im Hintergrund Geheimdienstinfos \u00fcbermittelt, sondern auch eine Zeit lang mit dem Trupp unterwegs ist – da war mehr drin!

Sony hat allerdings eine sehr gute Lokalisierung auf die Beine gestellt und kann mit Zwischensequenzen auf h\u00f6chstem Niveau punkten: Selbst in Echtzeit geh\u00f6ren Mimik und Gestik in die Oberklasse – als ein Briefing mitten auf dem Schlachtfeld abgehalten wird, zeigt der Offizier eine Mimik, die mindestens auf par ist mit dem, was in Epics Vorzeigeshooter an Gesichtern begegnet. Mal abgesehen von einigen Lippenasynchronit\u00e4ten im Intro darf man sich auf markante deutsche Sprecher freuen, die durchweg \u00fcberzeugen. Aber die Dialoge innerhalb der Truppe und der ISA h\u00e4tten bessere Texter und Regie vertragen k\u00f6nnen. Auch mit dem Schicksal des alten Helden Templar aus Killzone geht man zu oberfl\u00e4chlich um.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Das kooperative Loch<\/strong>

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Leider vermisst man eine kooperative Kampagne. Trotzdem hat es der Multiplayer-Modus in sich.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das gr\u00f6\u00dfte Manko am Gesamtpaket Killzone 2 ist neben einer wuchtigeren und abwechslungsreicheren Dramaturgie die fehlende kooperative Kampagne – heutzutage ebenso Pflicht wie K\u00fcr. Egal ob Call of Duty: WOrld at War, Resistance 2 oder Gears of War 2: Gerade das gemeinsame Durchspielen mit einem Freund sorgt f\u00fcr Laune und genau damit kann Killzone 2 nicht dienen, obwohl es einige Levels gibt, die daf\u00fcr wie geschaffen sind – vor allem das letzte. Sony ist sich dessen sicher bewusst und\u00a0sollte diesen Modus kostenlos als Download nachliefern.

Daf\u00fcr \u00fcberzeugt Killzone 2 vom Start weg in seinem Multiplayer-Bereich “Kriegszone”: Egal ob Spielmodi, Statistiken, Belohnungen, Ranglisten, Clanbildung und Turnierfunktionalit\u00e4t – dieser Shooter wird noch lange im PSN nachwirken. Bis zu 32 Spieler bek\u00e4mpfen sich auf Seiten der ISA oder Helghast in acht Abschnitten. Es gibt fast schon klaustrophobisch verschachtelte Kulissen, die f\u00fcr gnadenlose H\u00e4userk\u00e4mpfe geeignet sind und angenehm offene Regionen mit weiter Sicht und hohen Geb\u00e4uden.

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Ihr k\u00e4mpft auf Seiten der ISA oder Helghast mit bis zu 32 Mann – Karriere und milit\u00e4rischer Aufstieg inklusive.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Man kann vor dem Kampf Bots unterschiedlicher Qualit\u00e4t zuschalten oder auch offline gegen sie trainieren. Das Besondere am Spielablauf ist, dass die f\u00fcnf auf Teamplay ausgerichteten Modi nicht einzeln, sondern flie\u00dfend hintereinander gespielt werden. Sprich: Man bekommt nach einem klassischen Deathmatch vielleicht den Auftrag, dass es jetzt um eine Suche nach Gegenst\u00e4nden, eine Gebietsverteidigung oder eine Sabotage geht. Ist das Ziel zerst\u00f6rt, soll man vielleicht ein Attentat auf einen Feind aus\u00fcben oder einen also Opfer gekennzeichneten Kameraden sch\u00fctzen – alle \u00c4nderungen werden von einer Kommandostimme durchgesagt.

Die milit\u00e4rische Online-Karriere<\/strong>

Nach einem Kampf erntet man Erfahrungspunkte und milit\u00e4rische Abzeichen – \u00e4hnlich wie in Rainbow Six: Vegas kann man quasi online Karriere machen. Zu Beginn ist man lediglich als klassischer Soldat unterwegs, der weder heilen noch andere besondere Talente einsetzen kann. Erst mit den K\u00e4mpfen sammelt man Erfahrung und schaltet weitere Klassen frei. So kommen sowohl auf Seiten der ISA als auch Helghast Sanit\u00e4ter, Sturmsoldat, Kundschafter, Taktiker und Saboteur hinzu.

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Wer online ballert, sammelt Orden und schaltet weitere Klassen mit zwei Spezialeigenschaften frei.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Diese haben wiederum je zwei Spezialf\u00e4higkeiten: Als Kundschafter kann man z.B. einen Tarnanzug aktivieren und einen Feind so markieren, dass er f\u00fcr alle auf dem Radar sichtbar ist – ideal f\u00fcr Eliminierungsmissionen! Als Saboteur kann man die Uniform der Feindpartei anziehen und C4-Sprengstoff platzieren. Als Taktiker kann man neue Spawn-Punkte in einem Level setzen, so dass der Nachschub pl\u00f6tzlich im R\u00fccken des Feindes erscheint und Luftunterst\u00fctzung anfordern.

Schade ist, dass es keine einzigartigen Klassen unter den Kontrahenten gibt – so unterscheiden sich die Feindparteien lediglich durch ihr \u00c4u\u00dferes; und selbst da nur marginal. Unterm Strich birgt Killzone 2 gerade aufgrund des umfangreichen Online-Modus’ eine nicht zu untersch\u00e4tzende Langzeitmotivation.

Es k\u00f6nnte auch deshalb so etwas wie das CounterStrike f\u00fcr die PlayStation 3 werden, weil der Teamcharakter \u00fcber den eigenen Funkkanal unterst\u00fctzt wird: Ab dem Rang Hauptgefreiter k\u00f6nnt ihr eine Truppe aus vier Mann bilden, die auch in einem Kampf 16 gegen 16 getrennt \u00fcber Headset kommunizieren k\u00f6nnen – so kann man spezialisierte Taktiken mit Freunden entwickeln und koordinieren, ohne dass alles in einem akustischen Tohuwabohu untergeht.

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Fazit<\/strong><\/h3>Ladies and Gentlemen, willkommen in der polygonalen Fetischabteilung: Die PlayStation 3 begr\u00fc\u00dft einen exklusiven Waffenporno, der Gears of War 2 technisch das Wasser reichen kann; manchmal schwappt es sogar \u00fcber! Zwar hinkt man hinsichtlich pomp\u00f6ser H\u00f6hepunkte und Abwechslung etwas hinterher, aber die dichte Atmosph\u00e4re erinnert positiv an Call of Duty 4: Modern Warfare und die taktische Deckungsmechanik schmeckt angenehm nach Rainbow Six: Vegas. Wenn der blutrote Vorhang aufgeht, gibt es anspruchsvolle Action in knisternder Kriegsatmosph\u00e4re, die grafisch alles schl\u00e4gt, was man bisher auf dieser Konsole sehen konnte. Wer einen Run&Gun-Shooter mit Schie\u00dfbudenflair bef\u00fcrchtet hat, wird positiv \u00fcberrascht: Der Einsatz der dynamischen Deckung sorgt f\u00fcr taktische Tiefe und das Feindverhalten ist ebenso klug wie aggressiv. Auch das klaustrophobische Leveldesign tr\u00e4gt mit seinen alternativen Routen und Vertikalen zur Nonstop-Spannung auf dem Schlachtfeld bei. Killzone 2 verschenkt allerdings viel von dem Potenzial, das einen modernen Shooter der Extraklasse auszeichnen sollte: Kooperative Kampagne, Story & Dramaturgie. Man inszeniert den Krieg zwar grandios, aber deutet die Welt drumherum nur an. Die Geschichte um die Invasion auf Helghan bleibt eindimensional und die Stimmung in der Truppe wird zwar von einer sehr guten deutschen Lokalisierung \u00fcbertragen, aber die Charaktere wirken aufgrund der inflation\u00e4ren Ach-du-Schei\u00dfe-Dialoge nicht authentisch und cool genug. Es gibt in den zehn Stunden verdammt viele Nerven aufreibende Gefechte, aber etwas zu viel k\u00fcnstlerische Gleichf\u00f6rmigkeit – es h\u00e4tte mehr Bossk\u00e4mpfe, mehr Antagonisten, mehr Metal Gear-Flair gebraucht! Auch dieses Spiel ist letztlich nicht mehr und nicht weniger als ein Shooter guter alter Schule. Trotzdem hatte ich hier mehr Spa\u00df an und mehr Lust auf den Krieg als in Resistance 2. Und trotzdem sollte man ehrf\u00fcrchtig in Deckung gehen und sich gen\u00fcsslich f\u00fcr den vier Jahre im holl\u00e4ndischen Polygonfass gereiften Shooter vorbereiten: Sony l\u00e4sst am 25. Februar zwar einen zu fr\u00fch und euphorisch beworbenen Dinosaurier von der Leine, der aufgrund seines behutsam\u00a0gepflegten\u00a0\u00c4u\u00dferen\u00a0dennoch nachhaltig Spuren hinterlassen wird. W\u00e4re er vor zwei Jahren aufgetaucht, h\u00e4tte er die ganze Shooterwelt erzittern lassen. Aber auch dieses versp\u00e4tete Beben d\u00fcrfte aufgrund des umfangreichen Multiplayermodus noch sehr lange nachhallen. Viel Spa\u00df auf Helghan!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Packende Kriegsatmosph\u00e4re, dynamische Deckung und herrlich d\u00fcsteres Artdesign – ein klasse Shooter!<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  •  sehr gutes Intro
    <\/li>
  • stringentes Artdesign
    <\/li>
  • verschachteltes Leveldesign
    <\/li>
  • unheimlich dichte Atmosph\u00e4re
    <\/li>
  •  hervorragende Kriegskulissen
    <\/li>
  • monumentale Architektur
    <\/li>
  • anspruchsvolle Kampfdynamik
    <\/li>
  • Ego-Shooter mit Deckungssystem
    <\/li>
  •  realistische Trefferanimationen
    <\/li>
  • agile & aggressive Gegner
    <\/li>
  • interaktive Kampfumgebung
    <\/li>
  • angenehm wuchtiger Soundtrack
    <\/li>
  • sehr gute deutsche Lokalisierung
    <\/li>
  • gute bis sehr gute Mimik & Gestik
    <\/li>
  •  klasse Rauch- & Qualmbildung
    <\/li>
  • umfangreiche Online-Karriere
    <\/li>
  • Klassen mit Spezialf\u00e4higkeiten<\/li>
  • vier Schwierigkeitsgrade
    <\/li>
  • Multiplayer f\u00fcr bis zu 32 Mann
    <\/li>
  • Multiplayer mit 4-Mann-Funkkanal
    <\/li>
  • Ranglisten, Clan- & Teambildung<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • <\/li>

    • einseitige Story ohne \u00dcberraschungen
      <\/li>
    • zu wenig Antagonisten & Bossk\u00e4mpfe
      <\/li>
    • kaum Hintergrundinfos zur Spielwelt
      <\/li>
    • aufgesetzt wirkende Dialoge
      <\/li>
    • keine kooperative Kampagne

      <\/P><\/li>
    • schwere Helghast zu leicht zu besiegen
      <\/li>
    • keine volksspezifischen Klassen
      <\/li>
    •  belanglose Gesch\u00fctzturmszenen
      <\/li>
    • nicht immer lippensynchron in Filmen
      <\/li>
    • billiges Koffer<\/li>
    • & Symbolsammeln
      <\/li>
    • KI zu anf\u00e4llig f\u00fcr Messerattacken
      <\/li>
    • Spiel stockt vor Ladepausen
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    • kein 1080p<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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