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{"id":3001879,"date":"2010-03-16T15:43:58","date_gmt":"2010-03-16T14:43:58","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/command__conquer_4_tiberian_twilight\/3001879"},"modified":"2024-07-17T13:36:31","modified_gmt":"2024-07-17T11:36:31","slug":"command__conquer_4_tiberian_twilight","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/command__conquer_4_tiberian_twilight\/3001879","title":{"rendered":"Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (Taktik & Strategie) – Command & Conquer 4: Tiberian Twilight"},"content":{"rendered":"

C&C Online<\/strong>

Was erwartet ihr, wenn ein neuer Command & Conquer-Teil im Tiberium-Universum ansteht? Tiberium, Sammler, Basisbau, Kane und nat\u00fcrlich Mammut- bzw. Tarnpanzer d\u00fcrften ganz oben auf der Liste stehen. Die H\u00e4lfte dieser vertrauten Elemente werdet ihr hier vergebens suchen. Im Zuge einer Neuorientierung wurden Tiberium, Sammler, Ressourcenmanagement und Basisbau wegrationalisiert.\u00a0 <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Links: Der Crawler als mobile Waffenfabrik. Dahinter laufen einige Einheiten, die ruhig mehr Details vertragen k\u00f6nnten – daf\u00fcr ist ihr Design eindeutig.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>Damit schiebt man das Echtzeit-Strategiespiel in eine Richtung, an die man sich erstmal gew\u00f6hnen muss, da die bekannten und gesch\u00e4tzten Merkmale f\u00fcr die Mehrspieler-\/Online-Funktionalit\u00e4t, das erh\u00f6hte Tempo und ein Fortschrittssystem mit Erfahrungspunkten gestrichen wurden.

Warum sich Electronic Arts f\u00fcr dieses gewagte Experiment das Tiberium-Universum ausgesucht hat, ist mir schleierhaft. “Tiberian Twilight” h\u00e4tte vielleicht besser unter dem allgemeineren Titel “Command & Conquer: Online” erscheinen sollen, dann w\u00fcrden gewisse Erwartungshalten basierend auf den Vorg\u00e4ngern verschwinden.

Au\u00dferdem h\u00e4tte der Begriff “Online” veranschaulicht, dass ihr permanent im Internet sein m\u00fcsst, wenn ihr Tiberian Twilight spielen wollt – sogar f\u00fcr die Solo-Kampagne. Ein bei Online-Spielen mittlerweile angesagtes Launch-Programm zum Patchen ist ebenfalls vorgeschaltet; dort m\u00fcsst ihr euch jedes Mal “einloggen”, nachdem ihr eure Seriennummer an einen EA-Account gebunden habt. Verliert ihr w\u00e4hrend einer Partie die Internet-Verbindung, wird das Spiel nicht beendet. Da jedoch alle Fortschritte online gespeichert werden, sammelt ihr offline auch keine Erfahrungspunkte.

Jetzt mit XP<\/strong>

Egal ob ihr in der Kampagne, bei Gefechten oder im Multiplayer-Modus aktiv seid: Ihr sammelt Erfahrungspunkte, indem ihr Partien gewinnt oder verliert, gegnerische Einheiten vernichtet oder Achievements erlangt. All diese Daten werden vor Cheatern gesichert auf dem EA-Zentralserver gespeichert und deswegen ist die Online-Verbindung Pflicht – so kann man sich den Kopierschutz sch\u00f6n reden. Bis Stufe 20 k\u00f6nnt ihr aufsteigen, wobei ihr getrennt f\u00fcr GDI und Nod Erfahrung\u00a0

[GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=38018,image=http:\/\/static.4players.de\/premium\/ContentImage\/d2\/ee\/136288-bild.jpg)]
Die Videos fallen d\u00fcsterer aus und die Monologe (der letzten Teile) sind nicht mehr vorhanden. Daf\u00fcr seht ihr haupts\u00e4chlich Aufnahmen vom Bunkerinnenleben und selten Au\u00dfenaufnahmen. Zudem schaffen es die Videos nicht, den “alten Flair” und die Atmosph\u00e4re der kurz vor der Vernichtung stehenden Welt einzufangen und ebenso wenig die Geschichte rund um das Tiberium fortzuspinnen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>sammelt. Die Scrin, die dritte Fraktion aus Command & Conquer 3: Tiberium Wars, sind ohne Erkl\u00e4rung abhanden gekommen, aber wozu gibt es Erweiterungen?

Bei jedem Aufstieg werden neue Einheiten und Upgrades freigeschaltet. So d\u00fcrfen GDI-Kommandeure mit Stufe 12 den Mammut-Panzer ins Gefecht schicken. Welche Neuerungen zug\u00e4nglich gemacht werden, kann man nicht beinflussen. Bei jedem Aufstieg wird blo\u00df angezeigt, was ihr fortan verwenden k\u00f6nnt. Hier h\u00e4tte ich mir mehr Individualisierungs- oder \u00fcberhaupt Auswahlm\u00f6glichkeiten gew\u00fcnscht, schlie\u00dflich k\u00f6nnte ich als Commander nach meinen eigenen Vorlieben oder Kampftaktiken selbst Dinge freischalten, vielleicht sogar in Form eines Fertigkeitsbaumes. Stattdessen bekommt ihr die Neuerungen vorgesetzt und sobald ihr mit Stufe 20 das Maximum erreicht habt, l\u00e4sst der Drang weiterzuspielen nach. Zum Zeitaufwand: Nach rund sieben Stunden (drei oder vier Skirmish-Matches plus Kampagne) erreichte ich GDI-Stufe 12. Nod konnte ich mit den drei bis vier Stunden kurzen Feldzug auf Stufe 9 bringen.\u00a0

Drei Klassen<\/strong>

Das neue “Mobile Baufahrzeug” ist der Crawler – und der ist mindestens genauso neu\u00a0wie die drei Klassengesellschaft bei GDI und Nod: Zu Beginn jeder Mission entscheidet ihr euch f\u00fcr eine Klasse und eine vorrangige Spielweise: Offensiv, Defensiv oder Unterst\u00fctzung. Jede Klasse bietet unterschiedliche Einheiten und <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Beim Erreichen von Stufe 13 wird nichts freigeschaltet. Na, toll!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Spezialfunktionen.

“Angriff ist die beste Verteidigung”<\/strong>

Offensivnaturen setzen \u00fcberraschenderweise auf Feuerkraft. Neben dem Mammut-Panzer haben sie u.a. den AT-AT-Verschnitt Mastodon, den Refraktor mit einem reflektierenden Schild, einen \u00fcber Abgr\u00fcnde springenden Shockwave oder den Titan MKII in ihrem 13 Einheiten umfassenden Arsenal. Bei der Bruderschaft warten das Angriffsmotorrad, der Skorpion mit einem Laserstrahl-Stachel sowie die altbekannten Flammen- und Tarnpanzer. Ein gro\u00dfer Kampfroboter (Avatar) und Einheiten die sich verbuddeln k\u00f6nnen, runden die Palette ab. Basisbau fehlt g\u00e4nzlich, abgesehen von der Platzierung des Crawlers, der danach als Waffenfabrik fungiert und jederzeit seine Position wieder verlassen kann.

Defensive<\/strong>

Zus\u00e4tzliche Geb\u00e4ude in Form von Verteidigungsanlagen d\u00fcrfen Kommandeure der defensiven Klasse aus dem Boden stampfen, wobei die Anzahl dieser Einrichtungen durch ein Energielimit begrenzt ist – und nein, Kraftwerke gibt es nicht. Die Energie ist einfach da und beschr\u00e4nkt die maximale Anzahl der Defensivgeb\u00e4ude. GDI und Nod k\u00f6nnen zw\u00f6lf Einheitentypen in die Schlacht schicken, die meist zu Fu\u00df (ggf. Jetpack) unterwegs sind und sich gerne in Bunkern verstecken. Neun Verteidigungsanlagen warten, darunter Gesch\u00fctze und Lasert\u00fcrme. Ein Uplinkgeb\u00e4ude zum Ionenwerfer oder der Nodtempel f\u00fcr die “Tiberium Catalyst Rakete”-Superwaffe sind m\u00f6glich. Im Gegensatz zur Offensive sind sie nicht so mobil, k\u00f6nnen hingegen bestimmte Punkte gut verteidigen.

“Wir brauchen Support!”<\/strong>

Die dritte und letzte Klasse sind die “Unterst\u00fctzer”, die \u00fcber einen fliegenden Crawler und Lufteinheiten verf\u00fcgen. Aus einem Dutzend Truppen (GDI: Orca, Firehawk, Hammerhead; Nod: Venom, Medusa, Cobra) k\u00f6nnt ihr w\u00e4hlen, wobei die meisten in der\u00a0

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Support-Einheiten (links) helfen hier meinen offensiven Panzern.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Luft Zuhause sind, was die Mobilit\u00e4t der Supporter unterstreicht. Zudem k\u00f6nnen sie via Funktionsleiste 15 Support-Funktionen loslassen, z.B. Demoralisieren der Gegner, EMP-Gegenma\u00dfnahmen, Tiberium-Aderexplosion, Obelisk erschaffen, Luftangriff, Schadensverst\u00e4rkung in einem Areal, etc.

Wie spielt es sich?<\/strong>

Wurde der Crawler in der Landezone abgesetzt, k\u00f6nnt ihr das Ding kreuz und quer \u00fcber die Karte schicken. W\u00e4hrenddessen lassen sich erste Einheiten in Produktion geben, die w\u00e4hrend der Fahrt gebaut werden. Diese verlassen den Crawler erst, sobald ihr ihn auf der Karte platziert habt. Das war’s \u00fcbrigens mit Basisaufbau, au\u00dfer ihr seid ein defensiver Commander: Mehr als Einheiten bauen und den Crawler als mobile Waffenfabrik platzieren, d\u00fcrft ihr nicht. Dar\u00fcber hinaus m\u00fcsst ihr auf jeder Karte die per Aufstieg erlangten Upgrades (z.B. schnellere Feuerrate; Tech-Level; Panzerung) aktivieren.

Beispiel: Ihr habt mit Stufe 5 das “Tech-Level 2” bekommen, m\u00fcsst ihr dies in jeder Partie mit Upgrade-Punkten aktivieren. Diese Upgrade-Punkte bekommt ihr entweder, indem ihr rote Tiberiumkristalle aufsammelt oder andersfarbige Tiberiumkristalle mit einem Fahrzeug bergt und in eure Landezone\u00a0 bringt (Capture the Tiberium). Mit dem aktivierten Tech-Level 2-Upgrade bekommt der Crawler dann ein dickes Gesch\u00fctz verpasst und Shockwave, Sandstorm sowie der Commando werden bei offensiven GDI-Naturen zug\u00e4nglich gemacht. So m\u00fcsst ihr in jeder Partie die Upgrades wieder “anschalten”. Dies bisschen Mikromanagement ist ganz willkommen, da s\u00e4mtliche Ressourcen gestrichen wurden. Tiberium findet ihr ohnehin kaum auf den Karten; und wohin das kristalline Zeug verschwunden ist, erkl\u00e4rt die Geschichte dummerweise nur am Rande.

Es geht um Zeit!<\/strong>

Die \u00fcbrig gebliebenen Ressourcen sind “Zeit” und die durch Kommandopunkte vorgegebene “Einheitenbeschr\u00e4nkung”, die meist erstaunlich niedrig ist, so dass eure Armee die Dutzendgr\u00f6\u00dfe kaum \u00fcberschreitet. Wird eine Einheit zerst\u00f6rt, bekommt ihr die Kommandopunkte komplett erstattet – und da ein Mammut-Panzer in 15 Sekunden gebaut ist (Mastodon dauert 20 Sekunden), ist der Verlust einer Einheit schnell ausgeb\u00fcgelt. <\/p>

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Diese Netzwerkknotenpunkte gilt es zu erobern. Je mehr Einheiten in der N\u00e4he sind, desto schneller wechselt sie den Besitzer.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

Viele Truppen sind binnen weniger Sekunden ersetzt und besitzen kaum einen Wert (Ressourcen) – h\u00f6chstens wenn sie selbst aufgestuft wurden (durch K\u00e4mpfe oder Bonus-Kisten), lohnt es sich die erfahrenen Truppen zu besch\u00fctzen, da sie \u00fcber Sonderfertigkeiten \u00e0 la Selbstreparatur inkl. st\u00e4rkerer Feuerkraft verf\u00fcgen. Eine gro\u00dfe Hilfe sind die Ingenieure, die Einheiten flei\u00dfig reparieren und zwar selbstst\u00e4ndig. In einem kleinen Rudel reparieren sie derma\u00dfen effektiv, dass es schwierig wird, \u00fcberhaupt etwas zu zerst\u00f6ren. Die Ingenieure wirken zu m\u00e4chtig und sogar die Computerintelligenz erkennt, dass die Reparatur-Einheiten die bevorzugten Ziele sein sollten. Mit acht Sekunden Bauzeit ist ein zerst\u00f6rter Ingenieur derweil rasant ersetzt.

Apropos Crawler: Sollte ein Gegner euren Crawler zerst\u00f6ren, landet nach kurzer Wartezeit ein neuer auf dem Schlachtfeld; lediglich die defensiven Gesch\u00fctzt\u00fcrme fallen aus. Zudem k\u00f6nnt ihr jederzeit eure Crawler-Rolle wechseln und behaltet die Truppen der alten Klasse. Die Zerst\u00f6rung des eigenen Crawlers hat au\u00dfer Zeitverlust keine allzu schlimmen Folgen, deshalb ist die Anzahl der Crawler-Respawns in der Kampagne limitiert.

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Weitere Videos<\/a><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

Battlefield 2062<\/strong>

Da ihr nicht mehr um Tiberiumfelder\u00a0k\u00e4mpft, balgt ihr euch um auf den Karten befindliche Tiberium-Netzwerk-Kontrollpunkte, die ihr \u00fcbernehmen k\u00f6nnt – meistens gibt es davon eine ungerade Anzahl (h\u00e4ufig f\u00fcnf) und je mehr Punkte eure Fraktion kontrolliert, desto schneller\u00a0

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Missionsziel: Erobern sie den Tiberium-Netzwerkknotenpunkt. Nebenmission: Zerst\u00f6ren sie die Verteidigungsanlagen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>steigen die Siegpunkte an – erinnert ein wenig an Battlefield oder Dawn of War. Neutrale Geb\u00e4ude wie Artillerie oder Luftabwehrstellungen lassen sich ebenfalls wie Uplink-Tower erobern. Dieses “Domination” getaufte Spielkonzept gilt haupts\u00e4chlich f\u00fcr Skirmish- und Multiplayer-Gefechte. In der Kampagne d\u00fcrft ihr zus\u00e4tzlich noch andere Ziele erf\u00fcllen.

Schere, Stein, Papier<\/strong>

S\u00e4mtliche Einheiten und Geb\u00e4ude sind streng nach dem Schere\/Stein\/Papier-Prinzip gestaltet. Der Bulldog als MG-Buggy ist effektiv gegen Infanterie, aber anf\u00e4llig gegen den Hurricane, den Nod-Centurion (Kampfroboter mit Schild, wenn er steht) r\u00fcckt man mit dem Sheppard oder einem anderen Panzer (Hunter, Mammut, etc) zu Leibe und der Viper-Gesch\u00fctzturm zerbr\u00f6selt rasch durch einen Paladin. Jede Einheit ist gegen bestimmte andere Typen entweder besonders effektiv oder anf\u00e4llig, was ihr immer im Hinterkopf behalten solltet. Eine halbwegs ausgewogene Einheitenkombo mit einigen Ingenieuren ist der Schl\u00fcssel zum Kampferfolg, da ihr auf alle Eventualit\u00e4ten gefasst sein solltet.

Panzer-Monokulturen f\u00fchren h\u00e4ufig zu nichts, au\u00dfer wenn ihr wie in der letzten Nod-Mission einen Riesengegner bezwingen d\u00fcrft. Mit welchen Konter-Einheiten ihr den Gegnern das Handwerk legen k\u00f6nnt, erfahrt ihr, indem ihr auf den Feind klickt und schwupps wird die f\u00fcr eure Klasse ad\u00e4quate Einheit in der unteren Leiste angezeigt. Und es geht noch einfacher: Wenn ihr\u00a0 Bulldogs ausgew\u00e4hlt habt, zeigen euch jeweils rote Fadenkreuze \u00fcber den Feinden an, was sie am besten attackieren sollen. Noch nachvollziehbarer werden die Gefechte dadurch, dass die einzelnen Scharm\u00fctzel durch mehr Treffer\/Lebenspunkte l\u00e4nger als bei den Vorg\u00e4ngern dauern und ihr effektiver beobachten k\u00f6nnt.

Hektik-Strategie<\/strong>

Allzu komplex fallen die Schlachten nicht aus: Ihr m\u00fcsst immer auf die Konter-Einheiten setzen, nicht blo\u00df einen Einheitentyp bauen und st\u00e4ndig aktiv \u00fcber die Karte wuseln, damit die Gegner nicht die Mehrheit an Kartenpunkten erobern. Allein hier f\u00e4llt auf, warum die Ressourcen gestrichen wurden, denn in einer 3-gegen-3-Partie ist einfach keine Zeit mehr daf\u00fcr: Es rummst und kracht an mehreren Punkten gleichzeitig und man ist mit Truppen bauen und K\u00e4mpfen genug besch\u00e4ftigt. Die Partien spielen sich sehr rasant und begr\u00fcnden f\u00fcr mich das Genre der Hektik-Strategie. <\/p>

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Selbst der dicke GDI-Mastodon kann mit entsprechenden Konter-Einheiten geknackt werden.<\/p>

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Schon nach wenigen Minuten entbrennen die Gefechte und mindestens genauso schnell sind sie wieder vorbei. Der “Fast Food”-Vergleich dr\u00e4ngt sich f\u00f6rmlich auf: C&C4 stillt den Strategie-Appetit f\u00fcr zwischendurch, aber man bleibt hungrig, weil das oberfl\u00e4chliche Men\u00fc nicht s\u00e4ttigt, geschweige denn Abwechslung oder gen\u00fcgend weitr\u00e4umige M\u00f6glichkeiten verspricht. Die hektische Jagd nach den Kontrollpunkten reicht in den taktischen Belangen kaum an Dawn of War, Company of Heroes oder dem j\u00fcngst erschienenen Supreme Commander II heran.

Die Kampagne
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Trotz der einschneidenden Ver\u00e4nderungen erwartet euch eine typische C&C-Story in der Kampagne. Zun\u00e4chst beginnt ihr mit GDI und vor Mission 4 schaltet ihr die Nod-Geschichte frei, die ihr getrennt voneinander absolvieren k\u00f6nnt. Um der Geschichte besser folgen zu k\u00f6nnen, solltet ihr zuerst mit der GDI-Kampagne lieb\u00e4ugeln, da dort mehrere Fragen aufgeworfen werden, welche der Nod-Feldzug praktischerweise beantwortet.

Erz\u00e4hlt wird die Geschichte in zahlreichen Videos mit echten (weniger bekannten) Schauspielern, vor und nach den Missionen – allerdings tr\u00fcgt das Trailer-Material, denn die Videos spielen meistens in d\u00fcsteren Kommandor\u00e4umen oder in einem sterilen Wei\u00dfraum. Die Filmschnipsel wurden gekonnt und professionell in Szene gesetzt und sogar das Mittendringef\u00fchl wird angemessen transportiert.\u00a0

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Keine Spur von Tiberiumfeldern auf den Karten!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die Protagonisten rund um Kane, Colonel James sowie eure Freundin, die nicht viel mehr als “I Love You, Honey” sagt, agieren als w\u00e4rt ihr mit im Raum und dank eines schicken neumodischen Implantats im Kopf seht ihr allerlei Symbole oder bekommt Visionen. Wahninnig viel \u00fcber das Implantat wird nicht verraten, au\u00dfer dass es irgendwas mit dem Tacitus zu tun hat und Kane es f\u00fcr sehr wichtig h\u00e4lt.

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Wenn ich mal ehrlich bin (ohne zu spoilern): Der Anspruch “Wir l\u00f6sen alle Fragen auf und bringen es zu einem Ende” ist nur zur H\u00e4lfte wahr. Ja, es gibt es Ende. jJ, es werden einige Antworten geliefert, wobei vieles dem Spieler selbst \u00fcberlassen wird. Wichtiges wie die Entwicklung des Tiberium Control Networks (TCN), der Schulterschluss von GDI\/Nod oder das darauf folgende Entflammen des Krieges wird kaum oder am Rande erz\u00e4hlt. Ich h\u00e4tte wirklich gerne mehr erfahren, obgleich es gut ist, dass die Mysterien um Kane nicht alle enth\u00fcllt werden. Kurz gesagt: Kane will die Welt retten und “aufsteigen” und muss mit einer radikalen GDI-Frontfrau und einem Nod-Verr\u00e4ter klarkommen. Gelegentliche Schwachstellen bei der Pr\u00e4sentation der Story gibt es blo\u00df innerhalb der Eins\u00e4tze, wenn z.B. eine putzig aussehende Mini-Rakete (in Wahrheit soll es eine Atomrakete sein) hinter dem Transporter mit der Freundin herfliegt…

Die Missionen<\/strong>

Zehn Eins\u00e4tze (inkl. drei Klassen-Tutorials) auf Seiten der GDI und sieben bei der Bruderschaft m\u00fcssen gel\u00f6st werden, um das Geheimnis zu “l\u00fcften”. Zugute halten muss man den Missionen, dass es nahezu immer m\u00f6glich ist, jede Aufgabe mit jeder Klasse schaffen zu k\u00f6nnen – wobei es manchmal einfacher ist offensiv zu agieren als st\u00e4ndig Gesch\u00fctze zu platzieren. Generell sind die Einsatzziele um Abwechslung bem\u00fcht: Manchmal m\u00fcsst ihr Positionen besch\u00fctzen, Zivilisten evakuieren, Transporter begleiten, Geb\u00e4ude oder TCN-Nodes erobern, die Umgebung sichern und zwar aufgeteilt in diverse Prim\u00e4r- und Sekund\u00e4rmissionen. Wie das neue Spielkonzept es so will, sind die Missionen schnell vorbei – mehr als 30 Minuten solltet ihr nicht einplanen, au\u00dfer jeweils f\u00fcr den letzten Einsatz, f\u00fcr die ich je 45 Minuten brauchte.

Das Problem der Herausforderung<\/strong>

W\u00e4hrend der ersten Vorschau und in den ersten Missionen konnte ich es mir nicht vorstellen wie halbwegs spannende Missionen rund um das Hektik-Konzept zustande kommen sollen, da die Crawler ja respawnen, die taktische Tiefe fehlt und Verluste binnen weniger Sekunden ersetzt sind. Vor diesem Dilemma standen ebenso die Entwickler und haben sich mehrere Dinge einfallen lassen, um eine “Herausforderung” in der Kampagne zu schaffen –\u00a0 <\/p>

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Ohne die auflockernden und durchaus gut gemachten Videos w\u00fcrde die Kampagne enorm an Reiz verlieren…<\/p>

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<\/p>mit zweifelhaften Erfolg. Neben dem simplen Kniff eines Zeitlimits oder der Crawler-Respawn-Beschr\u00e4nkung m\u00fcsst ihr andere Dinge besch\u00fctzen\/sichern oder mehrere Punkte gleichzeitig verteidigen. Oft halten euch mehrere gegnerische Crawlern bei Laune und sorgen f\u00fcr reichlich Tamtam.

Richtig schwer fand ich keinen Einsatz, au\u00dfer Mission 4 bei der GDI. Dies lag eher am furchtbaren Design des Einsatzes und der “Wegfindung aus der H\u00f6lle”. In dieser besagten Mission m\u00fcssen Trucks voller Zivilisten aus einer Stadt eskortiert werden und zwei Nod-Crawler machen euch bzw. den LKWs an zwei unterschiedlichen Stellen das Leben schwer – somit hat Nod bereits die zahlenm\u00e4\u00dfige \u00dcberzahl. Irgendwann kommen die Trucks auf einer Route automatisch angetuckert und fahren ihre Tour ab, egal ob Verst\u00e4rkung oder Gegner dort sind oder nicht und wenn zuf\u00e4lligerweise ein Panzer auf ihrer Route steht, drehen die LKWs grausame Umwege, bleiben stecken oder machen gar nichts mehr. Selbst wenn eine Einheit kurz ihren Weg kreuz, bringt es sie vom Weg ab und sind ein gefundenes Fressen f\u00fcr die Gegner – zumindest spawnen unendlich viele dieser Trucks, aber bis ein Dutzend von ihnen gerettet wurde, ist es eine Qual sich durchzubei\u00dfen. Zum Gl\u00fcck sind die Eins\u00e4tze danach nicht so nervt\u00f6tend.

Apropos Wegfindung und Computerintelligenz: Auch eure Truppen haben ihre Eigenarten bei der Wegfindung. Vor allem die kleine Aufgabe “Sammle die Kiste ein” ist f\u00fcr viele Einheiten ein nicht zu \u00fcberwindendes R\u00e4tsel. Einerseits k\u00f6nnen die Einheiten problemlos Klippen \u00fcberspringen und nehmen clevere Wege zum Zielpunkt, dann geraten simple Aufgaben, die nur wenige Meter Fahrstrecke erfordern, zu einer un\u00fcberbr\u00fcckbaren Herausforderung. Eine einheitliche Marschgeschwindigkeit halten Truppenverb\u00e4nde dann ein, wenn ihr linke plus rechte Maustaste beim Bewegungsbefehl gedr\u00fcckt haltet. Schickt ihr die Truppen mit einer Maustaste los, reihen sie sich wie an einer Perlenschnur auf oder ihr habt Gl\u00fcck und ein Mammutpanzer blockiert einen d\u00fcnnen Weg und niemand kann an ihm\u00a0

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In einer GDI-Mission m\u00fcsst ihr dieses riesige Schiff wieder auf Vordermann bringen. In einem Nod-Einsatz m\u00fcsst ihr es vom Himmel holen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

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<\/p>vorbeifahren.

Bei der Computerintelligenz sieht es so aus, dass die Gegner das neue Spielkonzept wohl verstanden haben – sch\u00f6ne gemischte Truppenverb\u00e4nde bauen und ordentlich um die relevanten Punkte streiten. H\u00e4ufig habe ich dennoch beobachtet, dass feindliche Crawler es lieben, sich aufzustellen, nur um Sekunden sp\u00e4ter wieder wegzufahren – so ein K\u00e4se. Die eigenen Einheiten reagieren ebenfalls nicht immer vorbildlich: Trotz entsprechender Gesinnungseinstellung erwidern sie nicht den Beschuss und wenn zwei Panzer in einem Verband attackiert werden, kommt es oft vor, dass die anderen in der N\u00e4he befindlichen Truppen wegschauen. Daf\u00fcr arbeiten die Ingenieure gut und reparieren flei\u00dfig.

Im Skirmish<\/strong>

Zus\u00e4tzlich zur Kampagne darf der Skirmish-Modus nicht fehlen. Von 1vs1 bis 5vs5 d\u00fcrft ihr mit computergesteuerten Kollegen gegen KI-Gegner auf durchaus fair gestalteten Karten antreten und um die Vormachtstellung der Tiberium-Netzwerk-Knoten k\u00e4mpfen. Meist sind dies f\u00fcnf Punkte und je mehr das Team h\u00e4lt, desto schneller steigen die Siegpunkte wie bei Battlefield an. Erg\u00e4nzend sammelt ihr in Capture-the-Flag-Tradition Tiberium f\u00fcr Upgrade-Punkte. Auf vier Schwierigkeitsstufen l\u00e4sst sich die KI stellen und gegen welche Klassen ihr antreten wollt, d\u00fcrft ihr ebenso festlegen. Die KI-Feinde und Kollegen schlagen sich bis auf einige schon angesprochene Aussetzer ganz wacker, haben allerdings Koordinationsprobleme mit dem Spieler. Befehle geben k\u00f6nnt ihr ihnen ebenso wenig – was bei Alarmstufe Rot 3 \u00fcbrigens m\u00f6glich war. Zw\u00f6lf Karten mit dem Spielmodus “Domination” f\u00fcr bis zu zehn Spieler sind im Lieferumfang enthalten.

Woran der Singleplayer-Modus scheitert…<\/strong>

In der Kampagne und im Gefecht hat Command & Conquer 4: Tiberian Twilight seine Schwierigkeiten. Dies liegt einerseits am neuen Design rund um Crawler plus Klassen und andererseits am Missionsablauf – das neue Konzept will sich mit nur einem Spieler nicht entfalten, denn die Fertigkeiten, Einheiten und Spezialfunktionen der klassifizierten Commander erg\u00e4nzen sich nur theoretisch untereinander. Im Idealfall k\u00f6nnte es so aussehen: <\/p>

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Das Achievement “Mammoths Gone Wild” bringt 25 zus\u00e4tzliche Erfahrungspunkte. Dazu muss ein Mammutpanzer zehn andere Einheiten zerst\u00f6ren.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ein Defensiv-Kommandant verschanzt sich an einer Schl\u00fcsselposition (in der Mitte), w\u00e4hrend Offensive und Supporter mit ihren Angriffen beginnen. Doch die Kampagne bietet praktisch keinerlei M\u00f6glichkeit zu solch einer Interaktion – ihr seid immer auf euch allein gestellt und wenn ihr einen KI-Kollegen habt, spielt dieser f\u00fcr sich.

Hier haben es die Entwickler verschenkt, Missionen zu schaffen, in denen ihr mit anderen gemeinsam vorgeht – vielleicht sogar mit einem Mini-Befehlsmen\u00fc \u00e0 la Alarmstufe Rot 3. Das h\u00e4tte die Kampagne zwar nicht gerettet, aber geh\u00f6rig aufgewertet. Stattdessen zeigt Tiberian Twilight an dieser Stelle, dass das Konzept in der aktuellen Form kaum Singleplayer-tauglich ist und gleicherma\u00dfen mehr Potenzial gehabt h\u00e4tte – die kooperative Kampagne weist in die richtige Richtung, da ihr jedoch die bekannten Missionen zusammen spielen k\u00f6nnt, hinkt das Design der Eins\u00e4tze hinterher. Zur mit M\u00fche und Not mittelpr\u00e4chtig gestalteten Kampagne gesellen sich Scheunentor gro\u00dfe L\u00fccken in der Geschichte und der fade Beigeschmack, dass die Story mal interessanter war und mehr Flair verspr\u00fcht hat. Die letzten C&C-Teile lebten von der Kampagne, den Missionen und der filmreifen Inszenierung, die hier wie Beiwerk wirken.

Warum der Mehrspieler-Modus vor Schlimmeren bewahrt<\/strong>

Anders sieht es im Mehrspieler-Modus, in dem zwei Teams (GDI vs. Nod) gegeneinander antreten – ausschlie\u00dflich im Domination-Modus; es gibt n\u00e4mlich kein Deathmatch. Mit anderen Spielern funktioniert das Klassenkonzept reibungsloser und es kommt zu noch hektischeren Schlachten, sofern die Koordination\/Kommunikation klappt.\u00a0

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Ein Crawler am TCN-Punkt ist immer eine gute Idee und sorgt f\u00fcr z\u00fcgige Verst\u00e4rkung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

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<\/p>Wie schon angedeutet, gibt es nichts Besseres als wenn ein defensiver Spieler zentrale Punkte sichert und der Supporter die schwer zu erreichenden Punkte beharkt oder bei Gegenangriffen zur Stelle ist. Der offensive Spieler hingegen macht das, was er am besten kann: Er greift die Gegner so lange an, bis ihr (hoffentlich)\u00a0

<\/p> gewonnen habt. Das Zusammenspiel und das sich gegenseitige Erg\u00e4nzen, was in der Kampagne nicht gedeihen will, bl\u00fcht im Mehrspieler-Modus auf und l\u00e4sst an dem Design der Solo-Missionen zweifeln.

Ordentliche Balance<\/strong>

Obgleich ihr mit jeder Stufe an den Multiplayer-Gefechten teilnehmen k\u00f6nnt (z.B. Stufe 3 vs. Stufe 16), ist die Balance zwischen den Einheiten erstaunlich gut gelungen – wenn nicht sogar die beste, die je ein Command & Conquer-Spiel hatte; abgesehen von den zu starken Ingenieuren. Sogar wenn der Konkurrent mit dem dicken Mastodon dahergestampft kommt, k\u00f6nnt ihr mit entsprechenden Konter-Einheiten reagieren. Auch der Kunstgriff mit den Upgrades, die man sich erst verdienen bzw. aktivieren muss, l\u00e4sst h\u00f6herstufige Kommandanten bei den Partien auf einem vergleichbaren Niveau beginnen.

Selbst wenn ihr mit 2.000 zu 1.800 im R\u00fcckstand liegt (Sieg bei 2.500) k\u00f6nnt ihr die Partie jederzeit drehen und mit vielen schnellen Wuseleinheiten Punkte erobern, wogegen sich die dicken Einheiten schwer tun. Sogar ein Match 3vs3, bei dem ein Spieler w\u00e4hrend einer Partie rausgegangen ist (zwei Nodler gegen drei GDIler), lie\u00df sich mit einem R\u00fcckstand von 2.200 zu 2.100 zu Gunsten von Nod entscheiden, weil die beiden Supporter-Commander st\u00e4ndig die langsamen Mammut\/Panzer-Armeen ausgetrickst haben. Verl\u00e4sst ein Spieler ein Team, bekommen die anderen anteilsm\u00e4\u00dfig seine Kommandopunkte vermacht.

Hektische Gefechte<\/strong>

Trotzdem t\u00e4uschen die kurzweiligen Multiplayer-Gefechte nicht dar\u00fcber hinweg, dass es strategisch und taktisch eher seicht zugeht. In sachen Komplexit\u00e4t hat man keine Chance gegen Dawn of War II, Supreme Commander II oder StarCraft II hat – in diesem Fall bleibt sich C&C treu. Es kommt vielmehr darauf an, die Kartenpunkte m\u00f6glichst schnell zu \u00fcbernehmen und verschiedene Einheiten im Gep\u00e4ck zu haben. Den Crawler kann man ruhig immer mit an die Front nehmen (vor allem ab Tech-Stufe 2) – ungew\u00f6hnlich f\u00fcr C&C, wo die Baufahrzeuge wie ein rohes Ei behandelt wurden. Mit wenigen Worten wird im Teamchat (wie “Go to 3”) vorher\u00a0 <\/p>

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Das rote Fadenkreuz auf der gegnerischen Einheit zeigt an, dass die Mammut-Panzer eine Konter-Funktion gegen diesen Truppentyp haben.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>abgesprochen, wer zu welchem Kartenpunkt geht. Dann wird sich um die Upgradekristalle gekabbelt und nach 15 bis 20 Minuten sind die meisten Partien ohnehin vorbei – wieder der Fast Food-Charakter; ganz unterhaltsam f\u00fcr Zwischendurch, ansonsten zu wenig Tiefe und Anspruch. Vielfalt ist ebenso ein Fremdwort wie Vorausplanung, weil st\u00e4ndig blo\u00df auf irgendwelche Punkte zugest\u00fcrmt wird. Es ist ein hektisches und stressiges hin und her.

Army of Two
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Wie schlagkr\u00e4ftig zwei koordinierte Spieler in einer 5vs5-Partie sind, zeigte sich mehrfach in den Probepartien: Nach dem Anfangsgepl\u00e4nkel lag die GDI mit 3 zu 2 hinten und es ging weder voran noch zur\u00fcck. Dank gen\u00fcgender Upgradepunkte schaltete ich Tech-Stufe 3 frei und stampfte mit meinem frisch erschienenen Crawler und einigen Ingenieuren in Richtung eines schlecht bewachten TCN-Punktes. Dies bemerkte ein Supporter im GDI-Team und unterst\u00fctze mich dabei. Fortan preschten wir gemeinsam \u00fcber das Schlachtfeld und es war ein Segen wie seine Lufteinheiten und meine Mammut-Panzer sich gegenseitig erg\u00e4nzten und die gegnerischen Wellen (Panzer, Flugzeuge oder Motorr\u00e4der) sowie Crawler in Windeseile weggeputzt wurden. F\u00fcnf oder sechs Ingenieure, die im Hintergrund alles und jeden repariert haben, bildeten \u00fcbrigens die Grundlage f\u00fcr diesen Erfolg. Dass ein Supporter und ein Offensiver als Team vorr\u00fcckten, hatte ich mehrfach in den Mehrspieler-Partien erlebt. Allerdings st\u00f6rt es mich, dass die Einheiten innerhalb des Teams sich wenig unterscheiden. Ich habe des \u00d6fteren auf die Truppen eines Team-Kollegen geklickt, ohne sie befehligen k\u00f6nnen. Hier h\u00e4tte der optische Unterschied gr\u00f6\u00dfer ausfallen k\u00f6nnen.

Die Technik<\/strong>

Technisch gesehen waren die Online-Partien in Ordnung und sowohl Server-Browser als auch Ingame-Chat arbeiten problemlos. Ihr k\u00f6nnt Freunde hinzuf\u00fcgen, Gruppen bilden und eine “Ignore-Liste” darf selbstredend nicht fehlen. Was in den Testl\u00e4ufen nicht funktioniert hat, war die automatische Matchmaking-Funktion, diese lie\u00df mich mehrfach drei Minuten warten, um danach auszuspucken, dass ein Fehler aufgetreten sei.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Command & Conquer 4: Tiberian Twilight bricht mit der Tradition und wird viele Spieler mit dem Wegfall von Basisbau, Ressourcen und Tiberium vor den Kopf sto\u00dfen. Klar war es mutig von den Entwicklern, mal einen radikalen Schritt zu machen – trotzdem sollte auch noch C&C drin sein, wo es drauf steht. Sogar die anderen “alten St\u00e4rken” der Reihe vermasselt Tiberian Twilight: So war die Kampagne bisher immer das Herzst\u00fcck und ist jetzt blo\u00df ein schlecht gestaltetes sowie viel zu kurzes Nebenprodukt mit qualitativen L\u00f6chern in der Story und den Missionen. Hier zeigt sich, dass das neue Konzept mit den Klassen und dem Crawler nicht im funktionieren will. Die Kampagne macht einen gezwungenen, zusammenhang- und lieblosen Eindruck – ein trauriges und unw\u00fcrdiges Finale der Serie. Viel verspielt wurde ebenso beim motivierenden Erfahrungssystem: Warum darf ich nicht selbst entscheiden, was ich weiterentwickeln oder freischalten will? Trotz guter Einheiten-Balance will sich keine allzu gro\u00dfe taktische Komplexit\u00e4t einstellen. Vor dem endg\u00fcltigen Absturz wird Tiberian Twilight vom Mehrspieler-Modus bewahrt, denn hier funktioniert das Drei-Klassen-Konzept, wenn ihr mit anderen Leuten unterwegs seid. So erg\u00e4nzen sich die Teilmengen zu einer schlagkr\u00e4ftigen Armee und mit etwas Koordination pfl\u00fcgt ihr im Eiltempo \u00fcber die Karten und habt kurzfristig Spa\u00df beim Erobern – wahnsinnig lange werdet ihr nicht bei der Stange gehalten, dazu fehlen Tiefe, Anspruch und M\u00f6glichkeiten. Kurzum: Sollte dies wirklich der letzte Teil im Tiberium-Universum sein, ist das ein unw\u00fcrdiger Abschluss.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Ein unw\u00fcrdiger Abschluss mit zu radikalen \u00c4nderungen, die in der m\u00e4\u00dfigen Kampagne nicht z\u00fcnden, aber im Multiplayer kurzfristig unterhalten.<\/p><\/div><\/div>

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