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{"id":3000963,"date":"2014-09-22T13:44:00","date_gmt":"2014-09-22T11:44:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/wasteland_2\/3000963"},"modified":"2024-07-17T13:34:12","modified_gmt":"2024-07-17T11:34:12","slug":"wasteland_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/wasteland_2\/3000963","title":{"rendered":"Wasteland 2 (Taktik & Strategie) – Comeback eines Rollenspielmeisters"},"content":{"rendered":"R\u00e4tselhafte Gestalten<\/strong>

Pl\u00f6tzlich folgt jemand meiner Gruppe. Er hei\u00dft \u201eProvost\u201c, quatscht nur Latein, sieht aus wie ein Agent und z\u00fcckt seine Pistole in den Gefechten, um mir zu helfen. Ich kann nicht mit ihm reden, ihm keine Befehle geben, aber er l\u00e4uft mir stoisch hinterher. Irgendwann verschwindet er. Wieso, weshalb, warum? H\u00e4tte ich sein QVEM SI NON TENUIT und die anderen lateinischen Kommentare vielleicht \u00fcbersetzen sollen? H\u00e4tte ich ihn \u00fcber diesen und andere Hinweise als Charakter aufnehmen k\u00f6nnen? Fragen \u00fcber Fragen, die mir keine Ruhe lassen.

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Englisch ist die bessere Wahl: Wasteland 2 ist zwar auch mit deutschen Texten spielbar, aber die \u00dcbersetzung ist schwach. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIch lade also den Spielstand neu. In diesem Anlauf stirbt der mysteri\u00f6se Fremde in einem Kampf. In seinem Rucksack finde ich ein Amulett: Die Eulen der Minerva – aha! Aber warum trug er das Zeichen einer r\u00f6mischen G\u00f6ttin? Hilfe, ich bin so schlau als wie zuvor! Ist das alles nur Quatsch oder hat es eine Bedeutung? Selbst wenn Brian Fargo nur zum Spa\u00df solche K\u00f6der ausgelegt haben sollte: Es sind diese skurrilen Situationen und r\u00e4tselhaften Momente, die Wasteland 2 auszeichnen. Und davon gibt es eine Menge.

Willkommen in der irren Endzeit<\/strong>

Dabei sind auf den ersten Blick einfach nur alle bekloppt in diesem Amerika des Jahres 2073: Junkies, die sich Aufputschmittel aus Skorpiongift reinziehen. Entflohene H\u00e4ftlinge, die sich zu Killergangs zusammenrotten. Menschenh\u00e4ndler, die Frauen und M\u00e4nner als Sexobjekte in K\u00e4figen halten. Eine Sekte, die einen Nuklearsprengkopf wie einen Gott anbetet und ihre J\u00fcnger als lebende Bomben verheizt. Dazu mutierte Riesenhasen, kranke \u00c4rzte, wilde Roboter oder st\u00f6rrische Ziegenb\u00f6cke, die einem tats\u00e4chlich eine Kopfnuss verpassen.

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Man startet mit vier Helden in der Basis der gesicherten Basis der Desert Ranger. Der Schwierigkeitsgrad ist in vier Stufen jederzeit \u00e4nderbar. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZwischen all dem Brutalen und Grotesken gibt es aber immer wieder ein Augenzwinkern, immer wieder einen s\u00fcffisanten Unterton oder Anspielungen. Wie kann man eine Aufgabe ablehnen, in der ein Freak alte Konsolen sammelt und man ein CD-i f\u00fcr ihn auftreiben soll? So entsteht ein morbider Charme in einer Welt, die seit 75 Jahren von den Folgen einer Apokalypse gepr\u00e4gt wird.

1998 kam es laut Drehbuch zum Atomkrieg und seitdem ist Amerika in Enklaven und zig regionale Fraktionen zersplittert. Die Reste einer Pionier-Kompanie der US-Armee bilden die “Desert Ranger”. Sie versuchen das Land wieder aufzubauen. Damit kn\u00fcpft dieses Wasteland 2 direkt an die Geschehnisse des Klassikers an. Und wenn man seine Charaktere erstellt, f\u00fchlt man sich tats\u00e4chlich wie in einer Zeitmaschine, die einen in die \u00c4ra von Baldur\u2019s Gate & Co katapultiert.Komplexe Charaktererschaffung<\/strong>

Man hat die Wahl, ob man selbst vier Charaktere f\u00fcr seine Gruppe erstellt oder aus den neun vorgefertigten Figuren w\u00e4hlt. \u201eFade\u201c, \u201eSlick\u201c, \u201eBig Bert\u201c & Co haben vielleicht den Vorteil, dass sie eine kleine Vorgeschichte besitzen und dass sie bereits ganz gut spezialisiert sind. Aber egal, was ihr vorzieht: Neben den vier Startfiguren werden euch viele Nebenfiguren mit eigenen Pers\u00f6nlichkeiten begegnen, die ihr anheuern k\u00f6nnt, so dass bis zu sieben Desert Ranger unter eurer F\u00fchrung unterwegs sind \u2013 auch Tiere und Roboter k\u00f6nnen hinzu kommen.

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Vier Charaktere darf man erstellen – oder aus neun vorgefertigten Desert Rangern w\u00e4hlen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWer seine Abenteurer selbst entwerfen will, hat leider nur eine sehr bescheidene Auswahl an Portraits, aber kann daf\u00fcr hinsichtlich der sieben Attribute wie Intelligenz, St\u00e4rke oder Gl\u00fcck sowie der knapp 30 F\u00e4higkeiten von Tierfreund \u00fcber Anf\u00fchrer bis Schlossknacker aus dem Vollen sch\u00f6pfen \u2013 und sich damit f\u00fcr Stunden von allen sozialen Kontakten verabschieden. Man findet drei separate rhetorische F\u00e4higkeiten, sechs im weitesten Sinne diebische F\u00e4higkeiten und zehn Waffenf\u00e4higkeiten. Hinzu kommen zwei medizinische, einige aufkl\u00e4rende sowie das bizarre Reparieren von Toastern. Ihr meint, das ist \u00fcberfl\u00fcssig? Probiert es aus.

Attribute beeinflussen F\u00e4higkeiten<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76886,id=92490639)]\"<\/figure>\n
Viele NSC (Nicht-Spieler-Charaktere) warten in Arizona: Bis zu sieben Leute d\u00fcrfen im eigenen Team dabei sein. Manchmal muss man w\u00e4hlen… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWer seine Punkte frei verteilt, muss sich nicht nur angesichts der vielen M\u00f6glichkeiten ein wenig gegen\u00fcber anderen Rollenspielen umstellen, sondern auch was die Wechselwirkungen angeht – zumal sich viele Attribute wie Koordination auch auf die Anzahl der Aktionspunkte oder Trefferchancen im Kampf auswirken. Sch\u00f6n ist, dass die prozentualen Chancen, was Nah- und Fernangriffe, die Initiative sowie das Ausweichen angeht nach jeder Punktvergabe in einem Statistikfenster angezeigt werden.

Was man auf jeden Fall braucht: Einen Mediziner! Und der sollte sich sowohl beim einfachen Heilen als auch in der Chirurgie auskennen, damit er Blutungen oder Gifte stoppen kann.

Man kann sich also wunderbar in die Erstellung vertiefen, kann sich \u00fcber eine\u00a0 hohe \u201eAwareness\u201c und \u201e Coordination\u201c einen Spezialisten f\u00fcr die Erkundung, \u00fcber viel \u201eCharisma\u201c einen\u00a0 Gespr\u00e4chsleiter oder \u00fcber viel \u201eSpeed\u201c und \u201eStrength\u201c einen Nahk\u00e4mpfer schnitzen. Jedes Attribut l\u00e4sst sich im Laufe des Abenteuers in zehn Stufen steigern. Allerdings bleibt unklar, wie sich manche Attribute und die vielen Skills beeinflussen: Warum wird bei \u201eCharisma\u201c z.B. nicht angezeigt, ob es auch direkt die drei Rhetorikarten \u201eHard Ass\u201c, \u201eSmart Ass\u201c und \u201eKick Ass\u201c steigert? Hier fehlt es an zus\u00e4tzlichen Informationen.Ein Mord in der W\u00fcste<\/strong>

Das Abenteuer startet mit einem Mordfall: Wer hat den Desert Ranger Ace auf dem Gewissen? W\u00e4hrend man mit seinen schlecht ausger\u00fcsteten Frischlingen im Auftrag des b\u00e4rbei\u00dfigen General Vargas nach Spuren sucht und Indizien sammelt, H\u00f6hlen und T\u00e4ler erkundet, dabei sogar aktiv mit der Schaufel buddelt, zeichnet sich hinter einem Schleier aus Mutma\u00dfungen und Radiodurchsagen irgendwann eine gr\u00f6\u00dfere Bedrohung ab:

“Come to the New Citadel\u2026modern man,,,,half human, half machine\u2026child of the citadel\u2026an angel, serving the god of the future.” <\/em>

\u00a0Sind da etwa Killer-Roboter unterwegs? Oder sogar mehr als das \u2013 synthetische Kreaturen, halb Mensch, halb\n
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Terra incognita: Das Gebiet um die Basis ist kaum erforscht – man kann Oasen, Depots und Siedlungen finden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMaschine? Zwar ist Wasteland 2 episch, was die Spielzeit on 40 Stunden plus X sowie die reine Textmenge angeht, aber man sollte kein packendes Epos mit Dramaturgie erwarten. Es gibt auch einige Leerlaufphasen, in denen die eigentliche Hintergrundgeschichte nicht mehr als weitere vage Andeutungen liefert, dass sich irgendwo da drau\u00dfen etwas zusammenbraut.

Wer auf die Dialoge achtet und sich mit Geduld durch Tageb\u00fccher & Co liest, wird dennoch ein Bild vom historischen Ganzen bekommen. Dazu geh\u00f6rt, dass General Vargas damals zusammen mit Ace den wahnsinnigen Mutantenmeister “Finster” bek\u00e4mpfte. Schade ist, dass es zwar eine Questliste und auch B\u00fccher, aber keinerlei historische \u00dcbersicht oder etwa ein Namens- und Stichwortverzeichnis gibt. Auch all die Fraktionen werden nicht aufgef\u00fchrt, so dass man kaum etwas nachschlagen kann. Dabei h\u00e4tte gerade diesem Spiel mit seiner Geschichte ein Archiv sehr gut getan!

Schau genau hin!<\/strong>

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Trotz der Apokalypse gibt es mitunter farbenfrohe Schaupl\u00e4tze. Allerdings mit gewissen XXL-Mutationen… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass man in Wasteland 2 nicht alles auf Anhieb durchschauen kann, ist aber auch gleichzeitig eine gro\u00dfe St\u00e4rke. Man hat das angenehme Gef\u00fchl, dass dieses Spiel auch in kleinen Situationen mit einem spielt und dabei leise fl\u00fcstert: Hey, lass dir Zeit, schau genau hin! Es lohnt sich, die Areale in der verstrahlten W\u00fcste Arizonas zu erkunden, weil sie bis auf wenige Zufallsgebiete nicht wie sterile Levelschl\u00e4uche, sondern wie handgemachte Orte wirken. So findet man nicht nur Zug\u00e4nge, Indizien, Fallen, Minen, Safes oder Kisten, sondern auch Gags, Hinweise oder b\u00f6se \u00dcberraschungen \u2013 manchmal versteckt auf diesem einen Kreuz auf dem Friedhof, manchmal als tickende Bombe an einem Fahrrad.

Nur Charaktere mit hoher Wahrnehmung k\u00f6nnen in einem kreisrunden Bereich nach Interessantem scannen und dann vielleicht auf einen zus\u00e4tzlichen Klick erfahren, ob auch eine Falle am gr\u00fcn markierten Zaunschloss angebracht ist; erst dann wird sie rot \u2013 hier wird also nicht auf Anhieb alles farblich markiert, sondern erst mit entsprechender F\u00e4higkeit und nach erneuter Beobachtung. Mir hat das Erkunden in diesem Rollenspiel auch deshalb so viel Spa\u00df gemacht, weil es von vielen stimmungsvollen Texten und Kommentaren begleitet wird. Wasteland 2 animiert nicht nur zum genauen Hinsehen, sondern auch zum Mitlesen.



Lies genau mit!<\/strong><\/p>\n

\u00a0<\/p>\nDie Unity Engine inszeniert zwar auch ganz ansehnliche Landschaften, die trotz der Apokalypse nicht nur trostlos und d\u00fcster, sondern mitunter \u00fcberraschend farbenfroh und lebendig wirken. Man kann die Kamera frei drehen und zoomen, der Wind l\u00e4sst Str\u00e4ucher und Fahnen wehen, es gibt sogar ein, zwei malerische Flecken sowie grunds\u00e4tzlich interessante grafische Kleinigkeiten an H\u00e4usern, Z\u00fcgen oder Schildern. Schade ist nur, dass man viele h\u00f6her gelegene Bereiche nicht betreten kann, dass die Animationen recht beschr\u00e4nkt sind und Gestik sowie Mimik nicht wirklich existieren. Aber die liebevoll arrangierte, technisch solide Kulisse ist ohnehin nicht der Star in diesem Spiel.

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Str\u00e4ucher und Fahnen bewegen sich im Wind, aber Mimik und Gestik lassen zu w\u00fcnschen \u00fcbrig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs ist vor allem der Text mit seiner Hingabe und seinen Nuancen. Wer des Englischen m\u00e4chtig ist (um die schwache deutsche \u00dcbersetzung sollte man einen weiten Bogen machen!), darf sich auf Beschreibungen, Funkdurchsagen sowie Dialoge freuen, die zum Besten geh\u00f6ren, was ich in den letzten Jahren in einem Computerspiel gelesen bzw. geh\u00f6rt habe. Warum? Weil sie nicht nur f\u00fcr das Augenzwinkern innerhalb dieser brutalen Endzeitwelt sorgen, sondern auch jede Menge Stimmung und Rollenspielflair transportieren! Hier ist der Text endlich wieder ein Stilmittel, das so viel mehr ausdr\u00fccken kann als ein paar Nebelpartikel hier oder bewegte Schatten da. Hier wird bewiesen, dass es keine gro\u00dfartige Technik braucht, um eine Sogwirkung zu entfachen.

Der Text ist K\u00f6nig<\/strong>

Die Radio-Kommunikation mit General \u201eSnake\u201c Vargas sorgt z.B. nicht nur f\u00fcr\n
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Nicht nur die liebevollen Kleinigkeiten in der Kulisse, vor allem die beschreibenden Texte k\u00f6nnen sich sehen und lesen lassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMetal-Gear-Atmosph\u00e4re, sondern \u00fcbertr\u00e4gt unheimlich coole, unfreiwillig komische bis tragische Gespr\u00e4che mit anderen Teams: So wird Vargas in seiner Verzweiflung oder Wut als Anf\u00fchrer greifbarer. Man bekommt zudem das authentische Gef\u00fchl, mit seiner Anf\u00e4ngergruppe nicht im Mittelpunkt zu stehen und erlebt quasi live, wenn andere Ranger in Schussgefechte geraten oder Bewohner um Hilfe bitten. Aber nicht nur das Zuh\u00f6ren, auch das Lesen macht richtig Laune, wenn sich Charaktere der eigenen Gruppe mitten im Gefecht abf\u00e4llig \u00fcber die Schussk\u00fcnste \u00e4u\u00dfern, sich peinlich daneben benehmen oder philosophieren.

Wenn man neue R\u00e4ume oder Gebiete betritt, werden diese z.B. kurz beschrieben. Das animiert zum einen dazu, nicht so schnell durch die Flure zu rauschen, sondern mal innezuhalten und etwas auf sich wirken zu lassen \u2013 auch, weil sich im Text ein Hinweis verbergen k\u00f6nnte. Und wenn eine Figur mit hoher Wahrnehmung ein Gespr\u00e4ch anf\u00e4ngt, f\u00e4llt ihr vielleicht etwas am Aussehen des Gegen\u00fcbers auf, z.B. eine T\u00e4towierung oder ein Amulett, was dann ebenfalls als Text eingeblendet wird. Das sind einfach tolle Momente, weil sie f\u00fcr eine besondere Intimit\u00e4t zwischen Spiel und Spieler sorgen \u2013 und das schon im Einstieg. W\u00e4hrend erste Hinweise zu Steuerung, Bedienung & Co sehr elegant an der Seite angeboten werden, f\u00fchlt man sich in eine vergangene Rollenspiel\u00e4ra zur\u00fcckversetzt.Erkundung zwischen Reiz und Langeweile<\/strong>

Diverse Gangs, Clans und Sekten bev\u00f6lkern die W\u00fcste. Wen soll man blo\u00df unterst\u00fctzen? Ganz alleine wird es jedenfalls schwierig, denn die Macht der Desert Ranger reicht nicht viel weiter als bis zum Ende der eigenen Basis. Kaum ist man mit seinem kleinen Trupp in Arizona unterwegs, blickt man in die Fratze einer Endzeitwelt \u00e0 la Mad Max – verkommen, verstrahlt, lebensfeindlich.\u00a0

Ist man auf der vom Nebel zun\u00e4chst verschleierten Landkarte unterwegs, kann viel passieren: Radioaktiv verseuchte Zonen blinken giftgr\u00fcn und machen die Gruppe krank. Man kann im Vorbeilaufen Tempel, Verstecke oder Siedlungen finden, zuf\u00e4llig von R\u00e4ubern attackiert werden oder auf H\u00e4ndler treffen. Weil man Wasser verliert, muss man zudem\n
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In radioaktiv verseuchten Gebieten verliert man Gesundheit – es sei denn, man tr\u00e4gt entsprechende Ausr\u00fcstung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nm\u00f6glichst Oasen nutzen, um seine Kanister wieder aufzuf\u00fcllen. Gerade in den ersten Stunden macht das Aufdecken der Karte richtig Laune, weil das Erkunden gef\u00e4hrlich anmutet.

Und im Gegensatz zur Beta, wo es nach zehn Stunden auf dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden viel zu leicht wurde, h\u00e4lt sich die Spielbalance l\u00e4nger, weil es weniger Geld und Material gibt und die Feinde etwas knackiger sind. Wer richtig gefordert werden will, sollte allerdings auf Stufe 3 beginnen. Denn je l\u00e4nger man spielt, desto sicherer wird es, weil man den Zufallsangriffen in neun von zehn F\u00e4llen ausweichen kann und Wasserknappheit eigentlich nie zum Problem wird. Trotzdem entsteht das angenehme Gef\u00fchl einer Terra incognita, denn die Leute kennen quasi nur noch ihr regionales Umfeld und die radioaktive Strahlung sorgt daf\u00fcr, dass Inseln und Korridore innerhalb einer eigentlich freien Zone entstehen \u2013 so muss man auch Umwege in Kauf nehmen.

Kein \u00fcberfl\u00fcssiger Komfort<\/strong>

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Mit der Zeit f\u00fcllt sich die Karte mit vielen Orten. Leider kann man regionale Karten nicht beschriften. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWasteland 2 verzichtet auf den sonst so \u00fcblichen Komfort, was die Anzeige von Zielorten oder \u2013Personen auf der Karte angeht. Und das ist bis zu einem gewissen Grad der Erkundung eine Wohltat: Hier muss man selber herausfinden, wer sich wo aufh\u00e4lt! Es gibt nichts Langweiligeres als die direkte Anzeige von Zielen noch vor Beginn einer Mission, weil man damit den wichtigen Reiz der Entdeckung t\u00f6tet. Aber Brian Fargo und sein Team h\u00e4tten auch unn\u00f6tige Lauferei verhindern k\u00f6nnen.

Denn hat man die eigene Recherche \u00fcber das Aufdecken eines Gebietes und Gespr\u00e4che mit Bewohnern erstmal abgeschlossen, vermisst man Orts- und Personenangaben auf den Karten. Letztere gibt es nur sporadisch, aber nicht konsequent z.B. f\u00fcr Auftraggeber. Die weitl\u00e4ufigen Gebiete werden weder automatisch beschriftet noch kann man sich selbst Notizen darin machen \u2013 gerade Letzteres ist sehr schade, denn das h\u00e4tte das Pen&Paper-Flair noch unterst\u00fctzt. So muss man sich also vieles merken und bekannte Areale immer wieder absuchen. Noch etwas f\u00e4llt bei der Erkundung negativ auf: Es wirkt etwas befremdlich, dass man Attribute bzw. Skillpunkte tats\u00e4chlich beim Besuch von Schreinen erh\u00e4lt, die wahllos im Land verteilt sind. Ja, das ist eine kleine Hommage an die Schwarmfinanzierer da drau\u00dfen, aber es wirkt wie ein Fremdk\u00f6rper.Gesetzestreuer oder opportunistischer Ranger?<\/strong>

Daf\u00fcr hat man ein sehr offenes Abenteuer vor sich. Denn zu den Gefahren durch \u00dcberf\u00e4lle auf der Karte gesellen sich b\u00f6se politische \u00dcberraschungen: Man st\u00f6\u00dft auf verzwickte regionale Konflikte, in die zwei, manchmal drei Fraktionen involviert sind. Und hier beginnt das eigentliche Rollenspiel, denn man kann in den Gespr\u00e4chen mit den Leuten mehr erfahren, kann auf sie einwirken, \u00fcber erledigte Aufgaben ihre Gunst gewinnen und sich nach der Recherche vor Ort vielleicht f\u00fcr eine Fraktion entscheiden – oder gegen alle.

Soll man den verl\u00e4ngerten Arm von General Vargas spielen und den gesetzestreuen Desert Ranger mimen? Das kann\n
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Die klitzekleine Frage ist gestellt: Wer darf Nuklearsprengk\u00f6pfe besitzen? Ihr entscheidet! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nman tun, aber recht schnell verschwimmen das gut Gemeinte und f\u00fcr die Leute da drau\u00dfen extrem schlecht Erlebte. Sprich: Es gibt viele Verbitterte, denen nicht geholfen wurde und die vor allem die Ranger mit ihrer Doppelmoral daf\u00fcr verantwortlich machen. Wasteland 2 simuliert das Dilemma der selbst ernannten Sheriffs sehr gut, wenn Gespr\u00e4che mit Cowboys pl\u00f6tzlich eskalieren und Waffen gezogen werden.

Soll man seine Fahne in den Wind h\u00e4ngen und so schnell es geht mit dem eigenen Vorteil flattern? Der Opportunismus scheint mitunter das Einfachste, denn je nachdem ob man Geld, Waffen, regionalen Zugang oder Verb\u00fcndete braucht, kann man ja mal eben ideologisch umdisponieren – egal, ob es sich um Terroristen, Menschenh\u00e4ndler, Killer oder Sekten handelt. Ihr wollt das skrupellose Arschloch spielen? Auch das ist m\u00f6glich. Aber nicht alle NSC (Nicht-Spieler-Charaktere) finden es lustig, wenn man Unschuldige einfach \u00fcber den Haufen schie\u00dft; sie verschwinden vielleicht. Und General Vargas kann einen nicht nur so richtig zusammen schei\u00dfen, wenn man die Gesetze der Ranger missachtet.

Rhetorische Deeskalation in Dialogen<\/strong>

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Genaues Lesen und das Investieren in rhetorische F\u00e4higkeiten lohnt sich – manche Konflikte lassen sich auch verbal l\u00f6sen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nViele Konflikte lassen sich verbal l\u00f6sen. Vor allem, wenn man die drei rhetorischen Talente einsetzt. Hat man genug Punkte auf Einsch\u00fcchterer, Charmeur oder \u00dcberzeuger verteilt, bekommt man zus\u00e4tzliche Gespr\u00e4chsoptionen, die besonders markiert werden. Das Dialogsystem ist dabei so dynamisch strukturiert, dass man auch mal zwischen der zus\u00e4tzlichen harten oder logischen Variante entscheiden muss. Es gibt also keine Sicherheit, nur weil eine erweiterte rhetorische Option im Gespr\u00e4ch erscheint! Man muss \u00fcberlegen, in welchem Fall sich was lohnt \u2013 auch hier animiert Wasteland 2 zum genauen Mitlesen.

In der Theorie kann man das Dialogsystem auch aktiv nutzen, indem man nicht nur die gelben oder roten Schlagw\u00f6rter anklickt, sondern selbst etwas eintippt \u2013 das h\u00f6rt sich nach einem offenen System an. Das beschr\u00e4nkt sich in der Praxis allerdings meist auf Zahlencodes, denn selbst wenn man wichtige Schl\u00fcsselbegriffe oder Namen eingibt, die aus irgendeinem Grund noch nicht als Schlagwort aktiv sind, passiert meist nichts. Ein Beispiel: Da wird in einem Dialog von einem durchgeknallten Desert Ranger namens Rick Baychowski gesprochen, der etwas wissen w\u00fcrde und jetzt Gefangener sei. Fragt man General Vargas per Texteingabe nach diesem Rick, egal ob nur Vorname oder Nachname, kann er nichts mit dem Namen anfangen. Und das, obwohl dieser Rick etwas weiter in der Zelle der Desert Ranger hockt – arghs.

Holen, bringen und schnell reagieren<\/strong>

Zwar gibt es auch Hol- und Bringdienste sowie klassische Suchaufgaben: Hier einen Brief \u00fcberbringen, da eine Vermisste finden. Aber sch\u00f6n ist, dass einige Quests vom Schema F abweichen, indem sie nicht nur \u00fcber Notf\u00e4lle per Funk f\u00fcr Echtzeitspannung sorgen: Man muss in einer Situation z.B. schnell reagieren und die Umgebung nutzen, indem man eine S\u00e4ule zum Einsturz bringt, um einen Ertrinkenden aus dem See zu retten. In einer anderen Situation gilt es ein brennendes Haus zu l\u00f6schen, indem man umgehend f\u00fcr Wasser sorgt \u2013 aber wie?

Hinzu kommen Situationen, in denen man \u00fcber F\u00e4higkeiten etwas reparieren muss oder in denen man anhand eines\n
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F\u00fcr manche Abk\u00fcrzungen muss man Schl\u00f6sser knacken oder rohe Gewalt anwenden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSchaltplans den Strom in R\u00e4umen aktivieren muss, so dass sich die Luftschleusen \u00f6ffnen \u2013 ohne dass das System \u00fcberlastet wird. Und wer Auftr\u00e4ge f\u00fcr General Vargas besonders gut erledigt, wird auch mit fortschrittlichen Waffen, R\u00fcstungen oder Amuletten in der Basis belohnt, die dauerhaft eine F\u00e4higkeit verbessern.

Sehr klassisch, aber vielf\u00e4ltig ist auch der Einsatz der im weitesten Sinne diebischen F\u00e4higkeiten. Die werden nicht als aktive Minispiele, sondern als Statistikprobe \u00fcber eine kleine Animation inszeniert. Man kann zig Schl\u00f6sser aufbrechen, Safes knacken, Codes hacken, Alarm abschalten sowie Fallen entsch\u00e4rfen \u2013 und das wird mitunter mehrfach verkn\u00fcpft. Sehr konsequent: Kommt es bei einer Probe zu einem kritischen Fehlschlag, bleibt der Safe auch bis Spielende verschlossen. Apropos keine \u00d6ffnung: Selbst wer Z\u00e4une oder Gatter aufbrechen will, muss einen Charakter mit entsprechender St\u00e4rke und der F\u00e4higkeit in roher Gewalt einsetzen.

Alles hat Konsequenzen<\/strong>

Egal was man tut: Es hat Konsequenzen – im Kleinen sowie im Gro\u00dfen. Man geht trotz der Warnung der Wachen noch ein paar Schritte weiter auf das Heiligtum zu? Pech gehabt, sie greifen sofort an. Man erschie\u00dft den schmierigen Zuh\u00e4lter, der eine Familie bedroht? Das f\u00fchlt sich gut an, aber eine Minute sp\u00e4ter kommt die Durchsage per Funk, dass die m\u00e4chtige Gang der “Red Scorpions” einen quasi f\u00fcr vogelfrei erkl\u00e4rt hat. Man rettet Highpool mit seiner Wasserversorgung statt das AG Center mit seiner Bioforschung? Tja, dann breitet sich der Virus aus und pl\u00f6tzlich werden Orte auf der Karte infiziert. Man zerst\u00f6rt die Strukturen einer Sekte, die Nuklearsprengk\u00f6pfe anbetet und Wegezoll nimmt? Ist m\u00f6glich, aber danach sichert niemand mehr den Weg durch den Canyon, Gangs f\u00fcllen das Machtvakuum und viele offene Auftr\u00e4ge werden vielleicht ad acta gelegt.

Und das ist eine gro\u00dfe St\u00e4rke von Wasteland 2, denn so spielt man aufmerksamer und \u00fcberlegt l\u00e4nger, wie man handelt. Aber selbst als Diplomat hat man es mitunter schwer: In einem Gebiet wird quasi der Pal\u00e4stina-Konflikt im\n
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Lust auf eine Tour? In der Basis der Desert Ranger werden historische Artefakte ausgestellt… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nKleinen simuliert, indem man zwischen zwei scheinbar unvers\u00f6hnlichen Parteien verhandelt, die bis zur Schmerzgrenze stur sind und dabei das Leben ihrer Leute aufs Spiel setzen. Dabei hat man viele M\u00f6glichkeiten: Man kann sich f\u00fcr eine Partei entscheiden, beide Anf\u00fchrer eliminieren oder tats\u00e4chlich die Vers\u00f6hnung anstreben \u2013 dann sollte man rhetorisch sehr gut ausgebildete Leute dabei haben. Zwischen all diesen M\u00f6glichkeiten kann nat\u00fcrlich viel schief gehen.

Das Nachdenken zahlt sich aus, denn es gibt auch positive Auswirkungen, von Kommentaren bis hin zu aktiver Unterst\u00fctzung: Wer sich wie ein echter Desert Ranger auff\u00fchrt, wird im Lager von den Kumpels gelobt. Wer einem Haufen halb Verdursteter mit seinem Wasser hilft, trifft sie sp\u00e4ter in einer Siedlung und kann auf sie z\u00e4hlen. Wer einen Jungen vor dem Ertrinken rettet, wird es leichter haben, in seiner Familie und bei seinem Clan angeh\u00f6rt zu werden. Dabei ist es schwierig, den aktuellen Status quo im Auge zu behalten: Es gibt weder ein Moralsystem noch eine \u00dcbersicht der politischen Fraktionen – man muss die Lage anhand der Reaktionen der Leute einsch\u00e4tzen.

Auf die kleinen Dinge achten<\/strong>

Wasteland 2 animiert auch abseits der Quests dazu, wirklich auf alles zu achten. Vor allem, wenn aufgebrachte Leute betonen, dass man kein Wort mehr sagen, keinen Schritt mehr machen soll. Selbst aus normalen Situationen heraus\n
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Wer die Gegend aktiv erkundet, kann nicht nur Fallen fr\u00fchzeitig finden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nkann es pl\u00f6tzlich zu Konflikten kommen, wenn man nicht zuh\u00f6rt: Da steht jemand an einem Friedhof, der den Desert Rangern offenkundig misstraut. Wer jetzt die Schaufel rausholt und etwas in den Gr\u00e4bern buddelt, hat die gesamte Siedlung gegen sich!

Bei allem Lob, gibt es auch im Bereich der oftmals sehr glaubw\u00fcrdigen Reaktionen einige Ern\u00fcchterungen. Ab und zu kann man die H\u00e4user oder Zelte der Leute einfach so betreten und darin alles klauen, ohne dass sie reagieren. Und das, obwohl sie im Dialog noch betonen, dass sie um Privatsph\u00e4re bitten oder dass man nichts anfassen soll. Die Grenzen zwischen beliebiger Klauerei und geahndetem Diebstahl sind nicht immer zu erkennen.

Es kommt auch zu einigen sehr witzigen , mitunter auch tragischen Situationen, weil die NSC eben ihren eigenen Kopf haben. Im Zweifel schrecken sie auch vor Mord nicht zur\u00fcck! Manchmal verlassen sie die Gruppe, weil sie einen Verwandten getroffen oder einfach anderes vorhaben. Dazu geh\u00f6ren auch Kleinigkeiten: Man kann nicht einfach Dinge aus ihrem Inventar nehmen, manche behalten sogar jede Munition, die man ihnen gibt. Schade ist allerdings, dass man sich nicht gezielt mit ihnen unterhalten kann, um vielleicht pers\u00f6nliche Quests zu erhalten. Wer die NSC besser im Auge oder einfach sammeln will, kann sie \u00fcbrigens in der Ranger Citadel als neue Rekruten abliefern.Taktisches Kampfsystem<\/strong>

Wasteland 2 inszeniert klassische Rundentaktik, bei der man seinen Leuten einzeln Befehle geben kann. Je nach ihrer Initiative handeln sie vor oder nach den Feinden, indem man ihre Aktionspunkte z.B. f\u00fcr die Bewegung, das Nachladen, das Heilen oder Schie\u00dfen verwendet. Hinzu kommen kleine taktische M\u00f6glichkeiten: Wer sich hinkniet, verbessert seine Treffer- und Ausweichchance, wer aus der H\u00f6he feuert, erh\u00f6ht seine Reichweite, man kann zwischen Feuersto\u00df und Einzelschuss wechseln, sich hinter Deckungen begeben oder die des Feindes zerst\u00f6ren. Besonders effizient sind Hinterhalte als alternative Feueraktion: Dann schie\u00dft man auch in der Runde des Gegners, wenn sich dieser in das Schussfeld begibt \u2013 sehr effizient, sehr t\u00f6dlich, vor allem wenn das mehrere Leute tun.

F\u00fcr Unberechenbarkeit und authentisches Flair in den Gefechten sorgen Friendly Fire, streuendes Schrot, Patzer wie Waffendefekte, die allerdings zu h\u00e4ufig auftreten und einen zum erneuten Nachladen zwingen, Abz\u00fcge auf die Trefferquote unter dem Druck naher\n
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Es gibt jede Menge Waffen, die man auch modifizieren kann. Manche Statistiken bilden aber nicht das ab, was passiert: Warum streikt eine Waffe in f\u00fcnf von zehn Schussversuchen, wenn die Wahrscheinlichkeit bei 3% liegt? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nFeinde sowie f\u00fcnf Verletzungstypen von der Bewusstlosigkeit bis hin zur Blutung. Falls man da nicht schnell mit dem Heiler reagiert, lauert der permanente Tod des Rangers! Und wer zu wenig Punkte in F\u00fchrung vorweist, muss mitansehen, wie NSC die Befehle ignorieren und quasi ohne Taktik Amok laufen. Hat man dort hingegen hohe Werte, bekommen die unmittelbar in der N\u00e4he K\u00e4mpfenden wertvolle Boni auf ihre Trefferchancen. Sch\u00f6n auch, wie NSC Angriffe auf Unschuldige verweigern und kommentieren! So weit, so interessant.

Inkonsequenzen in den Gefechten<\/strong>

Aber Wasteland 2 kommt trotz vieler guter Ans\u00e4tze nicht an die dynamische Kampftaktik von XCOM<\/a> oder die situativen M\u00f6glichkeiten eines Jagged Alliance<\/a> heran. Es ist zwar sch\u00f6n, dass es ein Deckungssystem gibt, inklusive zerst\u00f6rbarer Objekte. Aber zu selten hat man das Gef\u00fchl, dass einem der Schutz wirklich etwas bringt, weil der Feind pl\u00f6tzlich auch durch klare Hindernisse ballern kann – da fehlt eine klare physikalische Linie. Manchmal sind die Karten auch so designt, dass es kaum gute Positionen gibt oder gerade jene in der H\u00f6he nicht zug\u00e4nglich sind. Und die Feinde nutzen die Deckung etwas zu selten. Wenn sie das tun, wird es auch gleich gef\u00e4hrlicher – vor allem, wenn Grenadiere dabei sind, die \u00fcber mehr Feuerkraft verf\u00fcgen. Aber letztlich muss man nicht oft genug clever mit Feuerschutz & Co vorgehen, sondern kann h\u00e4ufig nach Schema F handeln.

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Im rundenbasierten Kampf gibt man Aktionspunkte aus, um seine Ranger zu bewegen oder angreifen zu lassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSchade ist, dass das gezielte Anvisieren von K\u00f6rperzonen mit entsprechenden Effekten nicht m\u00f6glich ist – bis auf den optionalen Kopfschuss gibt es keine Unterteilung. Zudem ist man immer als Pulk unterwegs und kann keine Formationen festlegen. Mal abgesehen von der fehlenden taktischen Komponente ist das deshalb nervig, weil man vor jedem Gefecht von der Gruppe auf Einzelbefehle umschalten muss, um die Leute manuell zu postieren. Schon Spiele wie Der Tempel des Elementaren B\u00f6sen haben gezeigt, wie man Formationen sinnvoll einbauen kann.

Zu viel Feuerkraft, manchmal dumme Gegner<\/strong>

Leider sorgt die KI mitunter f\u00fcr unn\u00f6tiges Chaos in den K\u00e4mpfen. Sowohl die Gegner als auch Figuren, die einem folgen, verhalten sich manchmal wie Selbstm\u00f6rder: Erstere werfen Granaten in ihre eigenen Leute, Letztere rennen mitunter wie bl\u00f6de in das Schussfeld, anstatt Deckung zu suchen. Das ist besonders dann \u00e4rgerlich, wenn es sich um interessante NSC handelt, die man z.B. sicher an ein Ziel geleiten muss.

Apropos Krawumm: Die explosiven Wurfgeschosse sind zu m\u00e4chtig, weil sie drei, vier Gegner auf einmal vernichten. Zumal manche Granaten weiter geworfen werden k\u00f6nnen als man schie\u00dfen kann und man auch keinerlei Spezialf\u00e4higkeiten ben\u00f6tigt, um damit fatalen Schaden anzurichten \u2013 jeder kann sie t\u00f6dlich einsetzen. Andererseits sorgt das nat\u00fcrlich auch f\u00fcr Spannung: K\u00f6nnen die eigenen Scharfsch\u00fctzen den Bombenleger erledigen, bevor er die Gruppe erreicht?
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Fazit<\/strong><\/h3>Was f\u00fcr ein Comeback! Wasteland 2 ist ein Beispiel daf\u00fcr, wie man eine Tradition aufgreifen und fortf\u00fchren sollte: mit Hingabe. Das mag pathetisch klingen, aber das ist heutzutage, wo man liebgewonnene Spieleserien manchmal kaum wiedererkennt, etwas Wertvolles. Ich habe die Ausfl\u00fcge als Desert Ranger sehr genossen, weil dieses Rollenspiel den Klassiker nur mit den allern\u00f6tigsten Kompromissen an die Moderne fortf\u00fchrt, ohne dabei jedoch seinen Charakter irgendeiner Zielgruppe zu opfern. Hier wirkt das technisch Altmodische aufgrund der mittlerweile seltenen inneren Werte unheimlich charmant. Ja, die Kulisse ist nicht mehr als solide. Ja, das Kampfsystem hat seine Probleme mit der Balance \u2013 da sind XCOM und Jagged Alliance weiter. Und ja, es gibt einige \u00e4rgerliche Inkonsequenzen im Figurenverhalten. Aber Wasteland 2 ist ein episches Rollenspiel mit Seele, toller Stimmung, feinen Dialogen und \u00fcberraschenden Situationen, das euch weit \u00fcber 40 Stunden unterhalten wird. Freut euch auf ein brutales, groteskes, aber bei aller Tragik immer mit den Augen zwinkerndes Abenteuer, das euren Entscheidungen gnadenlos Konsequenzen folgen l\u00e4sst. Ich hatte seit vielen Jahren endlich wieder das angenehme Gef\u00fchl, dass ein Spiel auch in kleinen Situationen mit mir spielt und dabei leise fl\u00fcstert: Hey, lass dir Zeit – schau genau hin, lies genau mit. Danke daf\u00fcr, Brian Fargo!
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Freut euch auf ein brutales, groteskes und s\u00fcffisantes Rollenspiel mit viel Erkundungsfreiheit und Konsequenzen.<\/p><\/div><\/div>

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