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{"id":3001833,"date":"2020-10-30T11:11:00","date_gmt":"2020-10-30T10:11:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/oculus_quest_2\/3001833"},"modified":"2024-07-17T13:36:27","modified_gmt":"2024-07-17T11:36:27","slug":"oculus_quest_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/oculus_quest_2\/3001833","title":{"rendered":"Oculus Quest 2 (Hardware) – Ein Traum f\u00fcr Spieler und Spionage?"},"content":{"rendered":"Ein Nachfolger in Rekordzeit<\/strong>

Nur knapp anderthalb Jahre nach dem ersten autarken Oculus-System\u00a0<\/a>namens Quest<\/a> erscheint schon das zweite Modell. Es handelt sich also um einen Nachfolger, der das Vorg\u00e4ngermodell (und im PC-Betrieb auch die Rift S<\/a>) ersetzen soll. Dank umfassender Kompatibilit\u00e4t lassen sich vorerst alle Spiele der Quest-Plattform auf beiden Ger\u00e4ten nutzen. Erst sp\u00e4ter d\u00fcrften Exklusivtitel erscheinen, welche die Grafikpower der Quest 2 voll ausnutzen und nicht mehr auf dem alten Modell lauff\u00e4hig sind.

In Deutschland ist die Situation aber ohnehin eine andere als im Rest der Welt: Facebook hat hierzulande vorerst jegliche Hardware-Verk\u00e4ufe seiner Oculus-Headsets gestoppt, was Datenschutz- oder kartellrechtliche Gr\u00fcnde haben k\u00f6nnte (mehr dazu
hier<\/a>). Entgegen fr\u00fcherer Versprechen muss beim neuen Ger\u00e4t sogar ein Account des sozialen Netzwerks verkn\u00fcpft werden: Das sorgte vor allem in Deutschland f\u00fcr Kritik (mittlerweile gibt es bereits einen Jailbreak<\/a>). Vermutlich kann Facebook so den Preis der erstaunlich gut ausgestatteten Mobil-Hardware dr\u00fccken, um k\u00fcnftig auch mit der Datenauswertung Geld zu verdienen und seine Marktf\u00fchrerschaft im VR-Bereich weiter auszubauen. F\u00fcr die Variante mit 256 GB Speicherplatz werden 449 Euro f\u00e4llig, doch auch das g\u00fcnstige 64-GB-Modell f\u00fcr 349 Euro ist erst nach rund einem Dutzend Spielen voll. Selbst gro\u00dfe Titel wie The Walking Dead: Saints & Sinners<\/a> belegen hier schlie\u00dflich nur rund acht Gigabyte \u2013 andere oft sogar nur rund zwei.

Ein Einfallstor f\u00fcr die Datenkrake?<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89653,id=92627804)]\"<\/figure>\n
Das Headset wirkt weniger klobig, die Controller sind dagegen wieder etwas gewachsen. Das kurze beiliegende Ladekabel eignet sich \u00fcbrigens nicht zum angest\u00f6pselten Spielen an einem PC. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNutzer im europ\u00e4ischen Ausland m\u00fcssen sich schon jetzt entscheiden, ob sie ihre Nutzungsdaten wirklich opfern wollen. Der neuen Datenschutzrichtlinie nach sollen schlie\u00dflich auch andere Unternehmen und Auswertungs-Partner die Verhaltensweisen erfassen \u2013 u.a. mit der Hilfe von Cookies, Ger\u00e4te-IDs, lokaler Speicherung oder Pixeln. Auch zuk\u00fcnftige \u201eandere Technologien\u201c werden erw\u00e4hnt, worunter z.B. Augentracking fallen k\u00f6nnte. Sobald jederzeit der Blick erfasst wird, lie\u00dfen sich also feinste Nuancen des Verhaltens, sexueller Vorlieben und dergleichen deuten \u2013 f\u00fcr viele vermutlich eine gruselige Vorstellung. Es handelt sich schlie\u00dflich um Daten, die durch Hacks oder Spionage-Systeme auf Umwegen in den H\u00e4nden von Betr\u00fcgern oder populistischer Machthaber landen k\u00f6nnten. Auch unberechtigte Sperrungen im sozialen Netzwerk k\u00f6nnen f\u00fcr Probleme sorgen, wie manche Quest-2-K\u00e4ufer bereits feststellen mussten (zur News<\/a>). Dann ergeben sich eine Menge Fragen: Lag es an einem Hack, an Unstimmigkeiten in den Account-Daten, einer Reaktivierung eines lange ruhenden Accounts oder vielleicht an einer pers\u00f6nlichen Hetzkampagne eines politischen Gegners? Beim nur teilweise menschlich besetzten Support sozialer Netzwerke ist das mitunter gar nicht so leicht herauszufinden…

Ich pers\u00f6nlich z.B. konnte unser Ger\u00e4t zun\u00e4chst nicht in Betrieb nehmen, da mein kaum genutzter Facebook-Account gesperrt war; den Grund daf\u00fcr erfuhr ich nicht. Nachdem ich mich durch diverse Fehlermeldungen geklickt und mein Passwort zur\u00fcckgesetzt hatte, konnte ich ihn aber endlich mit unserem alten Account verkn\u00fcpfen. Dazu ist wie beim Vorg\u00e4nger die Oculus-App auf einem Smartphone n\u00f6tig. Nach einer flotten Ersteinrichtung von Neukunden (bzw. einer Verkn\u00fcpfung des Headsets per Key-Code\/automatischer Erkennung bei bekannten Kunden) ist das Account-Wirrwarr dann auch schon vorbei. Danach wird die Smartphone-App nur noch selten f\u00fcr manche Einstellungen ben\u00f6tigt. Nach der Kopplung der Controller und dem einfachen \u201eMalen\u201c der Au\u00dfengrenzen ist das Spielfeld bereit. Dieses leuchtende, einstellbare \u201eGuardian\u201c-Gitter wird zur Warnung immer dann eingeblendet, wenn man der Wand, dem Schrank oder anderen Gegenst\u00e4nden am Rand zu nahe kommt. Ein bew\u00e4hrtes und praktisches System, das schon auf der Quest 1 seit einigen Monaten mit roten Symbolen vor Stolperfallen auf dem Spielfeld warnt.
Kinderleichte Einrichtung<\/strong>

Danach ist die Bedienung der Oculus Quest 2 kinderleicht, da alles Ben\u00f6tigte schon enthalten ist. Es sind weder Kabel, noch externe Tracking-Stationen oder ein PC n\u00f6tig. Einfach das Ger\u00e4t aufsetzen, die Controller in die Hand nehmen, ein im Quest-Store gekauftes Spiel aus dem \u00fcbersichtlichen Men\u00fc starten – und es kann losgehen! Die kabellose VR-Freiheit ist ein unschlagbares Gef\u00fchl \u2013 vor allem, weil das Inside-out-Tracking der Quest 2 wieder deutlich besser funktioniert als bei Konkurrenz-Plattformen wie der
Vive Cosmos<\/a> oder WMR-Headsets. Ob beim Anlegen in Shootern oder beim Abtauchen durchs Kugelchaos im Multiplayertitel Blaston<\/a>: Hier verliere ich mich schnell v\u00f6llig im Spiel, weil alles so sauber und problemlos flutscht. Die Kabellosigkeit nimmt sogar dem \u00dcberlebenskampf in The Walking Dead: Saints & Sinners<\/a> ein wenig von seiner \u201eSchwere\u201c. Sicher, ich muss auf meinen Beutez\u00fcgen durch die zombieverseuchten Viertel von New Orleans nach wie vor leise und vorsichtig agieren. Doch ohne ein zerrendes Kabel im Hinterkopf f\u00fchlen sich schnelle Reaktionen bei Klettertouren oder \u00dcberf\u00e4llen viel \u201efreier\u201c an.

Lediglich in Ausnahmesituationen und an den R\u00e4ndern (z.B. hinterm R\u00fccken) ist das Inside-out-Tracking nicht ganz pr\u00e4zise genug. Das zeigt sich gerade im Vergleich mit dem externen Lighthouse-System, das bei der
Valve Index<\/a> oder der HTC Vive\u00a0 Cosmos Elite<\/a> zum Einsatz kommt. Zu den Problembereichen geh\u00f6ren z.B. kompetitive Schwierigkeitsgrade in Rhythmusspielen wie Beat Saber<\/a>, bei denen enorme Pr\u00e4zision gefragt ist. Auch beim Spannen des Bogens in der Rogue-like-Action In Death: Unchained<\/a> gibt es Probleme, weil der Pfeil manchmal direkt vorm Gesicht h\u00e4ngen bleibt oder seltsam zur Seite wegdriftet. Dann macht sich bemerkbar, dass nur vier Kameras an den Headset-Ecken eingebaut sind und die Bewegungen nicht exakt genug von den Controller-Sensoren erfasst werden. Schon in Zeiten der ersten Quest<\/a> hatte Oculus die Tracking-Algorithmen aber immer weiter verbessert, wovon auch die Quest 2 profitiert. Das \u00e4ltere PC-Headset Rift S<\/a> schneidet mit seiner cleveren Kamera-Anordnung (z.B. direkt nach vorne und oben) nur einen Deut besser ab.

Verschwindet das Fliegengitter?<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89653,id=92627807)]\"<\/figure>\n
Ein Foto durch die Linse auf die wechselbaren Men\u00fc-Hintergr\u00fcnde, die dank der Aufl\u00f6sung von 1.832 \u00d7 1.920 pro Auge traumhaft scharf wirken. Neben dieser Raumstation gibt es auch die gem\u00fctliche Stube oder beruhigende Naturkulissen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEin technisches Highlight ist der Bildschirm. Er punktet pro Auge mit 1832 x 1920 Pixeln, also knapp 2K-Aufl\u00f6sung \u2013 und zwar diesmal mit LCD-Technik und vollen Subpixeln (RGB Stripe). Man erreicht zwar nicht ganz die Aufl\u00f6sung des kommenden PC-Headsets HP Reverb G2 (2160 x 2160 Pixel pro Auge), trotzdem wird das Fliegengitter schon hier erfreulich klein. Das Muster bleibt zwar sichtbar – ich muss mich mittlerweile aber schon anstrengen, um noch Einzelheiten des feinen Rasters erkennen zu k\u00f6nnen. Manche Texturen und Logos wirken pl\u00f6tzlich richtig plastisch und im Hintergrund des Oculus-Men\u00fcs lassen sich sogar Feinheiten auf den Deko-Elementen (wie dem Raumschiff-Modell) erkennen.

Vor allem Schrift profitiert von der gestiegenen Bildsch\u00e4rfe. Mittlerweile lassen sich in Simulationen sogar kleiner Text und Armaturen entspannt lesen, ohne auf Dauer die Augen anzustrengen. Ein klarer Nachteil der verbauten LCD-Technik ist der schlechte Schwarzwert. Schon die erste Quest schnitt trotz OLED-Screen in diesem Bereich nicht all zu gut ab, doch auf der Quest 2 ist das Ergebnis noch deutlich schw\u00e4cher. Das eigentlich tiefschwarze All in SciFi-Spielen oder
Rez Infinite<\/a> wird neuerdings dunkelgrau. F\u00fcr mich pers\u00f6nlich ist das kein gro\u00dfes Problem, da ich mich schnell daran gew\u00f6hnt habe. Manche Cineasten-Freunde, die gut eingestellte OLED-Fernseher gew\u00f6hnt sind, waren aber regelrecht schockiert vom Grauton, der hier schwarz darstellen soll. Da es noch keine entsprechenden Bild-Optionen gibt, kann man bisher h\u00f6chstens mit Sideloading-Apps anderer Hersteller bei Gamma- oder Helligkeitseinstellungen nachhelfen (z.B. mit dem Android System Settings Launcher<\/a> im alternativen Store Sidequest).Topaktueller XR2-Chip<\/strong>

Erstaunlich aktuell ist der extra f\u00fcr VR- und AR-Ger\u00e4te konzipierte Chip
Snapdragon XR2 von Qualcomm<\/a>. Er ist f\u00fcr niedrige Latenz, hohe Aufl\u00f6sungen, KI-Berechnungen, modernes Abw\u00e4rme-Management, 5G und den Betrieb mit zahlreichen Tracking-Kameras optimiert. Der im Headset eingebaute L\u00fcfter rauscht bislang \u00fcbrigens nur sehr leise vor sich hin. Zus\u00e4tzlich liefert der Chip etwa die doppelte grafische Rohleistung des Snapdragon 835 aus der Quest 1. Eine gute Voraussetzung also, um vorhandene (teils schon optimierte) alte Spiele in h\u00f6herer Aufl\u00f6sung darzustellen. Und daf\u00fcr, gen\u00fcgend Leistungsreserven zu bieten, wenn sp\u00e4ter die ersten Exklusivtitel f\u00fcr die Quest 2 erscheinen, die vollen Gebrauch von den Hardwaref\u00e4higkeiten machen!

Allgemein wirkte die Performance in meinem Test sehr fl\u00fcssig und konsistent. Auf der Quest 1 konnte es hier und da schon mal vorkommen, dass das Bild kurz stockte, doch auf dem Nachfolger gehen Spiele, Optionen etc. fast immer fl\u00fcssig ineinander \u00fcber. Men\u00fcs und Browser unterst\u00fctzen bereits die h\u00f6here Bildwiederholrate von 90 Hertz, mit der sich z.B. schnelle Kopfbewegungen etwas nat\u00fcrlicher anf\u00fchlen. Vor allem Musikspiele wie Fit XR, in der sich Symbole schnell auf den Spieler zubewegen, d\u00fcrften davon profitieren. Spiele-Unterst\u00fctzung f\u00fcr 90 Hertz soll sp\u00e4ter per Update folgen – wenn man John Carmacks Vortr\u00e4ge der Facebook Connect 2020 deutet, k\u00f6nnte es grob zum Jahreswechsel soweit sein.

Schmerzhafte Kosten-Einschnitte<\/strong>

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Der beiliegende, d\u00fcnne Stoff-Gurt mit oberem Klettverschluss l\u00e4sst sich beim Spielen etwas fester zurren, indem man die zwei schmalen Kunststoff-Laschen weiter nach au\u00dfen schiebt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass Facebook die Kosten an anderer Stelle hart kalkulieren musste, zeigt sich z.B. am IPD-Regler f\u00fcr die Anpassung an den pers\u00f6nlichen Augenabstand. Sie l\u00e4sst sich nicht mehr mit einem Schieberegler, sondern nur noch in drei Einrast-Stufen anpassen. Das funktioniert, indem man direkt im Ger\u00e4t seitlich gegen die Linsen dr\u00fcckt und sie mit einem \u201eklack\u201c in eine Position schiebt. Stellung 1 ist f\u00fcr Abst\u00e4nde von 58 bis 61 mm vorgesehen, Stellung 2 f\u00fcr 61 bis 66 Millimeter und Stellung 3 f\u00fcr 66 bis 68 Millimeter Pupillenabstand. Das Ergebnis erinnert also an ein Gl\u00fccksspiel. Liegt der Pupillenabstand eines Nutzers in der Mitte eines Bereichs, d\u00fcrfte er keinerlei Probleme bekommen. Ich liege mit meinen 66 Millimetern allerdings exakt zwischen zwei Positionen, so dass sich die Augen schon nach wenigen Minuten ziemlich angestrengt anf\u00fchlten. Keine gute Voraussetzung, um die virtuelle Realit\u00e4t m\u00f6glichst allen Interessierten n\u00e4herzubringen!

Mit einem Trick konnte ich das Problem umgehen: Ich habe die Linsen einfach vorsichtig zwischen zwei Einrastungen geschoben. Das wurde sogar von der Software entsprechend erkannt und angepasst, so dass sich meine Augen gleich viel entspannter f\u00fchlten! Aus einem mir unbekannten Grund haben sich die Ingenieure aber nur f\u00fcr drei mechanische Einrastungen entschieden \u2013 bizarr! Ich hoffe mal, dass der Mechanismus durch den Trick nicht auf Dauer ausleiert. Ein Nachteil auf der gr\u00f6\u00dften regul\u00e4ren Position ist \u00fcbrigens, dass dabei die \u00e4u\u00dferen R\u00e4nder des Screens sichtbar werden und das Sichtfeld weiter schrumpft. Bereits auf den \u00fcbrigen Einstellungen f\u00e4llt das Sichtfeld mit rund 100 Grad \u00e4hnlich schmal aus wie auf der Quest 1. Zum Vergleich: Das PC-Headset Valve Index z.B. liefert etwa 130 Grad, die Rift S ca. 110 Grad und die HP Reverb G2 ca. 114 Grad (alle jeweils diagonal).Gutes Bild mit Schw\u00e4chen<\/strong>

Von solchen Macken abgesehen bieten die im Wesentlichen gleich gebliebenen Linsen aber ein angenehmes Bild. Ab und zu erkenne ich zwar leicht die ringf\u00f6rmigen Kreise des Fresnel-Musters oder minimal st\u00f6rendes Leuchten (God-rays). In diesem Punkt ist die Quest 2 der Index aber weit voraus, denn

\u00a0die glei\u00dfenden Bildfehler st\u00f6ren bei starken Kontrasten das Bild viel deutlicher. Am besten ist es \u00fcbrigens nach wie vor auf der Rift S, auf der die \u201eg\u00f6ttlichen Strahlen\u201c noch seltener zu sehen sind.<\/p>\n


Die Ohren werden mit der Quest 2 \u00fcbrigens nicht gerade verw\u00f6hnt, wenn der Sound lediglich durch eingebauten \u201eSchlitze\u201c pl\u00e4rrt. Sie wurden neuerdings zwar etwas n\u00e4her an den Ohren platziert \u2013 von der Valves schwebenden Ohrh\u00f6rern in der Index und der HP Reverb sind sie qualitativ aber weit entfernt. Gerade in Musikspielen wie Rez Infinite oder f\u00fcr gute r\u00e4umliche Ortung solltet ihr also m\u00f6glichst seitlich eigene Kopfh\u00f6rer mit 3,5-mm-Miniklinke einst\u00f6pseln, um gen\u00fcgend Bassdruck und Klarheit zu genie\u00dfen. Der eingebaute Akku h\u00e4lt rund zwei bis drei Stunden durch – ein akzeptabler Wert, der je nach Nutzungs-Szenario variiert (z.B. bei einem grafisch anspruchsvollen Spiel oder zwischendurch auch Men\u00fc-Betrieb).

Entspannung f\u00fcr Augen und Nacken<\/strong>

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Ein Gr\u00f6\u00dfenvergleich mit der ersten Quest. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nF\u00fcr eine positive \u00dcberraschung sorgte das d\u00fcnne beiliegende Kopfband aus Stoff, mit dem sich das Ger\u00e4t f\u00fcr den Transport sch\u00f6n klein \u201ezusammenfalten\u201c l\u00e4sst. Nach allerlei Horror-Berichten in US-Artikeln hatte ich Schlimmes bef\u00fcrchtet, doch zumindest auf meinem Kopf wirkt das Tragegef\u00fchl passabel. Selbst nach l\u00e4ngerem Spielen sa\u00df das Headset meist noch sicher und bequem auf dem Kopf und ich musste nur manchmal kurz an den praktischen hinteren Schiebe-Laschen nachjustieren, z.B. direkt nach dem Aufsetzen oder weil es etwas zu tief sa\u00df und leicht an den Ohren kratzte. Wirkliche Probleme gab es lediglich bei sehr schnellen aufeinander folgenden Kopfdrehungen, z.B. wenn ich mich in\u00a0Blaston<\/a> immer wieder nach hinten zu neuen Waffen umdrehte. Dann zischte das Headset vor meinem Gesicht etwas zu stark nach rechts und links und ich w\u00fcnschte mir doch einen stabileren Strap.

Im direkten Vergleich ist das Gef\u00fchl aber allgemein viel entspannter als bei der ersten Quest: Es ist schon erstaunlich, welch gro\u00dfe Auswirkung schon die kleine Gewichtsreduzierung von 588 auf 503 Gramm bringt! Das gr\u00f6\u00dfte Problem der alten Quest, die arge Frontlastigkeit und dadurch die Beanspruchung des Nackens, wurde hiermit stark gelindert. Vielleicht f\u00e4llt mir die Ver\u00e4nderung nur so stark auf, weil ich einen relativ langen Hals habe \u2013 und die alte Quest so eine Art Hebelwirkung entfalten konnte. Zudem wirken auch die Ma\u00dfe mit grob 180 x 100 x 140 mm (gefaltetes Kopfband) bzw. 180 x 100 x 290 mm (offenes Kopfband) nicht mehr so klobig. Das angenehm weiche Gesichtspolster und das wei\u00dfe Design transportieren diese Erleichterung ebenfalls auf passende Weise. Bisher lassen sich noch keine deutlichen Fingerabdr\u00fccke auf der angerauten Kunststoff-Oberfl\u00e4che blicken – das k\u00f6nnte sich auf Dauer und nach schwei\u00dftreibenden Trainings-Spielen wie
FitXR<\/a> nat\u00fcrlich noch \u00e4ndern.<\/div>Br\u00fcchige Elite-Riemen?
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Da aber andere L\u00f6sungen von
Rift S<\/a>, Index<\/a> oder PlayStation VR<\/a> noch etwas bequemer bleiben, d\u00fcrfte manch einer nach Alternativen zum Stoffband der Quest 2 suchen. Facebook selbst bietet zwei \u201eElite-Riemen\u201c aus festerem Kunststoff im halbrunden \u201eHalo-Design\u201c an, die eine ganze Ecke besser sitzen sollen. F\u00fcr unseren Test hatten wir sie nicht zur Verf\u00fcgung. Das Standard-Modell schl\u00e4gt mit rund 50 Euro zu Buche. Die Variante mit Extra-Akku am Hinterkopf f\u00fcr ca. 130 Euro (inkl. Quest-Tragetasche) soll das Gewicht noch besser ausbalancieren, was schon beim Riemen der HTC Vive Pro<\/a> bestens funktionierte. Wenige Wochen nach dem Launch mehren sich allerdings bereits Nutzer-Beschwerden auf Reddit \u00fcber zerbrochene Elite-Straps beider Modelle (zur News<\/a>). Wer auf Nummer sicher gehen m\u00f6chte, sollte also vielleicht lieber eine verst\u00e4rkte Revision abwarten oder alternativ zum guten alten HTC Vive Deluxe Audio Strap greifen. Dieser Kopfb\u00fcgel f\u00fcrs HTCs PC-Headset scheint sich mit Hilfe von Adaptern wie dem von Businesscompanyvr.com n\u00e4mlich gut an der Quest 2 anbringen zu lassen (siehe z.B. dieses Tutorial<\/a> des Youtubers SteveKnows).

Die Touch-Bewegungscontroller sind im Vergleich zur ersten Quest wieder etwas gewachsen, die Funktionen allerdings gleich geblieben. Ein kleiner Vorteil ist, dass ich das Batteriefach in der Hitze des Gefechts noch nicht versehentlich ge\u00f6ffnet habe \u2013 und dass ein Satz Batterien neuerdings noch viele Stunden l\u00e4nger durchzuhalten scheint (wir mussten sie bisher noch nicht wechseln). Davon abgesehen h\u00e4ngt es im Wesentlichen vom pers\u00f6nlichen Geschmack und der Gr\u00f6\u00dfe der H\u00e4nde ab, welche Variante man bevorzugt. Mir gefallen beide \u00e4hnlich gut. An Brillentr\u00e4ger hat Oculus ebenfalls gedacht, ein einsetzbarer Abstandshalter liegt bei. Zus\u00e4tzlich wird f\u00fcr unterschiedliche Kopfbreiten ein Passform-Kit mit zwei Eins\u00e4tzen und Lichtblockern angeboten, damit am Rand weniger Lichteinfall die Immersion st\u00f6rt.

Starkes Spiele-Aufgebot<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89653,id=92627815)]\"<\/figure>\n
The Walking Dead: Saints & Sinners kann sich trotz grafischer Abstriche auch auf der Quest 2 sehen lassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEin klarer Vorteil ist das starke Spieleangebot der Quest-Plattform und die f\u00fcr VR-Verh\u00e4ltnisse hohe Zukunftssicherheit. Laut Berichten diverser Studios verkaufen sich die Spiele hier viel h\u00e4ufiger als auf anderen VR-Plattformen, so dass ein Gro\u00dfteil der Hersteller seine Highlights mittlerweile f\u00fcr das System umgesetzt hat. Von mitrei\u00dfenden Musiktiteln wie Beat Saber<\/a>, Pistol Whip<\/a> oder Rez Infinite<\/a> \u00fcber k\u00f6rperlich fordernde Roomscale-Action wie Blaston<\/a> (vorerst nur f\u00fcr Quest erh\u00e4ltlich) oder Superhot VR<\/a> bis hin zu r\u00fchrend inszenierten R\u00e4tselspielen wie Moss<\/a> oder Ghost Giant<\/a> gibt es viele gelungene Umsetzungen, bei denen sich die leichten grafischen Abstriche zu den Originalen gut verschmerzen lassen. Besonders h\u00fcbsch geraten ist z.B. der Zombie-\u00dcberlebenskampf in The Walking Dead: Saints & Sinners<\/a>: Alles wirkt zwar etwas stumpfer und die Texturen sind oft sp\u00fcrbar niedriger aufgel\u00f6st als an einem flotten Spiele-PC, trotzdem kann das fl\u00fcssige, atmosph\u00e4rische Gesamtbild auch auf der Quest 2 \u00fcberzeugen!

Gerade im Shooter-, Action- und Schleichspiel-Bereich werden Neueinsteiger mit professionell inszenierten Titeln wie
Phantom: Covert Ops<\/a>, Lies Beneath<\/a>, Trover Saves the Universe<\/a> oder Journey of the Gods<\/a> verw\u00f6hnt. Manche Titel wie das Battle-Royale-Spiel Population One<\/a> oder der Taktik-Shooter Onward<\/a> werden mittlerweile sogar grafisch auf diese Plattform zugeschnitten, um gut auf der mobilen Hardware zu laufen (im Fall von Onward<\/a> sorgte das gleichzeitige Grafik-“Downgrade” der PC-Fassung f\u00fcr die Crossplay-F\u00e4higkeit f\u00fcr einen Aufschrei unter Fans). Zudem pr\u00e4sentierte sich Facebook auf seinem Connect-Event im September mit einem erstaunlich starken Sofware-Lineup: Exklusiv f\u00fcr Quest angek\u00fcndigt sind u.a. Cryteks idyllisches Kletterspiel The Climb 2<\/a> sowie das Survival-Abenteuer Jurassic World Aftermath<\/a> im Comic-Design. Sogar das geplante Myst<\/a>-Remake erscheint zuerst f\u00fcr Quest! Zudem wurden Umsetzungen gro\u00dfer Titel wie Splinter Cell<\/a> (Arbeitstitel), Assassin\u2018s Creed (Arbeitstitel) sowie Sniper Elite VR<\/a> angek\u00fcndigt. Kaum ein VR-Studio will sich die h\u00f6heren Ums\u00e4tze der Quest-Kundschaft noch entgehen lassen. Passend dazu berichteten einige Entwickler nach dem Quest-2-Launch von stark steigenden Verkaufszahlen (zur News<\/a>). Das gilt vor allem, da der PC-VR-Markt bei den Ums\u00e4tzen vergleichsweise schw\u00e4chelt und f\u00fcr die alternde PlayStation VR<\/a> abgesehen von Hitman 3<\/a> kaum noch gr\u00f6\u00dfere Namen in Arbeit sind. Offiziell ist trotz diverser Sony-Patente und Ger\u00fcchte noch kein PSVR-Nachfolger angek\u00fcndigt, zumal CEO Jim Ryan heute gegen\u00fcber der Wahsington Post best\u00e4tigte<\/a>, dass es vor 2022 keine VR-Hardware von PlayStation geben wird.Grafik-Updates f\u00fcr erh\u00e4ltliche Titel<\/strong>

Viele Entwickler haben ihren schon erh\u00e4ltlichen Titeln mittlerweile grafische Updates f\u00fcr die Quest 2 verpasst; Uploadvr.com f\u00fchrt eine entsprechende,
stetig wachsende Liste<\/a>. Prominente Beispiele sind das surreale SciFi-Action-Adventure Apex Construct<\/a>\u00a0 (h\u00f6here Aufl\u00f6sung, Verbesserungen bei Partikeln und der Ragdoll-Physik), der Shooter Arizona Sunshine<\/a> (neue Grafik-Assets und Zombie-Modelle sowie Physik-Verbesserungen), das Grafik-Highlight Red Matter<\/a> (Texturen und Weitsicht), der Multiplayer-Shooter Solaris: Offworld Combat<\/a> (Aufl\u00f6sung und \u201eRendering-Adjustments\u201c) oder

das schon erw\u00e4hnte The Walking Dead: Saints & Sinners<\/a><\/p> (u.a. Vegetation, Objekt-Platzierung, Aufl\u00f6sung, Ladezeiten, Wunden-Effekte, Surround-Abmischung).

F\u00fcr Kino-Fans wird die Quest 2 mit ihrem \u00fcbersichtlichen Dashboard \u00fcbrigens viel interessanter als \u00e4ltere Headsets. Hier sehen Filme dank der gestiegenen Aufl\u00f6sung mittlerweile durchaus akzeptabel aus, wenn mal kein Fernseher in der N\u00e4he ist \u2013 auch wenn das Ergebnis auf dem riesigen virtuellen Schirm noch bei weitem nicht mit dem \u201erealen\u201c Bild eines aktuellen TVs mithalten kann. Stellt euch einfach vor, ihr w\u00fcrdet vor einer riesigen Leinwand mit 720p-Projektor sitzen (3D-Filme kommen hier \u00fcbrigens am besten zur Geltung!). Unter anderem stehen Apps f\u00fcr Netflix und Prime Video zur Verf\u00fcgung. In Letzterer k\u00f6nnen sich Prime-Mitglieder \u00fcbrigens auch kuratierte VR-Inhalte anschauen. Die Beta von Bigscreen erm\u00f6glicht sogar viele unterschiedliche Funktionen, z.B. Kinofilme f\u00fcrs virtuelle Theater ausleihen, eigene Video-Dateien abspielen – oder auch Treffen mit Freunden oder Fremden, um z.B. vor der gro\u00dfen Leinwand zusammenzuarbeiten. Sogar der eigene PC-Desktop l\u00e4sst sich in Bigscreen streamen, um etwa mit Kollegen vor Filmen oder Monitor-Spielen abzuh\u00e4ngen. Zus\u00e4tzlich gibt es im Store diverse weitere Apps mit teils kostenlosen 3D-Filmen, kleinen (Sport-) Dokus und erz\u00e4hlerischen VR-Erfahrungen. Facebook Horizon (eine Mischung aus VR-Treffpunkt und Spiele-Baukasten im Beta-Stadium) ist noch nicht in der finalen Fassung erh\u00e4ltlich. Wer sich bereits in anderen sozialen Apps wie
Rec Room<\/a> austoben m\u00f6chte, sollte auch einen Blick auf unser Special zu Social VR<\/a> werfen!

Die Quest 2 als PC-Headset<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89653,id=92627818)]\"<\/figure>\n
Lust auf eine Runde Half-Life: Alyx am hochgez\u00fcchteten Spiele-PC? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDa die Quest 2 ihre Vorg\u00e4nger Quest und Rift S ersetzt, soll sie auch zum alleinigen Allround-Talent der Firma werden. Es sind also keine reinen PC-Headsets mehr geplant, die sich nur am Spiele-Rechner betreiben lassen. Stattdessen wird die Quest 2 mit einem schnellen, hochwertigen USB-Kabel am Spiele-Rechner (mit mindestens einer GeForce GTX 970) angesteckt, um grafisch aufw\u00e4ndige Rift-Spiele wie Asgard\u2018s Wrath<\/a> oder Steam-VR-Titel wie Half-Life: Alyx<\/a> und Star Wars: Squadrons<\/a> spielen zu k\u00f6nnen (vorerst leider nur mit 72 Hertz; 90 Hertz soll folgen). Das funktioniert z.B. mit dem 99 Euro teuren, f\u00fcnf Meter langen, robusten Original von Oculus mit USB 3.2 und seinem praktisch abgewinkelten Stecker \u2013 oder auch mit deutlich g\u00fcnstigeren, offiziell unterst\u00fctzten Exemplaren, die dann aber teils unpraktisch seitlich aus dem Headset herausragen. Per Klettverschluss l\u00e4sst sich das Kabel zwar am Strap fixieren, ganz so gut wie bei einem reinen PC-Headset ist das Erlebnis aber nicht.

Das liegt auch daran, dass das Bild per \u201eOculus Link\u201c in komprimierter Form durchs Kabel geschickt wird, was minimal mehr Latenz verursacht als die direkte Variante mit
Rift S<\/a> & Co. Meist bleibt es kaum sp\u00fcrbar und schnell genug, doch z.B. bei blitzschnellen Drehungen der Controller macht sich die sehr kleine Verz\u00f6gerung bemerkbar. Au\u00dferdem sorgt die Kompression hier nat\u00fcrlich f\u00fcr ein unsch\u00e4rferes Bild. Dank der hohen Aufl\u00f6sung sieht es aber noch angenehmer aus als z.B. mit der Index und ihrem deutlicher sichtbaren Pixelraster. Auch zur Rift S wollte ich nach meinem Quest-2-Erlebnis nur noch ungerne zur\u00fcck. Dort wirkt der Gesamteindruck zwar etwas \u201eklarer\u201c und \u201esauberer\u201c \u2013 auf die Pixelzahl bezogen \u2013 aufgrund der deutlich geringeren Rift-S-Aufl\u00f6sung von nur 1280 x 1440 Pixeln pro Auge sieht das Endergebnis aber viel gr\u00f6ber aus, quasi wie ein Meer aus deutlich sichtbaren Bildpunkten. Die kommende HP Reverb G2<\/a> k\u00f6nnte mit ihren unkomprimierten 2160 x 2160 Pixeln pro Auge noch eine Ecke sch\u00e4rfer werden als die Quest 2, wobei dort das Tracking aufgrund der Kamera-Anordnung schlechter abschneiden d\u00fcrfte.Echte Konkurrenz f\u00fcr verkabelte Headsets?<\/strong>

Obwohl die Quest 2 mit dem oben beschriebenen Softstrap ein wenig frontlastiger und daher auf Dauer ein bisschen unbequemer ist, hat sie durchaus das Potenzial, auf Dauer die
Valve Index<\/a> und die Rift S<\/a> als mein PC-Headset abzul\u00f6sen. Wie schon beschrieben gibt es zwar einige Nachteile \u2013 beim Facebook-Account-Zwang, dem Schwarzwert, dem IPD-Regler oder der Bildkompression (an dessen Qualit\u00e4t Oculus \u00fcbrigens st\u00e4ndig mit Updates schraubt, die Beta soll noch im Herbst enden).

Doch allein schon die hohe Aufl\u00f6sung l\u00e4sst mich immer h\u00e4ufiger zur Quest 2 greifen. Es ist einfach viel immersiver, nur noch ein leicht sichtbares, weniger aufgdringliches Fliegengitter vor Augen zu haben! Quest-2-Besitzer mit einem aktuellen Spiele-PC sollten also auf jeden Fall \u00fcber eine Verbindung per Link-Kabel nachdenken! Mit Respawns Weltkriegs-Shooter
Medal of Honor: Above and Beyond<\/a> (Release: 11. Dezember) oder dem erz\u00e4hlerisch vielversprechenden Lone Echo 2<\/a> zeichnen sich schlie\u00dflich einige aufw\u00e4ndig produzierte Titel am Horizont ab, zumal auch Ubisofts Ableger von Assassin\u2018s Creed und Splinter Cell auf dem Spiele-PC schicker aussehen d\u00fcrften als mit dem Mobilchip der Quest 2. Zum Aufladen des Headsets eignet sich der Link-Betrieb \u00fcbrigens nicht wirklich. Ob die Quest 2 langsam Strom verliert oder hinzugewinnt, variiert je nach USB-Anschluss (mehr zu unterst\u00fctzten USB Kabeln hier).

Drahtlos am PC spielen<\/strong>

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In den Tiefen der experimentellen Optionen l\u00e4sst sich ein praktischer Trick aktivieren: Klopft zwei mal seitlich gegen das Headset – und schon seht ihr die durch die Kameras gefilmte Au\u00dfenwelt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAn einer drahtlosen Verbindung der Quest 2 zu einem Spiele-PC forscht Oculus \u00fcbrigens seit l\u00e4ngerem<\/a>. Auf dem hauseigenen Event Facebook Connect ging Berater John Carmack allerdings erneut darauf ein, dass das Ergebnis noch nicht seinen Qualit\u00e4tsanspr\u00fcchen zu gen\u00fcgen scheint (zu den Aufzeichnungen seiner hochinteressanten Community-Vortr\u00e4ge geht es hier<\/a> und hier<\/a>). Selbst mit einem aktuellen 5-Gigahertz-Router k\u00f6nnen Kompression und Latenz schlie\u00dflich Probleme bereiten. Wer schon jetzt kabellos Verbindung mit dem Spiele-PC aufnehmen will, kann das allerdings bereits mit der App Virtual Desktop<\/a>. Sie wird im Oculus-Store f\u00fcr 19,99 Euro angeboten und ben\u00f6tigt f\u00fcr die Streaming-Funktion von Spielen zus\u00e4tzlich einen Patch aus dem Sidequest-Store<\/a>. Ein paar Einrichtungsschritte wie ein relativ einfach erstellbarer Entwickler-Account sind vorher n\u00f6tig (siehe z.B. das Tutorial von Die Zock Stube VR<\/a>). Doch danach berichten viele Nutzer \u00fcber ein durchaus akzeptables bis gutes Ergebnis \u2013 vor allem f\u00fcr storylastigere Spiele, bei denen keine blitzschnellen, hundertprozentig akkuraten Bewegungen gefragt sind. Beat Saber<\/a> & Co. k\u00f6nnten K\u00f6nnern also auch mit Virtual Desktop Probleme bereiten.

Beim mir im Home Office machte die alte Fritzbox mit nur 2,4 Ghz Probleme, weshalb ich keinen brauchbaren Erfahrungsbericht abgeben kann. Wer sich in der gleichen Lage befindet, sollte f\u00fcrs Streaming nach modernen Routern mit dem WiFi-6-Standard Ausschau halten. Ein wenig schade ist allerdings, dass der XR2-Chip der Quest 2 noch nicht die kommende schnellere Variante WiFi 6E unterst\u00fctzt, die im vollen Umfang auf das 6-GHz-Spektrum setzt. Mit dem geplanten Highspeed-Standard k\u00f6nnte im VR-Bereich nahezu latenzfreies Streaming vom PC zu Headsets mit hohen Aufl\u00f6sungen wahr werden!\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ich hatte noch nie solch ein zwiegespaltenes Gef\u00fchl wie beim Test der Oculus Quest 2! Zu Beginn nervte mich die Zwangsverkn\u00fcpfung mit einem Facebook-Account und die damit verbundene Nutzerdaten-Ausschlachtung \u2013 zumal nicht einmal klar ist, ob oder mit welchen Regeln das Ger\u00e4t irgendwann offiziell in Deutschland erscheint. Danach war ich von der hohen Aufl\u00f6sung begeistert, die geradezu Wunder wirkt f\u00fcr die Immersion in VR-Spielen! Das Fliegengitter wird hier endlich zur Nebensache. Ich muss mich schon bewusst darauf konzentrieren, um es im Spiele-Alltag \u00fcberhaupt noch wahrzunehmen. Zudem erm\u00f6glichen der hochmoderne XR2-Chip, das saubere Oculus-Tracking und das gesunkene Gewicht ein herrlich freies Spielgef\u00fchl, ganz ohne n\u00f6tigen Spiele-PC oder st\u00f6rende Kabel! Der alternative Betrieb am Spiele-PC per USB-Kabel kann ebenfalls insgesamt \u00fcberzeugen. Aber auch bei all dieser Begeisterung gibt es wieder einen gewaltigen Haken \u2013 n\u00e4mlich die misslungene IPD-Einstellung in nur drei festen Stufen, die je nach pers\u00f6nlichem Pupillenabstand f\u00fcr angestrengte Augen sorgen kann. Wer mit solchen Macken leben kann und frisch in VR einsteigen m\u00f6chte, bekommt mit der Quest 2 trotzdem ein erstaunlich starkes Komplettpaket mit einer vielf\u00e4ltigen, stetig wachsenden Software-Bibliothek! Im Gegenzug sollte man im Hinterkopf behalten, dass Facebook den niedrigen Anschaffungspreis auch mit seiner Datenauswertung finanziert. Und dass die immer st\u00e4rker wachsende Markt-Dominanz irgendwann zu einem Monopol im VR-Bereich f\u00fchren k\u00f6nnte – mit entsprechenden Nachteilen f\u00fcr Wettbewerb und Fortschritt.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>