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{"id":3001245,"date":"2012-02-07T13:05:00","date_gmt":"2012-02-07T12:05:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/kingdoms_of_amalur_reckoning\/3001245"},"modified":"2024-07-17T13:34:27","modified_gmt":"2024-07-17T11:34:27","slug":"kingdoms_of_amalur_reckoning","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/kingdoms_of_amalur_reckoning\/3001245","title":{"rendered":"Kingdoms of Amalur: Reckoning (Rollenspiel) – Kingdoms of Amalur: Reckoning"},"content":{"rendered":"Etikettenschwindel<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=84702,width=400,text=Weniger Skyrim und mehr Baldur’s Gate Dark Alliance: Amalur ist weit davon entfernt, episch zu sein, wird aber alle Hack&Slay-Fans lange unterhalten.,align=right)]Im Vorfeld haben 38 Studios und Electronic Arts viel von Skyrim sowie \u00e4hnlich schwergewichtigen Rollenspielen gesprochen und diese als Vergleich bem\u00fcht. Sicher: Es liegt nahe – immerhin hat Lead Designer Ken Rolston vor Amalur die Elder Scrolls-Welten von Morrowind und Oblivion zum Leben erweckt. Und die Hardcore-Rollenspieler sind eine stets nach neuen Welten d\u00fcrstende Zielgruppe, die so etwas gierig aufnimmt. Doch wer glaubt, dass hier eine in jeder Hinsicht lohnenswerte Alternative zu dem letztj\u00e4hrigen Ausnahme-Rollenspiel mit einer markanten Welt, immerhin designt von Comic-Ikone Todd McFarlane und erz\u00e4hlerisch inszeniert von R.A. Salvatore (Demon Stone, Eiswindtal-Trilogie) wartet, kann eigentlich jetzt schon aufh\u00f6ren zu lesen und sich sein Geld vom H\u00e4ndler wieder auszahlen lassen.

Denn das Spiel schafft es in keinem Punkt, diesem epischen Ansatz gerecht zu werden. Das bedeutet jedoch nicht, dass Amalur inhaltsleer oder seelenlos ist – ganz im Gegenteil: Ich als Hack&Slay-Fan alter Schule freue mich, dass so viele Jahre nach Champions of Norrath oder Baldur’s Gate Dark Alliance endlich wieder viel versprechender Nachschub im Laufwerk liegt. Es ist nur bedauerlich, dass irgendjemand im Produktmanagement das amalurische K\u00f6nigreich in die falsche Schublade packte.

Statt zu versuchen, auf der Popularit\u00e4tswelle von Skyrim, Geralt oder den Seelenspielen von From Software zu reiten, h\u00e4tte man vielmehr den Vergleich mit den Sacreds oder Dungeon Sieges dieser Welt suchen und sich den unbestimmten Release von Diablo III zu Nutze machen sollen. Das liegt nicht nur aufgrund der zahlreichen \u00c4hnlichkeiten bei den Mechaniken n\u00e4her, sondern ist auch deutlich schmeichelhafter, wenn es um die Umsetzung geht.

Denn letztlich steht hier nicht die Story oder die geheimnisvolle Welt im Vordergrund, sondern das K\u00e4mpfen sowie die ausgesch\u00fcttete Beute, die wie f\u00fcr Spiele dieser Art \u00fcblich, in “gew\u00f6hnlich”, “selten”, “Teil eines Sets” und “einzigartig” kategorisiert wird. Dabei beginnt alles auch erz\u00e4hlerisch interessant…

\u00a0Wer bin ich?<\/strong>

\n
\"World<\/figure>\n
World of AmalurCraft? Vor allem in der Anfangsphase ist das Artdesign nicht markant oder eigenst\u00e4ndig genug… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDirekt nachdem ich den Editor verlassen habe, wird meine Figur als Leiche entsorgt und landet auf einem Berg verwesender Verstorbener. Man hat beinahe das Gef\u00fchl, dass die umfangreiche Erstellung des Alter Ego ad absurdum gef\u00fchrt wird.
Wieso hat man sich durch die Auswahl des Volkes (hat leichten Einfluss auf die Startboni in bestimmten F\u00e4higkeiten au\u00dferhalb des Kampfes), der Religion (jeder der f\u00fcnf G\u00f6tter h\u00e4lt wie auch Agnostizismus einen Bonus auf Kampff\u00e4higkeiten bereit) sowie die vierzehn Schieberegler f\u00fcr das Aussehen gew\u00fchlt, nur um von den zwei Gnomen, die mir die letzte Ehre erweisen “Alles Gute! Vielleicht l\u00e4uft es das n\u00e4chste Mal besser!” zu h\u00f6ren?

Der Tod ist nur der Anfang<\/strong>

Wie sich herausstellen soll, ist man als vermeintlich gescheitertes Experiment eines gnomischen Wissenschaftlers namens Hugues auf dem Leichenhaufen gelandet. Der Professor hat an dem so genannten Seelenquell geforscht, um eine Formel zu finden, wie man Tote wieder ins Leben zur\u00fcckbringen kann. Doch bislang waren seine Versuche nicht von Erfolg gekr\u00f6nt. Dementsprechend sind alle Figuren \u00fcberrascht, denen man fortan begegnet.


\"Die<\/figure>\n
Die effektgeladenen K\u00e4mpfe gehen locker von der Hand, sind aber unter dem Strich zu leicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWieso ist man gestorben? Wer war man in einem fr\u00fcheren Leben? Diese Fragen bleiben vorerst unbeantwortet, werden aber wie die ewige Diskussion zwischen fremd- und eigenbestimmtem Schicksal kontinuierlich thematisiert und mal mehr, mal weniger intensiv weitergef\u00fchrt. Wichtig ist zu diesem Zeitpunkt nur eines: Man muss \u00fcberleben – um jeden Preis. Denn offensichtlich ist man der Schl\u00fcssel f\u00fcr das Ende des langj\u00e4hrigen Krieges in Amalur, der zwischen den magischen Fei, den ewig wiederauferstehenden Thuata und dem Rest der Bev\u00f6lkerung tobt.

\u00c4hnlich wie bei den ersten Dungeon Sieges h\u00e4ngt die Tiefe der Geschichte davon ab, wie weit man selbst gewillt ist, sie z.B. \u00fcber mitunter umfangreiche Gespr\u00e4che mit den Amaluriern, durch das Lesen von B\u00fcchern oder das Aktivieren der so genannten Lorestones zu erfahren. Dahinter verbergen sich gesprochene und meist mit Musik unterlegte Erz\u00e4hl-Fragmente, die kleine Ereignisse in der Welt beleuchten. Die M\u00f6glichkeit, \u00fcber eine geheimnisvolle Umgebung Geschichten zu erz\u00e4hlen, die Neugier zu sch\u00fcren oder beim Spieler ein Kopfkino zu starten, wird allerdings nicht genutzt und bleibt Kalibern wie Dark Souls oder Skyrim vorbehalten. Man bleibt wie bei vielen anderen Mechaniken sehr konventionell und verpasst in diesem Bereich die Chance, eine epische Sogwirkung zu erzeugen.

Charakterliche Freiheit<\/strong>

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Wer steckt hinter Kingdoms of Amalur? <\/strong>

38 Studios CEO:<\/em> Curt Schilling (ehemaliger Baseball-Profi und World Series-Gewinner)

Story, Hintergrund:<\/em> R.A. Salvatore (Autor, u.a. bekannt durch die Eiswindtal-Trilogie und Demon Stone)

Art-Design:<\/em> Todd McFarlane (Comic-Ikone, Erfinder von Spawn)

Creative Lead Design:<\/em> Ken Rolston (Ex-Bethesda-Mitarbeiter, dort Lead Designer f\u00fcr Morrowind und Oblivion)

Musik:<\/em> Grant Kirkhope (Komponist, Ex-Rare-Mitarbeiter, dort u.a. f\u00fcr die Musik von GoldenEye, Perfect Dark oder Viva Pinata verantwortlich) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer Weg zur Befreiung Amalurs ist im Gegensatz zu den \u00fcblichen Vertretern nicht klassengebunden, sondern weitgehend frei: Egal, ob man sich f\u00fcr die Varani (Nordische, \u00e4hnlich den Wikingern) als Volk entscheidet, die auf Handeln und Sinnessch\u00e4rfe einen und auf Schl\u00f6sserkunde sogar zwei Bonuspunkte bekommen oder ob man sich auf die Ljosalfar (die Amalur-Variante von Dunkelelfen) festlegt, deren St\u00e4rken in der Alchemie, Gemmenschleifen (eine Crafting-Disziplin) und Bannen (Knacken von magischen Schl\u00f6ssern) liegen: Man bekommt bei der Weiterentwicklung seiner Figur keine “Klassenfesseln” angelegt.\u00a0 Bei einem Levelaufstieg bekommt man einen Punkt, den man zur Steigerung\u00a0 einer der neun Basis-F\u00e4higkeiten verwendet. Zu diesen Talenten geh\u00f6rt z.B. die Alchemie zum Brauen von Tr\u00e4nken, das Handeln, das Schlossknacken oder Wahrnehmung. Vor allem Letzteres kann zu einem modifizierten Spielverlauf f\u00fchren: Je mehr Punkte man hier investiert, umso mehr Verstecke mit Beute oder gar geheime R\u00e4umlichkeiten kann man entdecken.

Zus\u00e4tzlich erh\u00e4lt man jedes Mal drei Punkte, die man frei auf die drei Kampff\u00e4higkeiten Macht, Raffinesse sowie Zauberkraft verteilen kann. In jedem dieser Talentbaume warten im Lauf der Zeit jeweils \u00fcber 20 teils passive, teils aktive Aktionen, die h\u00e4ufig in mehreren Stufen aufger\u00fcstet werden k\u00f6nnen.
So kann man in der Raffinesse z.B. das Schleichen steigern, was dazu f\u00fchrt, dass Gegner einen sehr sp\u00e4t entdecken und dann keine Gelegenheit haben, das Attentat zu verhindern – vorausgesetzt, man hat seine Figur mit Dolchen oder Feienklingen ausger\u00fcstet. Denn nur mit diesen Waffentypen sind die Meuchelmorde m\u00f6glich. Sp\u00e4ter wird man in umfangreichen Fraktionsquests (eine weitere oberfl\u00e4chliche Anleihe aus den Elder Scrolls-Welten) mit Aufgaben konfrontiert, die u.a. Spezialisierungen wie Schleichen und\/oder\n
\"Sobald<\/figure>\n
Sobald man in die W\u00fcste von Detyre kommt, wird das Design interessanter. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDiebstahl n\u00f6tig machen – wohl dem, der in diesen Bereichen die sp\u00e4rlich zur Verf\u00fcgung stehenden Punkte investiert hat.

Des eigenen Schicksals Schmied<\/strong>

Man m\u00f6chte einen zaubernden J\u00e4ger? Kein Problem. Einen Nahkampf-Giganten, der im Zweifel auch zum Bogen greifen kann? Ebenfalls machbar. Selbst k\u00e4mpfende Dieb-Zauberer sind m\u00f6glich. Trotzdem ist eine Spezialisierung sp\u00e4ter hilfreich: Denn manche R\u00fcstungen, von denen die meisten bestimmte F\u00e4higkeiten wie “Kritischer Treffer”, “Elementarzauber” etc. verbessern, lassen sich nur mit einer minimal in die jeweilige Disziplin investierten Punktzahl anlegen. Gleiches gilt nat\u00fcrlich f\u00fcr Waffen.

[GUI_PLAYER(ID=82157,width=400,text=Mit ingesamt neun unterschiedlichen Waffentypen, von denen man zwei ausr\u00fcsten kann, l\u00e4sst sich das Kampferlebnis an die eigene Spielweise anpassen.,align=right)]Um die auf den ersten Blick mit “Boni hier, Verbesserungen da und Modifikationen dort” \u00fcberschwappende Charakterentwicklung abzurunden, legen in Amalur die so genannten “Schicksalskarten” das fest, was man in anderen Rollenspielen als “Klasse” beschreibt. Wobei auch hier kein Korsett angelegt wird: Zum einen kann man nach einem Stufenaufstieg bei Bedarf eine andere Karte aussuchen. Zum anderen sorgen diese Karten “nur” f\u00fcr weitere, wenngleich signifikante Boni. So kann man seine Figur weitgehend problemlos an die eigenen Spielvorlieben anpassen, die wiederum zu ganz eigenen Kampferfahrungen f\u00fchren k\u00f6nnen: Je nach Waffenfavoriten, investierten Punkten sowie Schicksalskarte \u00e4ndert sich die Herangehensweise in den actiongeladenen K\u00e4mpfen.

Hat man keine M\u00f6glichkeit, eine starke R\u00fcstung mit ebenb\u00fcrtigem Schild anzulegen, verzichtet man nicht nur auf die Option, mit dem Schild Angriffe und Konter zu fahren, sondern ist besser bedient, wenn man sich auf die Ausweichrolle konzentriert.

J\u00e4ger, Sammler, Auftragssklave <\/strong>

Es ist nicht nur die offene Charakterentwicklung Amalurs oder die M\u00f6glichkeit, per Teleport zu allen bereits entdeckten Orten zu reisen, die zu sehr mit Elder Scrolls-Assoziationen spielt, anstatt sich auf ihre St\u00e4rken zu besinnen. Doch Rolston kann offensichtlich nicht aus seiner Designhaut, wobei er gar keinen Hehl daraus macht, dass sich gewisse Missionsstrukturen und Grunds\u00e4tze in der Welt- sowie Dialoggestaltung an seinen Bethesda-Rollenspielen orientieren und er diese offensichtlich im Hack&Slay etablieren m\u00f6chte.

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\"Nur<\/figure>\n
Nur gegen die Bosse kommt man gelegentlich in Bedr\u00e4ngnis. Die Standard-Gegner sind zu selten eine Herausforderung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSo habe ich irgendwann (nach etwa 16 Stunden) festgestellt, dass ich mich eigentlich gar nicht mehr um die Hauptaufgabe gek\u00fcmmert habe. Nat\u00fcrlich war und bin ich immer noch gespannt, wieso das Schicksal meine Figur ausgew\u00e4hlt hat, um Amalur zu retten. \u00a0
Doch die zahllosen Nebenaufgaben haben mich derart eingenommen, dass ich \u00fcberhaupt nicht mehr das Bed\u00fcrfnis versp\u00fcrt habe, dem Dutzende Stunden verschlingende Hauptpfad durch die sechs umfangreichen Gebiete Amalurs zu folgen, in denen immer neue Questreihen zu finden sind, darunter auch zu den verschiedenen Fraktionen wie S\u00f6ldner, Diebe, Magier etc. Dabei ist die Aufgabenstellung meist sehr gew\u00f6hnlich: H\u00e4ufig geht es (wie bei anderen Action-Rollenspielen oder diversen Vertretern der Online-Zunft) nur um das Suchen und Finden bestimmter Gegenst\u00e4nde oder Gegner.

Spreu oder Weizen?<\/strong>

Doch die kleinen Geschichten und Anekdoten w\u00fcrzen diese mechanisch altbackenen Aufgaben und machen sie interessant. Hier haben wir einen zum Priester konvertierten Ex-M\u00f6chtegern-Assassinen, der schon bei seinem Initiierungs-Auftrag Muffe bekam und mich nun bittet, die ihn verfolgenden Mitglieder der “Roten Dolche” auszuschalten. \u00a0
Dort wartet eine verzweifelte und f\u00fcr mein Empfinden leicht durchgeknallte Frau, die unbedingt Priesterin werden m\u00f6chte, was aber von den Herren der Sch\u00f6pfung abgelehnt wird. Also bittet Sie mich, den Kodex zu stehlen, damit sie ein Schlupfloch finden und nutzen kann, um ihrer Berufung nachzukommen.

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Installation empfohlen<\/strong>

Die 7GB, die man auf der 360 f\u00fcr die optionale\u00a0 Installation investieren muss, sollte man in Kauf nehmen. Anderenfalls k\u00f6nnen sich die Ladezeiten zu einem Frustfaktor entwickeln. Auf der PS3 ist eine 3,6 GB-Pflichtinstallation n\u00f6tig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEbenfalls sehr sch\u00f6n: Die J\u00e4gerin, die mich bittet, mit ihr eine Ballade Amalurs nachzuspielen, wobei ich vorher die Requisiten in Form von Hirschk\u00f6pfen sammeln und an einem Podest anbringen muss. Was sie mir verschwiegen hat: Der Antagonist ist ein riesiger Troll, der offensichtlich die Ballade nicht kennt und sich auch um seinen richtigen Einsatz nicht schert. Und den vor sich hin schlurfenden und jammernden Mann, der mir offenbarte, dass er eigentlich ein Wolf ist, der von einigen Feen zu ihrer pers\u00f6nlichen Belustigung in ein Zweibein verwandelt wurde, werde ich auch nicht so schnell vergessen. Dennoch reichen all diese positiven Erlebnisse nicht, um Amalur bei dem mitunter missgl\u00fcckten Spagat zwischen Epos und Hack&Slay aus der Patsche zu helfen.

World of FableCraft mit unsichtbaren Grenzen<\/strong>

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\"Die<\/figure>\n
Nach einem Kampf wartet meist \u00fcppige Beute – zu schade, dass die Benutzerf\u00fchrung im Inventar misslungen ist. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWer steckt hinter dem visuellen Design? Tood McFarlane? DER Todd McFarlane? Der von Spawn? Wenn ich es nicht besser w\u00fcsste, w\u00fcrde ich sagen, dass sich 38 Studios und Big Huge Games den Art-Designer von Blizzard, genauer: World of WarCraft ausgeliehen haben, der mitunter einen Blick auf Fable 3 geworfen hat, bevor er die Welt von Amalur entworfen hat.

Daf\u00fcr, dass ein derart bildgewaltiger Comic-Zeichner mit Hang zu D\u00fcsterem dahinter steht, ist das Design zu brav, zu gleichg\u00fcltig, zu sehr auf den gr\u00f6\u00dftm\u00f6glichen Konsens getrimmt – oder auch kurz: nicht markant genug. Das erste gro\u00dfe Gebiet, in dem man sich herumtreibt, ist h\u00fcbsch – keine Frage. Die Big Huge Engine bringt Areale mit passabler Sichtweite und viel Bewegung hier und dort auf den Bildschirm – ich habe mich sofort in den bunten Welten wohl gef\u00fchlt und mich z.B. daran erfreut, wenn in einer H\u00f6hle die Flora auf meine schicksalhafte Anwesenheit reagiert und luminiszent aus dem Boden treibt. Pop-ups und mitunter springenden Schattenwurf kann man dabei allerdings ebenso beobachten wie leichte Bildrateneinbr\u00fcche bei gro\u00dfem Gegneraufkommen mit gleichzeitigem Einsatz von Spezial-Angriffen. Die grunds\u00e4tzlichen Animationen und die Effekte bei den K\u00e4mpfen k\u00f6nnen sich sehen lassen, auch wenn die Mimik zu h\u00f6lzern wirkt und den Unterschied zu den letzten Offline-Rollenspielen von Bioware sehr deutlich macht.

Austauschbare Fantasy<\/strong>

Und so sehr es mir Spa\u00df macht, durch Sonnen durchflutete W\u00e4lder oder Nebel verhangene Flussl\u00e4ufe zu laufen, mich an den in der Welt verteilten Alt\u00e4ren mit einer tempor\u00e4ren Verbesserung (“Buff”) auszustatten und mich an den sch\u00f6nen Lichteffekten zu erfreuen, so sehr \u00e4rgere ich mich dar\u00fcber, dass die Welt Amalurs trotz aller Ans\u00e4tze nicht eigenst\u00e4ndig genug wirkt. Fable 3, Dark Souls und Skyrim, mit ein paar Einschr\u00e4nkungen sogar die Dragon Age-Serie und selbst Dungeon Siege 3 haben etwas Eigenst\u00e4ndiges, das zus\u00e4tzlich daf\u00fcr gesorgt hat, die Neugier zu entfachen.

Dabei geht man hinsichtlich der Entscheidung “Offene Welt vs. Schlauchlevels” einen interessanten Hybrid-Weg: Man kann \u00e4hnlich den Elder Scrolls jederzeit \u00fcberall und (ohne Nachladen) die gesamte Welt bereisen, wird hier aber irgendwann durch die \u00fcberm\u00e4chtigen Gegner aufgehalten. Aber die Reise dorthin f\u00fchrt durch angenehm gro\u00dfe Areale, die durch kleine Verbindungsschl\u00e4uche verbunden werden. Diese werden \u00fcbrigens gut kaschiert und z.B. als kleine H\u00f6hle oder durch eine H\u00fcgellandschaft f\u00fchrenden Feldweg getarnt, bei dem man rechts und links etwa zwei bis f\u00fcnf Meter Platz hat. \u00a0

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\"Offene<\/figure>\n
Offene Welt oder Schlauchlevels? Amalur bietet beides und nutzt Schl\u00e4uche, um gro\u00dfr\u00e4umige Areale miteinander zu verbinden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAber gerade angesichts des interessanten (und vermutlich ressourcenschonenden) Ansatzes bleibt Amalur im ersten Gebiet in dieser Hinsicht einfach zu zahm, zu gew\u00f6hnlich. Erst mit dem Fortschritt in den zweiten gro\u00dfen Bereich, die kargen W\u00fcsten von Detyre, die nicht nur von Untoten wimmeln, sowie den anderen Gebieten wird Reckoning eigenst\u00e4ndiger – auch, weil das Gegnerdesign wie bei den \u00fcbergewichtigen W\u00fcstentrollen deutlich st\u00e4rker skurrile McFarlane-Einfl\u00fcsse zur Schau stellt. Dennoch sind Skyrim oder Dark Souls als bild- und erz\u00e4hlgewaltige Welt schlichtweg eine Stufe weiter .

Online-Einfl\u00fcsse?<\/strong>

Liegt es vielleicht daran, dass man bei 38 Studios unter dem Codenamen Copernicus auch einen Online-Abstecher nach Amalur plant und daher einen World of WarCraftschen Wiedererkennungseffekt vor Augen hatte? Wenn dem so ist, ist es zwar logisch, dass man visuell keine zu gro\u00dfe Diskrepanz zwischen On- und Offline-Amalur aufkommen lassen wollte. Dennoch w\u00e4re man besser beraten gewesen, diesem neuen Fantasy-Universum von Beginn an mehr Eigenst\u00e4ndigkeit und kreatives Design zu spendieren.

\"Wer<\/figure>\n
Wer seine Handwerksfertigkeiten steigert, kann Waffen selbst herstellen oder sie mit elementaren Kristallen versehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZumal man auch immer wieder an unsichtbare Grenzen st\u00f6\u00dft, die die Illusion ins Wanken bringen: So kann man in den W\u00e4ldern von Odarath z.B. nur an bestimmten Stellen ins Wasser waten und dort B\u00e4che \u00fcberqueren. Steht man ein paar Meter weiter rechts oder links am Ufer, das nicht einmal zehn Zentimeter \u00fcber der Wasseroberfl\u00e4che endet, rennt man bei Bewegung auf das k\u00fchle Nass gegen eine durchsichtige Mauer. Dieses Problem hat seinerzeit auch u.a. Guild Wars geplagt und dort an der Atmosph\u00e4re genagt.

Gespr\u00e4che an der Oberfl\u00e4che<\/strong>

Wer die Gespr\u00e4che nicht nur blind wegklickt, um so schnell wie m\u00f6glich die Quest im Logbuch sowie (optional abschaltbar) auf der \u00dcbersichtskarte zu verankern, verpasst die Gelegenheit, nicht nur Infos zu der anstehenden Aufgabe, sondern auch etwas \u00fcber die Welt zu erfahren, in der man sich herumtreibt. Die aufw\u00e4ndig vertonten Dialoge, bei denen die deutsche Fassung einen gelungenen Eindruck hinterl\u00e4sst, auch wenn hier Lokalkolorit in Form von Dialekten und Akzenten wie im englischen Original fehlt, lie\u00dfen mich aber immer wieder gespalten zur\u00fcck.

Denn tiefere Unterhaltungen, in denen bestimmte Antworten ggf. einen anderen Zweig freigeben, findet man nur selten. Stattdessen wird bei nach dem Questdialog in eine Stichwort-Liste mit Themen geschaltet, zu denen das jeweilige Gegen\u00fcber ein bis zwei S\u00e4tze sagen kann. F\u00fcr den Fortgang der Neben- oder der Hauptgeschichte sind diese Themen vollkommen unerheblich. Doch wer sich die Zeit nimmt und den Figuren Geh\u00f6r schenkt, wird immer wieder Kleinigkeiten \u00fcber Amalur, die dort beheimateten V\u00f6lker sowie deren Konflikte, Beziehungen und Probleme erfahren.\u00a0 So wird die Welt mit ihren eigenen Religionen, Mythologien und Auseinandersetzungen trotz der Gespr\u00e4chs-Restriktionen greifbar und bekommt immer wieder eine Tiefe, die beinahe an die Bethesda-Rollenspiele heranreicht, an denen Rolston seinerzeit mitarbeitete.

\u00a0Allerdings bleibt die Welt von Amalur trotz dieser lobenswerten Ans\u00e4tze insgesamt immer zu stereotyp und oberfl\u00e4chlich. Und das ist ein Problem, das sich durch viele Bereiche dieses K\u00f6nigreiches zieht: Anstatt sich auf die zweifellos vorhandenen St\u00e4rken des\n
\"Trotz<\/figure>\n
Trotz Design-Defiziten kann man immer wieder stimmungsvolle Orte in Amalur entdecken. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHack&Slay zu st\u00fcrzen, die man hinsichtlich der Kampf- und Beutemechanik demonstriert und dort dann behutsam die Genregrenzen durch Ann\u00e4herung an epische Rollenspiele zu verschieben, geht man den umgekehrten Weg. Man nimmt das, was man mit \u201eechten\u201c Rollenspiele assoziiert und versucht dann dieses Kost\u00fcm auf ein Kloppmist-Korsett zu st\u00fclpen – ungeachtet ob dies passt oder nicht.

Zugegeben: Die Herangehens- bzw. Sichtweise unterscheidet sich nur in Nuancen. Doch es sind wichtige Nuancen, die letztlich dazu f\u00fchren, dass diese Action-Rollenspiel-Katze vollkommen unn\u00f6tig gegen den Strich geb\u00fcrstet wird anstatt sich darauf zu konzentrieren, was sie am besten kann: Fauchen, einem mit neun Elementarwaffen fuchtelnd ins Gesicht zu springen und mit Beute zuzusch\u00fctten, bis man nicht mehr atmen kann.

Dark Alliance: The Amalur Edition<\/strong>

Denn bei den Auseinandersetzungen f\u00fchle ich mich positiv an die mittlerweile in Ehren ergrauten Hack&Slay-Klassiker wie Baldur’s Gate Dark Alliance erinnert, die man mit\u00a0 einem Schuss Darksiders und Fable 3 anreichert: Die Gefechte sind arcadig, action- und effektgeladen und erfordern nur beim Einsatz des Schildblocks Timing – insofern man auf Konter setzt, die m\u00f6glich sind, wenn der Feind bei einem zeitlich gut gesetztem Block zur\u00fcckgesto\u00dfen wird. Als weitere Verteidigungsoption kann man sich aus dem Weg rollen. Ein interessantes Detail: Abh\u00e4ngig vom ausgew\u00e4hlten Schicksal kann sich diese Kampfbewegung \u00e4ndern und bei einem Zauberer z.B. zu einer kleinen Teleportation f\u00fchren.

\"Keine<\/figure>\n
Keine Angst vor gro\u00dfen Tieren: Bei seinen Beutez\u00fcgen durch Amalur sieht man sich immer wieder st\u00e4rkeren Feinden gegen\u00fcber. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMit je einem Knopf nutzt man die zwei in freier Kombination ausr\u00fcstbaren Waffen, die aus neun Grundtypen gew\u00e4hlt werden. Dolche, St\u00e4be, H\u00e4mmer und Schwerter geh\u00f6ren dabei genauso zum Repertoire wie Langb\u00f6gen, die im Stakkato Pfeile verschie\u00dfen k\u00f6nnen, dann aber \u00e4hnlich wie ein moderner Revolver aufgeladen werden m\u00fcssen. Dies findet allerdings automatisch statt, wobei Aufladedauer und -Kapazit\u00e4t von den investierten Raffinesse-Punkten abh\u00e4ngen. Wie bei der Charakter-Erstellung\/-Entwicklung gilt auch hier: Man kann seine Ausr\u00fcstung auf seine Spielweise abstimmen – auch was die besonderen Angriffskombos betrifft, die in den einzelnen Disziplinb\u00e4umen zu finden sind.

Das \u00e4ndert jedoch nichts daran, dass die Gefechte auch gegen gr\u00f6\u00dfere Gruppen an Standardfeinden taktisch zu selten fordern und vor allem in der Anfangsphase, in der man noch keine Sonderf\u00e4higkeiten besitzt, die \u00fcber eine Kombination mit der rechten Schultertaste ausgew\u00e4hlt werden, wie ein zu simpler Vertreter der “Klick & Bl\u00f6d”-Fraktion anmuten. Auch hier faucht die Katze nicht aggressiv genug, so dass man selbst auf der schwierigsten Stufe zu selten gefordert wird.

Nur die Harten werden unterhalten<\/strong>

Erst sp\u00e4ter kommen durch geschickten Waffeneinsatz sowie\u00a0 Kombos und “Aufladem\u00f6glichkeiten” die n\u00f6tigen Erweiterungen hinzu, die die K\u00e4mpfe abwechslungsreicher gestalten. Das volle Potenzial wird schlie\u00dflich bei den zahlreichen Bossk\u00e4mpfen erreicht, in denen man s\u00e4mtliche bis dahin erlernten F\u00e4higkeiten und ggf. Tr\u00e4nke einsetzen muss,\u00a0 wenn man nicht am letzten Speicherpunkt einen neuen Anlauf unternehmen m\u00f6chte. Au\u00dferhalb von K\u00e4mpfen kann man allerdings jederzeit speichern (es gibt keine Slot-Begrenzung) und im Falle des Vergessens greift die automatische Speicherung.

Als nicht zu untersch\u00e4tzenden Bonus gibt es f\u00fcr jeden get\u00f6teten Feind Schicksalspunkte. Wurden genug davon angesammelt, kann man in den Schicksalsmodus schalten: Der Bildschirm verf\u00e4rbt sich, die Augen der Hauptfigur beginnen wie bei Krieg aus Darksiders zu leuchten, die Aktionen der Gegner werden verlangsamt und die eigenen Attacken sind ungleich st\u00e4rker. Alle Feinde, die man in diesem Zeitfenster neutralisiert, werden in eine Art “Trancezustand” versetzt. Schnappt man sich einen davon und setzt den so genannten\n
\"Nur<\/figure>\n
Nur mit Dolchen oder Feienklingen kann man aus dem Hinterhalt meucheln. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSchicksalsbrecher in Gang: Es wird einer der zahlreichen Finisher gestartet, die es in sich haben und die letztlich daf\u00fcr verantwortlich sein d\u00fcrften, dass trotz des Comic-Ansatzes eine Freigabe ab 18 n\u00f6tig war. Doch viel wichtiger als die aufgespie\u00dften oder zerfetzten Gegner ist der erh\u00f6hte Zuwachs an Erfahrung: Denn abh\u00e4ngig von dem simplen Reaktionstest kann man f\u00fcr alle Kontrahenten, die man im Schicksalsmodus besiegt, bis zu 100 Prozent Erfahrungszuwachs bekommen.\u00a0 Daher sollte man das Schicksal wohl\u00fcberlegt einsetzen, da es an den richtigen Stellen (zumeist Bossk\u00e4mpfen) den Aufstieg in h\u00f6here Charakterstufen schnell ebnen kann.

Inventarisierter Nachholbedarf<\/strong>

Wenn ich anfangs angedeutet habe, dass das gr\u00f6\u00dfte Manko Amalurs die Einordnung in eine falsche Schublade sei, n\u00e4mlich nicht die des “Hack&Slay”, sondern als actionreiche Variante eines “klassischen Rollenspiels”, ist das nur die halbe Wahrheit.
Denn selbst nach gut 30 Stunden, in denen ich mich wohl oder \u00fcbel an die Inventarf\u00fchrung gew\u00f6hnt habe, stellt sich mir immer wieder die Frage nach dem “Wieso?”
Wieso wurde in ein Spiel, das wie kaum ein Spiel seit Diablo 2 (und mit Einschr\u00e4nkungen auch Sacred 2) derart auf Beute setzt, ein derart vermurkstes Inventar eingebaut? Wieso versucht 38 Studios ausgerechnet hier neue Wege zu gehen, anstatt sich auf Altbew\u00e4hrtes zu verlassen, w\u00e4hrend in einigen anderen wesentlichen Bereichen von Reckoning mitunter die ohnehin zu selten ausgereizten Hack&Slay-Genregrenzen keinen Deut verschieben werden sollen – selbst wenn dies aus gutem Grund passiert?

\"In<\/figure>\n
In Gespr\u00e4chen mit NPCs kann man einige interessante Informationen \u00fcber Amalur bekommen. Die Qualit\u00e4t der Dialoge hat allerdings Luft nach oben. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWieso kann ich zwar Tr\u00e4nke etc. auf das Radialmen\u00fc zur Schnellauswahl legen, aber keine Waffen dort einsortieren, damit ich im Kampf ohne Spielfluss-Verlust Alternativen zur Verf\u00fcgung habe? Wieso wurde s\u00e4mtlicher Rucksackinhalt in eine elendig lange Liste gepackt, anstatt vielleicht \u00fcber Reiter die Navigation zu erleichtern? Dass ich bestimmte Bereiche der Liste “einklappen” kann, um schneller zu scrollen, ist l\u00f6blich. Doch eine gesunde Mischung aus horizontaler (Reiter) und vertikaler (Scrolling) Navigation, h\u00e4tte Wunder gewirkt.

Denn wie ich bereits angedeutet habe, gibt es auch positive Aspekte: Die Vor-Kategorisierung der aufgesammelten Gegenst\u00e4nde zum Beispiel, die daf\u00fcr sorgt, dass z.B. alle von mir gesammelten Kopfbedeckungen direkt untereinander zu finden sind. Noch sch\u00f6ner w\u00e4re es allerdings gewesen, wenn ich nicht nur die Cursor-Auswahl mit dem aktuell angelegten Gegenstand, sondern auch zwei ungenutzte Teile vergleichen k\u00f6nnte.

Doch sobald ich mit dem Blitzhammer die Feinde pl\u00e4tte, mit dem Feuerschwert die daf\u00fcr anf\u00e4lligen Holzwesen in Flammen setze oder mit meinem effektvoll in Szene gesetzten Erdbeben die Gegner in der n\u00e4heren Umgebung ersch\u00fcttere und verbrannte Erde hinter mir lasse, f\u00fchle ich mich wieder in Amalur wohl und vergesse die Steine, die mir vergeblich auf dem Weg zu guter Unterhaltung in den Weg gelegt werden.

Und ich freue mich \u00fcber Fallen in Gew\u00f6lben (ein Element, das im Hack&Slay seit Dungeons & Dragons Heroes zu kurz kommt), denen\u00a0 ich entweder ausweichen oder sie (entsprechende F\u00e4higkeit vorausgesetzt) entsch\u00e4rfen muss, wenn ich nicht empfindliche Gesundheitsverluste oder gar einen Fluch erleiden will, der nur durch sehr kostspielige Besucher beim \u00f6rtlichen Heiler aufgel\u00f6st werden kann.

Diebstahl lohnt sich?<\/strong>

Die Action-Wurzeln Amalurs sind auch beim generellen NPC-Verhalten sp\u00fcrbar, das in seiner Tiefe nicht so \u00fcberzeugt wie in Fable 3 und auf die eigene Reputation reagiert, aber dennoch einen verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig lebendigen Eindruck hinterl\u00e4sst. So verhalten sich die Zivilisten innerhalb eines Tag-\/Nachtzyklus anders und schlafen auch\u00a0 mal. Aber sie st\u00f6ren sich z.B. nicht daran, wenn man zu sp\u00e4ter Stunde in ihr Haus geht und sie weckt.
Immerhin reagieren sie darauf, wenn man in ihrem Beisein versucht, sie um ihr Hab und Gut zu erleichtern, was letztlich dazu f\u00fchrt, dass man sich einer Wache gegen\u00fcbersieht und\n
\"Vorsicht:<\/figure>\n
Vorsicht: In diesen dunklen H\u00f6hlen k\u00f6nnen auch Fallen lauern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nman nun die Wahl hat, den Ordnungsh\u00fcter zu bek\u00e4mpfen, ihn zu bestechen oder ins Gef\u00e4ngnis zu wandern. Dort wiederum kann man versuchen, auszubrechen oder seine Strafe auf Kosten von Erfahrungspunkten abzusitzen.

Und man kann die einmal unrechtm\u00e4\u00dfig “besorgten” Sachen nicht an die herk\u00f6mmlichen H\u00e4ndler verkaufen. Diebesgut kann nur bei bestimmten Hehlern in bare M\u00fcnze umgewandelt werden – eine gut umgesetzte Idee. \u00a0

Selbst ist der Held<\/strong>

Wer au\u00dferhalb der Dutzenden Stunden K\u00e4mpfe und Missionsflut\u00a0 noch mehr Zeit in Amalur investieren m\u00f6chte, kann sich auch als Schmied f\u00fcr Waffen und\/oder R\u00fcstungen, Alchemist zur Herstellung von Tr\u00e4nken oder als Edelstein-Schleifer probieren, um seine Ausr\u00fcstung aufzupeppen und f\u00fcr alles M\u00f6gliche gewappnet zu sein. Die Rohstoffe daf\u00fcr erntet man in der Umgebung, findet sie als Beute bei besiegten Feinden oder kann sie wie im Falle der Schmiedekunst durch Auseinanderbauen der “gew\u00f6hnlichen” Waffen und Kleidung erlangen. Wie bei den anderen Talenten (z.B. Bannen oder Handeln) gilt, dass mehr investierte Punkte eine h\u00f6here Effektivit\u00e4t bei Ernte und Produktion bedeuten.
Da Talentpunkte jedoch wie eingangs erw\u00e4hnt, sp\u00e4rlich ausgesch\u00fcttet werden, muss man reiflich \u00fcberlegen, ob man hier Punkte investiert oder sich doch auf Schl\u00f6sserkunde oder Verstohlenheit konzentriert. Denn so offen die Charakterentwicklung nicht nur hier, sondern auch bei den Kampff\u00e4higkeiten ist: Ein Universaltalent ist zwar m\u00f6glich, aber schon bald nicht mehr effektiv.Update 10.02.2012:<\/em> Keyboard-Helden in Aktion<\/strong>

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\"Inhaltlich<\/figure>\n
Inhaltlich zeigt sich die PC-Version identisch zu den Konsolen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMittlerweile haben wir die PC-Version ausf\u00fchrlicher gespielt, die auch bei unterschiedlicher digitaler Distribution wie z.B. \u00fcber Steam zwingend eine Online-Aktivierung \u00fcber EAs Origin-Service ben\u00f6tigt. Danach kann man aber auch offline die K\u00f6nigreiche Amalurs erkunden.

Bei den Unterschieden zu den Konsolengibt es nur wenige \u00dcberraschungen: Inhaltlich bleibt alles, wie es ist. Die PC-Fassung hat keinerlei exklusive Questreihen, Charaktergestaltungsoptionen oder \u00c4hnliches. Technisch und mechanisch gibt es jedoch ein paar nennenswerte Abweichungen von den Helden auf PS3 und Xbox 360.\u00a0 Einige davon konnte man erwarten – wie z.B. die h\u00f6her aufgel\u00f6ste und mit feineren Partikeleffekten versehene, dadurch unter dem Strich h\u00fcbschere Kulisse, die sich aber hardwarefreundlich gibt: Minimal wird ein Intel Core 2 Duo mit 2,2 GHz bzw. ein AMD Athlon 64 X2 5000+ mit 2,6 GHz mit verbauter nVidia GeForce 8800 oder ATI Radeon HD3850 sowie 1GB RAM empfohlen.

Hinsichtlich der maroden Benutzerf\u00fchrung, die auf Konsolen vor allem das Inventar betraf, k\u00f6nnen sich PC-Schatzj\u00e4ger und -Gegnersammler nicht auf Besserung freuen: Leider ist hier sehr deutlich zu sp\u00fcren, dass die Konsolenentwicklung im Vordergrund stand und man bei der Portierung auf Rechenknechte keine Lust oder keine Mittel hatte, die Technik zu optimieren.
Zwar kann man im Rucksack mit der Maus schneller das gew\u00fcnschte Ziel erreichen oder die nicht ben\u00f6tigten Untergruppen \u201eschlie\u00dfen\u201c, aber das war\u2019s auch schon. Von der Sichtung der Beute \u00fcber den Vergleich mit der aktuell angelegten Ausr\u00fcstung bis hin zum\u00a0 Austausch ist der Umgang mit dem Inventar weiterhin stiefm\u00fctterlich.

Besser mit Pad?<\/strong>

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Handel und Inventar-F\u00fchrung wurden leider nicht f\u00fcr Rechner optimiert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie \u00dcberbleibsel der Konsolen-Entwicklung sind auch bei der Steuerung zu sp\u00fcren. Zwar kann man sich mit Maus-\/Tastatur (Keyboard-Aktionen sind frei konfigurierbar, am Nager kann man nichts einstellen) problemlos durch Amalur bewegen. Auch in den Auseinandersetzungen hat man keinerlei Nachteile zu bef\u00fcrchten: Die Eingaben werden akkurat verarbeitet und mit der Option bis zu zehn Spezialangriffe etc. auf Schnelltasten zu legen, hat man sogar mehr M\u00f6glichkeiten zur Verf\u00fcgung als die Konsolen-Spieler.

Dennoch w\u00fcrde ich anraten, ein Gamepad zu verwenden. Damit hat man z.B. beim Schl\u00f6sserknacken den Vorteil eines Vibrations-Feedback, wenn man kurz davor ist, den Dietrich abzubrechen – im Gegensatz zum rein visuellen Wackeln des Werkzeugs, wenn man mit Maus und Tastatur unterwegs ist. Man muss schon verdammt gut aufpassen, um noch schnell genug reagieren zu k\u00f6nnen, bevor der Dietrich das Zeitliche segnet.

Zum anderen wirkt das Zusammenspiel von Kamera und Spielfigur mit Gamepad harmonischer. Mit der konventionellen Steuerung bleibt immer das Gef\u00fchl zur\u00fcck, dass sich bei Drehungen die Figur nach der Kamera ausrichtet und nicht umgekehrt. Doch letztlich sind dies Nuancen, die keinen Einfluss auf die Wertung haben.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Machen wir uns nix vor: L\u00e4sst man Kingdoms of Amalur als klassisches Rollenspiel gegen Skyrim & Co. in den Ring steigen, d\u00fcrfte von Reckoning nur noch Staub \u00fcbrig bleiben. Denn was das Design als auch die Immersion und Spieltiefe der Welt betrifft, k\u00f6nnen sich die 38 Studios und Big Huge Games nicht mit Bethesda messen. Als beute- und kampforientierte moderne Variante eines Baldur’s Gate Dark Alliance ist Amalur jedoch richtig gut – teilweise sogar sehr gut. Es ist im Prinzip genau das, worauf ich seit den Champions of Norrath und Dungeons & Dragons Heroes seit Jahren gewartet habe. Angetrieben von einer simplen Kampfmechanik, die sich erst sp\u00e4t mit Kombos und Variationen vom \u00fcblichen Hack&Slay-Knopfgeh\u00e4mmer l\u00f6st, sowie unterst\u00fctzt von einer freien Charakterentwicklung kommt man schnell in einen angenehmen Spielfluss, der allerdings unter dem Strich h\u00e4ufiger fordern m\u00fcsste – bis auf Bosse sind die meisten K\u00e4mpfe selbst auf “Hart” zu leicht. Dennoch werden die J\u00e4ger unter den Action-Rollenspielern mit vielen Missionen sowie haufenweise Gegnern in der weiten Welt Amalurs bedient, w\u00e4hrend die Sammler sich \u00fcber Beute ohne Ende freuen – wobei gerade seltene und Set-Gegenst\u00e4nde etwas zu h\u00e4ufig ausgesch\u00fcttet werden. Dass das Inventarsystem derart un\u00fcbersichtlich ist, ist allerdings sehr \u00e4rgerlich. Trotzdem: Amalur verhilft dem zu lange str\u00e4flich vernachl\u00e4ssigten klassischen Action-Rollenspiel zu neuem Leben – auch wenn das Weltdesign nicht markant genug und zu austauschbar ist. Hacker & Slayer werden so gut unterhalten wie schon lange nicht mehr.

Update 10.2.2012<\/em>: Die PC-Version zeigt sich inhaltlich identisch und visuell bei entsprechender Hardware etwas ansehnlicher. Leichte Verbesserungen hinsichtlich der Kampfsteuerung bei Maus- und Tastaturnutzung werden durch die leider auch am Rechner fehlende Inventar-Optimierung egalisiert.

Zum Video-Fazit<\/a>
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Wertung<\/strong><\/h3>
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Visuell leicht besser als auf den Konsolen, wurde das vermurkste Inventar leider nicht f\u00fcr Rechner optimiert. Dennoch ist der Ausflug nach Amalur auch am PC ein unterhaltsames Hack&Slay.<\/p><\/div><\/div>

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Als Rollenspiel-Epos spielt Amalur nur die zweite Geige, doch als Hack&Slay gibt es derzeit nichts Besseres – auch wenn die Inventar-F\u00fchrung vermurkst wurde.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
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Rollenspieler auf der Suche nach einem neuen Epos werden abwinken, Hack&Slay-Fans finden derzeit nichts Besseres – auch wenn das Inventar ordentlich verbockt wurde.<\/p><\/div><\/div>

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