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{"id":3000774,"date":"2020-06-12T09:12:00","date_gmt":"2020-06-12T07:12:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_last_of_us_part_2\/3000774"},"modified":"2024-07-17T13:33:58","modified_gmt":"2024-07-17T11:33:58","slug":"the_last_of_us_part_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_last_of_us_part_2\/3000774","title":{"rendered":"The Last of Us Part 2 (Action-Adventure) – Die brutale Wahrheit"},"content":{"rendered":"Seid ihr bereit?<\/strong>

Es gibt Momente, die waren so \u00fcberraschend, so schlimm oder so eindringlich, dass ich den Controller zur Seite legen musste. Manchmal hatte ich Angst vor dem, was als N\u00e4chstes kommt. Manchmal wollte ich eine gerade erlebte Situation einfach mal sacken lassen. Eines steht fest: \u00dcber dieses Spiel werdet ihr lange diskutieren, denn das Storytelling ist au\u00dfergew\u00f6hnlich. Troy Baker, der amerikanische Sprecher von Joel, hatte nicht \u00fcbertrieben, als er 2019 auf einer Comic-Messe raunte<\/a>, dass manche Zocker da drau\u00dfen nicht bereit f\u00fcr dieses Abenteuer sein w\u00fcrden. H\u00e4tte man eine Umfrage unter Fans gemacht, w\u00e4re dieses Spiel sicher nie so erz\u00e4hlt worden.

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The Last of Us Part 2 kn\u00fcpft spielmechanisch und erz\u00e4hlerisch an den Vorg\u00e4nger von 2013 an. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNaughty Dog beweist als Triple-A-Entwickler, der sich normalerweise immer an den Bed\u00fcrfnissen des Mainstreams orientiert und Konflikte scheut, sehr viel Mut – und das ist verdammt gut. Aber ich werde euch nicht mitnehmen in diese streitbaren Situationen.

Zum einen habe ich einem Embargo zugestimmt, zum anderen will ich euch die Spannung nat\u00fcrlich nicht rauben. Daher bitte ich um Nachsicht, dass es in dieser Besprechung einige L\u00fccken geben wird, dass ich manches nicht konkret benenne. Trotzdem muss ich nat\u00fcrlich wichtige Merkmale der Dramaturgie n\u00e4her erl\u00e4utern, um meine Einsch\u00e4tzung begreifbar zu machen.

Schmerzgrenzen<\/strong>

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Man ist auch mit dem Pferd unterwegs – das \u00fcberwucherte Seattle sieht klasse aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWas meine ich z.B. mit Schmerzgrenzen? Zum einen das Offensichtliche: die Gewalt. Naughty Dog animiert die K\u00e4mpfe in all ihrer Brutalit\u00e4t. Wenn Ellie t\u00f6tet, dann ist das kein sauberer Schnitt, sondern ein Anspringen, Niederringen, Erw\u00fcrgen und Abstechen – dabei sieht man in die r\u00f6chelnden Gesichter des Todes, h\u00f6rt das verzweifelte Gurgeln, bevor das Genick bricht. Vor allem im Nahkampf werden Anstrengung und Auswirkung in aller Konsequenz deutlich. Dagegen wirken die Finisher in Mortal Kombat wie abstrakte Comic-Schnipsel.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88517,id=92615574)]\"<\/figure>\n
Alles beginnt idyllisch, fast wie in einem Western… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Schonungslosigkeit erinnerte mich an die TV-Serie The Walking Dead, aber das hat mein Erlebnis eher intensiviert als ged\u00e4mpft. Mir haben diese meisterhaft animierten Gefechte jedenfalls richtig Spa\u00df gemacht – es ist eine explizite Oberfl\u00e4che, die ich seit Jahren kenne. Zumal Naughty Dog in einigen Bereichen nicht so weit geht wie manche Filme oder Literatur. Das ist letztlich ein amerikanisches Spiel, in dem Sex nur eine Randnotiz ist. Aber jeder hat hier andere Grenzen. Mehr dazu \u00fcbrigens in unserem Talk<\/a> mit Alice und Matthias: Darin besprechen wir die Geschichte der Gewalt in Videospielen, aber auch einige psychologische und kulturhistorische Aspekte.
Radikale Perspektivwechsel<\/strong>

Aber selbst toll inszenierte K\u00e4mpfe reichen auf lange Strecke nat\u00fcrlich nicht aus. Gerade als Spieler gew\u00f6hnt man sich schnell an alles Mechanische. Viel wichtiger als diese visuelle Fratze der Gewalt, die nach all den Resident Evils & Co letztlich nichts Besonderes ist, ist jedoch der gnadenlose Wechsel der erz\u00e4hlerischen Perspektive. Der k\u00f6nnte den einen oder anderen verst\u00f6ren. Er sorgte bei mir viel eher f\u00fcr unwohlige Momente als digitales Blut und Ged\u00e4rme. Normalerweise bieten Spiele klare Feindbilder, der Held wird moralisch legitimiert, Gut und B\u00f6se sind nahezu bis ins Finale zementiert. Nur selten kann man einen anderen Standpunkt wirklich aus Spielerfahrung nachvollziehen.

Naughty Dog weicht nicht komplett von der Erz\u00e4hlweise ab – oder gar der Charakterzeichnung. Immerhin kn\u00fcpfen sie an eine Geschichte an, die mit Joel und Ellie zwar weitgehend sympathische, letztlich “gute” Figuren einf\u00fchrte, die aber auch schon dunkle Facetten hatten. Sie folgen diesen ausgelegten F\u00e4den sehr souver\u00e4n. Aber Neil Druckman und sein Team erz\u00e4hlen differenzierter, sie weben neue F\u00e4den ein, wie z.B. Ellies Beziehung zu Dina, sie spielen auf wunderbare Art mit tradierten Klischees, auch mit Rollen- und Feindbildern. So entsteht ein vielf\u00e4ltiges Muster mit wichtigen Graut\u00f6nen. Das ist also alles andere als “ideologische” Schwarzwei\u00dfmalerei. Und es ist einfach nur grotesk, was da mit der ersten lesbischen Kuss-Szene und vor allem mit den Leaks an abstrusen Vorw\u00fcrfen aufkam – vor allem gegen\u00fcber Neil Druckman.\u00a0 Also zur\u00fcck zur gespielten Realit\u00e4t, in der…

“The Russians love their Children too…”<\/strong>

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Diese mutierte Kreatur kann man nicht so einfach von hinten t\u00f6ten… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n…der Bodycount amerikanisch hoch ist, in der Ellie letztlich weiter \u00fcberzeichnet wird, wenn sie mit “Yeah!” und “Stirb, du Drecksau!” ihre Kills feiert. Aber: Man reflektiert mehr, weil einem die Regie leise etwas ins Ohr fl\u00fcstert. Das f\u00e4ngt bei Kleinigkeiten an: Man t\u00f6tet z.B. keine anonymen S\u00f6ldner, sie haben Namen, die ihre Feunde auch rufen, wenn sie ihre Leichen entdecken. Und manchmal findet man sp\u00e4ter heraus, wen sie geliebt haben, dass sie Kinder oder Tr\u00e4ume hatten.

Es gibt Sadisten und Arschl\u00f6cher, aber auch Fl\u00fcchtlinge und Mitl\u00e4ufer auf allen Seiten, die einfach Angst haben – nicht jeder Sektierer oder Fundamentalist ist ein schlechter Mensch. Trotzdem hat man ihn gerade in eine Sprengfalle gelockt. Und seinen Kumpel dazu. Das war taktisch cool. Aber dann schaut man einem Feind ins schmerzverzerrte Gesicht, der “seine Freunde niemals verraten” w\u00fcrde. Hatte Ellie das nicht auch genauso gesagt? Oder war es Dina? Oder Tommy? Pl\u00f6tzlich meldet sich das Gewissen, klar erkennbar in Ellies Mimik – es ist fantastisch, wie Naughty Dog das Unausgesprochene damit immer wieder h\u00f6rbar macht. Bei mir erklang dann dieser Song von Sting aus dem Kalten Krieg…

Dabei greift Naughty Dog offene Fragen aus dem Vorg\u00e4nger auf, darunter nat\u00fcrlich die komplizierte Beziehung zwischen Ellie und Joel. Sie sind ja nicht biologisch Tochter und Vater, aber sie stecken psychologisch auf tragische Art in diesen Rollen. Dieses Verh\u00e4ltnis wird zus\u00e4tzlich \u00fcberschattet vom gro\u00dfen Konflikt des ersten Teils: Immerhin war Ellie mit ihrer Immunit\u00e4t die letzte Hoffnung der Menschheit. Joel hatte die Wahl, ob er sie f\u00fcr die Heilung der Welt opfert…
Die Tragik zwischen Joel und Ellie<\/strong>
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\u00a0Zwar muss man
The Last of Us<\/a> nicht zwingend gespielt haben, weil die Story all das st\u00fcckweise in Erinnerung bringt, aber ich kann es nur w\u00e4rmstens empfehlen, denn ohne diese Erlebnisse wird man vielleicht nicht nachvollziehen, wie stark, aber auch kompliziert die Bindung der beiden ist. Die Gewaltszenen waren f\u00fcr mich jedenfalls weniger bedr\u00fcckend als die Tragik zwischen diesen beiden, die schon im ersten Teil zu einer emotionalen K\u00e4lte f\u00fchren konnte, die mich – verst\u00e4rkt durch die eindringlichen Gitarrenkl\u00e4nge von Gustavo Santaolalla – tief ber\u00fchrte. Okay, ich bin Vater, hab T\u00f6chter, kann Joel vielleicht besonders gut verstehen. Und ja, diesmal habe ich eine oder zwei Tr\u00e4nen verdr\u00fcckt…

Apropos Musik: Die Kompositionen diesmal? Wunderbar, Crooked Still und andere erg\u00e4nzen Santaolalla sehr gut. Akustisch und musikalisch wird diese Rache-Geschichte, in der es an der Oberfl\u00e4che ja nur um Hass und Vergeltung geht, sehr gut mit ruhigen, melodischen Kl\u00e4ngen verst\u00e4rkt. Darunter verbergen sich ja unterschiedliche Schicksale, Motive und die Frage des Gewissens: Wie weit w\u00fcrde man f\u00fcr seine Freunde und Familie gehen? Was tut man seinen Feinden an? Kann man noch in den Spiegel schauen, wenn man selbst zum Killer wird? Zerst\u00f6rt die Rachlust letztlich die Menschlichkeit – und die F\u00e4higkeit zu lieben? Oder um Nietzsche zu zitieren: “Wenn du lange in einen Abgrund blickst, blickt der Abgrund auch in dich hinein.” Dieses The Last of Us 2 wird euch sehr tief in die Augen blicken – und ihr werdet euch verdammt nochmal erschrecken.

Apokalyptische Idylle on Jackson<\/strong>

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In den \u00fcberfluteten Arealen kann man auch tauchen: Es gibt zig Wege zum Ziel. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAber die Regie schmei\u00dft euch nicht sofort in diese wilde emotionale Achterbahnfahrt – sie l\u00e4sst sich Zeit dabei, damit euch erst langsam flau im Magen wird. Dabei beleuchtet sie neue Beziehungen mit anderen Konflikten und findet die so wichtige Balance aus Stress und Entspannung, aus Terror und Erkundung. Zu Beginn wirkt die Welt friedlich, fast schon idyllisch – und es gibt auch sp\u00e4ter viele wundersch\u00f6ne Momente. Das ist kein Spiel, das einen komplett runterzieht. Wenn man die Holzpalisaden von Jackson sieht, f\u00fchlt man sich ein wenig an den Einstieg von Red Dead Redemption 2<\/a> erinnert, zumal sich Ellie in ihrem Tagebuch \u00e4hnlich Notizen macht und Tiere sowie Landschaften zeichnet wie Arthur Morgan. Auch dieses apokalyptische Amerika ist letztlich ein Wilder Westen.

In dieser gesch\u00fctzten Siedlung wohnen Joel und Ellie, die mittlerweile 19 Jahre alt ist. Es gibt in Jackson Strom, Gesch\u00e4fte, eine Bar, G\u00e4rten, einen Stall und einen Alltag, an dem man ein wenig teilnehmen kann – inklusive Schneeballschlacht mit den Kids. All das sieht so klasse aus (mal darauf achten, wie tapsig das Kleinkind den Vater aus der Kita zieht!), dass ich mich \u00fcber die vielen Klonfiguren in Version 1.01 wunderte: Eine Br\u00fcnette mit kariertem blauen Hemd taucht sogar an die sechs, sieben Mal auf, sogar als Zwilling in der Bar. Ein Typ mit Kappe dreimal etc. Ich habe im Vorfeld bei Naughty Dog nachgefragt: Es kommen bis zum Release noch Patches, die das sowie einige Bugs (ich hatte eine Stelle mit einem schweren Grafikfehler bei Seilbenutzung sowie einen Absturz) beheben sollen. Das ist nat\u00fcrlich kein gro\u00dfer Kritikpunkt, aber angesichts der sonstigen Akribie \u00e4rgerlich. Und der Patch von gestern Abend (11. Juni) auf Version 1,02 hat die Klone leider nicht verschwinden lassen…

Der Kuss wird zum Aufreger<\/strong>

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Ellies Beziehung zu Joel und die frische Liebe zu Dina werden thematisiert, \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch in Jackson herrscht kein Friede, Freude, Eierkuchen, denn die lesbische Beziehung zwischen Ellie und Dina bzw. ihr Kuss auf einer Party sorgt bei jemandem f\u00fcr Ablehnung: Bitte nicht vor den Kindern! Wie bitte? Und dann noch zickig werden! Aber es geht in diesem Abenteuer nicht um einen besonderen Fokus auf LGBT, um irgendeine k\u00fcnstliche Fixierung, zumal alle anderen Beziehungen heterosexuell sind – es geht um ganz “normale” menschliche Konflikte. \u00dcbrigens wird die noch frische Beziehung zwischen den Frauen glaubw\u00fcrdig und nachvollziehbar dargestellt – da habe ich mir extra weiblichen Rat geholt. Mimik und Gestik werden hier ja fast auf Filmniveau eingesetzt. Es gibt auch eine unheimlich starke Szene mit Joel, in der man die tiefe Traurigkeit, dieses Ringen um Fassung in seinen Blicken erkennt und emotional nachempfinden kann.

Abseits der Action warten in den 35 Stunden (ich habe allerdings fast jede Ecke durchst\u00f6bert) immer wieder Ruhephasen, darunter auch tolle R\u00fcckblicke, teilweise bis in die Jugend, damit man Beziehungen verstehen und Identifikation aufbauen kann. W\u00e4hrend man u.a. durch verbl\u00fcffend detailgetreu gebaute Museen spaziert, k\u00f6nnen sich Charaktere, die man vielleicht f\u00fcr Helden oder Arschl\u00f6cher h\u00e4lt, die man reflexartig in eine Schublade packt, \u00e4hnlich entwickeln wie in manchen TV-Serien. Das gilt auch f\u00fcr Fraktionen, denn Naughty Dog spielt \u00fcber Graffiti, Texte und Symbole mit politischen oder religi\u00f6sen Feindbildern, l\u00e4dt einen quasi zur Vorverurteilung ein, nur um dann Stunden sp\u00e4ter zumindest einen anderen Blickwinkel zu \u00f6ffnen. Das hei\u00dft aber nicht, dass sie Gleichmacherei betreiben oder alle \u00fcber einen Kamm scheren. Die Unterschiede werden immer noch sichtbar.
Welt und Figurenverhalten<\/strong>

Man reitet zu Beginn zusammen mit Dina auf Patrouille durch das verschneite Wyoming. Naughty Dog demonstriert schon in diesen fr\u00fchen Szenen seine ganze technische Klasse, wenn die unheimlich gut animierten Pferde (auch Rockstar hat hier das Nachsehen) mal wieder einen tief h\u00e4ngenden Zweig streifen und der Schnee zu Boden f\u00e4llt. Man kann sie galoppieren, sie z\u00fcgeln, absteigen und diesen Wald mit seinen scheinbar verlassenen H\u00e4usern erkunden. K\u00fcrzlich hat man von Fotorealismus gesprochen, den Epic z.B. mit der Unreal Engine 5 anstrebt: Klar, da ist visuell nicht alles ausgesch\u00f6pft. Aber mir w\u00fcrde dieses Niveau auch noch f\u00fcr ein paar Jahre reichen, weil es so selten zu sehen ist…

Dieses erfahrene Team kann sich nat\u00fcrlich auf seine versierten Artdesigner verlassen, die wiederum an gewachsene technische Qualit\u00e4t und Fundamente ihrer eigenen Engine aus fr\u00fcheren Spielen ankn\u00fcpfen. Schon
Uncharted 4<\/a> hat gezeigt, wie elegant man Dialoge in die Erkundung einbauen kann. Und auch hier laufen die Gespr\u00e4che mit den Partnern angenehm nat\u00fcrlich ab, w\u00e4hrend man nach Wegen zum Ziel oder L\u00f6sungen sucht – mal automatisch, mal per Knopfdruck ausgel\u00f6st. Aus diesem Smalltalk ergeben sich Einblicke in die Pers\u00f6nlichkeit sowie spielerische Hilfen. Auch wenn es dabei zu skurrilen Trennungen kommen kann (warum, rennt der jetzt da hinten rum?): Es ist verbl\u00fcffend, wie eigenst\u00e4ndig sie reagieren oder selbst Vorschl\u00e4ge machen – hier entsteht trotz der erkennbaren Skripte zumindest kurzfristig die Illusion eines “lebendigen” Begleiters. Hoffentlich kann die Spielewelt das noch weiter entwickeln.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88517,id=92615583)]\"<\/figure>\n
Immer wieder muss man sich unauff\u00e4llig heranschleichen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZwar gibt es keine offene Welt, man st\u00f6\u00dft also irgendwann auf k\u00fcnstliche Grenzen, doch die Areale sind weitl\u00e4ufiger als im Vorg\u00e4nger. 25 Jahre nach der Pandemie haben sich selbst Gro\u00dfst\u00e4dte in einen Dschungel verwandelt – und Naughty Dog \u00f6ffnet seine Gebiete, vor allem in Seattle, sowohl in der Ausdehnung als auch mit Abzweigungen, so dass der Blick in die von Vegetation \u00fcberwucherte Landschaft mit all ihren begehbaren Geb\u00e4uden und Plateaus eine offene Welt suggeriert. Selbst weit entfernt erkennt man noch scharfe Konturen. Man kann sich durchaus mal verirren – wer zu lange sucht, bekommt jedoch einen optionalen Hinweis. Euch st\u00f6rt irgendeine Anzeige? Ihr k\u00f6nnt nahezu alles deaktivieren.

Vertikalit\u00e4t und Akribie<\/strong>

Es sind auch aus anderen Titeln bekannte Kleinigkeiten, die das Spielgef\u00fchl verst\u00e4rken: Dass man beim Betreten dunkler R\u00e4ume z.B. erst langsam besser sehen kann. Oder dass Charaktere ihre H\u00f6henangst an Abgr\u00fcnden zeigen, indem auch die Sicht verschwimmt. Und es n\u00f6tigt mir allergr\u00f6\u00dften Respekt ab, in welcher Flei\u00dfarbeit man das Interieur gestaltet hat: Egal ob Tattoo-Studio oder Spielzeugladen, Kaufhaus oder Werkstatt – alles ist vollgestopft mit einzigartigen Gegenst\u00e4nden, mit einem teilweise pers\u00f6nlichen Flair, das durch Notizen und Kleidung noch verst\u00e4rkt wird. Manchmal kann man Dinge finden, die man vergr\u00f6\u00dfert drehen und n\u00e4her betrachten kann. Dabei l\u00e4sst sich erahnen, dass in diesem Zimmer oder jenem Haus tats\u00e4chlich Leute gewohnt haben – manchmal sieht man noch, wie sie gestorben sind. Die Akribie geht so weit, dass man nach 20 Stunden irgendwo in einem Schrank noch ein designtes Unikat findet. Aber nur, wenn man die Kamera dort hinten nochmal dreht! Daher verwunderten mich die Klonfiguren im Einstieg.

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Nach Stress-Situationen gibt es genug Ruhephasen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDazu sind die Gebiete vertikaler, von der gefluteten Tiefgarage \u00fcber den fast dschungelartigen Park bis hin zum mehrst\u00f6ckigen Hochhaus. Theater? Aquarium?\u00a0 Wolkenkratzer? Alles dabei! Das Spektrum der Schaupl\u00e4tze ist enorm. Und wer Seattle an der Westk\u00fcste der USA kennt, wird einige D\u00e9j\u00e0-vus haben. Mal abgesehen davon, dass das Leveldesign hinsichtlich Architektur, Licht und Texturen allerh\u00f6chstes Niveau erreicht, sind die Schaupl\u00e4tze f\u00fcr das akrobatische St\u00f6bern noch besser geeignet. Ellie kann ja klettern, schlittern, muss mit Anlauf \u00fcber Abgr\u00fcnde springen, sie kann schwimmen, tief tauchen und an bestimmten Stellen sogar Seile benutzen, die sie einfach in die Tiefe oder \u00fcber eine Planke werfen muss, damit sie Halt geben. Hier l\u00e4sst das Abenteuer-Flair von Uncharted 4<\/a> gr\u00fc\u00dfen. Auch das Einschlagen von Scheiben sorgt f\u00fcr neue Routen. Allerdings ist es nicht m\u00f6glich, selbst angeschlagen wirkende Holzt\u00fcren einzutreten, sie mit der Axt zu zerhacken oder mit dem Flammenwerfer zu verbrennen. Ihr wisst schon, dass ich da manchmal die Lupe ansetze…
Starke Frauen<\/strong>

Ellie und Dina sind toughe, willensstarke Frauen: Sie kennen nur diese harte Realit\u00e4t, sie k\u00f6nnen k\u00e4mpfen und t\u00f6ten – ohne Skrupel, und zwar reihenweise. Auch das ist ein frischer Perspektivwechsel! Ja, eine Lara Croft trieb den Bodycount schon in die H\u00f6he, aber viel sauberer. Einige Reaktionen haben gezeigt, dass Naughty Dog f\u00fcr einige ein Tabu bricht, denn Frauen traut man(n), trotz einiger prominenter Beispiele von den Amazonen \u00fcber Boudicca bis\u00a0 Jeanne d’Arc, in der Regel nicht diese Rolle zu, vor allem nicht das brutale Killen. In modernen Armeen sind zwar auch Soldatinnen aktiv, aber meist im Bereich Unterst\u00fctzung oder auf Offiziersebene. Nach dem Pal\u00e4stinakrieg hat Israel z.B. Frauen von Kampfeinheiten ausgeschlossen, mittlerweile ist der Kampfeinsatz aber freiwillig m\u00f6glich. Und in den USA k\u00f6nnen Frauen in fast allen Kampfeinheiten bis hin zum Marine Corps dienen – allerdings stellen sie dort unter zehn Prozent.

Naughty Dog idealisiert die Kampfkraft der beiden nat\u00fcrlich. Aber erstens ist das ein Action-Adventure und keine Armee-Simulation, zweitens wurde sie in all den Jahren zuvor auch bei allen m\u00e4nnlichen Helden idealisiert, die zu Rambo mutieren durften. W\u00e4hrend Ellie und Dina unterwegs sind, lernt man sie in Dialogen besser kennen und setzt zun\u00e4chst wenige Waffen sowie Taktiken ein: Dabei geht es erneut um cleveres Agieren, um Deckung und Ablenkung, um leise Kills. Aber es geht auch um explosive Eskalation mit Schrot oder blutige Klopperei, f\u00fcr die das rechtzeitige Ausweichen unabdingbar und das Ablenken per Wurf ins Gesicht \u00fcberaus n\u00fctzlich ist – denn dann reicht meist ein Schlag. Sowohl der Nahkampf, das Ballern als auch das Schleichen f\u00fchlen sich jedenfalls klasse an, weil man auch mal wegrennen muss und es immer um Details geht.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88517,id=92615579)]\"<\/figure>\n
Ellie und Dina sind toughe Frauen, die zusammen auf Patrouille gehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZwar sind die Clicker z.B. blind, aber wenn man den Analogstick nur etwas zu stark beim Schleichen nach vorne dr\u00fcckt, h\u00f6ren sie einen. Dann schlurfen sie heran oder versuchen Ellie per Schallortung zu finden. Man muss sich von hinten anschleichen oder sie per Flaschenwurf gezielt in eine Position f\u00fcr einen Stealth-Kill per Messer bringen. Schafft man das nicht, hat man gegen ihre wuchtigen Sturmangriffe kaum eine Chance! Es gibt \u00fcbrigens auch fettere Monster, die man eher mit Feuer und Schrot bearbeitet sowie einige kleine und gro\u00dfe Bossk\u00e4mpfe gegen groteske Wesen, die auch in Resident Evil 7<\/a> vorkommen k\u00f6nnten. Dazu geh\u00f6ren \u00fcbrigens auch panische Fluchtszenen, in denen es unter Hochspannung nur darum geht, irgendwie zu entkommen.

Survival-Horror deluxe
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Viele Situationen, vor allem wenn man angesichts der Sporen die Atemmasken aufsetzen muss, sorgen f\u00fcr Survival-Horror-Flair mit unheimlicher Ger\u00e4uschkulisse. Gerade in den labyrinthischen Geb\u00e4uden, in denen man die Beine auch deshalb gerne in die Hand nimmt, weil da fiese, \u00fcberaus agile Kreaturen im Dunkeln lauern, die einem trotz Schrotflinte und Molotow-Cocktail so richtig Angst einjagen k\u00f6nnen. Denn sie sind J\u00e4ger, die davon huschen und listig um die Ecke schauen, bevor sie sich kreischend auf Ellie st\u00fcrzen. Und man kann sie nicht so einfach \u00fcber Ger\u00e4usche anlocken wie die “dummen” Clicker oder Runner.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88517,id=92615570)]\"<\/figure>\n
Die Partner verhalten sich angenehm autark, geben Hinweise und k\u00e4mpfen mit. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAber Naughty Dog geht noch weiter, denn sie greifen vielleicht an, wenn man gerade \u00fcber eine Planke balanciert. Sie verstecken sich sogar in W\u00e4nden voller Pilzbefall: Man muss genau hinsehen, auf ihre K\u00f6pfe und Krallen achten. Man kann sie vorsichtig umgehen, aber wenn man zu nah heran kommt oder zu laut ist, brechen sie wie eine monstr\u00f6se, zur Kreatur gewordene Pilzplastik hervor.

Der Regie gelingt es dabei hervorragend, die Spannung \u00fcber subtile Reize von der bizarren Schmiererei an der Wand \u00fcber seltsame Ger\u00e4usche und das Einsetzen der Mollakkorde langsam aufzubauen. Selbst in den R\u00fcckblicken, die Sicherheit versprechen, weil man vielleicht j\u00fcnger ist oder keine Waffen hat, k\u00f6nnen Situationen hin zur gef\u00fchlten Angst eskalieren, die sich pl\u00f6tzlich wieder verabschiedet. Und auch die Aussicht auf einen Bogen wird sehr gut vorbereitet, indem man den Spieler st\u00fcckweise k\u00f6dert und eine Nebenstory daraus macht: Erst findet Ellie einige Leichen mit Pfeilen, dann Notizen \u00fcber einen Sportsch\u00fctzen namens Boris, darauf eine Troph\u00e4e in einem Keller, weitere Leichen und biografische Fakten…aber wo zur H\u00f6lle ist der Bogen?


Steath-Action deluxe<\/strong>

Lautloses T\u00f6ten ist ansonsten per Pistole mit Schalld\u00e4mpfer oder Bogen sowie Armbrust m\u00f6glich. Besonders cool ist es, Feinde per Flaschenwurf an eine Stelle zu locken, wo man kurz vorher eine Sprengfalle gelegt hat – oder in die man einen Molotow-Cocktail aus sicherer Deckung schmei\u00dft. Apropos: Ellie ist im h\u00fcfthohen Gras nicht komplett sicher, denn Feinde k\u00f6nnen sie dort ersp\u00e4hen. Diese Momente vor der Entdeckung werden akustisch signalisiert, so dass man ein kurzes Zeitfenster hat, um entweder in Bauchlage zu gehen oder zu verduften. Was auf dem normalen Schwierigkeitsgrad relativ entspannt ist, wird auf schwer fordernd.

Je nach Gegnertyp und Anzahl geht es meist darum, m\u00f6glichst lange nicht gesehen oder geh\u00f6rt zu werden – man kann auch ganze Lager ohne Kampf durchschleichen. Und was man da alles anstellen kann, wenn man f\u00fcr Chaos sorgen will! Auch wenn man weder Leichen verstecken noch Lichtquellen l\u00f6schen kann, erreicht man damit ann\u00e4hernd eine Qualit\u00e4t, die sonst nur spezialisierte Stealth-Action \u00e0 la Splinter Cell oder
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain<\/a> bietet. Allerdings sehe ich Letzteres milit\u00e4rtaktisch im Gel\u00e4nde sowie hinsichtlich der KI und Alarmierungsstufen in der Gruppe klar vorne, denn es gibt einige zu verzeihliche Aussetzer – da liegens schon zwei, drei Leichen in einem Garten und dennoch “entspannen” sich die Wachen. . Sp\u00e4testens in den W\u00e4ldern von Seattle erreicht diese Spielmechanik allerdings ihren H\u00f6hepunkt. Als ein Pfeil in Ellies Schulter einschl\u00e4gt, kann man ihren Schmerz fast nachempfinden. Die Wucht des Treffers wirft sie um, ihr Gesicht verzerrt sich und w\u00e4hrend sie zu bluten beginnt, ert\u00f6nt dieses unheilvolle Pfeifen.

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Das Leveldesign strotzt vor vertikalen M\u00f6glichkeiten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIhre Verfolger kommunizieren auf diese Art und schw\u00e4rmen aus. Als sie lauscht, erkennt sie ihre grauen Silhouetten ganz in der N\u00e4he. Diese “Scars” oder “Seraphiten”, religi\u00f6se Fanatiker, wollen sie nicht gefangen nehmen: Sie wollen sie t\u00f6ten. So wie all die Geh\u00e4ngten in diesem unheimlichen Gebiet, das vor langer Zeit mal ein Park in Seattle war und jetzt wie ein \u00fcberwucherter Urwald wirkt. Jetzt muss es schnell gehen: den Pfeil mit R1 herausziehen, damit sie nicht verblutet. Dann im schulterhohen Farn verschwinden. Wenn sie nicht umzingelt werden will, muss sie in Bewegung bleiben und am besten auf dem Bauch kriechen, denn ihre J\u00e4ger suchen sehr aufmerksam. Wenn sich Ellie voreilig aufrichtet und rennt oder mit der Schrotflinte Rambo spielen will, wird sie wie ein Hase niedergeschossen.

Feindverhalten und Hunde<\/strong>

Apropos: Auch die Gegner sind cleverer als im Vorg\u00e4nger. Zwar wird der Anspruch stark vom Schwierigkeitsgrad beeinflusst, aber schon auf der normalen, also der dritten von f\u00fcnf Stufen, wird man gefordert, muss leise und gedeckt vorgehen. Au\u00dferdem kommunizieren die Feinde nicht nur untereinander \u00fcber Zurufen oder Pfeifen, um z.B. zu flankieren, sie setzen auch Hunde ein.

Naughty Dog inszeniert das klasse, denn die Sch\u00e4ferhunde und Bullterrier informieren erst ihr Herrchen, wenn sie etwas riechen. Der Mensch l\u00e4sst den Hund nicht sofort von der Leine, sondern berichtet seinen Kollegen, dass der Hund vielleicht eine Spur hat. Dann schn\u00fcffelt er sich langsam vorw\u00e4rts. Geht man jetzt in den Lauschmodus, kann man seine eigene Geruchsspur sehen und sollte schnell weg – denn wenn der Hund einmal losst\u00fcrmt, hat man kaum eine Chance. Er verbei\u00dft sich im Gesicht und muss abgesch\u00fcttelt werden.
Schussgefechte deluxe<\/strong>

Auch die “normalen” Schussgefechte haben es in sich. Sie klingen sehr gut, bieten den Schulterwechsel beim Anvisieren und die Waffen decken ein gro\u00dfes Arsenal ab – inkl. alternativer Munition und Schusstyp, von Brand bis Feuersto\u00df, auch Zielvisiere kommen f\u00fcr einige hinzu. Zu Beginn kann Ellie mit Pistole, Revolver und Gewehr noch nicht sehr pr\u00e4zise feuern, das Fadenkreuz springt auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nicht automatisch auf den Gegner, hat also je nach Waffe eine andere Abweichung – was sehr gut ist! Ich empfehle dringend, das nicht zu \u00e4ndern.

Zwar schie\u00dft man in der Hektik \u00f6fter daneben, landet beim Treffer vielleicht auf dem R\u00fccken, feuert aus dem Liegen wieder daneben, aber freut sich dann umso mehr \u00fcber den finalen Kopfschuss. Zudem sind die Modifikationen der Waffen an Werkb\u00e4nken hinsichtlich Stabilit\u00e4t, R\u00fccksto\u00df, und Schaden wirklich sp\u00fcrbar – man wird also effektiver. Und nur weil Ellie nicht sofort eine Scharfsch\u00fctzin ist, lohnt sich auch der Ausbau der entsprechenden Talente, so dass sie z.B. den Atem zum Zielen f\u00fcr einige Sekunden anhalten kann.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88517,id=92615575)]\"<\/figure>\n
Ab ins Boot und los… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHinzu kommt ein klasse Treffer-Feedback, das an Killzone und Uncharted erinnert: Man kann den Feinden nicht nur die Helme vom Kopf schie\u00dfen, jeder Schuss sorgt je nach K\u00f6rperteil f\u00fcr andere Reaktionen und es ist sehr n\u00fctzlich, auf die Beine zu schie\u00dfen – das bringt die Leute zu Fall und erm\u00f6glicht Nahkampfattacken, um Munition zu sparen.

Koop im Kampf und neue Waffen<\/strong>

Das Figurenverhalten hat sich auch im Kampf verbessert, denn meist suchen sich die Partner eine sinnvolle Deckung oder gehen selbst in die Offensive, so dass man manchmal im Team flankieren kann. Aber man kann keine Befehle geben und es gibt gelegentlich Aussetzer, wenn sie doch ins Sichtfeld der Wachen huschen oder sich mit dem Gesicht zur Wand positionieren. Letztlich kann der Partner auch verraten, dass es gerade keine Gefahr gibt, wenn er schon zehn Meter weiter im Dunkeln wartet, w\u00e4hrend man noch vorsichtig in der Hocke nach Feinden Ausschau h\u00e4lt.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88517,id=92615577)]\"<\/figure>\n
Situative Spannung entsteht vor und in den Gefechten – egal ob Nah- oder Fernkampf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan freut sich \u00fcber neue Waffen bis hin zur Jagdpistole, dem halbautomatischen Gewehr oder dem Flammenwerfer, weil man sie einfach braucht – und sich Macheten, Baseballschl\u00e4ger & Co nach mehreren Hieben so abnutzen, dass sie zerst\u00f6rt werden, was nat\u00fcrlich unlogisch ist und nervt; immerhin findet man meist genug Ersatzklingen. Auch Rauchgranaten, Tretminen und Rohrbomben sind gern gesehene Hilfen. Zumal plumpe Sturmangriffe in den Nahkampf, weil der Gegner ja nur ein paar Meter entfernt steht, meist mit einem Kopfschuss bestraft werden – im Vorg\u00e4nger konnte man das viel \u00f6fter ausnutzen, quasi sofort in den Feind rennen.

Daher ist es seltsam, dass Ellie “im Stehen” auf der normalen Stufe teilweise zu viel einstecken kann, vor allem, wenn man ihre Lebenspunkte erh\u00f6ht hat: Da gibt es Szenen, in denen sie drei Schrotladungen aus n\u00e4chster N\u00e4he verkraftet. Und auch die Gegner-KI hat ihre Aussetzer, denn trotz Absprache und schon entdeckter Leichen ist sie manchmal recht verzeihlich in der Suche. Allerdings darf man nicht vergessen, dass man alles optional \u00fcber die Schwierigkeit regulieren kann, so dass diese Kritikpunkte hinsichtlich Robustheit der Heldin und Wahrnehmung der Feinde auf h\u00f6heren Stufen wegfallen.<\/div>R\u00e4tseln mit Safes und Containern<\/strong>

Wie sieht es mit R\u00e4tseln aus? Die k\u00f6nne nicht mit Uncharted 4<\/a> konkurrieren, aber auch hier hat sich Naughty Dog gegen\u00fcber dem Vorg\u00e4nger verbessert. Zwar findet man zun\u00e4chst zu offensichtlich die Codes f\u00fcr Safes. Aber diesmal muss man die Zahlen nicht nur manuell eingeben, sondern muss sie im weiteren Verlauf auch mal logisch kombinieren (wie k\u00f6nnte man 1-5-2-?-? wohl erg\u00e4nzen?) oder \u00fcber Hinweise in Briefen oder der Umgebung fehlende Zahlen finden. Besonders cool: Man kann alle Safes auch nur nach Geh\u00f6r \u00f6ffnen, wenn man sich an dem etwas helleren Einrastger\u00e4usch orientiert – nur braucht man daf\u00fcr Geduld, denn das muss man an drei Positionen machen, die man von 0 bis 99 drehen muss.

Neben den Safes gibt es lediglich r\u00e4umliche sowie physikalische R\u00e4tsel: Manchmal erkennt man Beute in einem Bereich, der nicht zug\u00e4nglich ist. Also muss man vielleicht erstmal tauchen, klettern, ein Seil benutzen, Scheiben einschlagen oder einen Container verschieben, um das Ziel zu erreichen. Manchmal gilt es, einen Generator mit Strom zu versorgen, wobei man das Kabel anschlie\u00dfen muss, das aber nicht sofort in Reichweite ist – oder es fehlt einfach Sprit. Es gibt auch eine Situation, in der man einen Container auf eine absch\u00fcssige Rampe fahren, schnell loslassen und zu einem Hebel sprinten muss, damit er rechtzeitig durch eine Garagent\u00fcr rast – weil die nicht einrastet. Ansonsten spielt die Physik lediglich beim Scharfsch\u00fctzengewehr eine Rolle, mit dem man auf weite Distanz h\u00f6her anhalten muss, weil sich die Projektile senken.

Sammelei und Entwicklung von F\u00e4higkeiten

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Wyoming kann idyllisch sein. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch wenn Naughty Dog beim Sammeln von Zutaten und Herstellen von Medikits, Munition sowie Granaten auf das gew\u00f6hnliche Prinzip des Vorg\u00e4ngers zur\u00fcckgreift, treffen sie f\u00fcr mich die goldene Mitte. Man kann nichts endlos horten, die R\u00e4ume sind nicht rappelvoll und auf dem normalen Schwierigkeitsgrad muss man haushalten – es gibt sogar lange Phasen, in denen einem genau die eine Zutat fehlt und man sich richtig freut, wenn man endlich etwas Explosives herstellen kann. Es gibt ein Maximum f\u00fcr z.B. drei Portionen Alkohol oder Tuch, so dass man nichts im \u00dcberfluss hamstern kann. Und wer die visuelle Oberfl\u00e4che nicht mag, kann sie komplett deaktivieren.

F\u00fcr die Modifizierung von Waffen (auch Bogen und Armbrust sind aufr\u00fcstbar) muss man eine Werkbank finden und genug Schrauben besitzen – es sind keine F\u00e4higkeiten notwendig. Das Arbeiten an den Waffen wird ansehnlich dargestellt und lohnt sich, trotzdem ist es unlogisch, dass man seine Hieb- und Stichwaffen hier nicht reparieren kann. Daf\u00fcr gibt es den Baseballschl\u00e4ger mit Stacheldraht quasi in der Negan-Collectors-Edition. Verdammte Schande, ist das im Kampf ein b\u00f6ses Ger\u00e4t…

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Naughty Dog geht dramaturgisch bis an Schmerzgrenzen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBei den Talenten geht Naughty Dog einen anderen Weg als im Vorg\u00e4nger: Sobald man Trainings-B\u00fccher zu Themen wie u.a. “Tarnung”, “Fertigung”, “\u00dcberleben”, “Pr\u00e4zision” oder “Sprengstoff” findet, schaltet man sofort einen neuen linearen Strang von f\u00fcnf F\u00e4higkeiten frei, die man nacheinander mit Pillen aktivieren muss. In der “Tarnung” bekommt man z.B. erst den “Schalld\u00e4mpfer”, dann “Klarheit im Lauschmodus”, “Schneller Bewegen in Bauchlage”, “Verbesserter Schalld\u00e4mpfer” und schlie\u00dflich “Schnellere lautlose Kills”.

Das Pillenprinzip ist nat\u00fcrlich komplett unlogisch, aber man kann immerhin spezielle Spielweisen ein wenig st\u00e4rken. Trotzdem wirkt das Arsenal an F\u00e4higkeiten nicht immer besonders durchdacht und man hat, wenn man wirklich gut sucht, letztlich fast alle Str\u00e4nge bis ins Maximum entwickelt. Zumal man sich wundert, wenn man in einem Nahkampf-Trainingsbuch das schnellere Herstellen von Medikits freischaltet – \u00e4hm, ja.
Lokalisierung und Sprecher

<\/strong>Die deutsche Lokalisierung erreicht die hohe Qualit\u00e4t, die man von Sony kennt – egal ob Texte oder Dialoge: ich habe keine Fehler gefunden, keine Unstimmigkeiten geh\u00f6rt und mich in unserer Muttersprache auf Film-Niveau unterhalten gef\u00fchlt. Trotzdem ist etwas untypisch: Ellie hat im Deutschen eine andere Sprecherin. Dass sie erwachsen ist, kann kein Grund daf\u00fcr sein, dass man ihre Synchronstimme wechselte, denn im englischen Original h\u00f6rt man weiter Ashley Johnson. Statt von Annette Potempa wird Ellie jetzt von Luisa Wietzorek gesprochen. Eigentlich bevorzuge ich Kontinuit\u00e4t, aber sie macht f\u00fcr diesen so zentralen Charakter einen super Job. Der ergraute Joel ist ja im Deutschen weiter mit Carlos Lobo besetzt, der zwar etwas heller klingt als Troy Baker im Englischen, aber ebenfalls sehr gute Schauspielarbeit abliefert. Aber auch sein Bruder Tommy und all die anderen haben mich akustisch \u00fcberzeugt.

Vorbildliche Optionen<\/strong>

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Die Optionen f\u00fcr Steuerung, HUD, Barrierefreihet & Co sind vorbidlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZwar ist es heutzutage fast normal, dass man sein Spiel nicht nur hinsichtlich der Schwierigkeit, sondern auch der Benutzeroberfl\u00e4che anpassen kann. Trotzdem geb\u00fchrt Naughty Dog auch hier ein besonderes Lob.\u00a0 Zum einen gibt es selbst innerhalb einer der f\u00fcnf Stufen wie “Mittel” oder “Schwer” noch f\u00fcnf separate Anpassungen f\u00fcr Spieler, Partner, Feinde, Tarnung und Ressourcen. So kann man z.B. die H\u00e4ufigkeit von Material, Munition oder Checkpoints als auch das Verhalten von Gegnern und Verb\u00fcndeten modifizieren. Damit beeinflusst man zudem die Aggressivit\u00e4t des KI-Partners, die Wahrnehmung der Wachen oder auch den eigenen Zugriff f\u00fcr einen Stealth-Kill, der auf normal eine recht hohe Reichweite hat.

Auch die komplette Benutzeroberfl\u00e4che l\u00e4sst sich anpassen: Wer visuelle Hilfen nicht mag (hallo Ben!), wie z.B. wei\u00dfe Symbole, die in der N\u00e4he von Ressourcen das m\u00f6gliche Aufnehmen unterstreichen, kann diese ebenso abstellen wie Anzeigen f\u00fcr Leben, Schaden & Co oder auch die Hinweise, aus welcher Richtung die Gefahr naht.

Steuerung und Archiv<\/strong>

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Ihr k\u00f6nnt nahezu jede Einblendung von Icons oder Test deaktivieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Steuerung l\u00e4sst sich frei belegen, so dass man alle ausf\u00fchrenden Aktionen \u00e4ndern kann, Zielhilfen und Fixierungen sind einstellbar. Vorbildlich sind zudem die m\u00f6glichen Anpassungen hinsichtlich der Barrierefreiheit, man hat an Linksh\u00e4nder und Farbenblinde gedacht – es gibt sogar eine optionale Sprachausgabe f\u00fcr die Bildschirmtexte, die man auch noch in Gr\u00f6\u00dfe und Farbe ver\u00e4ndern kann.

Last but not least seien der coole Fotomodus und die Archive erw\u00e4hnt. Ich hatte am Ende, wenn man \u00fcbrigens Neues Spiel plus freischaltet, das euch das ganze Arsenal sofort beim erneuten Start zur Verf\u00fcgung stellt, \u00fcber 3000 Punkte erhalten. Wof\u00fcr? Vermutlich f\u00fcr pro Level gefundene Artefakte, Sammelkarten, Tagebucheintr\u00e4ge, Werkb\u00e4nke und Safes, \u00fcber die alle in der Form 2\/4 und 1\/1 eine Statistik gef\u00fchrt wird, die ich f\u00fcr das Freischalten von Concept Art und Charakterportraits einsetzen konnte, was pro Galerie zwischen 20 und 60 Punkte kostete. Und das lohnt sich, denn vor allem die Illustrationen zeigen sehr sch\u00f6n den k\u00fcnstlerischen Prozess von der Zeichnung zur animierten 3D-Welt.
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Fazit<\/strong><\/h3>The Last of Us 2 wird euch sehr tief in die Augen blicken – und ihr werdet euch erschrecken. Das ist eines der besten Spiele dieser Generation. Naughty Dog erweitert nicht nur die visuelle Pracht eines Uncharted 4 mit unheimlicher Liebe zum Detail, was Interieur sowie Animationen betrifft – und das in einem enormen Spektrum von angenehm verschachtelten und freien Schaupl\u00e4tzen. Dieses apokalyptische Amerika zeigt neben seiner brutalen Fratze auch immer wieder sein wundersch\u00f6nes Gesicht – einfach Kamera drehen und diese \u00fcberwucherten Landschaften genie\u00dfen. Hinzu kommt der spielmechanische Fortschritt, der akrobatische Erkundungen mit dezenten R\u00e4tseln, aber vor allem unheimliche situative Spannung mit Horrorflair und ausgefeilter Schleichtaktik inszeniert: Ich habe einige der packendsten und coolsten Momente meiner Zeit als Spieletester erlebt. Zwar sind Sammeln, Craften und F\u00e4higkeiten nicht mehr als gew\u00f6hnlich. Aber Storytelling, Charakterzeichnung und Dramaturgie erreichen \u00fcber 35 Stunden einzigartige Qualit\u00e4t. Viele Spiele haben Beziehungen und Gewalt thematisiert. Aber es gibt keines, das diese Art der Perspektivwechsel und diese emotionale Achterbahnfahrt inszeniert, so dass man \u00fcber M\u00e4nner und Frauen, T\u00e4ter und Opfer, Fanatismus und Rache reflektiert. Dabei wird kein Schwarz und Wei\u00df propagiert: es wird auf hervorragende Art differenziert. Naughty Dog beweist hier Reife, Mut und Klasse. Gro\u00dfartig!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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The Last of Us 2 wird euch tief in die Augen blicken – und ihr werdet euch erschrecken. Naughty Dog beweist hier Reife, Mut und Klasse. Gro\u00dfartig!<\/p><\/div><\/div>

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