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{"id":3001594,"date":"2017-09-29T15:32:00","date_gmt":"2017-09-29T13:32:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/divinity_original_sin_2\/3001594"},"modified":"2024-07-17T13:36:08","modified_gmt":"2024-07-17T11:36:08","slug":"divinity_original_sin_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/divinity_original_sin_2\/3001594","title":{"rendered":"Divinity: Original Sin 2 (Rollenspiel) – 1000 Jahre sp\u00e4ter"},"content":{"rendered":"Ein anderes Zeitalter<\/strong>

Es war eine kluge Entscheidung, Rollenspieler zwar in dieselbe Fantasywelt, aber in ein anderes Zeitalter zu entf\u00fchren. Das l\u00e4sst sowohl erz\u00e4hlerisch als auch inhaltlich viel Raum f\u00fcr frische Impulse. Gleichzeitig kann man grundlegende Konzepte wie etwa den Begriff “Source” als eine Quelle der Magie oder “Void” als eine Art d\u00e4monische Parallewelt weiter nutzen, um die eigene mythologische Tradition fortzuf\u00fchren. Kenner des Vorg\u00e4ngers werden \u00fcbrigens einige B\u00fccher mit Anekdoten sowie genug Bez\u00fcge aus der alten Epoche finden. Aber das Abenteuer beginnt 1000 Jahre nach den Ereignissen aus Divinity: Original Sin<\/a>. Und man muss die Geschichte der Welt nicht kennen, um sich in ihr zurechtzufinden. Immer noch beten Menschen, Elfen, Echsen, Zwerge, Orks & Co zu ihrem jeweils eigenen Gott. Aber das Reich von Rivellon steht vor einem Wendepunkt.

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Es gibt vier Schwierigkeitsgrade: Explorer f\u00fcr Einsteiger, Classic f\u00fcr normale Spieler, Tactician f\u00fcr Veteranen oder Honour f\u00fcr alle Verr\u00fcckten, die nur einmal sterben wollen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Grenzen zwischen den Welten verschwimmen und etwas Apokalyptisches schwebt \u00fcber dem Land. Bischof Alexandar, einziger Sohn des verstorbenen Gottk\u00f6nigs Lucian, besitzt nicht die magische Potenz seines Vaters und muss das Vakuum scheinbar mit Gewalt kompensieren. Seine Magister des G\u00f6ttlichen Ordens sollen das bedrohte Reich retten. Sie arbeiten mit der Angst vor den so genannten “Voidwoken” – monstr\u00f6se Kreaturen, die von der verp\u00f6nten Magie angelockt werden. Deshalb jagen sie wie eine mittelalterliche Inquisition die “Sourcerer”, legen ihnen Halsb\u00e4nder an und schicken sie in ein Lager auf einer entfernten Insel, um sie angeblich zu heilen. Man beginnt das Abenteuer als einer dieser Ketzer auf einem Schiff voller Gefangener, das nach Fort Joy segelt. Ein Mord an Bord sorgt gleich f\u00fcr Aufregung…

Polyvalente Charaktere<\/strong>

Auch wenn der Name “Sourcerer” einen Zauberer vermuten l\u00e4sst, kann man im Rahmen der vielf\u00e4ltigen Charaktererstellung aus acht Rassen sowie ihre untoten Varianten und vierzehn “Klassen” w\u00e4hlen – darunter Hexer, Magier, Gestaltwandler, Kleriker,\n
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Man kann einen Charakter frei erstellen oder auf die vorgefertigten zur\u00fcckgreifen: Red Prince, ein hochm\u00fctiger Echsenadliger; Sebille, eine knallharte Elfen-Assassine; Lohse, eine besessene Musikerin; Ifan ben-Mezd, ein rachs\u00fcchtiger Ex-Soldat; Beast, ein ehemaliger Zwergenrebell, der zum Piraten wurde. Und Fane, ein Untoter der l\u00e4ngst vergessenen ‘Eternal’-Rasse. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nKrieger, Ranger, Diebe, Barden, Ritter etc. Divinity protzt vom Start weg mit seiner Vielfalt und feinen Details – selbst eine Melodie kann man sich f\u00fcr seinen Helden oder seine Heldin aussuchen. Warum dann die Anf\u00fchrungszeichen? Weil es sich bei den Klassen lediglich um Namen f\u00fcr gewisse Startpakete handelt. Es gibt keinerlei exklusive F\u00e4higkeiten, Waffen oder Entwicklungen, wie etwa eine spezielle arkane Richtung, die nur dem Nekromanten vorbehalten bleibt. Jeder kann alles an Zaubern, R\u00fcstung oder Klingen f\u00fchren, es gibt keine Grenzen und damit zig Mischformen.

Als eher konservativer Rollenspieler stehe ich dieser Freiheit meist skeptisch gegen\u00fcber, weil sie zu einer Beliebigkeit mit unrealistischen Nebenwirkungen f\u00fchren kann, die mit den eigentlichen Werten nichts zu tun hat – zumal hier sogar die Ausr\u00fcstung arkane F\u00e4higkeiten verleiht: Wenn ein “Krieger” einen Helm aufsetzt, der ihm Nekromantie plus eins verleiht, kann er eben auch mit seinem sp\u00e4rlichen IQ einen Untoten beschw\u00f6ren; zieht er die Handschuhe des Diebes an, kann er sich auch ohne gro\u00dfes Geschick am Taschendiebstahl versuchen. Das sorgt quasi f\u00fcr polyvalente Helden und man managt zumindest das Inventar seiner vierk\u00f6pfige Gruppe wesentlich zeitintensiver als in Rollenspielen mit fester Klasse, weil man \u00fcber das geschickte Tauschen von Ausr\u00fcstung st\u00e4ndig hier oder da etwas mehr Effizienz sowie andere Zauber herausholen kann.

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Die religi\u00f6se Hintergrundgeschichte spielt u.a. mit dem Thema Inquisition. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas macht durchaus Spa\u00df und der Vorteil ist das dynamische Experimentieren. Der Nachteil ist, dass die Grenzen zwischen den Gef\u00e4hrten etwas verwischen und man alle recht \u00e4hnlich, n\u00e4mlich auf m\u00f6glichst viele magische Talente hin entwickelt, zu denen ja auch martialische Zweige wie “Warfare” oder “Ranger” geh\u00f6ren. Daf\u00fcr ben\u00f6tigen alle, auch potenzielle Krieger oder Assassine, mehr “Memory”, denn nur so schalten sie einen weiteren Platz f\u00fcr Zauber frei. Statt klassenspezifischer Pfade gibt es eher eine gewisse Gleichschaltung.

Das klingt aber kritischer als es ist, denn innerhalb der Charakterentwicklung gibt es genug Raum. Gleich zu Beginn kann man sich f\u00fcr exklusive Hintergr\u00fcnde wie etwa “Soldat” oder “Adliger” entscheiden, die ganz eigene Gespr\u00e4chszweige \u00f6ffnen – dem einen f\u00e4llt in sp\u00e4teren Dialogen z.B. die Bewaffnung auf, der andere enttarnt Schauspieler. Dazu gibt es weiterhin sinnvolle Spezialisierungen \u00fcber Werte, denn der Waffenschaden skaliert z.B. bei Schwertern mit der St\u00e4rke oder bei Dolchen mit der Finesse, der Zauberschaden mit der Intelligenz oder der erh\u00f6hten Punktzahl in der betreffenden Magieschule – sie sind also nicht \u00fcberfl\u00fcssig. Hinzu kommen spezielle Talente f\u00fcr Einhandwaffen, doppelte Klingen oder Fernkampf, besondere rhetorische F\u00e4higkeiten wie die \u00dcberzeugungskraft oder kollektive Talente, wie die F\u00fchrung, die sich auf Widerst\u00e4nde sowie Ausweichwerte in der Gruppe auswirken. Nach einem Aufstieg kann man also genug markante Zeichen setzen, so dass klare Unterschiede erkennbar sind. Und keine Bange, was das “Verskillen” betrifft: Es gibt fr\u00fch genug einen Punkt in diesem etwa 80-st\u00fcndigen Biest von Spiel, an dem man alles wieder neu verteilen kann.
Rote Prinzen und untote Gestaltwandler<\/strong>

Ganz wichtig ist das eigentliche Salz in der Charakterauswahl: Es gibt sechs vorgefertigte Helden mit eigenen, zum Teil sehr interessanten Biografien und hervorragenden englischen Sprechern, die ihnen markante Pers\u00f6nlichkeit einhauchen. <\/strong>Ich kann nur empfehlen mit einer dieser Figuren wie dem exzentrischen Roten Prinzen, der zickigen Zauberdiva mit D\u00e4mon im Kopf oder dem desillusionierten R\u00e4cher Ifan zu starten, denn sie bieten nicht nur pers\u00f6nliche Questreihen und Hintergr\u00fcnde, sondern sie werden aufgrund ihrer Ecken und Kanten richtig lebendig. Und sie geben exklusive Antworten in Dialogen, die ihren Charakter nochmal unterstreichen. Wenn man dann in einer vierk\u00f6pfigen Gruppe unterwegs ist, was f\u00fcr die komplette Kampagne auch kooperativ online mit Freunden m\u00f6glich ist, kann man vor Gespr\u00e4chen die Hauptperson wechseln. Denn je nach Rasse oder Status reagieren die Bewohner meist recht unterschiedlich.

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Man ist als vierk\u00f6pfige Gruppe unterwegs. Zu Beginn ist das Inventarmanagement noch \u00fcberschaubar – hier ein Blick auf den Roten Prinzen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer Star ist neben dem Echsenprinzen der untote Fane. Er hat nat\u00fcrlich ein gewisses Problem mit seinem \u00c4u\u00dferen, denn bei aller Toleranz der Bewohner f\u00fcr andere V\u00f6lker geh\u00f6ren Skelette noch nicht dazu. Zwar ist es sehr schade, dass sie nicht immer konsequent mit Angst oder Abscheu auf ihn reagieren, so dass sich der Wert seiner coolen Maske etwas in Grenzen h\u00e4lt – mit ihr kann er sich in null Komma in einen Elfen, Zwergen oder Menschen verwandeln. Aber alleine f\u00fcr seine s\u00fcffisanten wissenschaftlichen Kommentare \u00fcber die Menschheit sowie seine eigene Quest, die die Suche nach einer uralten Zivilisation beinhaltet, lohnt er sich als Gef\u00e4hrte. Mit ihm entstehen herrliche Situationen, die an den plappernden Totensch\u00e4del Morte aus Planescape: Torment<\/a> erinnern. Und die Larian Studios, die 1996 im belgischen Gent gegr\u00fcndet wurden, zeigen noch auf anderer Ebene, dass sie sich \u00fcber die letzten Jahre erz\u00e4hlerisch weiter entwickelt haben.

Eine reife Regie<\/strong>

<\/strong>Die Regie wirkt insgesamt deutlich reifer und vielschichtiger, man k\u00f6nnte fast “epischer” sagen. Das liegt nicht in erster Linie an der geschickt integrierten Stimme des Erz\u00e4hlers, der immer wieder einzelne Situationen (74.000 Zeilen komplett vertont!) wie ein Spielleiter\n
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Eine anonyme Erz\u00e4hlerstimme (Narrator) leitet alle Situationen mit stimmungsvoller Sprachausgabe ein. Manchmal verbergen sich dort auch Hinweise. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nstimmungsvoll beschreibt, was mir sehr gut gef\u00e4llt, sondern an der grunds\u00e4tzlich besseren Erz\u00e4hlweise, die auf mehreren Ebenen stattfindet – auch auf einer \u00fcbersinnlichen, die man erkunden kann. Im Gegensatz zum eher auf witzig getrimmten Vorg\u00e4nger, der mir zu h\u00e4ufig ins Alberne abst\u00fcrzte, gibt es jetzt ernstere T\u00f6ne und auch mal tragische oder grausige Situationen, in denen die Zerrissenheit der Charaktere oder die Tragweite eines Konfliktes deutlicher wird – bis hin zu seltsamen Verst\u00f6rungen oder spektakul\u00e4r inszenierten H\u00f6hepunkten. Au\u00dferdem behandelt einen die Regie nicht wie ein Kleinkind, dem erst alles und jedes erkl\u00e4rt werden muss, sondern sie l\u00e4sst genug Platz f\u00fcr Zusammenh\u00e4nge sowie Geheimnisse, die man selbst entdecken muss, indem man aktiv erkundet.

Damit n\u00e4hert sich die Dramaturgie jener von
Pillars of Eternity <\/a>an, ohne dass dabei der Humor au\u00dfer Acht gelassen wird. Im Gegenteil: Er zwinkert einem immer wieder in den k\u00f6stlichen Dialogen zu, au\u00dferdem gibt es abseits der Gef\u00e4hrten viele skurrile Charaktere mit kleinen und gro\u00dfen Ticks. Zwar ist auch das Alberne immer noch da, und vor allem die Zwerge versinken meist ganz tief im b\u00e4rbei\u00dfigen Klischeekeller. Nur schmunzelt man diesmal mit der angenehm b\u00f6sen Ahnung im Nacken, dass sich da wirklich etwas Bedrohliches \u00fcber der Welt zusammenbraut. Oder gar in einem selbst? Gleich zu Beginn fl\u00fcstert eine mysteri\u00f6se Stimme: “I have plans for you, child. Rise.” Ach so: Zum Start meines Abenteuers gab es noch keine \u00dcbersetzung, aber die wurde mit den ersten Patches nachgeliefert – ihr k\u00f6nnt also komplett auf Deutsch loslegen.

Gerade diese verwirrenden Momente sowie die vielen Graustufen innerhalb der Story, die eben nicht\n
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Was hat es mit dem untoten Ritter auf sich? Ein kleiner Junge bangt um seinen Freund. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nmit b\u00f6sen Magistern und guten Sourcerern schwarzwei\u00dfmalt, sorgen daf\u00fcr, dass man die Dialoge von Beginn an sehr aufmerksam liest. Die erreichen nicht die F\u00fclle und Verschrobenheit eines Torment: Tides of Numenera<\/a>, aber sie sind teilweise hervorragend geschrieben und angenehm vielschichtig, zumal man je nach gew\u00e4hltem Helden oder F\u00e4higkeiten exklusive Antworten geben kann. So bekommt man wertvolle Hinweise oder kann viele Konflikte gewaltfrei l\u00f6sen; selbst Tiere wie Ratten oder Katzen k\u00f6nnen einem auf subtile oder direkte Art eine Hilfe sein, wenn man mit ihnen spricht! Au\u00dferdem spielt dieses Divinity einfache Situationen mit Kindern oder gew\u00f6hnlichen Leuten souver\u00e4n aus, so dass auch das Allt\u00e4gliche nicht zu kurz kommt und die Spielwelt im Lager sowie sp\u00e4ter in der Stadt auf dem Kontinent angenehm lebendig wirkt. Trotzdem geht es nat\u00fcrlich – wie fast immer in der klassischen Fantasy – um die heroische Rettung einer bedrohten Welt. Und da muss man mal mit allen Mitteln k\u00e4mpfen oder einfach alles in Schutt und Asche legen. Auch da geht dieses Rollenspiel einen qualitativen Schritt weiter als sein Vorg\u00e4nger.
Die zweischneidige Defensive<\/strong>

Die rundenbasierten Gefechte verlangen das genaue Analysieren der Situation im Gel\u00e4nde sowie die Betrachtung der defensiven Statistiken der Feinde. Denn \u00e4hnlich wie in
The Banner Saga<\/a> muss man zun\u00e4chst die in zwei Bereiche getrennte Verteidigung durchbrechen, um Schaden anzurichten – vorher prallt quasi alles ab, selbst die m\u00e4chtige Klinge eines Zweih\u00e4nders oder ein sengender Feuerball. Auch viele verletzende Effekte wie etwa das Bluten, Vergiften und Brennen oder Status\u00e4nderungen wie Schlaf, Raserei oder Verwandlungen treten erst dann ein, wenn man die entsprechende Verteidigung komplett aufgerieben hat. Es braucht also deutlich mehr Planung als im Vorg\u00e4nger, um m\u00e4chtige Nebenwirkungen auszul\u00f6sen – was einfaches Hack & Slay verhindert.

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Im Schleichmodus verwandelt man sich in einen Stein oder Geb\u00fcsch und kann die Sichtkegel der Feinde erkennen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWeil viele Gegner sowohl eine physische als auch eine magische R\u00fcstung besitzen, sollte man einige Dinge vor dem Angriff seiner vierk\u00f6pfigen Gruppe beachten: Welcher Wert ist \u00fcberhaupt vorhanden? Denn wenn keine magische R\u00fcstung da ist, kann ich einen Feind direkt einschl\u00e4fern oder in ein Huhn verwandeln! Welcher Wert ist niedriger und damit schneller dezimierbar? Mit welcher Waffe oder welchem Zauber schl\u00e4gt wer zu? Welche aufeinander aufbauenden Spr\u00fcche wie Regen und danach Hagelschauer zur Vereisung nutze ich? Wie kann ich noch mehr Schaden durch die Umgebung bzw. den Boden verursachen? Und Vorsicht: Die Feind-KI nutzt ihrerseits diese Man\u00f6ver, vor allem die zaubernden Magister und die d\u00e4monischen Voidwoken. Leider nutzen auch manche gew\u00f6hnliche Monster wie Krokodile arkane Attacken oder Teleports, so dass manchmal wieder mehr Spielplatz als Spielwelt sichtbar wird.

Taktisches Kampfsystem mit vielen Kombos<\/strong>

Trotzdem entsteht eine angenehme taktische Gr\u00fcbelei, in der vor allem physikalische Kettenreaktionen im Vordergrund stehen. Ich bin zwar eher ein Freund der “Low Fantasy” und der authentischen Kampfsysteme mit Trefferzonen \u00e0 la
The Age of Decadence<\/a>, wo eher der Nahkampf mit Klingen & Co im Vordergrund steht. Aber was die Larian Studios hier an arkaner Vielfalt\n
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Welche Zauber sollen eingepr\u00e4gt werden? Man hat nur begrenzte Pl\u00e4tze – es sei denn, man erh\u00f6ht sein Ged\u00e4chtnis. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nund vor allem explosivem Spektakel anbieten, ist einzigartig und lockt immer wieder zum kreativen Z\u00fcndeln: Egal ob \u00d6l, S\u00e4ure, Wasser, Eis, Feuer, Rauch – alles reagiert und sorgt daf\u00fcr, das sich das Schlachtfeld st\u00e4ndig \u00e4ndert, was Schaden, F\u00e4higkeiten und Reichweite betrifft.

Man kann ein Feuer mit Regen l\u00f6schen, sich hinter dem Qualm vor Distanzattacken sch\u00fctzen oder Feinde hinein locken und diesen dann per Elektrostrahl zur Killerwolke aufladen – damit alle was davon haben. Gerade diese Verkn\u00fcpfungen lassen viel Raum f\u00fcr Experimente. Hinzu kommen viele coole Aktionen, die keiner Kombo bed\u00fcrfen: Ich kann Blut regnen, meinen Schild von Feind zu Feind springen oder nach einem Luftsprung noch Pfeile auf meine Feinde jagen lassen. Au\u00dferdem ist da das ganz wichtige Teleportieren von Freund und Feind: So kann ich z.B. schwer verletzte Gef\u00e4hrten aus einem Handgemenge oder einem S\u00e4uremeer retten oder wenig verletzte Gegner zu mir in die Mitte holen, wo sie flankiert werden und mehr Schaden nehmen. Auch die Telekinese ist im Kampf einsetzbar, um weit entfernte F\u00e4sser mal eben in das kleine Feuer zu bef\u00f6rdern, damit es richtig entfacht wird. Aber die Vielfalt hat auch ihren Preis, denn manchmal ist das einfach zu viel Spielplatz: Reichlich unrealistisch wird es etwa, wenn man in aller Seelenruhe ganze explosive F\u00e4sserburgen direkt um einen Feind herum bauen kann, ohne dass er darauf reagiert und sich wundert – startet man dann den Kampf, reicht nat\u00fcrlich ein Feuerpfeil f\u00fcr ein Flammenmeer…




Defizite im Gel\u00e4nde<\/strong>

Ein weiterer Nachteil dieser F\u00fclle: Das manchmal unvermeidliche Chaos, wenn die eigene Gruppe pl\u00f6tzlich im selbst ausgel\u00f6sten Fl\u00e4chbrand getroffen wird, weil man die Ausma\u00dfe einer Kettenreaktion nicht absch\u00e4tzen kann. Daher ist die Positionierung vor und w\u00e4hrend des Kampfes enorm wichtig; daf\u00fcr kann man die Gruppe komfortabel \u00fcber Formationen staffeln oder noch besser: sie ganz trennen, so dass man sie einzeln postiert. Vor allem im Schleichmodus kann man dann sehr gut die Sichtkegel erkennen und vielleicht unentdeckt an einen Ort oder hinter den Feind kommen, um ihn hinterh\u00e4ltig zu attackieren. Sehr sch\u00f6n ist, dass das w\u00e4hrend des Gefechts nicht so einfach ist, weil man beim Umrunden automatisch vom Gegner getroffen werden kann.

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Wer die H\u00f6he nutzt und explosive Fl\u00e4chen, hat klare Vorteile. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd es ist sehr lobenswert, dass die H\u00f6he in mehreren Stufen eine Rolle spielt: Wer seine Bogen- oder Armbrustsch\u00fctzen clever postiert, verursacht deutlich mehr Schaden – so ist der projektile Fernkampf im Vergleich zu anderen Rollenspielen wesentlich effizienter. Noch etwas erfreut: Die Gegner-KI nutzt nicht nur die H\u00f6he selbst konsequent, steigt also Leitern hinauf, um dann mit dem Bogen zu schie\u00dfen, sondern sch\u00fctzt sich auch mit Rauchwolken vor Beschuss.

Schade ist, dass die optionale taktische Perspektive aus der Draufsicht nur so wenig vom Gel\u00e4nde zeigt; da vermisst man einen weiteren Zoom, so dass man mit der frei dreh- und zoombaren Kamera der normalen Ansicht besser bedient ist. \u00c4rgerlich sind einige fehlerhafte bzw. zu penible Berechnungen der Sichtlinien und Reichweiten, so dass man einen wenige Meter entfernten Feind einfach nicht anvisieren kann, nur weil er etwas niedriger steht; gleichzeitig wird man im Nahkampf auf einem Podest getroffen, obwohl der Feind unten steht und durch das Holz schlagen m\u00fcsste. \u00dcberhaupt gibt es trotz visueller Hindernisse manchmal keine Kollisionsabfrage, was auch bei Zaubern aus der Distanz negativ auff\u00e4llt. Allerdings darf man nicht vergessen, dass Divinity hier mit so vielen Elementen spielt, die man sonst nicht in Rollenspielen dieser Art findet, dass man die taktische F\u00fclle trotz der Defizite unterm Strich nur loben kann. Aber der Anspruch h\u00e4ngt stark mit der gew\u00e4hlten Schwierigkeit zusammen.

Die Wahl der Schwierigkeit<\/strong>

Obwohl ich sonst jedes Rollenspiel grunds\u00e4tzlich eine Stufe \u00fcber “normal” spiele: Selbst Kenner des Vorg\u00e4ngers sollten lieber auf “Classic” loslegen. Zum einen kann man die h\u00f6here und sehr anspruchsvolle Stufe “Tactician” sp\u00e4ter nicht mehr wechseln. Schon in den ersten Gefechten gegen vermeintlich einfache Monster muss man\n
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Auf “Tactician” sind die K\u00e4mpfe extrem anspruchsvoll. Manchmal hilft nur ein Flammenmeer und viel Geduld… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nsich hier noch besser positionieren und in Kombos clever attackieren, um K\u00e4mpfe ohne Verluste an Leben f\u00fcr sich zu entscheiden – nach einem Sieg stehen nicht einfach alle Gef\u00e4hrten wieder auf, man muss die Toten mit einem kostbaren Wiederbelebungszauber zur\u00fcck ins Spiel bringen. Gerade gegen hoch ger\u00fcstete Feinde verlaufen die ersten Runden meist wie Abnutzungsk\u00e4mpfe, bevor wirklich “Blut” flie\u00dft.

“Tactician” ist schaffbar, aber nicht ausgewogen genug, denn es kann gerade in den wichtigen K\u00e4mpfen frustrierende Sackgassen geben, weil vor allem die defensiven Statistiken der Feinde extrem hoch sind. Ein Beispiel: Um den wichtigen finalen Kampf in Fort Joy zu bestehen, muss man eine hoch spezialisierte Entourage besiegen, die Distanzen und Magie, Unsichtbarkeit und Teleports sowie hinterh\u00e4ltige Attacken einsetzt. Hier teilen alle Feinde im Vergleich zu “Classic” nicht nur 50 Prozent mehr Schaden bei besserer Pr\u00e4zision aus, sondern haben auch 50 Prozent mehr physikalische sowie arkane R\u00fcstung, dazu noch aktivierte Auren mit zahlreichen Boni sowie Granaten. Ich habe auf “Tactician” dutzende Versuche und einiges an Gl\u00fcck ben\u00f6tigt, um diese Stelle endlich zu bew\u00e4ltigen. Hier k\u00f6nnen schonmal Frust und Sackgassengef\u00fchl aufkommen, weil es im Gegensatz zu weiten Teilen dieses sonst angenehm offenen Abenteuers keine alternativen L\u00f6sungen gibt. So, genug \u00fcber den Kampf gequatscht, denn Divinity hat noch mehr zu bieten.
Erkundungsreize und Geheimnisse<\/strong>

Eine St\u00e4rke dieses Rollenspiels ist die Erkundung im Gel\u00e4nde. Es macht einfach Spa\u00df, die Kamera zu drehen und manchmal genauer hinein zu zoomen. Nicht nur weil die Kulisse so ansehnlich ist, und dabei \u00fcbrigens selbst mit h\u00f6chsten Detailstufen kaum Performance frisst, sondern weil es so viele Kleinigkeiten und Geheimnisse zu entdecken gibt. Das f\u00e4ngt schon in der Landschaft an: Man kann verborgene Pfade in versteckte Bereiche finden und wenn man nur nah genug an diese Schlingpflanzen heran geht, entpuppen sie sich vielleicht als Leiter in die H\u00f6he. Manchmal lohnt es sich auch, einer Ratte zu folgen, um alternative Routen zu erkennen. Manchmal trifft man auf Anzeichen f\u00fcr vergrabene Sch\u00e4tze, die man mit einer Schaufel oder als Echse mit seinen Klauen ausbuddeln kann.

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Die R\u00e4ume wurden \u00fcppig designt, \u00fcberall kann man interagieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs geht weiter in den Katakomben mit versteckten Hebeln oder Fallen, die man entsch\u00e4rfen muss, und gipfelt in den prall gef\u00fcllten R\u00e4umen, in denen es einzelne Gem\u00e4lde, B\u00fccher, Flaschen, Seile, Waffen, Kocht\u00f6pfe, Brot, \u00c4pfel, K\u00e4se und selbst Schr\u00e4nke mit unterschiedlich best\u00fcckten Regalen gibt – und \u00fcberall kann man etwas aufnehmen oder interagieren. Hinter einem Bild kann sich ein Schalter verbergen, der wiederum eine Geheimwand \u00f6ffnet, hinter der sich ein Zimmer mit einer Falltruhe befindet. Nat\u00fcrlich ist das nicht st\u00e4ndig der Fall, aber manche dieser Situationen erreichen allerh\u00f6chstes Niveau, was Stimmung und Erkundungsreize betrifft, wenn sie diese Interaktion auch f\u00fcr mehrstufige Kombinationen und R\u00e4tsel nutzen.

R\u00e4tselflair \u00e0 la Portal<\/strong>

Es gibt z.B. ein Labyrinth, das einige Sch\u00e4tze sowie in seiner Mitte einen verfluchten Historiker zeigt, der vor H\u00f6llenqualen\n
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In diesem Keller soll man ein gef\u00e4hrliches Ritual vollf\u00fchren, aber es fehlen noch Zutaten. Oder soll man es besser lassen? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nschreit. Der direkte Weg ist blockiert, \u00fcberall sind versperrte Gatter. Wie kann man ihn befreien? Um diesen von sarkastischen Gargoyles gepflegten Irrgarten zu meistern, muss man sowohl seine F\u00e4higkeiten wie etwa das Schleichen und den Teleport clever einsetzen, als auch die fiesen Fallen \u00fcber Bodenplatten und Mechanismen wie magische Abk\u00fcrzungen oder Belohnungen durch Sch\u00e4del durchschauen. Hier kommt fast ein wenig Portalflair auf, wenn man sich von Raum zu Raum knobelt – gerade solche Abschnitte werten dieses Divinity immer wieder auf. Hinzu kommen auch klassische Wortr\u00e4tsel, in denen man etwas erg\u00e4nzen oder raten muss.

Zwar gibt es auch mal Zielmarker sowie eine Karte, manchmal sogar etwas zu fr\u00fch f\u00fcr meinen Geschmack, aber bei weitem\n
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Das Tagebuch f\u00fcllt sich mit Quests… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nnicht in der F\u00fclle und schon gar nicht in der selbst erkl\u00e4rend idiotensicheren Art inklusive Wegmarkierung wie in anderen Rollenspielen \u00e0 la Dragon Age: Inquisition<\/a>. Deshalb habe ich die Karte oftmals selbst beschriftet, um sp\u00e4ter an eine interessante Stelle zur\u00fcckzukehren. Was mich etwas wunderte war das relativ dichte Netz an Teleportern: Schon auf der ersten Insel kann man sich sehr komfortabel an zig Orte beamen. Das wei\u00df man aber sp\u00e4testens auf dem Kontinent zu sch\u00e4tzen.

Apropos Quests: Das ist eine weitere St\u00e4rke dieses Abenteuers, denn man kann fast alle kleinen und gro\u00dfen Aufgaben auf mehrere Arten l\u00f6sen. Das f\u00e4ngt bei primitiven Problemen an: Eine verschlossene T\u00fcr? Man braucht nat\u00fcrlich einen Dietrich! Oder man brennt sie nieder oder schl\u00e4gt sie ein, wobei so manche Waffe zerbrechen kann. Interessanter wird es innerhalb Quests: Nicht nur die Flucht aus dem Lager ist auf viele Arten m\u00f6glich, auch sp\u00e4ter kann man so manche heikle Situation ohne Kampf subtil meistern – selbst einen Drachen kann man befreien, wenn man sich einer b\u00f6sen Hexe ungesehen n\u00e4hert und gute Diebstahlwerte hat. Hier l\u00e4sst sich ein kniffliges Gefecht clever umgehen!
Diebstahl und Konsequenzen<\/strong>

Und wo wir beim Klauen sind: Man kann nicht einfach alles mitgehen lassen, Privatbesitz ist rot markiert und manche T\u00fcr oder Truhe verschlossen. Zwar wird das leider nicht in allen Bereichen konsequent gemacht und es ist mal wieder komplett unrealistisch, wenn man schon im Lager einfach so in einem Fass wertvolles Gold oder andere Beute findet. Aber die Bewohner reagieren mitunter angenehm authentisch in mehreren Stufen auf Diebstahl: Sobald man sichtbar in den Schleichmodus wechselt, wird man misstrauisch darauf angesprochen. Klaut man trotzdem erfolgreich, wundern sich die Bestohlenen \u00fcber das Fehlen und\n
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Erst wenn man auf dem Kontinent landet, geht das bis dahin schon grandiose Abenteuer richtig los. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nstellen einen zur Rede – hier kann man sich dann vielleicht noch rhetorisch herauswinden, aber wird im Zweifel gestellt, muss sich durchsuchen lassen oder die Wachen buchten einen im Gef\u00e4ngnis ein. Da verliert man erstmal all seine Besitzt\u00fcmer und muss einen Weg hinaus finden; auch dann hat man mehrere M\u00f6glichkeiten.

Sehr sch\u00f6n ist zudem, dass man einen speziellen Ruf wie “heroisch” bei seinen Gef\u00e4hrten erreicht, wenn man z.B. besonders edelm\u00fctig agiert: Man soll f\u00fcr einen Lageranf\u00fchrer eine verlorene Orange finden, in der sichDrogen\u00a0 befinden. Hat man den Dieb zur Herausgabe \u00fcberredet und bringt die Beute zur\u00fcck, verlangt der Auftraggeber, dass man ihn denunziert – wovon die eigenen Gef\u00e4hrten nichts halten, was sie auch betonen. Riskiert man es, ihm eine Absage zu erteilen, hat man einen harten Kampf gegen ihn und seine Schergen vor sich. Aber zuvor erreicht man den Status “Held” bei seinen Freunden. Auch sonst gibt es einiges an Partyinteraktion sowie Beziehungsmanagement: Man kann das Verh\u00e4ltnis zu einem Gef\u00e4hrten zwar zun\u00e4chst nur anhand einer schn\u00f6den numerischen Zahl wie +25 erkennen, die je nach gew\u00e4hlten Antworten in Dialogen oder eben solchen Aktionen steigen oder fallen kann. Aber so ergeben sich irgendwann Romanzen, wenn man die richtigen Worte findet, oder Feindschaften – daf\u00fcr gibt es einige Schl\u00fcsselszenen. Unterm Strich h\u00e4tte ich mir aber weit mehr Partyinteraktion und Einmischungen in Dialogen gew\u00fcnscht, gerade w\u00e4hrend der Erkundung, da waren
Wasteland 2<\/a> und vor allem Pillars of Eternity<\/a> lebendiger. Keine Lust auf Beziehungen und Gequatsche? Kein Problem: Ihr k\u00f6nnt das komplette Abenteuer auch als “einsamer Wolf” alleine meistern! Auch das ist lobenswert, denn in den letzten Jahren haben digitale Techtelmechtel durch alle Geschlechter einen etwas zu gro\u00dfen Stellenwert in Rollenspielen eingenommen.

Logikfehler und Inkonsequenzen<\/strong>

Bei allem Lob f\u00fcr die Vielfalt und Offenheit der Quests darf man die Logikfehler allerdings nicht vergessen, die selbst nach einigen Patches noch vorhanden sind: Obwohl ein gesuchter Elf im Kampf\n
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Tja, Pech gehabt: Die Magister haben einen eingebuchtet. Wie kommt man da wieder raus? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ngestorben ist, kann man seine Bekannte in einer H\u00f6hle auf ihn und sein Befinden ansprechen – es ginge ihm jetzt wieder gut, sagt sie dann. Obwohl man bei der Flucht aus dem Gef\u00e4ngnis gerade gestorben ist, k\u00f6nnen die Begleiter einfach an den Wachen vorbei in den Kerker marschieren und den Helden dort wiederbleben. Und sowohl die patrouillierenden Magister als auch Gefangenen wundern sich im Lager nicht \u00fcber Tote, sondern marschieren einfach daran vorbei. Zudem wird das Betreten von eigentlich privaten oder verbotenen R\u00e4umen nicht immer konsequent genug verhindert.

Das ganz gro\u00dfe Kino der politischen Folgen \u00e0 la
Tyranny<\/a> oder The Age of Decadence<\/a>, wo man bei der R\u00fcckkehr in bekannte Orte auch die dortigen \u00c4nderungen im lokalen Machtgef\u00fcge aufgrund der eigenen Taten beobachten konnte, f\u00e4hrt die Regie nicht auf. Aber trotzdem wirken sich die eigenen Taten sp\u00fcrbar bis hin zu t\u00f6dlich auf die eigene Gruppe, die Story und ihre m\u00f6glichen Enden aus – dieses Divinity kann angenehm gnadenlos sein. Und immerhin gibt es ansatzweise auch lokale Konsequenzen: Wenn man etwa aus dem Lager flieht und dann nochmal zur\u00fcckkehren will, greifen einen die Magister sofort an. Trotzdem mangelt es manchmal an glaubw\u00fcrdigen kollektiven Reaktionen von Gruppen: Wenn man etwa in Forty Joy alle Magister und ihre Schergen t\u00f6tet, verhalten sich die Gefangenen als w\u00e4re nichts gewesen – niemand fl\u00fcchtet durch offene Tore oder freut sich angesichts der m\u00f6glichen Freiheit. Und schon viel fr\u00fcher scheint es sich nicht rumzusprechen, wenn man einzelne Wachposten oder auch wichtige Mitglieder des Ordens niedermacht. Teleportiert man sich raus und kehrt sp\u00e4ter wieder, bemerkt man keine Alarmierungen, was der Immersion letztlich schadet.

Strukturelle St\u00e4rken und Entwicklungen<\/strong>

Aber man darf die strukturellen St\u00e4rken sowie die gute Dramaturgie nicht vergessen. Die vermittelt einem nicht nur das Gef\u00fchl des Gejagten, sondern bietet neben teilweise spektakul\u00e4ren Showdowns, in denen pl\u00f6tzlich das Who-is-who aus Rivellon auf dem Schlachtfeld steht, auch immer wieder stimmungsvolle Ruhephasen. Die Taverne in Driftwood wird z.B. sehr lebendig inklusive Betrunkener, Barden & Co inszeniert. Und es ist klasse, dass manche Aktionen aus der Vergangenheit viel sp\u00e4ter belohnt werden: Wer einem untoten Ritter hilft, bekommt nicht nur eine direkte Belohnung, sondern kann irgendwann auf seine wichtige Hilfe hoffen – das gilt auch f\u00fcr einen Drachen.

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Fane tr\u00e4gt eine Maske, mit der er sich in verschiedene Gestalten verwandeln kann. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan wird zudem in Etappen mit neuen M\u00f6glichkeiten innerhalb der Spielmechanik motiviert: Man startet ja als Gefangener und kann sein Potenzial erst aussch\u00f6pfen, wenn man flieht und das Halsband irgendwie entfernt – beides ist auf viele Arten m\u00f6glich. Und erst ab diesem Moment kann man, wie die Gef\u00e4hrten, magische Quellen und andere bis dato deaktivierte Zauber wie die Segnung nutzen, die wiederum so spezielle Effekte hat, dass sich damit auch weitere Quests l\u00f6sen lassen – das wird einem nicht auf dem Silberteller markiert, man muss selbst drauf kommen.

Aber dann hat man noch lange nicht sein maximales Potenzial erreicht: Erst wenn man das Festland erreicht, erf\u00e4hrt man wiederum in Etappen, wie man seine Macht weiter vergr\u00f6\u00dfern kann, so dass man selbst mit Geistern kommunizieren oder die Kr\u00e4fte Verstorbener nutzen darf, was wiederum eine neue Ebene \u00f6ffnet. Das Sch\u00f6ne ist: Auch darauf kann man pfeifen, man kann zumindest in den Dialogen versuchen, sich aus dem gro\u00dfen weltpolitischen Konflikt herauszuhalten. Gerade dieses offene Lavieren zwischen dem klassischen Helden und dem anarchistischen Verweigerer erh\u00f6ht zusammen mit den daraus resultierenden unterschiedlichen Enden nat\u00fcrlich auch den Wiederspielwert.



<\/strong>Weniger ist mehr<\/strong>

Wo es die Larian Studios aber \u00fcbertrieben haben: Die Flut an Ausr\u00fcstung und vor allem Klimbim! Mir hat das schon in Pillars of Eternity nicht gefallen, irgendwann wie ein wandelndes Kaufhaus rumzulaufen. Ich bin auch hinsichtlich der Beute ein Freund des reduzierten Designs, weil man dann besondere Dinge auch eher wertsch\u00e4tzen kann. Aber scheinbar m\u00fcssen in allen Kickstarter-Kampagnen diese Crafting-, Aufr\u00fcst und Sammelbed\u00fcrfnisse in XXL befriedigt werden, die zu einem bunten Wust an Kram f\u00fchren, der mich wiederum so zum Mikromanagement verdonnert, dass man sich fast ein Lager mit Angestellten w\u00fcnscht.

Ja, das Inventar kann man automatisch sortieren (sogar mit Filterfunktionen!) und nat\u00fcrlich darf man alles verkaufen, au\u00dferdem werden neue Waffen direkt mit der ausger\u00fcsteten Variante verglichen. Ich wei\u00df auch kleine Optionen wie etwa das Ausblenden eines Helmes zu sch\u00e4tzen, der einem visuell nicht zusagt. Aber Leute, das ist sp\u00e4testens nach drei\u00dfig Stunden einfach zu viel.

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Kaum erreicht man das Festland, haben die H\u00e4ndler nochmal ein, zwei neue Waren im Angebot… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMehrere Pl\u00e4tze f\u00fcr Runen, die Waffen oder R\u00fcstungen verst\u00e4rken, sind ja okay. Au\u00dferdem ist es ganz nett, dass man per Drag & Drop so einfach Dinge kombinieren und daraus (manchmal) Neues entstehen lassen kann – Holz plus \u00d6l plus Feenstaub gleich Feuerrune. Aber ich muss nicht noch Suppen kochen oder Pommes brutzeln! Auch das Schmieden all der Waffen ist komplett \u00fcberfl\u00fcssig angesichts der hochwertigen und inflation\u00e4r ausgesch\u00fctteten Beute. So kann man sich auch kaum an dieser Klinge oder jenem Stab besonders lange freuen, weil schon bald die bessere Version irgendwo eingesackt wurde.

Mir gef\u00e4llt auch das Prinzip nicht, dass quasi jeder Bewohner ein H\u00e4ndler ist: Erstens ist es komisch, wenn von Magistern gefangene Ketzer in einem Lager so viele Zauberb\u00fccher dabei haben. Zweitens f\u00e4llt es einem deutlich schwerer, spezielle Zauber oder besondere Ausr\u00fcstung anhand von Spezialisten wiederzufinden, weil einfach zu viele Leute etwas verkaufen – und nach jedem Levelaufstieg wird das Sortiment frisch angepasst, als w\u00fcrde man bei Amazon mit aktivierten Cookies shoppen! Genug gemeckert: An legend\u00e4ren und verfluchten R\u00fcstungen im Set, aus denen pl\u00f6tzlich ein D\u00e4mon schl\u00fcpft, hatte ich ja auch meine Freude.

Eigene Kampagnen bauen<\/strong>

Schlie\u00dflich z\u00fcckt Divinity noch einen Joker f\u00fcr kreative Bastler, die nach den 80 Stunden Lust auf mehr und vor allem eigenes Rollenspiel haben. Im “Game Master Mode” kann man \u00fcberraschend intuitiv sowie mit vielen spontanen Interaktionen eigene Kampagnen erstellen. Das hab ich schon vor f\u00fcnfzehn Jahren gerne mit dem Aurora Toolset aus
Neverwinter Nights<\/a> gemacht,\n
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Hat man das Lager verlassen, geht es in Driftwood auf dem Festland weiter. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\naber heutzutage l\u00e4uft das nat\u00fcrlich wesentlich intuitiver. Was mir besonders gef\u00e4llt ist, dass es hier nicht um einen Baukasten f\u00fcr ein, zwei schnell zusammen gefriemelte Metzeldungeons geht, sondern um potentes Handwerkszeug f\u00fcr erz\u00e4hlerisch anspruchsvoll designte Abenteuer.

Daf\u00fcr sorgen u.a. die so genannten “Vignetten”: Man kann eigene Texteinblendungen samt Multiple-Choice-Dialogen nutzen, um die Gruppe auch mal inhaltlich oder hinsichtlich ihrer Talente mit direkten Fertigkeitsproben samt W\u00fcrfelflair zu kitzeln – theoretisch kann man das aufziehen wie in einem Abenteuer-Spielbuch. Und wie im echten Leben darf der Spielleiter bei Bedarf ein wenig schummeln. Nat\u00fcrlich ist das komplette Kampfsystem integriert, man kann die direkte Kontrolle \u00fcber Orks, Trolle und Co \u00fcbernehmen oder die Gefechte automatisch laufen lassen. Sch\u00f6n ist auch, dass man eigene Bilder importieren kann, so dass man das Flair seiner eigenen Pen&Paper-Runde zumindest in Ans\u00e4tzen auch visuell \u00fcbertragen kann. Wer Lust hat, kann seine selbst erstellten Abenteuer auch \u00fcber Steam teilen. Mehr dazu in diesem
Tutorial-Video<\/a>.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Der Vorg\u00e4nger konnte mich anno 2014 gut unterhalten, aber nicht so fesseln wie ein Wasteland 2<\/a> oder ein Pillars of Eternity<\/a>. Trotz toller Gefechte war mir vieles an dieser Fantasy zu albern, zu bunt und verspielt – mehr Experiment als Epos. Aber Divinity: Original Sin 2 ist ein ganz anderes Kaliber. Die Larian Studios pr\u00e4sentieren ihre Story mit den religi\u00f6sen Konflikten deutlich reifer, es gibt interessantere Charaktere, grausige Abgr\u00fcnde und auch mal ernstere T\u00f6ne, ohne dass sie dabei ihren Humor verloren h\u00e4tten, der einem in k\u00f6stlichen Dialogen immer wieder zuzwinkert. Hinzu kommen ein verbessertes taktisches Kampfsystem, mehr R\u00e4tsel und Erkundungsreize sowie eine Vielfalt an magischen Effekten und physikalischen Kettenreaktionen, dass man angesichts der M\u00f6glichkeiten einfach nur grinsend experimentiert. Es gibt allerdings einige Logikfehler in den Quests, die auch mit den Patches nicht behoben wurden. Au\u00dferdem reagiert die Spielwelt nicht immer realistisch und die lobenswerte Vielfalt hat manchmal ihren Preis: etwa im gef\u00fchlten Chaos, wenn Wachen nicht auf Tote reagieren, Feinde sich mit F\u00e4ssern zubauen lassen oder auch in der etwas gleichf\u00f6rmigen Charakterentwicklung sowie dem \u00fcberfl\u00fcssigen Crafting und dem nicht enden wollenden Klimbim an Beute, Rezepten, Gegenst\u00e4nden – selbst Pommes sind dabei. Schlie\u00dflich wirkt der h\u00f6here Schwierigkeitsgrad “Tactician” nicht wirklich ausgereift, so dass selbst f\u00fcr Veteranen ein Sackgassengef\u00fchl entstehen kann. Aber man muss die Belgier ausdr\u00fccklich f\u00fcr ihre vielen kleinen Ideen sowie den Service loben, denn die Kampagne kann man sowohl im Splitscreen als auch online mit vier Kumpels erleben – nicht zu vergessen der m\u00e4chtige Editor f\u00fcr eigene Abenteuer, der viele Pen&Paper-Gruppen erfreuen wird. Unterm Strich ist das ein Epos auf h\u00f6chstem Niveau, das vor allem Rollenspieler alter Schule \u00fcber 80 Stunden sehr gut unterhalten wird. Innerhalb dieses Genres hat man mittlerweile eine Qualit\u00e4tsdichte erreicht, die es allen kommenden Titeln wie Pillars 2, The New World, Wasteland 3 & Co sehr schwer macht.
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Offen, kreativ, episch: Divinity: Original Sin 2 ist ein sehr gutes Biest von einem Rollenspiel, das hinsichtlich der Kampftaktik, der Kettenreaktionen sowie des R\u00e4tselflairs \u00fcberzeugt.<\/p><\/div><\/div>

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>