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{"id":3000879,"date":"2016-03-10T12:11:00","date_gmt":"2016-03-10T11:11:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_division\/3000879"},"modified":"2024-07-17T13:34:04","modified_gmt":"2024-07-17T11:34:04","slug":"the_division","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_division\/3000879","title":{"rendered":"The Division (Shooter) – K\u00e4mpfen, quatschen, kooperieren"},"content":{"rendered":"Endlich: Ein Virus ohne Zombies<\/strong>

Ich hatte nicht mit einer fesselnden Erz\u00e4hlung gerechnet: Nachdem ich das Spiel im Vorfeld schon einige Stunden lang gespielt hatte, war mir klar, dass die Geschichte haupts\u00e4chlich als Wegweiser dienen w\u00fcrde, um Einzelg\u00e4nger und Gruppen von bis zu vier Spielern durch ein Manhattan zu f\u00fchren, das von der Au\u00dfenwelt abgeriegelt wurde. Nachdem ein Pockenvirus einen Gro\u00dfteil seiner Bev\u00f6lkerung hingerafft hat, leben dort nur noch wenige Menschen. Banden haben die Macht an sich gerissen.

Der Schauplatz ist ein begehbares Terrarium, in dem man wenigen, immer gleichen Figuren dabei zusieht, wie sie Tote pl\u00fcndern oder sich einfach nur streiten. Interagieren kann man nur, indem man Kimme und Korn auf Zivilisten richtet \u2013 dann laufen sie davon. Gangster er\u00f6ffnen nat\u00fcrlich das Feuer. In dieser Kulisse ist man unterwegs zum n\u00e4chsten Auftrag; die meisten beginnen beim Betreten des Madison Square Gardens, eines Kaufhauses, von U-Bahn-Sch\u00e4chten oder Baustellen. Auf dem Weg dorthin befreit man Zivilisten aus der Gewalt von Gangstern, \u00fcberf\u00e4llt deren\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79664,id=92521857)]\"<\/figure>\n
Willkommen in New York – und einem von Chaos \u00fcberrannten Manhattan! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nLager oder verhindert Waffenlieferungen.

Das gro\u00dfe Ziel ist das Herstellen eines Antivirus’. Der Weg dorthin besteht aus dem Lernen neuer F\u00e4higkeiten, dem Zusammenstellen besserer Ausr\u00fcstung und vor allen Dingen aus der Freude am gemeinschaftlichen K\u00e4mpfen, Quatschen, Kooperieren.

Der Eine oder einer von vielen?<\/strong>

Wie gesagt hatte ich keine ausnehmend gute Erz\u00e4hlung erwartet, zumal einem Spiel wie The Division<\/a> das pragmatische Streuen leidlich interessanter Brotkr\u00fcmel durchaus gen\u00fcgt. Aber dass gleich der Einstieg so schlecht

<\/p>sein w\u00fcrde… Da freue ich mich auf eine Onlinewelt voller Gleichgesinnter \u2013 gemeinsam werden wir New York entdecken! \u2013, doch was erlebe ich? Mein frisch erstelltes Alter Ego wird von Beginn an zum alleinigen Helden stilisiert. Es ist mir ein R\u00e4tsel, wozu die Autoren eine Geschichte schreiben, die mit der spielerischen Realit\u00e4t nicht das Geringste zu tun hat. Eine Identifikation mit meiner Agentin f\u00e4llt damit flach. Ich schiebe ein h\u00fcbsch

<\/p>texturiertes Drahtgittermodell umher, mehr ist hier nicht drin.\n

\n

Der gro\u00dfe Shooter-Vergleich<\/p><\/a>

Wie schl\u00e4gt sich The Division gegen Destiny: K\u00f6nig der Besessenen? In zwei Teilen und vierzehn Kategorien von Koop bis Langzeitmotivation stellen wir die Online-Shooter gegen\u00fcber.
Mehr dazu hier!<\/a> \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

W\u00fcrde die Erz\u00e4hlung im Anschluss wenigstens Schwung aufnehmen… Stattdessen habe ich mehrmals die Augen verdreht, als mir eine Art Lehrerfigur weismacht, warum ihr der Kampf um New Yorks Insel so wichtig ist. Denn anstatt \u00fcber Erlebtes oder durch Erz\u00e4hlungen indirekt zu vermitteln, warum sie mit Leib und Seele Recht und Ordnung wiederherstellen will, sagt sie sinngem\u00e4\u00df einfach: “Ich will mit Leib und Seele Recht und Ordnung wiederherstellen.” Das ist die billigste Art, traniges Pathos zu erzwingen! Von Emotionen kann keine Rede sein.

Nein, die Handlung steht nicht im Mittelpunkt. Entt\u00e4uscht bin ich trotzdem \u00fcber die bemerkenswerte Diskrepanz zwischen dem Spiel, das Massive Entertainment aufbaut, und dem Stil, mit dem das schwedische Studio dessen Geschichte erz\u00e4hlt.
Massives Blickwechsel<\/strong>

Massive, das sind die Entwickler, deren Vita durch Echtzeit-Strategie gepr\u00e4gt ist, durch
Ground Control<\/a> und World in Conflict<\/a>. Und das merkt man den taktischen Gefechten an, die Massive zum ersten Mal als Shooter inszeniert \u00e4hnlich Gears of War<\/a>, Army of Two<\/a> oder Sniper Elite<\/a>. Man blickt dem eigenen K\u00e4mpfer also \u00fcber die Schulter, heftet sie oder ihn per Knopfdruck an eine Deckung und schie\u00dft mit einer von drei Waffen. Das Besondere sind F\u00e4higkeiten wie ein Gesch\u00fctzturm, der Gangster automatisch attackiert, Heilung auf Knopfdruck oder ein Schild, mit dem man Feinde in relativer Sicherheit umgehen kann. Ohne Schutz wird man immerhin so schnell verwundet, dass die meisten Schusswechsel aus der Deckung heraus gef\u00fchrt werden.

Nat\u00fcrlich k\u00f6nnen alle F\u00e4higkeiten nur nach einer Abklingzeit erneut verwendet werden. Ein begrenzter Vorrat an Granaten zwingt Gegner au\u00dferdem aus ihrer Deckung, blendet sie oder steckt sie in Brand. Die Entwickler vereinen Taktik mit Rollenspiel und ihre Wurzeln in der Echtzeit-Strategie sind dort erkennbar, wo sich ein Feind deshalb nicht bewegen kann, weil das auf ihn zielende Gesch\u00fctz eine automatisierte Zustands\u00e4nderung ausl\u00f6st. Er versucht dann\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79664,id=92521881)]\"<\/figure>\n
Die F\u00e4higkeiten sind wichtig. Der Gesch\u00fctzturm lenkt Feinde ab und schadet ihnen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nnicht einmal, seine Position zu ver\u00e4ndern, um dem Kugelhagel zu entkommen, sondern steckt buchst\u00e4blich ein paar Sekunden lang fest.

Schwammig<\/strong>

Sind diese Wurzeln auch der Grund, dass sich die Action l\u00e4ngst nicht so gut anf\u00fchlt wie ihr Gegenst\u00fcck in Destiny? Schlie\u00dflich ist vor allem das Trefferfeedback nicht so pr\u00e4zise und wohltuend wie in dem Ego-Shooter von
Halo<\/a>-Entwickler Bungie. Zum einen werden die Reaktionen der Feinde auf erfolgreiche Treffer teils mit erheblicher Verz\u00f6gerung dargestellt und zum anderen sind sie zu unscheinbar: Selbst nach Kopfsch\u00fcssen zucken die Gegner kaum zusammen, z\u00f6gerlich wechseln sie unter Beschuss ihre Position und unaufhaltsam st\u00fcrmen sie in Richtung eines Spielers, w\u00e4hrend sie massiven Schaden einstecken.

Das f\u00e4llt besonders auf einem der h\u00f6heren Schwierigkeitsgrade auf, wenn die Banditen bedeutend mehr Treffer schlucken als im Normalfall. Es ist frustrierend, ein gesamtes Magazin in einem heran st\u00fcrmenden Feind zu versenken, ohne dass er langsamer wird. In Destiny zucken Gegner nach kritischen Treffern abrupt zusammen \u2013 das sind wichtige Erfolgserlebnisse in einem Shooter! Hier erleiden sie oft nicht einmal sichtbare Schmerzen.

Gebaut f\u00fcr die Ewigkeit<\/strong>\n
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Was ist in Manhattan geschehen? Sprachaufnahmen und digitale Rekonstruktionen rollen die Vergangenheit auf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Das Spielen auf einem h\u00f6heren Level bringt zudem ein weiteres Problem: Stirbt man, kehrt man h\u00e4ufig an solchen Stellen in den Kampf zur\u00fcck, die von Gangstern \u00fcberrannt sind. Man beginnt also ohne Deckung und in unmittelbarer N\u00e4he jener Feinde, die mehrere Magazine direkter Treffer wegstecken. Irgendwann ist meine Vierergruppe deshalb etliche Tode gestorben, bis sie dort wiederbelebt wurde, wo sie ihre Feinde hinter einer fernen T\u00fcr in Ruhe einzeln abknallen konnte. Langweiliger h\u00e4tte das kaum enden k\u00f6nnen.

Und noch ein Makel macht The Division zu schaffen: Keine einzige Deckung ist zerst\u00f6rbar. In einem modernen Shooter dieser Art ist das eigentlich ein Unding! Wenigstens kleine Barrieren sollten bei der Explosion eines Sprengk\u00f6rpers bersten, gerne auf Kosten der Glaubw\u00fcrdigkeit einer best\u00e4ndigen Welt. So lange get\u00f6tete Wachen nach wenigen Minuten wieder auftauchen, d\u00fcrfte ihre Deckung das jedenfalls auch tun.
Teamplayers only<\/strong>

Der Shooter ist die gr\u00f6\u00dfte Schw\u00e4che des Spiels \u2013 das f\u00e4llt vor allem Solisten auf, die ihre Gegner trotz des Gesch\u00fctzturms kaum flankieren k\u00f6nnen und auf die Hilfe von Mitspielern verzichten m\u00fcssen. Im Team l\u00e4sst The Division allerdings seine Muskeln spielen! Und hier kommt Massive endlich die Erfahrung aus der Echtzeit-Strategie zugute. Gerade auf den h\u00f6heren Schwierigkeitsgraden zeigen die Banditen n\u00e4mlich auch St\u00e4rken, weil sie Spieler umgehen und mit Flammenwerfern sowie Granaten zum Positionswechsel zwingen.

Eine gute Absprache ist dann hilfreich, effektives Flankieren notwendig. W\u00e4hrend zwei Agenten etwa einen Ausgang blockieren, k\u00f6nnten ihre Partner den Gangstern von kleinen T\u00fcrmen oder Ger\u00fcsten aus einheizen. Der

<\/p>H\u00f6henunterschied bringt enorme Vorteile: Gegner k\u00f6nnen ihre K\u00f6pfe nicht hinter niedriger Deckung verstecken, w\u00e4hrend man selbst kaum angreifbar ist. Man erzwingt \u00dcbermacht-Situationen oder muss aus ihnen ausbrechen. Diese Raumverschiebung ist der Schl\u00fcssel zu vielen spannenden Gefechten!

Richtig gut gef\u00e4llt mir au\u00dferdem die Ruhe vor dem Sturm, wenn sich mein Team einer Gangstergruppe n\u00e4hert, die zum Gl\u00fcck nicht \u00fcber hundert Meter schon das Feuer er\u00f6ffnet. So hat man Zeit, Position zu beziehen: Scharfsch\u00fctzen\n

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Wie kommen Spieler zusammen?<\/p>

\u00c4hnlich wie in Destiny sieht man, welche Freunde online sind, kann deren Gruppe beitreten und sie in die eigene einladen.

Ausschlie\u00dflich an St\u00fctzpunkten sieht man zudem Spieler, die nicht der eigenen Gruppe angeh\u00f6ren – auch mit ihnen kann man sich zusammenschlie\u00dfen. Man kann au\u00dferdem zu jedem Zeitpunkt eine Suche starten, um \u00e4hnlich starke Mitspieler zu finden. Das ist vor allem vor dem Start einer Mission hilfreich.

Obwohl au\u00dferhalb der Dark Zone nur die eigene Gruppe in der Spielwelt zu sehen ist, wird die aktuelle Position aller Freunde zudem auf der \u00dcbersichtskarte eingezeichnet.

Einen Clan darf man leider nicht er\u00f6ffnen, so dass man stets nur den Status von Spielern der eigenen Freundesliste erkennt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nklettern aufs Ger\u00fcst, jeder aktiviert seine erste F\u00e4higkeit – “Alle bereit?” Dann kommt das Signal. Diese banale Vorbereitung unterstreicht auf einfache Weise den Teamgedanken. Es sind kleine Momente wie aus einem packenden Thriller.

“Was soll nur aus mir werden?”<\/strong>

Und spannend sind ja nicht nur die Schusswechsel, sondern auch die Mittel, mit denen sie gef\u00fchrt werden, also Waffen und andere Ausr\u00fcstung. Manches findet man in Kisten, anderes kauft man oder erstellt es aus den Einzelteilen zerlegter Gegenst\u00e4nde. Modifikationen \u00e4ndern die Vergr\u00f6\u00dferung des Zielfernrohrs, die St\u00e4rke des kritischen Schadens, die Gr\u00f6\u00dfe des Magazins oder die Wahrscheinlichkeit, mit der man Gegner auf sich aufmerksam macht.

Die Entwicklung des eigenen Charakters ist umfangreich, viel umfangreicher als in Destiny, da auch auf Kleidung Modifikatoren passen, w\u00e4hrend zahlreiche F\u00e4higkeiten und passive Vorteile die bevorzugte Spielweise unterstreichen. Dazu sp\u00e4ter mehr.
Im Reich der Toten<\/strong>

Der heimliche Star des Online-Shooters ist dabei nicht die Charakterentwicklung \u2013 aber sehr eng mit ihr verbunden. Denn richtig gute Ausr\u00fcstung findet man vor allem in der so genannten “Dark Zone”, einem abgesperrten Bereich nahe des Times Square. Nachdem ich schon mit einer Vorschauversion viel Spa\u00df in diesem Areal hatte, kam meine Vierergruppe jedenfalls mit mehreren Rucks\u00e4cken starker Waffen und wertvoller Kleidungsst\u00fccke aus Zentral-Manhattan wieder heraus, was l\u00e4ngst\n

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Die Grafikeinstellungen auf Konsole<\/p>

Auch Playstation-4- und Xbox-One-Spieler nehmen kleine Ver\u00e4nderungen an der Darstellung vor. \u00dcber einen Regler w\u00e4hlen sie die Sch\u00e4rfe ihres Bildes, w\u00e4hrend sie Chromatische Aberration an- oder abschalten. Vor allem Letzeres erh\u00f6ht die Bildrate: Wer eine pr\u00e4zise Steuerung bevorzugt, sollte den Effekt daher abschalten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nnicht selbstverst\u00e4ndlich ist.

Die Dark Zone ist sowohl erz\u00e4hlerisch als auch spielerisch ein finsteres Areal \u2013 das Gebiet, in dem Infizierte

<\/p>nach Ausbruch der Epidemie eingesperrt wurden

<\/p>und in dem bis zum Tag der Spielzeit Chaos regiert. Es ist au\u00dferhalb

<\/p>kleiner St\u00fctzpunkte das einzige Gebiet New Yorks, in dem Spieler anderem Spieler begegnen. Und nur in der Dark Zone k\u00f6nnen sie sich gegenseitig attackieren. Macht eine fremde Gruppe am Horizont etwa Jagd auf vom Spiel gesteuerte Banditen oder ist sie auf der Suche nach menschlichen Opfern?

DivisionZ<\/strong>

Im Gegensatz zu Bungie inszeniert Massive ja keinen kunterbunten PvP in zahlreichen Varianten. Vielmehr ist die Dark Zone eine schnelle Variante von DayZ<\/a>, also ein weitl\u00e4ufiger Bereich, in dem alle Spieler bei jedem Aufeinandertreffen entscheiden m\u00fcssen, ob sie aufeinander schie\u00dfen, friedlich ihrer Wege gehen oder gar zusammenarbeiten. Immerhin tragen viele von ihnen die von toten Gangstern fallengelassene Ausr\u00fcstung \u2013\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79664,id=92521861)]\"<\/figure>\n
Das winterliche Manhattan sieht beeindruckend aus: Bekannte Wahrzeichen sind ebenso \u00fcberzeugend wie die Backsteinh\u00e4user gew\u00f6hnlicher Wohnviertel. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nhochwertiges Material, das sie jedoch nicht einfach verwenden d\u00fcrfen. Sie m\u00fcssen es erst in eine Landezone tragen, per Leuchtrakete einen Hubschrauber rufen und bis zu dessen Ankunft warten, um die Gegenst\u00e4nde zu extrahieren. Auf dem Weg dorthin und w\u00e4hrend des Wartens kann alles passieren! Viele Banditen sind in der Dark Zone vergleichsweise stark und Pl\u00fcnderer m\u00fcssen lediglich dem Leuchtfeuer folgen, um eine Gruppe Spieler mit lohnenswerter Beute zu finden.

Das ist stellenweise verdammt aufregend! Es komprimiert das Prinzip DayZ auf schnelle, zielgerichtete Action und l\u00e4sst das Herz viel h\u00f6her schlagen als in den anspruchsvollen Herausforderungen des restlichen Spiels. Man tr\u00e4gt ja fast immer eine gut sichtbare Beutetasche am Rucksack umher…Todesstrafen<\/strong>
\u00a0
Dass so wenige Spieler in der Dark Zone andere Agenten angreifen, liegt an dem gro\u00dfen Verlust von Geld und Erfahrung: Stirbt man als Abtr\u00fcnniger, b\u00fc\u00dft man mitunter mehrere Erfahrungsstufen ein. Und Abtr\u00fcnnige k\u00f6nnen sich nicht verstecken, weil man f\u00fcr alle sichtbar markiert wird, sobald man einem Agenten genug Schaden zuf\u00fcgt. Sollte eine Vierergruppe auf die Belohnung scharf sein, jagt sie den oder die \u00dcbelt\u00e4ter im schlimmsten Fall also durch’s gesamte Areal. Nur wenn es unter diesen Umst\u00e4nden gelingt, eine bestimmte Zeit lang zu \u00fcberleben, zahlt sich das Morden daher aus.
\u00a0
So gut das System daf\u00fcr sorgt, dass heimt\u00fcckische \u00dcberf\u00e4lle eine Ausnahme sind, so sehr hat es Massive allerdings \u00fcbertrieben, denn das Verh\u00e4ltnis von Strafe und Beute stimmt nicht. Man verliert derma\u00dfen viel Geld und Erfahrung beim Tod als Abtr\u00fcnniger, erh\u00e4lt als friedlicher Dark-Zone-K\u00e4mpfer aber so gute Ausr\u00fcstung, dass sich das Risiko einfach nicht auszahlt. Vermutlich wollten die Entwickler frustrierende Augenblicke f\u00fcr das Gros der Beutesammler vermeiden \u2013 immerhin l\u00e4uft man in DayZ regelm\u00e4\u00dfig organisierten PvP-Banden in die Arme. Momentan h\u00e4lt Massive\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79722,id=92522447)]\"<\/figure>\n
Gerechte Strafe? Ein Tod in der Dark Zone kostet viel Geld und Erfahrung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndie Leine einfach zu kurz \u2013 und hat l\u00e4ngst selbst entsprechende \u00c4nderungen angek\u00fcndigt. Auch jetzt ist die Dark Zone der aufregendste Teil ihres Spiels! Ich gehe davon aus, dass sie nach behutsamen Anpassungen in Zukunft nur noch besser wird.
\u00a0
Was nun?<\/strong>
\u00a0
Eine echte Kunst ist das nat\u00fcrlich nicht, der beste Teil eines Spiels zu sein, dessen Inhalte f\u00fcr Agenten mit allen F\u00e4higkeiten und starken Waffen erst in den kommenden Wochen und Monaten ver\u00f6ffentlicht werden. Mit zwei kostenlosen sowie drei kostenpflichtigen Downloadinhalten soll das Spiel erweitert werden, zu deren Inhalten h\u00e4lt sich Ubisoft aber noch bedeckt. Bekannt ist nur, dass die ersten beiden kostenpflichtigen Inhalte einen Monat fr\u00fcher f\u00fcr Xbox One als auf Playstation 4 und PC ver\u00f6ffentlicht werden \u2013 eine \u00e4rgerliche Gesch\u00e4ftemacherei in einem Spiel, das sich auf lange Sicht \u00fcber nachkommende Inhalte definieren wird!
\u00a0
Was erleben Agenten denn, die ihre Entwicklung bereits abgeschlossen haben und nach Besch\u00e4ftigung suchen? F\u00fcr sie gibt es abseits der Dark Zone lediglich t\u00e4gliche Aufgaben: Missionen der Kampagne auf dem h\u00f6chsten oder\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79722,id=92522450)]\"<\/figure>\n
Allzu viel gibt es f\u00fcr voll entwickelte Agenten derzeit noch nicht zu tun. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nzweith\u00f6chsten Schwierigkeitsgrad. Daf\u00fcr erhalten sie wertvolle Beute und eine W\u00e4hrung zum Kauf besonders starker Ausr\u00fcstung. Und ein bisschen h\u00e4ngen sie damit in der Luft, denn kleine wechselnde Herausforderungen oder eine in Missionen eingebettete Suche nach besonderer Ausr\u00fcstung gibt es The Division nicht.
\u00a0
Auch bei den schweren Missionen fehlt Massive dabei noch das rechte Feingef\u00fchl, denn w\u00e4hrend die Eins\u00e4tze in den ersten Stunden gelungene Herausforderungen sind, beseitigen voll ausgebildete Agenten im Eiltempo die inzwischen viel zu schwachen Gegnerwellen. Der dar\u00fcber liegende Schwierigkeitsgrad ist hingegen derma\u00dfen happig, dass die Meisten noch kein Land gegen die nahezu unbesiegbaren Feinde sehen. Das motiviert nat\u00fcrlich zur Suche nach besserer Ausr\u00fcstung. Besser w\u00e4re aber eine zus\u00e4tzliche Variante zwischen den Extremen.
Appetizer und Hauptgang<\/strong>
\u00a0
Bemerkenswert \u00fcbrigens, wie stark die Schweden das Spiel bis Level 30 von dem Erlebnis voll entwickelter Charaktere trennen. Sobald meine Agentin n\u00e4mlich die h\u00f6chste Stufe erreicht und ihre Basis voll ausgebaut hatte, verlor ich mit einem Schlag fast das gesamte Interesse an den vielen Nebenmissionen oder dem ganz normalen Erkunden Manhattans. Es gibt dann einfach nichts mehr, wof\u00fcr es sich lohnt, mit Medizin gef\u00fcllte Kisten unter Beschuss aufzulesen und zum Sammelpunkt zu tragen, abgeschaltete Antennen zu aktivieren oder Nachschublieferungen zu sichern. Weder ben\u00f6tigt man die Erfahrungspunkte noch die Ressourcen, mit denen man zuvor die drei Fl\u00fcgel des Hauptquartiers erweitert hatte, um weitere F\u00e4higkeiten zu erhalten. Die Banditen kippen ohnehin viel zu schnell um, weil sie ihre St\u00e4rke den starken Agenten kaum anpassen. Nennenswerte Beute lassen sie ohnehin nicht mehr fallen.
\u00a0
Immerhin: Sieht man davon ab, dass das Erledigen fast aller Aufgaben, auch in den Eins\u00e4tzen der Kampagne, auf immer gleiche Schusswechsel gegen etliche Feindwellen hinausl\u00e4uft, gehen vor allem Solisten einen Weg, der an

<\/p>viele andere Spiele in gro\u00dfen, frei begehbaren Welten erinnert. In den zahlreichen kleinen Missionen finden sie immer\n

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Licht und Nebel<\/p>

Manhattan lebt vor allem vom wechselnden Wetter und famosen Lichtstimmungen. Die kommen besonders dann zur Geltung, wenn Licht durch z.B. Nebel f\u00e4llt; die volumin\u00f6se Luft verleiht New York eine bemerkenswerte Tiefe. Leise rieselnder Schnee und starker Wind erg\u00e4nzen die eindrucksvollen Stimmungen.

Kleinigkeiten wie die Tatsache, dass manche Details erst sp\u00e4t auftauchen oder pl\u00f6tzlich verschwinden und dass viele Texturen nur mit Verz\u00f6gerung geladen werden, lassen das Bild unruhiger wirken als im Konkurrenten Destiny. Auf Konsolen verschwimmt beim Umsehen zudem das Bild. Insgesamt sieht aber auch The Division richtig gut aus! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\neine Aufgabe, w\u00e4hrend sie ihren Charakter und die Basis entwickeln. Vor allem Letzteres spornt an; das ausrangierte James A. Farley Post Office<\/a> spiegelt auf gelungene Art den Fortschritt wider, wenn sich erst wenige, sp\u00e4ter viele Menschen dort einfinden.
\u00a0
Als ungl\u00fccklich empfand ich nur, dass das Einsacken besserer Ausr\u00fcstung bis zum Erreichen der h\u00f6chsten Stufe kaum reizvoll ist. Allzu sehr ist h\u00f6herstufige Ausr\u00fcstung immer derjenigen \u00fcberlegen, die man vor einer Stunde erst erhalten hat. Das ist in dieser Art Rollenspiel zwar grunds\u00e4tzlich \u00fcblich, Division wirkt auf dem Weg zum so genannten Endgame allerdings gehetzt. Anders als in Destiny darf man die Lieblingswaffe zudem nicht st\u00e4ndig verbessern, auf dass sie auch gegen st\u00e4rkere Feinde stets genug Schaden anrichten w\u00fcrde. So wirkt die Kampagne wie ein \u00fcberlanges Tutorial, ein 20 bis 30 Stunden langes Schmackhaftmachen, das erst nach Erreichen der letzten Filmszene mit dauerhaft guten Gegenst\u00e4nden belohnt wird \u2013 auf dass sich auch klassische Actionspieler endlich der Materialsucht hingeben, anstatt das Spiel mit dem Erreichen des Finales beiseite zu legen.
\u00a0
“Hallo, Echo!”<\/strong>
\u00a0
Falls sie dabei bleiben, finden sie ja durchaus Gr\u00fcnde, \u00fcber New Yorks Insel zu streifen. Zum einen gibt es in Werkst\u00e4tten und Kleiderl\u00e4den Materialien, aus denen man eigene Ausr\u00fcstung herstellt, zum anderen liegen in Manhattan derma\u00dfen viele Aufzeichnungen aus der Zeit des Ausbruchs der Epidemie, dass ich\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79722,id=92522443)]\"<\/figure>\n
New York lebt vor allem von seinem eindrucksvollen Lichteinfall. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nselbst nach mehr als 70 Stunden nicht alle gefunden hatte. Und die sind richtig interessant! Nicht weil Massive auf dieselbe Art wie Irrational Games<\/a> wichtige Nebenstr\u00e4nge der Handlung erz\u00e4hlt, sondern weil die Aufzeichnungen viele kleine, f\u00fcr die Geschichte eigentlich unbedeutende Begebenheiten dokumentieren. Sie hauchen den fast leeren Stra\u00dfen Leben ein.
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Dabei ist auch die Umgebung selbst ein Zeitzeuge, wo Leichenberge, Quarant\u00e4ne-Stationen oder Wohnungen wirken, als seien sie gerade erst zur\u00fcckgelassen worden. Wenn dann noch M\u00e4nner in feuerfester Kleidung mit Flammenwerfern davor patrouillieren, entsteht in mancher Gasse ein durchaus beklemmender Eindruck.
Funktionales Klickwerk statt virtuelle Welt<\/strong>
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Umso \u00e4rgerlicher, dass man New York viel zu schnell als funktionales Klickwerk durchschaut, in dem Augenblicke des Erkundens und Entdeckens unerw\u00fcnscht sind. Ist es denn wirklich notwendig, selbst die Position fast aller Aufzeichnungen pr\u00e4zise zu markieren? So l\u00e4uft man nicht sehenden Auges durch die eindrucksvollen Kulissen, sondern rennt immer nur bunten Stecknadelk\u00f6pfen hinterher. Aus Angst etwas zu \u00fcbersehen kleben die Augen st\u00e4ndig auf der \u00dcbersichtskarte. Es ist \u00e4rgerlich, dass Massive nicht dem Forscherdrang seiner Spieler vertraut und ihnen nicht nur gesuchte Ressourcen und Ballereien zum Fra\u00df vorwirft, sondern auch das f\u00fcr die Immersion wichtige Entdecken wegnimmt. Das entwertet die interessanten Aufzeichnungen als X von 293 Zahlendingen und das Erkunden f\u00fchlt sich mehr nach Pflichterf\u00fcllung als spannendem Entdecken an.
\u00a0
\u00dcberhaupt ist die Welt zu statisch \u2013 mit Gegnern, die wie Pappaufsteller stets an denselben Flecken warten. Symptomatisch sind hilfesuchende Zivilisten, denen man eine Flasche Wasser oder Medizin spendiert, auf dass sie sich z.B. mit einem Kleidungsst\u00fcck bedanken. Eine der wenigen M\u00f6glichkeiten, auf plausible Art mit der Umwelt zu interagieren, wird so zu einer Art Seifenspender: “Hier klicken f\u00fcr einen Gegenstand”. Dabei w\u00e4re es so einfach gewesen, die versteckten Aufzeichnungen etwa nicht zu markieren. Ein dankbarer Zivilist h\u00e4tte den Weg dorthin\n
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Auch M\u00fcllberge sind Zeitzeugen. Die Umgebung dient aber vor allem als starre Kulisse. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nweisen k\u00f6nnen \u2013 und Massive zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen.

Einsam online<\/strong>
\u00a0
Auch spielerisch w\u00fcrde der Suche nach einem Gegenmittel mehr Abwechslung gut tun. Einige Zahlendinge muss man zwar suchen, was eine gelungene Auszeit vom steten Schie\u00dfen ist. Doch selbst dann folgt man meist nur einer Hand voll Pfeile. Es hilft The Division nicht, dass in Manhattan ausschlie\u00dflich die Spieler des eigenen Teams unterwegs sind. Destiny und selbst das dr\u00f6ge
Defiance<\/a> ziehen viel Schwung aus W\u00e4chtern, die sich einem Gefecht gegen die immer gleichen Feinde einfach anschlie\u00dfen. Hier fehlt diese Dynamik. Man h\u00e4tte sie durch eine lebendigere Umgebung ersetzen m\u00fcssen, um einen \u00e4hnlichen Effekt zu erzielen.
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Auch besondere Ereignisse, wie den Kampf gegen einen Mech oder das Herbeirufen m\u00e4chtiger Gegner in Destiny, gibt es in The Division nicht. Ich stelle mir vor, dass Agenten das St\u00fcrmen eines besetzten Geb\u00e4udes verhindern oder gegen Hubschrauber und Panzer k\u00e4mpfen. In der Dark Zone fehlen hingegen selbst kleinste Missionen. Dabei w\u00e4re das Beutesammeln gerade in diesem Gebiet noch aufregender, k\u00f6nnte man auch zus\u00e4tzliche Aufgaben erledigen.
Charakter-Lego<\/strong>
\u00a0
Bleibt die wichtige Frage: Wie motivierend ist diese ewige Suche nach st\u00e4rkeren Waffen und besserer R\u00fcstung? Viel wird dabei von den kommenden Inhalten abh\u00e4ngen, denn ich will neue Ausr\u00fcstung auch au\u00dferhalb der Dark Zone und abseits von Missionen auf h\u00f6chstem Schwierigkeitsgrad nutzen m\u00fcssen. Viel machen aber auch jetzt schon die umfangreichen M\u00f6glichkeiten aus, mit denen man fast alle Gegenst\u00e4nde an Vorlieben und taktische Notwendigkeiten anpasst. Immerhin verst\u00e4rken verschiedene Magazine, Visiere und Griffe die Eigenschaften fast aller Waffen. Knieschonern oder Westen verleiht man durch Modifikationen sogar zus\u00e4tzliche Besonderheiten wie schnellere Heilung, zus\u00e4tzliche Effizienz gegen bestimmte Banditen, eine h\u00f6here Widerstandsf\u00e4higkeit gegen z.B. Feuer oder eine gr\u00f6\u00dfere Reichweite des Gesch\u00fctzturms.
\u00a0
Diese Modifikationen sind keine Kleinigkeiten! R\u00fcstungsteile steigern ja nicht nur sekund\u00e4re Eigenschaften, sondern auch den allgemeinen Schadenswert, die Verteidigung sowie die Wirksamkeit von Technologien wie des Gesch\u00fctzes, des Schilds, des manuellen Heilens und aller anderen F\u00e4higkeiten. Man sollte sich festlegen, ob der eigene Agent\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79722,id=92522463)]\"<\/figure>\n
Jeder Charakter kann jede F\u00e4higkeit erlernen: Klassenunterschiede gibt es nicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAllesk\u00f6nner, Panzer, Heiler sein oder eine ganz andere Rolle \u00fcbernehmen soll. Doch damit ist es nicht getan, denn auch Waffen verf\u00fcgen je nach Seltenheit \u00fcber eine, zwei oder mehr Besonderheiten, die nur aktiv sind, wenn man die verlangten Werte f\u00fcr Schaden, Verteidigung und Technologie erreicht.
\u00a0
Man sucht also immer einen Kompromiss aus der ben\u00f6tigten und der gew\u00fcnschten Ausr\u00fcstung \u2013 und das ist Massive eine kleine Idee zu komplex geraten. Dass jede Ausstattung das Ergebnis pers\u00f6nlicher Vorlieben und langen Abw\u00e4gens ist, macht das Basteln trotzdem zu einer ausgesprochen befriedigenden Zeitverschwendung! Ich f\u00fchle mich hier deutlich wohler als beim eingeschr\u00e4nkten Feintuning eines Destiny.
\u00a0
Kleider machen keine Online-Leute<\/strong>
\u00a0
Auch die Charakterentwicklung gef\u00e4llt mir in The Division besser als im Bungie-Shooter, weil man nicht vor Spielbeginn schon wissen muss, welche Art Helden man spielen will. Stattdessen lernt man immer die F\u00e4higkeit dazu, die man gerne h\u00e4tte, darunter das Gesch\u00fctz, zielsuchende Minen, Haftgranaten sowie eine Heilstation. Man hat stets zwei F\u00e4higkeiten parat und wechselt jederzeit zu einer beliebigen Kombination. Das\n
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Getroffen oder nicht?<\/p>

Manche Aktionen registriert The Division erstaunlich sp\u00e4t: Viele Treffer kommen mit Verz\u00f6gerung an und das Absetzen von Gesch\u00fctzturm oder Minen geschieht mitunter Sekunden, nachdem man es eingeleitet hat.

Hin und wieder werden vom Spiel gesteuerte Figuren auch einige Meter versetzt oder tauchen unverhofft auf. Ein gro\u00dfes Problem sind die gelegentlichen Verz\u00f6gerungen nicht, auffallend aber schon. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nflexible Variieren gef\u00e4llt mir wesentlich besser als eine enge Klassenaufteilung und dass die Entwicklung der F\u00e4higkeiten \u00fcber den Ausbau des Hauptquartiers erfolgt, st\u00e4rkt die Verbundenheit mit dem Spiel.
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Sch\u00f6n, dass die Kleidung \u00fcbrigens keinen einzigen Wert beeinflusst! Die vielen Jacken, M\u00fctzen und Schuhe entsch\u00e4digen f\u00fcr die wenigen Gesichter, deren Br\u00fcder und Schwestern man in fast jedem kooperativen Einsatz trifft. Hervorragend sind auch die H\u00e4ndler, die zum einen sehr unterschiedliche Waren f\u00fchren und zum anderen stets wertvolle Teile anbieten. Im Gegensatz zu einigen \u00e4hnlichen Spielen sind viele Waffen, Modifikationen und R\u00fcstungen selbst ohne \u00c4nderungen starke Erg\u00e4nzungen des Inventars. Und wer lieber selbst Hand anlegt, fertigt aus zerlegten oder gesammelten Waffenteilen sowie Stoffen eigene Gegenst\u00e4nde: Aus Blaupausen unterschiedlicher St\u00e4rke entstehen entsprechend effektive Gewehre oder Handschuhe mit nur teilweise vorhersehbaren Eigenschaften. Mit etwas Gl\u00fcck erh\u00e4lt man so genau die Modifikation, die gerade fehlt.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Nat\u00fcrlich wird sich The Division durch die f\u00fcnf bereits angek\u00fcndigten Erweiterungen noch ver\u00e4ndern. Vor allem Spieler vollst\u00e4ndig entwickelter Charaktere warten auf die Neuerungen \u2013 auch weil sie derzeit nicht viel zu tun haben im virusverseuchten New York. Man spielt bereits erledigte Missionen erneut, macht einen Abstecher in die Dark Zone, das war’s im Wesentlichen. F\u00fcr den Augenblick fehlt der Onlinewelt Manhattans inhaltliche Tiefe und die Action ist nicht so griffig wie im gro\u00dfen Konkurrenten Destiny, wo das t\u00e4gliche “Anfassen” des Spiels aufregender ist. Das erz\u00e4hlerische Fundament versteckt eine gute Idee um die nat\u00fcrliche Auslese zudem unter tranigem Pathos und auch die Umgebung wirkt starr: Weil Spieler nur von Symbolen auf einer Karte geleitet werden, verkommt der aufw\u00e4ndige Schauplatz zur Nebensache. Das Erkunden f\u00fchlt sich mehr nach Pflichterf\u00fcllung an. Dabei macht das schwedische Studio Massive Entertainment vieles richtig: die offene Charakterentwicklung etwa und ganz besonders das umfangreiche Zusammenstellen von Waffen und R\u00fcstungsteilen. Dass man die Ausr\u00fcstung bis ins Detail eigenen Vorlieben sowie taktischen Notwendigkeiten anpasst, spornt mitunter mehr an als die Suche nach neuen Waffen. Wichtig ist das vor allem im Spiel zu viert, wenn jedes Mitglied eine bestimmte Aufgabe \u00fcbernimmt. Denn gegen starke Banditen spielt die taktische Action ihre St\u00e4rken aus: das Stellungsspiel mit Sperrfeuer, Flankieren und dem Ausnutzen von H\u00f6henvorteilen. Die gr\u00f6\u00dfte St\u00e4rke ist aber die Dark Zone, ein Gebiet, in dem man nie wei\u00df, ob das Aufeinandertreffen mit andern Agenten friedlich verl\u00e4uft. Weil man Beute erst extrahieren muss, um sie zu nutzen, erlebt man in dem DayZ-\u00e4hnlichen Areal spannende Minuten, die das Onlinespiel deutlich von anderen seiner Art abhebt. Wenn die Entwickler diese St\u00e4rken mit den Erweiterungen der kommenden Monate ausbauen, k\u00f6nnten sie The Division \u00e4hnlich verbessern wie es Bungie mit Destiny im Verlauf des ersten Jahres gelang. Ein guter Start ist Massive auf jeden Fall gelungen!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Spannende Gefechte und die freie Charakterentwicklung sind das Markenzeichen des kooperativen Shooters, der vor allem in der DayZ-\u00e4hnlichen Dark Zone seine St\u00e4rken ausspielt.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Spannende Gefechte und die freie Charakterentwicklung sind das Markenzeichen des kooperativen Shooters, der vor allem in der DayZ-\u00e4hnlichen Dark Zone seine St\u00e4rken ausspielt.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
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Spannende Gefechte und die freie Charakterentwicklung sind das Markenzeichen des kooperativen Shooters, der vor allem in der DayZ-\u00e4hnlichen Dark Zone seine St\u00e4rken ausspielt.<\/p><\/div><\/div>

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