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<\/p>Durch BioWares gro\u00dfe Welt wandert man mit vielen D\u00e9j\u00e0-vus und Ach-jas – man trifft auf viele bekannte Motive und Themen, f\u00fchlt sich mal an Peter Jackons Ringtrilogie, mal an die Vergessenen Welten von D&D erinnert. Durch FromSoftwares d\u00fcstere Welt wandert man hingegen mit wesentlich mehr Neugier und Fragen, an einigen Stellen sogar mit Ehrfurcht und Bewunderung. Zwar erinnert einiges an den Klassiker King’s Field<\/strong> (PSone, 1995 & 1996, PS2 2001), aber das Grafikdesign geht einen Schritt weiter: Denn jede Region besticht mit einer einzigartigen Levelarchitektur, die manchmal fast alptraum\u00e4hnliche Stimmungen erzeugt – man f\u00fchlt sich nicht wie in Level 2, 3, 4 oder 5 sondern wie an einem anderen Ort. <\/p>Es wird nicht viel geredet, man hat selten eine Wahl, aber es entsteht dennoch eine unheimlich dichte Atmosph\u00e4re. Das liegt an Kleinigkeiten wie etwa das entr\u00fcstete Fluchen, wenn man sich zu fr\u00fch von einem Gespr\u00e4chspartner\n \n Dieses Spiel wirkt wie ein archaisches Monument – m\u00e4chtig, erhaben, episch.<\/p><\/div><\/div> <\/div> Lust auf eine Reise ohne R\u00fcckfahrtschein? Lust auf einen Tanz mit dem Tod? Aber Vorsicht: Dieses Abenteuer ist nicht nur gnadenlos, sondern auch traurig und unheimlich eindringlich. Es verstr\u00f6mt eine d\u00fcstere Melancholie, die einen schlummernden Nerv in K\u00e4mpfern alter Schule wecken kann. Wer in den gef\u00e4hrlichen Nebel tritt, der das K\u00f6nigreich von Boletaria bedeckt, wird sich zwischen Toten und D\u00e4monen verlieren. (Update: Seit dem 25. Juni 2010 ist das Spiel <\/em>auch hierzulande<\/em><\/a> erh\u00e4ltlich!)<\/em><\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3194274,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Demon's Souls - Test, Rollenspiel, PlayStation 3","_yoast_wpseo_metadesc":"Lust auf eine Reise ohne R\u00fcckfahrtschein? Lust auf einen Tanz mit dem Tod? Aber Vorsicht: Dieses Abenteuer ist nicht nur gnadenlos, sondern auch traurig und unheimlich eindringlich. Es verstr\u00f6mt eine d\u00fcstere Melancholie, die einen schlummernden Nerv in K\u00e4mpfern alter Schule wecken kann. Wer in den gef\u00e4hrlichen Nebel tritt, der das K\u00f6nigreich von Boletaria bedeckt, wird sich zwischen Toten und D\u00e4monen verlieren. (Update: Seit dem 25. Juni 2010 ist das Spiel auch hierzulande erh\u00e4ltlich!)","newspack_popups_has_disabled_popups":false,"newspack_sponsor_sponsorship_scope":"","newspack_sponsor_native_byline_display":"inherit","newspack_sponsor_native_category_display":"inherit","newspack_sponsor_underwriter_style":"inherit","newspack_sponsor_underwriter_placement":"inherit","_fdpe_sidebar_plugin_meta_block_field":"0","src":"","src_id":"","fd_iab_unique_id":"","fd_watson_nlp_category":"","newspack_featured_image_position":"","newspack_post_subtitle":"","newspack_article_summary_title":"Overview:","newspack_article_summary":"","newspack_hide_updated_date":false,"newspack_show_updated_date":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":false,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","enabled":false},"version":2}},"categories":[5],"tags":[112,113,49,26,20,67],"newspack_spnsrs_tax":[],"coauthors":[20376],"class_list":["post-3000817","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-test","tag-demons_souls","tag-from_software_remake_bluepoint","tag-playstation3","tag-playstation5","tag-rollenspiel","tag-sony","entry"],"jetpack_publicize_connections":[],"acf":[],"_yoast_wpseo_title":"Demon's Souls - Test, Rollenspiel, PlayStation 3","_yoast_wpseo_metadesc":"Lust auf eine Reise ohne R\u00fcckfahrtschein? Lust auf einen Tanz mit dem Tod? Aber Vorsicht: Dieses Abenteuer ist nicht nur gnadenlos, sondern auch traurig und unheimlich eindringlich. Es verstr\u00f6mt eine d\u00fcstere Melancholie, die einen schlummernden Nerv in K\u00e4mpfern alter Schule wecken kann. Wer in den gef\u00e4hrlichen Nebel tritt, der das K\u00f6nigreich von Boletaria bedeckt, wird sich zwischen Toten und D\u00e4monen verlieren. (Update: Seit dem 25. Juni 2010 ist das Spiel auch hierzulande erh\u00e4ltlich!)","src":"","src_id":"","fd_iab_unique_id":"","fd_watson_nlp_category":"","yoast_head":"\n
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<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>, was die Kulisse angeht. Und es gibt auch mal Probleme mit der Bildwiederholrate. Aber die monumentale Pracht macht vieles im Kleinen wieder wett, zumal das Design der Figuren sowie die Architektur auf ganzer Linie \u00fcberzeugen – irgendwie braucht man hier gar nicht mehr Polygone oder Spiegelungen. Man kann zwar im Texturdetail nicht immer punkten, die allzu leichte Ragdollphyisk der Toten nervt und die Kollisionsabfrage hat bei Projektilen ihre Probleme: Man zielt ohne sichtbares Hindernis und der Pfeil landet trotzdem in der Wand oder Mauer. Au\u00dferdem l\u00e4sst sich die Kamera im Zielmodus nicht weit genug nach unten ausrichten – das nervt.
Aber die Japaner haben eine gro\u00dfe kreative Leistung vollbracht und f\u00fchren alle Kulleraugen-Klischees ad absurdum. Sie heben sich stilistisch klar von der Konkurrenz ab und demonstrieren, wie stark ihre k\u00fcnstlerische und inhaltliche Vision ist – hier wollte jemand ein ganz bestimmtes Spielerlebnis ohne Kompromisse erschaffen. Und das ist Hidetaka Miyazaki gelungen. Man wandert durch eine angenehm d\u00fcstere Variante des europ\u00e4ischen Mittelalters mit trutzigen Burgen, traurigen F\u00fcrsten und gestrandeten Kriegern, begegnet Henkern, Hexern und Kreaturen, die man an W\u00e4nden in Kathedralen oder der H\u00f6lle vermuten w\u00fcrde.
Schweigen in der Burg<\/strong>
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Sammy Matsushima, der f\u00fcr die englische Lokalisierung verantwortlich zeichnete, hat einen fantastischen Job gemacht. Nicht nur, dass die Sprecher hervorragend in ihre Rolle passen, auch die teilweise veraltet anmutende Sprache tr\u00e4gt ihren Teil zur stimmungsvollen Atmosph\u00e4re bei: Es gibt nichts Sch\u00f6neres als die edle Ansprache der blinden Lady in Schwarz. Und wenn die Schmiede Ed und Boldwin grimmig vor sich her murren, sorgt das irgendwann fast f\u00fcr Heimatgef\u00fchle, w\u00e4hrend manche H\u00e4ndler einen zischelnd wie Gollum anlocken.
Magische Momente<\/strong>
Und es gibt magische Momente im Nexus: Etwa wenn man feststellt, dass ein Held wie Ostrava von Boletaria, dem man im Kampf zur Seite stand, pl\u00f6tzlich auf der schmalen Treppe sitzt und ansprechbar ist. Erst wenn man diesen Ritter befreit hat, erf\u00e4hrt man nicht nur mehr \u00fcber das K\u00f6nigreich und seine Helden, sondern bekommt auch irgendwann einen Schl\u00fcssel, der ein Tor \u00f6ffnet. Mehr sei hier nicht verraten, aber dieser Ostrava kann auch permanent sterben, wenn man ihn nicht auf seinen Streifz\u00fcgen begleitet oder ihn selbst umbringt – aber alles hat Konsequenzen.
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Man freut sich \u00fcber jeden neuen Charakter. Hier jubeln einem keine Fans wie in Fable II zu, hier ziehen einen gescheiterte Helden auch noch mit ihren Depressionen runter: Im Nexus trifft man gleich zu Beginn auf einen Krieger, der aufgegeben hat und den jugendlichen Eifer, den man selbst in der ersten Stunde an den Tag legt, nur m\u00fcde bel\u00e4chelt – das ist eine wunderbare, fast schon spielekritische Reflektion. Er erkl\u00e4rt wie sinnlos das Ganze doch ist, dass man wie alle anderen auf ewig hier gefangen sein wird und deutet an, dass hinter diesem Abenteuer vielleicht nur ein perfider Plan steckt. Hat er recht? Jedenfalls kommentiert der Mann die Situation immer wieder neu, wenn man z.B. einen D\u00e4mon besiegt hat, man gew\u00f6hnt sich irgendwann an ihn wie an einen alten Kumpel. Am liebsten w\u00fcrde man ihn wieder aufrichten und in den Kampf mitnehmen. Aber eines Tages ist er pl\u00f6tzlich weg – dort, wo er sa\u00df, glimmt dann nur noch eine weitere Seele, die man aufsammeln kann. Ein ebenso trauriger wie magischer Moment.
\nFazit<\/strong><\/h3>Demon’s Souls ist wie ein archaisches Monument. Je weiter ich mich in diese Gem\u00e4uer, S\u00fcmpfe und Stollen gewagt habe, je mehr ich mich auf diese ebenso melancholische wie gnadenlose Fantasy eingelassen habe, desto gr\u00f6\u00dfer wurde die Neugier und desto schwieriger war der Weg zur\u00fcck. Dieses Abenteuer ist ein herrlicher Kontrapunkt zu all dem Klick&Bl\u00f6d-Spieldesign f\u00fcr die Masse. Aber es ist nicht nur der Anspruch, das komplexe Kampfsystem, die Einzigartigkeit der Schaupl\u00e4tze oder der Online-Modus mit seinem genialen Hilfesystem, der es so besonders macht – es ist auch das Artdesign und das konsequente Konzept dahinter. Ich teste jetzt seit zehn Jahren f\u00fcr 4Players.de und habe alles an Fantasy gesehen. Aber ich habe noch nie eine Welt erlebt, die so eindringlich in ihrer k\u00fcnstlerischen Vision auf mich wirkte. Sie hat ihre kleinen Fehler und der Putz br\u00f6ckelt an einigen Stellen, wo es um Texturen und Kollisionen geht. Aber ich habe nach dem ersten frustrierenden Einstieg regelrecht Blut geleckt. Ich musste hundert Tode und Wutausbr\u00fcche verkraften, aber ich habe nach jedem besiegten D\u00e4monen so laut gejubelt wie lange nicht mehr. Dieses auf den ersten Blick spr\u00f6de Abenteuer bietet etwas, das Sch\u00f6nheiten wie Assassin’s Creed II abgeht: Die Spannung des Augenblicks. Manchmal treffen Entwickler einen Nerv, der etwas schwingen l\u00e4sst. Man f\u00fchlt sich beim Spielen seelenverwandt mit dem Designer, der Regie gef\u00fchrt hat. Ich sage daher meinen herzlichsten Dank an Hidetaka Miyazaki f\u00fcr dieses grandios altmodische Abenteuer!
Update:<\/strong> Seit dem 25. Juni 2010 ist das Spiel auch hierzulande in einer Deluxe-Version mit deutschen Texten erh\u00e4ltlich! Alle Infos dazu in dieser News.<\/em><\/div><\/div>Wertung<\/strong><\/h3>
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>
Gef\u00e4llt mir<\/h3>
Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>