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{"id":3001730,"date":"2010-04-16T17:12:00","date_gmt":"2010-04-16T15:12:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/splinter_cell_conviction\/3001730"},"modified":"2024-07-17T13:36:20","modified_gmt":"2024-07-17T11:36:20","slug":"splinter_cell_conviction","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/splinter_cell_conviction\/3001730","title":{"rendered":"Splinter Cell: Conviction (Action-Adventure) – Splinter Cell: Conviction"},"content":{"rendered":"

Der nigelnagelneue Sam Fisher<\/strong>

Es begann mit einem einfachen Satz. Ein Satz, der Sam Fisher so tief in die Magengrube schlug, dass der gest\u00e4hlte Geheimagent beinahe die Fassung verlor: \u00bbSam\u00ab, knackste die Stimme seines Vorgesetzten im Funkger\u00e4t, \u00bbes geht um deine Tochter.\u00ab Pl\u00f6tzlich schl\u00e4gt die Stimmung um. Sein Auftrag verkommt zur Nebensache. Ein kraftvoller Soundtrack treibt ihn an den letzten Wachen vorbei zum Ausgang. Ich konnte mich gerade noch beherrschen, seine Gegner nicht im Blutrausch einfach zu t\u00f6ten. Dann versinkt das Nachtsichtger\u00e4t im Meer. \u00bbSam w\u00fcrde niemals mehr der Gleiche sein.\u00ab Was f\u00fcr ein Einstieg!

Aber dann lie\u00df das vergangene Splinter Cell: Double Agent\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8651′)”>

\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> die Geschichte um Sams Tochter pl\u00f6tzlich fallen. Auch den versprochenen Sinneswandel l\u00f6ste das Spiel nur bedingt ein. Und nach Double Agent wurde es schlie\u00dflich ruhig um Sam. Zwar stellte Ubisoft bald einen Nachfolger namens Conviction vor, in dem wirklich alles anders werden sollte. Aber die wichtigste angek\u00fcndigte Neuerung\u00a0– die Interaktion mit einer Menschenmenge bei Tageslicht\u00a0– konnten die Entwickler trotz ihrer Assassin’s Creed-Kollegen ein paar Zimmer weiter nicht verwirklichen. <\/p>

<\/p>

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Video:<\/strong> Endlich!\u00a0Drei Jahre nach \u00bbDouble Agent\u00ab macht sich ein grimmiger Sam auf die Suche nach seiner Tochter.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Stattdessen tauchte vor einem Jahr pl\u00f6tzlich ein neues Conviction auf, das sich an den herk\u00f6mmlichen St\u00e4rken der Serie orientieren wollte. Ubisoft hatte die F\u00fchrungsriege ausgetauscht: Mit Maxime Beland sa\u00df jetzt ein Kreativkopf an der Spitze, der schon an Assassin’s Creed beteiligt war. Denn dieser Mann muss wissen, wie moderne Stealth-Action auszusehen hat!

Beland wei\u00df aber auch, was Splinter Cell noch vor den spielerischen Werten braucht: Es muss endlich ein packender Thriller sein, dessen Gef\u00fchlswelt sich nicht in Missionsbeschreibungen und seltenen Emotionen verlieren. Und tats\u00e4chlich macht der Plot um den auss\u00e4tzigen Agenten, eine gro\u00dfe Verschw\u00f6rung und eine fiese Intrige dem \u00bbTom Clancy\u00ab im Titel alle Ehre: Als High-Tech-Krimi kann Conviction jedenfalls \u00fcberzeugen, obwohl ihm wirklich \u00fcberraschende Wendungen ebenso fehlen wie markige Charaktere abseits des Helden. Der ist alias Michael Ironside aber immerhin ein sprachlicher H\u00f6hepunkt im englischen Original. Die deutschen Sprecher verpassen leider manchen lippensynchronen Einsatz. Daf\u00fcr zitiert die Musik sehr gekonnt moderne Leinwand-Thriller und erzeugt packende Momente!

Zu cool um cool zu sein<\/strong>

Doch leider geht Beland einen Schritt zu weit, wenn er modern und l\u00e4ssig sein will. Denn die Inszenierung schie\u00dft mit einem lauten \u00bbICH WILL EINE COOLE SAU SEIN!\u00ab deutlich \u00fcbers Ziel hinaus. Man kann den Schuss buchst\u00e4blich sehen\u00a0– wenn die simulierte Handkamera derma\u00dfen \u00fcbertrieben wackelt, dass die so erzeugte \u00c4sthetik binnen weniger Minuten jede cineastische Glaubw\u00fcrdigkeit absch\u00fcttelt. Das so erzeugte Werbeclip-Flair wirkt schon nach wenigen Minuten oberfl\u00e4chlich und aufgesetzt.

Es liegt nicht nur an der Kamera\u00a0– die Spiel-Filmemacher vergessen beim Hantieren mit der Linse auch glatt, was sie damit eigentlich einfangen wollte: ihre Charaktere! Ist es denn spannend, einen w\u00fctenden Sam Fisher auf der Suche nach seiner Tochter zu begleiten? Aber selbstverst\u00e4ndlich! Das Motiv bietet gigantische Freir\u00e4ume f\u00fcr starke Gef\u00fchle und tiefe menschliche Abgr\u00fcnde. Solche Emotionen braucht die Spielewelt! Aber Gef\u00fchle oder gar Abgr\u00fcnde werden hier nur angerissen: Sam trifft seine Tochter, er umarmt sie, das war’s. Keine gef\u00fchlvollen Worte, keine echte Wiedersehensfreude.
Er: \u00bbSarah!\u00ab
Sie: \u00bbDad!\u00ab
Beide: \u00bbIch dachte, du w\u00e4rst tot.\u00ab
Dann explodiert etwas und man trennt sich wieder.
Am Ende des Spiels darf ich schlie\u00dflich eine Entscheidung \u00fcber Leben und Tod treffen… Selten zuvor war mir die Wahl so egal wie hier. Schade! Anstatt sich wenigstens den einen oder anderen Kniff beim direkten\u00a0Konkurrenten <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7713′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> des japanischen Movie-Meisters abzuschauen\u00a0– es m\u00fcssen ja nicht die kompletten zehn Stunden Film sein!\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Belands Panther

<\/strong>Schwache Inszenierung hin oder her, letztendlich geht es nat\u00fcrlich nur um eins: das Spiel. Und vor allem da sollte die Mannschaft um Creative Director Beland f\u00fcr frischen Wind sorgen. Immerhin offenbarte das erstklassige Versteckspiel in Double Agent auch starke Abnutzungserscheinungen. Doch was soll er tun, wenn die Kluft zwischen moderner 3rd-Person-Action und klassischer Stealth-Action gr\u00f6\u00dfer als das Einspielergebnis von Modern Warfare ist? Gerade Aspekte wie Tempo und digitale Pyrotechnik stehen in Splinter Cell traditionell am anderen Ende der Beliebtheitsskala eines Gears of War-Actionisten.

Aber genau da will Beland hin: Er will den schnellen, explosiven \u00bbPanther\u00ab in Fisher wecken. Wieso er sich nicht auf die urspr\u00fcngliche Serienformel besinnen will? Weil Ubisoft wie kein anderer Publisher auf den Kick des Augenblicks setzt. Vertrackte spielerische Zusammenh\u00e4nge lenken doch nur vom Genie\u00dfen ab\u00a0– Paris gr\u00fc\u00dft Michael Bay. Und so gr\u00fc\u00dft Splinter Cell eben auch\u00a0Modern Warfare\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=252123′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>. Oder besser: Gears of War <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1984238′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>\u00a0– der Perspektive wegen. W\u00e4hrend Knopfdruck-Deckung, schnelles Dauerfeuer oder das flinke Abfeuern von Granaten bislang eine untergeordnete Rolle spielten, steht in Conviction n\u00e4mlich zeitgem\u00e4\u00dfe 3rd-Person-Action im Vordergrund.

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So stellt sich der Creative Director den Schleicher vor: als explosiven Panther.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Fanboy, sch\u00fcttel’ dich!

Wovon tr\u00e4umen Marcus und Salem?<\/strong>

Doch Sam weist die Skeptiker zun\u00e4chst in ihre Schranken. Beim Deckungsspiel macht der Neuerfundene sogar eine richtig gute Figur: Halte ich die Schultertaste gedr\u00fcckt, schmiegt er sich an die n\u00e4chste Wand oder den n\u00e4chsten Tisch. Ziele ich auf eine andere Deckung, hechtet er dorthin. So komfortabel ist Knopfdruck-Deckung selten. Und auch wenn ich ein Army of Two bevorzuge, das ohne den Knopfdruck auskommt: Das Anvisieren erlaubt ein pr\u00e4zises Umherschleichen, von dem 3rd-Person-Shooter nur tr\u00e4umen.

Egal wo er hin hechtet, kriecht oder schleicht: Hundertprozentig sicher ist Sams Position nie. Gut so – ohne Nervenkitzel w\u00e4ren die Versteckspiele nur halb so viel wert! Allerdings funktioniert das System auch nicht immer zuverl\u00e4ssig. Zum einen erkennt es den anvisierten Schlupfwinkel n\u00e4mlich mitunter nicht als solchen und zum anderen erlaubt es ohnehin nur das Wechseln zu den Ecken einer Barrikade. Will ich Sam in die Mitte einer breiten Deckung bewegen, muss ich ihn deshalb erst manuell aus seiner vorherigen Stellung l\u00f6sen, was gef\u00e4hrlich schnell zu seinem Entdecken f\u00fchrt. Auch durch T\u00fcren hechtet Sam nur manchmal auf Knopfdruck-Befehl\u00a0– es ist \u00e4rgerlich, dass ich per Automatik-Sprung ungesehen ans Ziel komme, w\u00e4hrend mir eine technische Beschr\u00e4nkung der Steuerung Steine in den Weg legt. Ich erwarte einfach, dass mein eigenes spielerisches Zutun so viel wert ist wie der aufgesetzte Automatismus!

Es geht ja nicht nur um die Deckung. Die technische Inkonsequenz geht leider noch weiter. Immerhin ben\u00f6tige ich den A-Knopf nicht nur f\u00fcr den Positionswechsel – er ist die allgegenw\u00e4rtige situationsbezogene Aktionstaste. Je nach dem Objekt im Fadenkreuz rutscht Sam damit \u00fcber seine aktuelle Deckung, \u00f6ffnet T\u00fcren, lugt unter ihnen hindurch, sammelt Waffen auf, hangelt sich an W\u00e4nden nach oben oder schaltet Computer ein. Eine komfortable L\u00f6sung? Auf dem Papier mit Sicherheit, denn Anf\u00e4nger wissen so: Dr\u00fcckts du A, f\u00fchrst du eine Bewegung aus. Aber wie komfortabel ist es denn, dass man eine falsche Waffe aufliest, wenn man schnell die Deckung wechseln musste? Ist es wirklich bequem, \u00fcber einen Tisch ins Licht zu rutschen, obwohl man sich \u00fcber einen Sims in den Schatten zur\u00fcckziehen wollte? Wie durchdacht ist wohl eine Steuerung, f\u00fcr die man auch in einer zeitkritischen Situation erst genau hinschauen sollte, bevor man sie nutzt?\u00a0\u00a0Knopfdruck-Akrobatik

<\/strong>Aber auch damit nicht genug, denn das neue Splinter Cell schl\u00e4gt in Sachen vermeintlicher Anf\u00e4nger-Komfort auch ganz allgemein einen \u00e4u\u00dferst fragw\u00fcrdigen Weg ein. Warum? Ist schneller, moderner, komfortabler nicht besser? Nicht wenn daf\u00fcr viel zu viele Aktionen per Knopfdruck abgespult werden. Geschick und Timing an Analogstick und Kn\u00f6pfen spielen ja kaum noch eine Rolle! Wo ich Sam n\u00e4mlich die meiste Zeit nur noch per A-Taste bewege, kommt noch ein Kampfknopf hinzu, mit dem ich bis zu vier Ziele zu einem beliebigen Zeitpunkt v\u00f6llig automatisch erschie\u00dfen lassen kann. Ich muss Gegner, Lichtquellen oder zerst\u00f6rbaren Objekte lediglich markieren; die Absch\u00fcsse erledigt der Meistersch\u00fctze ganz von alleine. Viele brenzlige Situationen schwappen so binnen weniger eines Zuschauer-Augenblicks von lebensgef\u00e4hrlich zu harmlos\u00a0– ist DAS die Zukunft der Stealth-Action?

Oder ist es der t\u00f6dliche Nahkampfangriff, mit dem ich wirklich jeden Gegner
\"\"<\/figure><\/a>nahezu gefahrlos ausschalten kann? Ich muss mich nicht einmal Anschleichen, sondern renne \u00fcber kurze Distanz einfach draufzu und dr\u00fccke B. Selbst \u00fcber weite Entfernungen geht die Taktik oft genug auf.\u00a0 Es ist geradezu l\u00e4cherlich, mit welcher Leichtigkeit der neue Sam einen ganzen Trupp Gegner wie einen l\u00e4stigen Schwarm Fliegen absch\u00fcttelt – so lange er dabei nach jedem Angriff schnell die Stellung wechselt, hat er leichtes Spiel.

Schumi-Sam<\/strong>

Wo ist denn hier die Stealth, also das Verstecktsein? In Double Agent musste planen, denken und geschickt agieren, Metal Gear Solid 4 entdeckte mit geradezu spielerischer Leichtigkeit, wie vielf\u00e4ltig moderne Stealth-Action sein kann! In Conviction sieht man nur noch zu, wie der Agent durch das komplette Areal huscht, um im Rekordtempo alle Wachen auszuschalten. Vermutlich sollte man dankbar sein, dass man online noch keine Bestzeiten vergleichen kann… Sam darf auch nicht mehr w\u00e4hlen, ob er seine Feinde ausknockt oder t\u00f6tet. Weil er von seiner Regierung verraten wurde, bringt er seine Gegner jetzt einfach um\u00a0– so erkl\u00e4rt es jedenfalls Beland. In Wirklichkeit soll dieses Spiel die Splinter Cell-IP vermutlich so vereinfachen, dass das Produkt mit einem gr\u00f6\u00dferen Absatzvolumen mehr Umsatz generiert…

Die Michael Bay-Droge<\/strong>

Nat\u00fcrlich kann Sam in Deckung gehen, nahezu jede Lichtquelle zertr\u00fcmmern, klettern und lautlos schleichen! Er beherrscht aber nur noch zwei Laufgeschwindigkeiten, die Ger\u00e4uschwahrnehmung der Wachen spielt eine kaum wahrnehmbare Rolle, unterschiedlich laute Bodenmaterialien gibt es ohnehin nicht mehr. Eine Karte braucht Mr. Fisher nicht, weil der Weg zum Ausgang mit einem Pfeil markiert ist und er abseits des Weges sowieso keine zus\u00e4tzlichen Informationen mehr sammeln darf. Das Knacken von Schl\u00f6ssern oder die Suche nach entsprechenden Codes geh\u00f6rt der Geschichte an und ein einziges Sonar zeigt jetzt all das an, wof\u00fcr er zuletzt vier Sichtger\u00e4te brauchte. Erste Hilfe-P\u00e4ckchen ben\u00f6tigt er \u00fcbrigens nicht mehr, nachdem er die Selbstheilung entdeckte und er darf auch nicht mehr w\u00e4hlen, ob er Lampen kurzzeitig und lautlos ausschaltet oder f\u00fcr jeden h\u00f6rbar zerschie\u00dft und, und, und.

Klar ist es spannend, einen ganzen Trupp Soldaten durch schnelle Stellungswechsel zu umgehen und ihnen daraufhin in den R\u00fccken zu fallen! Wann immer zwei, drei flotte Positionswechsel gelingen und Sam daraufhin lautlos einen Feind erledigt, fegen sogar kurze Adrenalinst\u00fcrme durch die Blutbahn. Es sieht n\u00e4mlich verdammt klasse aus, wenn Sam um die Ecke greift, um sich hinter eine sch\u00fctzende Mauer zu ziehen oder wenn er sich vor eine Barrikade fallen l\u00e4sst und den letzten Meter beinahe kriechend zur\u00fccklegt. Auch seine brachialen Man\u00f6ver im Nahkampf w\u00e4ren in jedem Michael Bay-Streifen gut aufgehoben. Aber Ubisoft, das ist doch nur die Fassade. Es ist nur der Kick einer schnellen Ersatzdroge, mit dem ihr das fehlende Erfolgserlebniss nach dem Gelingen eines lange vorbereiteten KO-Schlags kaschiert. Schade, dass die neue Droge schnell m\u00fcde, aber nicht s\u00fcchtig macht.\u00a0\u00a0\u00a0Trendige Effekthascherei

<\/strong>Zuletzt stand also das variantenreiche Wechselspiel mit der Wahrnehmung der Gegner im Mittelpunkt; jetzt z\u00e4hlt nur noch deren brachial inszeniertes Ableben. Dabei geben sich viele Wachen auch noch richtig M\u00fche, m\u00f6glichst schnell von der Bildfl\u00e4che zu verschwinden, indem sie z.B. blindlings dorthin laufen, wo sie den Spitzel zuletzt gesehen haben. Es ist aber auch zu bl\u00f6d: Eine gut sichtbare Silhouette markiert f\u00fcr mich und offenbar auch f\u00fcr sie diese \u00bbLetzte bekannte Position\u00ab. So kapiert nicht nur der letzte M\u00f6chtegern-Schleicher, wo er entdeckt wurde\u00a0– anders ist auch nicht zu erkl\u00e4ren, dass die gesammelte feindliche Mannschaft ganze Magazine in dieses Nichts feuert. Scheinbar ist der Umriss au\u00dferdem so anziehend, dass dieselbe Mannschaft erstens direkt auf sie zul\u00e4uft und dabei zweitens nicht nach links oder rechts schaut. Dass der Feind vielleicht l\u00e4ngst direkt neben einem hockt, verpasst man da schon mal. Immerhin \u00fcbersieht man selbst bei Tageslicht zuverl\u00e4ssig an H\u00e4userw\u00e4nden kraxelnde Spezialagenten…

Erst nach dem Beginn des unglaublich dussligen Suchvorgangs, grasen die Widersacher dann die Umgebung ab und gehen dabei auch angenehm gr\u00fcndlich vor. Wenn die Lichtkegel haarscharf \u00fcber Sams Versteck huschen, steigt der Adrenalinwert jedenfalls schnell in angenehme H\u00f6hen, ausgesprochen stimmungsvolle Schattenw\u00fcrfe tun ihr \u00dcbriges. Aber befindet er sich \u00fcberhaupt im Schatten? Oder hockt er so weit im Lichtkegel eines Strahlers, dass er umgehend entdeckt wird? Ein komplett in Schwarz\/Wei\u00df gef\u00e4rbter Bildschirm zeigt diesmal eine sichere Position an. Nur Widersacher sowie explosive Feuerwehrl\u00f6scher und t\u00f6dliche \u00bbBriefbeschwerer\u00ab wie Kronleuchter oder Generatoren leuchten im Schatten auff\u00e4llig bunt. Ich wei\u00df, man will weg vom \u00fcberladenen HUD\u00a0– der Trend geht zum Bildschirm f\u00fcllenden Effekt.

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Erst dusslig, dann clever: Die Gegner sind Sam meist einen Schritt hinterher.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Doch davon abgesehen, dass die Reduzierung auf zwei Helligkeitsstufen nur eine weitere Ern\u00fcchterung f\u00fcr Veteranen ist und dass st\u00e4ndige Wechsel zwischen Ein- und Mehrfarbigkeit\u00a0 nerven k\u00f6nnen, leidet die \u00dcbersicht in der farblosen Darstellung. In dem unscharfen Schwarz\/Wei\u00df l\u00e4sst sich unter Zeitdruck n\u00e4mlich oft schwer absch\u00e4tzen, wo Sam mit Sicherheit schattigen Schutz finden wird. Zu oft streift er dann genau dort einen Zipfel Helligkeit, wo gerade eine Wache steht…

Endlich: Mitten im Schlachtfest!<\/strong>

Sind die Gegner einmal alarmiert, kann man ihnen nur durch schnelle Stellungswechsel entkommen oder ihnen gnadenlos das Lebenslicht auspusten\u00a0– langsames Umschleichen kennt Conviction kaum noch. U.a. weil Sam seine Gegner nicht mehr durch Pfiffe anlocken oder ihre Leichen verstecken kann, f\u00e4llt das dynamische Versteckspiel vergangener Tage leider unter den Tisch. Im Gegenzug macht die Gratwanderung zwischen Stealth- und Taktik-Action allerdings eine recht gute Figur: Sprengk\u00f6rper, EMP-Granaten oder L\u00e4rm erzeugende ferngesteuerte Kameras verschaffen dem Agenten wie gewohnt Vorteile, mit Kopfsch\u00fcssen oder im Nahkampf schaltet er sie schlie\u00dflich aus. Dabei setzt er erstmals auch eine Vielzahl an Gewehren ein, wodurch er sich noch deutlicher auf der Seite der reinen Action positioniert. Immerhin darf er endlich jede fallen gelassene Waffe auflesen, wobei er maximal eine Pistole und ein Gewehr tragen kann.

Selbst wenn er bereits entdeckte wurde, kann er sich so sehr wirkungsvoll zur Wehr setzen. Weil versierte Schleicher allerdings auch im Schatten ausgesprochen flink durch den Thriller huschen, brauchte Beland ein Gegenmittel. Als Knopfdruck-Stealth ist Sam Fisher gef\u00e4hrlicher denn je und auch gew\u00f6hnliche Bleiwechsel besteht er souver\u00e4ner als zuvor; ist der ausgeb\u00fcchste Spion \u00fcberhaupt zu stoppen? Oh, ja, das ist er. Und wie! Doch Belands verlegene Antwort auf die fehlende spielerische Herausforderung ist ein Schlag ins Gesicht der Stealth-Action: Denn im Finale l\u00e4sst er eine Gegnerwelle nach der n\u00e4chsten auf den Agenten los\u00a0– und Splinter Cell verkommt zu einem Schlachtfest, das in diesem Genre eigentlich nichts zu suchen hat! So entpuppt sich Conviction endlich als der 3rd-Person-Shooter mit Schleichmechanik, den Beland ja vielleicht von Beginn an vor Augen hatte.\u00a0\u00a0Das Actionkino in der Nahaufnahme

<\/strong>Doch genau da liegt das Problem: W\u00e4hrend das Schleichen n\u00e4mlich zumindest im Sinne des schnellen Stellung-wechsle-dich aufgeht, passen weder die Steuerung noch die Schauwerte zu einem Gears of War oder dem durchaus \u00e4hnlichen Army of Two. Es geht nicht darum, dass fr\u00fcher alles besser war. Es geht darum, dass diese neue (Stealth-)Action ihrem Namen einfach nicht gerecht wird. Ubisoft hat der gro\u00dfartigen Serie nicht nur das umfangreiche Versteckspiel abgesprochen\u00a0– man hat ihr auch einen Shooter angedichtet, der partout nicht zu ihr passen will.

Warum zeigt mir das Spiel einen lebensbedrohlichen Zustand z.B. erst dann an, wenn es schon fast zu sp\u00e4t ist. Dies hier ist kein Operation: Flahspoint\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3908′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>\u00a0– dies hier will Actionkino sein, in dem ich auf jede Situation reagieren kann. Das unerwartete Laden eines Checkpunktes (manuelles Speichern ist nicht mehr erlaubt) wirft jedenfalls mehr Fragen auf als es zu einem erneuten Versuch anregt. Abgesehen davon zieht der Agent seine Waffe vergleichsweise sp\u00e4t; mitunter braucht er gesch\u00e4tzte zwei Sekunden, bevor er nach dem Knopfdruck einen Schuss abgibt. In einer ruhigen Situation macht es ihn menschlicher, dass er vor dem Schuss seine Waffe ausrichten muss. Im \u00fcberzeichneten Gefecht ist das jedoch unbrauchbar. Weil man beim Zielen zudem nicht genau sieht, wie eine Granate fliegen wird, ist das schnelle Werfen von Blend- oder Sprengk\u00f6rpern unn\u00f6tig knifflig. Und dass das Fadenkreuz bei bestimmten Aktionen schon mal selbstst\u00e4ndig ein St\u00fcck zur Seite wandert, ist eine Unart vieler Shooter\u00a0– was sie hier allerdings nicht brauchbarer macht. Zu guter Letzt wurde die Geschwindigkeit des Fadenkreuzes auf die bed\u00e4chtigen Augenblicke zugeschnitten. Sobald Sam von f\u00fcnf Soldaten eingekreist wird, verliert man deshalb etwas zu schnell die Kontrolle.

Es geht ja nicht nur um die Steuerung. Es geht vor allem darum, dass es einfach nicht passt, wenn ein halbes Dutzend Rauchende Colts wie ein Rudel W\u00f6lfe \u00fcber Sam herf\u00e4llt. Dabei k\u00f6nnte Splinter Cell zumindest technisch durchaus auch als Actiontitel \u00fcberzeugen!

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Gestatten? Kollegen Archer und Kestrel – Spezialagenten vom Schlage eines Sam Fisher und dicke Kumpel im Online-Gefecht.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Wenn Gegner dort zusammenzucken wo sie getroffen wurden, muss sich Conviction jedenfalls nicht verstecken: In den Animationen liegt seine gr\u00f6\u00dfte St\u00e4rke und wenn das Kugelgewitter Computer und Aktenordner von den Schreibtischen fegt, kracht es auch wie im Leinwand-Thriller. An taktischen M\u00f6glichkeiten ist der Blendgranaten werfende Einzelk\u00e4mpfer den Teams von Rainbow Six (auch einer von Belands Titeln!) oder Army of Two allerdings deutlich unterlegen. Seine m\u00e4chtigste Waffe, der Positionswechsel, verpufft in sp\u00e4teren Gefechten n\u00e4mlich, da seine neue Stellung dann meist umgehend auffliegt. Das Ergebnis ist ein banales Feuerwerk, das seiner Zeit spielerisch hinterher hinkt.

Im Doppel durch die Vorgeschichte<\/strong>

Liegt es vielleicht an der kooperativen Multiplayer-Kampagne, dass man die Action so \u00fcberdeutlich unterstreicht? Immerhin unterscheiden sich die Mehrspieler-Varianten diesmal kaum von Sams Solo-Auftr\u00e4gen; der Kampf zwischen zwei unterschiedlichen Fraktionen geh\u00f6rt damit der Vergangenheit an. Stattdessen schleichen, ducken und schie\u00dfen sich US-Agent Archer und sein russischer Kollege Kestrel an separaten Schaupl\u00e4tzen durch die Vorgeschichte zu Conviction. Dabei gehen sie genau so vor wie Sam, k\u00f6nnen sich allerdings gegenseitig wiederbeleben, m\u00fcssen einige T\u00fcren gemeinsam \u00f6ffnen und Schalter zu zweit umlegen. Ger\u00e4t einer der beiden in den W\u00fcrgegriff eines Feindes, kann er sich au\u00dferdem von seinem Gegner wegschieben – im Idealfall ist dies der Moment, in dem sein Kumpel den Angreifer unsch\u00e4dlich macht.

Abgesehen davon unterscheidet sich das kooperative aber kaum vom Solo-Spiel\u00a0– was wohl der Grund daf\u00fcr ist, dass man s\u00e4mtliche dieser Abschnitte auch im Alleingang absolvieren darf. Dann wird das Gegneraufkommen zwar anders dosiert, doch ansonsten \u00e4ndert sich praktisch nichts. Anders als die bilateralen Duos m\u00fcssen Solisten unbedingt s\u00e4mtliche Feinde ausschalten. Vier sehr gro\u00dfe Eins\u00e4tze warten so auf Mehrspieler-Partner oder Einzelk\u00e4mpfer. Und weil Teamspieler per Internet, LAN oder geteiltem Bildschirm zu Partnern werden, klingt Conviction nach der Kampagne mit einem angenehm ausf\u00fchrlichen Nachspiel aus.\u00a0\u00a0\u00a0Besonders die kooperativen Eins\u00e4tze unterstreichen dabei allerdings die Schw\u00e4chen der Taktik-Action: Das Ablenken von Gegnern f\u00e4llt in Army of Two leichter und die Stellungsk\u00e4mpfe werden bei EA packender inszeniert. Ganz zu schweigen davon, dass der Agentenkumpel in Splinter Cell nicht vom Spiel gesteuert werden kann. Will hei\u00dfen: Steigt ein Mitspieler aus, ist die Partie gelaufen. Dabei ist es nicht nur sinnvoll, sondern unbedingt notwendig, zusammenzuarbeiten! Archer k\u00f6nnte z.B. eine Hand voll Feinde unter einen Kronleuchter locken, den Kestrel von der Decke schie\u00dft… Vor allem dann, wenn die Agenten eingekesselt werden, hat man tats\u00e4chlich das Gef\u00fchl, f\u00fcreinander da zu sein. Man bellt sich Hinweise zu, heilt sich und eilt dem Partner helfend zur Seite. Sp\u00e4ter fiebert man mit, wenn man beobachtet, wie er sich vorsichtig an einen Feind heranschleicht oder freut sich \u00fcber jeden rettenden Todesschuss aus dem schattigen Hintergrund. Umso bedauerlicher, dass auch hier zu viele K\u00e4mpfe in tumben Nahkampf-Murks ausarten oder im plumpen Zusammenschie\u00dfen im G\u00e4nsemarsch aufr\u00fcckender Soldaten-Kolonnen enden.

Alte K\u00e4uze und emotionslose Zombies<\/strong>

Schade auch, dass eine weitere Herausforderung f\u00fcr Solisten aus dem stumpfsinnigen Abwehren immer st\u00e4rkerer Gegnerwellen besteht. \u00c4hnliches gilt f\u00fcr Online-Duelle, in denen zwei Streith\u00e4hne aufeinander losgehen, w\u00e4hrend sie sich gleichzeitig zahlreichen Feinden erwehren m\u00fcssen. Klar kann man diese Nebenmissionen auslassen\u00a0– trotzdem stehen sie symbolisch f\u00fcr den unharmonischen Charakter des Spiels.

Lasst mich kurz Luft holen.

Bin ich denn ein alter verbitterter Kauz, dem der b\u00f6se Beland seine Lieblingspl\u00fcschfigur\u00a0– ein vergilbtes M\u00e4nnchen mit drei gr\u00fcnen Augen\u00a0– weggenommen hat? Ich mag doch Ver\u00e4nderungen! Auf Innovationen warte ich regelrecht und

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So grazil Sam aus dem Schatten heraus agiert, so bodenst\u00e4ndig stellt er sich in Feuergefechten an.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>gerade die Spielewelt hat Letztere bitter n\u00f6tig. Was ist es dann, das mich wie einen emotionslosen Zombie durch Sams neues Abenteuer scheucht?

Ein Zweikampf, der keiner ist<\/strong>

Es ist das Zusammenspiel der drei Neuerungen\u00a0– weniger umfangreiches Schleichen, das Automatisieren von Aktionen und das Einf\u00fcgen knackiger Shootouts: H\u00e4tte Beland \u00bbseinen\u00ab Fisher in ein knackiges Army of One verfrachtet, ich h\u00e4tte ihm die Hand gereicht\u00a0– z\u00e4hneknirschend, aber mit einem ehrlichen Gl\u00fcckwunsch auf den Lippen. Doch Conviction vermengt lediglich Versatzst\u00fccke von Stealth und Action zu einem halbautomatischen Film, anstatt auch nur eins der Elemente zu seiner ganzen St\u00e4rke auszubauen. Mehr noch: Es spielt sich \u00fcber weite Strecken so sauber und fl\u00fcssig, dass es fast von selbst l\u00e4uft. Es ist der Kniefall vor einem vermeintlichen Massenpublikum, das von echter Stealth-Action eigentlich gar nichts wissen will.

Echte Stealth-Action beherrscht momentan nur Solid Snake\u00a0– jener Schleicher, dem Sam Fisher mit seiner modernen Spielmechanik vor wenigen Jahren noch \u00fcberlegen war. In der aktuellen Generation ist es hingegen Metal Gear Solid 4, das mit geradezu spielerischem \u00dcbermut alle vorstellbaren Facetten des Schleichens, Versteckens, Anlockens und Nahkampfs und Bosskampfs aussch\u00f6pft. Das neue Splinter Cell gibt sich hingegen geschlagen und wendet sich von dem ab, was Snake zuletzt ein Millionenpublikum beschert hat.\u00a0\u00a0\u00a0Die Assassin’s Creed-Expertise

<\/strong>Nur eine Sache beherrschen die Entwickler neben dem Polieren ihrer unfertigen Elemente dann doch: Die abwechslungsreichen Missionen haben mich immer wieder neugierig darauf gemacht, was da noch kommen m\u00f6ge! Und immerhin muss man selbst den sp\u00e4ten Schusswechseln zusprechen, dass sie mehr nach Finale riechen als Sams Nase je schnupfen durfte. \u00dcberhaupt waren die zehn Stunden bis zum letzten Showdown ereignisreicher als Fishers vorherige Auftr\u00e4ge. So musste ich auf einem Jahrmarkt unbemerkt

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Video:<\/strong> Die gro\u00dfe Frage… alles Wichtige seht ihr im Video-Fazit!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>drei Zivilagenten ausschalten, bevor ich unter dem Washington Monument einen Freund treffen konnte und mich danach \u00fcber den inzwischen von Milit\u00e4rs bewachten Markt zur\u00fcck k\u00e4mpfen musste. Den Freund hatte ich kurz zuvor in einer R\u00fcckblende zum Irakkrieg kennengelernt, ein anderer R\u00fcckblick brachte mir zu Beginn die Steuerung bei\u00a0– als Sam seiner kleinen Tochter erkl\u00e4rte, warum sie sich in der Dunkelheit nicht f\u00fcrchten muss. Ein andermal war ich hinter einem davon rennenden Attent\u00e4ter auf den Fersen, bevor die Verfolgungsjagd ein j\u00e4hes Ende fand und ich Sam vor pl\u00f6tzlich anr\u00fcckenden Soldaten verstecken musste. Das ist durchaus spannend; man f\u00fchlt sich pr\u00e4chtig unterhalten.

Zwei, drei Mal ist der Spion dabei in einer Menschenmenge unterwegs\u00a0– und nie reagiert die Umwelt auf sein Tun. Der Assassin’s Creed-Expertise von Maxime Beland zum Trotz weichen die wenigen Kirmesbesucher zwar zur\u00fcck, wenn Sam mit ihnen anst\u00f6\u00dft. Dass er \u00fcber die Theke einer Schie\u00dfbude rutscht und dabei Gegenst\u00e4nde herunterfallen, st\u00f6rt aber weder Besitzer noch G\u00e4ste des Standes. Es ist ein kleiner Schmutzfleck auf den eindrucksvollen Kulissen. Es f\u00e4llt aber auf, wenn man an die urspr\u00fcnglichen Pl\u00e4ne zu Conviction denkt. Im Gegenzug ist Sam erstmals an Schaupl\u00e4tzen unterwegs, mit denen sich auch Normalsterbliche identifizieren k\u00f6nnen. Befremdliche High Tech-Anlagen, kalte Stahlgitter oder exotische James Bond-Kulissen bilden die Ausnahme\u00a0– Eindruck schinden diesmal vor allem die imposanten historischen Bauwerke der amerikanischen Hauptstadt.

Jack Fisher schl\u00e4gt zu!<\/strong>

Gerade wegen der glaubw\u00fcrdigen Umgebungen kamen mir die auf die Kulissen geworfenen Missionsanweisungen allerdings nur so lange cool vor, bis Ubisoft den Effekt ma\u00dflos \u00fcberstrapazierte. Irgendwann ist der cineastische Effekt nur noch Spielerei und verliert an Wirkung. \u00c4hnlich deplatziert wirken die h\u00e4ufigen und sehr pr\u00e4sent aufgebahrten Waffenkisten Nat\u00fcrlich scheint es sinnvoll, dass der Agent regelm\u00e4\u00dfig seinen Munitionsvorrat aufstockt oder seine Ausr\u00fcstung nachr\u00fcstet: Reichweite, Durchschlagskraft und Genauigkeit der Waffen lassen sich ebenso erh\u00f6hen wie Wirkungsradius und -dauer der Explosiv- oder EMP-\u00bbSpielzeuge\u00ab. Doch zum einen bringen die Erweiterungen keine allzu gro\u00dfen Vorteile und zum anderen erh\u00e4lt man die daf\u00fcr ben\u00f6tigte W\u00e4hrung nur beim Erledigen bestimmter Aufgaben wie Kopfsch\u00fcssen, Nahkampfattacken oder lautlosem Verschwinden nach dem Entdeckt werden. Gut, dass man beim normalen Spielen genug \u00bbR\u00fcstungspunkte\u00ab erh\u00e4lt, um ein Ausr\u00fcstungsset zumindest zum Ende hin voll aufzuwerten! Trotzdem ist es

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Der fackelt nicht lange! Hat Sam nur zu viel Fernsehen geschaut oder ist er wirklich sauer?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00e4rgerlich, dass man dazu verleitet wird, ungeliebte Aktionen auszuf\u00fchren, nur um bestimmte Upgrades zu erhalten\u00a0– das Entdecken speziell inszenierter Verh\u00f6ranimationen geh\u00f6rt da noch zu den motivierendsten Handlungen.

\u00dcberhaupt erlebt Sam nur dann ein glaubhaftes Zusammenspiel mit einem Charakter, wenn er einen daf\u00fcr vorgesehenen Gegner in die Mangel nimmt und ihm handlungsrelevante Informationen entlockt. \u00bbEntlocken\u00ab klingt dabei allerdings so verharmlosend wie \u00bbJack Bauer plaudert mit einem Informanten.\u00ab Genau wie der Kollege aus dem Pantoffelkino maltr\u00e4tiert Fisher n\u00e4mlich alles, was bluten und knacken kann: Er dr\u00fcckt seine Geiseln in Fernseher, auf Tischkanten oder \u00bbtuckert\u00ab ihre Hand mit dem Taschenmesser auf einen Tisch\u00a0– jedenfalls dann, wenn man die richtige Position f\u00fcr eine solche Animation findet. Und sobald er fertig ist, knackt es widerlich, sobald er die Faust an der Kehle zusammendr\u00fcckt. Die Verh\u00f6re machen den spielerischen Ablauf interessant; bis auf die Wahl von Tisch oder Fernseher hat man allerdings keinen Einfluss auf den Verlauf der Verh\u00f6re und Fishers Aggressivit\u00e4t wird auch f\u00fcr diese Momente nicht als unvermeidliche Folge der Erz\u00e4hlung inszeniert. Denn auch das ist symptomatisch f\u00fcr das neue Splinter Cell: Es wird mit gro\u00dfem Aufwand pr\u00e4sentiert und will das \u00bbn\u00e4chste gro\u00dfe Ding\u00ab in Sachen Stealth-Action sein\u00a0– gute Ideen werden allerdings hinter einer bem\u00fchten Inszenierung versteckt und von der spielerischern Banalisierung erdr\u00fcckt. Spiel’s nicht noch einmal, Sam! Jedenfalls nicht so.\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Selten hat sich ein Spiel so gut begriffen wie dieses Splinter Cell, wenn es sagt: \u00bbDer Sam Fisher, den sie kannten, ist tot.\u00ab Die Truppe um Creative Director Maxime Beland gab sich alle M\u00fche: Der Spitzel huschte nie beh\u00e4nder durch die Schatten, er hangelte nie agiler an Simsen oder Rohren und er im Nahkampf wirkt er tats\u00e4chlich wie der von Beland beschworene Panther! Aber Conviction erkauft die martialische Eleganz mit einem halbautomatischen Angriffs- und Bewegungssystem, das Sam \u00fcber weite Strecken ohne Zutun des Spielers agieren l\u00e4sst. Dies ist keine neue Stealth-Action\u00a0– es ist \u00fcberhaupt keine! Mir fehlen die Freiheiten eines Metal Gear Solid 4, ich vermisse die dynamischen Versteckspiele eines Splinter Cell von vor f\u00fcnf Jahren. Das Abwenden von herk\u00f6mmlichen Mechanismen w\u00e4re halb so wild, wenn Beland einen packenden Thriller inszeniert h\u00e4tte, bei dem fordernde Action im Vordergrund steht, aber Conviction macht selbst als Shooter keine gute Figur. So spart Ubisoft bei den taktischen M\u00f6glichkeiten, weshalb die Bleiwechsel ausgerechnet dann in stupides Ballern ausarten, wenn das Spiel auf seinen H\u00f6hepunkt zusteuert. Was bleibt ist ein Spiel um spannende Positionswechsel irgendwo zwischen Stealth und Shooter. Taktische Tiefe blitzt nur in der kooperativen Kampagne durch, ohne dass die Mehrspieler-Gefechte je mit den ausgefeilten Shootouts eines Army of Two mithalten k\u00f6nnten\u00a0– schade, dass Charaktere und Handlung dieser Prequel-Kampagne nur am Rande abgehandelt werden. Noch bedauerlicher, dass auch die wichtige Suche nach Sams Tochter vergeblich nach Emotionen und Spannung sucht. Am Ende hatte ich abwechslungsreiche Eins\u00e4tze, viele spannende Stellungswechsel und schicke Schauwerte erlebt. Am Ende war ich aber auch froh, als ich die letzte Seite dieser Hochglanz-Studie \u00fcber halbgare Taktik- und unfertige 3rd-Person-Action endlich aus der Hand legen durfte.

<A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Autorinformationen zu Jrg<\/b>‘);” onmouseout=DynToolTipp_Hide(); href=”http:\/\/www.4players.de\/4players.php\/autorinfo\/Allgemein\/Team\/Redaktion\/44.html”><\/A><\/SPAN>Das ist nichts Halbes und nichts Ganzes! Das ist weder spannendes Schleichen noch packendes Schie\u00dfen! Wieso kann ich einer Kalashnikov ins M\u00fcndungsfeuer rennen und dann trotzdem noch einen \u00bbStealth-Kill\u00ab setzen? Warum st\u00f6rt es mich im Koop einen feuchten Kehricht, ob irgendwo Licht brennt? Wo sind akrobatische Team-Man\u00f6ver? Wieso geht mir das Schicksal meiner Tochter nicht nahe? Das ist unterm Strich eine seelenlose Mischung aus \u00fcberstrapazierter Leuchtreklamen-Coolness,\u00a0idiotensicherem Deckungsgehopse und Jack Bauer-Attit\u00fcde. Als Ubisoft\u00a0 den frischen Spieldesign-Ansatz mit der Ber\u00fccksichtigung der Masse ank\u00fcndigte, war ich noch richtig neugierig\u00a0– das h\u00e4tte das Genre nach vorne bringen k\u00f6nnen! Aber heraus kommt nach all den Umstellungen ein glattgeb\u00fcgeltes Abenteuer, das vielleicht den gew\u00f6hnlichen Shooterfan mal in eine Deckung lockt. Wer jedoch einmal in seinem Leben mit Garrett, Solid oder Sam zu seinen besten Zeiten unterwegs war, wer lautlos und mit klopfendem Herzen im Dunkeln verharrte, der wird hier nur den Kopf sch\u00fctteln. Hier hat man die Stealth-Action dem Mainstream zum Fra\u00df vorgeworfen. Das ist das schlechteste Splinter Cell aller Zeiten!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Das ist keine Stealth-Action mehr! Die Spur von Sam Fisher verliert sich irgendwo zwischen Taktik light und 3rd-Person-Shooter.<\/p><\/div><\/div>

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