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{"id":3001656,"date":"2016-05-05T09:06:00","date_gmt":"2016-05-05T07:06:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/uncharted_4_a_thiefs_end\/3001656"},"modified":"2024-07-17T13:36:14","modified_gmt":"2024-07-17T11:36:14","slug":"uncharted_4_a_thiefs_end","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/uncharted_4_a_thiefs_end\/3001656","title":{"rendered":"Uncharted 4: A Thief’s End (Action-Adventure) – Eine Brudergeschichte"},"content":{"rendered":"

Butch Drake und Sundance Sam<\/strong>

Der Colt kracht, der Schurke f\u00e4llt, ab in Deckung! Irgendwo im schottischen Hochland erleben Nathan und Sam Drake gerade ihren eigenen Western. Vor den \u00dcberresten einer mittelalterlichen Kathedrale jagen den beiden Br\u00fcdern die Projektile und Granaten nur so um die Ohren. Und weil da keine keltischen Hillbillys, sondern s\u00fcdafrikanische S\u00f6ldner mit reichlich Berufserfahrung aus allen Rohren feuern, muss man Acht geben, dass man nicht flankiert oder umzingelt wird. Also huscht man von Mauer zu Mauer, erklimmt Anh\u00f6hen oder rollt elegant aus der Schusslinie.

Auf dem dritten der f\u00fcnf Schwierigkeitsgrade wird man in diesem Uncharted 4: A Thief’s End<\/a> bereits angenehm gefordert – vor allem, wenn man Zielhilfen & Co abschaltet. Erfahrene Shooterspieler sollten aber unbedingt die vierte Stufe w\u00e4hlen. Keine Bange: Man hat es nicht mit Gegnerwellen zu tun, sondern mit koordinierten Angriffen kleiner Trupps, die sich verschanzen, Stellungen wechseln und von Scharfsch\u00fctzen unterst\u00fctzt werden. Wer zu lange an einem Punkt verharrt, der verliert sein Leben sehr schnell in dieser verschneiten Idylle. Und warum das alles?

Kleiner und gro\u00dfer Bruder<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79993,id=92525399)]\"<\/figure>\n
Sam und Nathan Drake jagen dem Schatz von Henry Avery nach – und sie hinterlassen Spuren von Europa bis Afrika. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Weil die beiden Waisen seit Kindertagen ein verschworenes Paar sind, das Sch\u00e4tzen und Gefahren einfach nicht widerstehen kann – schon im Prolog kann man selbst erleben, wie der kleine Nathan dem gro\u00dfen Sam nacheifert. Es ist r\u00fchrend, wenn der Junge vor einem gef\u00e4hrlichen Sprung z\u00f6gert, bevor ihm der Bruder Mut zuspricht; oder wie er mit gro\u00dfen Augen dessen Motorrad bewundert. Dieser stimmungsvolle Einstieg zeigt die ersten Facetten einer Beziehung, die als interessantes Leitmotiv die folgenden Stunden pr\u00e4gt. Und Naughty Dog gelingt das Entscheidende: Man kann sich mit beiden identifizieren, obwohl sie – nat\u00fcrlich – ganz unterschiedliche Charaktere sind, die auch mal heftig aneinander geraten.

Allerdings entwickelt sich trotz dieser lobenswerten erz\u00e4hlerischen Ans\u00e4tze nat\u00fcrlich kein Familiendrama, sondern weiterhin ein actionreiches Abenteuer. Man kann sich in Konfliktsituationen nicht entscheiden und es gibt die eine oder andere Schwachstelle in der Glaubw\u00fcrdigkeit. Den Widerspruch zwischen dem hohen Bodycount einerseits und den eigentlich “guten” Halunken, die selbst in gef\u00e4hrlichsten Szenen keine M\u00f6rder sein wollen, wird die Story auch in diesem vierten Teil nicht \u00fcberwinden. Es sei denn, man spielt komplett ohne K\u00e4mpfe im Erkundungsmodus. Aber das Drehbuch liefert zumindest genug Einblicke, um nicht nur die Br\u00fcder, sondern auch ihre schussgewaltige Schicksalsgemeinschaft zu verstehen. Au\u00dferdem krachen die Colts wirklich gut. Und Indiana Jones war ja auch nicht gerade zimperlich…

Auf der Spur legend\u00e4rer Piraten<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79993,id=92525396)]\"<\/figure>\n
In Italien m\u00fcssen Nathan, Sam und Sully schnell und clever vorgehen, um ein Artefakt aus einer laufenden Auktion zu stibitzen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Naughty Dog inszeniert weiterhin einen Abenteuerfilm mit viel Krawumm. Aber die Regie ist viel reifer, l\u00e4sst auch abseits der Dialoge tiefer in die Charaktere blicken und erz\u00e4hlt \u00fcber Erkundung im Stillen. Es gibt so viele gute Szenen ohne Action. Wenn man mit Nathan und Sam in einem famos inszenierten R\u00fcckblick durch ein mehrst\u00f6ckiges Herrenhaus voller Masken, Vasen, R\u00fcstungen, M\u00fcnzen, Landkarten und Waffen aller Zeitalter stromert, kann man die kindliche Faszination an Entdeckungen ebenso nachvollziehen wie die br\u00fcderliche Beziehung – die beiden haben nur sich, dazu die Erinnerungen an ihre verstorbene Mutter. Es ist sch\u00f6n, dass nicht nur die Biographie und der Charakter des Helden hier erg\u00e4nzt werden, sondern dass auch seine Familie in diesem Finale greifbarer wird; zumal auch einige offene Fragen zur Herkunft gekl\u00e4rt werden.

Sp\u00e4testens in Schottland geht es allerdings nicht mehr um einen Einbruch von Jugendlichen, sondern um Leben und Tod: Der hunderte Millionen Dollar schwere Schatz des legend\u00e4ren Piraten Henry Avery lockt eben auch skrupellose J\u00e4ger an. Und die verfolgen die Br\u00fcder \u00fcber knapp zwanzig Stunden in einer Tour de Force von Europa bis Madagaskar, inklusive halsbrecherischer Karambolagen und Rallye-Einlagen in Innenst\u00e4dten. Selbst wenn einige Antagonisten im Laufe des Abenteuers an Pr\u00e4senz verlieren oder ihr Potenzial nicht ausspielen, f\u00fchlt man sich in den ersten Stunden von vielen Fragen und m\u00e4chtigen Gegnern umzingelt. Wo genau ist der Schatz eigentlich? Nein, man darf ihn nicht frei auf einer Weltkarte voller Orte suchen, sondern wird linear von Schauplatz zu Schauplatz gef\u00fchrt. Nicht nur S\u00f6ldner sind einem bei der Recherche auf der Spur: Der \u00e4ltere Bruder Sam sa\u00df viele Jahre in Panama im Knast und wird jetzt von einem skrupellosen Bandenchef erpresst, dem er f\u00fcr seinen Ausbruch die H\u00e4lfte des nicht mal georteten Schatzes versprechen musste – und das bitte in drei Monaten. Und so trifft die akute Lebensgefahr des einen auf den beschaulichen Alltag des anderen.<\/p>

Ein gl\u00fcckliches Leben<\/strong>

Nathan ist nach dem pl\u00f6tzlichen Wiedersehen also nicht restlos begeistert, aber muss seinem Bruder letztlich helfen. Dabei wollte er keine krummen Dinger mehr drehen; das hat er seiner Frau Elena hoch und heilig versprochen. Mit der Beute vergangener Jahre konnten sich die beiden immerhin ein kleines Zuhause einrichten. Sie schreibt Reisef\u00fchrer und der Entdecker El Dorados arbeitet als Angestellter eigentlich nur noch legal. Der Regie gelingt es hervorragend, dieses friedliche private Leben abzubilden, indem man Passagen wie einen Tauchauftrag aktiv spielt oder elegant Hinweise auf die etwas turbulentere Vergangenheit des Paares einstreut.

Wenn man in der Rolle von Nathan den Dachboden durchst\u00f6bert und dabei Relikte sowie Fotos fr\u00fcherer Abenteuer<\/p>\n

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Nathan hat \u00c4rger im Knast… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

betrachtet, ist das nicht nur eine Hommage an alte Tage, man f\u00fchlt sich auch an Storytelling-Experimente im Stile von Gone Home<\/a> erinnert. Naughty Dog l\u00e4sst schon das h\u00e4usliche Milieu wie ein Gem\u00e4lde wirken, das man n\u00e4her betrachten will. Die visuelle Qualit\u00e4t sucht schon in diesen Szenen ihresgleichen: Man schlendert durch die Wohnung, kann ohne Hinweise oder Aufgaben in Ruhe alles ansehen und wundert sich, dass man selbst in einer derart allt\u00e4glichen Situation zwischen Schr\u00e4nken, W\u00e4schek\u00f6rben und Flurfotos stehen bleibt, weil man die Kamera drehen will – vielleicht hab ich ja deshalb so lange bis zum Finale gebraucht.

Wie ein Gem\u00e4lde<\/strong>

An dieser Stelle ahnt man ja noch nicht, was Naughty Dog in den kommenden sechzehn bis zwanzig Stunden an exotischen Schaupl\u00e4tzen und vor allem Variationen<\/p>\n

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Immer wieder gibt es tolle Ausblicke auf die Landschaft. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

an Natur, Architektur, Licht sowie Wetter auff\u00e4hrt – von Regen umtosten Bergh\u00e4ngen bis hin zu stillen Inselparadiesen im grellen Licht, vom verschneiten Hochland bis hin zu t\u00fcrkisfarbenen Grotten, von halb im Wasser liegenden Pal\u00e4sten bis hin zu klaustrophobischen Katakomben und historischen Schiffwracks. Mal rast man im Jeep durch Schlamm und Wildwasser, mal cruist man im Schnellboot \u00fcber Korallenriffe an Str\u00e4nden vorbei – und kann \u00fcberall halten, tauchen, st\u00f6bern. Das ist eine vielf\u00e4ltige und en detail verbl\u00fcffende visuelle Pracht, die alles \u00fcbertrifft, was ich bisher in einem Videospiel gesehen habe. Manchmal bestechen Spiele in einem oder zwei Bereichen wie Wetter oder Animationen, Wasser oder Sichtweite, Explosionen oder Mimik. Hier flie\u00dft einfach alles zusammen, fl\u00fcssig und faszinierend. Wenn sich ein Fotomodus f\u00fcr Postkartenmotive in einem Spiel lohnt, dann hier. Man muss auch die Kleinigkeiten erw\u00e4hnen, wie Fu\u00dfspuren in Matsch, Sand oder Schnee, nasse oder immer vermatschtere Kleidung, bewegte Gr\u00e4ser bei Kontakt oder all die schnell fl\u00fcchtenden V\u00f6gel oder Raubtiere, darunter exotische Exemplare wie etwa Fossa, die es eben nur in Madagaskar gibt.

Aber das Entscheidende ist: Es geht nicht nur um diese au\u00dfergew\u00f6hnliche technische Brillanz, die Naughty Dog schon<\/p>\n

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Nicht nur die Beziehung zum Bruder, auch jene zu Nathans Frau wird thematisiert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

seit Jahren immer wieder aufs Neue best\u00e4tigt, sondern auch um Storytelling. Wenn man sich ein Bier aus dem K\u00fchlschrank schnappt, mit Elena auf der Couch sitzt und aktiv einen Klassiker auf der PlayStation spielen kann, ist das nicht nur eine tolle Hommage an die Vergangenheit der Entwickler: So manch einer d\u00fcrfte vielleicht seine eigene Beziehung wiedererkennen. Oder zumindest verstehen, warum sich Nathan und Elena lieben, ohne dass sie es aussprechen m\u00fcssen. Der unverhoffte Kuss aus The Darkness<\/a> war eine dieser unvergesslichen Szenen, die mich damals beeindruckt haben, weil man gar nicht damit gerechnet hat, dass ein Shooter sich diese Zeit nimmt. Naughty Dog und die Spielewelt haben sich nat\u00fcrlich weiter entwickelt, so dass man sich an subtile Momente und ruhigeres Erz\u00e4hlen gew\u00f6hnt hat. \u00dcbrigens: Ich “Held” hab Elenas Rekord nat\u00fcrlich nicht gebrochen, worauf sie mir einen leichteren Schwierigkeitsgrad empfiehlt…touch\u00e9.<\/p>

Ein Hauch von The Last of Us<\/strong>

Das ist Storytelling auf h\u00f6chstem Niveau – und das kommt nicht von ungef\u00e4hr. In diesen ruhigen, mal witzigen, mal ernsten Phasen bemerkt man den Einfluss von Druckman und Straley. Das angenehm reife Darstellen von Beziehungen inklusive Konflikten erinnert an Situationen aus
The Last of Us<\/a>. Sie haben bekanntlich die Regie von Amy Hennig und Justin Richmond \u00fcbernommen und die ganze Geschichte umgeschrieben. Wir werden nicht genau erfahren, was alles \u00fcber Bord geworfen wurde, aber das, was inszeniert wird, tr\u00e4gt eine subtilere und ernstere Handschrift, die bisherige Teile eher nicht auszeichnete. Nein, Uncharted 4<\/a> kommt hinsichtlich der emotionalen Intensit\u00e4t sowie der Wirkung der Story nicht an The Last of Us heran. Das war auch nicht zu erwarten. Das kann dieses heitere Abenteuer auch gar nicht. Man sp\u00fcrt beim Spielen auch, warum Naughty Dog abschlie\u00dfen will, denn diese Art der modernen Indiana-Jones-Action bietet vielleicht zu wenig Raum f\u00fcr tiefere Interpretationen, f\u00fcr nachhaltigere Erz\u00e4hlungen – aber sie dehnen das schon so weit es geht, ohne zu \u00fcberdrehen. Man h\u00f6rt es fast knirschen, wenn die Charakterzeichnung gerade an ihre Grenzen kommt. Und das ist auch eine gro\u00dfe Leistung!

\u00a0Die stillen Wow-Momente steigert Naughty Dog nicht nur in Nathans Zuhause oder im erw\u00e4hnten Herrenhaus, das wie ein<\/p>\n

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Auch das Tauchen steht auf dem Programm. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Museum der arch\u00e4ologischen Wunder anmutet, sondern auch auf den Stra\u00dfen und Gassen eines Dorfes in Madagaskar. Das Bergdorf im Himalaya des zweiten Teils geh\u00f6rt immer noch zu den eindrucksvollsten Schaupl\u00e4tzen, die ich bis dato erleben durfte. In Madagaskar demonstrieren sie, wie man einen belebten Markt voller “normaler” Menschen darstellen kann, ohne dass sie wie Statisten wirken – inklusive gew\u00f6hnlicher, aber \u00fcberaus feiner Szenen. Es wird gekocht, gefeilscht, ged\u00f6st. Es sind diese Kleinigkeiten, die zum Erkunden einladen. Als ich mich z.B. durch eine Schlange mogeln will, die vor einem Schalter steht, ermahnt mich einer der Wartenden streng; man kann \u00c4pfel kaufen, die einem dann von Kattas stibitzt werden, bevor man am Ende dieses langen Spaziergangs einen riesigen Kirchturm erforschen kann – in Kletterakrobatik pur mit fantastischen Ausblicken auf die Bucht, bevor die Br\u00fcder fast alles zum Einsturz bringen. Das Beschauliche flie\u00dft ins Spektakul\u00e4re.

Verbl\u00fcffende Begleiter-KI<\/strong>

Erst wenn man in den Statistiken nachsieht, wie viele Fundst\u00fccke, aber auch optionale Gespr\u00e4che oder Tagebuchnotizen man verpasst hat, bekommt man ein Gef\u00fchl daf\u00fcr wie viel offener diese Spielwelt ist als noch in
Uncharted 3<\/a>. Das gro\u00dfe Ganze folgt einem klaren Weg, wobei die Story hinsichtlich der arch\u00e4ologischen Spuren sehr bem\u00fcht wirkt, aber abseits<\/p>\n

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Spektakul\u00e4re Akrobatik ist ein Merkmal der Reihe. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

dessen wird “Open World” suggeriert – und das ist manchmal besser als sie tats\u00e4chlich bis auf hunderte Quadratkilometer anzubieten. Naughty Dog macht das Riesenfass gar nicht auf, aber man f\u00fchlt sich trotzdem so als k\u00f6nnte man darin tauchen. Aber viel beeindruckender als alternative Routen ist das nat\u00fcrliche Verhalten von Sam, wenn man mit ihm an all den atemberaubend inszenierten Schaupl\u00e4tzen unterwegs ist: Seine Reaktionen auf meine Spielweise kn\u00fcpfen n\u00e4mlich genau da an, wo die Begleiter-KI in The Last of Us aufh\u00f6rte. Und das ist cool.

Das was Joel und Ellie dort in Ans\u00e4tzen zeigten, wird hier weiterentwickelt. Sam k\u00e4mpft ja nicht nur alleine, sondern kommentiert meine Aktionen, er sucht selbst nach Wegen oder Kletterpunkten, hilft mir bei oder bietet selbst eine R\u00e4uberleiter an, weist mich auf m\u00f6gliche Ziele hin. Das ist nat\u00fcrlich eine wunderbar subtile Art der Hilfe, aber vor allem eine angenehme Form des kooperativen Spiels und des indirekten Storytellings.

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Kann sich Nathan lautlos einschleichen? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Nat\u00fcrlich hat all das seine Grenzen, vieles ist vorgegeben und man vermisst an einigen Stellen noch mehr emotionales Feedback. Aber man f\u00fchlt sich wirklich so, als w\u00fcrde man mit einem eigenst\u00e4ndig agierenden Charakter unterwegs sein. Auch die anderen Begleiter f\u00fcgen sich nicht nur angesichts der Dialogf\u00fchrung glaubw\u00fcrdig ein. Sie wirken auch deshalb nicht wie Fremdk\u00f6rper in tollen Kulissen, weil sie dank Motion Capturing sowie lebendiger Mimik als harmonische Teile in ihr aufgehen. Ihr k\u00f6nnt \u00fcbrigens komplett auf Deutsch spielen oder auf das englische Original umschalten. Mir gef\u00e4llt die Lokalisierung allerdings gut.<\/p>

Metal Gear l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>

Man kann auch im Team schleichend vorgehen und sich im h\u00fcfthohen Gras verstecken, um Wachen lautlos auszuknocken. Sobald man das versucht, gehen auch Sully, Elena oder Sam in die Hocke und suchen Deckung. Schon vor der Infiltration oder dem Gefecht kann man das Vorfeld erkunden und Gegner markieren, so dass sie permanent sichtbar und auch f\u00fcr die KI als Ziele definiert sind. Aber Vorsicht: Reckt man seinen Kopf zu lange f\u00fcr dieses Markieren aus dem Gras, f\u00fcllt sich \u00fcber den Wachen eine Alarmanzeige – von Wei\u00df f\u00fcr “Unsichtbar” auf Gelb f\u00fcr “Neugierig” und schlie\u00dflich auf Rot f\u00fcr “Alarmiert”. Im gelben Zustand kommen die Wachen n\u00e4her und inspizieren die Gegend, im roten Zustand durchk\u00e4mmen sie koordiniert die Gebiete, sichern sich ab und suchen auch gezielt im Gras.

Klasse ist, wenn Sam dann z.B. auch noch selbstst\u00e4ndig eine Patrouille im Vorbeigehen packt und lautlos erledigt! Geht<\/p>\n

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Man muss nicht sofort feuern, sondern kann auch schleichend vorgehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

man in den Nahkampf, kann man sich gegenseitig unterst\u00fctzen: Der eine h\u00e4lt den Gegner, der andere knockt ihn aus. Sie halten sich also weitgehend an die eigene Taktik, ohne dass man ihnen Befehle geben muss. Man hat so viel Gel\u00e4nde und Alarmanzeigen bei der Infiltration zur Verf\u00fcgung, dass man fast an die Eins\u00e4tze in Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain<\/a> erinnert wird – wer es subtiler mag, kann \u00fcbrigens alle Anzeigen abschalten! Weniger klasse ist, dass die Gegner-KI manchmal blind f\u00fcr die Bewegungen der Begleiter zu sein scheint (Ellie aus The Last of Us<\/a> l\u00e4sst ein wenig gr\u00fc\u00dfen…) oder selbst offensichtlich nicht im Gras, sondern auf offenem Feld liegende Waffen oder erlegte Kumpel \u00fcbersieht, die man \u00fcbrigens auch nicht nachtr\u00e4glich dorthin ziehen kann – hier erkennt man, dass es eher um Stealth-Action light geht. Aber im Rahmen dieses Abenteuers ist das eine Bereicherung.

Spektakul\u00e4re Arcade-Action<\/strong>

Ihr m\u00f6gt es spektakul\u00e4rer? Sp\u00e4testens wenn man sich \u00fcber den neuen Greifhaken an klar markierten Fixpunkten in die Luft schwingt, um sich mit einem punktgenauen Faustschlag auf die Wache in die Tiefe zu st\u00fcrzen, weht auch der filmreife Arcade-Wind in den Gefechten. Und es macht richtig Laune, hier mal f\u00fcr Chaos und Bullethell zu sorgen. Allerdings muss man da ganz sch\u00f6n aufpassen. Olympiareife Akrobatik und filmreife<\/p>\n

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Knockout aus der Luft? Kein Problem. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Koop-Takedowns reichen genauso wenig aus wie die Hilfe von Sully und Sam, die zwar beide ordentlich austeilen und feuern, aber z.B. nicht heilen. Wenn Nathan getroffen wird, f\u00e4rbt sich das Bild dunkler und er muss erst f\u00fcr ein paar Sekunden einen ruhigen Ort finden, um sich zu erholen. Stirbt er dennoch, sind die automatischen R\u00fccksetzpunkte so fair, dass man quasi sofort wieder loslegen kann.

Ohne eine gewisse Taktik geht nichts. Wer es brachial mag, der kann zwar dank explosiver F\u00e4sser bis hin zu Granatwerfern einiges in die Luft jagen, wird aber sehr schnell feststellen, dass man \u00e0 la Rambo nicht immer erfolgreich sein wird, zumal Deckungen gnadenlos in Einzelteile geschossen werden. Und sp\u00e4testens wenn die schweren Spezialeinheiten auftauchen, kann es wie in Killzone richtig knifflig werden: Nur wenn man ihnen den Helm vom Kopf schie\u00dft, sind sie \u00fcberhaupt verwundbar. Vorher hat man auch im Nahkampf keine Chance, der \u00fcbrigens einige \u00dcberraschungen bieten kann. Man wird auch selbst festgehalten und muss sich dann per Griff befreien; au\u00dferdem h\u00e4ngen sich Wachen, die man eigentlich in einen Abgrund ziehen wollte, manchmal an den eigenen Beinen fest – da hilft nur ein Reaktionstest. Besonders vielf\u00e4ltig sind die Gegnertypen \u00fcbrigens nicht: Man hat es eigentlich nur mit den immer gleichen S\u00f6ldnern zu tun.<\/p>

Akrobatik mit neuer Wurfdynamik<\/strong>

Das bekannte Kraxeln und Hangeln an mehr oder weniger dezent markierten Simsen, Balken oder Fenstern wird durch einige kooperative Man\u00f6ver mit Sam sowie das neue Schwingen per Greifhaken und Seil an klar markierten Positionen etwas aufgewertet. Nat\u00fcrlich gibt es erneut Wandl\u00e4ufe, man schlittert auch mal ganze H\u00e4nge hinab und muss rechtzeitig abspringen. Die Akrobatik bleibt eher intuitiv als permanent gef\u00e4hrlich, aber man kann auch abst\u00fcrzen, zumal nicht alles, was man greift oder auf dem man landet, stabil bleibt: Holz kann ebenso wie Stein pl\u00f6tzlich wegbr\u00f6ckeln.

Sp\u00e4ter wird es zumindest etwas anspruchsvoller und dynamischer an den Steilh\u00e4ngen und Klippen von Madagaskar, denn<\/p>\n

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Der Jeep wird nicht nur als Vehikel, sondern dank seiner Seilwinde auch als R\u00e4tselobjekt genutzt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

dort kommt ein Kletterhaken hinzu, den man in por\u00f6se Felsw\u00e4nde rammen kann, um sich \u00e4hnlich wie in Tomb Raider<\/a> tempor\u00e4re Haltepunkte zu schaffen. Manchmal muss man auch erst Balken, Kisten oder Fahrzeuge verschieben, um Zugang zu h\u00f6heren Ebenen zu erlangen. Auch das Wurfseil wird hier als mechanisches Mittel eingesetzt, mit dem man morsche Pfeiler einrei\u00dfen oder weit entfernte Kisten zu sich heranziehen kann – selbst unter Wasser muss man mal mit Seilen hantieren oder gegen die Zeit in die Freiheit und an die Luft tauchen. Es ist weniger der Anspruch als vielmehr die Kombination all dieser Facetten, die den Reiz ausmacht.

Allrad-Jeep mit Seilwinde<\/strong>

Nimmt man die M\u00f6glichkeiten des Jeeps hinzu, war bisher kein Uncharted in der Umgebungsinteraktion sowie Erkundung so vielf\u00e4ltig wie dieses: Man f\u00e4hrt quasi auf Sicht und hat weder Radar noch Zielf\u00fchrung. Nein, das ist nat\u00fcrlich keine offene Welt \u00e0 la
Forza Horizon 2<\/a> – man kann sich auch nicht verirren und letztlich gibt es subtile<\/p>\n

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Cool: Man findet so manche versteckte H\u00f6hle mit tollem Ausblick. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Hinweise hin zum Ziel. Trotzdem darf man seine Route angenehm frei w\u00e4hlen, w\u00e4hrend Nathan, sein Bruder sowie Sully so lebendig \u00fcber die Fahrweise, die Landschaft oder den Sinn einer Seilwinde plaudern, dass man sich wie im Offroad-Urlaub mit guten Kumpels f\u00fchlt.

Es macht einfach Spa\u00df, sich einen Weg zum Ziel zu bahnen, wenn man durch Stromschnellen heizt oder an Serpentinen entlang man\u00f6vriert. Manchmal findet man Reifenspuren an einem Felsen in extrem steiler Lage. Da soll der Jeep tats\u00e4chlich rauf? Okay, also ran ans Lenkrad und hoch die Karre. Nach etwas Widerstand bewegt sich alles und ab jetzt muss man darauf achten, im Zickzack \u00fcber die grauen Steinpassagen zu fahren, denn nur sie geben den Reifen genug Halt – wer zu lange im Matsch aufs Gaspedal dr\u00fcckt, schlittert in den Abgrund.

Manchmal hilft nur das Aussteigen und die Seilwinde:\u00a0 Die kann man sich vorne am Jeep schnappen, einen Hang hinauf joggen und sie z.B. um einen Stamm wickeln. Danach kann man den Wagen St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck nach oben treiben – cool! Zwar sind diese M\u00f6glichkeiten meist offensichtlich, aber Naughty Dog verkn\u00fcpft diese technischen Hilfsmittel sp\u00e4ter mit unvorhergesehenen Unf\u00e4llen sowie mit Umgebungsr\u00e4tseln. So muss man das Seil in tiefe Brunnen f\u00fchren, um mit den PS in einer H\u00f6hle einen Balken wegzuziehen oder antike Fahrst\u00fchle in Gang bringen, indem man den Jeep clever einsetzt. Auch hier ist es verbl\u00fcffend, wie Sams Begleiter ihren Teil \u00fcbernehmen und z.B. selbstst\u00e4ndig ans Steuer gehen und Gas geben, weil Nathan seinen Teil der Arbeit erledigt hat. Das spart Laufwege und wirkt einfach nat\u00fcrlich.<\/p>

R\u00e4tselflair ja, aber zu wenig Anspruch
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Ein Schwachpunkt der bisherigen Reihe waren die R\u00e4tsel. Dieser vierte Teil h\u00e4lt zun\u00e4chst an der Tradition fest, denn die ersten Aufgaben sind leider Selbstl\u00e4ufer. Immerhin steigert man sich sp\u00e4ter sowohl in der Inszenierung\u00a0 als auch dem Anspruch der R\u00e4tsel: Es ist z.B. sehr elegant, dass man Drakes Tagebuch und seine Notizen haptisch in eine L\u00f6sungsfindung integriert, indem man z.B. Papierschnipsel mit Codes in die richtige Reihenfolge drehen muss – so entsteht zumindest der Eindruck von handgezeichneter Recherche. \u00dcberhaupt hantiert man gerne mit dem Tagebuch: Es f\u00fcllt sich mit Zeichnungen und Notizen, die man herausnehmen, lesen und drehen kann. Leider werden einem die logischen Verkn\u00fcpfungen wie der Weg zum n\u00e4chsten Ziel oder eine arch\u00e4ologische Erkenntnis meist abgenommen.

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Es gibt auch einige visuell interessante R\u00e4tsel, die zumindest f\u00fcr etwas Knobelflair sorgen – besonders anspruchsvoll sind sie nicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Das Drehen und Verschieben von riesigen Kapseln in Lichtkegeln oder das logische Verkn\u00fcpfen von Piratenemblemen lockert die Action aber angenehm mit etwas Gr\u00fcbelei und Experimenten auf – es gibt also Ruhephasen mit Knobelflair. Aber meist sind die exotischen Apparaturen doch spektakul\u00e4rer als die mit etwas Logik fix gemeisterten Aufgaben, zumal man auch Hinweise der Begleiter bekommt. \u00dcbrigens kann man die spielinternen Tipps, die nach einer gewissen Zeit auftauchen, komplett abschalten.

Sch\u00e4tze ohne spielerische Anbindung<\/strong>

Wie ist das mit den glitzernden Fundst\u00fccken? Zwar kann man die \u00fcber hundert Sch\u00e4tze erneut drehen, wenden und zoomen. Aber sie bleiben statische<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79993,id=92525391)]\"<\/figure>\n
Zu den Gegenspielern von Sam und Nathan geh\u00f6rt auch die toughe Chefin der S\u00f6ldnerfirma. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Fremdk\u00f6rper, die weder erz\u00e4hlerisch integriert noch interaktiv nutzbar sind; zumindest nicht jene, die ich beim ersten Durchlauf entdecken konnte. Das ist sehr schade, denn gerade wenn man eine antike Schriftrolle findet oder ein K\u00e4stchen, dann w\u00fcrde man es doch gerne – richtig: \u00f6ffnen! Aber so weit wie in The Room<\/a> geht Naughty Dog hier leider nicht.

Seltsam ist \u00fcbrigens auch, dass Nathan an manchen Orten pl\u00f6tzlich eine Vase oder eine Figur in die Hand nehmen und inspizieren kann, ohne dass er sie als Beute verstaut oder dass er sie kommentiert. Warum also ansehen und wieder wegstellen? Hier l\u00e4sst Naughty Dog einiges an Faszination liegen, denn so wirkt das wie ein Selbstzweck, wie l’Art pour l’Art in
The Order: 1886.<\/a> Immerhin sind die verstauten Sch\u00e4tze letztlich nicht ganz sinnlos, denn sie haben einen Gegenwert, f\u00fcr den man im Bonusmen\u00fc z.B. alle Figuren, viele Artworks, zig Grafikfilter von Comic \u00fcber Sepia bis 8-Bit sowie Spieloptionen wie Zeitlupe, keine Schwerkraft oder goldene Waffen f\u00fcr sp\u00e4tere Durchl\u00e4ufe freischalten kann.<\/p>

Multiplayer mit Teamfokus<\/strong>

Online setzt Naughty Dog vor allem auf Teamplay und einige skurrile Experimente, an die man sich zun\u00e4chst gew\u00f6hnen muss: Man kann z.B. f\u00fcnf so genannte “Mysticals” aus fr\u00fcheren Uncharted-Teilen beschw\u00f6ren, um sich als Djinn schnell zu teleportieren, mit einem magischen Stab den Blick auf die Gegner freizuzaubern oder mit Indra die nahenden Feinde zu verlangsamen – selbst den Sarkophag aus El Dorado kann man einsetzen, aus dem heraus Geister den Gegner jagen. Schon hier wird deutlich, dass clevere Kombinationen das eigene Team sehr effizient unterst\u00fctzen k\u00f6nnen. Zumal die acht verf\u00fcgbaren Karten mit ihren verschachtelten Strukturen, Leitern und Sackgassen viel Raum f\u00fcr R\u00e4uber und Gendarme inklusive Seilakrobatik bieten.

Aber da h\u00f6ren die taktischen M\u00f6glichkeiten noch nicht auf: Neben den erw\u00e4hnten Artefakten kann man auch vier Arten von KI-Begleitern \u00fcber das Touchpad beschw\u00f6ren. Bezahlt man z.B. den Scharfsch\u00fctzen, positioniert man seine Figur an eine beliebige Stelle, bevor er dann alles ins Visier nimmt und bei jedem Treffer das eigene Konto f\u00fcllt. Man kann aber auch einen heilenden sowie Munition spendenden Unterst\u00fctzer, einen aggressiven J\u00e4ger oder einen schweren, aber langsamen Sch\u00fctzen rufen – je nach Situation und eigener Spielweise kann man sich dynamisch erg\u00e4nzen. Im Gegensatz zur Kampagne kann man online \u00fcbrigens zu Boden gehen und um Hilfe rufen, damit jemand aus dem Team eine gewisse<\/p>\n

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Naughty Dog hat im Multiplayer noch einiges vor. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Zeit f\u00fcr die Heilung einsetzt; dabei ist er nat\u00fcrlich verwundbar. Au\u00dferdem gibt es neben Granaten mehr Wurfgegenst\u00e4nde und die Nahkampf-Mechanik wurde erg\u00e4nzt: Man kann seinen Schlag quasi aufladen, um jemanden sofort auszuknocken und zu berauben – ideal im Pl\u00fcnderungsmodus.

Erst das Training, dann die Rangliste
<\/strong>
Diese M\u00f6glichkeiten muss man aber erstmal verinnerlichen, bevor man im 4-gegen-4 oder 5-gegen-5 loslegt. Daher ist es sch\u00f6n, dass man sich in Aufw\u00e4rm-Playlists sowie zehn mehrstufigen Herausforderungen inkl. eigener Highscore gegen die KI warmspielen und darin jedes dieser \u00fcbernat\u00fcrlichen sowie unterst\u00fctzenden Elemente gezielt einsetzen muss, bevor man sich in den Online-Arenen gegen Menschen austobt. Ein sch\u00f6ner Nebeneffekt: So sammelt man auch schonmal geld und kann sich etwas besser ausr\u00fcsten. Es gibt mit Ranglisten- sowie Team-Deathmatches (Kampf bis zum letzten Mann), Kommando (Stationen einnehmen, Kapit\u00e4n sch\u00fctzen) und Pl\u00fcnderung (Statue stibitzen und sichern) vier kompetitive Spielmodi. Damit man in etwa gleichstarke Gegner findet, wird man nach ein paar Matches mit einem Rang versehen, den man nat\u00fcrlich steigern kann.

Fans wird es freuen, dass man online in nahezu jeden Charakter aus allen bisherigen Uncharted-Teilen schl\u00fcpfen kann \u00fcbrigens inklusive eigens aufgenommener Kommentare. Alle zuk\u00fcnftigen Karten und Spielmodi, darunter auch der noch vermisste Koop, sollen f\u00fcr Besitzer von
Uncharted 4: A Thief’s End<\/a> kostenfrei verf\u00fcgbar sein. Man verdient mit nahezu jeder erfolgreichen Aktion sowie Herausforderungen oder t\u00e4glichen Events internes Geld und findet die wertvollen Relikte, die man f\u00fcr DLC-Kisten mit Zufallsgegenst\u00e4nden oder Charakterf\u00e4higkeiten eintauschen kann. Theoretisch kann man also alles ohne Zusatzkosten freischalten. Allerdings h\u00e4lt leider auch echtes Geld Einzug: Wer will, kann sich so genannte “Uncharted-Punkte” kaufen, um den Erwerb der digitalen Zus\u00e4tze zu beschleunigen. Naughty Dog verspricht, dass man so keinerlei exklusive Inhalte erstehen kann.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Uncharted 4: A Thief’s End ist ein visueller Hochgenuss. In letzter Zeit sprechen wir viel \u00fcber Virtual Reality, aber was Naughty Dog hier inszeniert, l\u00e4sst das – fast h\u00e4tte ich “traditionelle” gesagt – Spielen so prachtvoll wirken wie ein Gem\u00e4lde. Man will n\u00e4her ran, dreht die Kamera und staunt. Das Offensichtliche geh\u00f6rt einfach zur Faszination dieses Mediums: Schaut auf das Licht, die F\u00fclle an Eindr\u00fccken und die Hingabe selbst f\u00fcr den entfernten Winkel. Aber auch traumhafte Kulissen k\u00f6nnen schnell in sich zusammenbrechen, wenn sie nicht mit Leben gef\u00fcllt werden. Dieses letzte Uncharted definiert auch hinsichtlich der Regie den H\u00f6hepunkt der Serie. Man sp\u00fcrt den Einfluss von The Last of Us: Druckman und Straley erz\u00e4hlen reif, zeigen privates Milieu und entschleunigen das spektakul\u00e4re Klettern, K\u00e4mpfen, Rasen mit tollen Erkundungsphasen und ruhigen Charakterstudien – vor allem die Beziehung zwischen den Br\u00fcdern ragt heraus. Und es ist verbl\u00fcffend, wie nat\u00fcrlich Sam auf Nathan reagiert. Die Begleiter-KI ist klasse, zumal eine exzellente Dialogf\u00fchrung hinzu kommt – ich f\u00fchlte mich wie in einem Abenteuer mit alten Kumpels, die neben mir auf der Couch sitzen. Nicht alles ist bemerkenswert: Die Antagonisten verspielen ihr Potenzial zu schnell, manchmal gibt es KI-Aussetzer, man vermisst mehr Gegnertypen, die R\u00e4tsel sind zu leicht und vor allem die Sch\u00e4tze wirken wie Fremdk\u00f6rper. Das ist \u00e4rgerlich, aber daf\u00fcr gibt es frische Impulse wie das Knobelflair samt Seilwinde w\u00e4hrend der Offroad-Fahrt, die offenere Welt sowie mehr Stealth-Action im Kampf. All das spielt sich pr\u00e4zise, intuitiv und fl\u00fcssig. Schlie\u00dflich zitiert Naughty Dog auf unheimlich charmante Art die eigene Vergangenheit sowie die Tradition der Serie, so dass sich mit diesem spektakul\u00e4ren Finale ein Kreis schlie\u00dft. Sie wollen vielleicht deshalb mit Uncharted abschlie\u00dfen, weil diese Art der Indiana-Jones-Action zu wenig Raum f\u00fcr nachhaltigere Erz\u00e4hlungen bietet – aber sie dehnen das schon so weit es geht, ohne emotional zu \u00fcberdrehen. Wenn ich jetzt an The Last of Us 2 denke, komme ich aus dem Grinsen nicht mehr raus…

[Wir konnten den Online-Modus bereits spielen, aber nicht unter Volllast und lediglich die ersten Entwicklungsstufen erreichen. Wir behalten uns vor, die Wertung nach Release ggf. anzupasen. Anm.d.Red.]<\/em><\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Uncharted 4: A Thief's End ist ein visueller Hochgenuss und definiert hinsichtlich der Regie den H\u00f6hepunkt der Serie. Spektakul\u00e4re Action und reife Erz\u00e4hlweise flie\u00dfen ineinander. Ein grandioses Action-Adventure.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • filmreifes Action-Adventure mit Indiana-Jones-Flair<\/li>
  • angenehm gro\u00dfe Areale mit Alternativrouten<\/li>
  • beeindruckende Natur und Architektur <\/li>
  • spektakul\u00e4re Wettereffekte<\/li>
  • interessante Bruder-Beziehung als Leitmotiv<\/li>
  • Story mit einigen \u00dcberraschungen<\/li>
  • abwechslungsreiche Schaupl\u00e4tze<\/li>
  • sehr pr\u00e4zise, anpassbare Steuerung<\/li>
  • tolle Kletter- und Fluchtpassagen<\/li>
  • stimmungsvolles Tauchen<\/li>
  • Wurfhaken und Kletteranker erweitern Akrobatik<\/li>
  • neue Schleichoptionen und Wachverhalten<\/li>
  • einige interessante R\u00e4tselapparaturen<\/li>
  • edle Tagebuchinteraktion mit Zeichnungen, Notizen…<\/li>
  • keine stupiden Gegnerwellen, clevere Feind-KI<\/li>
  • nat\u00fcrliche Begleiter-KI agiert selbst\u00e4ndig<\/li>
  • klasse Dialoge, glaubw\u00fcrdige Konflikte<\/li>
  • neue Fahrzeugaction mit etwas R\u00e4tselflair<\/li>
  • private und famili\u00e4re Situationen, tolle Ruhephasen<\/li>
  • Spiel- & Filmszenen flie\u00dfen nahtlos ineinander<\/li>
  • 16 – 20 Stunden Spielzeit in der Kampagne<\/li>
  • ausgezeichnete deutsche Lokalisierung<\/li>
  • Sprache und Text auf Englisch etc. umstellen<\/li>
  • tolle Musikuntermalung, klasse Soundeffekte<\/li>
  • f\u00fcnf Schwerigkeitsgrade (ohne Kampf spielbar)<\/li>
  • alle HUD-Elemente und Zielhilfen abschaltbar<\/li>
  • zig Statistiken und Freischaltbares (Filter, Figuren etc.)<\/li>
  • edel designtes Tagebuch mit Interaktion<\/li>
  • klasse Epilog zum Abschied<\/li>
  • umfangreicher Multiplayer mit Teamplayfokus<\/li>
  • alle kommenden Karten, DLC ets.sind kostenlos<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • R\u00e4tsel sind etwas zu leicht<\/li>
    • zu wenig Variation an Gegnern<\/li>
    • Sch\u00e4tze wirken meist wie Fremdk\u00f6rper<\/li>
    • Wachen \u00fcbersehen manchmal Begleiter\/Tote<\/li>
    • Widerspruch zwischen Story & Charakterzeichnung<\/li>
    • Antagonisten bleiben blass<\/li>
    • optional Echtgeld f\u00fcr Uncharted<\/li>
    • Punkte ausgeben<\/li><\/ul><\/div><\/div>

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