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[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:318 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


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{"id":3001279,"date":"2009-10-30T17:25:53","date_gmt":"2009-10-30T16:25:53","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dragon_age_origins\/3001279"},"modified":"2024-07-17T13:34:30","modified_gmt":"2024-07-17T11:34:30","slug":"dragon_age_origins","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dragon_age_origins\/3001279","title":{"rendered":"Dragon Age: Origins (Rollenspiel) – Dragon Age: Origins"},"content":{"rendered":"Blutrote Hoffnung<\/strong>

Das war ein s\u00fc\u00dfer Schmerz. Denn schon mit dem ersten Tropfen Blut mischte sich die Hoffnung auf ein d\u00fcsteres Epos. Immerhin\u00a0gibt es\u00a0nach so vielen Jahren endlich wieder Fantasy von BioWare! Und das, nachdem die Genre-Lady so viele jahre mit so viel Kloppmist vergewaltigt<\/a> wurde: Dungeon Lords, Dungeon Siege, Dungeon Dreck<\/em>. Und vor allem gibt es endlich wieder eine Party! Man war in letzter Zeit so oft alleine unterwegs, dass man sich die Zeiten\u00a0\u00e0 la Wizardry regelrecht zur\u00fcckgesehnt hat – lediglich auf dem DS konnte man dem kollektiven Gruppenfetisch u.a.\u00a0in Etrian Odyssey <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=205883′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> fr\u00f6nen. Also: Das kann doch nur grandios werden, oder? Okay, eine kleine Warnung f\u00fcr \u00fcbereifrige Allesbesteller: Den\u00a0k\u00fcrzlich erschienenen Roman “Der gestohlene Thron<\/a>” von David Gaider sollte man m\u00f6glichst nicht lesen, wenn man sich erz\u00e4hlerisch einstimmen will. Schrecklich, wirklich ganz schrecklich. Er f\u00fchrt zwar in die Vorgeschichte Fereldens sowie die k\u00f6niglichen Hintergr\u00fcnde ein, aber er ist so inkonsequent \u00fcbersetzt und schlecht geschrieben, dass die “Vergessenen Welten” von R.A. Salvatore dagegen wie Weltliteratur gl\u00e4nzen. Ich wollte eigentlich eine Rezension anbieten, aber\u00a0unser Format hei\u00dft “Buchtipp f\u00fcr Gamer”.\u00a0Dass weitere B\u00e4nde angek\u00fcndigt sind, sorgt umgehend f\u00fcr Fluchtreflexe…

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a>
\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
BioWare umgibt Dragon Age mit B\u00fcchern, Brettspiel, Browsergame…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Aber was soll’s? Hier geht es ja nicht um Romane, sondern um virtuelle Abenteuer. Und die Kanadier geben schon im Vorfeld m\u00e4chtig Gas, um Ferelden als zukunftsf\u00e4higen Rollenspielplatz zu etablieren; man wundert sich ja bereits, dass noch kein Film oder iPhone-Ableger angek\u00fcndigt wurde. BioWare ver\u00f6ffentlicht n\u00e4mlich nicht nur B\u00fccher, dazu eine “easy to use” Pen&Paper-Variante<\/a> seiner Fantasywelt sowie den Character Creator<\/a>\u00a0und ein Community-Magazin<\/a>, sondern auch ein Browsergame<\/a>. Damit kann man sich wiederum gut einstimmen und bekommt einen klitzekleinen Vorgeschmack auf das Men\u00fcdesign oder das Kampfsystem eines Spiels, das am 5. November auf PC, Xbox 360 und PlayStation 3 begeistern soll.

<\/p>Und nat\u00fcrlich ist man auch dar\u00fcber hinaus ganz en vogue mit Fallout 3 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11393′)”>

\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>\u00a0& Co: Satte zwei Jahre will man die

<\/p>Lebenszeit der Welt mit Zusatzinhalten vom Item\u00a0\u00fcber Quests und Erweiterungen verl\u00e4ngern. Wenn die Qualit\u00e4t des Hauptspiels stimmt, dann ist dagegen auch nichts einzuwenden.\u00a0Dazu kann dann auch die Community beitragen, denn es wird einen m\u00e4chtigen Editor<\/a> geben, mit dem man \u00e0 la Neverwinter Nights <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=963′)”>

\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> eigene Abenteuer kreieren kann. Dieses Tool<\/a> sorgte damals schon f\u00fcr einige erstklassige Module abseits des Hauptspiels und d\u00fcrfte private Dungeon Master zum flei\u00dfigen Basteln animieren.

Die Spannung steigt, die Hoffnung bleibt und alle Welt ist neugierig. Ist das wirklich der geistige Nachfolger von Baldur’s Gate\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=607′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, der ohne D&D-Lizenz und mit eigenem Regelwerk punkten kann? Wird das ein hochprozentiger Rollenspielwinter? Da wir aufgrund eines Embargos von Electronic Arts theoretisch erst am kommenden Dienstag\u00a0den Test plus Wertung anbieten d\u00fcrften, haben wir uns gedacht, dass wir ihn aufteilen: Heute gibt es den ersten Teil, der sich vor allem auf die PC-Version konzentriert; am Montag den zweiten Teil, der die Unterschiede der Konsolen samt Videovergleichen bespricht; am Dienstag\u00a0servieren wir schlie\u00dflich Pros, Kontras, Fazit und nat\u00fcrlich die Wertung. Also hinfort mit Roman, Pen&Paper,\u00a0Terminkrims und Browserkrams, auf nach Ferelden!

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Das Rollenspiel beginnt<\/strong>

<\/p>Der s\u00fc\u00dfe Schmerz ist wieder da. Diesmal ist es die Qual der Wahl. Wann konnte man das letzte Mal sechs Einstiege spielen? Und dazu welche, die sofort Emotionen wecken – denn egal, f\u00fcr welche Rolle ich mich entscheide: Die Kanadier appellieren von Anfang an sehr geschickt an Gewissen und Moral. Als kastenloser Zwerg wird man damit konfrontiert, dass die eigene Schwester anschaffen gehen soll; als junger Magier damit, dass man nach erfolgloser Pr\u00fcfung mal eben exekutiert wird. Da macht man sich Gedanken, da beginnt das Rollenspiel, denn es geht dramatisch zur Sache. Ich kann mir aussuchen, wer ich sein will und die Spielwelt reagiert darauf – sehr sch\u00f6n! Weniger Euphorie l\u00f6st schon in diesen Einstiegen die\u00a0veraltete Kulisse aus, denn\u00a0die Figuren agieren vor schwachen Hintergr\u00fcnden, R\u00fcstungen\u00a0und vor allem\u00a0Waffen wirken\u00a0 wie LARP-Pr\u00fcgel und damit nicht plastisch genug, man beobachtet hier und da Clippingfehler wie Arme, die pl\u00f6tzlich in Beinen verschwinden. Sind da tats\u00e4chlich die Entwickler am Werk, die mit Jade Empire <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4510′)”>

\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> so ein exotisches Gem\u00e4lde zauberten und mit\u00a0Mass Effect 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=15763′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> bisher so \u00fcberzeugen? Oder kann die Grafik sp\u00e4ter noch auftrumpfen? Und falls nicht: Reichen die inneren Werte, um das auszugleichen?

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Die Faszination der Charaktererschaffung: Je nachdem, f\u00fcr wen ihr euch entscheidet, warten sechs spielbare Einleitungsgeschichten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Dieser idealistische Optimismus ist das Wappenschild echter Rollenspieler und durchaus angesagt: Denn schon mit der Charaktererschaffung kann man\u00a0Stunden verbringen, obwohl es nur drei V\u00f6lker und drei Klassen gibt. Und obwohl dieses System auch sonst deutlich einfacher aufgebaut ist als das D&D- Regelwerk, da man weder Zauberspr\u00fcche auswendig lernen noch \u00fcber Schriftrollen archivieren oder rasten muss, um zu regenerieren, findet man all das, was Fantasy alter Schule eben ausmacht: Es gibt Mana, Lebenspunkte sowie prozentuelle Chancen auf Treffer. Nur Magier d\u00fcrfen St\u00e4be tragen, Zwerge sind von Natur aus resistent und daher selbst nicht f\u00fcr arkane Berufe zugelassen. Auch die Karriere l\u00e4uft klassisch ab: Man sammelt Erfahrung \u00fcber Kampf und Quests, steigt im Level von 1 bis maximal 20 auf, kann sich auf Stufe 7 und 14 bei jeder Klasse f\u00fcr je eine von vier Spezialisierungen wie Berserker, Formwandler, Barde, Waldl\u00e4ufer oder Blutmagier entscheiden und verteilt die gewonnenen Punkte entweder manuell oder l\u00e4sst das automatisch regeln. Und keine Bange: Alle Gef\u00e4hrten, die man im Lager l\u00e4sst und nicht aktiv in Quests mit einbezieht, gewinnen trotzdem an Erfahrung – die zickigen Herrschaften da oben meine ich, die sich f\u00fcr ein Gruppenfoto\u00a0f\u00fcr einen Augenblick als verschworene Einheit pr\u00e4sentierten.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Adel oder Abschaum<\/strong>

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Dieser Zwerg sieht nicht\u00a0nur irre aus – er ist es auch. Wer\u00a0ins Zwergenreich\u00a0Orzammar reist, wird ihn kennen lernen<\/a>…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die Verteilung von Punkten auf sechs Attribute wie St\u00e4rke, Geschicklichkeit, Klugheit & Co ist ja nur der klassische Anfang. Nicht nur der Startort, die Story und die Herausforderungen \u00e4ndern sich, wenn ich mich als Mensch, Zwerg oder Elf f\u00fcr eine Karriere als K\u00e4mpfer, Magier oder Schurke entscheide, auch die gesellschaftliche Perspektive: Ich kann als wohl geborener Adeliger oder als Abschaum aus der Unterschicht inklusive Hass auf “die da oben” loslegen. Man kann sich so richtig als Malocher oder Snob ausleben.

Sp\u00e4ter l\u00f6st diese Herkunft genau so viele Reaktionen hervor wie das eigene Geschlecht – ich werde als Elf angep\u00f6belt, als Frau angemacht, als Magier angefeindet. Man wird herum geschubst oder verflucht. Und in einer Szene m\u00fcssen Zwerge, ich spiel sie ja so gerne die Durins, Dvalins und Regins, besonders stark sein. Da sagt so ein Rotzl\u00f6ffel von Menschenjunge doch in etwa: “Mama, wer ist das da? Ich erkenne ihn so schlecht…”

Man kann den Bengel \u00fcbrigens auf verschiedene Arten t\u00f6ten, was ich BioWare ganz hoch anrechne – das d\u00fcrfte auch in Australien keinen \u00c4rger geben, denn er ist im strengen Sinne
kein Zivilist<\/a>. Auch innerhalb der Gruppe gibt es Reibereien: Zu Beginn ist man noch alleine unterwegs, aber es gesellen sich im Laufe des Abenteuers bis zu neun skurrile Gef\u00e4hrten mit Vorlieben und Abneigungen hinzu, von denen man drei mitnehmen kann. Und diese Gef\u00e4hrten haben es in sich: BioWare hat nicht nur unheimlich gute Biografien<\/a> erstellt, sondern hervorragende Dialoge – ein Gespr\u00e4ch im Spiel ist schon wesentlich unterhaltsamer als\u00a0hundert Seiten im oben erw\u00e4hnten Buch (dann reichen rein mathematisch \u00fcbrigens f\u00fcnf Gespr\u00e4che in Dragon Age, um der gedruckten Literatur von Panini Paroli zu bieten). Ach ja: Wer sich als Waldl\u00e4ufer spezialisiert, kann auch wilde Tiere herbei rufen.

Erwachsene Fantasy<\/strong>

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Der Gesichtseditor erm\u00f6glicht Anpassungen von der Haarfarbe bis zur Nasenbreite – nur an der Statur k\u00f6nnt ihr nichts \u00e4ndern.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Und wo die ausgefeilte Charaktererschaffung mit ihren Attributen, F\u00e4higkeiten sowie Talenten nostalgische Erinnerungen an Bard’s Tale, & Co wach ruft, wirkt die Spielwelt gleichzeitig angenehm modern: Ich werde nicht durch M\u00e4rchenfolklore oder Kinderfantasy \u00e0 la Drakensang <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9642′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> geschleift, nicht zum hundertsten Mal durch die \u00fcberlaufenen D&D-Reiche, sondern in eine knallharte und erwachsene Welt entf\u00fchrt, die BioWare als “dark heroic fantasy” bezeichnet – und das passt. Man trifft auf Magier und Hexen, Templer und Werw\u00f6lfe, Oger und D\u00e4monen, Spinnen und Drachen. Es entsteht nicht unbedingt ein kreativer, aber ein vielf\u00e4ltiger Kreaturenmix.

Schon The Witcher <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5553′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> hat mich sehr gut unterhalten, weil es sich zwar bekannter Traditionen bediente, aber die Welt erwachsener und kerniger darstellte. Auch in Ferelden herrschen Verrat und Intrigen, es gibt Ghettos und soziale Konflikte, Homos und Heteros, Liebe und Sex, hier rollen K\u00f6pfe und vor allen Dingen spritzt Blut. Der rote Lebenssaft flie\u00dft wie ein Leitmotiv durch dieses Dragon Age. Was zu Beginn noch etwas aufgesetzt, ja fast albern\u00a0wirkt, wenn Helden von Kopf bis Fu\u00df besprenkelt werden, sorgt sp\u00e4ter nach langen K\u00e4mpfen f\u00fcr martialische Freude im Abschluss. Wenn drei von vier Gef\u00e4hrten gefallen sind, wenn man zwanzig Feinde bis auf einen unter Nutzung aller Heiltr\u00e4nke, Zauber und Bomben endlich aufgerieben hat,\u00a0\u00a0dann denkt man sich nur noch: Zieh deinen Bidenh\u00e4nder\u00a0durch, Sten – ich will die Klinge schmatzen h\u00f6ren! Wer die Flecken auf R\u00fcstung und Gesicht nicht mag, kann das ja auch abschalten. Aber dann kann der treue Kampfhund das Blut\u00a0wiederum nicht ablecken…

Distanzierter Einstieg<\/strong>

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Die Orks…\u00e4hm…die dunkle Brut: Grenlocks und Hurlocks k\u00f6nnten auch in Peter Jacksons Ringverfilmung marschieren – das Artdesign des Spiels orientiert sich stark daran.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Aber spritzendes Blut, m\u00f6gliche Romanzen und intensive Schwertk\u00e4mpfe alleine l\u00f6sen noch keinen Jubel aus. In den ersten drei bis f\u00fcnf Stunden ist das Abenteuer auch nicht der hochprozentige Selbstl\u00e4ufer, den ich von BioWare erwartet hatte –\u00a0nach der Vorschau<\/a> gab es “nur” eine gute Einsch\u00e4tzung.

Warum? Ich wurde an enger Leine gef\u00fchrt, die K\u00e4mpfe\u00a0waren zu einfach, es gab unsichtbare Grenzen statt freier Welt, die Kulisse entt\u00e4uschte selbst in diesen kleinen Bereichen mit ihrer kargen Landschaft und den matschigen Texturen, es gab harte Br\u00fcche zwischen konturlosen Waffen und ausdrucksstarker Mimik. Im Auswahlmen\u00fc sehen die Gef\u00e4hrten in ihrem Leder, den Kettenr\u00fcstungen und Umh\u00e4ngen noch klasse aus, aber in der Spielwelt bewegen sie sich auch sp\u00e4ter \u00fcber konturlose B\u00f6den und statisches Gras. Wer \u00e0 la The Elder Scrolls IV: Oblivion <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7688′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> in tiefe W\u00e4lder oder \u00e0 la Risen <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12571′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> in\u00a0exotische Landschaften abtauchen will, liegt hier falsch. Das ist keine offene Welt, das ist kein Fantasytourismus mit Sightseeing. Die Technik der Eclipse-Engine ist trotz der modularen Gebiete alles andere als begeisternd und bietet selbst in ihren besten Momenten h\u00f6chstens so solide Ausblicke wie in einem gew\u00f6hnlichen\u00a0Online-Rollenspiel auf mittleren Details. Ist es komisch oder ein Armutszeugnis, dass die netzgebundenen\u00a0Guild Wars <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11494′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> und Aions <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9812′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>\u00a0deutlich besser aussehen als ihre Offline-Br\u00fcder?

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Obwohl sich BioWare beim \u00fcblichen Bestiarium der Fantasy bedient, setzen die Kanadier auch\u00a0genug eigene Akzente.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Und viele Elemente dieser Fantasywelt wirken zun\u00e4chst wie ein Abklatsch aus Peter Jacksons Filmversion von Mittelerde: Grenlocks und Hurlocks<\/a> zeigen nahezu identische Fratzen wie Orks und Uruk-hai, die erste gro\u00dfe Schlacht erinnert frappierend an Helms Klamm, hinzu kommen die altnordisch bzw. keltisch anmutenden Namen und Titel wie Arl Eamon oder Mac Tir. Das muss per se noch nichts Schlechtes sein, denn auch gro\u00dfe Vision\u00e4re und Sch\u00f6pfer der Fantasy bedienten sich immer an vorhandenen Traditionen,\u00a0griffen sie auf und f\u00fchrten sie weiter.\u00a0Es g\u00e4be kein Mittelerde ohne die Edda. Aber hat BioWare zu wenig Eigenes angepflanzt, zu viel Tolkien hinein gepanscht? Schlie\u00dflich kommt einem auch die Hauptquest bekannt vor: Ziel ist es, eine schlagkr\u00e4ftige Allianz aus Zwergen, Elfen und Menschen zu schmieden, um der dunklen Brut, also den Orks, entgegen zu treten. Es fehlt eigentlich nur noch Sauron. Und ein Ring. Nein, besonders kreativ ist das alles auf den ersten Blick nicht. Nein, das Spiel m\u00fcsste sich schon enorm steigern, um diese Motivationsbremsen zu lockern. Kann BioWare auf lange Sicht die Kurve kriegen? Vielleicht ist Dragon Age ja ein Sp\u00e4tz\u00fcnder? Auch Tolkien hat bekanntlich ein paar hundert Seiten Anlauf gebraucht, bevor der Lekt\u00fcrefunke \u00fcbersprang. Aber dann brannte es lichterloh bis Mordor…\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Eine spr\u00f6de Sch\u00f6nheit?<\/strong>

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Sch\u00f6n ist anders: Dragon Age bietet leider nur kleine Bereiche mit kargen Texturen, aber keine \u00fcppigen Landschaften f\u00fcr Entdecker.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ja, auch Dragon Age beschleunigt langsam. Und wenn es Fahrt aufgenommen hat, dann brennt es auch in Ferelden: Nach drei Stunden fallen schwache Texturen vielleicht noch auf, nach sechs Stunden hat man sich daran gew\u00f6hnt, sp\u00e4testens nach zw\u00f6lf Stunden entdeckt man erfreut die markanten Unterschiede zu Tolkiens Fantasy, nach zwanzig Stunden will man alles aufsaugen, was BioWare hier auftischt und wenn man nach 45 Stunden in die Statistiken schaut, dann atmet man richtig auf: Hey, ich habe erst 36% der Quests gemeistert und 54% Prozent der Spielwelt gesehen? Wahnsinn! Das ist ja ein richtiger langer Schinken! Oh ja, dieses Spiel\u00a0kann 80 bis 100 Stunden unterhalten, wenn man sich auch um alle Nebenaufgaben k\u00fcmmert. Ich gebe allerdings zu, dass ich als Zwerg manchmal Stunden mit noch nebens\u00e4chlicherer Gr\u00fcbelei verbracht habe – immerhin kann man mehrere Runen in Waffen schmieden; au\u00dferdem gilt es essenzielle Fragen zu l\u00f6sen: Lieber zwei Dolche, weil die kritische Trefferchance steigt,\u00a0oder ein Langschwert und ein Dolch, weil der Schaden h\u00f6her ausf\u00e4llt? Erstmal einen Kaffee trinken…

Auch die Kulisse kann mit der Zeit ein paar Punkte aufholen, wenn es in die R\u00e4ume geht.\u00a0Die Architektur der H\u00e4user, Tempel und Burgen ist ebenso \u00fcberzeugend wie das malerische Interieur: Die Grafiker haben sich viel M\u00fche gegeben, die Kammern und Hallen individuell auszustatten, man sieht Gem\u00e4lde und Holzschnitzereien, w\u00fcste B\u00fccherregale und freut sich \u00fcber sanftes Licht, das Tunnel erhellt. Es gibt also auch stimmungsvolle Abschnitte; zudem sieht alles etwas idyllischer, fast schon brettspielsch\u00f6n\u00a0aus, wenn man nicht aus der Schulter-, sondern der entfernten Vogel-Perspektive spielt.\u00a0Obwohl sich Bilder und Figuren in Innenr\u00e4umen auch etwas zu oft wiederholen, obwohl man nie\u00a0in wirkliche\u00a0belebte St\u00e4dte kommt, ist\u00a0es ist letztlich doch die Vielfalt, die die Illusion einer lebendigen Spielwelt aufrecht erh\u00e4lt: Man trifft auf Kinder, Erwachsene und alte Menschen, auf M\u00e4nner und Frauen, auf H\u00fcbsche und H\u00e4ssliche, die alle sehr nat\u00fcrlich wirken. Ja, es gibt auch Klone unter den Nebenfiguren, aber unterm Strich verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig wenige.

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Erst aus der Vogelperspektive gewinnen manche Landstriche wenigstens etwas an Reiz.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Man kommt im Bereich der Gesichter zwar nicht an das kommende Mass Effect 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=15763′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> heran, was Details wie Augen- und Muskelbewegungen angeht. Aber es gibt eine ausdrucksstarke Mimik und Gestik, die Gef\u00fchle wie Freude, \u00c4rger, Trauer und Hass sehr gut transportieren, zwei Klassen \u00fcber dem Puppentheater, das man in Two Worlds <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9641′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> oder Risen <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12571′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> beobachten muss. Was noch wichtiger ist: BioWare erschafft auf lange Sicht eine eigene und komplexe Welt, denn die Kanadier erz\u00e4hlen nicht nur eine Story, in der sich die Helden bewegen, sondern sie verkn\u00fcpfen viele Geschehnisse geschickt mit der Vergangenheit.

Mythologie braucht Genealogie, G\u00f6tter, Herkunftslegenden und urt\u00fcmliche Schlachten. Und Ferelden bekommt eine glaubw\u00fcrdige Historie dank kleiner Anekdoten, Legenden und Ereignisse. Wer sich die M\u00fche macht und die vielen Briefe, Gedichte und Lexikoneintr\u00e4ge<\/a> liest, der wird nicht nur mehr \u00fcber die Hintergr\u00fcnde erfahren, sondern auch auf versteckte Quests treffen: Man findet einen Fetzen Papier bei einem Toten. Da ist mal von mysteri\u00f6ser Asche oder dann von einem roten K\u00e4stchen die Rede, das sich im Magierturm verbergen und an eine Adresse in die Hauptstadt gebracht werden soll – wenn man dann ankommt, muss man sie einer “dunklen Gestalt” durch einen Schlitz \u00fcberreichen. Wer das wohl war? Danach hat man jedenfalls ein ungutes Gef\u00fchl. Da finden sich schl\u00fcpfrige Liebesbriefe, f\u00fcr die sich ein Wirt interessiert, da schnappt man etwas \u00fcber eine Schatzkiste auf, die sich nur \u00f6ffnet, wenn man vorher jeweils das Wertloseste aus drei anderen Kisten stiehlt.

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Wenn man n\u00e4her hinsieht, wird man\u00a0allerdings zu oft mit\u00a0matschigen Texturen wie diesen konfrontiert.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Man wird in diesen Momenten neugierig gemacht, wenn man auf kreative Quests mit \u00dcberraschungen trifft – und davon gibt es einige.\u00a0Zu den Highlights geh\u00f6rt die Aufgabe in der Parallelwelt des Nichts: Hier muss man sich geschickt in Maus, Golem, Geist oder Feuermagier verwandeln, um die zahlreichen Hindernisse zu \u00fcberwinden und die Feinde zu besiegen. Sehr sch\u00f6n ist auch, dass sich das Talent “Manipulation” hier auswirkt: Man kann viele K\u00e4mpfe und Konflikte umgehen, indem man Leute entweder einsch\u00fcchtert oder \u00fcberzeugt; Kommunikation ist Trumpf und wird belohnt. Allerdings gibt\u00a0es unter diesen\u00a0Quests nicht nur\u00a0klassische Hol- und Bringdienste, in denen man Kr\u00e4uter, Felle, Fallen oder Tr\u00e4nke sammeln soll, sondern auch selten bl\u00f6de und schlecht inszenierte: Man soll Leichen entsorgen und kann dies am hellichten Tag in einem Brunnen neben einer Kirche machen, obwohl da Priester stehen – auch die eigenen Gef\u00e4hrten, darunter rechtschaffene,\u00a0reagieren nicht. Was soll das? Man soll in der Zwergenstadt rosa Ferkel einsammeln und zur\u00fcck bringen? Albern…manche Aufgaben erinnern in ihrer Anspruchslosigkeit leider an die Kuriermentalit\u00e4t g\u00e4ngiger Online-Rollenspiele.

Mehr Martin als Tolkien<\/strong>

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Edle Karten mit (ausblendbaren) Questpunkten sorgen f\u00fcr \u00dcbersicht.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Daf\u00fcr kann das interaktive Archiv \u00fcberzeugen. \u00a0Die sehr gute Dokumentation der Texte, Ereignisse und Kreaturen w\u00e4re sogar grandios, wenn man sie auch noch wie etwa im “W\u00e4lzer des Wissens” von Warhammer Online <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2736′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> im Stile eines mittelalterlichen Bestiariums bebildert h\u00e4tte – leider gibt es weder Skizzen von Monstern noch Gegenst\u00e4nden. Schade, schade, schade, denn die offizielle Webseite zeigt so viele hervorragende Modelle und Artworks, die diesen Kodex enorm bereichert h\u00e4tten.

Erfreulich ist wiederum, dass man sich im weiteren Spielverlauf immer mehr von Tolkien l\u00f6sen kann. Es ist letztlich viel weniger der Gelehrte aus Oxford, sondern der Schriftsteller aus Santa Fe, dessen Einfl\u00fcsse innerhalb der Story deutlich werden: Die politischen Konflikte und Intrigen erinnern genau so angenehm an G.R.R. Martins Romanreihe “Das Lied von Feuer und Eis” wie das pl\u00f6tzliche Sterben von Protagonisten – das wird so\u00a0drastisch inszeniert, dass man regelrecht schockiert ist. Man muss nat\u00fcrlich auf dem Teppich bleiben: Zwar kann die Erz\u00e4hlstruktur in ihrer Komplexit\u00e4t nicht mit den Rosenkriegen oder \u00c4hnlichem mithalten, aber die Verkn\u00fcpfung von allt\u00e4glichen Missionen und hoher Politik ist sehr gelungen. Wenn man mit seinen Gef\u00e4hrten an bestimmte Schl\u00fcsselpunkte gelangt, zeigen kleine Filme, was gerade auf der k\u00f6niglichen B\u00fchne geschieht, dass einem Meuchelm\u00f6rder auf den Hals gehetzt werden oder welche Gebiete die dunkle Brut erobert hat – man hat das angenehme Gef\u00fchl, dass sich alles bewegt und zuspitzt, dass man beobachtet und verfolgt wird. Erinnert sich jemand an die \u00dcberf\u00e4lle in Baldur’s Gate? Genau das gibt es hier auch. Dragon Age ist also nicht nur eine spr\u00f6de und sp\u00e4t z\u00fcndende, sondern auch eine \u00fcppige Sch\u00f6nheit mit so vielen inneren Werten, dass eine konturlose Wand hier oder eine Abkupferung da irgendwann als \u00e4rgerliche Kleinigkeiten verpuffen. Denn das Spiel selbst ist in einigen anderen Bereichen grandios.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Verloren in Ferelden<\/strong>

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Die Weltkarte bietet euch freie Routenwahl: Wohin soll es gehen? Im Laufe des Abenteuers \u00f6ffnen sich immer mehr Orte…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Wenn man den linearen Einstieg hinter sich hat, dann \u00f6ffnet sich irgendwann die Karte. Das ist ein erster magischer Moment, der f\u00fcr ein angenehmes Kribbeln sorgt: Denn ich bekomme zum ersten Mal ein Gesp\u00fcr f\u00fcr die Gr\u00f6\u00dfe und Offenheit der Welt, ich darf zum ersten Mal in das Lager, um mich dort um meine Gef\u00e4hrten zu k\u00fcmmern und sie auszur\u00fcsten, ich erfahre zum ersten Mal etwas \u00fcber die Beziehungen. Und ab hier gibt es kein Zur\u00fcck mehr, ab hier werde ich trotz der technischen Schw\u00e4chen zum Vampir und will die Allianz schmieden, um die dunkle Brut abzuwehren. Und das soll ich in der Rolle eines “grauen W\u00e4chters” erreichen – einer verschworenen Elite, die diesen Feind schon vor Jahrhunderten besiegte, aber dann in Vergessenheit geriet.

Aber das ist leichter gesagt als getan, denn nicht nur innerhalb der menschlichen Fraktionen herrscht Zwist – die Elfen haben Probleme mit Werw\u00f6lfen, die Zwerge streiten um die Thronfolge und die Magier sind nicht mehr Herr im eigenen Turm. Wohin soll ich als Erstes gehen? Nach Redcliffe, um Arl Eamon zu \u00fcberzeugen? Zum Turm, wo es angeblich ein Massaker gab? Egal f\u00fcr welche Seite man sich entscheidet: Es wird anspruchsvoll, dramatisch und knifflig. Man gelangt an Wendepunkte, die der Party und dem eigenen Gewissen alles abverlangen. Und man hat das sch\u00f6ne Gef\u00fchl, dass man nicht gehetzt wird, sondern im Zweifelsfall erstmal f\u00fcnf D\u00e4monen gerade sein lassen kann, um sich leichteren Aufgaben wie vermissten Verwandten, marodierenden S\u00f6ldnern oder lukrativen Drogendeals mit dem magischen Stoff Lyrium zu widmen.

R\u00fcstungs-Sets und Waffenboni<\/strong>

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Die Templer treten in schwerer Plattenr\u00fcstung samt Topfhelm auf.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Oder vielleicht erstmal ganz klein anfangen und die Ausr\u00fcstung auf Vordermann bringen? Schlie\u00dflich gibt es Boni, wenn ich Stiefel, R\u00fcstung und Handschuhe aus identischem Material anlege – und ich kann ja jeden Charakter einzeln ausstatten. Wie viel da auf T\u00fcftler und Sammler wartet: Eisen, Stahl, roter Stahl, Eisenborke, Eibe, Wei\u00dfborke etc.\u00a0Au\u00dferdem kann ich Gifte aus zig Kr\u00e4utern brauen, fiese Fallen entwerfen und die Waffen mit Runen aufwerten – was es alles gibt: Verlangsamungen, zus\u00e4tzlichen Feuer-, Elektro-, Natur- oder Eisschaden, Mittel gegen Untote und die dunkle Brut. In Sachen Waffenvielfalt kommt man fast auf Walmart-Niveau! Habe ich die Ringe und Amulette erw\u00e4hnt, mit denen man taktisch klug Defizite in St\u00e4rke oder Klugheit ausgleichen kann? Wenn ich diesen sch\u00f6nen Dolch benutzen will, dann brauche ich noch einen Punkt Geschicklichkeit, also lege ich den Ring an, damit…

Der R\u00fccken knarzt. Die Familie flucht. Die Texturen sind vergessen. Und dieses Abenteuer saugt weiter so gnadenlos an meiner Lebenszeit, dass mich der goldene Herbst da drau\u00dfen nicht interessiert. Nur das virtuelle Ferelden zieht mich magisch an, l\u00e4sst mich immer wieder nachladen, klicken, k\u00e4mpfen, reden, rauben, retten, r\u00e4chen, schlichten, sammeln, versprechen, brechen, gr\u00fcbeln. Ich versinke\u00a0f\u00fcr Tage blass und br\u00fctend in wirren Gedanken: T\u00f6te ich das Schwein, das mich umbringen sollte? Soll ich das Schwert aus rotem Stahl oder den Zwergenstreithammer benutzen? Ist Sten wirklich ein Massenm\u00f6rder? Freut sich Morrigan \u00fcber ein Diadem? Die Geschicklichkeit oder besser die Klugheit aufwerten? Was bringt mir der Hund wohl diesmal zur\u00fcck, wenn ich ihn suchen lasse? Lieber brachiale Zweihandwaffen trainieren oder den bet\u00e4ubenden Schildeinsatz? Als n\u00e4chstes nach Redcliffe<\/a>, in den Brecilianwald, in das Frostgebirge, zum Calenhadsee oder wieder in die Hauptstadt zur\u00fcck? Ist die Urne mit der heiligen Asche nur eine Legende? Gibt es Drachen? Kann ich die dunkle Brut aufhalten? Wie sp\u00e4t ist es \u00fcberhaupt?

Der Geist von Baldur’s Gate<\/strong>

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Ein Massenm\u00f6rder im K\u00e4fig? Ihr k\u00f6nnt diesen Riesen vom Volk der Qunari befreien und als Gef\u00e4hrten begr\u00fc\u00dfen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Egal ob Charakterentwicklung, Party-Management, Reiseroute, Story oder Politik: Alles ist offen. Viel offener als etwa in Mass Effect <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8647′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> oder irgendeinem anderen aktuellen Rollenspiel. Also gibt es Fragen \u00fcber Fragen. Und es ist immer ein sehr gutes Zeichen, wenn man \u00e4hnlich wie in Fallout 3 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5815′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> selbst nach drei\u00dfig oder vierzig Stunden \u00fcber die n\u00e4chsten Schritte nachdenkt, wenn man die Pausetaste dr\u00fcckt, sich seufzend zur\u00fccklehnt und dar\u00fcber gr\u00fcbelt, welche Konsequenzen die eigenen Aktionen nach sich ziehen k\u00f6nnten. Denn alles hat in Dragon Age seinen Preis. Und das macht es so wertvoll. Ich f\u00fchle mich wie ein Junkie auf Fantasy, den Kopf voller Gespenster aus einem nostalgischen Fr\u00fcher: Die Qual der Wahl der Gef\u00e4hrten, die k\u00f6stlichen Zickereien innerhalb der Party, die schr\u00e4gen Charaktere. Wer vor einem Jahrzehnt mit BioWares D&D-Epos seine langen Tage und angenehmen N\u00e4chte verbrachte, wird hier alte Helden wie Minsc, Khalid & Co in modernem Gewand spuken sehen. Kann man also den Geist der Baldur’s Gate-Reihe beschw\u00f6ren? Oh ja. Die Kanadier haben Wort gehalten.

<\/p>Was mich sofort an ihren Klassiker erinnert hat, ist auch die lebendige Ger\u00e4uschkulisse in den Siedlungen: Man h\u00f6rt Gespr\u00e4chsfetzen und das Hallen von Alltagsarbeit. Meist ist es so, dass man dann nur mit den Leuten sprechen kann, die als

<\/p>Hauptfiguren mit einem Namen gekennzeichnet sind und Quests anbieten. Aber BioWare \u00fcberrascht auch hier: Selbst

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In der Parallelwelt des Nichts erlebt man eine der besten Quests und trifft auf den D\u00e4mon der Wollust…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Nebenfiguren, die z.B. nur als “Fl\u00fcchtling” oder “Minenarbeiter” auftauchen, geben erstens immer individuelle Kommentare ab, wenn man sie anklickt, und zweitens k\u00f6nnen auch sie sich, wenn auch nur selten, als Questgeber entpuppen. Das sorgt daf\u00fcr, dass man diese Leute nicht einfach umgeht, sondern dass sie als Teil der Spielwelt wahrgenommen und beachtet werden.

Und sie setzen hinsichtlich der Partyinteraktion sogar noch eins drauf, denn nicht nur die hervorragenden deutschen (!) Dialoge, die fast durch die Bank mit\u00a0 emotionalen Sprechern gl\u00e4nzen, geh\u00f6ren zu den Highlights des Spiels: Es gibt eine Szene (hier im Video<\/a>), in der ein von einem D\u00e4mon besessener Junge vor den Gef\u00e4hrten spricht, die schauspielerisch hervorragend inszeniert wird – da passen Mimik und vor allem die Stimmlage zu jeder Textzeile; das ist ein gro\u00dfer Moment. Wenn die skrupellose Hexe Morrigan auf die gutm\u00fctige Magierin Wynne<\/a> trifft, dann rappelt es auch im kleinen moralischen Karton – Egoismus gegen Aufopferung, Darwinismus gegen N\u00e4chstenliebe. In seiner Ansprache ist dieses Dragon Age wesentlich vielf\u00e4ltiger als seine Ahnen. Es geht je nach Herkunft und Charakter des Gespr\u00e4chspartners mal pathetisch, naiv, arrogant oder derb zur Sache: “Muss ich dir auch sagen, dass du dir nach dem Schei\u00dfen den Arsch abwischen musst?” Es gibt Angeber und Aufschneider, Tr\u00e4umer und Tyrannen.\u00a0Ist das also doch der gro\u00dfe Wurf des Rollenspielgenres?\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Die wertvollen Beziehungen<\/strong>

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Im Lager k\u00f6nnt ihr euch um die Beziehung, Ausr\u00fcstung und Geschichten eurer Gef\u00e4hrten k\u00fcmmern.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Hinzu kommen ja die dynamischen Beziehung zwischen den Gef\u00e4hrten und dem Helden, die man im Lager pflegen kann. Das ist ein enormer Motivationsfaktor, der mich f\u00fcr Stunden besch\u00e4ftigt hat, weil es hier um Rollenspiel im besten Sinne geht. Man kann Rast machen und sich auf einem Zeltplatz mit Feuerstelle frei zwischen seinen Gef\u00e4hrten, Besuchern und H\u00e4ndlern bewegen. Hier liegt quasi der Ruhepol, um abseits der K\u00e4mpfe abzuschalten und zu kommunizieren. Da jeder Charakter eine ausgearbeitete Hintergrundgeschichte hat, lohnt sich der Lagerfeuertalk.

Je nachdem, wie ich mich in Gespr\u00e4chen verhalte und was ich in der Spielwelt tue, gewinne oder verliere ich ihre Sympathie – symbolisiert in einer Leiste, auf der nach jeder relevanten Aktion numerisch abgerechnet wird: Ich helfe einem kleinen Schmied, die Tochter zu suchen, obwohl ich als Grauer W\u00e4chter eigentlich Wichtigeres zu tun habe? Zehn Punkte Abzug beim zielstrebigen Sten und der misanthropischen Morrigan, f\u00fcnf Punkte dazu bei der sorgenvollen Wynne! Ich lasse einen ketzerischen Blutmagier am Leben, obwohl er einen Mordversuch gestartet hat? Zehn Punkte Abzug beim exorzierenden Templer Alistair! Sehr am\u00fcsant sind die automatischen oder situationsabh\u00e4ngigen Gespr\u00e4che, die f\u00fcr Leben in der Gruppe sorgen. Die Anzahl und Qualit\u00e4t dieser kleinen Verbalschlachten ist ausgezeichnet: Es kann passieren, dass sich Morrigan \u00fcber die aufgesetzte M\u00e4nnlichkeit Alistairs lustig macht. Es kann passieren, dass der schweigsame Zweimeterriese Sten pl\u00f6tzlich mit einem Hund redet und sich zu einem St\u00f6ckchenwurf hinrei\u00dfen l\u00e4sst. Man schmunzelt, lacht und wundert sich. Allerdings auch dar\u00fcber, dass es manchmal trotz einer wichtigen Entscheidung oder fragw\u00fcrdigen Tat gar keine Reaktion von den Gef\u00e4hrten gibt, die\u00a0vieles auch schweigend in Kauf nehmen\u00a0– dazu sp\u00e4ter mehr.

Geschenke machen Freunde<\/strong>

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Die Qual der Wahl: Erst ist man alleine unterwegs, sp\u00e4ter gesellen sich neun Charaktere und ein Hund hinzu. Wer hier wohl fehlt…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Man kann seinen Gef\u00e4hrten auch Geschenke machen, um die Beziehung nach R\u00fcckschl\u00e4gen wieder ins Lot oder wenigstens den neutralen Bereich zu bringen. Und auch hier gilt: Rollenspiel! Man muss sich in seine Leute hinein versetzen. Nur wenn man wei\u00df, was sie m\u00f6gen, kann man wirklich viel an Sympathie gewinnen – es gibt sogar einzigartige Geschenke, die mit Quests verbunden sind und ganz neue Facetten der Story aufzeigen.\u00a0Und was hat man davon, wenn einem die Gef\u00e4hrten freundlicher gesinnt sind? Es kann neue Gespr\u00e4chsthemen, Ausbildungen, pers\u00f6nliche Aufgaben, Romanzen oder Boni in vier Stufen geben, die die Kampfkraft des Gef\u00e4hrten st\u00e4rken: Wer die gl\u00e4ubige Wynne von seiner F\u00fchrung \u00fcberzeugt, kann damit ihre Willenskraft erh\u00f6hen. Wer Alistair an sich bindet, erh\u00f6ht gleichzeitig seine Konstitution. Und je st\u00e4rker die Beziehung desto h\u00f6her der Bonus – ein cleveres und \u00fcberaus motivierendes System.

Erst wenn man jemanden auf seine Seite gezogen hat, wird er sich vielleicht anbieten, andere Gef\u00e4hrten in Spezialisierungen wie Verwandlung oder Meuchelmord zu unterrichten. Vielleicht verliebt er sich auch oder offenbart eine geheime Quest. Auf der anderen Seite drohen wortkarge Dialoge, grimmige Kommentare, das Verlassen der Gruppe oder sogar der offene Kampf zwischen den Gef\u00e4hrten. Die Stimmung in der Party ist also in einem st\u00e4ndigen Fluss.

Die Relativit\u00e4t der Moral<\/strong>

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Gut oder b\u00f6se? Skrupellos oder hilfsbereit? Das entscheidet ihr!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Und das Beste ist: BioWare st\u00fclpt keine Gut-B\u00f6se-Moral wie noch in Star Wars: Knights of the Old Republic <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2555′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> \u00fcber die eigenen Aktionen. Wer dort Unschuldige get\u00f6tet oder gegen den Kodex der Jedi versto\u00dfen hatte, bekam noch einen Punktabzug auf einer Leiste. Hier kann selbst ein Mord, je nachdem wie man seine Rolle interpretiert, eine gute Tat sein. Ein Beispiel: Man findet mit der Hilfe eines Priesters einen verschollen geglaubten Tempel, in dem sich ein m\u00e4chtiges Heilmittel befindet, das man f\u00fcr einen dahin siechenden F\u00fcrsten braucht. Der Priester will den Ort daraufhin zu einer Pilgerst\u00e4tte ausbauen. H\u00f6rt sich toll an, oder?

Das erste Problem: Wenn die dunkle Brut das Heilmittel in die Finger kriegt, k\u00f6nnte das fatale Folgen f\u00fcr das ganze Reich haben. Das zweite Problem: Der Priester will sich nicht \u00fcberreden lassen, den Ort zu verlassen. Die m\u00f6gliche L\u00f6sung: Man bringt den Priester und damit den einzigen Zeugen um. Damit bewahrt man den Ort vor der Invasion der dunklen Brut und man k\u00f6nnte die Urne sogar vernichten. Gesagt, getan und eine Zwischensequenz unterstreicht die Gnadenlosigkeit dieser

<\/p>Situation: Mein Messer kracht nach kurzem Flug mit Schmackes in den Hinterkopf des Priesters, der wie ein nasser Sack zu Boden f\u00e4llt, der quasi feige von hinten ermordet wurde. Nat\u00fcrlich werden sich vor allem die Gutmenschen innerhalb der

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Kann diese Frau ein W\u00e4sserchen tr\u00fcben? Okay, sie ist eine Hexe, aber muss man sie deshalb gleich umbringen?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>eigenen Gruppe aufregen. Es kann sogar zum offenen Kampf kommen, wenn man die gl\u00e4ubige Wynne dabei hat. Aber so kann man Dragon Age spielen.

Nat\u00fcrlich kann man den Tempel auch ganz anders betreten, mit religi\u00f6sem Respekt und man kann sogar halbnackt durch das sch\u00fctzende Feuer schreiten, um die Gunst der G\u00f6tter zu gewinnen – wer das tut, wird sogar vom W\u00e4chter es Ortes gesalbt. Moral ist hier relativ, zumal es in der Story um das Schicksal der Welt geht. BioWare nennt sein System der Entscheidungen flapsig “Choice 2.0” und betonte, dass man seine Rolle ganz individuell ausleben soll. Und das ist herrlich. Es gibt also keine Fantasy-Correctness in diesem Abenteuer, es geht hart und brutal zur Sache – im Kampf und in den Konsequenzen.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Ohne Taktik kein Sieg<\/strong>

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Zu Beginn der einzelnen Stories k\u00e4mpft man h\u00e4ufig noch alleine, vielleicht mit einem Gef\u00e4hrten. Weitere Kampfszenen im Video<\/a>!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Wie ist das Kampfsystem<\/a>? Wie laufen die Gefechte ab?\u00a0\u00a0\u00c4hnlich taktisch wie in Neverwinter Nights <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=963′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>: Man kann jederzeit pausieren, um seinen Gef\u00e4hrten Befehle wie Bewegung, Waffenwechsel, Angriff oder Tranknutzung zu geben – hier auch im Video<\/a>. Wirken die K\u00e4mpfe zu Beginn noch relativ einfach, weil es meist reicht, alle Leute auf die Gegner zu hetzen, steigt der Anspruch sp\u00e4testens nach der \u00d6ffnung der Weltkarte, so dass man immer derma\u00dfen ins Schwitzen oder Unterzahl ger\u00e4t, dass man umkehren und abbrechen muss; und das ist auch gut so.

Wer den eigenen Magier nicht hinten platziert und bewacht oder den Schurken wie einen Krieger nach vorne hetzt, wird sehr schnell aufgerieben. Die Auswahl der richtigen Aktion und richtigen Leute zur richtigen Zeit entscheidet oftmals \u00fcber den Sieg. Das Sch\u00f6ne ist, dass man sehr viel Auswahl bei der Zusammenstellung der Gruppe hat, denn im Lager warten irgendwann Schleicher, Heiler, Berserker, Formwandler, Templer, Kampfhunde – BioWare hat das Angebot an Gef\u00e4hrten sehr gut ausbalanciert. Es gibt Experten f\u00fcr riesige Zweihandwaffen, defensive Schildman\u00f6ver oder Bogenkunst, arkane Unterst\u00fctzer, Beeinflusser oder Vernichter. Und es lohnt sich, fr\u00fch genug zu experimentieren: Mal ist es besser mit drei Kriegern loszuziehen, mal mit drei Schurken oder eben mit voller Heilkraft im Hintergrund. Es gibt unendlich viele aktive und passive Aktionen: Krieger k\u00f6nnen eine provokante Haltung annehmen und die Gegner auf sich ziehen, Schurken k\u00f6nnen die Schw\u00e4chen der Feinde f\u00fcr alle sichtbar markieren, im Schatten verschwinden oder sich Tod stellen, Magier k\u00f6nnen jemanden gezielt schw\u00e4chen oder sich in Spinnen, B\u00e4ren oder gar Schw\u00e4rme mit\u00a0Streuschaden verwandeln.

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Sp\u00e4ter legt man mit mehreren K\u00e4mpfern los, muss ihre F\u00e4higkeiten clever einsetzen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Man muss die Abk\u00fchlphase mancher Spezialangriffe und Zauber abwarten, die Gruppe geschickt aufteilen und die Schw\u00e4chen der Gegner analysieren. An Online-Rollenspiele erinnern einige grafische Elemente, die man aber abschalten kann: Feinde werden je nach St\u00e4rke wei\u00df, gelb oder orange gekennzeichnet; au\u00dferdem\u00a0kann man sich eine Leiste mit zig Spezialaktionen f\u00fcllen.

T\u00f6dliche Kettenreaktionen
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Taktisch wertvoll sind die effizienten Kombinationen: Wenn der Schurke seinen Gegner erfolgreich bet\u00e4ubt oder der Krieger das mit einem gezielten Knaufschlag f\u00fcr ihn erledigt, kann er sich hinter seinen R\u00fccken bewegen und ihn mit viel mehr Schaden attackieren. Wenn der Magier einen Feind vereist und der Krieger danach einen m\u00e4chtigen Hieb landet, dann zerbirst er auf Anhieb. Wenn der Magier seinen Feind zuerst mit einem Zauber erfolgreich schw\u00e4cht, entzieht er ihm danach wesentlich mehr Lebensenergie. Wenn der Schurke eine Schmierfalle platziert, die mehrere Feinde bindet und der Magier einen Feuerball hinein jagt, explodiert das Ganze mit verheerender Wirkung – hot, very hot.

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Wer es automatisiert mag, darf f\u00fcr jeden Helden eigene Befehlsketten anlegen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Aber Vorsicht: Erstens wenden die magisch begabten Gegner selber Schw\u00e4chungen und arkane Fixierungen an, die man brechen oder kontern muss. Daf\u00fcr eignet sich besonders der Templer, der Zaubereffekte bannen kann. Wenn ein fieser Hexer einen t\u00f6dlichen Schwarm auf die Gruppe hetzt, sollte sich der Magier mit einem arkanen Schild sch\u00fctzen. Zweitens herrscht je nach gew\u00e4hltem Schwierigkeitsgrad Friendly Fire – sprich: Alles, was rundum f\u00fcr Schaden sorgt, betrifft auch die eigenen Leute. Sch\u00f6n ist, dass im Fernkampf die Hindernisse eine Rolle spielen, so dass man sich geschickt vor Beschuss verbergen kann oder f\u00fcr einen erfolgreichen Treffer um sie herum gehen muss, denn sonst wird das Ziel als “blockiert” gemeldet; allerdings stimmt hier ab und zu die Kollisionsabfrage nicht – manchmal wird man trotz sichtbarer Deckung getroffen und hier und da jagt ein Blitz durch eine Wand.

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Nach dem Kampf ist vor der Dusche: Wer den hohen Blutaussto\u00df nicht mag, kann das auch abschalten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Und beim Magie-Einsatz aus der Distanz scheinen die Sichtlinien oder Mauern manchmal keine Rolle zu spielen: Wenn ich in einem Dungeon z.B. irgendwo Feinde in einem anderen, noch nicht erforschten Raum sehen, indem ich mit der Kamera weit rauszoome, kann ich dort einfach so einen Schneesturm entfachen. Das ist zwar sehr n\u00fctzlich, aber \u00fcberaus unrealistisch, denn die Magierin hat keinen Sichtkontakt und kann deshalb auch keinen arkanen Bolzen abfeuern. Auch innerhalb der normalen K\u00e4mpfe gibt es kleine Inkonsequenzen: Manchmal attackiert man eine Gruppe, aber nur die ersten drei von neun begeben sich dann in den Kampfmodus – auch das nimmt man dankbar entgegen, es ist aber eine Schw\u00e4che der KI. Sehr irritierend ist zudem das passive Verhalten der Bewohner, die teilweise \u00a0gar nicht auf das blutige Gemetzel vor ihren Augen reagieren – es gibt weder panische Flucht noch schockiertes Schreien. Das f\u00e4ngt BioWare nur manchmal geschickt auf, indem man das Wegsehen der NPCs erz\u00e4hlerisch erkl\u00e4rt. Es kommt aber \u00f6fter vor, dass Wachen nicht eingreifen, was wiederum unglaubw\u00fcrdig wirkt: An einer Stelle des Spiels dringen Stollendiebe aus Versehen in den zwergischen Palast ein, indem sie von oben durch die Decke brechen, aber die grimmigen Wachen der Zwerge reagieren nicht – hier muss man selbst eingreifen.

Daf\u00fcr sind andere Dinge angenehm realistisch: W\u00f6lfe haben in der \u00dcberzahl z.B. die F\u00e4higkeit, ihre Beute zu \u00fcberw\u00e4ltigen. Wenn man mit seiner Gruppe gegen

<\/p>ein Rudel k\u00e4mpft und jemand isoliert umzingelt wird, dann f\u00e4llt er zu Boden und die Raubtiere st\u00fcrzen sich zu dritt oder viert auf ihn, man h\u00f6rt nur noch ein wildes Knurren und sieht das Blut spritzen, w\u00e4hrend ein graues Kn\u00e4uel aus Fell und Rei\u00dfz\u00e4hnen \u00fcber dem Abenteurer w\u00fctet. Um das zu verhindern, k\u00f6nnen Krieger z.B. vorher eine standfeste Position einnehmen. Oder man bek\u00e4mpft die W\u00f6lfe in kleinen Gruppen, indem man sie heraus lockt.

Man kann das alles zu jeder Zeit selbst bestimmen und das totale Babysitting betreiben. Allerdings kann man ihnen im Taktikmen\u00fc auch Befehlsketten mit speziellen Wenn-dann-Verkn\u00fcpfungen zuweisen und so regelrechte Kampfmakros

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Es kann jederzeit pausiert werden, um Befehle zu geben: Bogensch\u00fctzen nach hinten, Nahk\u00e4mpfer nach vorne.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>bauen: W\u00e4hle bei Feindkontakt deine Fernkampfwaffe, nimm nach 50% Lebenspunkteverlust einen Heiltrank, sch\u00fctze den Heiler, konzentriere dich beim Beschuss auf Magieanwender. BioWare hat hier genug Verhaltensmuster von “aggressiv” bis “defensiv” in petto, die man sehr komfortabel anpassen kann. Schade ist allerdings, dass BioWare keine Finessen wie etwa Trefferzonen mit unterschiedlichen Verletzungen oder Flucht bei Moralverlust anbietet – das h\u00e4tte das Kampfsystem enorm aufgewertet.

Ein Game Over gibt es erst, wenn alle tot sind: Falls noch ein Charakter \u00fcberlebt, erwachen die anderen wieder zum Leben. Sie tragen allerdings einen bleibenden Schaden wie etwa “verletzte Schlagader” davon. Dieser Malus sorgt dann f\u00fcr einen Abzug in der Konstitution, wenn man ihn nicht behandelt – eine gute Idee, denn die Behandlung kostet Geld und man kann sich nicht einfach so ohne Vorbereitung durch die Dungeons pfl\u00fcgen.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Blutige Kampf-Choreografie<\/strong>

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Der Kampfhund l\u00e4sst sich streicheln, kann das Blut von eurer R\u00fcstung lecken oder versteckte Gegenst\u00e4nde aufsp\u00fcren…und nat\u00fcrlich hat auch er einige n\u00fctzliche Angriffstalente.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die Landschaftsgrafik ist schwach, aber die Visualisierung der Gefechte ist ausgezeichnet: BioWare setzt die animierte Kampftradition fort, die mit Neverwinter Nights ihren Anfang nahm. Schon damals wurden Attacken, Finten und Paraden, die ja quasi erw\u00fcrfelt wurden, in entsprechende Bewegungen umgesetzt. In Dragon Age kn\u00fcpft man daran an und inszeniert ebenso brachiale wie lebendige Kampfszenen, in denen eine Vielzahl an Hieb-, Stich-, Schlag-, Block-, Tritt- und Bei\u00dfman\u00f6vern zu sehen ist.

Auch die wuchtige Musik<\/a>, die mit der Frauenarie im Hauptmen\u00fc noch verd\u00e4chtig nach Two Worlds klingt, \u00a0und die Soundeffekte tragen ihren Teil dazu bei, dass die Gefechte kernig wirken: B\u00e4ren richten sich auf und knurren bedrohlich, Untote st\u00f6hnen schlurfend und wenn ein Krieger voll mit der R\u00fcckhand seiner Klinge durchzieht, dann schmatzt es regelrecht, wenn Stahl auf Fleisch trifft. Die Animationen sehen nicht nur sehr gut aus, sie sind auch je nach Gegner- und Waffentyp sehr individuell. Da wird mit einem weit ausholenden Rundumhieb mal eben glatt gek\u00f6pft, da wird die Klinge beim Todeshieb elegant und gezielt in eine bestimmte Stelle gestochen und wer mit dem Bogen das genaue Zielen aktiviert, steht ein paar Sekunden l\u00e4nger mit gespannter, aber nicht sichtbarer Sehne da.

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Er gibt auf: Nicht alle K\u00e4mpfe m\u00fcssen bis zum letzten Mann ausgetragen werden, manchmal bitten die Unterlegenen um Gnade.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>All das f\u00fchrt dazu, dass man immer wieder gerne pausiert, die Kamera dreht und an den Helden heran zoomt, der gerade ein neues Kamptalent erlernt oder eine neue Waffe ergattert hat. Allerdings landet die Sicht gerade auf dem PC auch mal hinter einer Mauer, Wand\u00a0oder dem Geb\u00e4lk, denn diese Hindernisse werden beim Rauszoomen weder immer transparent noch ausgeblendet. Auch auf dem Weg im Gel\u00e4nde ist die Kamera nicht immer optimal, denn ab und zu erkennt man genau das nicht, was gerade vor einem liegt – aber das sind Peanuts.

Keine Konsequenzen f\u00fcr Langfinger<\/strong>

<\/p>Es gibt aber auch gr\u00f6\u00dfere Probleme, die an der Glaubw\u00fcrdigkeit der Spielwelt nagen. Zum einen das leidliche Thema Diebstahl (hier im Video<\/a>), mit dem BioWare schon immer Probleme hatte: Wieso kann ich in die K\u00fcche einer Taverne marschieren und dort einfach so die Kisten pl\u00fcndern, obwohl mich die dort schuftende Frau samt ihrer Knechte schon beim Eintreten anpflaumt, dass ich ja nichts schmutzig machen soll? Noch schlimmer: Wieso kann ich trotz knurriger Warnung einfach so an

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Die Karte der gro\u00dfen Stadt Denerim t\u00e4uscht: Sie ist in kleine Module unterteilt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>einer Zwergenwache vorbei in f\u00fcrstliche (!) Gem\u00e4cher schlendern und dort alles vor Zeugen pl\u00fcndern? Das ist schlechtes Figurenverhalten! In diesem Bereich wirkt Risen <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12571′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> trotz anderer Defizite wesentlich lebendiger.

Auf diese unrealistische Weise kann ich mich jedenfalls in vielen Privatr\u00e4umen bedienen. Wenn das nur ab und zu m\u00f6glich w\u00e4re und wenn es keine Schurken-Klasse g\u00e4be, w\u00e4re das nicht so schlimm. Aber BioWare bietet eine komplette Karriere f\u00fcr Langfinger mit allen M\u00f6glichkeiten an – dann muss man das auch \u00fcberzeugend inszenieren. Es gibt lediglich bestimmte Plot-Kisten, die realistisch als Eigentum bewacht werden: Wer sich daran vergreift, muss danach die Waffen z\u00fccken oder wird streng ermahnt. \u00c4hnlich wie in Risen stehen auch hier einfach mal herrenlose Truhen in der Wildnis oder dem Dorf rum, in denen man dann eine Kostbarkeit wie einen Schuppenpanzer finden kann. Aber warum hat BioWare kein Straf- oder Wachsystem f\u00fcr Privatr\u00e4ume eingebaut, wenn man doch als Klasse einen Schurken anbietet und sowohl das Schl\u00f6sser knacken als auch den Taschendiebstahl erm\u00f6glicht?

Damit sind wir beim n\u00e4chsten Fauxpas: Es gibt \u00e4hnlich wie in Drakensang <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9642′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> keine Konsequenzen bei einem gescheiterten Diebstahl. Sprich: Ich visiere als Schurke mein Opfer mit einem Fadenkreuz an und wenn es nicht klimpert, dann schaut sich der Betreffende h\u00f6chstens mal irritiert um – aber er ruft weder die Stadtwache noch z\u00fcckt er die Waffe. Ich kann auf diese billige Weise nicht nur alle (!)\u00a0Passanten einer Stadt abklappern, sondern auch F\u00fcrsten ohne Konsequenzen betatschen. Warum hat BioWare hier keine

<\/p>lebendigen Reaktionen eingebaut? Warum gibt es nicht wenigstens nach erfolglosem Klau eine Strafe? Auch die eigenen

<\/p>Gef\u00e4hrten h\u00e4tten darauf reagieren m\u00fcssen: Immerhin betreibt man hier als Grauer W\u00e4chter und Anf\u00fchrer unehrenhaften Diebstahl! So lebendig und konsequent das Spiel manchmal ist, so steril und inkonsequent ist es hier.

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Nur bestimmte Truhen gelten als Privatbesitz – ansonsten kann man alles \u00f6ffnen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Immerhin rettet man das Rollenspiel f\u00fcr Schurken in der Stadt auf h\u00f6herem Niveau: Wer Quests f\u00fcr Einbr\u00fcche und Diebstahl annimmt, hat es erstens schwerer als oben beschrieben. Denn hier werden die Situationen etwas realistischer konstruiert, weil man vor dem Klau in den Schatten verschwinden oder eine Wache \u00fcberlisten bzw. \u00fcberreden muss – in diesen geskripteten Szenen macht das Schurkendasein Spa\u00df. Und zweitens gibt es hier endlich Konsequenzen: Wer sich \u00fcber Hehler-Quests zu oft bei den Reichen in Denerim bedient, bekommt es irgendwann mit der Stadtwache zu tun, die einem in den Gassen auflauert und als miesen Einbrecher zur Strecke bringen will – und das mit hohem Personaleinsatz, der harte K\u00e4mpfe zur Folge hat. Hier kann BioWare die angeknackste Atmosph\u00e4re f\u00fcr Schurken wieder etwas kitten, aber die handwerklichen Fehler sind un\u00fcbersehbar.

Modulare Metropole<\/strong>

Apropos Stadt: Die Spielwelt ist ja nicht offen, sondern modular aufgebaut. Man reist von einem Punkt auf der Karte zum

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Selbst wenn der Taschendiebstahl an einer Leibwache scheitert, gibt es keine Reaktionen – hier im Video<\/a>.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>n\u00e4chsten, inklusive diverser Zufallsereignisse wie \u00dcberf\u00e4lle oder H\u00e4ndler. Das ist im Rahmen eines gro\u00dfen Kontinents auch akzepatbel und verst\u00e4ndlich.\u00a0\u00a0\u00a0Aber dieses System wird, abgesehen von Orzammar, \u00a0auch in der einzigen gro\u00dfen Metropole Denerim<\/a> angewendet – und das ist ern\u00fcchternd.\u00a0Denn wenn man das erste Mal die Stadtkarte sieht, denkt man sich noch: Wow, das kann ich alles erforschen? Aber praktisch kann man nicht einfach so von Viertel zu Viertel ziehen, sondern muss diese auf der Stadtkarte anklicken und dann dorthin – auch inkl. der oben erw\u00e4hnten Zufallsereignisse. Sp\u00e4testens hier wirkt das System antiquiert, denn obwohl die Karte eine gewisse Gr\u00f6\u00dfe mit vielen Gassen und Stra\u00dfen suggeriert, in die man gerne abtauchen w\u00fcrde, muss man sich mit sehr kleinen Gebieten oder gar einzelnen (!)\u00a0Geb\u00e4uden zufrieden geben; ein Kartenpunkt ist z.B. ein Bordell, dessen Umgebung man nicht erkunden kann.

Hier fragt man sich dann wieder: Wenn man schon derma\u00dfen kleine Areale anbietet, warum kann man die dann nicht wenigstens hervorragend visualisieren und mit \u00dcberraschungen garnieren? Schade ist n\u00e4mlich auch, dass man in den relativ kleinen Orten kaum mit der Umgebung interagieren oder abseits von Quests Verstecktes entdecken konnte: Hier mal einen

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Die Aussicht im Elfenwald ist alles andere als berauschend – Dragon Age punktet daf\u00fcr mit inneren Werten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Hebel bedienen, da mal eine Ballista abfeuern oder ein Kraut pfl\u00fccken; ansonsten bleiben die R\u00e4ume und Gebiete relativ interaktionslos. Und wenn etwas m\u00f6glich war, wie etwa das spektakul\u00e4re Zerst\u00f6ren einer T\u00fcr, dann nur an speziellen Stellen. Immerhin hat BioWare die Dungeons \u00fcppiger gestaltet:\u00a0Dort geht es dann schon mal verschachtelt und\u00a0umfangreicher in die Tiefe, hier muss man auf einfache Fallen achten, diese per Klick entsch\u00e4rfen\u00a0und seine Party geschickt positionieren – manchmal bietet sich auch das Kundschaften an: Den Schurken verdeckt um eine Ecke schicken, um den Feind auszusp\u00e4hen. Allerdings wird das Labyrinthdesign im gro\u00dfen Ganzen keinen Fantasy-Veteranen von den Socken hauen, denn auch unter Tage vermisst man physikalische oder magische Fallen, die clevere Gegenma\u00dfnahmen (Eis durch Feuer schmelzen etc.)\u00a0verlangen, oder \u00dcberraschungen wie einst\u00fcrzende B\u00f6den oder geflutete G\u00e4nge – schade, dass man nicht \u00f6fter so kreativ gefordert wird wie in der Parallelwelt des Nichts, wo man sich z.B. verwandeln muss, um vorw\u00e4rts zu kommen. Es ist letztlich das gro\u00dfe Drama auf der B\u00fchne der Politik und der Pers\u00f6nlichkeiten das fasziniert, es sind die\u00a0Dialoge, die dynamischen Beziehungen\u00a0und die Konsequenzen, die gerade im Vergleich zur schwachen Rollenspielkonkurrenz hervorragend wirken – auf der Ebene des Spieldesigns und der Technik h\u00e4tte man sich auch \u00f6fter diese Superlative gew\u00fcnscht. \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Xbox 360 und PlayStation 3<\/strong>

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Egal ob Zwischensequenzen oder Spiewlelt. Auf den ersten Blick gleichen sich PC- und Konsolen-Abenteuer wie Drillinge (PS3), aber dann sieht man die b\u00f6sen Pop-ups: PC-Konsolenvergleich 1<\/a>, PC-Konsolenvergleich 2<\/a>.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Im Mai 2004 tauchten erste Informationen zu Dragon Age auf. Bis zum Oktober 2008 galt es noch als reines PC-Rollenspiel. BioWare best\u00e4tigte also erst sehr sp\u00e4t die Fassungen f\u00fcr die Konsolen. Und die sollten inhaltlich nicht zu Lightversionen degradiert werden, sondern dasselbe Spielerlebnis bieten. K\u00f6nnen die Kanadier tats\u00e4chlich eine 1:1-Umsetzung anbieten? Auf den ersten Blick ja: Das Abenteuer bietet inhaltlich alles, was ich bisher so gelobt habe – sechs Einstiege<\/a>, klasse Dialoge, knallharte Konsequenzen, pausierbare Kampftaktik, emotionale Beziehungen und eine sehr gute deutsche Sprachausgabe; hier die ersten zehn Minuten auf der PlayStation 3 im Video<\/a>. Wer auf\u00a0Sonys Konsole\u00a0spielt, kann \u00fcbrigens auch auf das englische Original umschalten, ansonsten gleichen sich 360 und PS3 wie Zwillinge.

Aber auf den zweiten Blick ergeben sich einige grafische und steuerungstechnische Unterschiede, die das Spielerlebnis auf den Konsolen deutlich tr\u00fcben. Zum einen hat die schon auf dem Rechner schwache Kulisse auf Xbox 360 und PlayStation 3 zus\u00e4tzlich mit b\u00f6sen Pop-Ups zu k\u00e4mpfen: Wenn man einen Waldweg hinunter l\u00e4uft (
hier im Video<\/a>), rollen sich landschaftliche Details wie Gr\u00e4ser, B\u00fcsche oder Felsen regelrecht wie ein Teppich auf – und das schon in gef\u00fchlten 50 Metern Entfernung. Das sieht im direkten Vergleich mit den sanften \u00dcberg\u00e4ngen am PC nicht nur richtig schlecht aus, zumal es sich um kleine Areale und nicht um eine offene Welt handelt, das ist im Jahr 2009 auch vollkommen unverst\u00e4ndlich: Beide
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Es bleibt blutig und brachial, aber auch hektischer: Man vermisst die strategische Vogelperspektive und mehr Slots f\u00fcr Zauber oder Tr\u00e4nke (Xbox 360).<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Konsolen haben technisch mehr drauf. Wer ein Fable II auf der Xbox 360 oder selbst einen PS3-Starttitel wie Folklore einschmei\u00dft, wird in stimmungsvollere Kulissen abtauchen.

Zwar teilen alle drei Plattformen die matschigen Texturen an W\u00e4nden und B\u00f6den, aber auf den Konsolen sind die wenigen Konturen, Maserungen oder Risse nicht so markant. Vor allem bei den R\u00fcstungs- und Kleidungsoberfl\u00e4chen hat der PC die Nase vorn: Ketten, Leder oder Stoffe wirken dort plastischer und k\u00f6rniger. Allerdings ist der Unterschied in der Qualit\u00e4t nicht so stark sp\u00fcrbar wie bei Two Worlds, Divinity II oder Risen – hier sieht man im Video<\/a>, dass beide Versionen etwa auf par sind. Es gibt weder Tearing noch Ruckler, au\u00dferdem verlieren die Texturen von z.B. Felsen oder Baumrinde nicht so stark an Qualit\u00e4t gegen\u00fcber dem PC – aber das auch nur, weil sie da schon schwach sind.

Manko: Keine Vogelperspektive<\/strong>

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<\/p>Ein gr\u00f6\u00dferes Manko als die visuelle Unterlegenheit ist aber die Steuerung. Ich kann auf den Konsolen nicht in eine taktische Vogelperspektive heraus zoomen: Diese sorgt ja erstens f\u00fcr mehr \u00dcbersicht in gr\u00f6\u00dferen K\u00e4mpfen und zweitens f\u00fcr ein edles Brettspielflair sowie Baldur’s Gate-Nostalgie, wenn man quasi von oben auf den Spielplan blickt – so sieht Dragon Age ja auch nochmal einen Tick charmanter aus. Auf den Konsolen bleibt es immer bei einer erh\u00f6hten Schulterperspektive, so dass man die schwache Kulisse auch noch direkt vor Augen hat.

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Es wird wie auf dem PC pausiert, aber das Kreismen\u00fc verdeckt zus\u00e4tzlich die Sicht (Xbox 360).<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Und wenn es zu einem Gefecht mit mehr als vier, f\u00fcnf, sondern zehn oder gar einem Dutzend Feinden kommt, dann wird es auf Xbox 360 und PS3 un\u00fcbersichtlich, zumal das Kreismen\u00fc auch die Sicht blockiert. Man kann seine Z\u00fcge nicht in Ruhe von oben planen und hat trotz Pausefunktion das Gef\u00fchl, hier ein actionreicheres Abenteuer zu spielen. Wieso hat man nicht wenigstens einen stufenweisen Zoom eingebaut? Dieser Mangel an strategischer Perspektive ist ein unverst\u00e4ndlicher Designschnitzer. Ich empfehle \u00fcbrigens dringend in den Optionen die Umschaltung auf das Einrasten, sonst muss man die Schultertaste gedr\u00fcckt halten, damit das Kreismen\u00fc f\u00fcr Befehle sichtbar bleibt.

Das ist zwar kampfmechanisch genau dasselbe System, man kann Befehlsketten und Makros anlegen und man hat theoretisch Zugriff auf alles, was auch auf dem PC m\u00f6glich ist, aber praktisch muss man bei der Steuerung weitere Abstriche machen: Das Wechseln des Waffensets erfordert z.B. einen Klick mehr und man kann lediglich sechs Spezialangriffe oder Zauber in einem Men\u00fc mit doppelter Dreiersortierung archivieren, um sie auf Knopfdruck schnell auszul\u00f6sen – auf dem PC hat man eine Befehlsleiste mit knapp 30 Slots, da kann man alles wesentlich bequemer aktivieren.

Men\u00fcdesign & Interaktivit\u00e4t<\/strong>

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<\/p>Das Men\u00fcdesign ist auch auf den Konsolen \u00fcber alle Zweifel erhaben, edel und interaktiv. Und obwohl es aufgrund des modularen Aufbaus viele Ladephasen (PS3 und Xbox 360 liegen etwa auf par, obwohl Letztere etwas z\u00fcgiger war) gibt,

<\/p>werden diese auch hier mit hilfreichen Zusammenfassungen des k\u00fcrzlich Erlebten garniert. Allerdings fehlt es auch hier an Komfort, wenn es um die Beziehungen geht: Auf dem PC bekomme ich numerisches und geschriebenes Feedback, wenn ich mit der Maus \u00fcber die Leiste unter dem Charakter fahre – z.B. +10 (neutral)<\/em> oder +24 (zugeneigt)<\/em>. Auf den Konsolen bleibt es bei einer farblichen Leiste, die ich nicht manuell anklicken kann, um mehr Details zu erfahren – schade.

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Die Beziehungsleiste unter den Gef\u00e4hrten l\u00e4sst sich leider nicht f\u00fcr n\u00e4here Infos wie am PC anklicken (360).<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Der einzige Vorteil in der Benutzeroberfl\u00e4che auf Konsolen: Der Papierkorb f\u00fcr unn\u00fctzes Zeug. Man kann nicht nur alle Gegenst\u00e4nde nach Typ, Wert oder Aktualit\u00e4t sortieren, sondern hat auch eine Ablage f\u00fcr alle Waffen oder R\u00fcstungen, Tr\u00e4nke, die man bei einem H\u00e4ndler auf Knopfdruck in Geld verwandeln kann. Auf dem PC muss man alles einzeln verkaufen. Sonst bleibt alles beim Alten: In den Optionen kann man nicht nur den erh\u00f6hten Gewaltgrad abschalten, der alle Charaktere mit Blutspritzern \u00fcberzieht, man kann auch das nervige Leuchten der Schatzkisten sowie die vielen Schadensanzeigen und automatische eingeblendeten Hilfetexte ausblenden. Der einzige Unterschied zwischen PS3 und Xbox 360: Auf Erster haben die Figuren blaue, auf Letztere gr\u00fcne Icons.

BioWare geht hinsichtlich der Belohnungen auf allen drei Systemen mit der Zeit: Man kann 87 Erfolge \u00e0 la “Taschendiebstahl durchgef\u00fchrt”, “Besiege 50 Gegner mit dem Folterer-Talent” oder “Eine Herkunftsgeschichte gemeistert, ohne dass der Charakter im Kampf gefallen ist” sammeln. F\u00fcr jeden gibt es eine grafische Medaille und eine Punktzahl; all das l\u00e4sst sich per Klick auf die BioWare-Server laden. Au\u00dferdem werden automatisch Screenshots zu den wichtigsten Ereignissen angelegt und mit einem Text versehen, der die Lage beschreibt – man kann quasi immer auf diese Bildergeschichte zugreifen.
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Fazit<\/strong><\/h3>Wenn man heutzutage “Der Herr der Ringe” in der Originalausgabe liest, muss man tapfer sein: Die Sprache wirkt gerade auf den ersten Seiten spr\u00f6de, der Einstieg ist alles andere als spannend und wer \u00fcber das Auenland hinaus kommen will, braucht viel Geduld. Dragon Age wirkt auf den ersten Blick genau so veraltet wie diese ferne Literatur – man wandert durch relativ kleine Gebiete, vermisst sch\u00f6ne Landschaften und erlebt angestaubte Inkonsequenzen im Figurenverhalten. Und vor allem auf den Konsolen serviert BioWare hinsichtlich der Technik und Steuerung keine optimale 1:1-Umsetzung – da war viel mehr drin. An dieser Stelle h\u00e4tte kein gew\u00f6hnliches Spiel \u00fcberhaupt die Chance auf einen Award. Aber wer sich vom \u00e4u\u00dferen Schein tr\u00fcgen l\u00e4sst, wird ein ungew\u00f6hnliches Spiel verpassen. Dragon Age ist ein Sp\u00e4tz\u00fcnder, der mit der \u00d6ffnung der Weltkarte das erste Kribbeln ausl\u00f6st, mit den Beziehungen unter den Gef\u00e4hrten das erste innovative Zeichen setzt und mit seinen gnadenlosen Konsequenzen ohne christliche Gut-B\u00f6se-Moral schlie\u00dflich Jubel aufbrausen l\u00e4sst. Freut euch auf ein erwachsenes Abenteuer mit skurrilen Gef\u00e4hrten, taktischen K\u00e4mpfen, offener Queststruktur, politischen Intrigen und t\u00f6dlichem Verrat. Nach dem Einstieg beginnt eine Lunte zu glimmen, die tats\u00e4chlich das Feuer alter Rollenspielzeiten und damit den Geist von Baldur’s Gate weckt. Und BioWare befriedigt nicht nur nostalgische Party-\u00a0oder blutige Kampf-Gel\u00fcste. Man demonstriert, wozu Spiele erz\u00e4hlerisch in der Lage sind, wenn man\u00a0talentierte Autoren engagiert und vor allem die Dramaturgie ernst nimmt: Ich habe selten so gute Dialoge und markante Charaktere erlebt. Ich habe selten so lange mit meinen Entscheidungen gehadert. Ich habe mich dabei ertappt, wie\u00a0ich sp\u00e4t in der Nacht gegr\u00fcbelt, den Alltag und\u00a0die Zeit vergessen hatte. Und das ist angesichts der 08\/15-Kloppmistflut eine enorme Leistung. Und selbst wenn die Kanadier letztlich kein virtuelles Meisterwerk geschaffen haben, weil sie die Farbe f\u00fcr ihr Fantasy-Gem\u00e4lde schlampig auftragen: Sie\u00a0begeistern mit einem epischen Schauspiel auf Theaterniveau, das Emotionen weckt und damit die Hoffnung auf die Spielezukunft sch\u00fcrt.

Zum <\/EM>Dragon Age-Video-Fazit<\/EM><\/A>
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Episch, dramatisch, taktisch – Dragon Age beschw\u00f6rt den Geist von Baldurs Gate und inszeniert ein Rollenspiel auf Theaterniveau!<\/p><\/div><\/div>

360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Ohne Vogelperspektive und mit Pop-ups – trotzdem auch auf der 360 ein klasse Rollenspiel.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
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Ebenso dramatisch wie auf dem PC, aber technisch nur auf 360-Niveau – trotzdem ein klasse Rollenspiel.<\/p><\/div><\/div>

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