Die letzte Hoffnung<\/strong> F\u00fcnf Fraktionen (Vorstand, Groundbreaker, Ikonoklasten, Monarch, Sublight) k\u00e4mpfen in der neuen Welt um Einfluss und Macht, w\u00e4hrend man die konsumierende Masse ausbeutet und mit Werbespots zudr\u00f6hnt. Die Rohstoffe werden knapper, die Lebensmittelversorgung ebenso, also florieren Schmuggel, Sabotage und Intrigen. Einige suchen ihr Heil in der Religion, andere im Widerstand oder Alkohol, w\u00e4hrend der omin\u00f6se \u201cVorstand\u201d scheinbar die F\u00e4den zieht. Gibt es f\u00fcr Halcyon \u00fcberhaupt eine Zukunft? Es gibt keine festen Klassen: Man entscheidet sich f\u00fcr Mann oder Frau samt \u00fcblicher Gesichtsoperation und Frisur, erh\u00f6ht oder senkt zun\u00e4chst sechs Attribute von St\u00e4rke, Intelligenz bis Wahrnehmung, die alle auf durchschnittlich liegen. Hebt man sie auf gut, hoch oder noch weiter an, verbessern sie umgehend die damit verkn\u00fcpften Fertigkeiten. Wer z.B. in die Geschicklichkeit investiert, bekommt Boni f\u00fcr Einhandnahkampf, Handfeuerwaffen, Schleichen, Ausweichen, Blocken und Schlossknacken. Wer in sein Charisma investiert, wird besser im \u00dcberzeugen, Einsch\u00fcchtern, L\u00fcgen, Hacken, Wissenschaft und Inspiration. Auch die F\u00fchrung ist interessant, denn das st\u00e4rkt nicht nur die komplette Gruppe in ihrer Schlagkraft, der Protagonist profitiert dann deutlicher von den Begleiterf\u00e4higkeiten, die seine Technik oder andere Werte erh\u00f6hen.<\/p> Vernetzte Entwicklung<\/strong> Vor allem Freunde der Rhetorik wird es daf\u00fcr freuen, dass dieses System den subtilen oder erz\u00e4hlerisch fokussierten Spieler deutlicher als \u00fcblich\u00a0 belohnt, denn es gibt auch so genannte \u201cKampfdialogfertigkeiten\u201d. Selbst wenn man also nicht gezielt in St\u00e4rke, Nah- oder Fernkampf investiert, sorgen 20 Punkte in \u00dcberzeugung daf\u00fcr, dass Gegner z.B. im Kampf f\u00fcr eine gewisse Zeit niederkauern und 20 Punkte in Einsch\u00fcchtern daf\u00fcr, dass sie eher fliehen \u2013 das sind cool animierte und hilfreiche Nebenwirkungen. All diese sch\u00f6nen Wechselwirkungen laden nat\u00fcrlich zum Experimentieren ein. Zumal hier auch die Kleidung und Begleiter ins Spiel kommen, denn auch sie k\u00f6nnen einzelne Werte erh\u00f6hen, so dass man f\u00fcr eine bestimmte Situation wie etwa das Knacken eines Schlosses davon profitiert, dass man die R\u00fcstung sowie den Gef\u00e4hrten wechselt \u2013 so kann man eigene Defizite ausgleichen. Hier k\u00f6nnte Rollenspielpuristen st\u00f6ren, dass Obsidian eher die Generalisierung statt die Spezialisierung unterst\u00fctzt. Die freuen sich wiederum \u00fcber die Schw\u00e4chen, die je nach Spielweise erst sp\u00e4ter im Spiel auftauchen, aber nochmal f\u00fcr Entscheidungen sorgen: Es kann z.B. sein, dass man auf seine Anf\u00e4lligkeit gegen\u00fcber Plasmawaffen oder Mantisviechern aufmerksam gemacht wird. Wenn man die Schw\u00e4che annimmt, verursachen diese zwar noch mehr Schaden, aber daf\u00fcr bekommt man direkt einen so genannten Vorteil \u2013 das sind nochmal zig freischaltbare Spezialisierungen wie mehr Traglast, mehr Schaden, weniger Ger\u00e4usche, bessere Begleiterf\u00e4higkeiten etc. in mehreren R\u00e4ngen. Unterm Strich mag dieses offene System vor allem in den ersten Stunden dazu verleiten, sich zu generalisieren, aber andererseits gibt es so viele Spezialisierungen, dass der Wiederspielwert f\u00fcr Leute, die sich wirklich nur auf Nahkampf und Schaden oder nur auf Distanz und Schleichen konzentrieren wollen, um in diesen Bereichen den h\u00f6chsten Level mit Stufe 30 samt maximaler Punkte auf 100 zu erreichen, sehr hoch ist.<\/p> Fallout l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen <\/strong> Man hat sehr fr\u00fch ein eigenes Raumschiff zur Verf\u00fcgung, das als Basis dient. Und wie nennt man das, wenn man Humor hat? Richtig: The Unreliable, die Unzuverl\u00e4ssige. Man kann es nicht direkt fliegen oder bewaffnen, aber hier hat man ein Zimmer samt Truhe f\u00fcr all die Gegenst\u00e4nde, die \u00fcber die Traglast hinaus gehen. Au\u00dferdem hat jeder Gef\u00e4hrte eine eigene Kammer, die mit der Zeit immer pers\u00f6nlicher ausgestattet wird \u2013 beim Vikar gibt es B\u00fccher und Schriftrollen, bei der J\u00e4gerin Monstertroph\u00e4en, beim Roboter mit seinem Putzfimmel diverse Reinigungsmittel, aber auch neue Dinge aus Quests kommen hinzu. Wenn man ein halbes Dutzend Leute dabei hat, entsteht zwar keine lebendiges Gewusel, aber man kann sie bei T\u00e4tigkeiten beobachten. Das Highlight an Bord ist aber schon vorher der \u201cweibliche\u201d Bordcomputer ADA, der einen mit seiner herrlichen KI-Perspektive immer wieder zum Lachen oder Kopfsch\u00fctteln bringt. Es macht einfach Spa\u00df, sich mit ihr zu unterhalten. Jedenfalls freut man sich, nach einer Mission an Bord zu kommen und entweder von ADA oder Phineas Welles angefunkt zu werden oder einem Disput zwischen der Besatzung zu lauschen. An Bord gibt es \u00fcbrigens auch eine Werkstatt f\u00fcr die Reparatur oder Modifizierung der Ausr\u00fcstung; au\u00dferdem kann man gegen eine Geb\u00fchr von 500 Bits alle seine Fertigkeiten zur\u00fccksetzen und seinen Charakter quasi neu ausbilden.<\/p> Keine offene Welt <\/strong> Diese Reize werden dann auch in der Landschaft erh\u00f6ht. Zum einen gibt es auf dem Planeten Terra 2 eine zweite Station und Siedlung zum Andocken. Und der gr\u00f6\u00dfere Planet Monarch lockt sowohl mit gef\u00e4hrlicher Wildnis als auch mehreren Siedlungen, die man ohne hintereinander erkunden kann, indem man wandert. Das Artdesign der exotischen Flora sowie die Beleuchtung der St\u00e4dte sorgt dabei f\u00fcr Stimmung, teilweise f\u00fchlt man sich wie in einem SciFi-Western. Auf Monarch \u00f6ffnet sich das Spiel dann auch so richtig, hier begegnet man endlich den anderen Fraktionen. Und kaum besucht man diese oder spricht mit den Bewohnern, wird man in ein gekonnt verflochtenes Netz aus Quests hineingezogen, hat quasi \u00fcberall etwas zu tun oder zu entscheiden. Ein Junge wird vermisst, eine mysteri\u00f6se Energiequelle gesucht, irgendwo m\u00fcssen Anlagen repariert werden, S\u00f6ldner suchen gefallene Kameraden und auch die Begleiter haben alle etwas vor. Au\u00dferdem sollen da drau\u00dfen Mantisk\u00f6niginnen und andere Gefahren lauern. Braucht man eine offene Welt mit dreihundertvierzigtausend Quadratkilomtern simulierter Flora und Flora f\u00fcr Abenteuerflair und Rollenspielspa\u00df? Nein!<\/p> Quests mit Entscheidungen <\/strong> Denn dann h\u00f6rt man zu, dann entdeckt man die Graustufen zwischen Gut und B\u00f6se und gr\u00fcbelt dar\u00fcber, ob man diesem Firmenboss und damit seiner ganzen Stadt tats\u00e4chlich den Strom abdrehen soll. Ja, die Arbeiter werden geknechtet, die Nahrung und Medikamente rationiert, vieles ist ungerecht. Aber was passiert, wenn sie alle auf der Stra\u00dfe stehen? Soll man den Strom also wirklich in die Enklave der Rebellen leiten, die dort unter der F\u00fchrung einer exilierten Frau ein Biotop mit all den Arbeitern aufbauen, die aus Edgewater geflohen sind? Oder w\u00e4re das naiv? Es ist eure Entscheidung. Figurenverhalten & Co <\/strong> Es gibt klar in Rot markierte Gegenst\u00e4nde, die zum Privatbesitz geh\u00f6ren. Und wer sich einfach bedient, begeht Diebstahl. Wenn man dabei gesehen wird, muss man der Wache oder dem Besitzer erkl\u00e4ren, was das soll. Je nachdem wie gut man sich \u00fcber seine rhetorischen F\u00e4higkeiten herausreden kann, steigt der negative Ruf bei der jeweiligen Fraktion. Ist man hilfsbereit und erledigt Quests, steigt der positive Ruf von annehmbar bis freundlich etc., so dass man Rabatte beim H\u00e4ndler, spezielle Waren oder bestimmte Quests erh\u00e4lt. Es gibt f\u00fcr jede Fraktion zwei parallele Rufleisten, man kann also theoretisch gleichzeitig bewundert als auch gef\u00fcrchtet werden. F\u00fcr meinen Geschmack h\u00e4tte sich aber viel fr\u00fcher eine deutlichere Auswirkung des Rufs zeigen k\u00f6nnen, so dass einem ganze Areale nicht zug\u00e4nglich sind oder komplett neue erz\u00e4hlerische Wege \u00f6ffnen. Letztlich gibt es auch hier Auswirkungen, aber erst recht sp\u00e4t und nicht in der direkten Art wie etwa in fr\u00fcheren Deus-Ex-Spielen. Trotzdem geht Obsidian weiter als andere Rollenspiele, was die anarchistische Freiheit betrifft – es gibt kaum Tabus: Man kann selbst auf der riesigen Raumstation der Groundbreaker um sich schie\u00dfen und ein Gemetzel anrichten, so dass sich selbst eigene Gef\u00e4hrten gegen einen wenden und das eigene Schiff gesperrt wird. Apropos Schleichen: Abgesehen davon, dass man sich geduckt im Geb\u00fcsch oder hinter Kisten verstecken kann und diese F\u00e4higkeit noch ausbauen darf, ist der Holo-Mantel eine coole Idee! Bevor man ihn einsetzen darf, muss man eine Sicherheitskarte des jeweiligen Bereichs finden \u2013 denn nur dann geht kein Alarm los, wenn man diese klar markierte Zone betritt. Allerdings l\u00e4uft die Zeit ab und man darf sich nicht auff\u00e4llig verhalten, also nichts stehlen oder k\u00e4mpfen. Gelingt es einem in der kurzen Zeit das Ziel zu erreichen? Schafft man es nicht, wird man von Wachen zur Rede gestellt. Dann hat man die Chance, sie rhetorisch davon zu \u00fcberzeugen, dass das Ganze nur ein Missverst\u00e4ndnis ist. Gelingt einem das, hat man wieder einen vollen Tarnbalken zur Verf\u00fcgung, nur wird die W\u00fcrfelprobe beim n\u00e4chsten Erwischen schwieriger. \u00a0 Dynamisches Trio <\/strong> Zwar kann es im Eifer des Gefechts schon mal zu gef\u00fchltem Chaos kommen, aber in der Regel k\u00e4mpfen die Begleiter gut mit. Man kann ihre einzelnen Werte beim Aufstieg nicht anpassen, aber man darf universelle Vorteile verteilen und sie hinsichtlich R\u00fcstung (K\u00f6rper, Kopf) sowie Waffen (Nah, Fern) besser ausstatten. \u00a0 Schwierigkeitsgrad anheben <\/strong> Dar\u00fcber hinaus gibt es den vierten Schwierigkeitsgrad Alptraum, der kein manuelles Speichern erlaubt, das Schlafen nicht \u00fcberall zul\u00e4sst sowie die Gef\u00e4hrten nicht automatisch nach ihrem Tod im Gefecht wiederbelebt. Schade ist, dass nur auf dieser h\u00f6chsten Stufe die Survival-Aspekte greifen, die man auch auf der normalen Stufe h\u00e4tte einbauen k\u00f6nnen. Hinzu kommen ebenso plastisch integrierte R\u00fcstungen in drei Stufen (leicht, mittel, schwer) und allerlei Waffen, von zig Pistolen \u00fcber Gewehre bis hin zu Granatwerfern, aber auch Klingen, H\u00e4mmer und Schl\u00e4ger, alle mit eigenem Level, den man immerhin gezielt f\u00fcr mehr Schaden erh\u00f6hen kann: So ist ein Plasmakarabiner Stufe 5 immerhin nicht ganz nutzlos, weil man ihn an seine Stufe anpassen kann. Da sie sich abnutzen, muss man sie auch stets reparieren und schlie\u00dflich kann man sie hinsichtlich Griff, Magazin, Lauf & Co sowie Schadensart modifizieren: Denn je nach Gegner ist Feuer, S\u00e4ure, Schock, Plasma etc. hilfreicher. Das ist f\u00fcr T\u00fcftler sicher cool, aber wirkt in der Masse wie ein Zugest\u00e4ndnis an den aktuellen Status quo von Sammelei und Crafting. Immerhin gibt es Sortierfunktionen nach Gewicht, Preis und Co; nur hat man den direkten Waffenvergleich bei H\u00e4ndlern vergessen. Au\u00dferdem haben auch Rollenspieler etwas davon: Es gibt R\u00fcstungen, Helme sowie Modifikationen, die die eigenen F\u00e4higkeiten wie etwa F\u00fchrung, Hacken & Co erh\u00f6hen. Man kann eine eine R\u00fcstung auch gezielt mit mehreren Bausteinen aufwerten, um sich weiter zu spezialisieren. Manchmal steht man vor einem Schloss und kann es \u00f6ffnen, weil man gerade die richtige M\u00fctze dabei hat. Das alles verst\u00e4rkt die eingangs erw\u00e4hnte Generalisierung – man hat zumindest das Gef\u00fchl, irgendwann f\u00fcr alles eine L\u00f6sung zu haben. Bei aller Kritik an diesem \u00dcberfluss habe ich mich allerdings dabei ertappt, wie ich immer wieder alles durchsucht und mitgenommen habe, zumal man auch einzigartige Beute finden kann. Hinzu kommt nat\u00fcrlich, dass man vieles verkaufen kann, um das Geld in neue Ausr\u00fcstung oder Upgrades zu investieren, was bequem \u00fcber die \u00fcppig verteilten Automaten abl\u00e4uft. Nur die Traglastbeschr\u00e4nkung hat mich davon abgehalten, einen Container mit Plunder zu schultern. Aber genauso ging es mir auch in Fallout: New Vegas. Und auch das hat mich damals trotz einiger Schw\u00e4chen sehr gut unterhalten.<\/p>\n Das f\u00fchlt sich an wie eine Mischung aus Fallout New Vegas, Mass Effect und Firefly. Ein futuristischer Western, der mit seinem schwarzen Humor zum Schmunzeln, aber mit seinen vielschichtigen Figuren und gesellschaftskritischen Themen auch zum Nachdenken anregt. Manchmal wirkt dieses The Outer Worlds wie ein genialer Professor, der \u00fcber das tragische Ende der Welt leicht beschwipst eine Rede h\u00e4lt. Und das Beste ist: Hier werden endlich mal wieder Rollenspieler belohnt, die gerne in rhetorische F\u00e4higkeiten sowie subtile Man\u00f6ver investieren. Trotzdem kann man nicht nur schleichen oder dipomatisch \u00fcberzeugen, sondern es so richtig krachen lassen und Bad Ass spielen! Ich empfehle jedoch die dritte Stufe, sonst ist es zu leicht. Freut euch auf eine kreativ designte Spielwelt, klasse Dialoge, freie Entwicklung, mehrere Fraktionen, lebendige Party-Interaktion, gut verzahnte Quests mit einigen tollen \u00dcberraschungen sowie martialische Gefechte. Leider gibt es zu viel \u00fcberfl\u00fcssige Beute und Crafting, manche Aufgaben sind etwas oberfl\u00e4chlich inszeniert, der Alltag sowie die Reaktionen der Leute wirken zu statisch, die Shooter-Mechanik ist nur solide, es gibt keine deutschen Sprecher, hinzu kommen sowohl technische als auch KI-Defizite. Die nehmen aber nie Ausma\u00dfe an wie in Zeiten von Fallout New Vegas \u2013 Obsidian hat sich deutlich gesteigert, was die Produktionsqualit\u00e4t betrifft. Dass The Outer Worlds ein wenig um den Award k\u00e4mpfen musste, liegt letztlich auch an der fehlenden Konsequenz im Figuren- sowie Fraktionsverhalten. Da war hinsichtlich der Rollenspieltugenden noch mehr drin! Aber die erz\u00e4hlerischen St\u00e4rken, die Gef\u00e4hrten sowie das Netz aus Aufgaben und kreative Ideen en detail kompensieren so vieles, dass ich bis tief in die Nacht versinken konnte. Man sp\u00fcrt einfach, dass hier mit Timothy Cain und Leonard Boyarsky erfahrene Meister ihres Fachs am Werk waren. F\u00fcr mich ist The Outer Worlds trotz seiner Schw\u00e4chen das beste Rollenspiel des Jahres 2019. Ich bin jetzt sehr gespannt auf das erste exklusive Spiel f\u00fcr Microsoft und Xbox Scarlett.<\/p><\/div><\/div> Kreative Science-Fiction, klasse Dialoge, freies Spiel mit Entscheidungen. Das f\u00fchlt sich an wie eine Mischung aus Fallout New Vegas, Mass Effect und BioShock. Obsidian inszeniert trotz einiger Defizite ein sehr gutes Rollenspiel!<\/p><\/div><\/div> Kreative Science-Fiction, klasse Dialoge, freies Spiel mit Entscheidungen. Das f\u00fchlt sich an wie eine Mischung aus Fallout New Vegas, Mass Effect und BioShock. Obsidian inszeniert trotz einiger Defizite ein sehr gutes Rollenspiel!<\/p><\/div><\/div> Kreative Science-Fiction, klasse Dialoge, freies Spiel mit Entscheidungen. Das f\u00fchlt sich an wie eine Mischung aus Fallout New Vegas, Mass Effect und BioShock Obsidian inszeniert trotz einiger Defizite ein sehr gutes Rollenspiel!<\/p><\/div><\/div> Anzeige: The Outer Worlds [Xbox One] [ kaufen bei
Stellt euch vor, ihr habt mehrere Jahrzehnte im Tiefschlaf verbracht. Eigentlich solltet ihr zusammen mit hunderten Experten dabei helfen, die Kolonien der Erde im System Halcyon weiter zu entwickeln. Aber das Ziel wurde nie erreicht, das Raumschiff gilt seitdem als verschollen. Mittlerweile ist die \u201eLast Hope\u201c sogar zum Mythos geworden. War das nur ein tragischer Unfall oder hatte jemand Interesse daran, dass die Hilfe der Erde ausbleibt?
Die Kolonien haben sich auf mehreren Planeten jedenfalls nicht zum Besten entwickelt: Neben Mord und Totschlag geh\u00f6ren Pl\u00fcnderungen, Korruption, Zwangsarbeit und Experimente an Tier und Mensch zur Tagesordnung \u2013 Hauptsache, die Wurst ist billig und die Drogen wirken. Es gelingt der Regie hervorragend, eine futuristische Dystopie aufzubauen, in der sich k\u00f6stlicher schwarzer Humor und Gesellschaftskritik treffen. Au\u00dferdem f\u00fchlt man sich nicht nur aufgrund von Saloons und Most-Wanted-Plakaten an den Wilden Westen erinnert.
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Freie Charakter-Erstellung <\/strong>
Das k\u00f6nnt ihr in diesem Abenteuer mitentscheiden: Denn das uralte Geisterschiff wird entdeckt, geentert und ein mysteri\u00f6ser Mann namens Phineas Welles weckt ausgerechnet euch aus all den tief gefrorenen Kapseln auf. In vielen k\u00f6stlichen Live-\u00dcbertragungen meldet er sich und ihr k\u00f6nnt sogar seine abgedrehte Raumstation besuchen. Er wirkt wie ein verr\u00fcckter Professor, man versteht nur Bahnhof und wei\u00df nicht, ob man ihm trauen kann. Aber was soll man machen? Es ist wie eine zweite Geburt, also beginnt man die ebenso freie wie interessante Charakterstellung. Sp\u00e4ter darf man bis zu zwei Gef\u00e4hrten mitnehmen, so dass man als Trio unterwegs ist; diese kann man aber nicht en detail hinsichtlich der Fertigkeiten entwickeln.
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Es macht jedenfalls Spa\u00df, sich in dieses System hinein zu friemeln. Diese Vernetzung wirkt angenehm frisch, zumal sie bei einem Aufstieg in h\u00f6here Stufen fortgesetzt wird. Denn auch die Fertigkeiten sind gruppiert: Unter Dialog finden sich \u00dcberzeugen, Einsch\u00fcchtern und L\u00fcgen; unter Tarnung das Schleichen, Hacken und Schlossknacken. Investiert man einen Punkt in Dialog, werden also drei verkn\u00fcpfte Fertigkeiten gleichzeitig erh\u00f6ht. Erst ab einem Wert von 50 darf man auch einzelne F\u00e4higkeiten darunter ausw\u00e4hlen, wie etwa Langwaffen oder \u00dcberzeugen, und sie manuell erh\u00f6hen.
Sehr motivierend ist, dass man nicht nur statistisch profitiert, sondern schon vorher, n\u00e4mlich in f\u00fcnf Stufen alle 20 Punkte bis hin zu maximalen 100, indem man automatisch spezielle Man\u00f6ver oder Effekte freischaltet. Wer z.B. das Blocken auf 20 erh\u00f6ht, darf den Konter bei perfektem Timing einsetzen – \u00fcberhaupt ist der Nahkampf mit aufgeladenen Schl\u00e4gen und zig scharfen sowie stumpfen Waffen sehr effektiv. Wer das Schleichen auf 20 erh\u00f6ht, darf hinterh\u00e4ltige Attacken f\u00fcr mehr Schaden einsetzen. Ab 40, 60, 80 und 100 gibt es weitere Vorteile, die aber in ihrer Attraktivit\u00e4t eher abnehmen, weil sie meist nur weiter Wahrscheinlichkeiten oder Effekte steigern \u2013 so wird man dazu verleitet, sich recht breit aufzustellen, weil man ja ab 20 alles Interessante aktiviert. Au\u00dferdem werden reine Schleicher vielleicht direkte Kills oder anspruchsvolle Minispiele beim Hacken bzw. Schlossknacken vermissen, was beides automatisiert abl\u00e4uft.
Kampfdialogfertigkeiten <\/strong>
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Aber wichtiger als die Entwicklung ist nat\u00fcrlich das Spielerlebnis! Und schon in den ersten Minuten duftet es so stark nach Fallout, dass man sich nicht wundern w\u00fcrde, wenn sich Todd Howard hinter einem materialisieren und \u201cFallout Space Vegas\u201d pr\u00e4sentieren w\u00fcrde: Denn egal ob Artdesign, Humor, Erkundung, Kampf oder Beute \u2013 vieles f\u00fchlt sich so an wie in einem Spiel von Bethesda, zumal es einige witzige Anspielungen gibt. Obwohl man f\u00fcr alle j\u00fcngeren Leser, die lediglich das 3D-Fallout kennen, deutlich betonen muss, dass Obsidian hier nicht etwas Fremdes nachahmt, sondern an seine eigenen Black-Isle-Wurzeln ankn\u00fcpft. Schlie\u00dflich haben Leonard Boyarski und Timothy Cain das erste Fallout von 1997 konzipiert. Und es ist cool, dass sie nach \u00fcber zwanzig Jahren noch ein Team bilden!
Diesmal servieren die beiden eine Science-Fiction mit ganz eigener visueller und inhaltlicher \u00c4sthetik. Auch wenn die von der Unreal Engine befeuerte Kulisse unter dem Nachladen von Texturen und sp\u00e4ter einigen Bildrateneinbr\u00fcchen leidet, entsteht ein harmonisches Gesamtbild \u2013 von der von Bugs geplagten Welt eines Fallout: New Vegas<\/a> ist man weit entfernt, weil man auch intern die Qualit\u00e4tskontrolle verbessert hat. Au\u00dferdem inszeniert Obsidian ja keine klassische offene Welt, sondern ein Sternensystem mit diversen Planeten und Stationen, auf denen man abgegrenzte Gebiete und Siedlungen erkunden kann. Die Rolle des Captains samt seiner Party weckt zudem einige Erinnerungen an Mass Effect, hinzu kommen einige Anspielungen an den Wilden Westen, die ein wenig an die TV-Serie Firefly erinnern.
Raumschiff mit G\u00e4stekabinen und Bordcomputer<\/strong>
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Obsidian hatte im Vorfeld bereits erkl\u00e4rt, dass man sich bewusst f\u00fcr ein kleines Spiel mit einigen Beschr\u00e4nkungen entschieden hat – die Entscheidungen des Spielers sollten im Vordergrund stehen, nicht die simulierte Umwelt. Dabei hat man auf einiges verzichtet, so dass die Welt an einigen Stellen statisch wirkt: Es gibt zwar einen Tag- und Nachtwechsel, aber die Bewohner gehen nicht ihrem Tagesgesch\u00e4ft nach. Sie unterhalten sich, arbeiten, aber verharren meist an derselben Stelle und reagieren nicht auf das, was um sie herum passiert – es sei denn, man beschie\u00dft sie. Die Tierwelt ist bis auf Monster entweder nicht existent oder auf kleine, dahin wuselnde Viecher reduziert, die aber putzig animiert sind. Mimik und Gestik erreichen ebenso wie Texturen oder das Wasser lediglich solides Niveau, zumal die Lippensychronit\u00e4t nicht immer gegeben ist und nur Englisch mit deutschen Untertiteln gesprochen wird.
Trotz dieser Defizite und der territorialen Fragmentierung entsteht aber ein angenehmes Gef\u00fchl von Freiheit. Es gibt ja auch zusammenh\u00e4ngende Areale inklusive einer Wildnis mit kleinen Lagern, D\u00f6rfern und H\u00f6hlen, wo man auch abseits des Weges etwas entdecken kann. Das wirkt zu Beginn allerdings noch sehr \u00fcberschaubar, es gibt deutlich weniger Erkundungsreize als in Fallout 4 oder New Vegas, so dass man kaum mal durch entfernte Ruinen oder Geb\u00e4ude in die Ferne gelockt wird. Das ist kein Abenteuer f\u00fcr Leute, die abseits der Hauptquest auf eigene Faust durch die W\u00e4lder oder das \u00d6dland streifen wollen. Aber als sich auf dem ersten Planeten Terra 2, nach Edgewater und Umgebung, gerade die b\u00f6se Ahnung einschleichen will, dass Obsidian vielleicht eine zu kleine Welt entwickelt hat, \u00f6ffnet sich die Sternenkarte auf dem eigenen Raumschiff. Das ist durchaus ein magischer Moment, weil sich ein Tor zu anderen Schaupl\u00e4tzen \u00f6ffnet.
Reise durch das Halcyon-System<\/strong>
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Trotzdem entdeckt man beim Erf\u00fcllen der Missionen auch einige Schw\u00e4chen. Es gibt einiges an Holen und Bringen, manche Nebenfiguren wirken recht grob geschnitzt und einige im Ansatz interessante Orte oder Quests werden etwas zu \u00fcberhastet inszeniert. Nicht in der Regel, aber manchmal hat man das Gef\u00fchl, dass Obsidian mal eben in den Rollenspielbaukasten gegriffen und schnell eine Staffage aufgebaut hat. Oder anders: Sie verschenken an einigen Stellen Potenzial im situativen Bereich. Vergleicht man z.B. die Regie einer Mission rund um das d\u00fcstere Geheimnis einer scheinbar netten Familie direkt mit jener aus Red Dead Redemption 2<\/a>, liegen da zwei Klassen zwischen. Rockstar l\u00e4sst sich angenehm Zeit f\u00fcr den Aufbau der Situation, Obsidian l\u00fcftet den Schleier zu schnell – man wei\u00df schon im ersten Dialog, was gleich kommt. Man f\u00fchlt man sich hier nicht so vor Ort, eher wie der Gast in einem verr\u00fcckten Vergn\u00fcgungspark. Was ja aus k\u00fcnstlerischer und erz\u00e4hlerischer Sicht an vielen anderen Stellen genau richtig ist. Letztlich ist die Anziehungskraft dieser Welt trotz der Qualit\u00e4tsschwankungen st\u00e4rker als k\u00fcrzlich etwa in GreedFall<\/a> oder gar in The Sinking City<\/a>.
Denn es gibt so viele unterhaltsame Quests, die Beziehungen, Konflikte & Co thematisieren oder mit b\u00f6sen \u00dcberraschungen aufwarten – einiges erinnert dabei auch an BioShock, nicht nur auf der \u00e4sthetischen Ebene. In den meisten Missionen kann man selbst bis zum letzten Augenblick noch mit rhetorischen Mitteln f\u00fcr eine friedliche L\u00f6sung sorgen; oder man kann als Bad Ass alles in Blut tr\u00e4nken. Und Obsidian demonstriert vor allem im Rahmen der Hauptquests immer wieder ausgezeichnete erz\u00e4hlerischen Qualit\u00e4ten, indem sie zum einen f\u00fcr lesenswerte Dialoge und zum anderen f\u00fcr etwas ganz Wichtiges sorgen: dass man inneh\u00e4lt und nachdenkt! Und zwar weil man sich vielleicht doch zu fr\u00fch eine Meinung \u00fcber einen scheinbar skrupellosen Charakter gebildet hat, dessen Taten man direkt verurteilt, weil sie der eigenen Weltanschauung widersprechen. Nur so leicht l\u00e4sst einen Obsidian nicht urteilen! Und damit kitzeln sie den Rollenspieler alter Schule.
Wer kriegt den Strom? <\/strong>
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Die Steuerung in Egosicht funktioniert sauber, es gibt keine Schulterperspektive, zudem gibt es zig Optionen, um Benutzeroberfl\u00e4che sowie visuelle Hilfen anzupassen. Man kann sprinten, aber auch dem Nahkampf ausweichen oder bei der Erkundung springen, was in einigen Situationen gefordert bzw. belohnt wird, wenn man \u00fcber eine Mauer in eine Anlage kraxelt oder geheime Bereiche entdeckt. Aber obwohl man sogar an Links- und Rechtsh\u00e4nder gedacht und mehrere Layouts mit anderen Tastenbelegungen anbietet, leistet man sich eine Schlampigkeit: denn das Wegstecken bzw. Ziehen der Waffe und das Starten eines Dialogs liegen auf einer Taste.\u00a0
Das f\u00fchrt dazu, dass man manchmal umgehend die Flinte z\u00fcckt, wenn man jemanden anspricht. Das wirkt unheimlich plump, zumal es offenbart, dass die Leute nicht darauf reagieren, ob sie ein Fremder bedroht. Auf diesem Auge sind sie leider blind. Aber an anderer Stelle sorgt Obsidian zumindest daf\u00fcr, dass man im Gegensatz zu vielen aktuellen Rollenspielen nicht alles pl\u00fcndern darf.
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Diebstahl wird bestraft <\/strong>
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Holo-Mantel zur Infiltration<\/strong>
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Das ist trotz der Logikfehler (die Gef\u00e4hrten ohne Mantel werden ignoriert) ein sch\u00f6nes System, das sehr gut in einige Quests integriert wurde. Au\u00dferdem \u00f6ffnet es eine weitere Alternative f\u00fcr das Erreichen eines Ziels: Meist hat man die Wahl, ob man einfach aggressiv vorgeht und alle t\u00f6tet, ob man einen Schleichweg in ein Geb\u00e4ude findet und drinnen entweder Anlagen sabotiert oder Feinde \u00fcber Gas ausschaltet. Wer zudem Computer hackt, bekommt wertvolle Informationen, kann T\u00fcren \u00f6ffnen oder andere Funktionen aktivieren, sogar alle Feinde auf einen Knopfdruck t\u00f6ten. Das Level- und Missionsdesign ist gut und vielf\u00e4ltig, zudem profitiert man von den Gef\u00e4hrten.<\/p>
Zu Beginn ist man lediglich mit Parvati unterwegs, aber schon bald findet man mit Vikar Max einen weiteren Gef\u00e4hrten \u2013 maximal zwei Begleiter darf man mitnehmen. Man kann auch komplett alleine spielen, zumal es auch F\u00e4higkeiten f\u00fcr einsame W\u00f6lfe gibt, aber als Trio sorgen die lebendigen Kommentare f\u00fcr richtig gute Unterhaltung und man ist nat\u00fcrlich st\u00e4rker.
Das liegt vor allem an den m\u00e4chtigen Spezialf\u00e4higkeiten, die man auf Knopfdruck ausl\u00f6sen und auf einen Feind anwenden kann: Ellie schie\u00dft dann wie eine Revolverheldin, Nyoka l\u00e4sst das gro\u00dfe Maschinengewehr br\u00fcllen und Sam der Roboter springt mit einer Stampfattacke in seine Feinde. W\u00e4hrend diese Man\u00f6ver abk\u00fchlen, k\u00e4mpfen die Begleiter automatisch weiter.\u00a0 Lobenswert ist, dass man ihr Verhalten anpassen kann: So k\u00f6nnen sie einem nah, mittel oder fern folgen, sie k\u00f6nnen komplett passiv, defensiv oder aggressiv eingestellt werden und man kann sogar anweisen, dass sie ihre Waffen gemischt oder bevorzugt den Nah- bzw. Fernkampf anwenden sollen. Zudem lassen sich direkte Bewegungsbefehle wie gehe dorthin oder sammeln geben.
Kampf mit Begleitern<\/strong>
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Etwas schade ist, dass die Gef\u00e4hrten bis auf ihre Spezialman\u00f6ver sowie den Talentbonus auf den Helden bzw. die Gruppe nicht wirklich spezialisiert wirken \u2013 man kann ihnen nahezu jede Wumme und R\u00fcstung verpassen, sie sowohl weit vorne als auch zur Unterst\u00fctzung einsetzen. Statur, St\u00e4rke & Co spielen da keine Rolle, jeder kann quasi alles.
Zudem wirken die Schleichsituationen im Team nicht immer glaubw\u00fcrdig: Zwar ducken sich die Begleiter, aber obwohl sie in den Sichtbereich der Wachen laufen, werden sie manchmal nicht registriert. Und wenn man den coolen Holo-Mantel bekommt, mit dem man sich tarnen kann, winken die Wachen nicht nur den Helden, sondern alle drei durch.
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Den Schwierigkeitsgrad sollten alle einigerma\u00dfen erfahrenen Rollenspieler aber auf jeden Fall von Normal auf Hart erh\u00f6hen (Gegner verursachen doppelt so viel Schaden, haben doppelt so viel Leben), denn sonst sind die K\u00e4mpfe viel zu einfach \u2013 selbst eine m\u00e4chtige Mantisk\u00f6nigin f\u00e4llt nach ein paar Attacken. Das liegt nicht nur an reichlich Heilmitteln \u00fcber den Inhalator oder der enormen Schlagkraft der Spezialattacken der Gef\u00e4hrten, die nach einem Tod wieder aufstehen, sondern auch daran, dass man die Zeit ja kurzfristig anhalten kann, um zun\u00e4chst die Schwachstellen seiner Gegner zu analysieren (inklusive lustiger Einblicke in deren Verhalten) und dann \u00e4hnlich wie im VATS aus Fallout gezielt \u00fcber das Anvisieren anderer Trefferzonen z.B. zu blenden oder zu verkr\u00fcppeln.
Auch das Gegnerverhalten sowie die Balance zwischen Beute und Verbrauch wirkt auf Hart gef\u00fchlt besser. Wenn man nicht nur diese dritte Stufe w\u00e4hlt, sondern dazu noch die Zielmarkierungen f\u00fcr Quests deaktiviert, kann man zu den 30 Stunden f\u00fcr die Hauptquest locker nochmal zehn plus mehr f\u00fcr Nebenquests hinzu rechnen, weil man nat\u00fcrlich viel \u00f6fter aufgehalten wird. Auf normal kann man auf zwanzig Stunden durch sein – vor allem, wenn man in die sehr effizienten Dialogfertigkeiten investiert, denn ab einem gewissen Punkt kann man nahezu jeden \u00fcberzeugen oder einsch\u00fcchtern. Nat\u00fcrlich ist das kein milit\u00e4rischer Shooter, aber auf allen Stufen gibt es einige grobe KI-Aussetzer, wenn Pl\u00fcnderer z.B. erst auf die eigene Anwesenheit reagieren, wenn sie beschossen werden; aktives Umzingeln oder \u00c4hnliche beobachtet man ebenfalls nicht.
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Beute ohne Ende <\/strong>
Denn man bekommt angesichts all der Kisten ein \u00dcberma\u00df an Beute und Munition \u2013 auch Obsidian sch\u00fcttet Kamelle k\u00fcbelweise aus. Warum blo\u00df? Weil es recht einfach zu entwickeln ist. Schon nach wenigen Stunden wei\u00df man gar nicht, was man mit all den Salben, Dosen, Pillen, Tr\u00e4nken und Heilmitteln tun soll, weil man ihre vielen Buffs eigentlich gar nicht ben\u00f6tigt. Auch deshalb empfehle ich den dritten der vier Schwierigkeitsgrade, denn da verbraucht man mehr. Und diese Dinge sind alle als 3D-Modelle designt, die man drehen und zoomen kann, was teilweise richtig klasse aussieht \u2013 aber ohne, dass man dort etwas Wichtiges entdecken k\u00f6nnte, das eine weitere Quest \u00f6ffnet oder eine L\u00f6sung f\u00fcr ein R\u00e4tsel bietet. Schade!
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Fazit<\/strong><\/h3>
Wertung<\/strong><\/h3>
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