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{"id":3000817,"date":"2009-12-01T15:44:00","date_gmt":"2009-12-01T14:44:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/demons_souls\/3000817"},"modified":"2024-07-17T13:34:01","modified_gmt":"2024-07-17T11:34:01","slug":"demons_souls","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/demons_souls\/3000817","title":{"rendered":"Demon’s Souls (Rollenspiel) – Ein Epos wie aus anderer Zeit"},"content":{"rendered":"Im Angesicht der Finsternis<\/strong>

Unter mir ist nichts als ein schwarzer Schlund. Nur ab und zu leuchtet etwas auf. Sind das diese kleinen Echsen oder lauert da etwas Gr\u00f6\u00dferes? Wie tief geht es noch runter in diesen verdammten Minen? Da waren mir die Feuerk\u00e4fer und Felsenw\u00fcrmer in den verschachtelten Stollen auf dem Weg hierher lieber – die konnte ich wenigstens sehen. Und wieso gibt es keine Karte? Verflixt, man f\u00fchlt sich ja wie im Mittelalter! Es ist dunkel, gef\u00e4hrlich, ungem\u00fctlich.

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Es ist dunkel, gef\u00e4hrlich und ungem\u00fctlich in Demon’s Souls. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGenug gejammert. Ich bewege mich einen kleinen Schritt vorw\u00e4rts, genau bis zur Kante, schwenke die Kamera in den Abgrund: Da! Da ist doch etwas! Schr\u00e4g links unter mir glaube ich zwei Streben zu erkennen. Das k\u00f6nnten h\u00f6lzerne Planken sein! Ob die f\u00fcr den Fall zu tief liegen? Aufgrund meiner hohen Geschicklichkeit bekomme ich ja einen d\u00e4mpfenden Bonus. Aber liegen sie \u00fcberhaupt dicht genug zusammen? Ich f\u00fchle mich wie ein Blinder auf einem Balken \u00fcber der H\u00f6lle. Nicht, dass ich wie vor einer halben Stunde wieder daneben springe. Mein Daumen streicht nerv\u00f6s \u00fcber den Analogstick…

Mysterium alter Schule<\/strong>

Das Ungewisse ist wieder da, diese Spannung des Augenblicks, die mich seit dutzenden Stunden wie ein Schatten begleitet. Ich genie\u00dfe sogar diese eine Sekunde vor dem Absprung, denn vielleicht bin ich in der zweiten schon wieder tot. Dieses Gef\u00fchl der Anspannung hatte ich im eleganten Assassin’s Creed II\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=251543′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>\u00a0\u00fcbrigens kein einziges Mal. Aber ich habe es schmerzlich vermisst. Seit ich in dieses Spiel abgetaucht bin, vergeht die Zeit deshalb nicht nur wie im Flug – ich f\u00fchle mich zur\u00fcckversetzt in die \u00c4ra der knallharten Pionierzeit, in der ein Spiel trotz Anleitung noch ein Mysterium war, in dem\u00a0die Gefahr im Dunklen lauerte. Schon die ersten zehn Minuten <\/a>vermitteln dieses Flair.

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Auch dieses Abenteuer gibt seine Geheimnisse nicht so einfach preis. Okay, das liegt auch an einer Story, die mehr verschweigt als offenbart – es wird wenig gesprochen und schon gar nicht gequatscht. Man wei\u00df nur, dass man zusammen mit hunderten anderen tapferen Helden versucht, das K\u00f6nigreich Boletaria zu retten. Aber seine F\u00fcrsten und Ritter sind verschollen, es gibt weder klassische Quests noch ein Tagebuch. Man trifft auf einen gierigen Schmied, einen lustlosen Krieger, doch wo ist der Rest? Dadurch ist vieles schwer zu durchschauen und man kann dem Spiel den Vorwurf machen, dass es Neugierigen zu wenig Feedback \u00fcber die Hintergr\u00fcnde gibt. Aber irgendwie ist gerade das auch reizvoll – man muss sich jedes Puzzlest\u00fcck erk\u00e4mpfen.

Der Reiz des Unbekannten
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=33643,id=1953473)]\"<\/figure>\n
In den Tunneln von Stonefang lauern Feuerk\u00e4fer in fliegenden und kriechenden Varianten – Letztere k\u00f6nnen einem in den Labyrinthen den Weg abschneiden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWer steckt hinter dem Nebel? Warum haben sich die D\u00e4monen erhoben? Wo ist der K\u00f6nig? Was hat es blo\u00df mit der spirituellen Tendenz der Welt auf sich? Scheinbar kann ich durch meine Taten daf\u00fcr sorgen, dass mein Held oder eine Region des Reiches heller oder dunkler wird – das zeigt die Farbe des Monuments an. Aber was hat diese moralische Beeinflussung f\u00fcr Auswirkungen? Erscheinen irgendwann andere Charaktere oder gar G\u00f6tter, wenn man komplett b\u00f6se spielt und selbst H\u00e4ndler t\u00f6tet? \u00d6ffnen sich dadurch neue Wege? Kann man wirklich D\u00e4monenseelen in Waffen schmieden? Ja. All das ist dank der offenen Spielstruktur m\u00f6glich. Und wenn man erstmal hinter diese Geheimnisse gekommen ist, offenbaren sich die Reize einer archaischen Spielwelt, die Motive aus den Nibelungen und Heldensagen in sich tr\u00e4gt.

Dieses Spiel, das auf den ersten Blick wie ein schlichtes Hack’n Slay in Schulterperspektive wirkt, bleibt also lange Zeit angenehm r\u00e4tselhaft und gleichzeitig unangenehm spr\u00f6de – wer nicht die Deluxe Edition samt dem offiziellen Guide importiert, wird sich wie ein Verirrter in einer fremden Parallelwelt vorkommen. Und das Spieldesign ist ungef\u00e4hr so komfortabel wie Einzelhaft mit Bard’s Tale: Kein Auto-Mapping, kein Auto-Jumping, kein Auto-Thinking. Kein buntes Abgrasen \u00e0 la Fable II <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9783′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>, kein lockeres Sightseeing \u00e0 la Assassin’s Creed II. Hier kann ich nicht durch eine Spielwelt cruisen, hier muss ich k\u00e4mpfen – und zwar f\u00fcr jede klitzekleine Antwort, f\u00fcr jeden fucking<\/em> Meter.
Kampf um Leben und Tod<\/strong>

Entschuldigung, aber ich und viele andere Verirrte k\u00f6nnen Geschichten erz\u00e4hlen, die nur dieses Spiel schreibt: Jene vom hochm\u00fctigen Helden auf dem schmalen Wehrgang, der mit 12000 Seelen im Gep\u00e4ck nur noch diesen einen Turm erforschen wollte – links die Mauer, rechts der Abgrund, vorne zwei schwer bewaffnete Krieger.

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Grau und Braun, Leder und Stahl dominieren die K\u00e4mpfe im verfluchten Palast. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDiese und alle anderen Szenen leben auch von der angenehm realistischen Wirkung des Grafikdesigns, das auf nat\u00fcrliche Grau- und Braunt\u00f6ne sowie bedr\u00fcckende Monumentalit\u00e4t statt strahlende Pracht setzt: Nichts ist exotisch bunt, nichts m\u00e4rchenhaft, sondern alles angenehm authentisch und d\u00fcster – so stellt man sich das Mittelalter vor. Zerkl\u00fcftete Berge im Hintergrund, die kalten Mauern einer trutzigen Burg im Vordergrund und grimmige Krieger, die in ihren abgetragenen Lederr\u00fcstungen mit einem scharrenden Ger\u00e4usch Stahl blank ziehen.

Als der erste heran st\u00fcrmt, kann ich seinen Schwerthieb so gut mit dem Buckler parieren, dass er f\u00fcr einen Augenblick seine verwundbare Stelle preis gibt, in die sich mein Dolch frisst – hurra! Damit wandern weitere Seelen auf mein Konto und ich freue mich schon darauf, sie in meine Geschicklichkeit, St\u00e4rke oder Waffen zu investieren. Oh, du s\u00fc\u00dfe Gier…

Aber der zweite wirft mir eine Feuerbombe entgegen und als ich schon brennend mit einem Sprung zur\u00fcck ausweiche, sp\u00fcre ich bereits diesen t\u00fcckischen Wind im Nacken – da geht es hundert Meter steil bergab. Ich werde doch wohl nicht nach einer heroischen Stunde ohne Niederlage gegen diese zwei W\u00e4chter krepieren!? Die Nervosit\u00e4t ist wieder da. Bevor ich nach vorne rollen kann, erreicht mich der zweite Krieger, mein Block kommt zu sp\u00e4t, sein Breitschwert frisst sich in meine R\u00fcstung, die Lebenspunkte purzeln. Aber ich verliere nicht alle – es besteht noch eine Sekunde lang Hoffnung! Doch als ich mein Heilkraut verputze, st\u00fcrze ich schon in die Tiefe…

Nur die Harten kommen in den Garten<\/strong>

Verdaaaammt\u00e4\u00e4\u00e4\u00e4\u00e4\u00e4\u00e4\u00e4 Scheiiiiiisssss\u00e4\u00e4\u00e4\u00e4! Unfaaaaaaaaair!<\/em> In diesem Moment schreit man schon mal ebenso unfl\u00e4tige wie idiotische Obsz\u00f6nit\u00e4ten in die Welt. Und man muss sein Gamepad sehr fest halten, damit es nicht den HD-Fernseher t\u00e4towiert. Denn mit diesem Tod verliere ich mehr als 12000 Seelen und muss den kompletten Turm erneut erklimmen, all die Feinde erneut besiegen und den Ort meines Ablebens erreichen, wenn ich diese zur\u00fcckgewinnen will – in diesem Fall wird der Blutfleck auf die Zinnen verlegt. Ach so, noch eine Kleinigkeit: Wenn man auf dem Weg dorthin stirbt, sind die Seelen f\u00fcr immer verloren. Man hat also nur eine Chance. Und weil man das wei\u00df, geht man jedem der folgenden K\u00e4mpfe mit einer kribbelnden Aufregung entgegen, die an diese Angst vor dem Elfmeter erinnert. Denn sicher ist hier nur eines: Die Unsicherheit.

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Ein gefl\u00fcgelter D\u00e4mon, sie zu erschrecken: Die Drachen haben es in sich – in diesem Fall sogar fleischig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n<\/p>Man kann zwar \u00fcberfl\u00fcssige Waffen, Steine, Kr\u00e4uter und Gegenst\u00e4nde deponieren, damit einen der Kram nicht belastet, aber die Seelen kann man nicht horten – es gibt kein sicheres Konto. Und das ist eine gute Designentscheidung, denn es macht diese einzige W\u00e4hrung des Spiels noch kostbarer. Man sollte sie daher schnell und effizient in Waffen, Aufr\u00fcstungen oder die eigenen Attribute investieren. Und vor allem sollte man das vor einem Bosskampf tun.

Je weiter man sich in unerforschtes Gel\u00e4nde vorwagt, desto kniffliger wird die R\u00fcckgewinnung. Ohne Flei\u00df und auch Frust kein Preis in diesem Spiel: Die R\u00fccksetzpunkte sind rar ges\u00e4t, es gibt keine Checkpoints oder gar manuelles Speichern – wer stirbt, wird an den Anfang der Welt zur\u00fcckgesetzt. In jeder der f\u00fcnf Welten gibt es jedoch mehrere Ankerpunkte, die einen auch in den Nexus zur\u00fcckbringen und die man von dort aus erreichen kann. Aber auch hier gilt: Erst die Arbeit, dann der Komfort. W\u00e4hrend sich der erste Ankerpunkt jeweils am Start eines Levels befindet, sind andere erst sehr viel sp\u00e4ter oder nach einem Bosskampf zug\u00e4nglich – man muss sich also Region f\u00fcr Region vorw\u00e4rts k\u00e4mpfen. Hier wird einem nichts geschenkt.
Fordern statt f\u00f6rdern<\/strong>

Aber ist das alles wirklich unfair? Es gibt fiese und gemeine Stellen – gar keine Frage. Aber unfair? Nein. Ich war auf dem Wehrgang z.B. unvorsichtig und gierig. Ich wollte noch mal “eben schnell” hinauf, anstatt weise in den Nexus zur\u00fcckzukehren, um meine Seelen zu investieren – denn das ist der sichere Hafen, wo man deponieren, ausr\u00fcsten und den Charakter aufwerten kann, bevor man \u00fcber die gro\u00dfen Teleportsteine in eine der f\u00fcnf Regionen aufbricht. Manchmal reicht schon ein f\u00fcnfmin\u00fctiger Abstecher, um zu erkennen, dass man nicht stark genug daf\u00fcr ist – ich empfehle allen Einsteigern einen Blick auf die verseuchten T\u00e4ler mit ihren t\u00f6dlichen S\u00fcmpfen oder den schrecklichen\n
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Der Nexus wird zum neuen Zuhause f\u00fcr verirrte Helden: Hier kann man deponieren, handeln, pausieren, aufr\u00fcsten und mit geretteten Kriegern sprechen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTurm von Latria mit seinen wahnsinnigen Gefangenen, die einen durch Gitterst\u00e4be greifen und aus dem Dunkel mit Messern \u00fcberfallen, w\u00e4hrend Medusen wie W\u00e4chter \u00fcber den Flur schleichen und ihre L\u00e4hmungszauber sprechen. Wer sich da zu weit hinein wagt, kehrt nicht mehr zur\u00fcck.

Dagegen ist der erste Palast noch ein heiterer Spaziergang. Ich h\u00e4tte diesen Wehrgang ja auch langsam mit dem Bogen erkunden k\u00f6nnen: Den ersten Krieger mit einem Schuss niederstrecken, den zweiten hinunter locken, wo es mehr Platz zum Ausweichen gibt. Warum habe ich das nicht gemacht? Also: Das Spiel ist nicht unfair. Ich war nur nicht gut genug. Der Lernprozess ist ein langer, manchmal lebt er auch vom alten Gevatter Trial & Error, aber wenn man sich geschickt der Umgebung anpasst, kann man jede noch so knifflige Situation \u00fcberleben. In diesem Spiel kommt es sehr stark auf gute Vorbereitung und Ausr\u00fcstung an. Welche Ringe trage ich? Welche Waffe nutze ich gegen welchen Feind? Schere, Stein und Papier sind im Nahkampf genauso wichtig wie ein gutes Auge f\u00fcr explosive F\u00e4sser oder physikalische Gemeinheiten: Manchmal befreit ein Schlag auf eine Holzwand eine riesige Felskugel, die dann gleich eine Kompanie in den Tod walzt. Manchmal lohnen sich auch Umwege oder Hinterhalte in den angenehm offenen Abschnitten, die mehrere Routen anbieten.

Schiss in der Buxe<\/strong>

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Die Fantasywelt besticht nicht nur mit Leder und Stahl, sondern auch mit Wundern und Magie. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n<\/p>Manchmal muss man auch die schwere R\u00fcstung ablegen, um schnell zu sein, denn Traglast spielt eine wichtige Rolle. Es gibt da diese m\u00e4chtige Br\u00fccke, auf der man weit ins Land hinein blicken kann und auf der dutzende Wachen mit Speeren und Armbr\u00fcsten warten, w\u00e4hrend ein roter Drache aufmerksam seine Kreise zieht – manche Ausblicke auf den hohen Zinnen erinnern an die monumentale Pracht eines Ico <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2008′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>. Aber sobald man sich hier zu weit nach vorne wagt, kommt der Drache fauchend heran geflogen und spuckt spektakul\u00e4r sein Feuer. Man f\u00fchlt sich hier hilflos wie ein Zwerg vor der Fritteuse. Schlie\u00dflich ist man ja schon froh, wenn man einen einfachen Speertr\u00e4ger besiegt. Und der hat davon eine ganze Phalanx im Maul!

Diese Kreatur ist so gro\u00df und Furcht einfl\u00f6\u00dfend, dass man automatisch zur\u00fcckweicht – man hat regelrecht Schiss in der Buxe. Wenn man sich allerdings clever anstellt und weit genug vorwagt, kann man die Wut des Drachen nutzen, der daraufhin die halbe Wachmannschaft r\u00f6stet. Also ab in Deckung, abwarten und losspurten, um dem Feuerkreis des Drachen zu entgehen – es gibt einige Stellen, in denen man einfach frech und schnell sein muss, um Gefahren zu entgehen. Und wenn man online spielt, sieht man vielleicht irgendwo am Boden diese roten Runen leuchten, die ein anderer Spieler hinterlassen hat – hoffentlich mit der Nachricht: “It’s safe here!”
Innovativer Online-Modus<\/strong>

Dieses Hilfesystem ist ein Teil des innovativen Online-Modus, der eine ganz neue Dimension der Interaktion erm\u00f6glicht, ohne dass man sich wie in klassischen Online-Rollenspielen st\u00e4ndig mit hunderten Helden auf die F\u00fc\u00dfe tritt. Jeder Spieler kann in der Welt Nachrichten hinterlassen, die aus einem vorgegebenen Archiv an Textbausteinen bestehen – so verhindert man vorsorglich Spam und garantiert eine einheitliche Sprache. Man kann also andere Spieler vor einem Hinterhalt warnen oder auf Sch\u00e4tze aufmerksam machen, indem man an der Stelle eine Notiz am Boden hinterl\u00e4sst. Au\u00dferdem haben diese Zeichen eine gewisse Leuchtkraft, so dass man in dunklen Abschnitten gut geleitet wird.

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Sobald man einen Feind t\u00f6tet, saugt man automatisch dessen Seelen auf. Mit dieser einzigen W\u00e4hrung kann man seinen Charakter aufr\u00fcsten und Waffen kaufen bzw. verbessern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer praktische Clou: Sobald die Notiz von anderen Spielern als “hilfreich” bewertet wird, werden die eigenen Lebenspunkte umgehend aufgef\u00fcllt – ein tolles Gef\u00fchl, wenn man gerade in einem verzwickten Kampf steckt! Weniger toll ist es, wenn man blind diesen Hinweisen folgt, denn so mancher f\u00fchrt direkt in den Tod oder einen ausweglosen Kampf. Manche Scherzkekse hinterlassen vor einem Abgrund die Nachricht “Treasure ahead” oder vor jedem NPC “Attack him!”. Da man nicht nur fast jede Nebenfigur permanent t\u00f6ten kann, sondern dieses auch m\u00e4chtig zur\u00fcckschlagen, sollte man diese Anregungen mit Vorsicht genie\u00dfen. Ich bin beim ersten Spiel trotzdem treudoof in den Abgrund gesprungen…ich war jung und brauchte Ausr\u00fcstung.

Aber man sieht nicht nur diese Notizen leuchten, wenn man online spielt, sondern auch deutlich mehr Blutflecken und schemenhafte Geister: Wer Erstere aktiviert, kann sich nochmal anzeigen lassen wie derjenige gestorben ist – man sieht f\u00fcr ein paar Sekunden seinen Geist k\u00e4mpfen und kann sich vielleicht ausmalen, auf was man achten sollte. Und wo so viel Blut ist wie auf dieser Br\u00fccke beim Drachen, ist nat\u00fcrlich auch viel \u00c4rger zu erwarten. Letztere deuten an, dass gerade noch andere lebende Abenteurer in dieser Region unterwegs sind – das unterstreicht auch dieses Gef\u00fchl, dass man nur einer von vielen in einer verdammt gef\u00e4hrlichen Welt ist.

Die alte Schule<\/strong>

Deshalb stehe ich auch noch um 1 Uhr nachts an diesem Abgrund in der Mine, versuche die morbide Faszination zu ergr\u00fcnden. Worauf habe ich mich eingelassen? Und wieso kann ich nicht aufh\u00f6ren zu spielen, obwohl ich schon so oft zerschmettert, aufgeschlitzt, verseucht oder verbrannt wurde? St\u00e4ndig haucht mir der Tod in den Nacken, st\u00e4ndig muss ich um mein Leben f\u00fcrchten. Genau das ist ein Teil der Faszination! Wann gab es das zum letzten Mal? Genau\n
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Es gibt eine Vielzahl unterschiedlicher D\u00e4monen und Bossk\u00e4mpfe mit eigenen Taktiken. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndas macht es so besonders, denn der Rest der Videospielwelt behandelt mich wie ein Riesenbaby, das m\u00f6glichst schnell und viel und einfach in sich hinein fressen will, ohne selbst etwas zu investieren. Und wenn etwas schief geht, kommt Mama Elika geflogen und macht alles wieder gut? Nein, denn sie bringt die b\u00f6se Schwester der Spannung mit: Die Langeweile!

Und die wird von Spieldesigner Hidetaka Miyazaki regelrecht exorziert. Demon’s Souls ist wie Konditionstraining f\u00fcr Schwabbelbauchspieler. Hier kommen nur die Harten in den Garten, hier kommen nur Veteranen mit Hingabe auf ihre Kosten, hier sterben Feierabendzocker wie die Fliegen. Man kann den Japaner fast in seinem B\u00fcro h\u00f6ren, wie er sein Team auf den Schwierigkeitsgrad und seine anspruchsvolle Vision eingestimmt hat – vielleicht hat er dabei die drei magischen Worte gesprochen, die schon in 300 f\u00fcr G\u00e4nsehaut und ein leichtes Anschwellen der nicht vorhandenen Sixpacks gesorgt haben: THIS IS SPARTA!

Demon’s Souls ist tats\u00e4chlich der Weg des gen\u00fcgsamen Kriegers. Es erfordert Geduld, Konzentration, Training und Respekt – aber es gibt mir unheimliche Zufriedenheit \u00fcber den eigenen Erfolg zur\u00fcck. Ich renne hier nicht wie ein Superheld herum, ich zerhacke nicht alles wie ein Berserker, ich springe auch nicht leichtsinnig zwei Stockwerke in die Tiefe. Denn in dieser Spielwelt gibt es keine komfortablen Rettungsanker. Ich gehe aufmerksam vorw\u00e4rts – vor allem, wenn ich neue Gebiete entdecke. Die wichtigste Regel: Langsam gehen, Umgebung beobachten, Schild hoch halten, Waffe im Anschlag. Dann ist es bei jedem Meter so, als w\u00fcrde man eine Terra incognita betreten. Die erkundet man nicht gierig, sondern ehrf\u00fcrchtig. Das Spiel ist nicht unfair, es ist anspruchsvoll.
Der tiefe Fall
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Genug philosophiert! Zur\u00fcck ins Spiel, zur\u00fcck in die Mine: Ich muss weiter. Ich will diesen D\u00e4monen endlich finden, von dem mir der alte Kauz namens Scirvir in dem Stollen weit \u00fcber mir erz\u00e4hlt hat – von einem magischen Schwert war auch noch die Rede! Ob ich das danach bekomme? Ich kann das verfluchte K\u00f6nigreich von Boletaria ja nur retten, wenn ich seine f\u00fcnf Regionen vom Palast bis zum Tal von allen D\u00e4monen befreie und schlie\u00dflich ihren Anf\u00fchrer besiege: Den Alten. Und daf\u00fcr kann ich jede legend\u00e4re Waffe gut gebrauchen. Aber bis dahin ist es ein langer Weg. Jetzt bin ich erst in den Tunneln unterwegs und blicke erneut dem Tod ins Gesicht.

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Wenn diese W\u00fcrmer ihr Feuer speien, sollte man wegrollen oder einen Flammenschild besitzen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDrei, zwei, eins, Absprung: Ich justiere noch etwas hektisch meine Fallrichtung, dann lande ich sicher auf einer Holzplanke – als ich mich umschaue entdecke ich, dass sie gerade mal zwei Hand breit ist. War das knapp! Mein Herz klopft. Aber das Adrenalin l\u00e4sst mich jetzt etwas z\u00fcgiger nach sicheren Plattformen suchen und mutiger fallen. Ich komme fast in einen waghalsigen Flow. Endlich lande ich auf einem staubigen Grund, habe grauen Sand unter den F\u00fc\u00dfen und Knochen vor Augen – sie laufen wie Adern \u00fcber die W\u00e4nde. Ist der D\u00e4mon ein riesiger K\u00e4fer oder schon wieder ein Drache? Was erwartet mich?

Archaische Kreaturen
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Aber ich will nicht schon vor dem Gefecht sterben. Denn nachdem ich in Seelenform diesen riesigen Spinnend\u00e4mon besiegt hatte, konnte ich wieder in meinen K\u00f6rper zur\u00fcck – der offensichtliche Vorteil: Als Lebender hat man deutlich mehr Lebenspunkte. Und in diesem gnadenlosen Abenteuer kann jeder verkraftete Hieb Gold wert sein. Vor allem, wenn man auf dem Weg zu einem dieser Furcht einfl\u00f6\u00dfenden D\u00e4monen ist, die ganze Bildschirme ausf\u00fcllen und wie archaische Bestien w\u00fcten.

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Es ist dunkel und manchmal unheimlich in den labyrinthartigen Gem\u00e4uern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBevor ich mir weitere Gedanken \u00fcber diese Viecher machen kann, bricht der Boden auf: Eine Art Wurm richtet sich auf, faucht wie eine Furie und spuckt mir Feuer entgegen – ich rei\u00dfe den Schild hoch, der die Hitze abf\u00e4ngt und rolle dann zur Seite. Kurz darauf brechen zwei weitere Monster aus dem Boden. Mistige Felsenw\u00fcrmer! Aber sie k\u00f6nnen sich nicht bewegen und ich kenne ihre Schwachstelle: Ich stecke das Krummschwert weg und z\u00fccke aus sicherer Distanz meinen Kurzbogen. Auf das Maul zielen, die Sehne durchziehen, loslassen, Treffer – mit einem Kreischen sackt das Vieh zusammen. Die beiden anderen folgen. Ich atme durch.

Auf dem Weg zum D\u00e4mon<\/strong>

Das waren jedoch keine einzigartigen D\u00e4monen. Oh nein. Ihr Design ist erstklassig, auch wenn ihr Verhalten teilweise ein dummes ist: Der rote Drache etwa, der an einer Stelle gef\u00fchlte tausend Angriffe auf mich fliegt, w\u00e4hrend ich ihm einen Pfeil nach dem anderen ins Maul jage. Warum wechselt er nicht mal seinen Kurs? Warum verh\u00e4lt er sich wie eine texturierte Endlosschleife? Hier verliert man irgendwann den Respekt, denn man muss diesem Vieh tats\u00e4chlich ein paar hundert Projektile verpassen, damit es endlich stirbt – das ist schlie\u00dflich nervige Routine. Auch so mancher normale Gegner, der an Hindernissen h\u00e4ngen bleibt, wird zur leichten Beute. \u00dcberhaupt sind die Distanzwaffen etwas zu m\u00e4chtig in manchen Bossk\u00e4mpfen, wo man lediglich von einer unerreichbaren Stelle aus schie\u00dfen muss. Aber erstens hatman diese Positionssicherheit nur selten in den finalen Gefechten und zweitens geh\u00f6ren einige der D\u00e4monen zu den imposantesten und fiesesten, die ich bisher bek\u00e4mpfen durfte.

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Dieser riesige Ritter geh\u00f6rt zu den ersten D\u00e4monen des Spiels: Man kann ihn relativ leicht aus sicherer Distanz mit dem Bogen besiegen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd so einfach wie mit den Felsenw\u00fcrmern ist es mir bisher selten ergangen: Auf dem Weg in diesen Abgrund geriet ich so oft ins blutige Schwitzen, dass mich nur der schnelle Krautverzehr oder eine Parade gerettet hat. Die Minenarbeiter waren zwar langsam, aber sie besitzen eine Schuppenhaut und schlugen mit ihren Spitzhacken zu. Mein Krummschwert mit Klingenschaden half nicht, ich musste auf Dolch oder Speer mit Stichschaden wechseln, um \u00fcberhaupt Schaden zu machen. Ihre hysterisch lachenden Aufseher warfen mir sogar Feuerb\u00e4lle entgegen und waren mit normalen Waffen kaum zu besiegen. Nur mit Zauberspr\u00fcchen oder magisch aufgewerteten Klingen konnte ich sie knacken.

Noch kniffliger waren zu Beginn auch die Ritter mit ihren blauen oder – noch t\u00f6dlicher – roten Augen: Diese schwer gepanzerten Feinde kann man nur besiegen, wenn man gut blockt, clever ausweicht oder im gef\u00e4hrlichen Augenblick des gegnerischen Zuschlagens die Schildparade einleitet – nur dann hat man f\u00fcr einen Augenblick die Chance, einen t\u00f6dlichen Treffer mit einer Stichwaffe zu setzen. Wer das wagt, gewinnt den Kampf sofort, aber wer das mit dem falschen Timing macht, verliert sein Leben schneller als ihm lieb ist. Deshalb sollte man schon bei der Wahl seines Charakters bestimmte Dinge beachten.

Ein Held wird geboren<\/strong>

Zu Beginn riecht dieses kampfbetonte Demon’s Souls angenehm nach Rollenspiel, denn die Charaktererschaffung l\u00e4dt zum Experimentieren und St\u00f6bern ein. Nicht nur die inneren Werte lassen sich anpassen, auch das \u00c4u\u00dfere: Zwar darf man nicht an die Statur ran, aber daf\u00fcr kann man das Gesicht nach allen Regeln der Deformierung und Behaarung ver\u00e4ndern.

Zehn Klassen von reinen K\u00e4mpfern \u00fcber Priester bis hin zu Magiern oder Mischungen stehen f\u00fcr Frauen oder M\u00e4nner zur Wahl. Sie alle besitzen neun Startattribute wie Leben, St\u00e4rke, Geschicklichkeit, Intelligenz etc. sowie F\u00e4higkeiten und Ausr\u00fcstung. Soll ich mit einem schwer gepanzerten Templer starten? Immerhin scheint er mit 14 auf St\u00e4rke f\u00fcr\n
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Diese Monumente sind Teleporter in die f\u00fcnf Regionen des K\u00f6nigreichs – ihre Farbe zeigt an, ob diese Region eher eine helle oder d\u00fcstere Tendenz besitzt. Man ist entweder in Geistform oder als Lebender unterwegs. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndas gef\u00e4hrliche Abenteuer wie gemacht, zumal er einen Keilschild tr\u00e4gt und sich heilen kann! Er ist vielleicht zu langsam mit all den schweren Platten. Oder doch mit dem wendigen Dieb loslegen? Aber was kann der schon mit seinem Buckler und Dolch anrichten? Was bringt mir seine hohe 15 auf Gl\u00fcck? Also doch lieber Barbar, Wanderer, Priester, Adliger oder Magier?

Keine strikte Klassentrennung
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Schon hier ist Vorsicht angesagt, denn hier gelten etwas andere Gesetze als in der Wald-und-Wiesen-Fantasy. Zum einen gibt es keine strikte Klassentrennung, weil theoretisch jeder mit entsprechend Attributen zaubern oder zweih\u00e4ndig zuschlagen kann – wer mit einem vermeintlich schwachbr\u00fcstigen Dieb startet, kann ihn also noch zum Kampfmagier ausbilden. Man sammelt Seelen von get\u00f6teten Feinden ein, die man ab einem bestimmten Punkt jederzeit in seine Attribute investieren kann, um z.B. die St\u00e4rke endlich von 10 auf 11 zu erh\u00f6hen – das Maximum liegt \u00fcbrigens bei unglaublichen 99. Allerdings wird das mit jedem erh\u00f6hten Punkt teurer, so dass man zu Beginn vielleicht ein paar hundert und sp\u00e4ter mehrere tausend Seelen bezahlen muss.

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Wer Nebenfiguren wie H\u00e4ndler oder Krieger einfach t\u00f6tet oder in lebendiger Gestalt stirbt, sorgt f\u00fcr eine dunklere Tendenz. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n<\/p>Theoretisch kann also jeder irgendwann alles sein. Aber wer sich hier f\u00fcr die falsche Startklasse entscheidet, muss schon in den ersten Stunden sehr viel Lehrgeld zahlen. Ich habe mal mit einem Soldaten angefangen, weil er wie eine Schlange mit seinem Kurzspeer zusto\u00dfen kann – das sah toll aus, war aber ein gro\u00dfer Fehler, denn ich hatte ohne Projektile oftmals keine Chance, musste mir also schnell eine Armbrust kaufen.

Schnelligkeit & Distanz sind Trumpf<\/strong>

Zum anderen gilt hier nicht das alte Gesetz, dass man mit einem m\u00e4chtigen Recken, egal ob Barbar oder Ritter, erstmal nichts falsch machen kann – gerade der Nahkampf ist einfach t\u00f6dlich: Es gibt nicht nur hinterh\u00e4ltige Attacken aus dem Dunklen und viele Unterzahlsituationen, sondern auch Waffen, die Blutungen oder Br\u00e4nde ausl\u00f6sen, so dass die eigene Lebensenergie rapide f\u00e4llt. Ab und zu erinnert der Kampfrhythmus aus Block, Parade und Riposte an Severance: Blade of Darkness <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=272′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> – nur dass es hier noch gnadenloser zugeht.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=37408,id=1998263)]\"<\/figure>\n
Es gibt einige Hinterhalte, auf die man gut vorbereitet sein sollte – langsames Erkunden mit erhobenem Schild hilft manchmal. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n<\/p>Und wer langsam ist, verliert sein Leben schneller als er den Schild hochrei\u00dfen kann. Der Hochmut des Klick&Bl\u00f6d-Helden<\/a>, der sich etwas auf seine neue St\u00e4rke, den Speer +2 oder die Kenntnis der Region einbildet, kommt hier immer vor seinem Fall. Denn selbst einfache Gegner k\u00f6nnen einem den Garaus machen. Und das sorgt daf\u00fcr, dass die Spannung vor einem Gefecht immer da ist, dass man sich nicht ausruhen kann. Sprich: Das T\u00f6ten aus der Distanz sowie das clevere Ausweichen ist gerade zu Beginn unheimlich wichtig.

Der Dieb ist f\u00fcr Einsteiger daher besser geeignet als der Templer, denn er ist flink und besitzt einen Kurzbogen. Ein J\u00e4ger verf\u00fcgt z.B. nicht nur \u00fcber gute Ausdauer sowie Geschicklichkeit, Kampfaxt und Lederschild, sondern auch \u00fcber einen Langbogen – eine kleine Kostbarkeit, die man nicht so schnell im Spiel bekommt. Und die K\u00f6nigsklasse aller Einsteiger ist der zauberkundige Adlige, denn er sticht mit seinem Rapier t\u00f6dlich zu und kann gleichzeitig seinen starken Seelenpfeil abschie\u00dfen. Der macht einem das Leben viel leichter.
Komplexes Kampfsystem<\/strong>

Statt One-Button-Gekloppe wie in Fable II <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9783′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> bekommt man hier ein komplexes Kampfsystem mit voll belegtem Gamepad und drastischen Wechselwirkungen von R\u00fcstung und Waffentyp – schl\u00e4gt man mit Spitz-, Stumpf- oder Klingenschaden zu? Setzt man auf die heilende oder rettende Kraft der Wunder oder auf aggressive Zauber? Mit leichter Bekleidung kann man in den R\u00fccken des Gegners rollen, um eine hinterh\u00e4ltige Attacke auszuf\u00fchren, schwere Ritter k\u00f6nnen enge G\u00e4nge mit Schild und Speer lange halten, indem sie Bolzen oder Pfeile damit parieren und clever dar\u00fcber hinweg sto\u00dfen. Aber im Freien gehen sie mit dieser Waffe gegen eine \u00dcberzahl heran schlurfender Ge\u00e4chteter schnell unter: Wer mehrere Feinde gleichzeitig treffen will, sollte auf eine Axt oder ein Schwert mit Klingenschaden und Rundumtreffern wechseln.

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Blutflecken zeigen an, wo andere Spieler gestorben sind. Wer online spielt, kann bis zu zwei Freunde als Helfer einladen, muss aber auch auf Phantome fremder Spieler achten, die in die eigene Welt eindringen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Nahk\u00e4mpfe sind auch deshalb knifflig, weil sich die besseren Feinde manchmal selber heilen und weil man nicht einfach stur draufhauen kann – sie blocken ebenfalls. Und das Besondere: Man verliert an Ausdauer, vor allem wenn man auf schwere oder beidh\u00e4ndige Hiebe mit mehr Durchschlagskraft setzt – die helfen bei allen schwer ger\u00fcsteten Feinden. Wer diese wuchtigen Attacken zu fr\u00fch einleitet, steht allerdings kraftlos da und kann vielleicht selbst nicht mehr blocken, weil auch der Schildeinsatz ein Mindestma\u00df an Ausdauer verlangt. Wie oft bin ich gestorben, weil ich keine Kraft f\u00fcr den entscheidenden Hieb hatte! Habe ich schon erw\u00e4hnt, dass es Schilde gibt, mit denen man zusto\u00dfen kann? Ideal, um Feinde in den Abgrund zu schieben.

Manchmal ist die Hit&Run-Methode die beste: Aus der Distanz mit Armbrust, Bogen oder Magie schie\u00dfen, den Feind anlocken und dabei schw\u00e4chen. Und wer ganz clever ist, der lockt die untoten Widersacher gezielt in Sackgassen oder Abgr\u00fcnde, denn in dieser Hinsicht l\u00e4sst sich die KI gerne \u00fcberlisten. Wer\n
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Wer macht das Licht an? In der Finsternis ist man \u00fcber jede Lichtquelle dankbar, denn meist lauert dort ein weiterer Feind oder D\u00e4mon. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndabei allerdings einen Fehler macht, wird eingeholt und aufgerieben. Trotz dieser vermeintlichen Schw\u00e4chen im Figurenverhalten, das oftmals auch zu einer gewissen Statik neigt und nur selten koordinierte Gruppenziele verfolgt, k\u00e4mpft man mit Ehrfurcht. Und das kann man je nach Charakter auf ganz unterschiedliche Art. Wer den Diebesring tr\u00e4gt, kann z.B. deutlich n\u00e4her an seine Feinde heran, ohne entdeckt zu werden – das ist ideal f\u00fcr hinterh\u00e4ltige Attacken.

Vorbereitung auf den D\u00e4mon<\/strong>

Zur\u00fcck zur Mine, ich bin endlich auf dem Boden gelandet und suche immer noch den D\u00e4monen. Als ich mich in einen engen Tunnel begebe, \u00f6ffnet sich kurze Zeit sp\u00e4ter ein Gew\u00f6lbe mit wuchtigen Stalagmiten. Am Ende der Kammer wabert ein blaugrauer Nebel – das ist das untr\u00fcgliche Zeichen. Okay, dahinter muss sich der D\u00e4mon befinden. Endlich habe ich ihn gefunden! Ich lebe noch. Ich atme kurz durch. Und dann \u00fcberpr\u00fcfe ich meine Ausr\u00fcstung, w\u00e4hrend die Unsicherheit wieder da ist: Leider wei\u00df ich noch nichts \u00fcber die Art und die Schw\u00e4chen meines Feindes.

Da ich in dieser unterirdischen Welt mit Feuer attackiert wurde, w\u00e4hle ich den gro\u00dfen Flammenschild sowie einen Ring der Feuerresistenz. Au\u00dferdem lege ich den Diebesring an, damit ich nicht sofort entdeckt werde und mich verstecken kann – das hat mir gegen die Spinne sehr gut geholfen! Als zweiten Ring w\u00e4hle ich zur Sicherheit jenen, der meine Magie nach Gebrauch automatisch etwas aufstockt, muss daf\u00fcr aber auf den verzichten, der mir etwas\n
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Manchmal kann man einen D\u00e4mon auf Anhieb besiegen – meist wird man beim ersten Anlauf zu Heldenfutter verarbeitet. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nmehr Lebensenergie garantiert. Ein Fehler? Als Waffe w\u00e4hle ich meinen gefl\u00fcgelten Speer +5, als Ersatz den Silberstab, denn er verschie\u00dft magische Pfeile.

Wer wei\u00df schon, ob normale Waffen gegen den kommenden D\u00e4mon helfen? Auf meine Schnellzugriffsleiste lege ich zwei starke Heilkr\u00e4uter, eine Komplettheilung, die Feuerbomben sowie das wei\u00dfe Salz, das meine Waffen magisch verzaubern kann. Und dann schreite ich durch den Nebel, die Szene baut sich auf, das Herz pocht&in einer Zwischensequenz pr\u00e4sentiert sich mein Gegner: Ein fauchendes Etwas mit Echsenfratze, das sich durch eine Erdspalte zw\u00e4ngt und leider unheimlich schnell zu sein scheint – kein Vergleich zur Spinne, die quasi hockend aus der Distanz attackierte. Hier kann ich mir meinen Bogen also sparen. Als die erste Hitzewelle heran rauscht, rei\u00dfe ich noch den Schild hoch und fange vieles an Schaden ab.

Aber mein Sto\u00df mit dem gefl\u00fcgelten Speer +6 zeigt nahezu keine Wirkung. Ich wechsle auf den Zauberstab, schaue mich um, wo es Deckung gibt, aber der D\u00e4mon ist flink, springt sich von S\u00e4ule zu S\u00e4ule und l\u00e4sst mir keine Zeit zum Zielen – dann springt er auf mich zu: Als ich mich zu sp\u00e4t wegrolle, sp\u00fcre ich seine Klauen – und bin tot. Okay, der ist knifflig. Mein Blutfleck und alle Seelen warten auf den zweiten Versuch. Aber vielleicht sollte ich es mit Freunden versuchen?
Kooperation und Konfrontation<\/strong>

Hier kommt eine weitere Besonderheit ins Spiel: Kooperation und Konfrontation (PvP; Player versus Player). Beides geht nicht permanent, sondern nur unter bestimmten Voraussetzungen wie etwa die Nutzung von Beschw\u00f6rungssteinen oder die eigene Lebendigkeit, denn niemand kann einen Spieler in Geistform t\u00f6ten. Und in allen Varianten kann man \u00fcbrigens Gegenst\u00e4nde tauschen, indem man sie einfach fallen l\u00e4sst – hier kann man sich \u00fcberaus kostbare Gefallen tun.

Man kann f\u00fcr knifflige Situationen wie z.B. Bossk\u00e4mpfe bis zu zwei Freunde in sein Abenteuer einladen, wenn man\n
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Zu zweit ist man st\u00e4rker: Wer sich alleine gegen einen D\u00e4monen \u00fcberfordert f\u00fchlt, kann \u00fcber magische Steine die Hilfe williger Krieger nutzen – dazu muss man nat\u00fcrlich online sein. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndenn lebendig ist (oder sich mit einem Stein lebendig macht), einen blauen Stein besitzt und die m\u00f6glichen Helfer ihre Bereitschaft dazu erkl\u00e4rt haben, indem sie in Geistform ein Signal hinterlassen haben. Diese kann man sich anschauen, um vorher die Schlagkraft des Helfers zu studieren – ist er \u00fcberhaupt stark genug? Besiegt man mit seinen Helfern gar einen D\u00e4mon, werden diese in ihrer Welt wieder lebendig. Der Clou ist, dass sich beide Parteien bewerten k\u00f6nnen und dementsprechend Seelen verteilt werden. Man sollte also freundlich und teamorientiert spielen – die Kommunikation l\u00e4uft hier allerdings nur \u00fcber klassische Gesten wie etwa
eine Verbeugung.

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Die monumentale Kulisse erinnert stellenweise an Shadow of the Colossus oder Ico. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n<\/p>Man kann aber auch Spiele anderer infiltrieren, um diese zu t\u00f6ten – obwohl man ihnen so auch helfen k\u00f6nnte. Dazu muss man einen schwarzen Stein benutzen und erscheint als schwarzrotes Phantom im Spiel des anderen. Da man in diesem Moment als Verb\u00fcndeter der D\u00e4monen gilt, muss man nicht gegen die normalen Feinde k\u00e4mpfen, wird von ihnen auch nicht attackiert und kann sogar dort auf den Spieler lauern, wo es besonders viele gibt – fies, aber effizient. Aber Vorsicht: Der andere Spieler wird beim Eintritt in seine Welt gewarnt! Verliert man den Kampf, verliert man auch verdammt viele Seelen. Und: Hat er \u00fcber einen blauen Stein Freunde eingeladen, k\u00f6nnen diese mitk\u00e4mpfen!

Der direktere Weg zu einem Duell f\u00fchrt \u00fcber den roten Stein. Wer diesen platziert, kann von jemandem mit etwa vergleichbarem Level zu einem Kampf Mann gegen Mann in dessen Welt eingeladen werden – der Gewinner bekommt dann den Wert des aktuellen Seelenlevels seines Feindes gutgeschrieben. Diese Methode ist nat\u00fcrlich ideal, um schnell an Seelen zu kommen, wenn man denn gewinnt.

Der Zwerg in der Kathedrale<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=37408,id=1998323)]\"<\/figure>\n
Die beiden Schmiede k\u00f6nnten direkt aus den Nibelungen stammen: Ed und Boldwin sind grimmige Zwerge. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n<\/p>Es ist aber nicht nur der Anspruch in den K\u00e4mpfen oder der innovative Online-Modus, der dieses Spiel so einzigartig macht. Es ist vor allem diese markante Welt, die eine \u00fcberaus eindringliche, fast schon gotische Fantasy mit melancholischer Stimmung inszeniert – wenn Gefangene in Kerkern winseln und Untote aus dunklen Winkeln heran schlurfen, dann weht sogar ein angenehmer Hauch von Survival-Horror. Aber das “Gotische” hat eher etwas damit zu tun, dass man sich als Spieler wie ein Wurm vorkommt, der angesichts der monumentalen Burgen und Kathedralen in Ehrfurcht vorw\u00e4rts kriecht. Manchmal f\u00fchlt sich das Spiel an, als w\u00fcrde man einen verfluchten Dom betreten – das letzte Spiel, das \u00fcber seine Architektur und sein Weltdesign diese Stimmung erzeugen konnte, hie\u00df Shadow of the Colossus <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3105′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>.

Das Genre der Fantasy hat hier eine markante Spielwelt hinzu gewonnen, die hoffentlich noch von einem Nachfolger erg\u00e4nzt wird. Die Japaner sind n\u00e4mlich weitaus kreativer in ihrem Artdesign und der Figurenwahl als etwa BioWare in Dragon Age: Origins <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=249428′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>. Schon die Zeichnungen der Helden wie “Biorr of the Twin Fangs”, “Executioner Miralda” oder “Yurt the Silent Chief” in den Ladephasen wecken die Neugier und verstr\u00f6men eine heroische Vitalit\u00e4t und aufgrund ihrer Machtlosigkeit gegen\u00fcber dem Chaos auch eine Tragik, dass man sich am liebsten in die Pen&Paper-Welt st\u00fcrzen w\u00fcrde – die es leider nicht gibt.Einzigartiges Artdesign
<\/strong>

<\/p>Durch BioWares gro\u00dfe Welt wandert man mit vielen D\u00e9j\u00e0-vus und Ach-jas – man trifft auf viele bekannte Motive und Themen, f\u00fchlt sich mal an Peter Jackons Ringtrilogie, mal an die Vergessenen Welten von D&D erinnert. Durch FromSoftwares d\u00fcstere Welt wandert man hingegen mit wesentlich mehr Neugier und Fragen, an einigen Stellen sogar mit Ehrfurcht und Bewunderung. Zwar erinnert einiges an den Klassiker King’s Field<\/strong> (PSone, 1995 & 1996, PS2 2001), aber das Grafikdesign geht einen Schritt weiter: Denn jede Region besticht mit einer einzigartigen Levelarchitektur, die manchmal fast alptraum\u00e4hnliche Stimmungen erzeugt – man f\u00fchlt sich nicht wie in Level 2, 3, 4 oder 5 sondern wie an einem anderen Ort.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=37408,id=1998313)]\"<\/figure>\n
Selbst in einfachen K\u00e4mpfen kann man schnell das Zeitliche segnen: Man k\u00e4mpft immer mit vollem Einsatz. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas ist nat\u00fcrlich kein Uncharted 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=250228′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>, was die Kulisse angeht. Und es gibt auch mal Probleme mit der Bildwiederholrate. Aber die monumentale Pracht macht vieles im Kleinen wieder wett, zumal das Design der Figuren sowie die Architektur auf ganzer Linie \u00fcberzeugen – irgendwie braucht man hier gar nicht mehr Polygone oder Spiegelungen. Man kann zwar im Texturdetail nicht immer punkten, die allzu leichte Ragdollphyisk der Toten nervt und die Kollisionsabfrage hat bei Projektilen ihre Probleme: Man zielt ohne sichtbares Hindernis und der Pfeil landet trotzdem in der Wand oder Mauer. Au\u00dferdem l\u00e4sst sich die Kamera im Zielmodus nicht weit genug nach unten ausrichten – das nervt.

Aber die Japaner haben eine gro\u00dfe kreative Leistung vollbracht und f\u00fchren alle Kulleraugen-Klischees ad absurdum. Sie heben sich stilistisch klar von der Konkurrenz ab und demonstrieren, wie stark ihre k\u00fcnstlerische und inhaltliche Vision ist – hier wollte jemand ein ganz bestimmtes Spielerlebnis ohne Kompromisse erschaffen. Und das ist Hidetaka Miyazaki gelungen. Man wandert durch eine angenehm d\u00fcstere Variante des europ\u00e4ischen Mittelalters mit trutzigen Burgen, traurigen F\u00fcrsten und gestrandeten Kriegern, begegnet Henkern, Hexern und Kreaturen, die man an W\u00e4nden in Kathedralen oder der H\u00f6lle vermuten w\u00fcrde.

Schweigen in der Burg<\/strong>

<\/p>Es wird nicht viel geredet, man hat selten eine Wahl, aber es entsteht dennoch eine unheimlich dichte Atmosph\u00e4re. Das liegt an Kleinigkeiten wie etwa das entr\u00fcstete Fluchen, wenn man sich zu fr\u00fch von einem Gespr\u00e4chspartner\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=37408,id=1998308)]\"<\/figure>\n
Die Bossk\u00e4mpfe geh\u00f6ren zu den Highlights des Abenteuers: Freut euch auf bizarre Kreaturen, die den ganzen Bildschirm f\u00fcllen! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nabwendet. Obwohl es kaum Dialoge gibt und vieles f\u00fcr moderne Verh\u00e4ltnisse zu statisch konzipiert ist, regt das Wenige doch die Fantasie an – die Kunst besteht hier in der Reduktion. Und in den wenigen Situationen, in denen gesprochen wird oder in denen man gar die Wahl hat, ob man zustimmt oder ablehnt, h\u00f6rt man umso aufmerksamer zu. Es gibt auch ganz wenige klassische Quests oder R\u00e4tsel, in denen man mal etwas f\u00fcr jemanden finden soll oder Apparaturen bewegen muss.

Sammy Matsushima, der f\u00fcr die englische Lokalisierung verantwortlich zeichnete, hat einen fantastischen Job gemacht. Nicht nur, dass die Sprecher hervorragend in ihre Rolle passen, auch die teilweise veraltet anmutende Sprache tr\u00e4gt ihren Teil zur stimmungsvollen Atmosph\u00e4re bei: Es gibt nichts Sch\u00f6neres als die edle Ansprache der blinden Lady in Schwarz. Und wenn die Schmiede Ed und Boldwin grimmig vor sich her murren, sorgt das irgendwann fast f\u00fcr Heimatgef\u00fchle, w\u00e4hrend manche H\u00e4ndler einen zischelnd wie Gollum anlocken.

Magische Momente<\/strong>

Und es gibt magische Momente im Nexus: Etwa wenn man feststellt, dass ein Held wie Ostrava von Boletaria, dem man im Kampf zur Seite stand, pl\u00f6tzlich auf der schmalen Treppe sitzt und ansprechbar ist. Erst wenn man diesen Ritter befreit hat, erf\u00e4hrt man nicht nur mehr \u00fcber das K\u00f6nigreich und seine Helden, sondern bekommt auch irgendwann einen Schl\u00fcssel, der ein Tor \u00f6ffnet. Mehr sei hier nicht verraten, aber dieser Ostrava kann auch permanent sterben, wenn man ihn nicht auf seinen Streifz\u00fcgen begleitet oder ihn selbst umbringt – aber alles hat Konsequenzen.

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Kreaturen aus der H\u00f6lle: Hier hilft ein starker Bogen oder ein Seelenpfeil. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n<\/p>Und wenn man mit Freunden \u00fcber das Spiel spricht, scheint jeder etwas anderes erlebt zu haben: Der eine trifft Scirvir den Wanderer, der andere Miralda, der eine erz\u00e4hlt von einer Br\u00fccke, die man selbst nie gesehen hat, der andere von Meister Satsuki oder einem Lavabogen, den man selbst nie bekommen hat. Der Spielverlauf ist n\u00e4mlich angenehm offen: Sobald man den ersten D\u00e4monen besiegt hat und zum ersten Mal der bezaubernden Lady mit dem Stab begegnet, hat man die freie Wahl. Man kann weiter im Palast vordringen, man kann in die Tunnel von Stonefang reisen oder sich dem verfluchten Turm widmen. Und man kann auf seinen Reisen noch weitere wichtige Charaktere befreien, die einem dann im Nexus helfen k\u00f6nnen: Etwa einen H\u00e4ndler namens Patches, der einem als Erster schwere Pfeile anbietet, oder den m\u00e4chtigen Magier Freke, der ganz neue Zauber im Repertoire hat.

Man freut sich \u00fcber jeden neuen Charakter. Hier jubeln einem keine Fans wie in Fable II zu, hier ziehen einen gescheiterte Helden auch noch mit ihren Depressionen runter: Im Nexus trifft man gleich zu Beginn auf einen Krieger, der aufgegeben hat und den jugendlichen Eifer, den man selbst in der ersten Stunde an den Tag legt, nur m\u00fcde bel\u00e4chelt – das ist eine wunderbare, fast schon spielekritische Reflektion. Er erkl\u00e4rt wie sinnlos das Ganze doch ist, dass man wie alle anderen auf ewig hier gefangen sein wird und deutet an, dass hinter diesem Abenteuer vielleicht nur ein perfider Plan steckt. Hat er recht? Jedenfalls kommentiert der Mann die Situation immer wieder neu, wenn man z.B. einen D\u00e4mon besiegt hat, man gew\u00f6hnt sich irgendwann an ihn wie an einen alten Kumpel. Am liebsten w\u00fcrde man ihn wieder aufrichten und in den Kampf mitnehmen. Aber eines Tages ist er pl\u00f6tzlich weg – dort, wo er sa\u00df, glimmt dann nur noch eine weitere Seele, die man aufsammeln kann. Ein ebenso trauriger wie magischer Moment.
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Fazit<\/strong><\/h3>Demon’s Souls ist wie ein archaisches Monument. Je weiter ich mich in diese Gem\u00e4uer, S\u00fcmpfe und Stollen gewagt habe, je mehr ich mich auf diese ebenso melancholische wie gnadenlose Fantasy eingelassen habe, desto gr\u00f6\u00dfer wurde die Neugier und desto schwieriger war der Weg zur\u00fcck. Dieses Abenteuer ist ein herrlicher Kontrapunkt zu all dem Klick&Bl\u00f6d-Spieldesign f\u00fcr die Masse. Aber es ist nicht nur der Anspruch, das komplexe Kampfsystem, die Einzigartigkeit der Schaupl\u00e4tze oder der Online-Modus mit seinem genialen Hilfesystem, der es so besonders macht – es ist auch das Artdesign und das konsequente Konzept dahinter. Ich teste jetzt seit zehn Jahren f\u00fcr 4Players.de und habe alles an Fantasy gesehen. Aber ich habe noch nie eine Welt erlebt, die so eindringlich in ihrer k\u00fcnstlerischen Vision auf mich wirkte. Sie hat ihre kleinen Fehler und der Putz br\u00f6ckelt an einigen Stellen, wo es um Texturen und Kollisionen geht. Aber ich habe nach dem ersten frustrierenden Einstieg regelrecht Blut geleckt. Ich musste hundert Tode und Wutausbr\u00fcche verkraften, aber ich habe nach jedem besiegten D\u00e4monen so laut gejubelt wie lange nicht mehr. Dieses auf den ersten Blick spr\u00f6de Abenteuer bietet etwas, das Sch\u00f6nheiten wie Assassin’s Creed II abgeht: Die Spannung des Augenblicks. Manchmal treffen Entwickler einen Nerv, der etwas schwingen l\u00e4sst. Man f\u00fchlt sich beim Spielen seelenverwandt mit dem Designer, der Regie gef\u00fchrt hat. Ich sage daher meinen herzlichsten Dank an Hidetaka Miyazaki f\u00fcr dieses grandios altmodische Abenteuer!

Update:<\/strong> Seit dem 25. Juni 2010 ist das Spiel auch hierzulande in einer Deluxe-Version mit deutschen Texten erh\u00e4ltlich! Alle Infos dazu in dieser News.<\/em><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Dieses Spiel wirkt wie ein archaisches Monument – m\u00e4chtig, erhaben, episch.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>