Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/embed-privacy.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php on line 63
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3001202]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:63 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/astra.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-astra.php on line 42
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3001202]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-astra.php:42 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Astra::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/divi.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-divi.php on line 91
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3001202]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-divi.php:91 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Divi::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/elementor.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-elementor.php on line 150
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3001202]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-elementor.php:150 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Elementor::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/kadence-blocks.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-kadence-blocks.php on line 40
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3001202]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-kadence-blocks.php:40 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Kadence_Blocks::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/shortcodes-ultimate.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-shortcodes-ultimate.php on line 40
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3001202]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-shortcodes-ultimate.php:40 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Shortcodes_Ultimate::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Deprecated: Class Jetpack_Geo_Location is deprecated since version 14.3 with no alternative available. in /var/www/wp-includes/functions.php on line 6114
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3001202]
[wp-includes/functions.php:6114 trigger_error(), wp-includes/functions.php:5742 wp_trigger_error(), wp-content/mu-plugins/jetpack-14.3/modules/geo-location/class.jetpack-geo-location.php:66 _deprecated_class(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 Jetpack_Geo_Location->wordpress_init(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3001202]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:318 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3001202]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:319 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3001202]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:323 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3001202]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:331 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3001202]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:408 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3001202]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:434 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3001202]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3001202]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3001202]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3001202]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3001202]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]

{"id":3001202,"date":"2011-03-09T17:24:10","date_gmt":"2011-03-09T16:24:10","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dragon_age_2\/3001202"},"modified":"2024-07-17T13:34:25","modified_gmt":"2024-07-17T11:34:25","slug":"dragon_age_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dragon_age_2\/3001202","title":{"rendered":"Dragon Age 2 (Rollenspiel) – Dragon Age 2"},"content":{"rendered":"Ein offenes Jahrzehnt
<\/strong>
[GUI_PLAYER(ID=69679,width=377,text=Die ersten zehn Minuten des Rollenspiels auf der Xbox 360.)] Die historische Perspektive ist noch verlockend: Ich kann immerhin ein ganzes Jahrzehnt in diesem Rollenspiel erleben und mit meinen Entscheidungen pr\u00e4gen. Von der Flucht aus Ferelden \u00fcber die beschwerlichen Anf\u00e4nge in der Fremde bis hin zu den tragischen Ereignissen rund um sowie unter der Stadt Kirkwall. Das alles wird chronologisch erz\u00e4hlt, wobei sich aktuelle Missionen oder Konflikte auf vergangene Taten beziehen k\u00f6nnen.

So wachsen \u00fcber drei Akte einige exklusive Queststr\u00e4nge neben einer f\u00fcnfzehn- bis zwanzigst\u00fcndigen Hauptgeschichte, die nur schleppend in Gang kommt und gegen\u00fcber der Erz\u00e4hlung rund um die Grauen W\u00e4chter des Vorg\u00e4ngers den K\u00fcrzeren zieht. BioWare macht es einem zu Beginn sehr schwer, sich mit den Charakteren zu identifizieren, weil man sich keine Zeit f\u00fcr ihre Einf\u00fchrung l\u00e4sst. Daf\u00fcr hat man sich auf kleine pers\u00f6nliche sowie gro\u00dfe innenpolitische Konsequenzen konzentriert, die das sp\u00e4tere Erlebnis durchaus dramatisieren.

<\/p>Wer vor Jahren jemandem aus der Patsche geholfen oder \u00fcbel mitgespielt hat, wird sie sp\u00fcren. Man kann \u00dcbelt\u00e4ter laufen lassen, Minderheiten verraten oder Eide brechen – man sollte sich der langfristigen Folgen allerdings bewusst sein. Verbrechen und Rassismus, politische und famili\u00e4re Intrigen sowie der Hass zwischen Magiern und Templern werden sehr geschickt verflochten. Diese vielf\u00e4ltigen Themen und diese Zeitspanne motivieren vor allem ab dem zweiten Akt, w\u00e4hrend die doppelte Erz\u00e4hlperspektive sofort neugierig macht.

Das Verh\u00f6r der Cassandra Pentagast
<\/strong>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die Charaktererschaffung: Schurke, Krieger und\u00a0Magier stehen in m\u00e4nnlicher und weiblicher Variante zur Wahl.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Man erlebt die Story quasi in R\u00fcckblicken. Gleich zu Beginn gibt es ein Verh\u00f6r zwischen einer energischen Frau und einem sp\u00f6ttischen Zwerg. Sie ist eine Sucherin der Kirche, die alles \u00fcber einen gewissen “Champion” erfahren will, der scheinbar irgendwas Schlimmes angerichtet hat. Wieso ist sie so aufgebracht? Was hat er denn blo\u00df angestellt? Und warum wei\u00df der Zwerg so viel? Genau diese Fragen zappeln als K\u00f6der unter der Oberfl\u00e4che einer Geschichte, die erst sp\u00e4t in gewisse Tiefen f\u00fchrt. Vorher stiefelt man des \u00d6fteren durch so seichte Pf\u00fctzen, dass es seltsam laut platscht.

BioWare angelt Rollenspieler mit seiner Erz\u00e4hlperspektive zun\u00e4chst sehr geschickt. Man muss nat\u00fcrlich anbei\u00dfen, denn man spielt ja die Karriere dieses mysteri\u00f6sen “Champions” \u00fcber ein Jahrzehnt nach. Was das wohl f\u00fcr M\u00f6glichkeiten hinsichtlich des Plots bietet? Viele! Jedenfalls theoretisch. Aber obwohl man quasi mit jedem Klick die Geschichte manipuliert, die der Zwerg gerade der Sucherin erz\u00e4hlt, hat man diesen Schwenk in die Gegenwart praktisch zu selten genutzt. Auch wenn diese Struktur erz\u00e4hlerisch kreativ ist: Es folgt nicht nur der schlechteste Einstieg in ein Spiel von BioWare, den ich bisher erlebt habe. Man erlebt eher einen R\u00fcckschritt als einen Fortschritt gegen\u00fcber Dragon Age. Im kompletten ersten Drittel will man seinen Augen kaum trauen.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Das erste Gemetzel
<\/strong>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Der Prolog ist genau so h\u00e4sslich wie der Hurlock: Man traut seinen Augen kaum.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das liegt nicht am r\u00f6tlichen Brusthaar des zwielichtigen Informanten Varric, der die Sucherin zun\u00e4chst zum Narren h\u00e4lt und als Charakter zu den interessantesten des Spiels geh\u00f6rt. Er schm\u00fcckt seine Erinnerungen an den mysteri\u00f6sen Mann so plump aus wie es ihm passt. Man spielt also den kommenden Champion namens Hawke, der nach Schlacht um Ostagar mit seiner Familie und einigen anderen auf der Flucht nach Kirkwall ist. Man erlebt ein blutiges, \u00fcberaus schwach inszeniertes Gemetzel inklusive aufgesetzt wirkender Dialoge, Ogerauftritt und Drachenflug. Wenn Kitsch und Klischee der Fantasy folgen, dann kleben sie hier wie Harz am Einstieg. Wer hat den blo\u00df durchgewunken? Oder noch schlimmer: Wer fand den auch noch gut?

Aber Schnitt in die Zukunft: Cassandra durchschaut dieses M\u00e4rchen, regt sich immer \u00f6fter auf und fordert den Zwerg auf, die wahre Geschichte zu erz\u00e4hlen. Genau die kann man dann selbst interpretieren. Und dann wird aus dem schnell verschwundenen Drachen pl\u00f6tzlich eine alte Bekannte. Na also, es geht doch etwas mysteri\u00f6ser und stimmungsvoller! Das war \u00fcbrigens Ironie. Denn obwohl man Kennern des Vorg\u00e4ngers hier ein durchaus interessantes Wiedersehen spendiert, will angesichts der plump wirkenden Action und offiziell verwandten, aber fremd wirkenden Figuren auch beim zweiten Mal keine Freude aufkommen.

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Das ist nicht die Mutter, sondern die Schwester – die Oberweite teilt sie sich mit allen weiblichen Charakteren des Spiels.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Im Gegenteil, man muss den Kopf sch\u00fctteln: Das soll der zweite Teil von Dragon Age sein? Das soll die Weiterentwicklung der hauseigenen Rollenspielwelt sein? Keine Angst: Es geht hier nicht um Bugs oder Abst\u00fcrze, es geht hier nicht um den dunklen Keller der Fantasy, nicht um JoWooD, sondern um BioWare. Hier erwartet man jedoch eine \u00fcber Jahre gewachsene Genreklasse, hier erwartet man qualitative Fortschritte. Aber noch nie sind mir so viele Ern\u00fcchterungen und Schlampigkeiten innerhalb des Designs begegnet. Die Kanadier setzen hier eine oberfl\u00e4chliche Duftmarke, die nach Actionanbiederung riecht und leider viel zu lange in der Luft h\u00e4ngt.

\u00dcberall Windpocken
<\/strong>
Ich habe nichts gegen Gewalt in Rollenspielen – im Gegenteil: Wenn man Fantasy f\u00fcr Erwachsene inszenieren will, geh\u00f6rt sie dazu. Aber es kommt immer darauf an, wie man sie darstellt. Es geht also nicht um eine moralische, sondern um eine \u00e4sthetische Frage. Hier wird einfach billig Blut \u00fcber die Figuren gespritzt. Nicht etwa nur bei besonders brachialen Schl\u00e4gen, nicht etwa nachvollziehbar oder je nach Waffentyp dosiert, sondern von Beginn an nahezu immer und \u00fcberall. Warum hat man das nach Dragon Age nicht verbessert, also an Situationen angepasst und bereichert? Warum sind die Designer so unfassbar plump?

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Schwache Texturen, karge Landschaft: Schon zu Beginn wird klar, dass BioWare seine Fantasy erneut technisch stiefm\u00fctterlich behandelt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Manchmal sehen die Charaktere so aus, als h\u00e4tten sie Windpocken; selbst einzelne Z\u00e4hne sind dann blutrot. Aber was ist mit Staub, Dreck und Schwei\u00df? Das w\u00e4re eine qualitative Entwicklung gewesen! All diese nat\u00fcrlichen Kampfspuren sind nie zu sehen. Es geht sogar so weit, dass manche Beteiligte eines Gefechts komplett sauber sind, w\u00e4hrend andere von oben bis unten besprenkelt sind. Angesichts in der Mitte zerteilter Hurlocks und sonstigem K\u00f6rperteilregen kommt einem neben Diablo auch noch Splatterhouse in den Sinn. Man f\u00fchlt sich wie in einem Hack`n Slay.

Immerhin kann ich etwas Entwarnung an alle geben, die mit einem Rollenspiel mehr verbinden als Splatter: Es wird besser. Es wird taktischer. Es wird sogar anspruchsvoller. Der Prolog und die Demo sind kein Spiegel des kompletten Abenteuers. Aber sie deuten leider an, was man in satten ersten zehn Stunden so erlebt. Und sie sind ein Indiz f\u00fcr die Philosophie eines Spieldesigns, das nicht mehr den leidenschaftlichen Hardcore-Rollenspieler anspricht, der sich in eine Welt voller Geheimnisse hinein w\u00fchlen will, sondern den Mainstream-Rollenspieler, der mal schnell was Cooles erleben will.
\u00a0\u00a0Schwache Technik
<\/strong>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Das Men\u00fcdesign ist ebenso \u00fcbersichtlich wie steril: Waffen einer Gattung haben alle dieselben Icons.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Kleine und gro\u00dfe Ern\u00fcchterungen begleiten das gesamte Spielerlebnis, das mit einer denkbar stupiden Quest beginnt: Man soll 50 Gold und eine Karte sammeln, um in den Untergrund zu gehen. Wieso, weshalb, warum? Das d\u00fcrft ihr selbst heraus finden. Man muss jedenfalls alles an kleinen Missionen annehmen, um diesen gro\u00dfen Batzen \u00fcberhaupt zusammen zu kriegen – man kann auch nicht fr\u00fcher in die Tiefe oder das Ganze \u00fcber Bestechung umgehen. Warum nicht? Aufgrund dieses Zwangs bekommt man zwar viel von Kirkwall und Umgebung zu sehen, aber so richtig abtauchen kann man als Akkordarbeiter nicht, weil die Spielwelt abseits der Quest so flach ist wie eine Flunder.

Auch Kleinigkeiten hindern mich als Rollenspieler daran, richtig warm mit Hawke und seinem famili\u00e4ren Anhang zu werden. Dass das reduzierte Men\u00fcdesign genauso steril wirkt wie die Kodextexte, die nicht etwa auf Schriftrollen oder altem Papier, sondern einfach nur auf schwarzem Hintergrund erscheinen, l\u00e4sst sich verschmerzen – das Artdesign der Benutzeroberfl\u00e4che folgt eher einem modernen Stil. Das funktioniert auch hinsichtlich der Wandmalereien , die kantige mythische und fig\u00fcrliche Motive zeigen, die es so auch in mancher U-Bahn von Berlin bis Hamburg geben k\u00f6nnte.

Steriles Flair
<\/strong>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Man kann die Kamera\u00a0auf dem PC nicht mehr weit rauzsoomen und verliert auf allen Plattformen die \u00dcbersicht in der Distanz.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das Moderne geht jedoch so weit, dass einzelne Waffen oder Ausr\u00fcstungen im Inventar nicht individuell, sondern nur noch als Icons gestaltet werden. So haben alle Dolche, alle H\u00e4mmer und alle Helme dasselbe Symbol, das je nach Wert lediglich in Bronze, Silber oder Edlerem erscheint. Nat\u00fcrlich ist das \u00fcbersichtlich. So wie in einem gut sortierten Supermarkt. Aber das wirkt so oberfl\u00e4chlich wie in jedem gew\u00f6hnlichen Online-Rollenspiel. Wichtiger als das Inventar ist nat\u00fcrlich die Kulisse. Und auch die kann im Detail nicht begeistern, denn trotz Actionfokus fehlt der dazu passende Enginefokus.

Man begegnet selbst auf dem Rechner zu vielen matschigen Texturen an W\u00e4nden und B\u00f6den, so dass die Hoffnung auf technische Brillanz schnell schwindet – BioWare behandelt seine Fantasy immer noch stiefm\u00fctterlich. Obwohl man detailliertere Gesichtsz\u00fcge sowie zus\u00e4tzliche Animationen und Zaubereffekte eingebaut hat, sieht das Spiel insgesamt weder so gut aus wie Mass Effect 2 noch wie The Witcher 2; die Landschaft und die Charaktere wirken im Vergleich zur hauseigenen und polnischen Konkurrenz grob.

Es ist nicht so, dass die Spielwelt schlecht aussieht: Vor allem die Kleidung kann aus n\u00e4herer Sicht \u00fcberzeugen, wenn man die Glieder eines Kettenhemdes genauso gut erkennt wie die Fasern der Stoffe. Auch einige Farb- und Lichtspiele in der Stadt und den Katakomben sorgen f\u00fcr ansehnliche Momente, zumal die Architektur teilweise reizvolle Blickf\u00e4nger in der Distanz bietet – mehr als im Vorg\u00e4nger. Aber unterm Strich ist die Technik nur durchschnittlich, wenn man dagegen die Pracht eines Castlevania: Lords of Shadow stellt.

Mutter ohne M\u00fctterlichkeit
<\/strong>

<\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die Gruppe ist mit bis zu vier Leuten in und um Kirkwall unterwegs – es geht auch unter Tage zur Sache.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Dieser leicht sterile und technisch durchwachsene Eindruck wird durch das schwache Charakterdesign noch verst\u00e4rkt. Dass die H\u00e4nde von Bethany in einer Gro\u00dfaufnahme wie Skelettfinger aussehen, ist ein erstes Indiz. Im Zeitalter von Heavy Rain, L.A. Noire und Mass Effect 2 wirken die Figuren trotz ihrer immer noch guten Mimik einfach zu steif. Sie bewegen sich zwar immer noch klar \u00fcber dem Puppentheater anderer, vor allem deutschsprachiger Rollenspiele. Aber warum sieht die Mutter des Helden hier so aus wie jedes andere Babe im Spiel? Warum merkt man ihr weder das Alter noch die Reife an? BioWare begeht nicht den Fehler, seine Figuren einfach zu klonen – man bemerkt durchaus ihren individuellen Charakter, vor allem die Hauptfiguren sind markant. Aber trotzdem \u00e4hneln sich alle. Warum scheinen alle Bewohner dieselbe Statur zu haben?

Wer auch immer f\u00fcr das Charakterdesign der Mutter verantwortlich zeichnet, hat komplett versagt, denn man begegnet ihr nicht nur \u00f6fter, sie tritt auch als Ratgeberin und Mahnerin auf. Nur kann man sie nicht ernst nehmen, weil sie mit ihren 90-60-90 fast genauso aussieht wie die eigene Schwester Bethany, wie die Templerin, wie die Gastwirtin oder wie die Prostituierte im Bordell. Nichts gegen h\u00fcbsche Frauen wie in The Witcher, aber die weibliche Welt der Kanadier bietet die Vielfalt einer Monotittenkultur, die man sonst nur Shootern zutraut. Man trifft quasi keine Alten, Gebeugten oder Fettleibigen.

\u00a0\u00a0Hawke oder eigener Chartakter?
<\/strong>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Schon im ersten Akt hat man die Qual der Wahl zwischen seinen Gef\u00e4hrten. Wen nimmt man mit?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Immerhin muss man Hawke nicht so eindimensional spielen. Es gibt tats\u00e4chlich noch eine Charaktererschaffung. Man hat die magere Wahl zwischen Magier, Krieger oder Schurke in m\u00e4nnlicher oder weiblicher Variante. Sechs Attribute von St\u00e4rke \u00fcber Geschicklichkeit bis Konstitution beeinflussen lediglich Schaden, R\u00fcstung, Angriffe und Verteidigung. Soziale oder rhetorische Attribute, die sich \u00e0 la Fallout auf die Gruppenpsyche oder die Auswahl innerhalb der Dialoge auswirken w\u00fcrden, gibt es nicht – alles dreht sich nur um Kampfstatistiken.

Das zeigt sich auch innerhalb der F\u00e4higkeiten, die zwar eine gro\u00dfe Auswahl in Form von Talentb\u00e4umen und Spezialisierungen bieten, aber trotzdem keine Rollenspielvielfalt. Selbst beim Schurken verbergen sich hinter “T\u00e4uschung”, “Sabotage” oder “Halunke” nicht etwa die Option auf Diebstahl, Fallenbau, Schl\u00f6sser knacken oder \u00c4hnliches, sondern lediglich unterschiedliche Kampfman\u00f6ver. Nat\u00fcrlich ist das ein Eldorado f\u00fcr alle jene, die ihren K\u00e4mpfer, Magier oder Schurken so trimmen wollen, dass er m\u00f6glichst viel Schaden anrichtet – auch die Gef\u00e4hrten kann man individuell besser entwickeln als in Dragon Age. Aber die martialische Beschr\u00e4nktheit der Karriere erinnert eher an Diablo als an gro\u00dfe Rollenspiele.

Gut ist BioWare die logische Verkn\u00fcpfung der Spiele gelungen, so dass sowohl Kenner des Vorg\u00e4ngers als auch Neulinge die Welt bzw. die Reaktion auf den Helden bereits im Vorfeld etwas beeinflussen k\u00f6nnen. Man kann ohne fr\u00fchere Spielst\u00e4nde eine von drei m\u00f6glichen Vergangenheiten w\u00e4hlen mit gutem, tragischen und r\u00fccksichtslosem Ende: “Held von Ferelden”,

<\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die meisten K\u00e4mpfe sind auf dem normalen Schwierigkeitsgrad sehr leicht, erst die gr\u00f6\u00dferen Gegner sorgen daf\u00fcr, dass man taktischer vorgehen muss.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>“Der M\u00e4rtyrer” oder “Keine Kompromisse”. In Ersterer wurde das Reich tugendhaft gerettet, dazwischen hat sich der Held geopfert und Letzteres ist eher die skrupellose Variante. Man kann aber auch seine Spielst\u00e4nde aus Dragon Age: Origins als Grundlage nutzen. Je nachdem f\u00fcr was man sich entscheidet, wird man in der Welt nicht nur anders angesprochen (z.B. direkt auf die Rettung des Arls), sondern bekommt auch andere Nebenquests (hat man den Elfen gegen die Werw\u00f6lfe geholfen?) oder Tagebucheintr\u00e4ge.

Gef\u00e4hrten, Dialoge & Konflikte
<\/strong>

<\/p>Das Dialogsystem wurde vereinfacht: Zwar kann man auch mal Themen vertiefen und nachfragen, aber jetzt zeigen jeweils drei Symbole an, ob man eine gute, neutrale oder b\u00f6se Antwort gibt. Auch hier f\u00fchlt man sich als Rollenspieler nicht ernst genommen. Wozu diese Farbkr\u00fccken? Trotz dieser optischen Anbiederung an lesefaule Actionspieler k\u00f6nnen die Dialoge selbst, vor allem in den sp\u00e4teren Quests des zweiten Aktes, vollauf \u00fcberzeugen. Es lohnt sich also immer noch, sich in die Gespr\u00e4che zu vertiefen, weil die Konflikte einfach reizvoll sind und erneut an das Gewissen appellieren. Aber sind sie besser als in Dragon Age? Nein. Der Vorg\u00e4nger wirkte in nahezu allen Bereichen stimmungsvoller.

Man bekommt zwar weiterhin direkte Reaktionen auf seine Antworten oder sein Handeln, wenn man z.B. mit seiner Gier einen Gef\u00e4hrten entt\u00e4uscht oder ihn mit einem Geschenk entz\u00fcckt – dann f\u00e4llt oder steigt \u00e4hnlich wie in Dragon Age umgehend der Grad der Freundschaft. Und je nach Temperatur kann das nicht nur zu eindeutigen Bemerkungen, sondern auch zu Romanzen oder blutigen Konflikten f\u00fchren. Diese lebendige Partyinteraktion kennt und sch\u00e4tzt man seit Jahren. Aber BioWare kann damit weder \u00fcberraschen noch sp\u00fcrbar vorw\u00e4rts kommen.
\u00a0\u00a0Vom sanften Heiler zur zickigen Schurkin
<\/strong>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die Kampfchoregraphie ist schnell, explosiv und\u00a0blutig, aber nicht besonders elegant.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Bis zu drei Gef\u00e4hrten mit ganz eigenen Ticks und Vorlieben k\u00f6nnen den Helden begleiten. Und je nachdem, wer dabei ist, kann sich eine Quest etwas anders entwickeln. Hier hat man recht flott eine Auswahl zwischen ganz unterschiedlichen Charakteren – knapp zehn stehen zur Verf\u00fcgung. Und die wird nicht nur zur angenehmen Qual, wenn man vor dem ersten Akt entscheiden muss, wer einem in die Tiefen Wege folgt. Auch sp\u00e4ter ertappt man sich dabei, wie man zwischen frecher Piratin und eigener Schwester, zwischen heilendem W\u00e4chter oder zerst\u00f6rerischer Elfe laviert.

Sch\u00f6n ist, dass man in manchen Situationen auch ihre Art nutzen kann, um in einem Gespr\u00e4ch schneller zum Ziel zu kommen. Sprich: Anstatt noch weiter zu diskutieren, schickt man sie vor, damit sie bei einem \u00e4ngstlichen H\u00e4ndler etwas Magie in den H\u00e4nden oder eine Klinge an seinem Hals aufblitzen lassen. Das sorgt f\u00fcr spontane Dynamik in den Dialogen.

Schade ist, dass es kein zentrales Lager mehr gibt, in dem man die Gef\u00e4hrten gezielt ansprechen kann. Jetzt hat jeder einen Unterschlupf irgendwo in der Stadt, so dass man ihn separat aufsuchen muss, um evtl. die Beziehung zu st\u00e4rken und dadurch eine Charakterquest zu erhalten. Ist zwar auch okay, aber es fehlt nicht nur das kollektive Partygef\u00fchl, man erf\u00e4hrt auch deutlich weniger \u00fcber seine Gef\u00e4hrten als in Dragon Age, weil man einfach nicht so weit reichende Gespr\u00e4che mit ihnen f\u00fchren kann.

D\u00fcstere Charaktere, gute Quests
<\/strong>

<\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die Stadt Kirkwall ist modular aufgebaut, man kann sie nicht am St\u00fcck erkunden – rechts l\u00e4sst sich zwischen Tag und Nacht wechseln oder auf die Region.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ein Highlight des Spiels sind einige der Nichtspielercharaktere – vor allem die d\u00fcsteren Figuren und einige Templer sorgen f\u00fcr angenehme Atmosph\u00e4re. Was hat es z.B. mit dem Qunari-Magier auf sich, der wie ein Sklave in Ketten gehalten und mit zugen\u00e4hten Lippen unter einem Helm verborgen wird? Befreit man ihn oder liefert man ihn aus? Wird er f\u00fcr eine ausl\u00e4nderfeindliche Politik missbraucht? Abseits der reinen Questfragen bringen er und sein Volk auch etwas Philosophie ins Spiel, wenn es z.B. um das Verst\u00e4ndnis von Freiheit und Zugeh\u00f6rigkeit geht.

Ab und zu blitzt die Textqualit\u00e4t auf, die auch Dragon Age so auszeichnete – gerade in den Zwischensequenzen mit Dialogen, in denen die Mimik von der Kamera voll eingefangen wird. Und nat\u00fcrlich genie\u00dft man die komplette deutsche Sprachausgabe (man kann sich vor dem Spielstart auch f\u00fcr den Originalton entscheiden), die allerdings nicht bei allen Charakteren immer \u00fcberzeugt.

Der Vorg\u00e4nger war auch markanter, was die Figuren und vor allem die Story anging, die erst ab dem zweiten Akt vor allem politisch Fahrt aufnimmt und selbst die Entwicklung der Stadt von Entscheidungen des Spielers abh\u00e4ngig macht. Bevor die Dramaturgie der Hauptgeschichte in Gang kommt, vergehen aber zu viele, fast ein Dutzend Stunden – auch deshalb, weil der Schwenk zur Verh\u00f6rszene in die Gegenwart zu selten vorkommt. Die guten Quests sind jedoch auch hier das Salz in der

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Obwohl Architektur und Beleuchtung ansehnlich sind, entt\u00e4uscht die Sterilit\u00e4t in den Gassen – NPCs reagieren weder auf blutige K\u00e4mpfe noch auf Diebstahl.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Suppe: Das stupide Holen und Bringen steht nur ganz selten im Vordergrund, es geht von der Eifersucht \u00fcber Habgier, Mord und Rache, Rassismus und Patriotismus um nahezu alles, was eine Trag\u00f6die ausmachen kann.

Tot oder lebendig?
<\/strong>
T\u00f6tet man einen brutalen Triebt\u00e4ter in einem Akt der Selbstjustiz oder glaubt man ihm, dass er von D\u00e4monen heimgesucht wird? Immerhin k\u00f6nnte sich seine Schonung auch auszahlen, denn er ist der Sohn des Magistrats. Nahezu jede psychologische Zwickm\u00fchle wird thematisiert. Man kann rechtschaffen und menschenfreundlich, nach eigenem Vorteil schwankend oder brutal und b\u00f6se spielen.

Da es keine universelle Moral gibt, hat das eigene Handeln keine direkten Konsequenzen f\u00fcr die eigene Karriere. Aber je nachdem wie man agiert, bekommt man unmittelbar nach einer Antwort oder Tat mehr oder weniger Sympathie bei seinen Gef\u00e4hrten. Wer seiner Schwester das richtige Bild schenkt gewinnt, wer in Anwesenheit der konservativen Aveline mehr Profit aus einer Quest ziehen will, verliert. Hier bleibt BioWare seinen starken Tugenden treu, hier wird man gut unterhalten, was Charakterinteraktion und Dialoge angeht. Trotzdem vermisst man mehr Leben in der modular aufgebauten und teilweise zu stark begrenzten Spielwelt, die nur eine Stadt pr\u00e4sentiert.
\u00a0\u00a0\u00a0Die modulare Spielwelt
<\/strong>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die Quests \u00fcberzeugen auch mit \u00fcberraschenden Charakteren – es gibt nicht nut Gut oder B\u00f6se, sondern auch viele Graustufen. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Spielspa\u00df ist nat\u00fcrlich nicht von der Struktur der Kulisse abh\u00e4ngig. Weder eine offene Welt \u00e0 la The Elder Scrolls IV noch eine modulare Welt im Stile BioWares ist ein Garant f\u00fcr Unterhaltung. Beides kann als Hintergrund f\u00fcr ein Rollenspiel funktionieren. Es kommt nur darauf an, wie und was man darin inszeniert. Und hier wird die Spielwelt viel zu stiefm\u00fctterlich behandelt – die Kulisse kommt oftmals nicht \u00fcber eine Fassade hinaus, die man zu schnell durchschaut. Auf dem Weg zum Ziel bleibt man daher selten stehen, weil man nicht zu einem Blick in diese d\u00fcstere Ecke, auf jene verwitterte T\u00fcr oder diesen \u00fcberf\u00fcllten Schreibtisch angeregt wird. Und was zur H\u00f6lle hat man sich bei den H\u00f6hlen und Katakomben gedacht, die sich so schnell \u00e4hneln? Wer so eine kleine Spielwelt in Modulen entwickelt, darf nicht recyceln!

Auch diesmal teilt BioWare seine Stadt in Viertel auf, die man nicht zu Fu\u00df an einem St\u00fcck, sondern \u00fcber Klicks erreichen kann – selbst das kleine Haus des Helden sowie eine Taverne werden als einzelne Module pr\u00e4sentiert. So kann nat\u00fcrlich kaum ein Gef\u00fchl f\u00fcr die Gr\u00f6\u00dfe Kirkwalls entstehen, denn man teleportiert sich immer nur von Schauplatz zu Schauplatz. Und diese sind leider nicht so designt, dass genug Raum f\u00fcr Erkundungen oder genug Reize f\u00fcr Entdeckungen entstehen. Warum nutzt man nicht den Vorteil der detaillierten Ausschm\u00fcckung abgeschlossener Bereiche, wenn man schon auf eine offene Welt verzichtet? Und was ist mit der Oberfl\u00e4che, mit den freien Marschen? Warum wirkt auch das alles wie modulares St\u00fcckwerk ohne Weite? Soll das etwa alles mit DLC aufgef\u00fcllt werden? Es gibt ja nicht mal eine vern\u00fcnftig gezeichnete Karte mit Wegen, Gebirgen etc.! Ich erinnere mich noch an den Moment, als sich in Dragon Age oder Mass Effect die Karte \u00f6ffnete – das sorgte umgehend f\u00fcr Neugier, selbst wenn sich die Gr\u00f6\u00dfe manchmal als Illusion erwies. Die Spielwelt wirkt hier einfach nicht wie aus einem Guss, sondern wie eine Szenariokette.

Stadt bei Tag und bei Nacht
<\/strong>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Das ist alles? Keine gro\u00dfe Landkarte mehr? Nein, es gibt nur eine Stadt und ihre Umgebung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Man hat \u00fcbrigens die Wahl, ob man bei Tag oder Nacht in den Palast, zu den Docks oder andere Bereiche gehen will, um z.B. einen Questgeber anzutreffen. Es gibt also keinen normalen Ablauf der Zeit, man klickt es sich einfach dunkel oder hell – das ist quasi eine Tageszeit to go. Einfach, praktisch, billig. Die Viertel sind zwar auf den ersten Blick ansehnlich und wirken verschachtelt, wenn es zwischen Marmors\u00e4ulen und Fahnen in den reichen Bezirken Kirkwalls Treppen rauf und runter geht. Es gibt auch zig H\u00e4ndler und Passanten oder herum lungernde Bettler und Gauner in den Armenvierteln.

Aber all das wurde auf den zweiten Blick nicht besonders liebevoll gestaltet, so dass man kaum Lust zum Verweilen hat – man rast von Quest zu Quest wie in einem Online-Rollenspiel auf der Jagd nach XP. Man w\u00fcrde ja gerne st\u00f6bern, aber man wird dazu nicht animiert. So klappert man all das ab, was irgendwo funkelt. Man richtet sein Auge nur auf glitzernde Kisten, S\u00e4cke und Truhen. Und warum findet man darin tats\u00e4chlich so viel nichts sagenden Plunder, der auch noch als solcher verkauft werden kann?

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
In den Marschen trabt man durch Levelschl\u00e4uche und muss einige H\u00f6hlen mehrmals aufsuchen – BioWare hat den Untergrund teilweise recycelt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Sowohl auf Konsolen als auch PC kann man sich auch noch die “Hot Spots” anzeigen lassen. Besser w\u00e4re es gewesen, auch mal “Secret Spots” einzubauen. Ja, es gibt in den verwinkelten Katakomben und Gassen auch so manche Truhe, aber die findet man fast immer in den Sackgassen. Dass man \u00fcberhaupt in verborgenen Winkel der Karte st\u00f6bert, die automatisch mitgezeichnet wird, liegt am geschickt eingestreuten Sammeleffekt. Nur wenn man in der Wildnis eine Pflanze wie die Elfenwurzel oder Silberit findet, steht es umgehend als Handwerkszutat zur Verf\u00fcgung.

Nebenbei klickt man Podeste mit Aush\u00e4ngen oder Schriftrollen an, die dann den Kodex vervollst\u00e4ndigen. Das, was dort \u00fcber die historischen und machtpolitischen Hintergr\u00fcnde zu lesen ist, w\u00e4re ja durchaus interessant. Aber die Art und Weise, wie all das Hintergrundmaterial in die Spielwelt integriert wird, ist zu lieblos. Man hakt einen Eintrag nach dem anderen ab und hetzt zur n\u00e4chsten Quest, denn die Lekt\u00fcre spielt keine Rolle. Warum nutzt man die Informationen innerhalb der Kodexseiten nicht mal f\u00fcr kreative R\u00e4tsel, f\u00fcr zus\u00e4tzliche Dialogoptionen? Dann w\u00fcrde man auch darin st\u00f6bern!
\u00a0\u00a0Statische Reaktionen der NPCs
<\/strong>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Sieht lebendig aus, ist es aber nicht: Man kann nur Questgeber ansprechen, normale Bewohner wirken selbst in Tavernen und Bordellen schnell wie Bots.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auch die Bewohner Kirkwalls entt\u00e4uschen als emotionslose Roboter. Die Besitzverh\u00e4ltnisse spielen mal wieder keine Rolle – es gibt keinen Diebstahl mehr oder eine Form von Verbrechen: Da steht eine Truhe und ich kann sie einfach so vor aller Augen \u00f6ffnen; niemand regt sich auf, selbst Wachen bleiben stoisch. Auch sonst sind die Reaktionen der gew\u00f6hnlichen Bewohner eine Entt\u00e4uschung, denn sie stehen wie Statisten herum. Selbst wenn direkt neben Kindern und Frauen bis aufs Blut gek\u00e4mpft wird, passiert nichts.

Warum gehen sie nicht wenigstens vor Angst in die Knie? Warum rennen sie nicht weg? BioWare l\u00e4sst seine Spielwelt abseits der sehr emotionalen Hauptfiguren zu einer kalten B\u00fchne f\u00fcr K\u00e4mpfe verkommen, anstatt Kirkwall wirklich interessant und lebendig zu gestalten. Das Figurenverhalten ist teilweise so inkonsequent, dass selbst NPCs mitten in K\u00e4mpfen stehen, die eigentlich um ihr Leben f\u00fcrchten m\u00fcssten – erst wenn das Gefecht vorbei ist, machen sie einen auf Angst und Panik. Das ist einfach inkonsequent. Und das ist kein Fortschritt gegen\u00fcber Dragon Age.

Auch die Tavernen und Bordelle sind eine Entt\u00e4uschung: Viele Leute kann man gar nicht ansprechen und selbst ein Charakter mit dem Namen “Gespr\u00e4chiger Mann” oder “Verd\u00e4chtige Dame” l\u00e4uft nach einem Klick auf das Interaktionsicon einfach weiter. Was soll das? Wieso animiert man mich nicht dazu, mit den Leuten zu quatschen? Lediglich die Questgeber sind zu Gespr\u00e4chen bereit.

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Ganz anders die Hauptdarsteller: Vor allem der zwielichtige Zwerg Varric sorgt f\u00fcr Neugier.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das Leben als Schurke ist ebenfalls alles andere als lebendig. F\u00fcr Truhen hat man entweder genug Klugheit oder nicht. Einfache Kisten knackt man ab 20, komplexere ab 30. Man muss aber nicht aktiv in einem Minispiel Schl\u00f6sser knacken oder Dietriche einsetzen. Das Fallen Entsch\u00e4rfen l\u00e4uft ebenfalls per Klick. Dort, wo etwas rot leuchtet, einmal klicken – weg ist die Falle.

Die Choreographie als Explosivmatsch
<\/strong>
Wenn man sich wenigstens an der Choreographie der K\u00e4mpfe erg\u00f6tzen k\u00f6nnte. Aber abseits der explosiven Magie sind die Gefechte keine martialische Augenweide. Jedenfalls nicht, wenn man einigerma\u00dfen elegante Ausweich- und Angriffsman\u00f6ver sehen will, die auf Skills und Ausr\u00fcstung beruhen. Man kann zwar beobachten, dass der Schurke eher \u00e0 la Erroll Flynn auf elegante Attacken setzt und dass K\u00e4mpferin Aveline das rustikalere Draufhauen bevorzugt.

Aber man muss zusehen, wie selbst Feuer einen Feind zweiteilt oder man mit kleinen Dolchen ganze K\u00f6rper zerfetzt. Nahezu jede Attacke wird derma\u00dfen \u00fcbertrieben dargestellt, dass ein Gefecht nicht selten zu einer Saltosprunghieborgie \u00e0 la Hongkongkino mit glei\u00dfendem Feuerballgewitter kommt. Auch die Umgebung, die Deckung oder Abst\u00e4nde spielen nahezu keine Rolle.

Das Kampfsystem

<\/strong>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
K\u00f6nnte das nicht auch ein Science-Fiction-Talentbaum sein? Man kann immerhin jeden Charakter zu einem spezialisierten K\u00e4mpfer schulen – es gibt mehr martialische Entwicklungs-M\u00f6glichkeiten als im Vorg\u00e4nger.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ein Beispiel: Man lockt einen m\u00e4chtigen Drachen aus einer offenen Halle in einen engen Gang. Er folgt brav und bleibt an einem zu schmalen T\u00fcrdurchgang h\u00e4ngen – da kommt er nicht durch. So weit, so gut, denn ich warte ja extra in dem Raum dahinter, um ihn aus der Distanz anzugreifen. Aber es ist weder mit der Armbrust von Varric noch mit meinem Bogen m\u00f6glich, die klar sichtbare, verzweifelt an der T\u00fcr fauchende Riesenechse mit Bolzen oder Pfeil aus sicherem Abstand zu treffen. Immer, wenn ich den Drachen attackiere, latschen die beiden genau auf ihn zu, um dann nat\u00fcrlich von ihm getroffen zu werden. Was soll das?

Vieles wirkt zu automatisiert. Man muss sich als Schurke auch nicht aktiv im Schatten verstecken, um einen hinterh\u00e4ltigen Angriff auszuf\u00fchren. Man dr\u00fcckt einfach das Symbol, dann den Feind an und verschwindet pl\u00f6tzlich im Boden, um hinter ihm wieder aufzutauchen. So wirkt der Schurke nur wie ein Magier. So verschwinden auch die Unterschiede der drei spielbaren Klassen immer weiter; eigentlich sind alle K\u00e4mpfer. BioWare verschenkt hier viel Potenzial zur Differenzierung und Einbindung der Umgebung, denn es gibt in den Kulissen so viele M\u00f6glichkeiten f\u00fcr Hinterhalte, Hindernisse oder H\u00f6henvorteile.
\u00a0Viel Feuerballfutter
<\/strong>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Diese gro\u00dfe Spinne deutet an, dass es trotz vieler einfacher. auch einige knackige K\u00e4mpfe geben wird. Das Hack’n Slay-Gef\u00fchl des Einstiegs t\u00e4uscht, denn der Anspruch steigt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ich muss mir in den meisten K\u00e4mpfen auch keine taktischen Gedanken \u00fcber Waffe, Position und Reichweite machen, zumal die knappe Kamera ein strategischeres Vorgehen im Vorfeld oder eine Navigation in der Vertikalen fast unm\u00f6glich macht – manchmal erkennt man vom Feind irgendwo die F\u00fc\u00dfe, aber kann den Blickwinkel noch nicht mal so neigen oder heben, dass man ihn voll erkennt. Und warum hat man auf dem PC die erh\u00f6hte Perspektive mit dem Blick von oben gestrichen, die ein Grund f\u00fcr ihre Aufwertung war? BioWare erkl\u00e4rt, das habe mit der Technik zu tun: Man k\u00f6nne eine weite \u00dcbersicht nur auf Kosten schw\u00e4cherer Texturen und irgendwelcher Steuerungsprobleme anbieten. Da fragt man sich nat\u00fcrlich kopfsch\u00fcttelnd: Warum sehen die aktuellen Texturen dann nicht wenigstens wesentlich besser aus? Jetzt ist man jedenfalls auf dem PC ohne M\u00f6glichkeit des weiten Kamerazooms immer so nah dran wie auf den Konsolen und verliert \u00dcbersicht!

Es geht im Kampf oftmals nur darum, m\u00f6glichst effiziente Zauber und Angriffe abzuspulen und zwischendurch mal Heil-, Mana- oder Ausdauertr\u00e4nke einzuwerfen. Immerhin schiebt man der Dauergenesung einen Riegel vor, indem alles auch eine gewisse Abk\u00fchlphase hat – man kann also nicht zwei, drei Tr\u00e4nke hintereinander schlucken. Und der erste Eindruck eines Hack’n Slays t\u00e4uscht. Die K\u00e4mpfe werden sp\u00e4testens mit dem Abstieg in die Tiefen Wege und ab dem zweiten Akt fordernder. Auch wenn in den gew\u00f6hnlichen Gefechten schnelle Action anstatt \u00fcberlegte Partyaktionen regieren, kommt es immer \u00f6fter zu hitzigen Duellen gegen m\u00e4chtigere Gegner wie den Drachen, die nicht nur eine clevere Koordination der Gruppe, sondern auch eine optimale Ausr\u00fcstung und Magieeinsatz verlangen.

Sp\u00e4ter Taktikfortschritt
<\/strong>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Wie kann man so d\u00e4mlich aus der W\u00e4sche gucken? Die Kombination aus Windpocken und etwas D\u00e4monischem macht es m\u00f6glich. Ist \u00fcbrigens ein kleinw\u00fcchsiger Bekannter aus dem Vorg\u00e4nger.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Was also zu Beginn fast idiotensicher automatisiert anmutet, wenn man mit dem normalen Schwierigkeitsgrad startet, wird nicht nur deshalb kniffliger, weil man von mehreren Feindwellen oder gro\u00dfen Gegnern umzingelt wird, die von Bogensch\u00fctzen und Magiern unterst\u00fctzt werden. Die K\u00e4mpfe gewinnen auch deshalb etwas an Taktik, weil man immer \u00f6fter Immunit\u00e4ten gegen die f\u00fcnf arkanen Elemente Feuer, Eis, Elektrizit\u00e4t, Geist und Natur beachten muss. In diesen Gefechten pausiert man und muss \u00fcberlegen: Da gilt es dann, clever die Waffen mit den passenden Runen zu wechseln, die st\u00e4rkeren Feinde zuerst zu bet\u00e4uben oder zu l\u00e4hmen, um sie danach zu attackieren oder sie mit starken Fl\u00e4chenzaubern zu besch\u00e4ftigen.

Und sp\u00e4testens ab dem zweiten Akt werden die Handwerker mit ihren Giften und Bomben sowie\u00a0die vielen Runen einigerma\u00dfen sinnvoll. Aber die vorgefertigten bzw. frei belegbaren Handlungsketten braucht man trotzdem nicht, um erfolgreich zu sein: Man kann seine Gef\u00e4hrten normal, aggressiv, passiv oder defensiv sowie auf Fernwaffe oder Brecher ausrichten. Wer es genauer haben will, kann jeder Aktion eine Reaktion folgen lassen: Wenn der Schurke von mind. drei Wesen umgeben wird, soll er das miasmische Fl\u00e4schchen werfen? Kein Problem.
\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Was ist das denn, BioWare? Ich war aufgrund der interessanten Erz\u00e4hlperspektive\u00a0zun\u00e4chst neugierig. Und ich habe trotz der b\u00f6sen Omen der gamescom auf eine Einsicht gehofft, was die Kamera auf dem PC sowie die Taktik im Gel\u00e4nde angeht. Aber ich bin letztlich entt\u00e4uscht von diesem Nachfolger! Die schwache Technik ist nicht mal schlimm. Aber nach Dragon Age war eine Entwicklung hin zu noch mehr Rollenspiel w\u00fcnschenswert, nicht diese Kastration und diese Anbiederungen an schnelle Action. Wer hat denn bitte dieses 08\/15-Frauendesign und das l\u00e4cherliche Blutgespritze zu verantworten? Wer hat blo\u00df diese 90-60-90-Mutter entworfen, die wie 20 aussieht? Immerhin darf man nach der schrecklichen Demo aufatmen: Wenn der katastrophale Einstieg sinnbildlich f\u00fcr die kommenden f\u00fcnfundzwanzig Stunden gewesen w\u00e4re, w\u00e4re das ein Verriss geworden – so viel Oberfl\u00e4chlichkeit ist man von den Kanadiern nicht gewohnt. Aber\u00a0die guten Quests, die sp\u00fcrbaren Konsequenzen, die\u00a0sehr guten Dialoge\u00a0und vor allem ein Kampfsystem, das zwar zun\u00e4chst stark nach Hack`n Slay riecht, aber sp\u00e4testens ab dem zweiten Akt taktisch cleveres Partymanagement fordert, retten dieses\u00a0Abenteuer in den befriedigenden Bereich. Ja, es hat dramatische H\u00f6hen, aber auch so viele Tiefen. Dass es nicht f\u00fcr eine gute Wertung reicht, liegt auch an einer ebenso kleinen wie sterilen Spielwelt, die mit roboterhaften Bewohnern, seelenlosen Tavernen\u00a0und fehlenden Erkundungsreizen zu einer Abklapper-Kulisse degradiert wird. Und trotz der fehlenden Weite recycelt Bioware auch noch H\u00f6hlen – das ist arm. Ja, die Spezialisierungen der Gef\u00e4hrten sind jetzt verzweigter! Aber man bemerkt gar keinen Unterschied, ob man nun einen Schurken, Magier oder K\u00e4mpfer spielt – alle m\u00fcssen nur effizient Schaden verteilen, keiner hat besondere Rollenspieltalente! Es bleibt auch deshalb ein fader Nachgeschmack,\u00a0weil die Kanadier auf diesen “mutigen” Stil auch noch “enorm stolz” sind. Sie bemerken gar nicht, dass sie damit an dem vorbei entwickeln, was sich Rollenspieler alter Schule (alle anderen sollen WoW und Sacred zocken) eigentlich w\u00fcnschen. Es geht dabei nicht um endlose Statistiken und Skilltabellen, es geht um mehr Tiefe, mehr Geheimnisse, mehr Seele! BioWare ist auf dem PC mit seinen Epen gro\u00df geworden, sie haben ein Genre jahrelang bereichert. Jetzt jetzt sind sie als Entwickler kleiner geworden,\u00a0ihre Magie ist verflogen. Hoffentlich k\u00f6nnen The Witcher 2 und The Elder Scrolls V: Skyrim die L\u00fccke f\u00fcllen.

Zum Video-Fazit!
<\/A>Zur Kolumne:
Das Ph\u00e4nomen Rollenspiel<\/A><\/P><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Rollenspiel mit viel Trag\u00f6die und viel Verlusten: BioWare kastriert den PC um seine Kameravorteile und biedert sich Actionfreunden an – ein Fehler! <\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Die Konsolenversionen sind technisch nur etwas schw\u00e4cher als der PC, ansonsten bleibt es bei einem Abenteuer mit H\u00f6hen und Tiefen.<\/p><\/div><\/div>

360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Die Konsolenversionen sind technisch nur etwas schw\u00e4cher als der PC, ansonsten bleibt es bei einem Abenteuer mit H\u00f6hen und Tiefen.<\/p><\/div><\/div>

Anzeige: Dragon Age II [PC Code – Origin] kaufen bei \"Amazon<\/a><\/p>