<\/p>sein w\u00fcrde… Da freue ich mich auf eine Onlinewelt voller Gleichgesinnter \u2013 gemeinsam werden wir New York entdecken! \u2013, doch was erlebe ich? Mein frisch erstelltes Alter Ego wird von Beginn an zum alleinigen Helden stilisiert. Es ist mir ein R\u00e4tsel, wozu die Autoren eine Geschichte schreiben, die mit der spielerischen Realit\u00e4t nicht das Geringste zu tun hat. Eine Identifikation mit meiner Agentin f\u00e4llt damit flach. Ich schiebe ein h\u00fcbsch
<\/p>texturiertes Drahtgittermodell umher, mehr ist hier nicht drin.\n
Der gro\u00dfe Shooter-Vergleich<\/p><\/a> <\/p>H\u00f6henunterschied bringt enorme Vorteile: Gegner k\u00f6nnen ihre K\u00f6pfe nicht hinter niedriger Deckung verstecken, w\u00e4hrend man selbst kaum angreifbar ist. Man erzwingt \u00dcbermacht-Situationen oder muss aus ihnen ausbrechen. Diese Raumverschiebung ist der Schl\u00fcssel zu vielen spannenden Gefechten! Wie kommen Spieler zusammen?<\/p> Die Grafikeinstellungen auf Konsole<\/p> <\/p>nach Ausbruch der Epidemie eingesperrt wurden <\/p>und in dem bis zum Tag der Spielzeit Chaos regiert. Es ist au\u00dferhalb <\/p>kleiner St\u00fctzpunkte das einzige Gebiet New Yorks, in dem Spieler anderem Spieler begegnen. Und nur in der Dark Zone k\u00f6nnen sie sich gegenseitig attackieren. Macht eine fremde Gruppe am Horizont etwa Jagd auf vom Spiel gesteuerte Banditen oder ist sie auf der Suche nach menschlichen Opfern? <\/p>viele andere Spiele in gro\u00dfen, frei begehbaren Welten erinnert. In den zahlreichen kleinen Missionen finden sie immer\n Licht und Nebel<\/p>
Wie schl\u00e4gt sich The Division gegen Destiny: K\u00f6nig der Besessenen? In zwei Teilen und vierzehn Kategorien von Koop bis Langzeitmotivation stellen wir die Online-Shooter gegen\u00fcber. Mehr dazu hier!<\/a> \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
W\u00fcrde die Erz\u00e4hlung im Anschluss wenigstens Schwung aufnehmen… Stattdessen habe ich mehrmals die Augen verdreht, als mir eine Art Lehrerfigur weismacht, warum ihr der Kampf um New Yorks Insel so wichtig ist. Denn anstatt \u00fcber Erlebtes oder durch Erz\u00e4hlungen indirekt zu vermitteln, warum sie mit Leib und Seele Recht und Ordnung wiederherstellen will, sagt sie sinngem\u00e4\u00df einfach: “Ich will mit Leib und Seele Recht und Ordnung wiederherstellen.” Das ist die billigste Art, traniges Pathos zu erzwingen! Von Emotionen kann keine Rede sein.
Nein, die Handlung steht nicht im Mittelpunkt. Entt\u00e4uscht bin ich trotzdem \u00fcber die bemerkenswerte Diskrepanz zwischen dem Spiel, das Massive Entertainment aufbaut, und dem Stil, mit dem das schwedische Studio dessen Geschichte erz\u00e4hlt.
Massives Blickwechsel<\/strong>
Massive, das sind die Entwickler, deren Vita durch Echtzeit-Strategie gepr\u00e4gt ist, durch Ground Control<\/a> und World in Conflict<\/a>. Und das merkt man den taktischen Gefechten an, die Massive zum ersten Mal als Shooter inszeniert \u00e4hnlich Gears of War<\/a>, Army of Two<\/a> oder Sniper Elite<\/a>. Man blickt dem eigenen K\u00e4mpfer also \u00fcber die Schulter, heftet sie oder ihn per Knopfdruck an eine Deckung und schie\u00dft mit einer von drei Waffen. Das Besondere sind F\u00e4higkeiten wie ein Gesch\u00fctzturm, der Gangster automatisch attackiert, Heilung auf Knopfdruck oder ein Schild, mit dem man Feinde in relativer Sicherheit umgehen kann. Ohne Schutz wird man immerhin so schnell verwundet, dass die meisten Schusswechsel aus der Deckung heraus gef\u00fchrt werden.
Nat\u00fcrlich k\u00f6nnen alle F\u00e4higkeiten nur nach einer Abklingzeit erneut verwendet werden. Ein begrenzter Vorrat an Granaten zwingt Gegner au\u00dferdem aus ihrer Deckung, blendet sie oder steckt sie in Brand. Die Entwickler vereinen Taktik mit Rollenspiel und ihre Wurzeln in der Echtzeit-Strategie sind dort erkennbar, wo sich ein Feind deshalb nicht bewegen kann, weil das auf ihn zielende Gesch\u00fctz eine automatisierte Zustands\u00e4nderung ausl\u00f6st. Er versucht dann\n<\/figure>\n
Schwammig<\/strong>
Sind diese Wurzeln auch der Grund, dass sich die Action l\u00e4ngst nicht so gut anf\u00fchlt wie ihr Gegenst\u00fcck in Destiny? Schlie\u00dflich ist vor allem das Trefferfeedback nicht so pr\u00e4zise und wohltuend wie in dem Ego-Shooter von Halo<\/a>-Entwickler Bungie. Zum einen werden die Reaktionen der Feinde auf erfolgreiche Treffer teils mit erheblicher Verz\u00f6gerung dargestellt und zum anderen sind sie zu unscheinbar: Selbst nach Kopfsch\u00fcssen zucken die Gegner kaum zusammen, z\u00f6gerlich wechseln sie unter Beschuss ihre Position und unaufhaltsam st\u00fcrmen sie in Richtung eines Spielers, w\u00e4hrend sie massiven Schaden einstecken.
Das f\u00e4llt besonders auf einem der h\u00f6heren Schwierigkeitsgrade auf, wenn die Banditen bedeutend mehr Treffer schlucken als im Normalfall. Es ist frustrierend, ein gesamtes Magazin in einem heran st\u00fcrmenden Feind zu versenken, ohne dass er langsamer wird. In Destiny zucken Gegner nach kritischen Treffern abrupt zusammen \u2013 das sind wichtige Erfolgserlebnisse in einem Shooter! Hier erleiden sie oft nicht einmal sichtbare Schmerzen.
Gebaut f\u00fcr die Ewigkeit<\/strong>\n<\/figure>\n
Das Spielen auf einem h\u00f6heren Level bringt zudem ein weiteres Problem: Stirbt man, kehrt man h\u00e4ufig an solchen Stellen in den Kampf zur\u00fcck, die von Gangstern \u00fcberrannt sind. Man beginnt also ohne Deckung und in unmittelbarer N\u00e4he jener Feinde, die mehrere Magazine direkter Treffer wegstecken. Irgendwann ist meine Vierergruppe deshalb etliche Tode gestorben, bis sie dort wiederbelebt wurde, wo sie ihre Feinde hinter einer fernen T\u00fcr in Ruhe einzeln abknallen konnte. Langweiliger h\u00e4tte das kaum enden k\u00f6nnen.
Und noch ein Makel macht The Division zu schaffen: Keine einzige Deckung ist zerst\u00f6rbar. In einem modernen Shooter dieser Art ist das eigentlich ein Unding! Wenigstens kleine Barrieren sollten bei der Explosion eines Sprengk\u00f6rpers bersten, gerne auf Kosten der Glaubw\u00fcrdigkeit einer best\u00e4ndigen Welt. So lange get\u00f6tete Wachen nach wenigen Minuten wieder auftauchen, d\u00fcrfte ihre Deckung das jedenfalls auch tun.
Teamplayers only<\/strong>
Der Shooter ist die gr\u00f6\u00dfte Schw\u00e4che des Spiels \u2013 das f\u00e4llt vor allem Solisten auf, die ihre Gegner trotz des Gesch\u00fctzturms kaum flankieren k\u00f6nnen und auf die Hilfe von Mitspielern verzichten m\u00fcssen. Im Team l\u00e4sst The Division allerdings seine Muskeln spielen! Und hier kommt Massive endlich die Erfahrung aus der Echtzeit-Strategie zugute. Gerade auf den h\u00f6heren Schwierigkeitsgraden zeigen die Banditen n\u00e4mlich auch St\u00e4rken, weil sie Spieler umgehen und mit Flammenwerfern sowie Granaten zum Positionswechsel zwingen.
Eine gute Absprache ist dann hilfreich, effektives Flankieren notwendig. W\u00e4hrend zwei Agenten etwa einen Ausgang blockieren, k\u00f6nnten ihre Partner den Gangstern von kleinen T\u00fcrmen oder Ger\u00fcsten aus einheizen. Der
Richtig gut gef\u00e4llt mir au\u00dferdem die Ruhe vor dem Sturm, wenn sich mein Team einer Gangstergruppe n\u00e4hert, die zum Gl\u00fcck nicht \u00fcber hundert Meter schon das Feuer er\u00f6ffnet. So hat man Zeit, Position zu beziehen: Scharfsch\u00fctzen\n
\u00c4hnlich wie in Destiny sieht man, welche Freunde online sind, kann deren Gruppe beitreten und sie in die eigene einladen.
Ausschlie\u00dflich an St\u00fctzpunkten sieht man zudem Spieler, die nicht der eigenen Gruppe angeh\u00f6ren – auch mit ihnen kann man sich zusammenschlie\u00dfen. Man kann au\u00dferdem zu jedem Zeitpunkt eine Suche starten, um \u00e4hnlich starke Mitspieler zu finden. Das ist vor allem vor dem Start einer Mission hilfreich.
Obwohl au\u00dferhalb der Dark Zone nur die eigene Gruppe in der Spielwelt zu sehen ist, wird die aktuelle Position aller Freunde zudem auf der \u00dcbersichtskarte eingezeichnet.
Einen Clan darf man leider nicht er\u00f6ffnen, so dass man stets nur den Status von Spielern der eigenen Freundesliste erkennt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nklettern aufs Ger\u00fcst, jeder aktiviert seine erste F\u00e4higkeit – “Alle bereit?” Dann kommt das Signal. Diese banale Vorbereitung unterstreicht auf einfache Weise den Teamgedanken. Es sind kleine Momente wie aus einem packenden Thriller.
“Was soll nur aus mir werden?”<\/strong>
Und spannend sind ja nicht nur die Schusswechsel, sondern auch die Mittel, mit denen sie gef\u00fchrt werden, also Waffen und andere Ausr\u00fcstung. Manches findet man in Kisten, anderes kauft man oder erstellt es aus den Einzelteilen zerlegter Gegenst\u00e4nde. Modifikationen \u00e4ndern die Vergr\u00f6\u00dferung des Zielfernrohrs, die St\u00e4rke des kritischen Schadens, die Gr\u00f6\u00dfe des Magazins oder die Wahrscheinlichkeit, mit der man Gegner auf sich aufmerksam macht.
Die Entwicklung des eigenen Charakters ist umfangreich, viel umfangreicher als in Destiny, da auch auf Kleidung Modifikatoren passen, w\u00e4hrend zahlreiche F\u00e4higkeiten und passive Vorteile die bevorzugte Spielweise unterstreichen. Dazu sp\u00e4ter mehr.
Im Reich der Toten<\/strong>
Der heimliche Star des Online-Shooters ist dabei nicht die Charakterentwicklung \u2013 aber sehr eng mit ihr verbunden. Denn richtig gute Ausr\u00fcstung findet man vor allem in der so genannten “Dark Zone”, einem abgesperrten Bereich nahe des Times Square. Nachdem ich schon mit einer Vorschauversion viel Spa\u00df in diesem Areal hatte, kam meine Vierergruppe jedenfalls mit mehreren Rucks\u00e4cken starker Waffen und wertvoller Kleidungsst\u00fccke aus Zentral-Manhattan wieder heraus, was l\u00e4ngst\n
Auch Playstation-4- und Xbox-One-Spieler nehmen kleine Ver\u00e4nderungen an der Darstellung vor. \u00dcber einen Regler w\u00e4hlen sie die Sch\u00e4rfe ihres Bildes, w\u00e4hrend sie Chromatische Aberration an- oder abschalten. Vor allem Letzeres erh\u00f6ht die Bildrate: Wer eine pr\u00e4zise Steuerung bevorzugt, sollte den Effekt daher abschalten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nnicht selbstverst\u00e4ndlich ist.
Die Dark Zone ist sowohl erz\u00e4hlerisch als auch spielerisch ein finsteres Areal \u2013 das Gebiet, in dem Infizierte
DivisionZ<\/strong>
Im Gegensatz zu Bungie inszeniert Massive ja keinen kunterbunten PvP in zahlreichen Varianten. Vielmehr ist die Dark Zone eine schnelle Variante von DayZ<\/a>, also ein weitl\u00e4ufiger Bereich, in dem alle Spieler bei jedem Aufeinandertreffen entscheiden m\u00fcssen, ob sie aufeinander schie\u00dfen, friedlich ihrer Wege gehen oder gar zusammenarbeiten. Immerhin tragen viele von ihnen die von toten Gangstern fallengelassene Ausr\u00fcstung \u2013\n<\/figure>\n
Das ist stellenweise verdammt aufregend! Es komprimiert das Prinzip DayZ auf schnelle, zielgerichtete Action und l\u00e4sst das Herz viel h\u00f6her schlagen als in den anspruchsvollen Herausforderungen des restlichen Spiels. Man tr\u00e4gt ja fast immer eine gut sichtbare Beutetasche am Rucksack umher…Todesstrafen<\/strong>
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Dass so wenige Spieler in der Dark Zone andere Agenten angreifen, liegt an dem gro\u00dfen Verlust von Geld und Erfahrung: Stirbt man als Abtr\u00fcnniger, b\u00fc\u00dft man mitunter mehrere Erfahrungsstufen ein. Und Abtr\u00fcnnige k\u00f6nnen sich nicht verstecken, weil man f\u00fcr alle sichtbar markiert wird, sobald man einem Agenten genug Schaden zuf\u00fcgt. Sollte eine Vierergruppe auf die Belohnung scharf sein, jagt sie den oder die \u00dcbelt\u00e4ter im schlimmsten Fall also durch’s gesamte Areal. Nur wenn es unter diesen Umst\u00e4nden gelingt, eine bestimmte Zeit lang zu \u00fcberleben, zahlt sich das Morden daher aus.
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So gut das System daf\u00fcr sorgt, dass heimt\u00fcckische \u00dcberf\u00e4lle eine Ausnahme sind, so sehr hat es Massive allerdings \u00fcbertrieben, denn das Verh\u00e4ltnis von Strafe und Beute stimmt nicht. Man verliert derma\u00dfen viel Geld und Erfahrung beim Tod als Abtr\u00fcnniger, erh\u00e4lt als friedlicher Dark-Zone-K\u00e4mpfer aber so gute Ausr\u00fcstung, dass sich das Risiko einfach nicht auszahlt. Vermutlich wollten die Entwickler frustrierende Augenblicke f\u00fcr das Gros der Beutesammler vermeiden \u2013 immerhin l\u00e4uft man in DayZ regelm\u00e4\u00dfig organisierten PvP-Banden in die Arme. Momentan h\u00e4lt Massive\n<\/figure>\n
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Was nun?<\/strong>
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Eine echte Kunst ist das nat\u00fcrlich nicht, der beste Teil eines Spiels zu sein, dessen Inhalte f\u00fcr Agenten mit allen F\u00e4higkeiten und starken Waffen erst in den kommenden Wochen und Monaten ver\u00f6ffentlicht werden. Mit zwei kostenlosen sowie drei kostenpflichtigen Downloadinhalten soll das Spiel erweitert werden, zu deren Inhalten h\u00e4lt sich Ubisoft aber noch bedeckt. Bekannt ist nur, dass die ersten beiden kostenpflichtigen Inhalte einen Monat fr\u00fcher f\u00fcr Xbox One als auf Playstation 4 und PC ver\u00f6ffentlicht werden \u2013 eine \u00e4rgerliche Gesch\u00e4ftemacherei in einem Spiel, das sich auf lange Sicht \u00fcber nachkommende Inhalte definieren wird!
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Was erleben Agenten denn, die ihre Entwicklung bereits abgeschlossen haben und nach Besch\u00e4ftigung suchen? F\u00fcr sie gibt es abseits der Dark Zone lediglich t\u00e4gliche Aufgaben: Missionen der Kampagne auf dem h\u00f6chsten oder\n<\/figure>\n
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Auch bei den schweren Missionen fehlt Massive dabei noch das rechte Feingef\u00fchl, denn w\u00e4hrend die Eins\u00e4tze in den ersten Stunden gelungene Herausforderungen sind, beseitigen voll ausgebildete Agenten im Eiltempo die inzwischen viel zu schwachen Gegnerwellen. Der dar\u00fcber liegende Schwierigkeitsgrad ist hingegen derma\u00dfen happig, dass die Meisten noch kein Land gegen die nahezu unbesiegbaren Feinde sehen. Das motiviert nat\u00fcrlich zur Suche nach besserer Ausr\u00fcstung. Besser w\u00e4re aber eine zus\u00e4tzliche Variante zwischen den Extremen.
Appetizer und Hauptgang<\/strong>
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Bemerkenswert \u00fcbrigens, wie stark die Schweden das Spiel bis Level 30 von dem Erlebnis voll entwickelter Charaktere trennen. Sobald meine Agentin n\u00e4mlich die h\u00f6chste Stufe erreicht und ihre Basis voll ausgebaut hatte, verlor ich mit einem Schlag fast das gesamte Interesse an den vielen Nebenmissionen oder dem ganz normalen Erkunden Manhattans. Es gibt dann einfach nichts mehr, wof\u00fcr es sich lohnt, mit Medizin gef\u00fcllte Kisten unter Beschuss aufzulesen und zum Sammelpunkt zu tragen, abgeschaltete Antennen zu aktivieren oder Nachschublieferungen zu sichern. Weder ben\u00f6tigt man die Erfahrungspunkte noch die Ressourcen, mit denen man zuvor die drei Fl\u00fcgel des Hauptquartiers erweitert hatte, um weitere F\u00e4higkeiten zu erhalten. Die Banditen kippen ohnehin viel zu schnell um, weil sie ihre St\u00e4rke den starken Agenten kaum anpassen. Nennenswerte Beute lassen sie ohnehin nicht mehr fallen.
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Immerhin: Sieht man davon ab, dass das Erledigen fast aller Aufgaben, auch in den Eins\u00e4tzen der Kampagne, auf immer gleiche Schusswechsel gegen etliche Feindwellen hinausl\u00e4uft, gehen vor allem Solisten einen Weg, der an
Manhattan lebt vor allem vom wechselnden Wetter und famosen Lichtstimmungen. Die kommen besonders dann zur Geltung, wenn Licht durch z.B. Nebel f\u00e4llt; die volumin\u00f6se Luft verleiht New York eine bemerkenswerte Tiefe. Leise rieselnder Schnee und starker Wind erg\u00e4nzen die eindrucksvollen Stimmungen.
Kleinigkeiten wie die Tatsache, dass manche Details erst sp\u00e4t auftauchen oder pl\u00f6tzlich verschwinden und dass viele Texturen nur mit Verz\u00f6gerung geladen werden, lassen das Bild unruhiger wirken als im Konkurrenten Destiny. Auf Konsolen verschwimmt beim Umsehen zudem das Bild. Insgesamt sieht aber auch The Division richtig gut aus! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\neine Aufgabe, w\u00e4hrend sie ihren Charakter und die Basis entwickeln. Vor allem Letzteres spornt an; das ausrangierte James A. Farley Post Office<\/a> spiegelt auf gelungene Art den Fortschritt wider, wenn sich erst wenige, sp\u00e4ter viele Menschen dort einfinden.
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Als ungl\u00fccklich empfand ich nur, dass das Einsacken besserer Ausr\u00fcstung bis zum Erreichen der h\u00f6chsten Stufe kaum reizvoll ist. Allzu sehr ist h\u00f6herstufige Ausr\u00fcstung immer derjenigen \u00fcberlegen, die man vor einer Stunde erst erhalten hat. Das ist in dieser Art Rollenspiel zwar grunds\u00e4tzlich \u00fcblich, Division wirkt auf dem Weg zum so genannten Endgame allerdings gehetzt. Anders als in Destiny darf man die Lieblingswaffe zudem nicht st\u00e4ndig verbessern, auf dass sie auch gegen st\u00e4rkere Feinde stets genug Schaden anrichten w\u00fcrde. So wirkt die Kampagne wie ein \u00fcberlanges Tutorial, ein 20 bis 30 Stunden langes Schmackhaftmachen, das erst nach Erreichen der letzten Filmszene mit dauerhaft guten Gegenst\u00e4nden belohnt wird \u2013 auf dass sich auch klassische Actionspieler endlich der Materialsucht hingeben, anstatt das Spiel mit dem Erreichen des Finales beiseite zu legen.
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“Hallo, Echo!”<\/strong>
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Falls sie dabei bleiben, finden sie ja durchaus Gr\u00fcnde, \u00fcber New Yorks Insel zu streifen. Zum einen gibt es in Werkst\u00e4tten und Kleiderl\u00e4den Materialien, aus denen man eigene Ausr\u00fcstung herstellt, zum anderen liegen in Manhattan derma\u00dfen viele Aufzeichnungen aus der Zeit des Ausbruchs der Epidemie, dass ich\n<\/figure>\n
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Dabei ist auch die Umgebung selbst ein Zeitzeuge, wo Leichenberge, Quarant\u00e4ne-Stationen oder Wohnungen wirken, als seien sie gerade erst zur\u00fcckgelassen worden. Wenn dann noch M\u00e4nner in feuerfester Kleidung mit Flammenwerfern davor patrouillieren, entsteht in mancher Gasse ein durchaus beklemmender Eindruck.
Funktionales Klickwerk statt virtuelle Welt<\/strong>
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Umso \u00e4rgerlicher, dass man New York viel zu schnell als funktionales Klickwerk durchschaut, in dem Augenblicke des Erkundens und Entdeckens unerw\u00fcnscht sind. Ist es denn wirklich notwendig, selbst die Position fast aller Aufzeichnungen pr\u00e4zise zu markieren? So l\u00e4uft man nicht sehenden Auges durch die eindrucksvollen Kulissen, sondern rennt immer nur bunten Stecknadelk\u00f6pfen hinterher. Aus Angst etwas zu \u00fcbersehen kleben die Augen st\u00e4ndig auf der \u00dcbersichtskarte. Es ist \u00e4rgerlich, dass Massive nicht dem Forscherdrang seiner Spieler vertraut und ihnen nicht nur gesuchte Ressourcen und Ballereien zum Fra\u00df vorwirft, sondern auch das f\u00fcr die Immersion wichtige Entdecken wegnimmt. Das entwertet die interessanten Aufzeichnungen als X von 293 Zahlendingen und das Erkunden f\u00fchlt sich mehr nach Pflichterf\u00fcllung als spannendem Entdecken an.
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\u00dcberhaupt ist die Welt zu statisch \u2013 mit Gegnern, die wie Pappaufsteller stets an denselben Flecken warten. Symptomatisch sind hilfesuchende Zivilisten, denen man eine Flasche Wasser oder Medizin spendiert, auf dass sie sich z.B. mit einem Kleidungsst\u00fcck bedanken. Eine der wenigen M\u00f6glichkeiten, auf plausible Art mit der Umwelt zu interagieren, wird so zu einer Art Seifenspender: “Hier klicken f\u00fcr einen Gegenstand”. Dabei w\u00e4re es so einfach gewesen, die versteckten Aufzeichnungen etwa nicht zu markieren. Ein dankbarer Zivilist h\u00e4tte den Weg dorthin\n