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{"id":3001187,"date":"2012-03-07T15:00:00","date_gmt":"2012-03-07T14:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/mass_effect_3\/3001187"},"modified":"2024-07-17T13:34:24","modified_gmt":"2024-07-17T11:34:24","slug":"mass_effect_3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/mass_effect_3\/3001187","title":{"rendered":"Mass Effect 3 (Rollenspiel) – Mass Effect 3"},"content":{"rendered":"Verzweiflung im Weltraum<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=86337,width=400,text=Der Trailer stimmt auf den Kampf gegen die Reaper ein.,align=right)]Ein Held muss her: Jemand, der die Reaper kennt und der Verb\u00fcndete um sich scharen kann. Also wird Shepard reaktiviert, bekommt in k\u00fcrzester Zeit sowohl seine Dienstmarke als auch den Status eines Spectre zur\u00fcck, obwohl er f\u00fcr die fanatischen Feinde des Rates t\u00e4tig war. Nat\u00fcrlich genie\u00dft er auch den Ruf eines Helden. Aber seine Vergangenheit wird im Einstieg viel zu schnell thematisiert. Man wundert sich, wie wenig der abtr\u00fcnnige Commander vor den Verantwortlichen erkl\u00e4ren muss und wie oberfl\u00e4chlich die ersten Dialoge gestrickt sind.

F\u00fcr Veteranen ist das nat\u00fcrlich schade, denn man will sich von Anfang an mit seinem Charakter identifizieren, will tiefer sch\u00fcrfen und Fragen stellen – lediglich Einsteiger werden so nicht unn\u00f6tig aufgehalten. Und man hat sp\u00e4ter immer wieder das Gef\u00fchl, dass BioWare sein Spieldesign eher f\u00fcr diese als f\u00fcr die Kenner der Serie ausgerichtet hat, denn viele Entscheidungen der ersten beiden Teile spielen hier letztlich gar keine Rolle.

Es geht jedenfalls schnell zur Sache: Shepard muss Allianzen schmieden und einer Wunderwaffe nachjagen. Das ist allerdings nicht so einfach, denn jedes Volk denkt zun\u00e4chst an sich, zwischen vielen Rassen schwelen uralte Konflikte und selbst die Menschen sabotieren sich untereinander. BioWare versteht es sehr gut, die au\u00dfenpolitischen F\u00e4den\n
\n
Neuen Charakter erstellen:<\/strong>

Wer keine Spielst\u00e4nde des Vorg\u00e4ngers \u00fcbernimmt, kann einen m\u00e4nnlichen oder weiblichen Helden erschaffen, seine Herkunft, seinen Ruf und Schl\u00fcsselmomente der Vergangenheit festlegen. Diese wirken sich dann u.a. auf einige Begegnungen im Spiel (ob man z.B. auf Kaidan oder Ashley trifft) aus. Au\u00dferdem w\u00e4hlt man wie gehabt zwischen sechs Klassen von Soldat \u00fcber Techniker bis Infiltrator. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nund au\u00dferirdischen Eigenheiten der ersten Teile weiter zu verflechten. Auf wessen Seite stehen die Fanatiker von Cerberus? Werden sich die Kroganer nach dem V\u00f6lkermord \u00fcberhaupt dem Kampf anschlie\u00dfen? Wo sind die umtriebigen Quarianer? Und es ist sch\u00f6n, dass man viele Entscheidungen aus dem Vorg\u00e4nger ber\u00fccksichtigt – das Schicksal der Kroganer, der Tod von Ashley oder Kaidan.

Wunderwaffe und Reaperkontrolle<\/strong>

Wer die Vorg\u00e4nger nicht kennt oder wesentliche Punkte vergessen hat, findet reichlich Lekt\u00fcre \u00fcber Gestalten, Geschichte und Gebr\u00e4uche im stetig aktualisierten Archiv. Das ist vorbildlich strukturiert und l\u00e4dt nicht nur zum St\u00f6bern, sondern auch zum Lauschen ein, denn viele Eintr\u00e4ge werden vorgelesen. Wer wissen will, was bisher geschah, kann auch unsere Bilderserie<\/a> zu Rate ziehen. Jedenfalls beginnt nach einem kleinen Abstecher zum Mars eine Odyssee durch den Weltraum mit einer einzigen Hoffnung abseits der Sammlung vieler Verb\u00fcndeter: Eine mysteri\u00f6sen Waffe der Protheaner. Diese existiert zu\n
\"Explosive<\/figure>\n
Explosive Action \u00e0 la Gears of War bestimmt die Missionen – mit dem Unterschied, dass nicht dieselbe situative Spannung entsteht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBeginn des Abenteuers allerdings nur als Bauplan.

Wie kann man sie in der K\u00fcrze der Zeit herstellen? Und was bewirkt sie genau? Fragen \u00fcber Fragen. Zumal das m\u00e4chtige Artefakt auch Begehrlichkeiten weckt. Kaum wollen Shepard und sein Team mehr \u00fcber sie erfahren, treffen sie auf die J\u00e4ger von Cerberus, die ebenfalls daran interessiert sind. Dort h\u00e4tte man der Geschichte eine zweite Ebene geben k\u00f6nnen, indem man die Motive der Organisation recherchieren muss. Seltsam ist, wie schnell BioWare ihre Ziele anspricht: Ihr Anf\u00fchrer, der Unbekannte, erkl\u00e4rt, dass er die Reaper kontrollieren will. Im Vergleich zum\u00a0 gelungenen Einstieg des zweiten Teils bleibt hier bis zum Ende wenig R\u00e4tselhaftes \u00fcbrig.Die effektive milit\u00e4rische St\u00e4rke<\/strong>

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\"Viele<\/figure>\n
Viele potenzielle Verb\u00fcndete bedeutet auch viel Streitpotenzial. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nShepard kann nicht alles l\u00f6sen, muss Entscheidungen treffen. Und die sind mal wieder das Salz in der dramaturgischen Suppe. Alles tr\u00e4gt irgendwie zum Sieg bei, denn alles vom Gespr\u00e4ch bis zur Mission wird numerisch als \u201eKriegsaktivposten\u201c gez\u00e4hlt – egal ob \u00fcberzeugte Zivilisten, gefundene Artefakte, gerettete Wissenschaftler, gesicherte Raumschiffe oder Allianzen mit V\u00f6lkern, die hunderte Punkte am St\u00fcck einbringen. Selbst die Berichterstattung einer Reporterin bringt ein paar Punkte. Auf der Normandy kann Shepard die aktuelle Schlagkraft aller Kr\u00e4fte einsehen: Er muss ein gewisses Minimum erreichen, um mit einer multinationalen Armada in die finale Schlacht zu ziehen – dann gibt es eine Mission ohne R\u00fcckfahrkarte, die bei Aktivierung quasi das Finale einl\u00e4utet.

Auch wenn das zu Beginn noch angenehm fordernd scheint, w\u00e4chst die Punktzahl quasi sicher mit jeder Aktion, jeder Stunde. Es wird Shepard sehr einfach gemacht, denn es gibt\n
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Es gibt drei Spielmodi: <\/strong>

Action, Rollenspiel, Story. Ersterer verzichtet auf Dialogoptionen, Letzterer l\u00e4uft mit Gefechten auf niedrigster Stufe. Wir haben f\u00fcr den Test den mittleren gew\u00e4hlt, denn er entspricht dem vollst\u00e4ndigen Erlebnis der fr\u00fcheren Teile. Der Schwierigkeitsgrad der K\u00e4mpfe kann jederzeit angepasst werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nzwar emotionale, aber keine statistischen R\u00fcckschl\u00e4ge in Form von verlorenen Kriegsaktivposten. Es ist auch nicht so, dass die aktuelle Flotte mal gepr\u00fcft werden w\u00fcrde oder dass man eine strategische Entscheidung auf der Galaxiekarte treffen m\u00fcsste. Schon im Vorg\u00e4nger wirkte sich die teure Aufr\u00fcstung der Normandy lediglich im Finale aus – vorher mussten sich die Waffensysteme nicht beweisen.

Das war unheimlich schade, denn auf dem Weg zum Ziel h\u00e4tte es genug Gelegenheiten f\u00fcr kleine Raumschlachten gegeben, egal ob in Echtzeit oder als statistisches Event. Mit den Kriegsaktivposten ist es \u00e4hnlich: Lediglich im Finale wirkt sich die H\u00f6he der eigenen Schlagkraft ein wenig aus. Je nachdem, welche Allianzen man geschmiedet hat, sieht man dort z.B. andere Verb\u00fcndete bei den Vorbereitungen. Sehr \u00e4rgerlich ist, dass der Status der Bereitschaft in den Sektoren immer auf 50% steht \u2013 man w\u00e4hlt ihn immer wieder \u00fcber das Terminal der Kriegsaktivposten an, aber nichts passiert. Erst wenn man mit Online-Verbindung kooperativ oder \u00fcber iPad (Mass Effect Infiltrator, kostenpflichtig) bzw. iPhone (Mass Effect Datapad, kostenlos) spielt, kann man das \u00e4ndern – eine schlechte\n
\"Die<\/figure>\n
Die Reaper wollen scheinbar alles organische Leben vernichten: In einem Bosskampf kommt man ihnen nahe. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEntscheidung, denn man h\u00e4tte diese \u00dcbersicht auch dynamisch f\u00fcr Offline-Spieler simulieren k\u00f6nnen.

\u00a0Shepard wird immer wieder mit Zweifeln am Gelingen konfrontiert, sowohl von seiner Mannschaft als auch Au\u00dfenstehenden. Das ist auch kein Wunder, denn die Sternenkarte ist voller Reaper und bedr\u00fcckende, tief dr\u00f6hnende Soundeffekte unterstreichen immer wieder diese Last. Es gelingt BioWare durchaus, die Aussichtslosigkeit sp\u00fcrbar zu machen, obwohl der kurz angebundene milit\u00e4rische Ton oftmals ohne Alternative dominiert – Befehl, Salut, Aktion. Die deutsche Lokalisierung erreicht ein gutes Niveau, kann aber nicht begeistern. Es ist unheimlich schade, dass man nicht den ersten deutschen Sprecher f\u00fcr Shepard gewinnen konnte – seine aktuelle Stimme wirkt manchmal etwas hochn\u00e4sig. Das ist jedoch kein Problem, denn man w\u00e4hlt entweder die englische Sprachausgabe aus oder l\u00e4dt sie auf 360 runter.
Intergalaktischer Burnout

<\/strong>[GUI_PLAYER(ID=86502,width=400,text=Der Videovergleich zwischen PC, PS3 und 360 zeigt kaum Unterschiede. ,align=right)]Trotz der hohen Verantwortung und seiner durchaus differenzierten Vergangenheit wird Shepard recht schnell zum einfachen Befehlsempf\u00e4nger, ohne dass er hinterfragen kann, was da alles an Befehlen von der virtuellen Admiralit\u00e4t reinrauscht. Vor allem der Einstieg der ersten f\u00fcnf Stunden verstr\u00f6mt alles andere als mysteri\u00f6se Atmosph\u00e4re – lediglich Shepards Tr\u00e4ume sorgen f\u00fcr einen wichtigen Kontrapunkt, denn sie verfolgen ihn und zeigen seine Angst. Ansonsten ist die Sache glasklar und so hei\u00dft es oftmals: “Es gibt keinen anderen Plan.” Aber das hei\u00dft nicht, dass Shepard nur ein Ziel hat – er kann sich vor Anfragen kaum retten. Wem hilft er? Wen ignoriert er? Auf der Sternenkarte wimmelt es vor leuchtenden Punkten, aber auch vor roten Reapersignalen.

Sehr schnell f\u00fcllt sich die Missionsliste: Eine Asari sucht biotische Verst\u00e4rker, ein Turianer ein Regimentsbanner, ein Volus hat Shepard die Koordinaten f\u00fcr ein Artefakt gegeben, das Krankenhaus der Citadel braucht Nachschub, der Techniker der Normandy sucht irgendein Thermozeug, ein Kundschafter ist verschollen, eine Bombe soll entsch\u00e4rft werden, die Treibstoffversorgung der Allianz ist in Gefahr, die Sicherheitsleute suchen Steuerungspl\u00e4ne f\u00fcr Gesch\u00fctze, er soll ein Wort f\u00fcr eine irre Sadistin einlegen, ein\n
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Die Technik: <\/strong>

Mass Effect 3 ist grafisch \u00fcberaus ansehnlich, vor allem die Licht- und Partikeleffekte wurden erheblich verbessert. Aber Killzone 3, Crysis 2 oder Gears of War 3 werden hinsichtlich Animationen oder Texturen nicht erreicht. Die Abschnitte sind gr\u00f6\u00dfer und sowohl Fassaden als auch Natur wirken plastischer als im Vorg\u00e4nger. Die famosen Zwischensequenzen mit den Raumschlachten sorgen f\u00fcr Star Wars-Flair. Leider kommt es in diesen Szenen immer wieder zu Rucklern und das Gesprochene ist nicht lippensynchron. Au\u00dferdem ern\u00fcchtern die Lauf- und Kampfanimationen sowie manche sp\u00e4ten Textureinblendungen. Zweimal wurde in einem Gespr\u00e4ch der Partner nicht angezeigt.

Die Unterschiede zwischen PC, PS3 und 360 halten sich in Grenzen. F\u00fcr Ersteren wurden hoch aufl\u00f6sende Texturen per Download angek\u00fcndigt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDokumentarfilmer will, dass er Fotos schie\u00dft, er soll eine J\u00e4gerbasis verteidigen und irgendwo Zivilisten retten, au\u00dferdem ein Interview geben und gute Mine zum t\u00f6dlichen Spiel machen. Und da fehlen noch Auftr\u00e4ge mit hoher Priorit\u00e4t, die meist wichtige Allianzen oder Auftr\u00e4ge mit alten Bekannten wie Liara, Garrus, Miranda oder Tali betreffen. Auch wenn man nicht alle in sein Team aufnehmen kann: Gerade bei diesen Wiedersehen sp\u00fcrt man die erz\u00e4hlerische Sogkraft einer dreiteiligen Saga. Man f\u00fchlt sich fast ein wenig Zuhause.

Viel Action im Weltraum<\/strong>

BioWare kleckert nicht, sondern klotzt mit M\u00f6glichkeiten: Irgendwann hat Shepard knapp 70 Auftr\u00e4ge im Logbuch, wobei erledigte ausgegraut werden. Aber letztlich ist das mehr Masse als Klasse, mehr Action als Abwechslung. Es gibt nur ganz wenige Auftr\u00e4ge, in denen man tats\u00e4chlich mal einen Schalter f\u00fcr einen Kran bedienen oder Artefakte aktivieren muss \u2013 und diese wenigen haben kaum R\u00e4tselanspruch. Gerade im letzten Drittel des erz\u00e4hlerisch interessanten, aber spielerisch manchmal erm\u00fcdenden Abenteuers fragt man sich: Schon wieder Geballer? Noch eine Welle? Au\u00dferdem erledigen sich viele der nichtmilit\u00e4rischen Nebenmissionen wie etwa der Zusammenschluss der verfeindeten S\u00f6ldnerbanden fast wie von selbst \u2013 hier ein bisschen reden, da hinlaufen. Aber was ich vor allem vermisst habe: Mehr strategische und gruppenspezifische Entscheidungen. Im zweiten Teil musste Shepard z.B. gegen Ende bestimmen, wer was macht – da kam es auf die Spezialisierung der Gef\u00e4hrten an, ob sie erfolgreich waren.

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\"Teilweise<\/figure>\n
Teilweise filmreife Zwischensequenzen stehen im Kontrast zur lediglich soliden Kulisse. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWarum gibt es das hier nicht \u00f6fter? Warum wird Shepard nicht h\u00e4ufiger gefragt, wen er irgendwo f\u00fcr eine Recherche, einen Kampf oder etwas anderes einsetzt? Das h\u00e4tten auch kleine Aktionen innerhalb der Actionabschnitte sein k\u00f6nnen. Nur ganz selten darf man mal bestimmen, wer etwas repariert oder wer sich vom Dreierteam trennt, w\u00e4hrend man mit dem anderen weiter ballert. Aber man hat eben nicht das Gef\u00fchl, dass derjenige dort etwas gem\u00e4\u00df seiner Klasse leisten muss und es sp\u00e4ter ein Ergebnis gibt \u2013 er ist einfach kurz besch\u00e4ftigt.

So muss man immer und immer wieder nur die beiden Kampfteilnehmer w\u00e4hlen, ohne dass man deren Talente auch mal anderweitig ber\u00fccksichtigen muss. Und wenn sie mal notwendig sind, werden sie automatisch ausgew\u00e4hlt – da braucht man nicht mehr viel nachdenken. Hier verschenkt BioWare viel Potenzial! Es gibt quasi nur drei Missionstypen: Landen und k\u00e4mpfen, auf der Citadel reden und suchen, Planeten anfliegen und scannen. Dass Ersteres das Spieldesign dominiert, d\u00fcrfte nicht mehr \u00fcberraschen. Dazu passt, dass eine der neuen Figuren ein stiernackiger Soldat mit Schrotflinten-Faible ist, der auch als Fenix\u2018 Kumpel in Gears of War durchgehen k\u00f6nnte: James. Wer ein explosives Latino-Frontschwein sucht, wird hier f\u00fcndig. Immerhin gelingt es BioWare, dem auf den ersten Blick plumpen Krieger einige interessante Facetten abzugewinnen, wenn er mit Shepard in den Ring steigt.Landen und k\u00e4mpfen<\/strong>

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\"Shepard<\/figure>\n
Shepard trifft auf viele alte Bekannte, darunter auch Liara. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Vorfeld wurde mehr Anspruch im Gefecht versprochen. Wenn damit eine bessere KI gemeint war, muss man den Kopf sch\u00fctteln: Teilweise hat sie Moorhuhn-Niveau. Dass die K\u00e4mpfe tats\u00e4chlich manchmal etwas kniffliger sind, liegt also nicht daran, dass BioWare die Computerintelligenz erh\u00f6ht hat – man kann meist ohne Gefahr flankieren, manche Feinde reagieren \u00fcberhaupt nicht, wenn sie in Deckung sind und selbst dann nicht, wenn man neben ihnen steht. Aber wesentlich fr\u00fcher tauchen mittelgro\u00dfe Kreaturen wie Verw\u00fcster oder Mechs mit starken Barrieren, Schilden oder F\u00e4higkeiten sowie getarnte Einheiten wie Phantome auf, die auch noch von vielen normalen Truppen begleitet werden. Es ist allerdings eher die Masse, die die Gefechte manchmal schwerer als n\u00f6tig macht. Da muss man sich taktisch kaum anpassen: Wenn Zenturionen ihren dichten Rauch einsetzen, sorgt ein Scharfsch\u00fctzengewehr f\u00fcr Durchblick. Wenn Feinde mit Schilden nahen, hilft Schnellfeuerbeschuss. Bei einer Banshee sollte man die biotischen Spr\u00fcnge f\u00fcr den Angriff abwarten \u2013 selbst wenn man es nicht tut, erledigt das die kombinierte Feuerkraft.

Diese Wesen, vor allem wenn sie zu dritt auftauchen, sorgen dennoch f\u00fcr wesentlich mehr Gefahr als das hirnlose Zombie- und Mutantenzeug, das einem in ein, zwei oder drei\n
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\u00c4rgerliche Ladephasen: <\/strong>

Sowohl auf der Normandy als auch auf der Citadel muss man h\u00e4ufig warten. Vor allem auf Shepards Raumschiff wird man bei jedem Gang vom Kommandoraum zur Galaxiekarte k\u00fcnstlich aufgehalten, indem man immer wieder einen Scan \u00fcber sich ergehen lassen muss. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWellen wie bl\u00f6de vor die Flinte l\u00e4uft. Wer die situative Hochspannung eines Gears of War 3 oder Killzone 3 sucht, wird sie hier nicht finden \u2013 von den steifen Animationen beim Kampf ganz zu schweigen. Man kann wie gehabt jederzeit pausieren, das F\u00e4higkeitenrad aufrufen und einen Feind quasi von drei Seiten gleichzeitig unter Beschuss nehmen – das bringt selbst die dicksten Brocken schnell zu Fall. Wenn man die Kr\u00e4fte seiner Gef\u00e4hrten kombiniert, wenn man z.B. biotisch l\u00e4hmt, dann einfriert und mit einer Haftgranate best\u00fcckt, hat man sie vernichtet. Es gibt eine Hand voll Kombos, mit denen man alle Situationen meistert: Ziehen und Warp, \u00dcberlasten und Bet\u00e4ubungsschuss, Verbrennung und Blutbad, Einfrieren und Sturmangriff. Aber erstens kennt man das schon zur Gen\u00fcge aus dem Vorg\u00e4nger. Und zweitens gelingt es nicht, diese bekannte Kampftaktik zu variieren oder gar aufzuwerten: Warum wird man nicht mal von feindlichen Biotikern attackiert und selbst in die Luft bef\u00f6rdert? Warum gibt es keine Konter \u00fcber F\u00e4higkeiten? Warum ist das Befehlssystem immer noch genau so simpel (Steuerkreuz rechts\/links f\u00fcr die Deckung; unten f\u00fcr Sammlung; oben f\u00fcr Angriff) wie \u00fcberfl\u00fcssig, weil die KI einfach so wieder den sicheren Schutz verl\u00e4sst?

Gears of War l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>

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\"Zu<\/figure>\n
Zu selten fordern die Gefechte taktische Planung: Meist reichen ein paar Kraft-Kombos. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nKeine Entscheidung verdeutlicht die Anbiederung BioWares an Shooter wie Gears of War so deutlich wie das einzige frische Element, n\u00e4mliche der neue Nahkampf \u00fcber die so genannte Omniblade: Shepard kann auf Feinde zurennen und ihnen seine orange gl\u00fchende Klinge nach kurzer Aufladung in den K\u00f6rper rammen – die Kettens\u00e4ge l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen, es gibt auch Bayonette f\u00fcr Gewehre und je nach gew\u00e4hlter Klasse unterschiedliche Angriffe. Leider hat man es damit etwas \u00fcbertrieben, denn wer sich auf diese kurze Distanz und den Vollkontakt konzentriert, schlitzt sich viel zu leicht durch; auch direkte T\u00f6tungen aus der Deckung heraus sind m\u00f6glich. Allerdings ist die Handhabung zu steif, die \u00dcbersicht geht oftmals fl\u00f6ten und die animierte Ausf\u00fchrung ist nicht gerade ansehnlich. Dazu passt die neue Beweglichkeit: Man kann im Sprint \u00fcber Abgr\u00fcnde springen (automatisch ohne Timing) und \u00fcber einen Doppelklick z\u00fcgiger h\u00fcfthohe Hindernisse \u00fcberwinden. Das Ducken oder Kriechen im Gel\u00e4nde ist nicht m\u00f6glich.

Allerdings wirkt die neue Akrobatik in den Verfolgungsszenen nicht immer fl\u00fcssig, denn man muss zu oft die Kamera nachjustieren oder kann pl\u00f6tzlich doch nicht auf ein Plateau klettern, obwohl es nicht viel h\u00f6her liegt als die anderen. Das schlauchartige Leveldesign bietet mehr Freiraum und Gr\u00f6\u00dfe, wird aber immer noch k\u00fcnstlich beschr\u00e4nkt. Vor und nach den Gefechten sollte man sich dennoch gut in den Gebieten umsehen: Meist findet man Medizin, Waffen, Modifikationen oder Credits.

Ein Armutszeugnis f\u00fcr die Action sind \u00fcbrigens die Gesch\u00fctzturmszenen: Es ist ja nicht so, dass man das nicht spannend gestalten kann, aber wer hat sich blo\u00df dieses primitive Wegrotzen ausgedacht? Selbst wenn man nicht alle Husks auf Anhieb trifft, scheint auch das keine Rolle zu spielen \u2013 es kommt quasi nie einer durch. Man vermisst anspruchsvolle Gesch\u00fctzturmszenen, in denen man sich auch mal auf den Schwachpunkt eines Feindes oder auf die Zerst\u00f6rung explosiver Umgebung konzentrieren muss, um die Wellen zu \u00fcberstehen. Gerade im letzten Drittel, wenn es wirklich heikle Missionen gibt, kann man nur den Kopf sch\u00fctteln, wenn Shepard mal wieder an die Projektilrampe muss. Gibt`s daf\u00fcr keine Spectre-Hiwis? Oder einen Bot?Auf der Citadel reden und suchen<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=86342,width=400,text=Es gibt einige ansehnliche Filme mit Star Wars-Flair.,align=right)]Gut, dass es neben der explosiven, aber auf Dauer redundanten Action noch etwas Rollenspiel gibt. Die Gespr\u00e4che erreichen gerade in Konfliktsituationen immer noch eine Qualit\u00e4t, von der viele andere Spiele weit entfernt sind. Hinsichtlich der Dramaturgie beweist BioWare seine Klasse, indem man immer wieder in ein moralisches Dilemma ger\u00e4t und Entscheidungen mit teilweise t\u00f6dlichen Konsequenzen treffen muss. Trotzdem wird man auch auf diesem Spezialgebiet der Kanadier ern\u00fcchtert: Die Dialoge sind manchmal sehr kurz und teilweise oberfl\u00e4chlich. In den Situationen, wo es um die politische oder auch emotionale \u00dcberzeugung geht, wo sich Shepard kommunikativ beweisen m\u00fcsste, vermisst man verschachtelte Gespr\u00e4che mit mehreren Antworten, die auch mal zum Lesen und Nachdenken animieren, bevor man losplappert.

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Kinect auf der Xbox 360:<\/strong>

Auf der Xbox 360 kann man Kinect einsetzen, um Sprachbefehle in Echtzeit zu erteilen: Egal ob der Einsatz von F\u00e4higkeiten, die Deckungssuche oder das Anlegen von Waffen. Man kann auch T\u00fcren per Kommando \u00f6ffnen oder die Antwort in Gespr\u00e4chen laut vorlesen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan hat die Dialoge zu schnell durchschaut. Man hat meist nur zwei Optionen, wobei ein, zwei Klicks auf die obere und damit “gute” bzw. “vorbildliche” Antwort ausreichen, um nahezu jede Situation optimal zu meistern. Sehr \u00e4rgerlich ist dabei, dass die kurzen Antworttexte manchmal nicht dem entsprechen, was Shepard bei einem Klick darauf antwortet: Zwischen dem provokativen “Sind sie wahnsinnig?” und einem “Wie wollen sie das machen?” liegen Welten. So verlieren vermeintlich brisante Szenen wie z.B. Shepards erstes Treffen mit dem Rat der Citadel an au\u00dfenpolitischer Glaubw\u00fcrdigkeit und rhetorischem Anspruch. Auch die Rekrutierung alter Gef\u00e4hrten ist hinsichtlich der Kommunikation manchmal eine Sache von Sekunden. Nat\u00fcrlich herrscht Krieg da drau\u00dfen, nat\u00fcrlich hat es Shepard eilig, aber so wird es ihm auch verdammt einfach gemacht – egal ob Romanze oder Allianz, alles idiotensicher. Und warum nutzt man nicht wenigstens die Dramatik der Echtzeit, um Antworten auf Zeit zu verlangen? Alpha Protocol war in dieser Hinsicht interessanter.

Abtr\u00fcnnig oder vorbildlich?<\/strong>

Lediglich in vereinzelten Situationen muss man wie im Vorg\u00e4nger schnell reagieren, wenn das gute blaue oder das b\u00f6se rote Symbol auftaucht: Ein Klick und schon unterbricht man den Zuh\u00f6renden, weist ihn schroff zurecht oder lenkt beschwichtigend ein. Dieses System sorgt f\u00fcr mehr Aufmerksamkeit, aber es ist nicht optimal designt. Mal abgesehen davon,\n
\"Feinde<\/figure>\n
Feinde hinter Schilden sollte man mit Schnellfeuer oder Disruptor-Mun angreifen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndass Shepard seine Karrierepunkte weder direkt in Charisma noch Rhetorik investieren kann, weil es keine reinen sozialen F\u00e4higkeiten gibt: Warum habe ich in diesen Konflikten nicht grunds\u00e4tzlich die Wahl zwischen abtr\u00fcnniger oder vorbildlicher Antwort? Das w\u00fcrde die Entscheidung erschweren. So taucht oftmals willk\u00fcrlich die eine oder andere Aktion auf. Es kann z.B. sein, dass der eigene Shepard einen zu 90% vorbildlichen Ruf hat, aber dennoch lediglich eine abtr\u00fcnnige Aktion aufblinkt. Warum?

Shepards Ruf setzt sich ja aus beiden zusammen: Vorbildlichen (blau) und abtr\u00fcnnigen (rot) Punkten, die man f\u00fcr Antworten oder Missionen bekommt und die zusammen eine Leiste ergeben. Je nachdem, wie weit man in einem Bereich ist, werden weitere Dialogoptionen oder Unterbrechungshandlungen wie oben beschrieben freigeschaltet. Dass man nicht gen\u00fcgend Ruf in einem Bereich erworben hat, wird immer dann klar, wenn z.B. Antworten in Gespr\u00e4chen ausgegraut und damit nicht verf\u00fcgbar sind – das ist wesentlich nachvollziehbarer als das willk\u00fcrliche Auftauchen der Aktionen.

Romanzen und Techtelmechtel<\/strong>

Man kann Beziehungen eingehen, sowohl hetero- als auch homo- und aliensexuell. Wie gehabt muss man daf\u00fcr einiges an Zeit und vor allem Dialoge investieren, aber der Weg zum Ziel inklusive Akt ist denkbar billig. Schade ist, dass man sich den aktuellen Beziehungsstand nicht anzeigen lassen kann. Auch die reine Loyalit\u00e4t gegen\u00fcber Shepard bleibt unsichtbar, obwohl auch sie Auswirkungen hat: Immerhin kann man eine F\u00e4higkeit dieses \u00fcberzeugten Crewmitglieds zur Auswahl im Labor freischalten – z.B. die Inferno-Granate oder Warp-Munition.

Ich habe auf meiner Reise weder einen Zickenkrieg an Bord erlebt noch einen Streit dar\u00fcber, wer bei der n\u00e4chsten Mission dabei sein darf. Lediglich zu Beginn des Abenteuers kommt es zwischen den Botschaftern zu einer hitzigen Debatte, bei der Shepard eingreifen darf. Aber ansonsten verl\u00e4uft der Alltag auf der Normandy ohne allzu gro\u00dfe Zwischenf\u00e4lle: Man liest seine Mails, tr\u00f6stet oder best\u00e4rkt, fliegt zum n\u00e4chsten Planeten. Erst w\u00e4hrend der Missionen dort kann es zu tragischen Momenten kommen. Aber viel zu selten wird Shepard in Konflikte auf dem Raumschiff hinein gezogen.Planeten scannen 0.9<\/strong>

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\"Neu<\/figure>\n
Neu ist der Nahkampf mit der Omniblade: Jede Klasse f\u00fchrt eigene Attacken aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Scannen wurde gegen\u00fcber dem Vorg\u00e4nger umgebaut: Es geht zwar schneller, ist aber nicht mehr als simple Routine. Man kann in einem Sonnensystem einen Scan-Impuls aussenden, der auf den Planeten im Umkreis vielleicht etwas ortet – meist sind das Artefakte, die direkt in Credits umgewandelt werden oder als Kriegsaktivposten z\u00e4hlen. Um sie zu bergen, bewegt man ein Fadenkreuz wie gehabt \u00fcber den Planeten, muss aber lediglich dem wei\u00dfen Strahl folgen und am Zielpunkt eine Drohne abfeuern – das war’s, dauert knapp eine Minute. Der Reiz der Suche geht gegen null.

Man muss also weder auf der Oberfl\u00e4che landen und mit einem Fahrzeug erkunden noch selbige komplett per Scan absuchen. Warum sendet so eine Drohne bei der Landung nicht erstmal kurze Aufnahmen von einer H\u00f6hle, einem Feind, einem Gefecht oder einer Anlage? Warum kann man dann nicht entscheiden, ob man landet und dort unten wie im ersten Teil die Gegend mit einem Fahrzeug erkundet? Hier w\u00e4re so viel an Entdeckungsreizen und \u00dcberraschungen m\u00f6glich gewesen, wenn man die guten Ans\u00e4tze des ersten Teils weiter entwickelt h\u00e4tte!

Spannung entsteht nur ansatzweise dadurch, dass jeder Scan in einem besetzten Sektor die Reaper anlockt, angezeigt durch eine wachsende Leiste der Aufmerksamkeit. Es besteht also die theoretische Gefahr, dass sie die Normandy orten und angreifen – dann gibt es aber kein Weltraumgefecht, sondern einfach ein Game Over. Und das Fliehen ist denkbar einfach: Man bewegt das schn\u00f6de Raumschiffsymbol so schnell wie m\u00f6glich zu einem Massenportal. Zur Beruhigung der Situation tr\u00e4gt auch bei, dass die Reaper brav abwarten, wenn man gerade einen Planeten \u00fcberpr\u00fcft. Langweilig!

Lebendige Spielwelt?<\/strong>

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\"Kein<\/figure>\n
Kein Hacking mehr, keine Minispiele – lediglich das kastrierte Scannen lockert den Actionalltag auf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Citadel wirkte im Vorg\u00e4nger recht leblos. Auf den ersten Blick hat BioWare hier nachgebessert, auch wenn man weitere “St\u00e4dte” vermisst: Es gibt auf den f\u00fcnf Etagen (Landebucht, Docks, Botschaften, Krankenhaus, Pr\u00e4sidium) mehr Bewegung, mehr Personen und kleine Hingucker auf den Fluren. Man kann Gespr\u00e4chen lauschen, damit indirekt viele kleine Missionen aufschnappen oder aktuelle Nachrichten zum Stand der Reaper-Bedrohung auf gro\u00dfen Schirmen verfolgen. Au\u00dferdem gibt es neue Sicherheitsscanner, die blau flimmernd nach Biotik fahnden sowie mehr zu sehen, wenn man aus den Panoramafenstern schaut.

Wer sich nicht auskennt, fragt die informative KI nach Besonderheiten oder \u00f6ffnet die Karte, die alle relevanten Orte anzeigt. Sehr gut gelungen ist der Stimmungswandel im Laufe des Abenteuers, wenn es nach einem Ereignis eine ganz neue Situation mit neuen Missionen auf der Citadel gibt. Und sehr sch\u00f6n ist, dass Shepard auch als Spectre einige Entscheidungen im Sicherheitsb\u00fcro treffen muss: Bef\u00fcrwortet er, dass Waffen an Zivilisten ausgegeben werden? Bef\u00fcrwortet er, dass die medizinische Versorgung rationiert und nicht mehr allen gleich zur Verf\u00fcgung steht? Auch das hat Auswirkungen – manchmal zwar nur in der n\u00e4chsten TV-Ansage, manchmal jedoch relevanter.

Aber auf den zweiten Blick ist all das mehr Schein als Sein. Wenn man gerade dabei ist, die futuristische Atmosph\u00e4re aufzusaugen und sich in der Citadel umzusehen, entdeckt man sehr viel Statik: Man kann nur mit ganz wenigen Leuten sprechen. Sehr sch\u00f6n ist zwar, dass man sich in Konflikte einmischen und diese entweder f\u00fcr die eine oder andere Partei l\u00f6sen darf, wenn es z.B. darum geht, ob noch Platz f\u00fcr Fl\u00fcchtlinge ist oder ob sich ein paar Freunde bewaffnen sollen. Die meisten Bewohner reagieren allerdings auch nicht auf Shepard, wenn er sich vordr\u00e4ngelt oder Gespr\u00e4chen lauscht. Wenn man einer alten Dame zu Ende zuh\u00f6rt, die ganz vorne an einem Schalter in einer Schlange steht, tut sich dort nach ihren zwei S\u00e4tzen nichts – die Frau bleibt stumm dort stehen, die Leute warten dahinter wie Roboter. Warum hat man nicht wenigstens etwas Leben in die Situation gebracht, indem der zweite Wartende sein Anliegen vorbringt? Auch die Bar ist mal wieder eine statische Entt\u00e4uschung: Da wird viel getanzt, es gibt laute Musik und quasi null Interaktion oder Abwechslung \u00fcber Zwischenf\u00e4lle oder Kartenspiele – einen Drink bestellen, tanzen, das war`s.Kein Hacking, keine Minispiele<\/strong>

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\"Die<\/figure>\n
Die speziellen F\u00e4higkeiten von shepard & Co werden zu selten abseits des Kampfes gefordert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSo grast man irgendwann einfach nur alle Flure ab, um Artefakte irgendwo abzuliefern, sich an Stationen etwas zu kaufen oder all das aufzusammeln, was gratis rumliegt – Diebstahl gibt es nicht, wird erz\u00e4hlerisch auch nicht vermisst. Aber leider hat BioWare das Hacken komplett gestrichen: Gab es im Vorg\u00e4nger noch zwei Minispiele, die f\u00fcr etwas Spannung vor einem Schloss, einer Kiste oder einem Terminal gesorgt haben, \u00f6ffnet sich jetzt alles automatisch oder gar nicht. Das ist unheimlich schade, denn abgesehen von der spielerischen Abwechslung h\u00e4tte man einer Klasse wie dem Infiltrator gewisse Vorteile gegen\u00fcber einem Soldaten geben k\u00f6nnen. Oder man h\u00e4tte spezielle Missionen daf\u00fcr designen k\u00f6nnen.

\u00dcberhaupt vermisst man kurzweilige Herausforderungen am Rande: Warum gibt es Pokertische, aber kein aktives Kartenspiel? Situationen daf\u00fcr oder f\u00fcr andere Spiele wie Schach werden angedeutet, aber nie genutzt – weder in der sterilen Bar auf der Citadel noch auf der Normandy. In Star Wars: Knights of the Old Republic sorgte Parzaak immer wieder f\u00fcr Unterhaltung abseits der Action. Hier regiert sie selbst dann, wenn sich cleveres Kombinieren quasi aufzwingt: Als man in die virtuelle Welt der Geth eindringt, die ein wenig an Tron erinnert und pl\u00f6tzlich Hoffnungen auf intelligentere Herausforderungen weckt, gibt es nicht etwa ein Logik- oder Puzzlespiel, sondern erneut Geballer – einfach auf die Knotenpunkte schie\u00dfen, dann kommt man schon weiter. Schie\u00dft man auf den falschen, wird man darauf hingewiesen, es woanders zu versuchen.

Die Charakterentwicklung<\/strong>

Die Charakterentwicklung beschr\u00e4nkt sich fast komplett auf milit\u00e4rische F\u00e4higkeiten, so dass die Wahl einer der sechs Klassen von Soldat bis Techniker f\u00fcr das Erlebnis abseits der\n
\"BioWare<\/figure>\n
BioWare hat mehr Anspruch versprochen, der allerdings eher durch die Masse als die Klasse der Feinde entsteht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAction keine Rolle spielt. Zwar hat jede Klasse einzigartige M\u00f6glichkeiten: Nur der Biotiker kann z.B. Dinge heran ziehen, aber es gibt keine speziellen Missionen, in denen man sein K\u00f6nnen beweisen m\u00fcsste. So muss man als Infiltrator nicht einmal clever seine Tarnung einsetzen, um z.B. einen Kampf zu umgehen. F\u00fcr ein intensiveres Erlebnis des eigenen Charakters h\u00e4tte BioWare klassenspezifische Missionsstr\u00e4nge anbieten m\u00fcssen.

Man kann alle eigenen St\u00e4rken und Schw\u00e4chen durch die beiden Mitstreiter ausgleichen. Und zu oft hat man in der Schlacht das Gef\u00fchl, dass selbst diese Wahl relativ egal ist \u2013 man kommt mit jedem Trio durch die Gefechtszonen. Die Entwicklung von Shepard und Kollegen beschr\u00e4nkt sich auf bekannte F\u00e4higkeiten, die sich allerdings manchmal in zwei Bereiche aufspalten. Was sich nach interessanter Spezialisierung mit neuen M\u00f6glichkeiten am Ende anh\u00f6rt, ist aber lediglich Statistik. Dabei geht es in erster Linie um Gesundheit, Schaden, Schilde, Munition, Abk\u00fchlzeiten und Trefferradien.

Man kann so gut wie nichts falsch machen und falls man doch das Gef\u00fchl hat, dass die Freischaltung der frostigen Kryo-F\u00e4higkeiten sinnvoller sei als jene des Verbrennens, kann man im Labor alles wieder auf null stellen – beim ersten Mal ist das f\u00fcr jedes Team-Mitglied gratis, sp\u00e4ter kostet es ein paar Peanuts. Die F\u00e4higkeiten kann man wie gehabt manuell verbessern oder automatisch aufsteigen lassen. Normalerweise w\u00fcrde ich das in keinem Spiel aus der Hand geben, aber hier gibt es so wenig zum Gr\u00fcbeln, dass es nahezu egal ist.Waffen, R\u00fcstung & Modifikationen<\/strong>

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\"Shepard<\/figure>\n
Shepard kann komplette Panzerungen anlegen oder einzelne Teile gezielt sch\u00fctzen – es gibt zig Hersteller. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs gibt also weniger Abwechslung, weniger Rollenspiel. Was gibt es mehr? Waffen und Ausr\u00fcstung! Shepard kann sich f\u00fcnffach und seine Mitstreiter zweifach ausr\u00fcsten, indem er Waffen auf Steckpl\u00e4tze am R\u00fccken montiert. Im Gegensatz zum Vorg\u00e4nger kann er auch w\u00e4hrend eines Einsatzes wechseln. Von Pistolen \u00fcber Sturmgewehre, Schrotflinten und Pr\u00e4zisionsgewehren in zig Varianten ist alles dabei; und sie f\u00fchlen sich auch anders an, was R\u00fccksto\u00df, M\u00fcndungsfeuer und Explosivger\u00e4usche angeht.

Jede Waffe besitzt f\u00fcnf Eigenschaften: Gewicht, Kapazit\u00e4t, Feuertempo, Schaden und Pr\u00e4zision. Zwar werden diese Werte zum Vergleich markiert, wenn man zwischen ausger\u00fcsteten Waffen wechselt. Aber diesen Vergleich vermisst man bei einem H\u00e4ndler bzw. an einem Shop-Terminal – dort bekommt man nur eine Beschreibung und muss raten, ob diese neue Pistole vielleicht mehr Schaden macht als die alte. So kauft man des \u00d6fteren die Katze im Sack. \u00c4rgerlich, aber erneut komplett verschmerzbar, denn man hat quasi immer genug Geld. Das “Wirtschaftssystem” wirkt beliebig: Man findet eigentlich \u00fcberall Credits, selbst in Kampfmissionen, und bekommt sie auch automatisch nach Missionen gutgeschrieben. Das Kaufen von neuen Waffen wird einem auch deshalb nicht allzu schmackhaft gemacht, weil man selbige genauso wie Panzerungen unterwegs findet.

Die Farbe der Panzerung<\/strong>

Allerdings sollte man nicht zu viele Ballerm\u00e4nner gleichzeitig mit in den Kampf schleppen, denn ihr summiertes Gewicht wirkt sich negativ auf die Abk\u00fchlzeit der F\u00e4higkeiten aus \u2013 das ist eine lobenswerte Erg\u00e4nzung. Man kann dem entgegen wirken, indem man weniger Waffen tr\u00e4gt oder selbige z.B. \u00fcber Modifikationen leichter macht. Pro Waffe gibt es zwei Pl\u00e4tze f\u00fcr Verbesserungen, dazu geh\u00f6ren auch Visiere, eine h\u00f6here Feuerrate oder mehr Durchschlagskraft. Mit all diesen Zus\u00e4tzen kann man recht schnell experimentieren, allerdings vermisst man eine komplette \u00dcbersicht. Zudem kann man jede Waffe gegen Credits direkt auf h\u00f6here Stufen bringen und damit nahezu alle Werten verbessern.

Bei der Ausr\u00fcstung vom Helm bis hin zur Panzerung verschiedener K\u00f6rperteile sieht das etwas anders aus: Diese kann Shepard nicht f\u00fcr seine Gef\u00e4hrten anpassen und nicht direkt im Gel\u00e4nde wechseln, sondern nur station\u00e4r – z.B. auf der Normandy. Neu ist, dass man nahezu alle R\u00fcstungsbereiche optisch anpassen kann, indem man Farben und Materialstrukturen daf\u00fcr w\u00e4hlt. Wichtiger sind nat\u00fcrlich die statistischen Werte: Man kann gezielt die Gesundheit, die Aufladezeit, den Schaden etc. verbessern, wenn man Teile unterschiedlicher Hersteller kombiniert. Es gibt auch teure Komplettpanzerungen, die man dann allerdings nicht mehr modifizieren kann.

Die Multiplayer-Ern\u00fcchterung<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=85667,width=400,text=Der neue Koop-Modus wurde f\u00fcr bis zu vier Spieler konzipiert.,align=right)]Wer m\u00f6chte, darf sich neuerdings auch \u00fcber das Internet im Universum austoben. Das ist zwar nicht n\u00f6tig, um die Kampagne zu meistern, aber man kann seine milit\u00e4rische St\u00e4rke f\u00fcr das Finale verbessern \u2013 nicht nur \u00fcber kooperative Missionen an PS3, 360 und PC, sondern auch \u00fcber iPhone und iPad: Denn nur so l\u00e4sst sich der Wert der Bereitschaft erh\u00f6hen, der im Offline-Spiel ansonsten immer bei 50% liegt und so die H\u00e4lfte aller bisher gesammelten Kriegsaktivposten abzieht. Nur wer online loslegt, kann diese Abz\u00fcge verringern.

Bis zu vier Spieler k\u00f6nnen gemeinsam einzelne Missionen starten. Das Sch\u00f6ne daran: Man kann auch mal andere V\u00f6lker wie Kroganer oder Quarianer w\u00e4hlen, kann ihre F\u00e4higkeiten verbessern und Waffen modifizieren \u2013 es geht also um einen neuen Helden, Shepard bleibt auf der Normandy. Man erh\u00f6ht so allerdings nicht nur die Bereitschaft f\u00fcr die Kampagne, sondern sammelt auch Erfahrungspunkte, um weitere Charaktere, Wummen und Ausr\u00fcstung freizuschalten. Au\u00dferdem wird ein maximal aufgestufter Online-K\u00e4mpfer umgehend als Kriegsaktivposten in der Kampagne hinzugef\u00fcgt. Das ist theoretisch eine gute Verbindung zur Story, denn so wird die Parallelit\u00e4t der Ereignisse simuliert. Allerdings ist dieser Charakter f\u00fcr den Multiplayer auch gestorben.

Das Schlechte daran: Das kooperative Spiel ist im Vergleich zur Shooterkonkurrenz einfach zu austauschbar, zu tr\u00e4ge und wirkt wie eine billige Kopie des Horde-Modus aus Gears of War. Man stellt sich ganz einfach knapp einem Dutzend Angriffswellen der Reaper und ihrer Verb\u00fcndeter, ohne jedoch die situative Dynamik und Spannung des Vorbildes zu erleben. Vor allem der Nahkampf macht immer wieder Zicken \u2013 Letzter wird einfach nicht fl\u00fcssig genug ausgef\u00fchrt. Hinzu kommt, dass das Geschehen mit pl\u00f6tzlichen Gegner-Spawns, Richtungspfeilen, Countdowns sowie dem Hantieren der Spezialf\u00e4higkeiten oft chaotisch ist. Die KI verdankt ihre St\u00e4rke vornehmlich ihrer Masse oder starken Schilden, agiert aber wie in der Kampagne teilweise apathisch und dumm.Der Zugriff auf biotische Kr\u00e4fte oder Hacker-Angriffe wird \u00fcbrigens eingeschr\u00e4nkt, da man sich vor jeder Runde auf drei festlegen muss, die direkt \u00fcber Kn\u00f6pfe ausgel\u00f6st werden. F\u00fcr etwas Abwechslung sorgen kleine Schutzmissionen, wenn einer der vier z.B. einen Terminal bedienen und w\u00e4hrend dessen bewacht werden muss.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Unterhaltsam, actionreich, ern\u00fcchternd – das ist der konsequente Abschluss einer Saga, deren Qualit\u00e4t mit jedem Teil sank. BioWare gelingt es wieder einmal nicht, so zu begeistern wie in alten Zeiten. Es macht Laune, die Kr\u00e4fte seines Teams zu b\u00fcndeln und auf die Feinde loszulassen. Es macht Spa\u00df, mit seiner Crew zu sprechen und Beziehungen zu pflegen. Und \u00fcber all dem liegt der Reiz der freien Entscheidung: Man muss mit tragischen Konsequenzen leben, es kommt zu bewegenden Situationen. Man trifft alte Bekannte und f\u00fchlt sich auf der Normandy fast wie Zuhause. F\u00fcr all das sch\u00e4tze ich diese Saga. Aber das ist der inhaltlich schw\u00e4chste, weil eint\u00f6nigste Teil eines futuristischen Abenteuers, das sich in die falsche Richtung entwickelt hat. Irgendwann geht einem das primitive Geballer einfach auf den Keks: Nicht weil es Geballer ist, sondern weil es zu eint\u00f6nig ist und zu selten die situative Spannung erstklassiger Shooter wie Killzone oder Gears of War erreicht. Anstatt die Taktik der Kr\u00e4fte weiter \u00fcber Konter zu vertiefen oder mal die schrecklich dumme KI zu verbessern, setzt man auf brachialen Nahkampf und einen Koop-Multiplayer mit bl\u00f6der Wellenaction! Mass Effect 3 gelingt es auch nicht, die Gespr\u00e4chsf\u00fchrung weiter zu entwickeln – die Dialoge sind gut geschrieben, aber teilweise eine Entt\u00e4uschung, denn man kommt genauso idiotensicher vorw\u00e4rts wie in der oberfl\u00e4chlichen Entwicklung seines Teams. Man vermisst an allen Ecken und Enden sowohl Anspruch als auch Abwechslung: Cleverer Einsatz der F\u00e4higkeiten abseits des Kampfes? Minispiele, Hacken, Stealth? Freie Erkundung eines Planeten? Lebendige St\u00e4dte? Strategische Charakterwahl? Logikr\u00e4tsel? Alles Fehlanzeige. BioWare hat viel f\u00fcr die Rollenspielwelt geleistet, aber jetzt ruht man sich auf seinen St\u00e4rken aus. Warum biedert man sich lieber Call of Duty an? Weil es sich verkauft, ist ja klar! Aber die Kanadier verkaufen sich mit dieser Banalisierung des Spieldesign auch ein wenig selbst. Und es ist bezeichnend, dass sie unter \u201emehr Rollenspiel\u201c tats\u00e4chlich die Modifizierung von Panzerung und Waffen verstehen. Man darf nicht vergessen, dass noch genug Qualit\u00e4t in dieser Space Shootera steckt: Die Charaktere sind interessant, die Story mitunter tragisch, einige Geheimnisse werden gel\u00fcftet. Wer vor sechs Jahren mit Shepard losgezogen ist, muss diese Odyssee ohnehin beenden. Und er wird vom Finale nicht entt\u00e4uscht. Aber als der Abspann nach den knapp 25 Stunden lief, habe ich nicht mit einem and\u00e4chtigen Wow an einen Nachfolger, sondern an die fehlende Headshot-Statistik gedacht. Es gibt ja noch DLC.

\"MichaelEs spricht nicht unbedingt f\u00fcr Mass Effect als Rollenspiel, dass mich BioWares Universum so fasziniert. Ich kann dem Genre eigentlich nicht viel abgewinnen, doch die Kanadier treffen bei mir auch zum Abschluss der Trilogie den richtigen Nerv \u2013 vielleicht gerade weil die Serie sich von Anfang an nicht als Hardcore-Rollenspiel wie Skyrim pr\u00e4sentiert hat. Dass diese \u00a0entgegen der Versprechen weiter zugunsten der Action kastriert wurden, st\u00f6\u00dft mir zwar nicht ganz so sauer auf wie Kollege J\u00f6rg, doch kann ich manche Designentscheidungen wie den Wegfall von Minispielen ebenfalls nicht nachvollziehen. Wenn man als Entwickler den Actionweg beschreiten und ein packendes Shootererlebnis im Stil von Gears of War realisieren m\u00f6chte, dann muss man es auch richtig machen! Dazu h\u00e4tte BioWare aber vor allem die KI deutlich aufbohren m\u00fcssen anstatt zum Moorhuhnschie\u00dfen einzuladen. Ja, die Mechanik wurde im Vergleich zu den h\u00f6lzernen K\u00e4mpfen der beiden Vorg\u00e4nger sp\u00fcrbar verbessert, doch unter den Gesichtspunkten eines Shooters bieten die Gefechte trotzdem nur Mittelma\u00df ohne echten Nervenkitzel. Das Problem: Weder Rollenspieler noch Actionfans werden mit dieser Mischung v\u00f6llig zufrieden gestellt. Und trotzdem gef\u00e4llt mir dieser Teil besser als sein Vorg\u00e4nger, denn abgesehen von der verbesserten Technik wird endlich die Geschichte zu ihrem Abschluss gef\u00fchrt. Und sie ist von Anfang an der Grund gewesen, weshalb ich von Mass Effect trotz der spielerischen Defizite immer angetan war: Ich mag das Universum, ich mag die Charaktere, ich mag das Design und das Prinzip der Entscheidungen, deren Auswirkungen sich dank des importierten Profils durch alle drei Spiele ziehen. Und deshalb genie\u00dfe ich weiter den Weg zu meinem gro\u00dfen Finale, auch wenn er hier zu sehr von stupiden Ballereinlagen \u00fcberschattet wird.
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Wertung<\/strong><\/h3>
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Kinect sorgt f\u00fcr freie Gespr\u00e4chskultur: Shepard kann Befehle m\u00fcndlich erteilen oder T\u00fcren per Ansage \u00f6ffnen. <\/p><\/div><\/div>

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Erst mit den hoch aufl\u00f6senden Texturen wird die PC-Version sp\u00fcrbar besser aussehen.<\/p><\/div><\/div>

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Unterhaltsam, actionreich, ern\u00fcchternd – das ist der konsequente Abschluss einer Saga, deren Qualit\u00e4t mit jedem Teil sank.<\/p><\/div><\/div>

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