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{"id":3001144,"date":"2010-11-09T16:15:10","date_gmt":"2010-11-09T15:15:10","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/two_worlds_2\/3001144"},"modified":"2024-07-17T13:34:23","modified_gmt":"2024-07-17T11:34:23","slug":"two_worlds_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/two_worlds_2\/3001144","title":{"rendered":"Two Worlds 2 (Rollenspiel) – Two Worlds 2"},"content":{"rendered":"Der b\u00f6se Unbekannte<\/strong>

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Mit der Fackel in der Hand durch d\u00fcstere Gew\u00f6lbe: Kann Two Worlds II besser unterhalten als der Vorg\u00e4nger? Das Rollenspiel entf\u00fchrt \u00fcber\u00a0vier Kapitel in ein Abenteuer um zwei Geschwister.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Eine schwarzhaarige Frau sitzt mit tiefem V-Auschnitt und Halbmaske auf einem Thron, auf dem Boden prangt ein magisches Symbol, daneben sitzt ein unscheinbarer junger Mann\u00a0– in die Rolle dieses Bruders schl\u00fcpft man auch im Nachfolger von Two Worlds <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9077′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>. Beide wirken benommen und pl\u00f6tzlich wird die Schwester von einer finsteren Gestalt ins Gesicht geschlagen. Wer ist das? Der Mann mit der d\u00e4monischen Schw\u00e4rze unter dem Helm erinnert entfernt an einen Nazgul, scheint relativ w\u00fctend zu sein und murmelt etwas von “Deine Flamme wird bald erl\u00f6schen, Aziraal!”

Was ist da los in Antaloor? Wer sind die Herrschaften? Wer den Vorg\u00e4nger aus dem Jahr 2007 nicht kennt, wird zun\u00e4chst ins kalte Wasser geworfen. Einen historischen R\u00fcckblick auf das, was die beiden Zwillinge bisher erlebt haben, gibt es zun\u00e4chst nur im Handbuch, so dass die Machtverh\u00e4ltnisse unklar bleiben. Man wei\u00df bald, dass dieser Herrscher ohne Gesicht Gandohar hei\u00dft und dass man als tatkr\u00e4ftiger Bruder seine gefangene Schwester namens Kyla befreien muss. Sie scheint mit dem Schicksal der Welt verbunden zu sein. Dann wird man voller Fragen im Kopf in den Kerker geworfen und das Turorial beginnt.

Die freie Karriere in Antaloor<\/strong>

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Plattenpanzer, Totenk\u00f6pfe und Feuerb\u00e4lle: Der epische Fantasystil erinnert an Oblivion.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die Charaktererstellung des Bruders beschr\u00e4nkt sich auf Statur, Frisur und Gesicht, man kann von der Nasenbreite \u00fcber die Haarfarbe bis zur Beinl\u00e4nge alles en detail anpassen. Man w\u00e4hlt keine statischen Klassen oder F\u00e4higkeiten, auch kein Geschlecht oder Volk, sondern startet mit festgelegten Grundwerten auf St\u00e4rke, Durchhalteverm\u00f6gen und Pr\u00e4zision sowie sechs Skills f\u00fcr angehende Krieger, Waldl\u00e4ufer, Assassine, Magier, Handwerker & Co, die man erst nach dem Aufstieg frei entwickeln kann\u00a0– dazu\u00a0sp\u00e4ter mehr.

Bis zum ersten Karriereschritt vergeht noch einige Zeit, in der man auf der Flucht die Grundlagen der Steuerung erlernt: Denn bevor man auch nur einen Tag im Kerker verbringt, wird man schon von einer kleinen Orktruppe befreit\u00a0– sie dringen in die Burg von Gandohar ein, erledigen die Wachen sowie die rechte Hand des Herrschers quasi im Vorbeigehen und wollen mich zu ihrer Prophetin bringen. Moment, wurden die Orks nicht alle in der Schlacht des Intros von Menschen vernichtet? Wieso helfen sie mir jetzt? Diese Infiltration wird bis auf den zu leicht anmutenden Fall von Gandohars rechter Hand gut inszeniert und macht durchaus neugierig, zumal die Pr\u00e4sentation technisch \u00fcberzeugen kann.

Ansehnliches Abenteuer<\/strong>

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In diesem ersten Teil des Tests geht es nur um die Qualit\u00e4t des Einstiegs: Wie entwickelt sich das Abenteuer? Geheimg\u00e4nge deuten auch auf subtilere Wege.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das polnische Team von Reality Pump hat n\u00e4mlich nicht nur den PC, sondern endlich auch die Konsolentechnik im Griff: Musste man sich im Vorg\u00e4nger angesichts von Pop-ups, Flimmern und Texturschw\u00e4chen noch die Augen auf der Xbox 360 reiben, streift man jetzt weitgehend fl\u00fcssig durch ansehnliche Kulissen, die vor allem mit ihrem glei\u00dfenden Licht in den W\u00e4ldern, plastischen Stoffen und bewegter Fauna \u00fcberzeugen – lediglich mit Tearing hat man etwas zu k\u00e4mpfen. Aber im Gegensatz zu Arcania <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11843′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> werden hier auch Rollenspieler mit Gamepad grafisch auf ihre Kosten kommen. Wie sich die noch nicht im Handel befindliche PS3-Version pr\u00e4sentiert, bleibt abzuwarten.

Allerdings gibt es auch auf PC und 360 seltsame Br\u00fcche: Die \u00dcberg\u00e4nge von den Zwischensequenzen zu den Dialogen sind zu abrupt; manchmal stockt eine Szene und die Kamera ist pl\u00f6tzlich einen Schritt weiter. Und sp\u00e4testens im Gespr\u00e4ch mit der schwarz gewandeten Anf\u00fchrerin der Orks “Dar Pha” zeigen sich Schw\u00e4chen in der Pr\u00e4sentation: Die Gestik der Figuren ist \u00fcberaus h\u00f6lzern, wiederholt sich sowohl beim Helden als auch den Protagonisten schon nach wenigen Sekunden \u00e4hnlich steif wie in JoWoods aktuellem Gothic\u00a0oder Risen <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12571′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>. Auch die Mimik liegt etwa zwei Klassen unter dem Niveau eines Mass Effect <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8647′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, zumal die Gespr\u00e4che selten lippensynchron ablaufen.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Die plumpe Anmache
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Bisher sind uns zwar nur Orks und Groms begegnet, aber die Kulisse von Antaloor hinterl\u00e4sst einen technisch guten Eindruck – auch auf Xbox 360.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Apropos Dialoge: Ich hoffe, dass sich die Qualit\u00e4t noch steigert. Denn wenn man die emotionale Dramaturgie eines Dragon Age <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5552′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> im Hinterkopf hat, wird man in diesem Einstieg schauspielerisch und erz\u00e4hlerisch ern\u00fcchtert. Zwar startet dieses zweite Two Worlds trotz seiner pathetischen Fantasyspr\u00fcche nicht auf dem peinlichen Niveau eines Arcania, aber vor allem die Unterhaltungen zwischen Held und “Dar Pha” sind plump. Die beiden kennen sich kaum und schon geht es auf einer Flucht, auf der es eigentlich um Leben und Tod gehen sollte,\u00a0\u00a0um schl\u00fcpfrige Anspielungen. Man hat keine Auswahl, wie man den Helden reden oder antworten lassen will:

Er: “Ich bin direkt hinter dir.”
Sie: “Genie\u00dft du die Aussicht?”

Sp\u00e4ter geht es dann etwa so weiter, w\u00e4hrend man ohne eigene R\u00fcstung und mit stupiden Keulenhieben nebenbei erste Wachen in voller Bewaffnung umhaut, indem man den Angriffsknopf einfach zigmal penetriert. Sp\u00e4ter mehr zu einem Kampfsystem, das auf den ersten Blick scheinbar genau so beschr\u00e4nkt ist wie der Charme des Helden:

Er (schelmisch): “Schon wieder auf den h\u00fcbschen Beinen?”
Sie: “Sag schon, wann du bereit bist!”
Er (s\u00fcffisant): “Ich bin immer bereit.”

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Verlassene Ruinen und versteckte Orte? Wir sind gespannt, ob sich das Rollenspiel \u00e4hnlich offen und lanfschaftlich reizvoll entwickelt wie Oblivion.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Warum gestaltet man die ersten Gespr\u00e4che zwischen dieser fremden und \u00fcberaus interessanten Assassine und mir so, als w\u00fcrden wir uns schon Jahre kennen und gleich in die Kiste h\u00fcpfen? Nichts gegen ein Techtelmechtel in einem Rollenspiel, aber das ist gerade in dieser fr\u00fchen Phase des Abenteuers, in der sich fremde Charaktere noch abtasten sollten, keine gute Regie. So verliert der Held bei mir erste Sympathiepunkte und das Rollenspiel wirkt im Zeitalter von BioWares geschickter Beziehungspflege wie ein R\u00fcckschritt in die chauvinistische Fr\u00fchphase des Genres.

Erste Erkundungsreize
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Die ersten Dialoge k\u00f6nnen nicht \u00fcberzeugen: Man hat kaum eine Wahl und muss der plumpen Anmache des Helden zuh\u00f6ren.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Aber was soll’s? Ist ja nur der Einstieg! Mit diesem dramaturgischen D\u00e4mpfer im Nacken, aber genug erz\u00e4hlerischer Neugier im Gep\u00e4ck, erkunde ich weiter das ansehnliche Gew\u00f6lbe zwischen meterhohen Regalen und Statuen. Das Artdesign ist weniger mittelalterlich, derb und schlicht, sondern eher verschn\u00f6rkelt, d\u00fcster und voller Klischeesymbolik von Toten- bis hin zu Drachenk\u00f6pfen. Dieses Two Worlds hat sich\u00a0\u00fcberaus positiv\u00a0entwickelt, was das Figurendesign im Detail angeht, aber man f\u00fchlt sich im Gegensatz zum kernigeren, stilistisch\u00a0reifer anmutenden The Witcher <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=249123′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>eher an die 80er-Jahre erinnert, als sich Conan und Red Sonja f\u00fcr die heroische Fantasy durch br\u00fcllende Feinde mit H\u00f6rnerhelmen pfl\u00fcgten. Oder kann die Artdirection sp\u00e4ter\u00a0markantere Akzente setzen? Ich lass mich gerne \u00fcberraschen.

An der Steuerung gibt es jedenfalls nichts auszusetzen: Ich kann mit A springen, kann sogar durch \u00fcberflutete G\u00e4nge schwimmen und mit den Schultertasten rennen, blocken, schleichen oder angreifen sowie die Steuerung auf einigen Kn\u00f6pfen frei belegen. Das Inventar \u00fcber Select ist \u00fcbersichtlich, es gibt eine begrenzte Traglast und man erkennt am roten Rand, dass man nicht alles an Waffen sofort benutzen kann: Das Bastardschwert darf man erst ab Level 16 und St\u00e4rke 20 schwingen\u00a0– sehr sch\u00f6n. Seltsam ist nur, dass der Wechsel von Schlagwaffe und Dolch nicht immer reibungslos flutscht und dass das Men\u00fc auf der Xbox 360 zu Beginn nicht komplett zu sehen ist. Aber man kann es in den Optionen mit einem Klick besser justieren. All das ist ein angenehmer Komfort, zumal bei dieser Flucht auch erste Erkundungsreize aufkommen.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Geheimnisse und Schl\u00f6sser
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Man kann nicht nur schwimmen, sondern auch aktiv springen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Aufatmen: Ich muss in der ersten Quest keine Ratten weghauen, sondern einen Geheimgang \u00f6ffnen und kann sp\u00e4ter das Schlossknacksystem ausprobieren; man dreht ein Gewinde und muss mehrmals im richtigen Moment mit dem Dietrich in die L\u00fccke sto\u00dfen – das ist ein interessantes System. Sch\u00f6n ist auch, dass man im Gegensatz zu Arcania oder Risen gleich zu Beginn einige B\u00fccher findet, die etwas \u00fcber die Bewohner von Antaloor verraten: Egal ob es sich um Notizen des Meisterarchitekten, die sieben Gottheiten oder den Kult der Tenbrae handelt, die den seltsamen “Oculus” entwickelt haben\u00a0– man st\u00f6bert hier gerne zwischen den Zeilen und will mehr erfahren.\u00a0Leider setzt die Musik beim Lesen manchmal komplett aus und neigt beim erneuten Aufspielen zu Wiederholungen: Das episch trompetende Motiv kehrt immer wieder, man vermisst akustische Stimmungswechsel und leisere Variationen wie im Score von Oblivion.

Als man die lineare Flucht hinter sich hat, \u00f6ffnet sich das Abenteuer ein wenig: Man streift durch die Wildnis einer kleinen Insel, auf die man durch einen Teleporter gekommen ist. Schlie\u00dflich wollen die Orks, dass man ihre Prophetin aufsucht. Auf dem Weg dorthin wird das Kampfsystem erkl\u00e4rt: Man kann sich schleichend Feinden n\u00e4hern und sie mit einem Dolchsto\u00df hinterr\u00fccks meucheln\u00a0– das funktioniert richtig gut. Man kann im Gefecht aktiv blocken und aus dieser Deckung heraus effektivere Gegenschl\u00e4ge einsetzen. Das h\u00f6rt sich theoretisch gut an, aber in der Praxis der ersten K\u00e4mpfe kann man alles stupide weghauen, ohne sich gro\u00df Gedanken zu machen oder gar einen Nervenkitzel \u00e0 la Demon’s Souls\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=249298′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>\u00a0zu sp\u00fcren. Warum opfert man mal wieder f\u00fcr den Einstieg die Spannung der ersten Hiebe?

Kampf ohne Gegenwehr<\/strong>

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Hoffentlich ist das stupide K\u00e4mpfen im Einstieg nicht alles: Kann das Kampfsystem noch an Anspruch gewinnen?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die KI der Feinde ist zu Beginn eine Katastrophe. Und ich hoffe, dass das Ausnahmen bleiben. Ein Beispiel: Man lockt einen Grom in einen See, dort bleibt er wie eine bewegungsunf\u00e4hige Scholle an der Oberfl\u00e4che liegen, w\u00e4hrend man selbst aus dem Nass heraus tapst und ihn ohne Gegenwehr, weil immer noch im See verharrend, nieder metzelt; dabei zeigen sich auch Clippingprobleme, wenn man zu nahe heran geht und komplett in seinem K\u00f6rper verschwindet. Wenn der “Held” nach so einer billigen Attacke auch noch \u00fcberheblich lacht, verliert er weiter an Profil. Ich will nicht zu fr\u00fch das Urteil \u00fcber das Kampfsystem f\u00e4llen, aber all das wirkt doch sehr ern\u00fcchternd. Ob Anspruch und Taktik noch folgen?

Hinzu kommen ja z.B. Sprungangriffe, die einen feindlichen Block brechen sowie Fernkampf und Magie. Ersterer l\u00e4sst mich schon fr\u00fchzeitig zwei Pfeile gleichzeitig abschie\u00dfen, indem ich \u00fcber den Zoom-Modus die Ziele markiere und dann einfach loslasse. Das wirkt genau so fl\u00fcchtig und leicht wie der Nahkampf; man hat nicht das Gef\u00fchl, wirklich einen Bogen auszuziehen und zielen zu m\u00fcssen. Letzterer l\u00e4sst mich zu Beginn mit Feuerpfeilen und Walzen ein paar Skelette brutzeln oder Eismagie wirken, wobei die Effekte nicht besonders spektakul\u00e4r\u00a0ausfallen\u00a0– sie jagen etwas kraftlos aus dem Stab. Man variiert diese arkane Magie sp\u00e4ter \u00fcber Karten, die man in seinem Amulett tauschen und kombinieren kann; h\u00f6rt sich gut an.

Das Treffen mit der Prophetin<\/strong>

Nach ein paar einfachen K\u00e4mpfen gegen die Groms sowie einem unterirdischen Ausflug mit ebenso leichten Magiegefechten gegen Skelette kommt man schlie\u00dflich an das erste Ziel: Die Prophetin der Orks. Auch hier f\u00fchlt man sich an das Frauenbild der 80er bzw. die eigene Schwester Kyra erinnert, denn die mysteri\u00f6se Lady hat das gleiche schwarze Haar, zeigt dieselbe Modelfigur und tr\u00e4gt aufreizenden roten Samt mit tiefem Ausschnitt; \u00a0immerhin hei\u00dft sie nicht “Kyra”, sondern “Cassandra” und kl\u00e4rt den Helden ein wenig \u00fcber die Geschichte auf.

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Egal ob Klingen oder Bogen, Magie oder hinterh\u00e4ltiges Meucheln – man hat viele martialische Optionen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Es sind also einige Jahre seit den Ereignissen aus Two Worlds vergangen und die Prophetin wird von d\u00fcsteren Visionen heimgesucht: Sie sieht Tote und D\u00e4monen, Feuer und Schreie. Deutet all das mal wieder auf das Ende der Welt hin? Jedenfalls wei\u00df man nach dieser alptraumhaften Zwischensequenz, dass man\u00a0Antaloor retten muss. Trotzdem bleiben Fragen, die die aufreizende Prophetin nicht ganz erkl\u00e4ren kann: Wieso haben die Orks nur mich und nicht meine Schwester befreit\u00a0– schlie\u00dflich sa\u00df sie quasi neben mir? Und was soll ich jetzt machen? Wenn sich jetzt die Karte \u00f6ffnet, bekomme ich durchaus Lust auf erste Ausfl\u00fcge in die Wildnis, auf St\u00e4dte und echte Quests.

Der erste Aufstieg<\/strong>

Bevor es weiter geht, bekomme ich erstmal eine Ausr\u00fcstung aus Leder f\u00fcr F\u00fc\u00dfe, H\u00e4nde, Beine und Oberk\u00f6rper. Au\u00dferdem bekomme ich ein eigenes Zimmer, wo ich all das verstauen kann, was mir f\u00fcr die sp\u00e4tere Reise zu schwer ist\u00a0– sehr angenehm. Und noch angenehmer: Ich steige auf! Jetzt kann ich meinem Helden, der mir bisher in den sp\u00e4rlichen Dialogen noch fremd ist, wenigstens eine Richtung geben. Zum einen kann ich Punkte auf die seltsamer Weise “Parameter” genannten Grundf\u00e4higkeiten verteilen: mehr Pr\u00e4zision erh\u00f6ht den Fernkampfschaden, mehr Durchhalteverm\u00f6gen die Traglast; hinzu kommen St\u00e4rke und Wille f\u00fcr Schwert und Magie.

Interessanter sind die sechs Skills mit ihren Unterbereichen: Krieger k\u00f6nnen sich in zw\u00f6lf Bereichen vom Blocken bis zum “Schild entrei\u00dfen” oder der Bet\u00e4ubung entwickeln\u00a0– jeder Punkt erh\u00f6ht quasi die Erfolgsquote einer Technik. Manches l\u00e4sst sich nach einem Aufstieg direkt aufwerten, anderes erst, wenn man es \u00fcber ein Skillbuch freigeschaltet hat wie z.B. die fiesen Tricks im Kampf, die ich nur der Lekt\u00fcre verdanke. Waldl\u00e4ufer und Magier haben elf Bereiche, Handwerker sieben, Assassine f\u00fcnf und dann gibt es noch f\u00fcnf allgemeine Skills f\u00fcr Resistenzen gegen Gift & Co. Man erkennt schon: Two Worlds erm\u00f6glicht \u00e4hnlich wie Fallout <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=254473′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> die freie Karriere und das macht durchaus Lust auf mehr.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Die Last der Beute

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Das mittelalterliche Interieur kann sich sehen lassen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Schwerter, K\u00f6cher, Kn\u00fcppel, Tr\u00e4nke, B\u00f6gen, Steine, Amulette, B\u00fccher, Helme, Hosen, Ringe, Stiefel, Kr\u00e4uter – Hilfe! Wohin soll ich mit all den Sachen? Und vor allem reicht meine Traglast nicht mehr aus! Jetzt hei\u00dft es entweder ablegen, verkaufen oder sich mit einem Skillpunkt z\u00e4her machen, sonst schleicht man wie eine Schnecke durch die Wildnis. Dieses Two Worlds kleckert nicht mit Gegenst\u00e4nden, sondern haut sie sp\u00e4testens dann raus, wenn sich die Karte \u00f6ffnet, wenn man Quests und K\u00e4mpfe im Minutentakt erf\u00fcllt: Es gibt nicht nur zig Waffen und Bekleidungstypen, man kann sie auch noch alle zerlegen. Schade nur, dass das Inventar- und Setsystem so konfus ist: Wieso ist es so hakelig, sich Schnellzugriffstasten mit Kombos aus Nah- und Fernkampfausr\u00fcstung zu belegen? Warum muss alles so wild durcheinander gew\u00fcrfelt und alles andere als informativ wirken? Es gibt keine Erkl\u00e4rungstexte, wenn man \u00fcber all die Zahlen und Farben navigiert.

Aber zur\u00fcck zur Auswahl: Ein redseliger Orkschmied weiht einen ganz fr\u00fch in die Geheimnisse ein, so dass Bastler bald aus einem alten Schwert noch Stahl gewinnen. Hat man davon genug, kann man sein aktives Kurzschwert z.B. mit einem Klick auf +1 aufr\u00fcsten. Wer es noch weiter entwickeln will, muss allerdings erst Metallurgie oder das Waffenschmieden studieren. Genauso leicht kann man fast alles auseinander nehmen, um alte Ausr\u00fcstung mit Eisen, Holz, Stoff und Leder aufzubessern oder ganz neue zu erstellen. Der angenehme Nebeneffekt des Zerlegens: Es spart Gewicht im Rucksack.

Das Spiel mit tausend Dingen
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Magie bei Nacht: Es gibt zig Zauber, zig tr\u00e4nke und noch mehr Zutaten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Wer gerne experimentiert, darf auch noch alles einf\u00e4rben, wenn er die entsprechenden T\u00f6ne findet. Und nat\u00fcrlich warten in den Weiten Antaloors noch zig magische und alchemische K\u00fcnste, die das M\u00f6gliche an Handwerk noch potenzieren. Dazu geh\u00f6ren auch geheimnisvolle Steine, die in Kombination besondere Effekte erzielen. Wer unter Rollenspiel also auch ein Arsenal an Gegenst\u00e4nden, Materialien und Herstellungen versteht, wird in diesem Abenteuer in jeder Hinsicht gut bedient.

Allerdings scheint der R\u00fcckgang der interessanten B\u00fccher ein b\u00f6ses Omen zu sein: Man findet sp\u00e4ter h\u00e4ufiger ausgelagerte Anleitungen als etwa interessante Texte \u00fcber die Spielwelt. Wer unter einem Rollenspiel auch gute Dialoge, markante Charaktere und vor allem das Abtauchen in eine lebendige Spielwelt versteht, der wird es schon schwerer haben, denn in den ersten zehn Stunden Two Worlds plappert man sich auf einfachstem Niveau durch Quests. Dass der Held auch abseits der Techtelmechtel keine Sympathie gewinnen kann, liegt an seiner tumben Art – er fragt zwar dreimal nach, wenn es um den Sinn von Teleportern geht, aber man bekommt kaum mal eine Auswahl in Gespr\u00e4chen, um vielleicht Entscheidungen in Frage zu stellen.

Zwischen Statik und Bluff
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<\/p>Ich kann diesem Helden als Spieler gar keine Rolle geben, denn sie ist meist vorgegeben. Nur ganz selten hat man mal die Wahl zwischen der Androhung plumper Gewalt oder sofortiger Hilfe – moralische Grauzonen oder knifflige \u00dcberzeugungen kennt diese Kommunikation nicht, weil hier weder Charisma noch Sprache als Talente auftauchen. Wo man in Fallout, Mass Effect oder Dragon Age viele Quests und Konflikte in Gespr\u00e4chen l\u00f6sen kann, weil man entsprechende Skills schult, muss man hier mit den sp\u00e4rlichen Textzeilen auskommen.

Und die pflegen dann noch einen Sprachstil, der zumindest konservative Fantasyfreunde st\u00f6ren d\u00fcrfte: Anglizismen wie “Die Show geht gleich weiter!” oder “Oak Giants” k\u00f6nnen schon mal an der Atmosph\u00e4re nagen. Auf den ersten Blick macht Reality Pump ja vieles richtig, wenn man in die Siedlungen kommt: Man kann mit den Leuten w\u00fcrfeln oder pokern; man wird auch mal dreist beklaut. Zieht man in einer Stadt vor Wachen blank, fordern sie einen sofort auf, die Waffe wegzustecken – sehr sch\u00f6n. Macht man das aber bei Zivilisten oder einsamen Wanderern, gibt es keine Reaktion. Au\u00dferdem kann man als Fremder ohne Kommentar in einem kleinen Kaff, deren Bewohner gerade ums \u00dcberleben k\u00e4mpfen, ein Haus betreten und sich einnisten.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Handeln, nicht reden!
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Steife Mimik, kaum nat\u00fcrliche Gestik: In den Dialogen braucht man etwas Fantasie.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Dazu geh\u00f6ren auch Begegnungen der direkten Art: Als ich nach einem langen Ritt in ein K\u00fcstendorf komme, kann ich mit niemanden sprechen – keiner gr\u00fc\u00dft, keiner fragt, keiner wundert sich. Ich kann auch niemanden fragen, ob die Hungersnot auch schon hier angekommen ist oder warum dieses Dorf den Handel nicht mehr weiter f\u00fchrt. Und wieso kann ich da einfach ein Pferd stehlen, obwohl es jeder sieht? Wenn ich dann einen H\u00e4ndler anklicke, geht sofort der Inventartauschbildschirm auf, ohne dass er was sagen w\u00fcrde. Und erst wenn man die eine Questperson anspricht, erf\u00e4hrt man endlich etwas mehr \u00fcber die Umgebung.

Worum geht es noch mal im gro\u00dfen Ganzen? Der Oberb\u00f6sewicht Gandohar will seine Schwester Kyla dazu benutzen, die Kr\u00e4fte eines D\u00e4mons namens Aziraal zu entfesseln. Deshalb ist sie immer noch eine Gefangene, die in kleinen Einspielungen gedanklich um Hilfe schreit. Und deshalb hat die Ork-Prophetin Cassara mich unter ihre Fittiche genommen, denn nur ich kann den Weltuntergang verhindern. So weit, so schwammig, weil ich in den Gespr\u00e4chen mit der Prophetin nicht gro\u00dfartig fragen kann, sondern direkt Aufgaben befolgen muss. Immer gibt einem ein stetig gef\u00fclltes Questtagebuch bald das Gef\u00fchl, dass wirklich viel zu tun und zu entdecken ist, denn Antaloor ist riesig.

Durch die Savanne

<\/strong>Zumal es gleich zu Beginn exotisch wirkt: Man hat fast das Gef\u00fchl, in einer afrikanischen Steppe unterwegs zu sein, wenn man Paviane, Nash\u00f6rner und Geparden zwischen all den Affenbrotb\u00e4umen sieht. Allerdings br\u00f6ckelt der Putz der ansehnlichen Kulisse in dieser Weite. Zum einen tauchen hier die ersten Pop-ups und Ruckler in der mittleren Distanz auf, zum anderen offenbaren sich nach der steifen Gestik auch die schwachen Animationen der Tiere. Man muss nur mal die Geparden als Beispiel nehmen, die wie

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Immer drauf: Das Kampfsystem kann taktisch nicht \u00fcberzeugen, bietet aber einige fiese Tricks.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>kleine Holzhunde durch die Pampa jagen. Seltsam ist auch, dass nur ganz wenige Figuren orientalisch anmuten oder mal einen Akzent nutzen, damit so etwas wie Lokalkolorit entsteht – die meisten k\u00f6nnten auch in gem\u00e4\u00dfigteren Breiten Antaloors auftauchen und wirken wie Statisten.

Um diese Weite zu erforschen gibt es Teleporter sowie Pferde. Recht fr\u00fch bekommt man eines, wenn man eine kleine “Jagd” meistert: Einfach mit Dreifach- oder Vierfachpfeilen ein paar Strausse erlegen – das Gef\u00fchl eines echten Bogens kommt bei diesen multiplen Sch\u00fcssen zwar nicht auf, aber sie sind effizient. Die Freude angesichts der weiten Savanne ist zwar gro\u00df, aber das Verhalten des eigenen Pferdes ist im Zeitalter von Red Dead Redemption <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=251953′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> schwach: Der Vierbeiner sieht zwar ganz gut mit seinen geflochtenen Z\u00f6pfen aus. Aber mal abgesehen davon, dass es so abrupt wie ein Hase springt und in seinen Bewegungsabl\u00e4ufen zu k\u00fcnstlich wirkt, zeigt er kaum Eigenleben – er scheut nicht vor Abgr\u00fcnden, bekommt keine Panik in Gefechten und erinnert letztlich an ein vierbeiniges Fahrzeug, wenn er neben einem wilden Geparden einfach so grast.

Galopp ohne Leben
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Da man das Pferd f\u00fcr die Erkundung der weiten Landschaft eigentlich nutzen und vielleicht sogar eine Bindung aufbauen m\u00f6chte, sitzt man quasi immer im Sattel des verschenkten Potenzials. Auch diese kleinen Rennen \u00fcber Stock und Stein, in denen man rechtzeitig Hindernisse \u00fcberspringen muss, zeigen ein Problem: Man kann schon fr\u00fch ohne Gefahr durch alle Raubtiere galoppieren und muss noch nicht mal besonders schnell sein. Abgeworfen wird man von Geschossen nur selten, meist passiert das aufgrund des Dauergalopps, der \u00e4hnlich wie im Westernspiel von Rockstar San Diego seine Grenzen hat, wenn man es \u00fcbertreibt – der anschlie\u00dfende Abwurf sieht allerdings zwei Klassen steifer aus. Apropos Dauerlauf: Wenn einem die Feinde in einer H\u00f6hle zu stark sind, kann man sie einfach mit einem Sprint erkunden und nahezu ohne Gefahr an Skeletten und Riesenskorpionen vorbei huschen.

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Erkundungen im Mondlicht: Antaloor lockt mit exotischen Orten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Und die K\u00e4mpfe? Wie im Vorg\u00e4nger \u00fcberzeugen mich vor allem die fiesen Tricks, wenn man seinem Feind pl\u00f6tzlich Sand zwischen die Augen schmei\u00dft. Aber den meisten Feinden reicht einfaches Draufhauen.

Ich war im Einstieg noch sehr neugierig auf das Meucheln. Aber das, was Reality Pump hier an Statisten in die Wildnis stellt, erinnert schon an Stealth-Kill-Tourismus: Da stehen Wachen fast immer mit dem R\u00fccken zu mir, damit ich auch bei vollem Tageslicht m\u00f6glichst schnell das Messer z\u00fccken kann. Auf Ger\u00e4usche achten? Im Schatten schleichen? Patrouillenrouten beobachten? Bisher Fehlanzeige! Die ersten Erlebnisse, in denen man sich als Assassine versucht, sind \u00fcberaus unbefriedigend, weil st\u00fcmperhaft konstruiert. Hinzu kommen \u00e4rgerliche Bugs: Manchmal kann man einen Ork partout nicht t\u00f6ten, obwohl das Symbol schon aktiv ist und man hinter seinem R\u00fccken bereits herum hampelt. Dreht er sich jetzt um und attackiert mich? Nein. Es kann auch dazu kommen, dass die Gr\u00fcnh\u00e4ute einfach auf einer Bank sitzen bleiben, w\u00e4hrend man auf sie einschl\u00e4gt.

Immerhin steigt der Anspruch, wenn man sp\u00e4ter verwaiste H\u00f6hlen oder kleine Trupps entdeckt: Hier kann es sein, dass man in null Komma nichts in den Boden gestampft wird. Das ist auch gut so und das weckt die Hoffnungen, dass dieses Abenteuer wenigstens nicht zu leicht zu meistern ist. Allerdings verliert man hier nicht etwa, weil Timing und Taktik nicht stimmen, sondern weil die Feinde einfach so aufgepumpt sind, mit Widerst\u00e4nden oder Kraft, dass man entweder mit der richtigen Waffe oder viel sp\u00e4ter wiederkehren muss. \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Statistisches Kampfsystem
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Hektik im Kampf: Da man keinen Feind fixieren kann, schl\u00e4gt man schon mal wild um sich.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Da sich Two Worlds II aufgrund fehlender kommunikativer Talente sehr actionreich spielt, steht das Kampfsystem nat\u00fcrlich im Mittelpunkt. Und was sich zu Beginn andeutet, setzt sich im Laufe des Abenteuers fort: Ja, man kann viel mit Waffensets und vor allem Magie experimentieren – man findet immer mehr der arkanen Karten, so dass man klassische Geschosse oder Verzauberungen aus Feuer, Wasser, Erde, Luft noch f\u00fcr eigene Effekte modifizieren kann – \u00e4hnlich wie beim Tr\u00e4nke brauen kann daraus etwas entstehen oder nicht. Das sorgt nat\u00fcrlich f\u00fcr Experimentierfreude.man kann zig Klingen, \u00c4xte, H\u00e4mmer oder B\u00f6gen anlegen und es gibt Komfort in der Schnellzugriffsleiste wie etwa den Schildsto\u00df, der Feinde zur\u00fcckwirft, oder die fiesen Tricks, die Feinde f\u00fcr ein paar Sekunden bewegungsunf\u00e4hig machen.

Schade ist nur, dass man einige martialische F\u00e4higkeiten nicht selbst ausbauen, sondern erst \u00fcber ein Skillbuch freischalten muss – das raubt mir die Freiheit der Spezialisierung, zumal ich dumm da stehe, wenn ich es nicht finde. Reality Pump legt die wesentlichen B\u00fccher zwar wie Brotkrumen in die Questwege, aber ich will selbst bestimmen k\u00f6nnen, ob ich mich als Waldl\u00e4ufer z.B. Richtung eisige Pfeile entwickle oder als Krieger den Fackelhieb einsetze; das machen Rollenspiele wie Fallout: New Vegas deutlich besser. Immerhin kann man sich nicht in eine Sackgasse entwickeln: Gegen einen Aufpreis lassen sich alle Werte nochmal anpassen, so dass man seinen Charakter komplett erneuern kann. All die Skills vom Giftpfeil bis zum Fackelhieb oder dem mentalen Angriff lassen sich auf einen Klick einsetzen, genauso wie der Blockbrecher oder der Gegenschlag bei etwas intelligenteren Feinden.

Allerdings sind die meisten Feinde abseits der finalen Questwege dumm wie Brot, arbeiten selten koordiniert zusammen und erzeugen Schwierigkeit eher durch Masse als Klasse: Da schie\u00dft man von einer Anh\u00f6he zig Pfeile in eine Gruppe Orks oder Warge – und anstatt mich zu umzingeln oder wenigstens mit \u00dcbermacht zu reagieren, laufen zwei stupide gegen Felsen, einer feuert in einen Felsen und nur einer angetrottet, bis ich wieder weiter ausweiche, wenn er mir zu nahe kommt. Die KI ist in ihrem Kampfverhalten richtig schwach. Mit Hit & Run kommt man fast immer weiter und das kann sogar gelegentlich Spa\u00df machen, wenn man es mit animierten Hitpointleisten zu tun bekommt, die bei einem Treffer einfach nicht schrumpfen wollen – wie gesagt: Es gibt Gegenden, da wird man platt gemacht. Es gibt Gegenden, da macht man alles platt.

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Es gibt zwar viele und weit verzweigte H\u00f6hlen, aber Fallen oder Dungeon-Nervenkitzel sucht man vergebens.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Eine wirklich harmonische Spielbalance ist das nicht, weil man nicht das Gef\u00fchl hat, aufgrund seiner eigenen F\u00e4higkeiten im Vorteil oder Nachteil zu sein – vieles wirkt zu willk\u00fcrlich. Sp\u00e4ter kommen dann z.B. Bosse, die man in mehreren Phasen angehen muss. Warum hat man solche Duelle nicht fr\u00fcher in den Vordergrund gestellt? Immerhin existiert auch so ein Grundma\u00df an Spannung, denn man traut sich nicht einfach in alle H\u00f6hlen hinein; das ist also befriedigender als etwa in Arcania. Zumal man hier wesentlich besser auf Resistenzen achten, Magie ausweichen und Waffen wechseln muss, wenn der Schlagtyp nichts gegen den Feind taugt.

Arcade-Effekte statt Klingentanz
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Reality Pump hat ja auch einige gute Ideen, die ein Lob verdienen: Dass man z.B. bei einem Anstieg langsamer wird – wer also H\u00fcgel hinauf rennt oder galoppiert, wird es schwerer haben, zumal die Ausdauer abnimmt. Das finde ich gut! Aber es bleibt bei hektischer Arcade-Action, in der der Dauerklick und der schnell geschluckte Heiltrank oft mehr bringt als der gezielte Hieb; hat man kaum noch Leben, einfach auf die Heiltaste hacken und fertig. Man f\u00fchlt sich wie in einem 3D-Sacred. Man findet so viele Tr\u00e4nke und vor allem Zutaten f\u00fcr eigene Rezepturen, dass man immer genug Sicherheit im Gep\u00e4ck hat, zumal ich keinen Feind getroffen habe, der sich heilt.

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Was hilft gegen die schlurfenden Toten im Sumpf? Feuer!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Je weiter man aufsteigt, desto m\u00e4chtiger wird man. Und das geht so schnell, dass man kaum mit der Skillpunktvergabe hinterher kommt – ich habe mich irgendwann erschrocken, als ich schon wieder zig Level nach oben geklettert bin. Reality Pump sch\u00fcttet sehr schnell Belohnungen aus, aber vergisst den magischen Moment f\u00fcr Rollenspieler zu inszenieren: Man steigt auf und es passiert – nichts! Das ist lieblos. Warum umrahmt man den Schritt auf der Karriereleiter nicht mit einer Melodie oder mit einem Schwenk auf die Charakterkarte? Warum muss es eine schn\u00f6de Auff\u00fclleiste wie in jedem Online-Rollenspiel geben? Two Worlds II legt lieber den Levelturbo ein und vergisst oftmals den Blick f\u00fcr Feinheiten.

Das gilt auch f\u00fcr die Gefechte, denn trotz moderner Anleihen wie “Stealthkill” und “Finisher” wirken sie plump, weil die Choreographie schwach ist – wer auf eleganten Klingentanz steht, der dem Schwert als Waffe gerecht wird, wird hier nicht f\u00fcndig. Man vermisst letztlich nicht nur den Nervenkitzel, sondern auch die Pr\u00e4zision in der Zielerfassung und die taktische Dynamik. Da man die Kamera nicht auf einen Feind fixieren kann, um sich auf ihn alleine in einem Tanz aus Ausweichen und Riposte zu konzentrieren, kommt es manchmal zu Hektik und wilden Schwenks, die mich blind zuhauen lassen, und andererseits zu ungewollten Treffern – sp\u00e4testens wenn man als Eskorte jemanden helfen soll, der von zwei Mann attackiert wird und man partout nicht gezielt auf diese Feinde schalten kann, w\u00e4chst der Frust. Denn was passiert, wenn man seinen Auftraggeber trifft? Richtig: Er dreht sich um und schl\u00e4gt zur\u00fcck.
\u00a0Abwechslungsreiche Missionen
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Nur selten muss mal ein Hebel bedient oder ein klassisches R\u00e4tsel gel\u00f6st werden – trotzdem \u00fcberzeugen die Quests mit Abwechslung und Wendungen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Trotzdem kann das Abenteuer unterhalten, denn der Weg in diese Situation der Kanalisation wird in den ersten abwechslungsreichen Missionen geebnet: Gegen Ende des ersten von vier Kapiteln \u00f6ffnet sich nach all der Steppenreiterei endlich mal ein Vorhang f\u00fcr machtpolitische Intrigen, wenn man in Hatmandor zwischen die Fronten von Stadtwache und Diebesgilde ger\u00e4t. Zwar vermisst man immer noch den Sog der diffusen Hauptstory oder ein Gesp\u00fcr f\u00fcr die weltpolitische Lage. Aber hier kann man seine Rolle quasi skrupellos oder ehrenhaft auslegen: Hilft man dem jungen Schurken, die Medizin f\u00fcr seine Mutter zu suchen? Und wenn ja, wird man ihn auch noch verschonen, wenn der Pate der Stadt seinen Kopf haben will?

Hier bemerkt man auch einen Hauch von Assassin’s Creed, wenn man wie in einem Action-Adventure \u00fcber H\u00e4userd\u00e4cher klettert und von oben in Luken steigt. Das passt einerseits zum orientalischen Szenario und sorgt f\u00fcr Abwechslung, weil man auch als Schleicher oder Meuchler endlich mal mehr machen darf, als nur plumpe Stealthkills. Aber all das wird hinsichtlich der Animationen und der Lebendigkeit auf einem bescheidenen Niveau pr\u00e4sentiert, denn man hat zu wenig akrobatische F\u00e4higkeiten, springt steif in die Luft und kann sich nicht mal an brusthohen Hindernisse hoch ziehen oder gar eine Ausweichrolle nach einer unsanften Landung versuchen – man f\u00e4llt wie ein Stein von den D\u00e4chern in die Gassen und es gibt nat\u00fcrlich keinerlei Reaktion bei den Bewohnern in den Stra\u00dfen. Reality Pump schmei\u00dft viel in die Rollenspielsuppe, aber vergisst manchmal die W\u00fcrze.

Wie ein nasser Sack
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Nach der afrikanischen Savanne und einem Stadtausflug geht es erst in die Universit\u00e4t und dann in den Sumpf.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auch wenn man kaum jemanden ansprechen kann: Immerhin wirken die Gassen lebendig, Leute laufen umher, preisen Waren an und es herrscht ein gewisses Treiben. Sch\u00f6n ist, dass Langfinger und Einbrecher auf der Hut sein m\u00fcssen, denn es steigt eine Verd\u00e4chtigkeitsanzeige in Form eines Schwertes bei illegalen Taten an, wenn man sich am hellichten Tag an ein Schloss macht oder einfach in H\u00e4user eindringt. Wer es \u00fcbertreibt, der bekommt es mit den Stadtwachen zu tun – sehr sch\u00f6n. Aber so toll sich das anh\u00f6rt, so inkonsequent ist es stellenweise: Warum kann ich vieles einfach so rauben, obwohl mich jemand beobachtet? Warum kann ich in einem (!) Raum zwei Truhen im Beisein des Eigent\u00fcmers ohne Konsequenz \u00f6ffnen, aber bei einer dritten schwenkt die Kamera auf sein ablehnend schwenkendes Gesicht?

Die vielen Missionen retten da die Motivation. Moralische Grauzonen gibt es zwar ebenso selten wie subtile Gespr\u00e4che mit psychologischen Winkelz\u00fcgen, aber man hat auch mal die konkrete Wahl, kann \u00fcber Leben und Tod entscheiden. Das geschieht im Vergleich zum Drama eines Dragon Age zwar auf laienhaftem schauspielerischen Niveau, aber die Zahl der Auftr\u00e4ge stimmt und ihre Qualit\u00e4t steigt, zumal sich die Quests auch angenehm verschachteln: Manchmal ahnt man zu Beginn eines einfachen Botenauftrags nicht, was einen am Ende erwartet. Und zwischendurch werden mal klassische, mal schl\u00fcpfrige oder skurrile Geschichten erz\u00e4hlt. Da tragen Kultisten Sch\u00e4del durch die Gegend, da treiben sich gierige H\u00e4ndler in den Ruin, da begrapschen Professoren ihre Studentinnen, Geister vertuschen eine Vergewaltigung, Regenschirme verspeisen pl\u00f6tzlich K\u00e4ufer oder man soll den W\u00e4chter eine uralten Schatzkammer vernichten. Man hat also immer viel zu tun und bekommt wesentlich mehr Fleisch in Form kleiner Geschichten als in Arcania oder Risen.\u00a0Immer auf Questkurs

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Ist das etwa ein Boss? Oder nur ein Untoter?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>So sucht man nach Verd\u00e4chtigen f\u00fcr die Stadtwache, infiltriert Tempel, spricht mit Schurken und Gespenstern, besch\u00fctzt Frauen, wird verraten, stiefelt durch die Kanalisation, \u00fcberbringt Pakete, besorgt Edelsteine und nutzt zig mal die \u00fcberall verteilten Teleporter. Irgendwann fragt man sich, wozu es \u00fcberhaupt Pferde und ein Segelboot ins Spiel geschafft haben? Nichts gegen Wind im R\u00fccken und Wellen vor Augen, zumal die K\u00fcste sehr ansehnlich aussieht: Aber man nutzt die beiden selten, weil man auch so \u00fcberall hin kommt. Es w\u00e4re besser gewesen, wenn es mehr exklusive Routen f\u00fcr diese Transportmittel gegeben h\u00e4tte.

Diese Vielfalt an Quests zeigt sich in allen Kapiteln, wenn man die erste gro\u00dfe Stadt verl\u00e4sst und sp\u00e4ter nach New Ashos kommt, um an der Universit\u00e4t mehr \u00fcber Gandohar zu erfahren, bevor es raus in die S\u00fcmpfe geht. Leider kann auch Two Worlds II auf dem Weg dorthin nicht mit seinen Katakomben oder H\u00f6hlen punkten. Von denen gibt es zwar viele, sie sind aber \u00e4hnlich wie in Risen eher generische Schlauchuntergr\u00fcnde als clever mit Fallen gespickte Dungeons, die zur vorsichtigen Erkundung einladen. Im Gegenteil: Man kann die meisten f\u00fcr die Neugier einfach durchjoggen. Ja, mal gibt es einen Hebel oder eine verschlossene T\u00fcr. Aber wo sind physikalische Spielereien in den Gew\u00f6lben, wo sind Fallt\u00fcren oder einst\u00fcrzende W\u00e4nde? Da werden die H\u00f6hlen kilometergro\u00df designt, aber man achtet nicht auf die Spannung der Situation – man will unter Tage Nervenkitzel, nicht Marathon! Wenn man die Fackel anz\u00fcndet, ist man noch neugierig, nach drei Abbiegungen wei\u00df man quasi Bescheid.


Der Weg zum Ruhm
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Das mutet ja fast orientalisch an: Die Kulisse kann sich sehen lassen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Aber das politische R\u00e4nkespiel kommt besser zur Geltung, wenn neben der Diebesgilde auch die Magiergilde mit ihren Auftr\u00e4gen auf den Plan tritt, man ersten “Bossen” gegen\u00fcber tritt und vor allem Gandohars Ziele nach dem zweiten Kapitel etwas deutlicher werden – trotzdem jagt man ihm quasi wie an der Angel gef\u00fchrt von Hatmandor \u00fcber Ashos und die S\u00fcmpfe hinterher, die nach der immer glei\u00dfenden Savanne mit ihren langweiligen Tempeln allerdings eine grafische Wohltat sind: Vor allem im Mondlicht sehr idyllisch. Auf dem Rechner hinterl\u00e4sst das Abenteuer \u00fcbrigens klar den besten Eindruck, was Details und Sichtweite angeht; so solide die Konsolenversion auf der Xbox 360 auch ist, so deutlich zeigen sich doch im weiteren Verlauf die kleinen Macken von Pop-ups, Flimmern und Tearing. Es ist auch vorgekommen, dass alle Texturen ein paar Sekunden schwarz blieben; und vor allem die vielen kleinen Lade-Unterbrechungen w\u00e4hrend dynamischer Aktionen wie dem Reiten nerven. Das ist zwar kein Vergleich zum technischen Debakel in Arcania, aber gegen\u00fcber DirectX schon sehr klar.

Two Worlds II f\u00fchrt immer Buch \u00fcber die Reputation des Helden in sieben Bereichen: Man kann sich \u00fcber erf\u00fcllte Auftr\u00e4ge von null auf hundert Punkte bei den Magiern, Dieben, H\u00e4ndlern, Kriegern und Nekromanten einen Namen machen; hinzu kommen noch Pferderennen und die Arena. Steigt man in der Gunst der Gruppen auf, bekommt man z.B. verg\u00fcnstige Ware

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Kurz vor dem Kirschbl\u00fctenfest in Antaloor? <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>oder weitere Auftr\u00e4ge. Aber all das wird nicht so konsequent inszeniert wie etwa die Fraktionen in Fallout: New Vegas. Und man hat trotz einiger angenehm verschachtelter Quests keinen gro\u00dfen Einfluss auf ihr politisches Wirken.

Multiplayer-Nachspiel

<\/strong>Auf beiden Systemen kann man auch online nach Antaloor ziehen – allerdings konnten wir das bisher nicht ausgiebig genug testen; es spielt f\u00fcr die finale Bewertung jedoch keine gro\u00dfe Rolle, das wir in erster Linie das Spielerlebnis der Kampagne einsch\u00e4tzen. Hier kann man im Gegensatz zur Kampagne einen Charakter inklusive Geschlecht und Klasse erstellen. Man kann sich im direkten Duell oder dem Kampf im Team versuchen. Wer es friedlicher mag, macht sich auf die Kristallsuche und achtet lediglich darauf, keine faulen Eier bzw. Totenk\u00f6pfe einzusammeln. Interessanter klingt da schon das “Abenteuer”: Hier darf man als Gruppe in der Spielwelt losziehen, um spezielle Auftr\u00e4ge f\u00fcr Gandohar zu erledigen – diese kooperative Kampagne erstreckt sich \u00fcber sieben Kapitel. Schlie\u00dflich kann man sich auch als Dorfvorsteher versuchen, wenn es um die wirtschaftliche Entwicklung im “Village Mode” geht.\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Two Worlds II ist ein riesiger Sandkasten f\u00fcr Fantasyfans, die in erster Linie buddeln, bunkern und basteln wollen. Wie hei\u00dft es in der Baumarktwerbung? Mach dein Ding? Genau das kann man hier durchziehen: Eigene Tr\u00e4nke, eigene Zauber, eigene Waffen – alles zerlegen, alles zusammen setzen. Und nat\u00fcrlich teleportieren, leveln und kloppen, bis der Skillarzt kommt: Ich bin selten so schnell und lieblos (!) zum Monsterschreck aufgestiegen. Die Zeit vergeht deshalb wie im Flug, weil man seine Figur frei zwischen Krieger und Magier entwickeln kann, w\u00e4hrend man all die Quests meistert, die mit jeder Stunde an Qualit\u00e4t gewinnen: Es gibt angenehm verschachtelte, skurrile und \u00fcberraschende Auftr\u00e4ge, so dass man die schwache Hauptstory um die Geschwister fast vergisst. Und man kann wenigstens sporadisch \u00fcber Leben und Tod entscheiden. Genau das ist der Motivationsanker, der dieses br\u00fcchige Abenteuer f\u00fcr mich erst nach\u00a0etwa acht bis zehn\u00a0Stunden in den guten Bereich rettet. Denn auf der Ebene der Atmosph\u00e4re, der Pers\u00f6nlichkeiten, des Artdesigns, der Steuerung, der Kampfspannung, der Dialoge und der Dungeons bekommt man vorher und in den weiteren knapp zwanzig Stunden nur Mittelma\u00df. Man kann diesem tumben Helden weder eine Rolle noch einen eigenen Charakter einhauchen – es gibt keine sprachlichen Talente und die plumpen Dialoge lassen kaum subtile Freiheiten zu. Man findet zwar Spuren von Assassin’s Creed, von Thief, von Gothic und Oblivion, aber die Entwickler haben kaum eine Zutat richtig gew\u00fcrzt, vieles wirkt wie abgekupfert: Wieso plumpst der Held wie ein Stein vom Dach? Und soll ich als Assassine etwa Spa\u00df haben, wenn alle brav mit dem R\u00fccken zu mir stehen? Warum gibt es keine Fallen in den Katakomben? Wieso gibt es f\u00fcr Diebstahl mal Konsequenzen, mal nicht? Antaloor ist in der Inszenierung seiner ansehnlichen Spielwelt und ihrer Bewohner zu inkonsequent, bietet vor allem zu wenig gutes Schauspiel. Das alles bewegt sich erz\u00e4hlerisch klar \u00fcber dem Niveau von Arcania, aber weit weg von diesem magischen Sog, den andere Rollenspiele auch mit ihrer Musik entfachen, die hier – wie alles – etwas zu dick aufgetragen in epischer Endlosschleife h\u00e4mmert. Im Gegensatz zur vermurksten Konsolenversion des Vorg\u00e4ngers oder dem schwachen Arcania \u00fcberzeugt das Abenteuer von Reality Pump technisch auf PC und Xbox 360 mit ansehnlicher Kulisse. Aber die Animationen von Tier und Klingentanz sind genau so steif wie die Steuerung hektisch und die K\u00e4mpfe unbalanciert sind: Mal haut man alles weg, mal nicht. Lediglich einige skurrile Nebenquests haben mich dazu motiviert, mich weiter durch diese Mischung aus Jenseits von Afrika und Red Sonja zu k\u00e4mpfen, wo sich Geparden und Orks bei idyllischem Mondlicht gute Nacht sagen. Two Worlds II macht vieles richtig, es unterh\u00e4lt \u00fcber seine Gr\u00f6\u00dfe, seine Vielfalt und auch seine Quests. Aber es hat f\u00fcr mich so viel mit einem ausgezeichneten Rollenspielerlebnis zu tun wie Conan mit Der Herr der Ringe. Dass diese Symbiose gelingen kann, dass man mit einem actionreichen Abenteuer auch Rollenspieler wie mich begeistern kann, hat Demon’s Souls bewiesen: Das hat mich von Anfang fasziniert, weil es eine unwiderstehliche Stimmung, ein urt\u00fcmliches Artdesign und vor allem spannende K\u00e4mpfe inszenierte. Ein Sacred in 3D kann das einfach nicht.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Umfangreiches Rollenspiel mit freier Karriere, viel zu basteln und guten Quests, aber schwachem Kampfsystem und plumpen Dialogen.<\/p><\/div><\/div>

360<\/div>
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Nachdem Two Worlds auf Xbox 360 technisch entt\u00e4uschte, ist der Nachfolger ansehnlich und bis auf grafische Kleinigkeiten empfehlenswert.<\/p><\/div><\/div>

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