Deprecated: Creation of dynamic property CleverPush::$capabilities_version is deprecated in /var/www/wp-content/plugins/cleverpush/cleverpush.php on line 27
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000728]
[wp-content/plugins/cleverpush/cleverpush.php:1934 CleverPush->__construct(), wp-settings.php:526 include_once('wp-content/plugins/cleverpush/cleverpush.php'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/embed-privacy.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php on line 63
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000728]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:63 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/astra.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-astra.php on line 42
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000728]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-astra.php:42 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Astra::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/divi.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-divi.php on line 91
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000728]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-divi.php:91 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Divi::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/elementor.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-elementor.php on line 150
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000728]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-elementor.php:150 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Elementor::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/kadence-blocks.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-kadence-blocks.php on line 40
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000728]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-kadence-blocks.php:40 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Kadence_Blocks::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/shortcodes-ultimate.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-shortcodes-ultimate.php on line 40
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000728]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-shortcodes-ultimate.php:40 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Shortcodes_Ultimate::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000728]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:318 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000728]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:319 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000728]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:323 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000728]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:331 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000728]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:408 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000728]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:434 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000728]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000728]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000728]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000728]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000728]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]

{"id":3000728,"date":"2019-03-25T15:15:00","date_gmt":"2019-03-25T14:15:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/sekiro_shadows_die_twice\/3000728"},"modified":"2024-07-17T13:33:55","modified_gmt":"2024-07-17T11:33:55","slug":"sekiro_shadows_die_twice","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/sekiro_shadows_die_twice\/3000728","title":{"rendered":"Sekiro: Shadows Die Twice (Action-Adventure) – Schwertgewitter"},"content":{"rendered":"

Der neue Rhythmus<\/strong>

“In der Kampfkunst haben wir es auf vielfache Weise mit dem Rhythmus zu tun. Sei eifrig in der \u00dcbung des Weges.”<\/em> Diese S\u00e4tze stammen von Miyamoto Musashi (1584-1654), der in seinem Buch “F\u00fcnf Ringe” seine Philosophie des Schwertkampfes festgehalten hat. Auf mehrere Arten beschreibt seine alte Weisheit zum einen das, was From Software in diesem modernen Abenteuer gelingt. Zum anderen das, was man als digitaler Krieger braucht, um es zu\u00a0 meistern – Geduld und Training.

\u00a0Obwohl man zwischen Bambusw\u00e4ldern, Festungsmauern und Gebirgstempeln immer wieder auf die seit einem Jahrzehnt gewachsenen Wurzeln der Soulsreihe trifft, die sich in Figuren, Interaktionen und Oberfl\u00e4chen zeigen, erlebt man im Kampf und der Erkundung eine derart kreative Entwicklung, dass ein ganz neuer Rhythmus entsteht. Die intensiven Klingent\u00e4nze sorgen zusammen mit der Greifhakenakrobatik und dem Schleichen f\u00fcr ein herrlich frisches, temporeiches und anspruchsvolles Spielerlebnis.

Ferner japanischer Spiegel<\/strong>

Auch das authentische Szenario hat seinen Anteil daran. Selbst wenn Sekiro: Shadows Die Twice<\/a> ein Action-Adventure mit vielen phantasievollen \u00dcberzeichnungen und keine mittelalterliche Simulation \u00e0 la Kingdom Come: Deliverance<\/a> sein will, wirkt<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85611,id=92584886)]\"<\/figure>\n
Brennende Burgen, viele Tote: Sekiro spielt im 16. Jahrhundert in Japan, als nicht enden wollende B\u00fcrgerkriege das Land verheerten. Die “Sengoku-Zeit” war gepr\u00e4gt von Gewalt und Krieg. Mehr dazu sowie zur Rolle der Ninja in unserer historischen Einf\u00fchrung<\/a>. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

es \u00fcber 400 Jahre nach der Schlacht von Sekigahara (1600) manchmal wie ein ferner Spiegel in das alte Japan, zumal gerade das hier abgebildete Gebiet Ashina als Quelle vieler Sagen gilt; mehr zu den authentischen Aspekten in diesem Video<\/a>.

Die klangvolle Musik sowie die en detail vielleicht nicht brillanten, aber sehr ansehnlichen Kulissen bilden f\u00fcr diese Zeitreise jedenfalls ein sauberes technisches Fundament – die Bildrate war stabil, ich hatte weder Abst\u00fcrze noch Bugs auf der PS4 Pro.

Aber zur\u00fcck zu Miyamoto Musashi, der euch in diesem Test noch \u00f6fter begegnen wird: Dieser historische Samurai-Meister h\u00e4tte diesen fiktiven Sekiro vielleicht gemocht – auch wenn sie zwei verschiedene Klassen repr\u00e4sentieren, zwei Pole einer Gesellschaft, die sich vor allem \u00fcber den Krieg definierte.

Er folgte dem Bushido, dem mit dem Buddhismus verschmolzenen tugendhaften Weg der Samurai, wohingegen man auf PC, PS4 oder Xbox One in die Rolle eines Shinobi, also eines Ninja schl\u00fcpft. Diese Agenten, Spione, Saboteure und Attent\u00e4ter galten als unehrenhafte Gesellen, die als anonyme S\u00f6ldner die Drecksarbeit erledigen. Sie widersprachen quasi dem ritterlichen Ideal, man schaute auf sie herab, obwohl man ihre F\u00e4higkeiten respektierte – diese Mischung aus Verachtung und Bewunderung wird im Spiel deutlich, wenn man den Dialogen und Wachen lauscht, was an bestimmten Stellen markiert wird. Hier sowie in manchen Dokumenten bekommt man zudem n\u00fctzliche Hinweise zu Missionen oder Schw\u00e4chen von Feinden.<\/p>

Die verlorene Ehre retten<\/strong>

Worum geht es erz\u00e4hlerisch? Sekiro, der “einarmige Wolf”, will seinen F\u00fcrsten Kuro, der noch ein Junge ist, in dessen Blut eine uralte Macht schlummern soll, um jeden Preis retten – nicht f\u00fcr Geld, sondern um seine Ehre wieder zu erlangen. Diese Haltung entspricht dem Kodex der Samurai in der Sengoku-Zeit (1477-1603), die im Spiel von der Kleidung \u00fcber Wappen bis zur Architektur auf wunderbare Art visualisiert wird. Noch in der darauf folgenden Edo-Zeit (1603-1868) wurde die bedingungslose Gefolgschaft im “Hagakure” \u00fcbrigens von Tsunetomo Yamamoto propagiert. Und dass auch die oftmals f\u00fcr Geld agierenden Ninja diese Treue zu einem F\u00fcrsten kannten, betont die aktuelle Forschung. Mehr zur
Geschichte der Ninja<\/a> in unserer kleinen Einf\u00fchrung.

Aber From Software belebt das
historische Gem\u00e4lde<\/a> immer wieder mit Farbtupfern des Mythologischen und \u00dcbernat\u00fcrlichen – f\u00fcr die damaligen Chronisten der Sengoku-Zeit war das \u00fcbrigens alles “real”. Man begegnet also den klasse designten Vogelmenschen, den Tengu, dazu Untoten und D\u00e4monen, Zwergen und Riesen. Auch wenn das Artdesign und die Figuren nicht so exzentrische Ausma\u00dfe annehmen wie im bildgewaltigen Bloodborne, gibt es genug Seltsames, Groteskes,<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85611,id=92584884)]\"<\/figure>\n
Es gibt nicht nur idyllische Panormanen, sondern auch d\u00fcstere Verliese. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Unheimliches und auch derart \u00dcberw\u00e4ltigendes, dass man umgehend an God of War<\/a> erinnert wird, wenn es sich bei lautem Get\u00f6se durch das Gebirge schl\u00e4ngelt – eine grandiose Szene, die in einen Bosskampf der anderen Art m\u00fcndet.

Zwischen Shinobi und Samurai<\/strong>

Auch wenn Miyamoto Musashi als erste Regel “Sei nie arglistig in deinen Gedanken” festlegt, was nicht so ganz zu den vielen hinterh\u00e4ltigen T\u00f6tungen des Sekiro passen will, empfiehlt er in seinem Buch “F\u00fcnf Ringe” durchaus unkonventionelle Taktiken: Er springt schonmal aus dem Geb\u00fcsch und br\u00fcllt, um sich so einen Vorteil zu verschaffen. Er nutzt die Verwirrung seiner Feinde, um sie zu besiegen: “Im Kampf Mann gegen Mann benutzt man K\u00f6rper, Langschwert und Stimme, um den Gegner zu erschrecken; sodann geht man pl\u00f6tzlich und unerwartet gegen ihn los.” <\/em>

Die Tatsache, dass Sekiro sein Katana mit nur einer Hand f\u00fchrt, h\u00e4tte Miyamoto Musashi auch gefallen- denn genau das lehrte<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85611,id=92584879)]\"<\/figure>\n
Der marode Tempel dient Sekiro als Basis. Von hier teleportiert er sich andere Gebiete, au\u00dferdem warten Figuren wie Emma, die \u00c4rztin auf weitere Hinweise. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

er: “Wenn man etwas mit beiden H\u00e4nden umklammert, kann man sich unm\u00f6glich frei nach links und rechts bewegen. Deshalb verlange ich, dass man das Katana mit nur einer Hand ergreife.”<\/em> Das muss Sekiro zwangsl\u00e4ufig, denn ein m\u00e4chtiger Samurai schl\u00e4gt ihm den linken Arm im Einstieg ab, au\u00dferdem kann man nicht wie in Nioh andere Waffen wie Speere oder B\u00f6gen ausr\u00fcsten.

Man wird von einer mysteri\u00f6sen Gestalt gerettet und erwacht in einem maroden Tempel inmitten von Buddha-Statuen. Ab sofort ist das eine Basis, von der aus man in alle freigeschalteten Gebiete teleportieren kann. Hier bekommt man auch erz\u00e4hlerische Hinweise durch \u00c4rztin Emma, die wie ein Nachhall der “Maiden in Black” aus
Demon’s Souls<\/a> und all ihr folgenden Ladys wirkt. Und der Gastgeber, ein grummelnder Bildhauer, hat f\u00fcr Sekiro eine ganz besondere Prothese angefertigt. Allerdings passiert hier abgesehen von neuen Erkenntnissen oder \u00dcbungen mit Hanbei zu lange nichts; wie etwa neue G\u00e4ste, die man sonst in der Soulsreihe begr\u00fc\u00dfen konnte.<\/p>

Die wichtige Haltung<\/strong>

Damit kann man sp\u00e4ter aber auch einige n\u00fctzliche Zweihand-Techniken einsetzen, darunter das m\u00e4chtige “Ichimonji”: Das ist ein \u00dcberkopfhieb, der die eigene Haltung st\u00e4rkt und jene des Gegners schw\u00e4cht – genau das ist unfassbar wichtig in diesem Spiel, denn die Haltung ist der neue Kern. Obwohl From Software auf dem Steuerungsfundament der Soulsreihe aufbaut, was das Anvisieren und Wechseln von Gegnern (mit all seinen T\u00fccken!), das Wegrollen und Blocken oder Kontern zum richtigen Zeitpunkt betrifft, inszenieren sie ein komplett neuartiges, in seinem Fluss einzigartiges Kampfsystem. Es gibt keine Ausdauer mehr, so dass man theoretisch ohne Pause zuschlagen kann. Es gibt keinen Schild, hinter dem man sich verstecken kann. Und hier sind die Lebenspunkte bzw. die<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85611,id=92584899)]\"<\/figure>\n
In manchen Geb\u00e4uden gibt es Geheimg\u00e4nge. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Vitalit\u00e4t nur ein Faktor im Hintergrund, denn viel wichtiger ist die Stabilit\u00e4t, also die Haltung – und zwar f\u00fcr Sekiro und seine Feinde.

“Der Weg der Schwertkunst hei\u00dft: aus sich heraus \u00dcberlegenheit zu erlangen und, wenn die Zeit gekommen ist, den Rhythmus zu kennen, zuzuschlagen wie von selbst, zu treffen wie von selbst.”<\/em>

Es ist unglaublich, wie gut dieser Satz von Miyamoto Musashi das Kampfsystem abbildet. Denn zu Beginn f\u00fchlt man sich \u00fcberfordert, wird immer wieder getroffen, weil man entweder zu aggressiv oder passiv vorgeht. Zwar bestraft From Software den Tod: Man verliert die H\u00e4lfte seiner blauen Erfahrung sowie seines Goldes. Aber man hat auch eine prozentuale Chance, all das zu behalten. Man kann sogar bis zu zweimal direkt wieder aufzuerstehen, um es nochmal zu versuchen, w\u00e4hrend die<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85611,id=92584882)]\"<\/figure>\n
Man sollte alle Man\u00f6ver mit Hanbei \u00fcben, bis man sie perfekt beherrscht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Verwundungen der Feinde und Bosse bleiben – das ist fair und ein Luxus, den man in der Soulsreihe nur mit kostbaren Ringen genie\u00dfen konnte!

Trotzdem ist es essenziell, dass man in seinem Lager beim untoten Samurai Hanbei alle Man\u00f6ver einzeln sowie im freien Kampf \u00fcben kann, ohne dass man sterben kann. Gerade die Paradekette, die mehrmaliges rechtzeitiges Abwehren mit L1 verlangt, gibt einem einen Vorgeschmack auf das, was an schnellen Reaktionen verlangt wird. Ihr solltet daher die Tastenbelegung an eure Bed\u00fcrfnisse anpassen, k\u00f6nnt z.B. das Sprinten, Ducken etc. \u00e4ndern und auch die automatische Zielerfassung abstellen, die nicht jedermanns Sache ist. Danach gilt es zu \u00fcben, zu \u00fcben und nochmal zu \u00fcben. Aber das lohnt sich: Irgendwann kommt man in diesen Wechsel von Block und Konter, der von einem hellen Klang bei perfekten Paraden \u00fcber L1 begleitet wird, w\u00e4hrend die Treffer satte T\u00f6ne hinterlassen – das ist ein fast musikalischer Klingentanz, den man geduldig f\u00fchren muss, bevor er im Idealfall in einer Blutfont\u00e4ne aus dem Hals des Gegners endet.<\/p>

Das innovative Kampfsystem<\/strong>

Was ist so innovativ daran? Im Gegensatz zum klassischen Hit&Run, bei dem man recht z\u00fcgig in eine Routine aus Ausweichen und Zuschlagen ger\u00e4t, die eher das defensive Belauern belohnt, muss man hier in die Offensive – auch und vor allem gegen Bosse. Denn die feindliche Haltung, immer angezeigt durch einen orangen Balken, baut sich nicht nur bei Treffern auf die Deckung, sondern auch bei eigenen Paraden und direkten Kontern ab. Daf\u00fcr muss man also rechtzeitig, und zwar kurz vor einem Treffer L1 und dann f\u00fcr den Gegenschlag R1 dr\u00fccken. Geht man wieder auf Distanz, also in die Defensive, um einen Heiltrank zu nehmen, l\u00e4dt sich die Haltung des Feindes wieder auf – alles war umsonst, denn der direkte Schaden auf die Vitalit\u00e4t ist meist recht klein.

Das hei\u00dft, man muss immer nah ran! Aber nicht \u00fcber wilde Knopfdr\u00fcckerei, denn simple Schlagfolgen mit R1 helfen nur<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85614,id=92584944)]\"<\/figure>\n
Jeder General verf\u00fcgt \u00fcber andere Kampfman\u00f6ver – sie geh\u00f6ren zu den mittleren Bossen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

gegen sehr einfache oder \u00fcberraschte Feinde – schon die normalen Wachen k\u00f6nnen eine Gefahr sein, weil sie selbst parieren, und vor allem in \u00dcberzahl sind sie sehr gef\u00e4hrlich. Gegen bessere Gegner muss man in einen Fluss aus Block, Parade, Konter und Schlag kommen, also ein, zwei oder dreimal geduldig parieren und dann treffen, blocken, wieder parieren, treffen, ausweichen, Shuriken werfen und immer Druck aufbauen, damit die Haltung des Feindes fr\u00fch aufgebrochen wird. Die Belohnung f\u00fcr diese anspruchvollen Reaktionen: Ein sofortiger Todeshieb, selbst wenn der Lebensbalken noch voll ist!

Sto\u00df, Wirbel oder Griff?<\/strong>

Dass dieses Kampfsystem eines der besten der Videospielgeschichte ist, auch wenn ich einen Tritt oder Schultersto\u00df in den<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85611,id=92584897)]\"<\/figure>\n
Diese Lady verlangt Sekiro alles in zwei Phasen ab: Nur wenn er sie erfolgreich kontert, hat er eine Chance. Ein gut gemeinter Rat: K\u00e4mpft erst gegen sie, wenn ihr den brennenden Stier und Burg Ashina gemeistert habt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Abgrund vermisse, hat noch andere Gr\u00fcnde neben dieser intensiven Dynamik: Schon die mittleren Bosse (hier die ersten f\u00fcnf im Video<\/a>), darunter mit Katana bewaffnete Gener\u00e4le, die alle ihren eigenen Stil haben (!), aber auch feindliche Ninja oder \u00fcbernat\u00fcrliche Gestalten, agieren sehr schnell und vielf\u00e4ltig, so dass man sich nicht auf ein, sondern zwei oder drei Muster einstellen muss. Hinzu kommen Schadenstypen wie Feuer, Gift, Blitz oder Grauen. Und gegen sie spielen vor allem die drei unblockbaren Attacken, die mit dem roten japanischen Schriftzeichen f\u00fcr “Gefahr” kurz angek\u00fcndigt werden, eine sehr gro\u00dfe Rolle. Kommen sie durch, ist man meist sofort tot.

Man muss genau hinschauen und in Sekundenschnelle erkennen, ob der Feind sie als Sto\u00df, als Wirbel oder als Griff ausf\u00fchrt – es gibt kein klares Symbol oder eine<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85614,id=92584941)]\"<\/figure>\n
Der Oger ist schon ein m\u00e4chtiger Brocken, dem man mit Feuer und Greifhaken begegnen sollte. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Farbe wie bei einem klassischen Reaktionstest! Man muss \u00fcber die Beobachtung der Bewegung die Attacke antizipieren oder ganze Abl\u00e4ufe auswendig lernen. Jede dieser unblockbaren Attacken muss dann anders gekontert werden – man kann z.B. auf den Speer treten, \u00fcber die Wirbel springen oder ausweichen. Man kann sie also kaum bis gar nicht mit L1 abwehren. Trotzdem wechseln diese in normale Schlagfolgen, ohne rotes Schriftzeichen, die man wiederum mehrmals \u00fcber L1 parieren kann. Und wenn das in einer Serie gelingt, nimmt der Gegner schweren Haltungsschaden. Mehr dazu en detail sowie andere Hinweise f\u00fcr die ersten Stunden findet ihr im Einsteiger-Guide<\/a>, der als Text<\/a> etwas ausf\u00fchrlicher ist als im Video<\/a>.<\/p>

Der coole Mikiri-Konter <\/strong>

Vor allem Ersteres, der so genannte “Mikiri-Konter” symbolisiert den hier vom Spieler geforderten Mut und die daraus resultierende Wucht: Wenn jemand mit einem Speer zusticht, neigt man dazu zur\u00fcckzuweichen – hier muss man “in den Angriff”, also mit Kreis und Analogstick nach vorne hinein. Gelingt dieser Konter, wird man mit einer wunderbaren Szene belohnt, in der Sekiro auf den Speer tritt und seinem Gegner die Klinge in den Hals rammt. Bei Bossen reicht das aber nicht einmal, da muss der mehrmals sitzen. Dieser Konter erinnert \u00fcbrigens entfernt an Miyamoto Musashis “Das Schwert niedertreten”.

Zwar beinhaltet dieses Kampfsystem immer noch so etwas wie Schere, Stein, Papier und je nach Gegner auch Hit&Run, wie z.B. gegen den Oger, aber beides wird \u00fcber die Haltung und Paraden so miteinander verwoben, dass sich die M\u00f6glichkeiten potenzieren. Das Resultat:<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85611,id=92584892)]\"<\/figure>\n
Die K\u00e4mpfe werden wuchtig inszeniert, es spritzt viel Blut. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Mehr Taktik, mehr Anspruch – und zwangsl\u00e4ufig vielfaches Scheitern, denn die Lernkurve ist extrem hoch. Und es gibt weder eine Online-Anbindung, um Freunde einzuladen, noch kann man vor so einem Duell einen KI-Helfer im Kampf beschw\u00f6ren – an einer Stelle gibt es jedoch einen kooperativen Kampf gegen einen Boss, wenn man den an einem Teich wartenden Samurai anspricht. Selbst mit ihm wird es knifflig, wenn man nicht vorher das Gel\u00e4nde s\u00e4ubert; was unheimlich Spa\u00df macht.

Gef\u00fchlte Boss-Sackgassen<\/strong>

Also muss man gegen Bosse zig mal antreten, weil vor allem jene mit Schwert oder anderen Klingen die Verinnerlichung des offensiven K\u00e4mpfens verlangen. Das Leveldesign ist aber so konzipiert, dass man sehr z\u00fcgig an den Ort der Niederlage zur\u00fcckkehren kann, zudem sind die Ladezeiten nicht der Rede wert; auch die Teleports \u00fcber Buddha-Statuen sind sehr engmaschig angelegt, so dass man nicht<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85611,id=92584858)]\"<\/figure>\n
Zu den Ashina-K\u00fcnsten geh\u00f6rt auch der \u00dcberkopfhieb namens “Ichimonji”, den man weiter verst\u00e4rken kann – er raubt dem Feind umgehend Haltung und baut die eigene auf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

lange laufen muss. Besonders gefreut hat mich zudem, dass auch hier die Gebiete so miteinander verbunden sind, dass man aus anderen Richtungen an bekannte Stellen gelangt – und pl\u00f6tzlich ein D\u00e9j\u00e0-vu hat. Man \u00f6ffnet Tore von einer anderen Seite, nutzt den Fahrstuhl in die H\u00f6he oder kann an ein anderes Ufer schwimmen.

Aber bevor man etwas Neues sieht, ist der Erfolg im Duell wichtig: An den meisten Gener\u00e4len wie
Tenzen Yamauchi<\/a> zu Beginn kann man so vorbei, aber die gro\u00dfen Bosse bewachen Gebiete, man muss also in den Zweikampf – im Gegensatz zu den Walk\u00fcren in God of War<\/a>, die man nur oprional bek\u00e4mpfen musste. Die waren, abgesehen von der ersten, schon fordernd. Sekiro serviert ganz andere Bosse. Und wenn man die mehrmals nicht schafft, kann ein Gef\u00fchl der Sackgasse entstehen. Meist ist es aber so, dass die recht offene Spielwelt zwei oder drei dieser wichtigen Duelle parallel anbietet. Verfolgt man diese in der richtigen Reihenfolge, bekommt man vielleicht mehr Vitalit\u00e4t, eine andere Prothese oder Techniken, die einem bei dem n\u00e4chsten Duell direkt helfen. Zumal nicht jeder Boss einen Schwertkampf verlangt, sondern manche mit anderen Mitteln get\u00f6tet oder vor dem Kampf zumindest einmal mit hinterh\u00e4ltigen Attacken geschw\u00e4cht werden k\u00f6nnen – ich war positiv \u00fcberrascht, wie viel “Vorarbeit” man manchmal leisten konnte, was ja auch der Taktik der historischen Shinobi entspricht.

Was mich gest\u00f6rt hat war jedoch, dass man den Greifhaken nur manchmal, aber nicht generell gegen Bosse einsetzen konnte,<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85614,id=92584954)]\"<\/figure>\n
Dieser Boss wird von einer Leibwache besch\u00fctzt, die man vorher beseitigen sollte. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

obwohl Architektur oder Gegner das plausibel angeboten h\u00e4tten – da h\u00e4tte From Software im Ablauf mehr Optionen einbauen k\u00f6nnen, anstatt diesen einen Weg zum Sieg zu fordern. Hat man einen Boss endlich besiegt, wird man mit neuen Gebieten, Storyfortschritt und Entwicklungen belohnt. Man freut sich nicht nur, dass man noch nach Stunden – \u00e4hnlich wie in Prey<\/a> – auch neue Zweige in den F\u00e4higkeiten entdeckt. Man staunt auch, wie sehr sich die Spielwelt \u00f6ffnet, sowohl was Landschaft als auch Erkundungsreize betrifft. Pl\u00f6tzlich gibt es unterirdische Verliese, die zumindest einen pestilenten Hauch von Schandstadt verstr\u00f6men, wirklich pomp\u00f6se Burgst\u00e4dte mit geheimen Turmzimmern und Wassergraben oder idyllische Tempelw\u00e4lder mit ganz neuen Herausforderungen.<\/p>

Links Feuerwerk, rechts Katana<\/strong>

Selbst wenn das bisher so klang, ist das\u00a0 keine reine Schwertkampf-Simulation \u00e0 la
Kengo – Master of Bushido<\/a>, denn es gibt genug Mittel und Wege, um sich mit anderen Waffen, Ausr\u00fcstung oder Tr\u00e4nken einen Vorteil zu verschaffen. Man erschreckt seine Feinde z.B. mit dem Shinobi-Feuerwerk aus der linken Armprothese und teilt dann blitzschnell zwei, drei Hiebe aus. Auch das h\u00e4tte dem Samurai-Meister gefallen! Nein, nicht diese Konstruktion am Arm des Shinobi, mit der er weitere sehr n\u00fctzliche Nebenwaffen wie Shuriken, Feuersto\u00df, Axt, Rabennebel, Speer, Giftkurzschwert oder Schirm einsetzen kann – falls er sie denn findet.

Das ist keine Kosmetik, sondern als taktisches Mittel neben und mit dem Katana essenziell: Mit der Axt werden Schilde zerst\u00f6rt, ein Shuriken holt Feinde aus der Luft, der Feuersto\u00df l\u00e4sst Feinde brennen, der Rabennebel l\u00e4sst mich wie ein Geist ausweichen und mit dem kurzen “Subimaru” kann ich rasend schnelle Schlagfolgen einleiten etc. Aber auch dieser Einsatz hat seinen Preis: Jeder Angriff mit der Prothese kostet eine bestimmte Anzahl an Geistemblemen, von denen man zu Beginn<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85611,id=92584870)]\"<\/figure>\n
Man trifft des \u00d6fteren auf Nicht-Spieler-Charaktere, die man \u00f6fter ansprechen sollte. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

maximal 15 tragen kann – nach siebenmal Feuerwerk f\u00fcr je zwei Punkte ist also Schluss. Diese Embleme kann man aber an jeder Statue kaufen oder im Gel\u00e4nde als leuchtende Symbole finden.

From Software erweitert damit auf sehr balancierte, elegante und vielf\u00e4ltige Art das Prinzip der ausklappbaren Waffen aus
Bloodborne<\/a>: Man kann drei Prothesen gleichzeitig ausr\u00fcsten und blitzschnell im Kampf wechseln. Und was mir richtig gut gef\u00e4llt: Man muss selbst herausfinden, welche Folgekombos es f\u00fcr welche Prothese gibt – hinter einigen stehen nur Fragezeichen! Gerade so etwas macht auch noch in der Mitte des Spiels neugierig, weil die Regie nicht sofort alles aufdeckt. Also wann man direkt nach einem R2-Angriff damit das R1-Katana f\u00fcr einen besonderen Schlag verwenden kann. Als ich nach dem Einsatz der Wurfsterne den weiten Schwung nach vorne entdeckt habe, hat das neue M\u00f6glichkeiten der Offensive ge\u00f6ffnet – auch in Bossk\u00e4mpfen.

Mehr als nur ein Hilfsmittel<\/strong>

Genau diese Feinheiten animieren dazu, selbst etwas auszuprobieren. Und da bieten die Prothesen noch mehr: Sie haben einen eigenen Technologiebaum, was umgehend neue Man\u00f6ver erlaubt – zuerst kann man mit dem Speer z.B. die Gegner “nur” treffen und dann heranziehen, aber verbessert man sie, kann man sie bei gedr\u00fcckter R2-Taste auch damit durchbohren.<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85611,id=92584880)]\"<\/figure>\n
Auch die Shinobi-Prothese verf\u00fcgt \u00fcber einen eigenen F\u00e4higkeitenbaum. Dort kann man module gezielt verbessern, wenn man genug Geld und Zutaten hat. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Oder man wertet seine Wurfsterne auf, damit sie umgehend auch die Haltung des Feindes dezimieren oder sich wie Stahlkreisel durch die Deckung des Feindes fr\u00e4sen. Man kann auch radikal auf den Feuereinsatz setzen und aus der anf\u00e4nglich kleinen Explosion wird fast ein Flammenwerfer.

Wenn man die seltenen Zutaten wie Schie\u00dfpulver, Schrott etc. findet, kann man Prothesen wie die Waffen in der Soulsreihe weiter entwickeln. Hier schaltet man aber nicht einfach alles frei wie in Tomb Raider, sondern muss sich angesichts der knappen Ressourcen spezialisieren. Zwar kann man bei einigen H\u00e4ndlern ein- und verkaufen, aber sie haben nicht alles vorr\u00e4tig, alle ein anderes Repertoire und in den ersten Gebieten meist keine Luxuswaren oder seltene Sch\u00e4tze wie die kostbaren rosa Karpfenschuppen. Erledigt man allerdings Missionen f\u00fcr einige, erweitert sich ihr Sortiment. Au\u00dferdem ist es sehr fair, dass man bei ihnen Golds\u00e4cke kaufen und damit sein Geld sichern kann, denn so geht nach einem Tod nichts verloren.<\/p>

Die vertikale Dynamik<\/strong>

Jetzt habe ich das Kampfsystem ausf\u00fchrlich besprochen, aber es gibt noch zwei andere St\u00e4rken, mit denen sich From Software von der Soulsreihe emanzipiert. Zum einen ist da das Schleichen: Hidetaka Miyazaki erw\u00e4hnte, dass der Klassiker Tenchu eine gro\u00dfe Inspiration f\u00fcr die Entwicklung war, dass man sogar fast daran dachte, die Reihe unter diesem alten Namen fortzusetzen. Es ist also kein Wunder, dass man einiges an Stealth-Action in Sekiro findet. Und wer die Burg Ashina erkundet, wird wunderbar taktisches vertikales Katz- und Mausspiel in einer Turm- und D\u00e4cherlandschaft erleben, das sich trotz der KI-Schw\u00e4chen mit Dishonored messen kann.

Gerade wenn man sich an eine Wand dr\u00fcckt, mit einem Keramiksplitter eine Wache anlockt und diese dann zu sich heran zieht und meuchelt, erinnert das fast eins zu eins an Rikimaru aus
Tenchu<\/a>. Auch aus dem H\u00e4ngen an an einer Kante kann man<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85611,id=92584864)]\"<\/figure>\n
Im Wald der M\u00f6nche bieten die B\u00e4ume gute Ziele f\u00fcr den Greifhaken. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

sofort t\u00f6ten. Man kann sich auch unsichtbar machen, Feinden Asche ins Gesicht werfen, seine Ger\u00e4uschd\u00e4mpfung und Wahrnehmung verbessern, geheime Wege nutzen, Dreht\u00fcren finden und selbst Bosse hinterh\u00e4ltig meucheln – nur dass sie meist zwei Leben haben.

Aber der Schwerpunkt liegt eher auf der Guerilla-Taktik im Gel\u00e4nde \u00e0 la
Uncharted 4<\/a> als auf der Infiltration von Geb\u00e4uden, bei der man m\u00f6glichst niemanden offensichtlich t\u00f6tet und heimlich vergiftet, um hohe Punktzahlen zu erreichen wie noch in Tenchu. Zumal die flatterhafte Physik in den Geb\u00e4uden daf\u00fcr sorgt, dass B\u00fccher bei geringstem Kontakt wie Tauben auffliegen oder St\u00fchle und Tische bersten – das h\u00e4tte man eleganter l\u00f6sen k\u00f6nnen. In Sekiro geht es aber weniger um exakte Bewegungen zwischen Interieur, sondern darum, eine Wache nach der anderen zu meucheln, Patrouillen zu trennen, Bogensch\u00fctzen aus dem Weg zu gehen und vor allem Wachen mit Alarmfunktion zuerst zu t\u00f6ten. Denn gegen eine \u00dcbermacht wird es selbst f\u00fcr Sekiro zu schwer. Daf\u00fcr bietet das Leveldesign wunderbare M\u00f6glichkeiten der Umgehung, man kann geheime Passagen finden, sowohl unterirdisch als auch ganz oben im Geb\u00e4lk oder sich in komplexen Burganlagen \u00fcber Kraxelei und Akrobatik aus der H\u00f6he oder von hinten anschleichen.

Neuer Schwung in der Luft<\/strong>

Hier kommt die zweite St\u00e4rke ins Spiel: der Greifhaken. Er sorgt f\u00fcr ein Tempo und eine Vertikalit\u00e4t in der Erkundung, die man<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85611,id=92584874)]\"<\/figure>\n
Von den D\u00e4chern kann man alles gut beobachten, bevor man zuschl\u00e4gt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

bisher nicht von From Software kannte. Man kann zwar nicht so frei schwingen wie in Bionic Commando, aber sich an gr\u00fcn markierte Punkte wie Dachspitzen, B\u00e4ume oder Mauern katapultieren, manchmal auch einmal direkt weiter schwingen – gerade in den bergigen Kulissen macht das unheimlich Spa\u00df, denn man kann in Schwindel erregender H\u00f6he risikoreiche Spr\u00fcnge hin zu entfernten Stellen einleiten, um sich dann im letzten Augenblick an einen gr\u00fcn leuchtenden Punkt zu ziehen – cool!

Der Greifhaken beschleunigt und verst\u00e4rkt \u00e4hnlich wie das Teleportieren in Dishonored die Stealth-M\u00f6glichkeiten: Nat\u00fcrlich kann man aus der H\u00f6he wie ein Falke sofort Kills einleiten oder sich schnell aus Umzingelungen entziehen. Er wird auch in manchen Bossk\u00e4mpfen n\u00fctzlich, wenn man sich blitzschnell an Gegner heranzieht und zuschl\u00e4gt; auch einige F\u00e4higkeiten werten ihn auf.<\/p>

Schwachpunkte in der KI<\/strong>

Beim Wachverhalten zeigt sich allerdings ein Schwachpunkt: Mit den je nach Sicht wei\u00df, gelb oder rot gef\u00fcllten Dreiecken \u00fcber den K\u00f6pfen wei\u00df man in etwa, wo sie sich befinden und wer einen gesehen hat. Das kennt man u.a. aus Uncharted und damit kann man ein wenig vorausplanen. Allerdings vermisst man das bei den Wachen, die sich zwar alarmieren und sammeln, um Sekiro zu verfolgen, aber dabei recht simple Muster anwenden – oder doch vergessen, sich kurz Bescheid zu geben. Sch\u00f6n ist immerhin, dass es manchmal spezielle Alarmeinheiten gibt, dass einen Hunde fr\u00fcher wittern und ihr Bellen die Verst\u00e4rkung ruft oder dass Wachen mit Steinen nach einem werfen, wenn man irgendwo auf einem Dach entdeckt wurde. Da ist man allerdings so lange vollkommen sicher, bis ein Bogensch\u00fctze oder jemand mit einer Hakenb\u00fcchse einen im Visier hat.

Zwar reagieren Wachen auf Leichen, die man auch gar nicht wegschleppen kann, aber daf\u00fcr m\u00fcssen sie fast vor ihnen stehen,<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85611,id=92584878)]\"<\/figure>\n
An die Wand lehnen, Keramiksplitter werfen, abwarten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

sehen sie also nicht auf ein paar Meter – an anderer Stelle sehen sie einen pl\u00f6tzlich durch W\u00e4nde. Au\u00dferdem reagieren und suchen alarmierte Wachen viel zu verzeihlich bzw. zaghaft, so dass man zuschlagen und dann in aller Ruhe abwarten kann. Manchmal bleibt die KI auch irgendwo h\u00e4ngen oder reagiert selbst dann nicht, wenn ein Keramiksplitter direkt vor ihren F\u00fc\u00dfen scheppernd aufprallt; manchmal wirft Sekiro auch selten d\u00e4mlich, wenn Feinde schr\u00e4g \u00fcber ihm stehen, denn die Wurflinie darf nicht schr\u00e4g sein – da erkennt man die alten Schw\u00e4chen.

Tengu-Alarm in der Burg

<\/strong>Das klingt aber schlimmer als es ist, denn man muss eine Burg mit zwei, drei Patrouillen erstmal s\u00e4ubern, ohne zu sterben! Nicht ohne Grund gibt es die Unsichtbarkeitstr\u00e4nke. Au\u00dferdem lockern die Erfolgserlebnisse in diesen Situationen nat\u00fcrlich das sonst so knallharte Ringen um den Sieg auf – hier kann man durchschnaufen. Und es sind keine atmosph\u00e4rischen “Gamebreaker” wie in anderen Spielen, in denen man trotz der Dummheit der Gegner zum Helden stilisiert wird oder ohne sein Zutun die n\u00e4chste Zwischensequenz samt Feierszene erreicht. Trotz schwacher KI geht ohne Skills gar nichts: Wer sich keinen Plan zurechtlegt, killt auch keine komplette Burgbesatzung. Zudem wartet immer irgendwo ein mittlerer Boss, an dem man vorbei muss.

Und man bekommt irgendwann auch sagenhafte Feinde, die die KI-Schw\u00e4chen noch weiter in den Hintergrund r\u00fccken. In der Mitte des Spiels, wenn man den brennenden Bullen besiegt hat, entsteht n\u00e4mlich auch in der H\u00f6he ein Gegengewicht, so dass<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85611,id=92584875)]\"<\/figure>\n
Die Ashina-Burg ist ein herrlich verwinkelter Schauplatz. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

das Schleichen sogar l\u00e4nger motiviert als in Dishonored, wo man zu fr\u00fch zu stark war und im letzten Drittel selbst Bosse leicht erledigte. Sp\u00e4testens wenn die Tengu, die Vogelmenschen, in der wunderbar verschachtelten Ashina-Burg auf den D\u00e4chern lauern, wird es auch dort oben deutlich kniffliger – und auf neue Art unterhaltsam. Sie lauern hinter Ecken, teilweise zu zweit und verfolgen einen sowohl mit Wurfklingen als auch mit temporeichen Attacken oder Feuer.

Und das richtig Coole sind ihre schwebenden Alarmanlagen: Manchmal erkennt man an Seilen befestigte Drachen, die weit oben in der Luft schweben. Zun\u00e4chst habe ich das ignoriert und mich immer wieder gewundert, woher pl\u00f6tzlich diese br\u00fcllenden Kamikaze-Tengu kamen, die sich wie Raketen auf mich st\u00fcrzten. Als ich diese Drachen mit einem Fernglas genauer studierte, erkannte ich einen schwarzen Schatten, der sich dahinter bewegt – daher kam der Tengu! Ich kann gar nicht sagen, wie viel Spa\u00df es machte, sich heimlich t\u00f6tend durch diese schwer bewachte Burganlage zu bewegen und in ihr Inneres vorzusto\u00dfen. Zumal man auch dort wieder gefordert wird: Pl\u00f6tzlich tauchen blau gewandete Wachen auf, die mit ihrem fordernden Kampfstil jede KI-Schw\u00e4che ausgleichen.<\/p>

Vom Stra\u00dfenk\u00f6ter zum Shinobi<\/strong>

Die Story um Sekiro kann im Einstieg (hier die ersten zwanzig Minuten<\/a>) nicht sofort fesseln, beginnt recht gew\u00f6hnlich mit einer Entf\u00fchrung, dem d\u00e4monischen B\u00f6sewicht und vielen Fragen zur Vergangenheit des Helden, den man diesmal nicht selbst erstellen kann. Er wird als Kriegswaise von einem Unbekannten aufgenommen und zum Ninja ausgebildet. Zwar spricht er gelegentlich, aber bleibt die meiste Zeit \u00fcber eher ein schweigsamer Beobachter, der wie gehabt Figuren mehrmals anreden muss – gerade nach Ereignissen. Aber die wenigen \u00c4u\u00dferungen lassen auch genug Freiraum f\u00fcr eigene Interpretationen.

Trotzdem gibt es mehr klare Missionen als in der Soulsreihe: Mal muss man einem Gesuchten gegen Samurai helfen, f\u00fcr einen H\u00e4ndler Wachen belauschen, gezielt umher streifende Assassine t\u00f6ten oder f\u00fcr eine d\u00fcstere Gestalt ein Opfer besorgen. Man trifft auf einige interessante Charaktere, die einem helfen k\u00f6nnen. Dabei hat man \u00fcberraschend oft die Wahl in Dialogen, kann sich als Shinobi vorstellen oder lieber schweigen, kann hilfsbereit oder arglistig sein und danach die Konsequenzen sp\u00fcren – bis hin zu einer weit reichenden Entscheidung, die f\u00fcr ein anderes Ende sorgt; danach wartet ein New Game plus.

Spielwelt mit Konsequenzen<\/strong>

Die Suche nach dem “g\u00f6ttlichen Erben” sowie den eigenen Wurzeln wird mit Stimmen aus der Vergangenheit und bruchst\u00fcckhaften Erkenntnissen so verdichtet, dass auch angesichts dieses direkteren Storytellings \u00fcber die 25 bis 40 Stunden ein klareres Bild entsteht als in der Soulsreihe. Nicht falsch verstehen: Es gibt genug Geheimnisse, aber nicht in dieser fragmentierten F\u00fclle. Die deutsche Lokalisierung ist \u00fcbrigens \u00fcbarraschend gut; die Sprecher haben tolle Arbeit geleistet. Aber wer will, kann auch auf Englisch oder Japanisch schalten.

Je l\u00e4nger man spielt, desto mehr f\u00fchlt man sich als Teil einer reagierenden Welt mit einem gro\u00dfen Mysterium rund um<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85611,id=92584868)]\"<\/figure>\n
Im R\u00fccken des Feindes kann man sofortige Todeshiebe ausf\u00fchen – auch gegen Bosse. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

g\u00f6ttliches Blut, denn das eigene Sterben wirkt sich auf die Gesundheit aller anderen Figuren aus, also auf H\u00e4ndler oder andere Charaktere, die pl\u00f6tzlich zu husten beginnen. Sie k\u00f6nnen nicht sterben, aber so lange sie krank sind, werden ihre Missionen angehalten, bis ihr das Gegenmittel findet.

Das erinnert entfernt an universelle Auswirkungen wie die Welttendenz aus Demon’s Souls oder direkter an die Seuche aus Bloodborne. Dieser Sekiro kann zwar immer wiederauferstehen, aber dieser Prozess l\u00f6st bei zu h\u00e4ufigem Gebrauch die so genannte “Drachenf\u00e4ule” aus und hat negative Konsequenzen. \u00dcbrigens in Intervallen: Heilt man alles, wird wieder von vorne gez\u00e4hlt und die Krankheit kann zur\u00fcckkehren.

Charakterentwicklung mit Soulsresten<\/strong>

Auch wenn Sekiro vielerorts im Gegensatz zur Soulsreihe als Action-Adventure und nicht als Action-Rollenspiel beschrieben wird, konnte sich From Software nicht wirklich davon l\u00f6sen, dass man seinen Charakter ausr\u00fcsten und entwickeln kann. Zwar funktioniert das nicht so direkt \u00fcber einzelne Waffen oder Werte wie Geschick oder St\u00e4rke, in die man Seelen investierte, so dass man umgehend mehr Schlagkraft hatte, wenn man nur lange genug bekannte Gebiete abgraste –\u00a0 alleine dadurch konnte man viele Bosse auch ohne bessere Skills, einfach nur als besserer “Damage-Dealer” leichter besiegen. Das funktioniert hier nicht.

In Sekiro kann man die ganz wichtigen und einzigen beiden k\u00f6rperlichen Merkmale Angriffskraft und Vitalit\u00e4t, wobei Erstere zu Beginn bei 1, Letztere bei 10 liegt, nicht auf diese Art steigern. Das geht nur \u00fcber jeweils vier Gebetsketten oder<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85611,id=92584860)]\"<\/figure>\n
Sekiro kann sich auf unterschiedliche Art spezialisieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Erinnerungen – und all das gibt es meist nur nach Bossk\u00e4mpfen. Aber das so genannte “Farmen” ist auch in Sekiro hilfreich, da auch hier Feinde nach einer Rast wiederauferstehen. Nur nutzt einem das hier eher auf eine indirekte, weniger effiziente Art: Man sammelt mit jedem Kampf blaue F\u00e4higkeitenpunkte, die langsam eine Leiste f\u00fcllen. Erreicht sie ihr Maximum, darf man einen oder mehrere Punkte in einen Kampfstil investieren.

Da hat man die Wahl, ob man man direkt neue Man\u00f6ver wie eine Sprintattacke, einen Wirbel- oder Sprungangriff, die coolen Angriffe und Paraden aus der Luft, passive F\u00e4higkeiten wie besseres Schleichen, h\u00f6here Heilraten oder mehr Geistembleme freischalten will. All das kann man teilweise mehrmals verbessern, sich also spezialisieren. Sehr fair ist, dass diese einmal erreichten F\u00e4higkeitenlevel auch bei einem Tod nicht verschwinden, so dass man sie aufsparen kann, sobald sie die Leiste voll gef\u00fcllt haben. Der Schwellenwert daf\u00fcr steigt aber genauso an wie in der Soulsreihe die Kosten f\u00fcr eine Aufwertung. Sprich: Je l\u00e4nger man spielt, desto mehr blaue Punkte muss man sammeln, bevor es wieder einen Punkt zum Ausgeben gibt.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

“Der Weg der Schwertkunst hei\u00dft: aus sich heraus \u00dcberlegenheit zu erlangen und, wenn die Zeit gekommen ist, den Rhythmus zu kennen, zuzuschlagen wie von selbst, zu treffen wie von selbst.” <\/em>Dieser Satz ist \u00fcber 400 Jahre alt. Er stammt aus dem Buch “F\u00fcnf Ringe” von Miyamoto Musashi (1584-1654). Der legend\u00e4re Samurai-Meister trifft damit den Kern dieses wunderbaren Abenteuers. Aber Vorsicht, hier lauert ein anspruchsvolles Biest: Was From Software fauchend losl\u00e4sst, wird Feierabendsammler zum Umtausch, ungeduldige Spieler in gef\u00fchlte Sackgassen, aber leidenschaftliche Hardcore-Zocker in ihr heiliges Ragnar\u00f6k schicken. Denn hier dreht sich alles um den richtigen Rhythmus im besten Kampfsystem, das die Spielewelt zu bieten hat – es ist unheimlich intensiv, steckt voller taktischer Finessen und inszeniert einen fast schon musikalischen Wechsel aus Parade und Schlag. Es gibt Schw\u00e4chen: Die Gegner-KI hat sich seit Tenchu nicht verbessert, die Story wirkt zu Beginn noch gew\u00f6hnlich, man vermisst bei den knallharten Bossen alternative L\u00f6sungswege und grast f\u00fcr die F\u00e4higkeiten viele bekannte Gebiete mehrmals ab. Aber dieses Spiel wirkt \u00fcber 400 Jahre nach der Schlacht von Sekigahara (1600) auch aus historischer Sicht wie ein ferner Spiegel in das alte Japan, es gibt erz\u00e4hlerische \u00dcberraschungen, direkteres Storytelling, Entscheidungen mit Folgen und mehrere Enden. All das, ohne die eigene Tradition aufzugeben: \u00dcberall trifft man auf D\u00e9j\u00e0-vus aus der Soulsreihe, darunter ein herrlich verschachteltes Leveldesign. Die klangvolle Musik sowie die ansehnlichen Kulissen bilden ein sauberes technisches Fundament – ich hatte \u00fcber die etwa 40 Stunden nicht einen Absturz, nicht einen Bug. Zudem gelingt \u00fcber den Greifhaken sowie die Schleichmechaniken nicht nur eine Auflockerung innerhalb der Erkundung, sondern auch ein Fortschritt in der eigenen Designphilosophie. From Software steht als erfolgreiches Studio nicht still, sondern bl\u00fcht qualitativ weiter auf. Bloodborne war schon ein eleganter Schritt in die Offensive, aber Sekiro ist ein gewaltiger Sprung mit Kampfschrei. Also geht in Deckung oder nehmt Haltung an – fight!<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

From Software setzt die Tradition der Soulsreihe fort und brilliert mit neuen Ideen im alten Japan: Greifhaken, Stealth und vor allem das geniale Kampfsystem sorgen f\u00fcr ein frisches Spielgef\u00fchl. <\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

From Software setzt die Tradition der Soulsreihe fort und brilliert mit neuen Ideen im alten Japan: Greifhaken, Stealth und vor allem das geniale Kampfsystem sorgen f\u00fcr ein frisches Spielgef\u00fchl. <\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

From Software setzt die Tradition der Soulsreihe fort und brilliert mit neuen Ideen im alten Japan: Greifhaken, Stealth und vor allem das geniale Kampfsystem sorgen f\u00fcr ein frisches Spielgef\u00fchl. <\/p><\/div><\/div>

Anzeige: SEKIRO – Shadows Die Twice [PlayStation 4] kaufen bei \"Amazon<\/a><\/p>