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{"id":3000794,"date":"2007-05-09T20:06:09","date_gmt":"2007-05-09T18:06:09","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/two_worlds\/3000794"},"modified":"2024-07-17T13:33:59","modified_gmt":"2024-07-17T11:33:59","slug":"two_worlds","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/two_worlds\/3000794","title":{"rendered":"Two Worlds (Rollenspiel) – Two Worlds"},"content":{"rendered":"Die verlorene Schwester<\/strong>

Sie ist weg. Einfach verschwunden. Gerade eben sa\u00df sie noch verwundet an einem Baumstamm, jetzt ist weit und breit

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Der Einstiegsfilm ist zwar keine technische Augenweide, aber macht neugierig: Noch\u00a0ist eure Schwester Kira in Sicherheit. Verwundet und ersch\u00f6pft lehnt sie an einem Baum…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>nichts mehr von ihr zu sehen. Ihr Name ist Kira, sie ist verwundet, hat langes schwarzes Haar und tr\u00e4gt nur den Hauch eines Kleides mit aufreizend tiefen Einblicken. Was tun, wenn man in der Rolle des heroisch denkenden Bruders steckt? Vor allem, wenn man k\u00e4mpferisch geschult ist und auf das eher m\u00e4\u00dfige Intro pfeift? Erstmal fluchen. Dann noch mal kr\u00e4ftig fluchen. Und danach das Schwert umschnallen, um das Schwesterherz mit Stahl in der Hand zu befreien!

Aber die Welt von Antaloor ist eine riesige. Von den trockenen W\u00fcsten Drak’ars bis zu den verschneiten Gipfeln des Deladkullgletschers, von lauschigen W\u00e4ldern bis hin zu t\u00fcckischen Bambuss\u00fcmpfen reicht ein 30 Quadratkilometer gro\u00dfes Gebiet mit drei Klimazonen, zig D\u00f6rfern und St\u00e4dten. Hinzu kommen 50 bis 60 Dungeons und H\u00f6hlen mit einer Gesamtstrecke von 25 Kilometern. Seit sich die Zwerge in den Norden zur\u00fcckgezogen haben, wimmelt es auch noch vor Banditen und Groms. Und da ist der Krieg: Orks und Menschen stehen sich am Fluss Gon gegen\u00fcber – Katapulte stehen bereit, Wachen werden verst\u00e4rkt.

Nazgul sind \u00fcberall<\/strong>

Obwohl man sich als namenloser, aber sehr ehrgeiziger Kopfgeldj\u00e4ger verdingt, scheint die Suche zun\u00e4chst hoffnungslos – mehrere Wochen vergehen. Ihr habt allerdings Gl\u00fcck im Ungl\u00fcck: Die Geiselnehmer melden sich pl\u00f6tzlich mit einer Botschaft. Eine mysteri\u00f6se Nachricht beordert euch zur Erntezeit in ein kleines Kaff namens Komorin. Dort wartet ein schwer ger\u00fcsteter Kapuzentr\u00e4ger auf euch, der das Schicksal eurer Schwester von eurer Kooperation abh\u00e4ngig macht. Ihr sollt bestimmte Auftr\u00e4ge erf\u00fcllen, dann w\u00fcrde ihr kein Leid geschehen…

[GUI_SPIELLINKS(align=right,SPIELID=7805)]<\/p>Was will der Mann, der sich Gandohar nennt und auch glatt als Tolkien’scher Nazgul durchgehen k\u00f6nnte? Wer steckt hinter der Entf\u00fchrung? Kaum hat man ihn getroffen und erste Auftr\u00e4ge erledigt, versinkt man recht schnell in einer Geschichte rund um ein m\u00e4chtiges Familienerbst\u00fcck, das mit dem Schicksal des ganzen Landes zusammen h\u00e4ngt. Gibt es deshalb diese seltsame Seuche und die \u00dcberf\u00e4lle der Orks?

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
…aber dieser gesichtslose Fremde mit dem Nazgul-Geruch entf\u00fchrt sie. K\u00f6nnt ihr sie befreien? Und wer ist das \u00fcberhaupt?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Antworten haben einige Schl\u00fcsselpersonen sowie eure Schwester parat: Die einzige Verbindung zu ihr bilden heilige Haine, in denen sie \u00fcbersinnlich Kontakt zu euch aufnehmen kann. Richtig interessant wird es, als mit Reist ein zweiter Kapuzentr\u00e4ger auf die B\u00fchne tritt, der scheinbar ganz andere Ziele verfolgt als Gandohar. Und was hat es mit dem Familienrelikt auf sich? In f\u00fcnf Teile zerbrochen, scheinen es alle darauf abgesehen zu haben.

Robin Hood & Herr der Ringe<\/strong>

Das ist die erz\u00e4hlerische Ausgangssituation, die neugierig macht. Sobald man ins Gespr\u00e4ch mit Bewohnern kommt, offenbart sich nicht nur die Geschichte Antaloors, sondern auch ein aktueller Konflikt. Der k\u00f6nigliche Untertan Lord Skelden hetzt seine Steuereintreiber auf die Bev\u00f6lkerung, die in Minen schuften muss, der einheimische Karga Clan rebelliert. Hinzu kommen Ger\u00fcchte von Seuchen, M\u00f6rdern, Menschenfressern und orkischen Propheten.

Das Ganze erinnert an einen Mix aus Robin Hood, Conan und Herr der Ringe. Was f\u00fcr eine Art Fantasy serviert Two Worlds? Eine ebenso exotische wie heroische Fantasy. Exotisch, weil es neben klassischen Rittern, Orks und Drachen nicht nur fern\u00f6stliche und arabische Elemente wie Samurai, Geishas oder Kamele, sogar r\u00f6misch anmutende Legion\u00e4re, sondern auch fast futuristisch wirkende Insekten und bizarre Kreaturen gibt. Stilistisch gesehen verbindet Antaloor historisch Bekanntes und Bizarres. Heroisch, weil nicht das harte Leder, mittelalterliche Grau- und Braunt\u00f6ne, sondern funkelnde R\u00fcstungen, glei\u00dfende Magie und riesige Mauern im Vordergrund stehen.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Charaktererschaffung<\/strong>

Obwohl ihr euch weder Volk noch Klasse oder Anfangstalente aussuchen k\u00f6nnt, d\u00fcrft ihr euer \u00c4u\u00dferes anpassen. Weibliche Helden stehen zwar nur im verkorksten Multiplayermodus zur Verf\u00fcgung, den wir auf der letzten Seite besprechen, daf\u00fcr k\u00f6nnt ihr Hand an m\u00e4nnliches Haar, Haut und Gesicht

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Leider sind die M\u00f6glichkeiten der Heldenerschaffung sehr beschr\u00e4nkt – man hat kaum Auswahl an Frisuren; B\u00e4rte gibt’s gar nicht.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>legen, selbst Wangenknochen und Augenabstand lassen sich ver\u00e4ndern. H\u00f6rt sich gut an, aber leider l\u00e4sst sich mit dem Editor kein all zu individuelles Ergebnis erzielen – dazu fehlen mehr Frisuren und Barttypen. Das ist zu wenig, um einen eigenwilligen Typen zu erschaffen. Irgendwie kommt am Ende immer ein slawisch anmutender Held heraus; aber das ist kein Problem: der kann ja auch zufrieden stellen. Und sp\u00e4testens, wenn ihr die zahllosen R\u00fcstungstypen findet, die vom Helm \u00fcber Handschuhe, Brustpanzerungen und Stiefel in allen erdenklichen Materialien und Farben reichen, ist auch eine Individualisierung m\u00f6glich – alles wird sofort am Helden angezeigt, die Auswahl ist gigantisch.

Aber die ersten Schritte in der Spielwelt bestreitet man ohne Herzklopfen. Das Intro ist technisch mager, das erste Dungeon ist lieblos designt, die\u00a0Gespr\u00e4chspartner wirken h\u00f6lzern. Was motiviert nach\u00a0diesem schwachen Einstieg, der weder filmisch noch dramaturgisch packen kann? Die gro\u00dfe St\u00e4rke des Spiels liegt in der Charakterentwicklung, denn die ist herrlich frei und angenehm komplex. Es gibt mit Lebenspunkten, St\u00e4rke, Geschicklichkeit und Willenskraft zwar nur vier Grundwerte, aber daneben zig F\u00e4higkeiten vom Reiten \u00fcber das Schwimmen, den Diebstahl, das Schl\u00f6sser knacken, das Schleichen, dazu diverse Paraden und Attacken sowie vier magische Schulen. Was man allerdings nicht findet sind Softskills – also Charisma, Moral oder \u00dcberredungskunst. Es gibt kein Gut und B\u00f6se, keine Sympathiewerte oder ethisches Feedback wie z.B. in Star Wars: Knights of the Old Republic <\/strong><a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2219′)”>
\"\"<\/figure><\/strong><\/a>\u00a0(KotOR). Die Action steht im Vordergrund steht; man kann nur ganz wenige Quests, wie z.B. eine Brautwerbung, nur \u00fcber Dialoge l\u00f6sen. Im Gegensatz zu The Elder Scrolls IV <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=6001′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> (Oblivion) findet ihr hier auch keine B\u00fccher oder Abhandlungen \u00fcber die Welt – ihr erfahrt alles \u00fcber Dialoge.

Freie Fantasy-Karriere
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Man verbessert seine F\u00e4higkeiten nicht durch Anwendung, sondern durch das Verteilen von Punkten, die nach jedem Aufstieg winken. Es gibt \u00fcbrigens keine Levelbegrenzung: Wer nach zehn Stunden auf der 30. Stufe ist, hat also noch eine Menge vor sich. So manches neue Spezialtalent wie etwa das elegante F\u00fchren von zwei Klingen muss man allerdings bei einem Trainer erwerben, um es anwenden und entwickeln zu k\u00f6nnen. Ihr k\u00f6nnt euren Helden letztlich in allen k\u00e4mpferischen und arkanen Richtungen schulen, ihr k\u00f6nnt ihn zum schleichenden Dieb oder zum pr\u00e4zisen Sch\u00fctzen ausbilden, ihr k\u00f6nnt Mischklassen formen, damit ihr sowohl kr\u00e4ftig zuschlagen als auch t\u00f6dlich zaubern k\u00f6nnt. Ein Nekromant mit starkem Schwertarm? Kein Problem! Ein Meuchler mit vergifteter Klinge und Luftzauber? Bitte sehr!

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Aber wen interessieren B\u00e4rte, wenn man irgendwann in voller R\u00fcstung samt Helm so aussieht? Two Worlds ist ein Eldorado f\u00fcr Langschwert- und Kettenhemdfetischisten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Obwohl es kein moralisches Feedback gibt, wird man machtpolitisch bewertet. Die Welt von Antaloor wird von sieben Fraktionen beherrscht: Magier, H\u00e4ndler, Krieger, die Rebellen und die K\u00f6nigstreuen warten in nahezu jeder Stadt mit Auftr\u00e4gen. Hinzu kommen eine Diebesgilde sowie die gejagten Nekromanten. Erledigt ihr Boteng\u00e4nge, \u00dcberf\u00e4lle oder gar Morde steigt ihr im Ansehen auf einer Skala von null bis zehn. Diese Karriere kann sich im doppelten Sinne lohnen: Die H\u00e4ndler gew\u00e4hren euch z.B. Rabatte, die Rebellen lassen euch auf ihre Lager zugreifen. Und je besser euer Ruf, desto lukrativer und gef\u00e4hrlicher werden die kommenden Auftr\u00e4ge. Die Reaktionen auf euren Aufstieg sind lebendig: Ihr werdet freundlicher empfangen, man gew\u00e4hrt euch Zutritt zu allen R\u00e4umlichkeiten – hier macht Two Worlds richtig Spa\u00df.

Und vor allem die Ausbildung neuer Talente ist motivierend. Findet ihr einen Trainer, k\u00f6nnt ihr neue passive oder aktive F\u00e4higkeiten erlernen. Zu Beginn ist das noch alles erschwinglich: Ein Pr\u00e4zisionsschuss f\u00fcr Bogensch\u00fctzen kostet l\u00e4ppische 300 Goldst\u00fccke. Habt ihr das erlernt, l\u00e4sst sich das Ganze \u00fcber die Verteilung von Skillpunkten noch ausbauen. Sp\u00e4ter kommen Finessen wie der m\u00e4chtige Rundumschlag, die hinterh\u00e4ltige Attacke, der multiple Pfeilschuss oder das gezielte Entwaffnen der Gegner hinzu, die schon mal mit 10.000 Gold zu Buche schlagen.

Und alles ist nachvollziehbar: Jede verbesserte Effizienz, jede gesteigerte Wahrscheinlichkeit wird sofort angezeigt; so kann man sich gezielt verbessern. Allerdings hat die F\u00fclle an Hintergrundberechnungen ihren Preis, denn in Two Worlds wird fast alles passiv erledigt. Sprich: Diebe m\u00fcssen sich nicht mit einem Minispiel samt Dietrich abgeben, sondern klicken das Schloss an und der W\u00fcrfelwurf entscheidet. Dasselbe gilt f\u00fcr den Taschendiebstahl oder selbst das Blocken mit dem Schild. Wer Pen&Paper-Spiele kennt, wird das allerdings nicht als st\u00f6rend empfinden. Au\u00dferdem gibt es auch aktive F\u00e4higkeiten, die man wie in Online-Rollenspielen \u00fcber Symbole in einer Men\u00fcleiste aktivieren kann: Ein Klick und man schie\u00dft multiple Pfeile, ein Klick und man schleicht, ein Klick und man stellt eine Falle auf.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Pr\u00e4chtige Kulisse<\/strong>

In zwei Vorschauen haben wir die Kulisse gelobt und wir tun es auch jetzt: Die Welt von Antaloor sieht vor allem in der

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Weite Sicht, pr\u00e4chtige Landschaft und monumentale Bauten – die Kulisse ist beeindruckend. Und auch auf Mitteklasse-PCs l\u00e4uft das Abenteuer gut.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Landschaft beeindruckend aus. Egal ob Baumrinde, Felskontur, Blumenwiese oder Himmel, egal ob Abendrot, Nebelfelder oder Wolkenbruch – das sieht nicht nur klasse aus, sondern auch einen Tick besser als in Oblivion. An den Tag- und Nachtwechsel hat man sich mittlerweile gew\u00f6hnt, aber das unberechenbare Wetter ist hier fast sp\u00fcrbar: Wenn ein Unwetter aufzieht, krachen Blitze aus dem d\u00fcsteren Himmel und der Wind peitscht durch das Gras.

Wenn man mit dem Bogen im Anschlag durch die Nebelfelder im Garnowald pirscht, die Silhouetten von schwarzen T\u00fcrmen im Hintergrund und ein Orklager auf zw\u00f6lf Uhr entdeckt, kommt tolkien’sche Freude auf. Allerdings werden auch hier trotz voller Rechenpower entfernte Wiesen wie ein Teppich aufgerollt. Sprich: Schwammige Texturen in der Distanz werden erst beim Herangehen mit scharfen Texturen versehen – aber das ist nur ein kleiner Fleck auf der ansonsten pr\u00e4chtigen Weste, den auch Oblivion tragen musste.

Zum anderen ist da eine Art Anderwelt, das Namen gebende Element f\u00fcr Two Worlds. An bestimmten heiligen Pl\u00e4tzen \u00fcberschneiden sich die Reiche der Lebenden mit denen der G\u00f6tter und Toten. Gerade eben l\u00e4uft man noch \u00fcber eine bl\u00fchende Blumenwiese bei sch\u00f6nem Sonnenschein, man bemerkt die verwitterten Megalithsteine gar nicht und pl\u00f6tzlich versinken die Farben in einer schwelenden D\u00fcsternis, die sich wie ein Vorhang \u00fcber alles legt. In dieser parallel existierenden Zwischenwelt k\u00f6nnt ihr mit eurer Schwester Kontakt aufnehmen.

Man hat nicht nur an eine beeindruckende Flora gedacht, sondern auch an die Fauna: Schlangen wuseln durchs Dickicht, V\u00f6gel flattern auf, Hasen hoppeln \u00fcber Felder, abends leuchten Gl\u00fchw\u00fcrmchen und man kann neben Hirschb\u00f6cken sogar F\u00fcchse entdecken. Auch abseits der bedrohlichen Monster wie B\u00e4r, Wildschwein, Wyvern oder Reaper tut sich was: Zyklopen, Oger, Golems und sogar Drachen warten auf euch.

Unterwelt & Architektur<\/strong>

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Leider kann die Unterwelt nicht mit der Oberwelt mithalten. H\u00f6hlen und Dungeons sind weniger beeindruckend, man vermisst Fallen, R\u00e4tsel\u00a0und dramatische H\u00f6hepunkte.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die Unterwelt von Antaloor lockt mit Gr\u00f6\u00dfe, Vielfalt und gewundenen G\u00e4ngen, hat mich aber nicht so beeindruckt wie die Landschaft. Nach der Entt\u00e4uschung des ersten Tempels entdeckt man immerhin sehr verzweigte H\u00f6hlen mit reichlich Monstern und Sch\u00e4tzen – ideal f\u00fcr Pl\u00fcnderer. Auf der anderen Seite sind manche Dungeons steril, fast schon lieblos designt: Ein paar Statuen vor Eing\u00e4ngen, einfache Rundg\u00e4nge, kaum Interaktion bis auf das Pl\u00fcndern von Kisten m\u00f6glich. K\u00f6nnt ihr euch an das Kribbeln von unterirdischen Klassikern wie Dungeon Master oder Ultima Underworld erinnern? Das gibt’s im Jahr 2007 nicht. Und vor allem das erste gro\u00dfe Zwergendungeon war entt\u00e4uschend. Irgendwie vermisste man hier die architektonische Logik und vor allem die Dramaturgie eines Bosskampfes – selbst der Zyklop am Ende sorgte nur f\u00fcr ein G\u00e4hnen. H\u00e4tte man dieses Aufeinandertreffen nicht spannender inszenieren k\u00f6nnen? Wo bleiben das Stampfen, Schnauben und Br\u00fcllen? Oder in einer Situation vorher auf das Ungeheuer aufmerksam machen k\u00f6nnen?

Oblivion war unterirdisch interessanter. Mal abgesehen davon, dass die Physik hier f\u00fcr R\u00e4tsel oder Fallen keine Rolle spielt. Hier hatte Oblivion zwar auch nur angedeutet, was man mit beweglichen Hindernissen anstellen kann, aber leider geht Two Worlds nicht den wichtigen physikalischen Schritt weiter – dadurch bleibt die Welt eine statische.

Architektonisch imposant sind die St\u00e4dte: Egal ob mittelalterlich, r\u00f6misch oder asiatisch angehaucht – die schiere Gr\u00f6\u00dfe der Mauern ist ebenso beeindruckend wie die Vielfalt der Baustile. Two Worlds vereint diverse historische Elemente und bietet damit viel Abwechslung vom Laubwald bis zur D\u00fcnenlandschaft. Trotz der Pracht wird das Spielerlebnis kaum von Ladezeiten unterbrochen. Und selbst auf Mittelklasse-Rechnern macht das\u00a0Abenteuer eine gute, weil fl\u00fcssige Figur.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Innenr\u00e4ume
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So wunderbar die Landschaft auch aussieht, so pomp\u00f6s die Architektur mit ihren m\u00e4chtigen Mauern in Cathalon wirkt, zeigen

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Und so abwechslungsreich die Landschaft mit ihren Klimazonen ist, so monoton zeigt sich das Interieur. B\u00fccher oder Gegenst\u00e4nde findet man hier nicht, daf\u00fcr locken Kisten und Schr\u00e4nke mit Wertsachen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>die Innenr\u00e4ume eine gewisse Monotonie in der Anordnung. Erstens kann man nicht alles erkunden, was einem die Kulisse vorgaukelt: Da ist ein Herrenhaus mit Turm und drei Stockwerken? Interessant! Aber geht man durch die T\u00fcr, wird man oft mit einem oder zwei R\u00e4umen abgespeist; und nur selten l\u00e4sst sich der zweite Stock erforschen. Au\u00dferdem gleicht meist ein Interieur dem anderen: Es gibt in 90 Prozent der F\u00e4lle immer ein Bett, einen Wandschrank, eine Truhe und noch eine kleine Kommode. Dazu kommen Wildschweink\u00f6pfe, Tisch und Lampe. Versteht mich nicht falsch: Hier muss man nicht jeden Raum individualisieren. Aber man h\u00e4tte wenigstens mehr als einen Typ anbieten k\u00f6nnen. Und wenn man ein m\u00e4chtiges Gildengeb\u00e4ude in der Hauptstadt betritt, dann aber nur mit 50 Quadratmetern Innenraum abgespeist wird, ist das nicht besonders beeindruckend.

Das wiederum ist die Architektur in der Landschaft: Gerade die weit entfernten Festungen und Nekromantent\u00fcrme, die eingest\u00fcrzten Br\u00fccken und die Fassaden der St\u00e4dte sehen klasse aus und sorgen f\u00fcr ein Gef\u00fchl der Gr\u00f6\u00dfe. Hier hat man wirklich gute Arbeit geleistet. Ihr seht in zehn Kilometer eine Turmspitze? Dann k\u00f6nnt ihr auf sie zuhalten und den Turm erreichen! Nur seid ihr erstmal da, werdet ihr sein Innenleben nur selten erforschen k\u00f6nnen. So geht es auch mit einigen verlassenen H\u00e4usern in der Wildnis oder Ruinen.

Lebendige Spielwelt<\/strong>

Ein Rollenspiel lebt von authentischen Reaktionen. Seit Gothic <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=921′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> haben sich bestimmte Verhaltensweisen bei NPCs etabliert, die schon fast als guter Ton gelten: Zieht man das Schwert vor einer Wache, wird man aufgefordert, es einzustecken. Betritt man ein fremdes Haus, wird man hinaus komplimentiert oder gebr\u00fcllt. Gerade das Gemotze und Gefluche war wichtig, um der Welt eine Nat\u00fcrlichkeit zu geben.

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Leider interessieren sich die Stadtwachen nicht daf\u00fcr, ob ihr\u00a0mit gez\u00fcckten\u00a0Waffen spazieren geht. Selbst in den Privatr\u00e4umen k\u00f6nnt ihr so auftauchen – schade.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Leider hat das Team von Reality Pump hier nicht gut genug abgeschaut – laut Entwickler hat man auf diese Reaktionen verzichtet, weil sie den Spielfluss hemmen. Es gibt zwar ab und zu die Aufforderung, die Waffe einzustecken, aber seltsamer Weise meist nur dann, wenn man sich einem Banditenlager n\u00e4hert. Z\u00fcckt man jedoch vor einer Wache in der Stadt Schwert und Schild, bleibt diese stumm. Selbst vor Lord Skelden h\u00f6chstpers\u00f6nlich kann man ungestraft herumfuchteln! Und poltert man einfach in ein Haus hinein, gibt es sogar noch eine Begr\u00fc\u00dfung, weil man anscheind gerne bewaffnete G\u00e4ste hat.\u00a0Erst, wenn man jemanden attackiert, ein Schloss knackt oder stiehlt, rotten sich die B\u00fcrger zusammen und machen in null Komma nichts Kleinholz aus euch – dann sogar in einem w\u00fctenden Mob von Dutzenden Leuten, als h\u00e4tte jemand den kollektiven Racheknopf gedr\u00fcckt.

Das ist vielleicht auch nicht unbedingt authentisch, aber konsequent.\u00a0Trotzdem h\u00e4tte man sich schon vorher lebendigere Reaktionen gew\u00fcnscht, die seit Jahren Standard sind und der Atmosph\u00e4re gut tun w\u00fcrden. Scheinbar war man sich nicht sicher, ob man ein Hack’n Slay oder ein Rollenspielerlebnis anbieten wollte. Und was den Spielfluss angeht: Ist es so schwer, ein Schwert vor einer Stadt einzustecken? Immerhin muss man Two Worlds zugute halten, dass es Reaktionen auf anderer Ebene bietet: Wenn man irgendwo Leute niedergemetzelt oder bestohlen hat, kann es passieren, dass Passanten dar\u00fcber reden. Dieser Tratsch kann so mancher Szene wieder Leben einhauchen.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Kampfsystem<\/strong>

Ihr k\u00f6nnt nahtlos von der Schulterperspektive in die die Egosicht wechseln, wenn ihr die volle Ansicht bevorzugt – allerdings ist hier kein First-Person-Kampf wie etwa in Oblivion m\u00f6glich. Die Duelle werden \u00fcber die Maus ausgetragen: Ein Klick f\u00fchrt zu einem Hieb, eine Klickstafette leitet elegante Kombos oder je nach

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Geschicklichkeit \u00fcber 100 und die Bogenk\u00fcnste ausgebaut: Dieser Fernk\u00e4mpfer kann mehrere Pfeile abschie\u00dfen und seine Gegner entwaffnen – die Vielfalt an Talenten motiviert.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>F\u00e4higkeit sogar Pirouetten ein. Die Motion-Capturing-Aufnahmen mit echten Schwertk\u00e4mpfern zahlen sich hier aus, denn die Bewegungen sehen verdammt gut aus – da wird die Klinge in artistischer Leichtigkeit \u00fcber das Handgelenk gewirbelt und fl\u00fcssig eingesteckt. Nat\u00fcrlich hat das Ganze keinen Simulationscharakter, f\u00fchlt sich arcadig leicht an, aber immerhin l\u00e4sst sich beobachten, dass leicht ger\u00fcstete Charaktere deutlich schneller zuschlagen. Als ich den Kettenpanzer, Helm und Schild abgelegt hatte, zischte die Klinge schnell wie eine Schlange.

Ihr k\u00f6nnt einen Sprung zur\u00fcck machen, um auszuweichen, aber es gibt weder eine Zielfixierung zwecks automatischer Umrundung noch akrobatische Verteidigungsman\u00f6ver wie eine Ausweichrolle oder \u00c4hnliches. Da man meist mit schnellem Klicken besch\u00e4ftigt ist, erinnert das Ganze eher an die Leichtigkeit eines Diablo <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=754′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> oder Heretic<\/strong> als an die Komplexit\u00e4t eines Severance: Blade of Darkness <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=272′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>. Es ist schade, dass sich Nahk\u00e4mpfe hier immer noch nicht nicht weiter entwickelt haben.

Trotzdem macht der Kampf Spa\u00df, weil er unkompliziert zu f\u00fchren ist. Auch Bogensch\u00fctzen kommen auf ihre Kosten, denn es gibt zig Talente, um eure Pfeile gef\u00e4hrlicher zu machen: Ihr k\u00f6nnt den Bogen \u00fcberspannen, die Zuggeschwindigkeit erh\u00f6hen oder Feinde mit einem Schuss blenden oder entwaffnen. Dauert es zu Beginn eine Ewigkeit, bis man die Sehne bis zum Anschlag nach hinten gezogen hat, kann man sp\u00e4ter ein Stakkato \u00e0 la Legolas abfeuern und selbst ein halbes Dutzend Feinde nur mit dem Bogen aufreiben. Nekromanten beschw\u00f6ren Skelette, Feuermagier umgeben sich mit einem lodernden Kreis und Luftmagier lassen Blitze zucken.

Allerdings ist das System in der Defensive nicht so aktiv erfahrbar wie in Oblivion. Sprich: Euer Schild wird automatisch eingesetzt, ihr k\u00f6nnt nicht gezielt damit Hiebe blocken und das Krachen des Streitkolbens auf Holz sp\u00fcren. Damit ist der Kampf in Two Worlds schneller und actionreicher, aber auch weniger intensiv, weniger taktisch.

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Fiese Tricks wie das Aufwirbeln von Staub helfen im Nahkampf. Oder wollt ihr es lieber mit Magie versuchen? Es ist vor allem die freie Karriere, die anstachelt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Immerhin haben die Entwickler einige attraktive Joker in der Hand: Zum einen sind da die fiesen Tricks. Indem ihr eurem Gegner mit dem Fu\u00df Sand in die Augen fegt, k\u00f6nnt ihr ihn f\u00fcr kurze Zeit wehrlos machen und mit dem Schlag darauf schweren Schaden anrichten. Au\u00dferdem k\u00f6nnt ihr euer Schleichtalent so ausweiten, dass der Wahrnehmungsbereich eines Feindes derma\u00dfen schrumpft, dass ihr auf einen Zentimeter an ihn herankommt. Habt ihr jetzt noch ein Talent als Meuchler entwickelt, ist der Tod mit einem vergifteten Dolch nicht weit. Und last but not least sind da die Fallen, die ihr schon vor dem Kampf auslegen k\u00f6nnt. Ihr k\u00f6nnt eiserne B\u00e4renf\u00e4nger oder zig andere Fu\u00dffesseln oder Bomben aufbauen und die Feinde bei der Flucht hineinlocken.

Kampfverhalten<\/strong>

Das Kampfverhalten scheint auf den ersten Blick besser als in Gothic und organisierter als in Oblivion: Wie in einem Echtzeitstrategiespiel attackieren euch Bogensch\u00fctzen oder Magier aus der Distanz. Kommt ihr ihnen zu nahe, machen sie kehrt und versuchen Abstand f\u00fcr den n\u00e4chsten Schuss zu gewinnen – das ist sehr gut. Denn in Two Worlds bedeuten feindliche Projektile oftmals den sofortigen Tod. Also hei\u00dft es: Gegner herauslocken, Deckung suchen, zuschlagen.

Trotzdem zeigt das Kampfverhalten Schw\u00e4chen, wenn es zur Verfolgung kommt: Man kann einen Pfeil in eine Gruppe Banditen schie\u00dfen und seltsamer Weise kommen manchmal nur

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Teleporter der Elfen sind ideal, um weite Entfernungen zu \u00fcberbr\u00fccken. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>zwei von f\u00fcnf heraus gelaufen. Und bei der Verfolgung gehen sie manchmal nur bis zu einem gewissen Punkt und drehen dann in letzter Sekunde ab Richtung Lager. So kann man sie nat\u00fcrlich in aller Ruhe von hinten treffen, wenn man denn vorher ihre Bogensch\u00fctzen get\u00f6tet hat&

Immerhin kann man kein gro\u00dfes Banditenlager \u00e0 la Gothic mit einer Wildschweinhorde s\u00e4ubern – die werden schnell erledigt. Und wenn man sie in St\u00e4dte lockt, k\u00fcmmern sich die Wachen darum. Trotzdem kann man das Verhalten der Monster gut ausnutzen: Ihr wollt an eine schwer bewachte Truhe heran? Lockt ein paar Wildschweine in ein kleines Gromlager, lasst die beiden Parteien k\u00e4mpfen und \u00f6ffnet die Kiste!
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00c4rgerliche Kollisionen<\/strong>

Das sind helle Seiten, es gibt auch Schattenseiten: Two Worlds strotzt vor Fehlern in der Kollisionsabfrage. Der Held steht regelm\u00e4\u00dfig in Siedlungen knietief in Steinpodesten, die zu T\u00fcren hinauf f\u00fchren. Man erblickt regelm\u00e4\u00dfig F\u00fc\u00dfe im Erdboden oder gar Tote unter Mauern. Menschen laufen regelm\u00e4\u00dfig ohne Kollisionsabfrage durch T\u00fcren. Manche Pfeile treffen einen aus unm\u00f6glicher Situation. Und bei einem \u00dcberfall auf ein Dorf sind gleich f\u00fcnf Mann durch eine solide Wand zum Monster gerannt – arrgh! H\u00e4tte man die W\u00e4nde nicht stabiler machen k\u00f6nnen?

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Leider sorgen Grafikfehler wie dieser oder fehlende Kollisionsabfragen daf\u00fcr, dass die ansonsten pr\u00e4chtige Spielwelt Risse bekommt. Warum k\u00f6nnen Feinde durch Felsen auf euch zukommen?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Hinzu gesellen sich verschmerzbare kleine Grafikfehler, wie etwa Mauerfundamente, die etwas in der Luft h\u00e4ngen oder das Rutschen an Abh\u00e4ngen, aber auch gr\u00f6\u00dfere Probleme in der Kollisionsabfrage: Wenn man als Bogensch\u00fctze auf einem Felsen steht und bei freier Sicht auf ein Monster in zehn Meter Entfernung zielt, dann darf das Projektil nicht auf eine unsichtbare Wand treffen! Das ist zwar nicht immer der Fall, aber ausgesprochen \u00e4rgerlich.

K\u00e4mpfen vom Pferder\u00fccken<\/strong>

Es ist klasse, dass es Reittiere gibt. Die sehen erstens gut aus, beschleunigen zweitens die Reise und es gibt drittens nicht nur normale Vierbeiner, sondern auch orkische Hengste mit bizarren Klauenhufen oder sogar Skelettvierbeiner der Nekromanten – sehr ansehnlich. Aber wenn man sich in den Sattel schwingt, muss man damit rechnen, dass sich das Tier nur st\u00f6rrisch bewegt. Schon bei den Ausg\u00e4ngen der Umz\u00e4umung streiken die Vierbeiner manchmal, da sie nicht gleich zum Schritt ansetzen, sondern geschoben werden m\u00fcssen. Der erste Patch konnte hier ein wenig Abhilfe schaffen.

Ist man erstmal auf einem freien Weg, kann man in den Galopp \u00fcbergehen und sogar von oben herab zuschlagen – sehr gut animiert \u00fcbrigens. In diesen Momenten zeigt Two Worlds, dass der Kampf zu Ross wirklich sinnvoll sein kann, zumal man von oben herab einen Schadensbonus bekommt und sp\u00e4ter sogar den Kampf mit der Lanze erlernen kann. Es gibt auch rudiment\u00e4re Reaktionen: Das Pferd scheut vor Hindernissen, es stoppt auf Knopfdruck und l\u00e4sst sich sogar \u00fcber eine gewisse Distanz rufen. Nur in h\u00fcgeligen Gegenden steht es oft wie der Ochs im Walde vor einer Anh\u00f6he – oder schlimmer: Es steht schr\u00e4g nach oben versetzt im Fels. Es muss ja nicht hinauf galoppieren, aber vielleicht h\u00e4tte man das F\u00fchren am Z\u00fcgel oder das langsame Erklimmen einbauen m\u00fcssen.

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So reiten Nekromanten: Der Sattel auf dem Furcht erregenden Knochenhengst. Das K\u00e4mpfen funktioniert gut, die Steuerung ist st\u00f6rrisch.\u00a0Ihr k\u00f6nnt den untoten Vierbeiner auch rufen…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Es ist lobenswert, dass man Reittiere \u00fcberhaupt anbietet. Aber die Umsetzung der Vierbeiner kann in keiner Hinsicht, weder in Sachen Steuerung noch Animation, mit der Nat\u00fcrlichkeit eines Shadow of the Colossus <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3105′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> mithalten – das ist ein PS2-Spiel ohne die Grafikpower eines Rechners. Ich habe irgendwann ganz auf die Pferde verzichtet, bin lieber gejoggt oder \u00fcber Teleporter unterwegs gewesen. Diese Konstruktionen aus Elfenhand erleichtern die Reise angesichts der Entfernungen ungemein. Allerdings muss man sie erstmal auffinden, bevor man sie nutzen kann – das ist jedoch ein gutes Element, das zur Erkundung zwingt.

Monster, Leveln<\/strong>

Im Gegensatz zu Oblivion steigen die Monster nicht mit euch auf. Das bedeutet, dass euch ein Rudel W\u00f6lfe in der ersten Stunde noch lebensbedrohliche Probleme bereitet, aber nach sechs Stunden locker mit zwei, drei Schl\u00e4gen besiegt wird. Leider haben es die Entwickler mit der Dichte der Rudel \u00fcbertrieben – alle paar Meter wird man in den W\u00e4ldern attackiert. Irgendwann ist es nur noch l\u00e4stig, die Graupelze mit ein, zwei Hieben zu Boden zu strecken. Es soll \u00fcbrigens insgesamt 1000 geben und da es keine\u00a0Wiedergeburt \u00e0 la World of WarCraft <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1952′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>\u00a0gibt, k\u00f6nntet ihr sie theoretisch ausrotten. Allerdings streifen des Nachts ihre Geister umher…

Das unabh\u00e4ngige Levelprinzip bedeutet aber auch, dass euch zur selben Zeit ein Grizzlyb\u00e4r mit einem Prankenhieb t\u00f6ten kann – trotz Kettenhemd, Schild und Helm. Diese Ungewissheit ist wichtig, denn sie erh\u00f6ht den Nervenkitzel beim Betreten neuer Gebiete oder der Begegnung mit unbekannten Kreaturen. Und davon gibt es jede Menge, darunter Klassiker wie Skelette, Ghule, Golems oder Oger, aber auch bizarre Wesen, die an Gottesanbeterinnen erinnern. Das hat aber auch den Nachteil, dass man irgendwann in Gebiete kommt, wo man scheinbar alles weghauen kann – selbst Dutzende Nekromanten samt Dienerschaft. Zu leicht? Zu schwer? Two Worlds wird euch auf drei Schwierigkeitsgraden immer wieder beide Seiten zeigen, je nachdem, wie ihr euren Charakter ausgebildet habt.

\u00a0\u00a0\u00a0Kleine Inkonsequenzen<\/strong>

\u00dcber Clippingfehler kann man hinwegsehen. Auch das st\u00f6rrische Reiten ist verschmerzbar. Und es gibt Kleinigkeiten, die in einer Fantasywelt negativ auffallen: Da ist ein Wirt. Er steht hinter seiner Theke. In jedem anderen Rollenspiel hat er ein

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Egal ob Tagebuch, Inventar\u00a0oder Karte – alles vorbildlich. In einer derma\u00dfen riesigen Spielwelt st\u00f6\u00dft man nat\u00fcrlich auf kleine Fehler, die man verschmerzen kann…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>paar Bier und Ger\u00fcchte auf Lager. Hier ist er meist nur Staffage und wenn man ihn nach seinen Waren fragt, antwortet er, dass er nichts zu handeln hat. Das ist schade, denn gerade Tavernenszenen k\u00f6nnen viel Atmosph\u00e4re schaffen – hier sucht man sie vergeblich. Man vermisst oftmals auch den Blick f\u00fcr Details, den Feinschliff: Nehmen wir den wei\u00dfen Ork, diesen imposanten Anf\u00fchrer der Gr\u00fcnh\u00e4ute: T\u00f6tet man ihn, bekommt man ein paar l\u00e4ppische Goldm\u00fcnzen und eine schn\u00f6de Axt, obwohl einem jeder kleine Grom mehr hinterl\u00e4sst. Nehmen wir den Auftrag der H\u00e4ndler, die euch mehrere Male die \u00dcberbringung eines heiklen Paketes anvertrauen – wird man \u00fcberfallen? Nein.

Daf\u00fcr bekommt man sie an anderen Stellen: Es gibt einige gute Quests, in denen ihr zwischen Schuld und Unschuld, Rache und Vergebung entscheiden k\u00f6nnt. Gerade diese Situationen retten Rollenspielflair. Da ist ein Vater, der in einem Blutrausch Heiler ermordet, weil sie seiner Tochter nicht helfen wollten; er konnte sie nicht bezahlen. Helft ihr ihm? Nur vermisst man hier die diplomatischen Nuancen eines KotOR. Es geht nur darum, den Vater oder den Heiler zu t\u00f6ten – eine gewaltfreie Alternative ist nicht in Sicht.

Obwohl manche Figuren tats\u00e4chlich einen Tagesablauf haben, also arbeiten, sammeln, schlafen oder verkaufen, scheint der Gro\u00dfteil der Bev\u00f6lkerung recht stupiden Wegen zu folgen. Man betritt einen kleinen Raum manchmal zeitgleich mit sechs, sieben Figuren, die kurz darauf wieder hinaus treten. Obwohl die gro\u00dfen St\u00e4dte belebt sind, was Passanten auf den Stra\u00dfen angeht, obwohl sie euch gr\u00fc\u00dfen, Stra\u00dfen fegen oder manchmal etwas in ihren Bart murmeln, vermisst man z.B. auch mehr Frauenfiguren oder den echten Alltag einer Stadt mit lauthals rufenden H\u00e4ndlern, bunten Narren, kreischenden Kindern oder wenigstens Zwischenf\u00e4llen. Selbst manches Online-Rollenspiel ist da heutzutage interaktiver oder streut instanzierte Dramatik \u00fcber \u00dcberf\u00e4lle & Co ein. An der Illusion einer lebendigen Metropole scheiterte schon Oblivion und auch Two Worlds kann nur mehr pomp\u00f6se Fassade als echte Inhalte anbieten.

Gro\u00dfe Inkonsequenzen
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…leider gibt es auch gr\u00f6\u00dfere in der Spiellogik, denn manchmal gibt es trotz Zeugen und Sichtkontakt keine Konsequenzen f\u00fcr billige Morde. Hier konnten wir einfach einen Propheten niedermetzeln, die Leibwache schaute zu.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Trotzdem kann man das verschmerzen, denn Reality Pump hat immerhin deutlich mehr Stadtbewohner und D\u00f6rfler zu bieten als Oblivion. Die Fassade ist ansehnlicher, aber daf\u00fcr gibt es hier auch mehr innere Logikprobleme.\u00a0Schwer\u00a0nachvollziehbar ist z.B.\u00a0folgende Situation: Da ist ein geheimes Rebellenlager in den Bergen. Eine griesgr\u00e4mige Wache namens Marcas steht vor dem Eingang. An ihr vorbei schleichen bringt nichts, denn das Schloss ist rot markiert und damit unknackbar. Warum eigentlich, wenn man erfolgreich geschlichen ist? F\u00fcr echte Diebe ist Two Worlds weitaus weniger interssant als Oblivion, wo man mit der Graufuchs-Kampagne richtig gefordert wurde. Zur\u00fcck zu Marcas: Man spricht ihn an und er verweigert barsch den Zutritt. Kein Wunder, denn man hat noch nicht den ben\u00f6tigten Rang. Bis hierhin ist alles okay. Es gibt allerdings auch keine M\u00f6glichkeit, die Wache in einem Dialogspiel zu \u00fcberzeugen oder sie zu bestechen.

Was tun? Entweder langfristig am eigenen Rang arbeiten. Oder sie einfach niedermetzeln! Dann f\u00e4llt sie um und das Tor ist pl\u00f6tzlich offen. Sp\u00e4ter begr\u00fc\u00dfen euch andere Rebellen, denen der Tod ihres Kumpels v\u00f6llig egal ist. Ist mein Ruf gesunken? Nein. Gibt es eine nachhaltige Konsequenz? Nein. Laut Entwickler sorgt der erste Patch daf\u00fcr, dass einem die Rebellen unfreundlicher begegnen – leider konnten wir das nicht erfahren. Ich kann immer noch hinein spazieren und mit den Leuten sprechen. Schlimmer: Ich kann sp\u00e4ter sogar den Anf\u00fchrer t\u00f6ten und zur\u00fcck durchs Lager spazieren. Und noch schlimmer: In dessen Unterschlupf verbirgt sich auch noch schrecklich unbewacht das erste der f\u00fcnf Relikte. Das war zu leicht…

Ich kann diese brutale Strategie sp\u00e4ter wiederholen. Wo? Vor dem Lager der Diebesgilde in Gorelin will man mich nicht einlassen. Also Schwert raus, Kopf ab und ohne Reaktion des voll besetzten Gildenpostens hinein. Im Lager eines Au\u00dfenpostens kann ich den Kommandeur vor den Augen der Soldaten t\u00f6ten, ohne dass ihm jemand hilft. Das wird zwar erz\u00e4hlerisch etwas damit begr\u00fcndet, dass er ausgesprochen unbeliebt ist, aber h\u00e4tte man ihm nicht eine Leibwache spendieren k\u00f6nnen? Hier verspielt Two Worlds wichtige Punkte in Sachen Glaubw\u00fcrdigkeit.

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Die Wache will euch nicht in die Stadt lassen. Statt Alternativen wie Geheimwege oder Bestechung anzubieten, l\u00e4sst euch Two Worlds einfach \u00fcber das T\u00f6ten in die Stadt…oder, indem ihr euren Rang bei den Dieben ausbaut.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Wo bleibt da die Herausforderung? Zum Verst\u00e4ndnis: Man wollte nicht das System von Oblivion \u00fcbernehmen, dass jedes Verbrechen auch ohne Zeugen quasi \u00fcberall in der Welt bekannt ist – das ist lobenswert. Aber hier ist es so, dass die NPCs selbst Morde in ihrer unmittelbaren Umgebung ignorieren. Und sp\u00e4testens, wenn man einen Anf\u00fchrer einer Fraktion t\u00f6tet, h\u00e4tte automatisch der Ruf bei ihnen gesenkt werden oder Hetzjagden veranstaltet werden m\u00fcssen. Diese Situationen zerst\u00f6ren die Illusion einer glaubw\u00fcrdigen Spielwelt und animieren mich, einfach alles zu t\u00f6ten.

Immerhin gibt es einen Rettungsanker \u00fcber langfristige Konsequenzen: Habt ihr die Rebellenanf\u00fchrer get\u00f6tet und kommt danach zum Lord Skelden, wei\u00df er tats\u00e4chlich Bescheid und belohnt euch f\u00fcr die Tat. Au\u00dferdem deutet er an, dass der Kampf der Rebellen damit so gut wie verloren ist. Geht ihr dann zur\u00fcck in das Lager der Rebellen, ist es tats\u00e4chlich verlassen – sehr sch\u00f6n!
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Lokalisierung & Musik<\/strong>

Die Lokalisierung ist insgesamt eine gute, hat aber auch dunkle Seiten. Die deutschen Sprecher sind in den Hauptrollen

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Viele Figuren \u00e4hneln sich, Mimik und Gestik befinden sich gerade mal auf durchschnittlichem Niveau. Auch Two Worlds kann dem Holzpuppenfluch nicht entfliehen. Daf\u00fcr ist die Lokalisierung gelungen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>meist \u00fcberzeugend – der d\u00fcstere Gandohar kommt sehr gut r\u00fcber, auch der leicht arrogante Unterton des Helden passt wunderbar zu seiner Rolle als furchtloser Kopfgeldj\u00e4ger. Aber bei so mancher Nebenrolle wirken die Dialoge unpassend, wie z.B. bei Lucius Darx, der mit einer viel zu hellen Stimme entsetzt.

Schwerer wiegt allerdings, dass man in Sachen Mimik und Gestik nicht mit Vielfalt und Lebendigkeit punkten kann. Vieles wirkt zu h\u00f6lzern und steif, die Gesichter wiederholen sich sehr schnell, echte Typen sind selten. Sch\u00f6n ist, dass die Landschaft w\u00e4hrend der Gespr\u00e4che weich gezeichnet wird – das r\u00fcckt das Wesentliche in den Mittelpunkt. Schade ist, dass w\u00e4hrend der Sprechszenen schon mal Figuren durch den Protagonisten laufen.

Auch Harold Faltermeyer kann nicht verhindern, dass die Musikuntermalung durchwachsen ist. Die starken Momente hat der Soundtrack immer dann, wenn man Klavier und Streicher h\u00f6rt. Hier erzeugt man eine sehr melancholische Stimmung, die man sich gerne anh\u00f6rt. Es gibt auch einige sph\u00e4rische T\u00f6ne, die sehr gut zu den Unterwelterkundungen passen. Aber immer

<\/p>dann, wenn es zur Sache geht und die Klingen fliegen, erinnert das poppige Aufbranden an den Sound der 80er. Das Ganze wirkt dann einfach fehl am Platze, kein Vergleich zum epischen Score eines Oblivion. Au\u00dferdem setzt die Musik nicht immer korrekt ein.

Motivierender Kloppmist<\/strong>

Trotzdem spiele ich weiter. Two Worlds befindet sich nicht auf dem entt\u00e4uschenden Niveau eines Gothic 3. Und es befindet sich nicht auf dem faszinierenden Niveau eines Oblivion. Aber es hat unverkennbare St\u00e4rken, die es noch im guten Bereich ansiedeln. Die pr\u00e4chtige Landschaft, die riesige Spielwelt, die Vielzahl an Quests. Ja, es gibt Holen und Bringen en masse, es gibt auch bl\u00f6dsinnige Wiederholungsmissionen wie etwa die der Sprosse der Heimsuchung. Aber es gibt auch richtig gute Auftr\u00e4ge, die die Motivation wieder nach oben schnellen lassen, da sie sich interessant entwickeln: Etwa das Besorgen eines Galgenstricks f\u00fcr einen scheinbar durchgeknallten Zauberer, der euch mit jeder kleinen Gef\u00e4lligkeit in die Bedrouille bringt. Richtig gut gefallen hat auch die Aufgabe mit dem wei\u00dfen Ork: Er tr\u00e4gt eine Fehde mit einem alten Veteran der Menschen aus. Wenn ihr ein Duell zwischen den beiden organisiert, l\u00e4sst er euch unbehelligt einen Stollen erkunden…

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Am Ende sind es echte H\u00f6hepunkte, die man vermisst. Viele auf den ersten Blick beeindruuckende Monster lassen sich relativ leicht austricksen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Gerade die F\u00fclle an Quests und F\u00e4higkeiten reizt immer wieder. Auch deshalb, weil das Tagebuch und die interaktive Karte sehr vorbildlich alle Auftr\u00e4ge erkl\u00e4ren und anzeigen. Man kann immer nachvollziehen, in welcher Stadt man was zu tun hat.

<\/p>Auch das Inventarsystem lockt mit Komfort: Ihr k\u00f6nnt nicht nur automatisch sortieren, sondern auch Gleiches kombinieren und damit st\u00e4rker machen. Sprich: Ihr habt drei Langb\u00f6gen? Zieht sie \u00fcbereinander und macht euch einen st\u00e4rkeren daraus! Ihr habt kleine Gift-, Feuer-, Blitz- oder Schockzutaten? Entscheidet euch f\u00fcr eine, zieht sie auf den Langbogen und lasst ihn zus\u00e4tzlich zum normalen Schaden noch verbrennen! Gerade dieses System der Verbesserung kann zu unheimlich effektiven Waffen f\u00fchren. Wer als Meuchler unterwegs ist und einen Dolch zwanzig mal plus Gift verst\u00e4rkt, darf sich diebisch freuen…

Auch Magier kommen auf ihre Kosten. F\u00fcnf arkane Schulen vom Feuer \u00fcber Luft bis hin zur Nekromantie. Unter den 70 Zauberspr\u00fcchen gibt es nat\u00fcrlich Klassiker wie den Feuerball oder die Feuerwand. Findet oder kauft ihr kleine Karten, so genannte “Booster”, k\u00f6nnt ihr einzelne Spr\u00fcche gezielt verst\u00e4rken. So wird bei klugem Einsatz aus einem kleinen Brutzelball vielleicht ein t\u00f6dlicher Komet. Insgesamt soll es zw\u00f6lf dieser Karten geben, mit denen ihr gezielt Chaos verbreiten k\u00f6nnt.

Diablo in 3D?<\/strong>

<\/p>Two Worlds entfaltet vielleicht nicht den epischen Charme klassischer Rollenspiele wie Baldur’s Gate oder KotOR – erz\u00e4hlerisch dienen die Dialoge nur als Mittel zur Questbeschaffung. Sie bieten aufgrund ihrer Geradlinigkeit kein echtes Rollenspiel \u00e0 la KoTOR. Es gibt meist nur einen Weg sowie die Option Auftr\u00e4ge anzunehmen oder abzulehnen. Aber in Sachen Sammeln, Aufsteigen und Ausr\u00fcsten spielt es in einer Liga mit den actionreichen Vertretern \u00e0 la Silverfall, Loki & Co. Es spielt sich manchmal wie ein Diablo in 3D. Und f\u00fcr Langzeitk\u00e4mpfer gibt es interessante Statistiken: Die Zahl eurer Niederlagen und K\u00e4mpfe bestimmt die Effizienz. Wer nicht verliert liegt z.B. bei 100 Prozent. Hinzu kommen die geknackten Schl\u00f6sser, erfolgreichen Diebst\u00e4hle, aktivierten Teleporter und gr\u00f6\u00dfere Monster. Au\u00dferdem winken bei Erreichen bestimmter Ziele sofort Skillpunkte.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Multiplayer-Spa\u00df?<\/strong>

Endlich konnten wir auch den Kampf \u00fcber das Internet wagen. Bevor wir auf m\u00f6gliche Spielmodi eingehen, gleich die wichtigste Frage: Wie spielt sich Two Worlds online? Miserabel. Erstens gibt es dutzende Verbindungsfehler, bevor man

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Endlich Frauen! Online k\u00f6nnt ihr auch weiblich unterwegs sein, leider macht das derzeit keinen Spa\u00df.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>endlich mal an einem Spiel teilnehmen kann. Und er\u00f6ffnet man als Host eines, m\u00fcssen die anderen wiederum sehr viel Gl\u00fcck haben, endlich auf der Liste zu erscheinen. Wir haben heute an die 20 (!) Versuche gebraucht, um endlich in der Au\u00dfenwelt spielen zu k\u00f6nnen. Leider laufen die Spiele nicht \u00fcber den Host Zuxxez, sondern den lokalen bzw. privaten Rechner.

Lediglich die Lobby ist frei von Fehlern:\u00a0Dort ist man in einer abgeriegelten Stadt wie Tharbakin unterwegs, um zu chatten, Gilden zu gr\u00fcnden\u00a0oder mit anderen zu zu handeln. Ihr trefft dort als Greenhorn ohne Erfahrung und Talente auch NPCs, um noch vor dem Abenteuer eure Talente wie z.B. den Schwertkampf oder das Bogenschie\u00dfen zu verbessern. Erst, wenn man sich \u00fcber F12 er\u00f6ffnete Spiele anzeigen l\u00e4sst,\u00a0k\u00f6nnte<\/em> man dort \u00fcber einen Klick an Abenteuern teilnehmen. Wie gesagt: Derzeit ist das ein reines Gl\u00fccksspiel. Selbst ohne Ver\u00e4nderungen an der lokalen Firewall wird man mal zugelassen, viel \u00f6fter jedoch nicht.

Gleitorgie & Ruckelprobleme<\/strong>

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Die Stadt ist die Lobby: Hier kann gechattet, gehandelt und trainiert werden. \u00dcber F12 kommt man ins Spielmen\u00fc…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Und wenn es denn klappt, darf man sich theoretisch mit\u00a0mehreren Abenteurern in der Landschaft austoben, um gegen wilde Tiere, Groms oder\u00a0Orks zu k\u00e4mpfen oder Auftr\u00e4ge anzunehmen. Leider waren die f\u00fcnf\u00a0Spielchannel fast alle leer, bis auf den ersten. Praktisch ist das Spielerlebnis dann eine Rutsch- und Ruckelorgie, die nicht lange unterh\u00e4lt – technisch reibungslos sieht anders aus. Obwohl wir vom B\u00fcro aus mit Standleitung unterwegs waren, hat es regelm\u00e4\u00dfig Lags gegeben. Das w\u00e4re noch zu verschmerzen, aber es gibt auch \u00e4rgerliche Probleme im Spiel: Mal h\u00e4ngt man fest und kann sich nicht bewegen; mal frieren Monster pl\u00f6tzlich auf der Stelle ein und lassen sich problemlos bek\u00e4mpfen.

Auf dem Papier ist ein Online-Rollenspiel mit Echtzeit-Kampf sicher eine interessante Sache. Und Two Worlds h\u00e4tte hier durchaus Potenzial. Ihr k\u00f6nnt selbst zwischen PvP-, also Kampf gegen Spieler, und dem RPG-Modus w\u00e4hlen. In Ersterem geht es in der Stadt Ashos zur Sache, nachdem ihr euch einen vorgefertigten Charakter mit bereits ausgebildeten Talenten w\u00e4hlen k\u00f6nnt – z.B. einen schlagfertigen Ritter, einen t\u00f6dlichen Nekromanten oder einen flinken Dieb. Das ist eigentlich eine

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Leider ist die Online-Erfahrung eine Katastrophe: Es ruckelt und der Spieler gleitet wie ein Schlittschuhl\u00e4ufer.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>gute Idee, aber leider waren hier keine Testspiele f\u00fcr uns m\u00f6glich. In Letzterem kann man eine Karriere null auf hundert starten und mit Freunden Quests bestreiten.

Lobenswert ist, dass es online endlich auch Frauen als Charaktere gibt: Ihr k\u00f6nnt im Gegensatz zum Hauptspiel sogar die Proportionen und den K\u00f6rperbau ver\u00e4ndern und damit eine individuelle Note ins Spiel bringen. In Statistiken wird angezeigt, wer gerade wie viele Punkte erreicht hat – leider bleibt der eigene Wert ein Geheimnis, wenn man nicht gerade zu den Topleuten z\u00e4hlt. Aber was n\u00fctzen all die M\u00f6glichkeiten, wenn die Online-Technik so miserabel ist? Derzeit kann man weder den RPG- noch den PVP-Modus im Internet empfehlen. \u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Die Fantasy ist eine geschundene Lady: Diabolischer Missbrauch, elfischer Kitsch und gotische Ruinen liegen hinter ihr. Und wer sie anbetet, hat\u00a034 Jahre nach Tolkien hohe Anspr\u00fcche. Kann Two Worlds ihr den Hof machen? Nur auf den ersten Blick. Kann es begeistern? Nein. Daf\u00fcr fehlt es an Feinschliff und besserer Dramaturgie – schon der Einstieg ist ein schwacher. Kann es auf lange Sicht unterhalten? Ja. Die Story\u00a0wird interessant, die Kulisse ist pomp\u00f6s, die Spielwelt ist riesig und die Landschaft unheimlich ansehnlich. Allerdings kann der Blick hinter die Fassaden nicht immer \u00fcberzeugen; Innenr\u00e4ume und Dungeons sind nur Durchschnitt, man vermisst Finessen im Detail, R\u00e4tsel und Adrenalinkicks \u00fcber Zwischenf\u00e4lle. Daf\u00fcr kann man diesen Neuling in Sachen Quest-, Waffen – und R\u00fcstungszahl, Tagebuch, Inventar- und Tranksystem sowie Charakterentwicklung nur loben: Viel Komfort, viel Auswahl und gute Ideen. Ihr k\u00f6nnt euch frei als Krieger, Magier, Dieb oder Bogensch\u00fctze oder alles in einem austoben. Manchmal spielt sich Two Worlds wie ein schnelleres Oblivion oder Diablo in 3D. Aber riesige Welten mit viel Freiheit bringen meist auch technische Fehler und Logikbugs mit sich – und vor denen ist auch diese ambitionierte Premiere aus Polen nicht gefeit. Gerade in den Bereichen der Kollisionsabfrage und Figurenreaktion zeigt es \u00e4rgerliche Schw\u00e4chen, die an der Glaubw\u00fcrdigkeit der Spielwelt nagen. Rollenspieler, die Fortschritte in Sachen Erz\u00e4hlkultur, Mimik und Gestik, Physik oder KI-Verhalten suchen, werden hier nicht f\u00fcndig werden. Rollenspieler, die im Stile actionreicher Abenteuer sammeln, aufsteigen und aufr\u00fcsten wollen, die vom Pferd aus k\u00e4mpfen, gemein meucheln und vor pr\u00e4chtiger Kulisse multiple Pfeile abfeuern wollen, werden hier f\u00fcndig werden. Dieses Spiel ist in seiner Qualit\u00e4t genau so dynamisch wie sein Wettersystem, kann genau so ambivalent sein wie das Artwork\u00a0oder der Soundtrack von Harold Faltermeyer – hei\u00df und kalt, packend und absto\u00dfend. Unterm Strich noch ein gutes Spiel, das sich damit genau zwischen dem klar schw\u00e4cheren Gothic 3 und dem st\u00e4rkeren Oblivion einordnet. Ein paar Monate mehr Zeit f\u00fcr Feinschliff\u00a0und Bethesda h\u00e4tte sich warm anziehen m\u00fcssen.

<\/EM>***Update: Auf Seite 9<\/A> jetzt die schlechten Erfahrungen\u00a0mit dem Multiplayerteil. Wer sich alleine auf Online-K\u00e4mpfe freut, wird entt\u00e4uscht werden.

Vor vier Monaten habe ich die PC-Version von Two Worlds getestet. Es war wahrlich kein ausgezeichnetes Abenteuer, aufgrund des fehlenden Feinschliffs\u00a0auch kein echter Konkurrent f\u00fcr Oblivion, aber es entfaltete vor allem landschaftlich und in Sachen Charakterentwicklung seine Reize – wer in einer weiten Welt losziehen, aufsteigen und k\u00e4mpfen wollte, konnte durchaus unterhalten werden. Auch technisch hinterlie\u00df die Spielwelt bis auf die Probleme mit der Kollsionsabfrage einen sauberen Eindruck. Genau deshalb hatte es gerade noch eine gute Wertung erhalten. Aber jetzt, auf der Xbox 360,\u00a0landet das Abenteuer eine ganze Klasse tiefer. Das hat vor allem mit den technischen Unzul\u00e4nglichkeiten zu tun. Dass man online kaum Spielpartner findet und auf externe Server verzichten muss, ist gar nicht so schlimm – im Multiplayer hat Two Worlds nie gerockt. Und die Steuerung mit dem Gamepad ist okay. Doch ich habe damit gerechnet, dass die zus\u00e4tzliche Zeit, die dieser Version f\u00fcr Microsofts Konsole zur Verf\u00fcgung stand, f\u00fcr die Politur der Kulisse genutzt wird. Schon die ersten Minuten in dieser Welt strotzen jedoch vor Pop-ups, Rucklern\u00a0und es gibt\u00a0teilweise h\u00e4sslich fade oder\u00a0blinkende Texturen, wenn sich der Held bei Gespr\u00e4chen falsch postiert. Dadurch\u00a0ist ein fl\u00fcssiges Erlebnis der eigentlich\u00a0\u00fcppigen und hervorragend designten Landschaft kaum m\u00f6glich – weit mehr als ein Jahr nach Oblivion erwartet man einfach mehr, als dass die Blume in ein paar Metern Entfernung pl\u00f6tzlich auftaucht! Auch die Figuren und Animationen wirken auf der Konsole mittlerweile veraltet, obwohl es dieselben sind wie auf dem PC. Irgendwie konnte das Abenteuer auf dem Rechner wenigstens noch in Sachen Panorama und Fl\u00fcssigkeit punkten. Aber wer gerade noch Bioshock genossen hat und kurz darauf Two Worlds einlegt, f\u00fchlt sich technisch eine Generation zur\u00fcck katapultiert…<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Pomp\u00f6se Kulisse, herrlich freie Karriere und viel Action – leider mit einigen \u00e4rgerlichen Fehlern.<\/p><\/div><\/div>

360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Auf der Xbox 360 wirkt Two Worlds einfach technisch veraltet. <\/p><\/div><\/div>

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