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{"id":3000704,"date":"2018-10-26T16:18:00","date_gmt":"2018-10-26T14:18:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/red_dead_redemption_2\/3000704"},"modified":"2024-07-17T13:33:54","modified_gmt":"2024-07-17T11:33:54","slug":"red_dead_redemption_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/red_dead_redemption_2\/3000704","title":{"rendered":"Red Dead Redemption 2 im Test: Die Outlaw Opera"},"content":{"rendered":"
Der einfache Cowboy…<\/strong><\/p>\n

Arthur Morgan ist auf den ersten Blick ein langweiliger Typ. Man kann ihm einen Bart wachsen lassen, ihn anders einkleiden, aber nicht an ihm herumdoktern. Gerade im Vergleich zum vernarbten John Marston aus Red Dead Redemption<\/a>, der mit seinem verwegenen \u00c4u\u00dferen eher dem Bild des gewieften Gesetzlosen entspricht, wirkt er mit seinem kantigen Kinn wie ein konventioneller Cowboy. Er k\u00f6nnte auch irgendwo Rinder h\u00fcten und als Familienvater auf einer Farm arbeiten. Aber er ist in diesem Jahr 1899 umgeben von Cholerikern, M\u00f6rdern, Betr\u00fcgern, Prostituierten, Geldeintreibern und Alkoholikern. Wie ist er blo\u00df zum Mitglied der gef\u00e4hrlichen Dutch-van-der-Linde-Bande geworden? <\/p>\n

In seinem G\u00fcrtel steckt ein Colt neben einer abges\u00e4gten Schrotflinte und einem Bowie-Messer. Er wirkt standhaft, mutig,<\/p>\n

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Ihr wollt euch auf Amerika im Jahr 1899 einstimmen? Dann empfehlen wir unsere historischen Specials: <\/p>\n

Zum Video: Einf\u00fchrung in die Geschichte des Wilden Westens (1)<\/a> \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n

Zum Video: Einf\u00fchrung in die Geschichte des Wilden Westens (2)<\/a> \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

entschlossen. Aber es h\u00f6rt sich fast schon einf\u00e4ltig an, wenn er spricht. Und das sind meist Einzeiler, mit denen er seine Gef\u00e4hrten nicht gerade motiviert. Wer ist dieser m\u00fcrrische Mann, der mit Gedanken und Zeichnungen sein Tagebuch f\u00fcllt? Steckt doch mehr Weisheit in ihm als man meint? Es ist jedenfalls ein gelungener Kniff von Rockstar, dass man das Klischee des Revolverhelden nicht sofort bedient. Man fragt sich nat\u00fcrlich, was in diesem Arthur steckt und inwiefern man diesen Cowboy \u00fcber seine guten oder schlechten Taten pr\u00e4gen kann.<\/p><\/div>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84792,id=92576267)]\"<\/figure>\n\n\n
Arthur Morgan l\u00e4sst sich neu einkleiden oder… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Neugierig macht neben der Biographie und Entwicklung des Helden vor allem seine Beziehung zum Anf\u00fchrer Dutch. Eigentlich scheint zwischen ihnen alles klar, fast wie bei Vater und Sohn, denn Arthur wurde als jugendlicher Raufbold von ihm in die Bande aufgenommen, ausgebildet und in ihrem Sinne erzogen. Aber die Regie streut Fragezeichen aus wie Brotkrumen, denen man gedanklich folgen kann: Da sind die verblichenen Fotos von Arthurs wahren Eltern – wer waren sie? Dann gab es diesen omin\u00f6sen Vorfall auf dem Boot, der nicht gekl\u00e4rt ist. Au\u00dferdem hat Dutch wohl irgendwo in der Stadt Blackwater, wo die ganze Bande gesucht wird, viel Geld gesichert, das allen geh\u00f6rt. Wann wird es abgeholt? Von Beginn an sorgt der extrovertierte Charakter mit seinen kleinen Geheimnissen und politischen Winkelz\u00fcgen f\u00fcr einen angenehmen Kontrapunkt zum scheinbar gew\u00f6hnlichen Arthur. Dieser Dutch van der Linde vereint V\u00e4terliches und W\u00f6lfisches, kann Gentleman und Killer sein.<\/p>\n

…der mit dem Wolf tanzt<\/strong><\/p>\n

Vor allem wenn es um die rivalisierende Bande der O’Driscolls geht, die w\u00e4hrend dieses \u00fcber 60-st\u00fcndigen Epos immer mal wieder auftaucht, kennt er kein Erbarmen und verliert schonmal seine Contenance. Und wie ein echter Yankee hat er immer<\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84792,id=92576269)]\"<\/figure>\n\n\n
…rasieren, wenn man will. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

das Dollarzeichen im Auge. Sprich: Gibt es irgendwo Beute, wird sie auch gemacht – selbst wenn man am Ende \u00fcber Leichen gehen muss. Gleichzeitig wirkt er wie ein f\u00fcrsorglicher Herbergsvater, wenn er die von Hunger und Agenten der Regierung bedrohten M\u00e4nner und Frauen im Intro durch einen Wintersturm im Mai des Jahres 1899 f\u00fchrt. Er hat Charisma und folgt seiner Vision. Aber man sp\u00fcrt auch, dass er zweifelt. In der Zuflucht h\u00e4lt er eine Rede, um die fragile Gemeinschaft, die gerade Tote und Vermisste zu beklagen hat, moralisch aufzurichten. Dieser Dutch k\u00f6nnte auch Politiker sein.<\/p>\n

Man kann die Zerrrissenheit der Sp\u00e4tphase des Wilden Westens<\/a> schon im Einstieg des ersten Kapitels sp\u00fcren, f\u00fcr den sich Rockstar \u00fcber zwei Stunden Zeit l\u00e4sst. Da steht eine fast ausgestorbene Spezies von Anarchisten mit dem R\u00fccken zur Wand, w\u00e4hrend die Zivilisation unaufh\u00f6rlich n\u00e4her r\u00fcckt. W\u00e4hrend sie dem archaischen “Code of the West<\/a>” folgen, diesem vagen Ehrenkodex, bei dem ein Mann sein Recht auch mit Gewalt durchsetzen kann, werden sie vom modernen Gesetz des Staates in Form der Pinkertons verfolgt – dem Vorl\u00e4ufer des FBI. Und \u00fcberall sind die Vorboten der totalen Industrialisierung zu sp\u00fcren. Wohin f\u00fchrt der Weg? Ist die Zeit der Outlaws vorbei? Wie soll die Bande weitermachen und an Geld kommen? Dar\u00fcber sind sich nicht alle einig und Dutch scheint es mit seinen Versprechungen des geregelten R\u00fcckzugs in eine bessere Zukunft nicht immer ernst zu nehmen. Als er einen Zug \u00fcberfallen will, regt sich der Unmut bei einigen und man sp\u00fcrt, dass die Autorit\u00e4t von Dutch auch von der Loyalit\u00e4t Arthurs getragen wird.<\/div>\n\n\n\n\n\n\n

GTA l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>

Im ersten sowie zweiten von neun Kapiteln wird man immer wieder an die Hand genommen und lernt die Spielmechanik kennen, die hinsichtlich der Steuerung umgehend an
Grand Theft Auto 5<\/a> erinnert: Man rennt oder beschleunigt das Pferd \u00fcber X, duckt sich mit L3, geht \u00fcber R1 in Deckung, zielt und schie\u00dft mit den Schultertasten, wobei man die Ausrichtung beim Anvisieren wechseln kann. Zu Beginn ist die automatische Zielfixierung des Torsos aktiviert, aber wer es genauer mag, um Kopf oder Gliedma\u00dfen zu treffen, kann nat\u00fcrlich selbst ansvisieren oder in die Zeitlupe des Dead Eye schalten, um mehrere Punkte bzw. Gegner in einem Rutsch mit Kugeln einzudecken.

Erfahrene Spieler sollten auf jeden Fall das manuelle Zielen aktivieren sowie die Erfassung zu Fu\u00df oder vom Pferd aus herunter schrauben, sonst sind die Schussduelle zu einfach; es gibt ja nur einen Schwierigkeitsgrad und Munition gibt es mehr<\/p>\n\n\n

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Das Anvisieren ist mit allen Hilfen zu einfach. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\n\n

als genug. Aber das entspricht auch dem Wesen des Wilden Westen, der nur so vor Waffen aus dem B\u00fcrgerkrieg strotzte – jeder Siedler hatte ein Gewehr. Trotzdem werden bestimmte Leistungen innerhalb der Missionen wie Schnelligkeit, Zielgenauigkeit, Verwundungen etc.  summiert, so dass man am Ende eines Auftrags bronzene, silberne oder goldene Troph\u00e4en erh\u00e4lt. Und Letztere bekommt man trotz aller Hilfen nicht so leicht. Nicht nur hier zeigt sich unter der Oberfl\u00e4che dieses Epos immer wieder der Arcade-Charakter, mit dem Rockstar gro\u00df geworden ist. Aber es zeigt sich auch eine Reife und Entwicklung im Spieldesign.

Ungewohnte Erkundungsreize<\/strong>

Die Erkundungsreize in der Landschaft, die mit zerst\u00f6rten Planwagen, Lagerfeuerqualm hinter einem H\u00fcgel, besonders h\u00fcbschen Villen, schwelenden Ruinen oder verbarrikadierten Scheunen immer wieder zum Nachsehen einladen, f\u00fchren manchmal direkt in Geb\u00e4ude inklusive Keller. Zumal es auch akrobatische Einlagen wie in einem Action-Adventure gibt: Arthur kann sich an Simsen und Felskanten hochziehen, um auf D\u00e4cher oder Plateaus zu kommen, muss sogar \u00fcber Abgr\u00fcnde springen. Gerade bei den coolen Schatzsuchen, die man lediglich mit vagen Skizzen von Landmarken durchf\u00fchrt, geht es schonmal sportlich zu. Man kann Geisterst\u00e4dte und Banditenlager finden, aber selbst eine verlassene H\u00fctte erz\u00e4hlt vielleicht eine tragische Geschichte \u00fcber Briefe, Fotos oder einfach nur Leichen. Vor allem die stimmungsvolle Durchsuchung der R\u00e4ume \u00e0 la
The Last of Us<\/a> ist ein Novum – man kann einzelne Schubladen \u00f6ffnen und spezielle Gegenst\u00e4nde wie Fotos oder Briefe sowohl n\u00e4her betrachten als auch drehen.

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Schatzkarten geben nur vage Hinweise auf das Ziel. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\n\n

Etwas schwammig ist die Objekterfassung in Geb\u00e4uden: Manchmal muss man mehrmals hin und her gehen, damit man endlich den Schrank \u00f6ffnen oder die Zigaretten aufnehmen kann. Und es ist schade, dass man nicht alle Geb\u00e4ude betreten oder aufsprengen kann. Neu ist auch einiges an der Perspektive: Man kann nicht nur in Egosicht schalten, um alles direkter zu erleben, sondern auch diverse Kamera-Abst\u00e4nde w\u00e4hlen, w\u00e4hrend man reitet – und auf diese Art weitere Reisen wie ein Regisseur zusammenfassen, indem man l\u00e4ngere Zeit das Touchpad dr\u00fcckt. Dann verengt sich die Perspektive wie in einem Film und es wird quasi bei distanzierter Sicht vorgespult.

Sp\u00e4testens wenn die Bande im zweiten Kapitel ihr erstes gro\u00dfes Lager in einem Wald aufschl\u00e4gt, \u00f6ffnet sich das Abenteuer und man kann zun\u00e4chst machen, was man will: Mit den Gef\u00e4hrten reden? Die Gegend erkunden? In der Wildnis jagen? Wer sich auf sein Pferd setzt und nicht die gelb markierten Story-Missionen beginnt, die einen meist in ein gewisses Korsett zwingen, was Route und Handlungen betrifft, kann sich auch f\u00fcr Stunden und Tage absetzen. Etwas unlogisch ist an dieser Stelle allerdings, dass nicht nur spezielle Waffen beim H\u00e4ndler f\u00fcr lange Zeit gesperrt sind, obwohl man genug Geld hat, sondern dass selbst allgemeine Aktionen wie der Besuch eines Stalls oder das Angeln erst \u00fcber Missionen freigeschaltet werden. Ich habe das freie Umherstreifen in der Wildnis dennoch so weit getrieben, dass jemand von der Bande nach mir gesucht hat, und mich fragte, ob alles okay sei, weil sich Dutch schon Sorgen machen w\u00fcrde – sehr sch\u00f6n!

Mobiles Storytelling <\/strong>

Dieser Dutch van der Linde wird angenehm ambivalent inszeniert und scheint besonders gro\u00dfe St\u00fccke auf diesen einfachen Cowboy zu halten. Warum? Was sieht er ihn ihm? Er lobt seine St\u00e4rke und weckt damit durchaus Eifersucht. Oder ist das etwa das Kalk\u00fcl eines Alphatiers, das genau wittert, wer ihm gef\u00e4hrlich werden k\u00f6nnte? Nur st\u00fcckweise erf\u00e4hrt man w\u00e4hrend der Ausritte etwas mehr, darunter auch die Perspektive der anderen Bandenmitglieder. W\u00e4hrend man mobil ist, wird meist<\/p>\n\n\n

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Man erf\u00e4hrt einiges \u00fcber den j\u00fcngeren John Marston aus Red Dead Redemption sowie seine Frau Abigail und seinen Sohn Jack. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\n\n

munter gequatscht oder man kann seinem Begleiter gezielt \u00fcber L2 Fragen stellen. Auch das ist ein klasse Kniff der Regie, der an die Erz\u00e4hlpassagen in God of War<\/a> erinnert. W\u00e4hrend man zusammen zu einer Mission unterwegs ist, sei es zu Fu\u00df, auf dem Pferd, im Wagen oder Boot, schl\u00e4gt die Story ganz gem\u00fctlich weitere Kapitel auf.

Aber auch wenn man alleine unterwegs ist und die Ohren offen h\u00e4lt, kann man sich einzelnen Schicksalen wie etwa jenem der verzweifelten Safeknacker, der euphorischen Arch\u00e4ologin, die gerade einen Saurier-Knochen ausbuddelt, oder auch der Geschichte der Spielwelt n\u00e4hern. Und das im wahrsten Sinne des Wortes: Als ich mit gutem Abstand vor einem Lagerfeuer halte, h\u00f6re ich, wie M\u00e4nner \u00fcber das aktuelle Amerika sprechen. Ich lausche weiter und erkenne durch mein Fernglas, dass es sich beim Redner um einen ergrauten ehemaligen S\u00fcdstaaten-Soldaten handelt, der selbst im Jahr 1899 der alten Zeit hinterher trauert, mit dem Ausgang des Sezessionskrieges (1861-1865) nicht zufrieden ist und eine Bande gegr\u00fcndet hat – Jesse James l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen. Wenn man das fiktive Lemoyne im S\u00fcdosten der Karte mit seinen Baumwoll-Plantagen und pr\u00e4chtigen Alleen erkundet, f\u00fchlt man sich tats\u00e4chlich wie ein Yankee im Dixie-Land.
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Sp\u00fcrbare Geschichte<\/strong>

<\/strong><\/strong><\/strong>Der 30 Jahre zur\u00fcck liegende B\u00fcrgerkrieg wird also nicht nur oberfl\u00e4chlich in einer Szene oder Notizen erw\u00e4hnt. Nein, dieser immer noch schwelende Konflikt zwischen Nord und S\u00fcd inklusive des in Folge der “Reconstruction” zerst\u00f6rten Landes, das mit Armut zu k\u00e4mpfen hat und in dem die Schwarzen zwar offiziell frei sind, aber immer noch ausgegrenzt werden, wird \u00fcber die Spielwelt konkret dargestellt. Man findet neben Prachtvillen z.B. alte Schlachtfelder mit Kanonen und Sch\u00fctzengr\u00e4ben, verwahrloste Veteranen, zerschossene Villen, finstere Keller mit Ketten, trifft auf ehemalige Sklavenh\u00e4ndler und den Ku-Klux-Klan. Nicht in einer offiziellen Mission, sondern einfach so in einer Nacht bei einem Ritt durch einen Wald konnte ich ein Treffen dieser wei\u00dfgewandeten Vermummten mit ihren Spitzh\u00fcten beobachten. Ich h\u00e4tte einfach weiter reiten k\u00f6nnen, denn es waren etwa ein Dutzend. Aber ich hatte zuf\u00e4llig Dynamit dabei und konnte die Rassisten-Party sprengen…

\u00dcberhaupt bildet Rockstar Games verbl\u00fcffend viel amerikanische Geschichte ab. Nahezu alle Aspekte, die ich in den vielen Aufs\u00e4tzen amerikanischer Historiker in der 1994 erschienen “The Oxford History of the American West” von Milner, O’Connor<\/p>\n\n\n

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Saint Denis ist eine gro\u00dfe Stadt im S\u00fcden der Spielwelt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\n\n

und Sandweiss gefunden habe, werden thematisiert. Nicht nur der Sezessionskrieg, auch die in Reservaten zusammen gepferchten Indianer, die – teilweise naiven – Siedler aus Europa, die Ausbeutung durch Industrielle sowie die Anf\u00e4nge der Mafia in den St\u00e4dten. Nirgendwo wird der Zusammenprall des Wilden Westens mit dem modernen Amerika so deutlich wie in der Stadt St. Denis mit ihren mehrst\u00f6ckigen H\u00e4usern, der Stra\u00dfenbahn, den qualmenden Fabrikhallen und dem Hafen – da f\u00fchlt man sich auf seinem Pferd wie ein Fremder. Hinzu kommt sehr viel authentisch designtes Archiv- und Namenmaterial, das man in kleinen Funden und Fotos entdecken kann. So erf\u00e4hrt man mehr \u00fcber ber\u00fchmte K\u00fcnstler, Sportler, Schriftsteller, Erfinder etc. Nat\u00fcrlich wird einiges \u00fcberzeichnet, aber die Regie zeigt immer wieder Graustufen abseits des erhobenen Zeigefingers, h\u00e4lt vielen Entwicklungen und Charakteren den Spiegel vor – es gibt wunderbare Szenen, in denen vermeintlich friedliche Leute pl\u00f6tzlich einen Mord verlangen, weil ihr Moralkodex \u00fcberschritten wurde. Und noch wichtiger: Die Regie bewahrt sich einen wunderbar trockenen Humor, der mich immer wieder an Scorsese und Eastwood erinnert hat.

Lustige Anekdoten und Belohnungen<\/strong>
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Obwohl die Gewalt mit \u00dcberf\u00e4llen, Unf\u00e4llen & Co an der Tagesordnung ist: Es gibt viele lustige Situationen auf dem Weg zum Ziel! Mal soll man einen Trottel vom Land spielen, damit man Schnaps in einer Bar ausschenken kann, mal f\u00e4hrt man als Kutscher eine singende Gruppe Frauen, die f\u00fcr ihr Wahlrecht demonstrieren wollen, mitten durch eine S\u00fcdstaaten-Stadt voller<\/p>\n\n\n

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Wer einfach so Leute ins Visier nimmt, darf sich nicht \u00fcber Reaktionen wundern… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\n\n

gaffender M\u00e4nner. Man trifft selten d\u00e4mliche, schrecklich ungl\u00fcckliche und skurrile Leute, wie etwa einen englischen Zirkusdirektor, der sich als Tierb\u00e4ndigerin (!) ausgibt und sein Zebra, seinen Tiger sowie seinen L\u00f6wen sucht, die irgendwo herum stromern – viel Spa\u00df mit dieser wunderbaren Nebenquest. Oder ihr sucht ehemalige Revolverhelden f\u00fcr einen Autoren auf, der ein Buch schreiben will. Hinzu kommt die wohl beste Darstellung eines totalen Absturzes in einem Videospiel, als sich Arthur mit einem Kumpel so richtig die Kante gibt. Schon vom Zusehen hatte ich einen Kater.

Sch\u00f6n ist, dass es meist eine \u00dcberraschung gibt, und sei es nur die Belohnung eines Mannes, der mir von der anderen Stra\u00dfenseite am Saloon zuruft. Warum? Er erinnert sich an mich und bietet mir einen Waffenkauf meiner Wahl an. Ich hatte ihm ein paar Kilometer weiter nach einem Schlangenbiss mit Medizin geholfen. Manchmal wird man auch direkt belohnt: Einem reisenden Spanier kaufe ich eine Schatzkarte ab und werde auf eine mehrteilige Schnitzeljgad gef\u00fchrt, bei der ich mich lediglich anhand der Skizzen orientieren kann – das hat richtig Spa\u00df gemacht. Als ich einem Str\u00e4fling die Ketten aufschie\u00dfe, erz\u00e4hlt er von einer verlassenen Villa mit Reicht\u00fcmern: Ihr Ort wird auch nicht genau auf der markiert, sondern lediglich die Region genannt. Man kann aber auch b\u00f6se verarscht werden, wenn man jedem Hilferuf – vor allem von Frauen in N\u00f6ten – als wei\u00dfer Ritter nachkommt. <\/strong>\u00dcberhaupt werden die Begegnungen in diesem Wilden Westen angenehm unberechenbar ausgespielt, was in brenzligen Situationen an das endzeitliche Survival-Abenteuer
I Am Alive<\/a> erinnert. <\/strong>Wie hat man sich das vorzustellen?<\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

Der unberechenbare Westen

<\/strong><\/strong>Wenn ich irgendwo in der Steppe auf einen Planwagen zugehe, vor dem ein Kerl seine Suppe schl\u00fcrft, sind Freund oder Feind nicht per Icon oder roter Leiste klar definiert. Kaum komme ich auf Sprechweite heran, steht der Typ auf und fordert mich auf stehen zu bleiben. Als ich noch einen Schritt weiter gehe, wird er sichtlich aggressiver, hat die Hand an der Waffe. Ab jetzt kann ich \u00fcber L2 die Kommunikation starten und ihn z.B. weiter provozieren oder beschwichtigen. Ich versuche Letzteres, aber der Hillbilly l\u00e4sst sich davon nicht beeindrucken und ich schau in die M\u00fcndung seines Colts. Nur der sofortige R\u00fcckzug sorgt f\u00fcr eine Deeskalation. Er ruft mir zwar noch ein paar deftige Schimpfworte hinterher, aber k\u00fcmmert sich wieder um seine Suppe. Jetzt hab ich fast wieder Lust, mich mit ihm anzulegen…

Wir erkunden in Spielen meist Kulissen, Ausr\u00fcstung und Statistiken, aber viel zu selten das weite Feld der Psyche. Zwar<\/p>\n\n\n

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Es gibt ein Deckungssystem, so dass ihr euch auf Knopfdruck hinter Felsen & Co verschanzen k\u00f6nnt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\n\n

gew\u00f6hnt man sich nach ein paar Stunden daran, und auch dieses Red Dead Redemption 2<\/a> kratzt letztlich nur an der Oberfl\u00e4che der M\u00f6glichkeiten, aber Situationen werden zumindest offener ausgespielt und es gibt ja keine visuellen Spoiler zu Freund und Feind. Hinzu kommen subtile Reaktionen auf mein Verhalten: Reitet man den falschen Leuten zu lange und zu lange hinterher, gibt es \u00c4rger. Selbst ein Sheriff war irgendwann genervt davon, dass ich ihm hinterher laufe. Obwohl ich ihn immer freundlich gr\u00fc\u00dfte, wurde er mit mir als “Stalker” im Nacken ungehalten. Als ich dann etwas pampig erwiderte, blieb er stehen, ebenfalls die Hand am Revolver.

Warnsch\u00fcsse und kommunikative Statik<\/strong>

Sehr sch\u00f6n ist auch die Funktion des Warnschusses, der mit erhobener Waffe sichtbar anders ausgef\u00fchrt wird als gew\u00f6hnliche Ballerei: Man kann sein Gewehr also nicht nur auf Bewohner richten, die dann nat\u00fcrlich aggressiv werden oder fliehen. Man kann auch einen Schuss in die Luft abfeuern, der als explizite Warnung dient und nicht nur Kojoten, sondern auch so manchen besoffenen R\u00fcpel in die Flucht schl\u00e4gt. Als ich das beim Vorbeireiten zweier fluchender Cowboys mal ausprobierte, waren die allerdings weniger eingesch\u00fcchtert, drehten um und ballerten mich fast umgehend aus dem Sattel. So entsteht situative Spannung durch unberechenbare Reaktionen. Das ist innerhalb des Spieldesigns von Rockstar ein gro\u00dfer Fortschritt in der Kommunikation.

Ansonsten bleibt es bei der konsequenten Verfolgung von Straftaten \u00e0 la GTA: Wird man bei einem Diebstahl oder einer Gewalttat beobachtet, ohne dass man vermummt ist, rennt der Zeuge zum Sheriff und man wird gejagt – entweder man<\/p>\n\n\n

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Auch in Saloons kann man einige skurrile Gestalten treffen. Oder Whisky trinken. Und essen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\n\n

schnappt sich den Zeugen vorher, sch\u00fcchtert ihn ein oder bringt ihn um. Dann sollte man ihn aber auch abseits der Pfade in einem Geb\u00fcsch oder Fluss entsorgen. Oder man flieht aus dem roten Verfolgungsbereich, bis die Jagd eingestellt wird. Dann ist ein Kopfgeld ausgesetzt, das man bei einer Poststation begleichen kann.

Was mir sehr gut gef\u00e4llt, sind auch die kontextsensitiven Kommentare der normalen B\u00fcrger oder fremder Reisender – man muss also nicht immer selbst die Initiative ergreifen, sondern wird auch einfach mal angesprochen oder bedroht. Trotzdem bleibt es im Vergleich zu Rollenspielen mit verzweigten Dialogb\u00e4umen nat\u00fcrlich bei einer k\u00fcnstlichen Verknappung der Dialoge: Manchmal will man etwas Spezielles fragen, kann aber lediglich gr\u00fc\u00dfen oder provozieren, obwohl man wei\u00df, dass das Gegen\u00fcber als Barkeeper, Sherriff oder H\u00e4ndler nat\u00fcrlich mehr Informationen hat. Ich kann also den H\u00e4ndler nicht nach der von Dutch gesuchten Pfeife, den Barkeeper nicht nach Leuten und den Sherriff nicht Verbrechen fragen. Das f\u00fchrt dazu, dass die meisten Begegnungen mit “normalen” Nebencharakteren in den Shops auf lange Sicht oberfl\u00e4chlich bleiben – die gro\u00dfe Leistung der Regie ist dennoch, dass man die Illusion einer jederzeit kommunikativen oder zumindest reaktiven Bev\u00f6lkerung so oft an anderer Stelle aufrecht erhalten kann.<\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

Station\u00e4res Storytelling<\/strong>
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<\/strong>Im Mittelpunkt der Geschichte steht jedoch das Kollektiv der Bande. In den meisten Spielen geht es um das Schicksal einer Person oder – vor allem in den letzten Jahren – um eine Beziehung wie in
BioShock Infinite<\/a> oder The Last of Us<\/a>. Rockstar verschiebt hier eine Grenze und wagt sich an an ein Kollektiv. Sie erz\u00e4hlen die Geschichte einer Familie und Schicksalsgemeinschaft, in der ganz unterschiedliche Figuren eine Vergangenheit sowie eine mehr oder weniger freiwillige Gegenwart teilen: Es gibt einen gescheiterten Priester, einen unbelehrbaren Pistolero, einen gro\u00dfm\u00e4uligen Iren, einen stillen Halbindianer, einen habgierigen Geldeintreiber, einen fetten Koch, eine Mutter Courage etc. – aber auch das sind sie manchmal nur auf den ersten Blick. Es ist wunderbar, wie ausgefeilt ihre Biographien sind.

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Man kann etwas in die Lagerkasse spenden und es ausbauen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\n\n

Denn jeder hat seine eigene Geschichte zu erz\u00e4hlen, manche bitten euch auch um einen pers\u00f6nlichen Gefallen. Die Dialoge sind klasse geschrieben, mit einem feinen Gesp\u00fcr f\u00fcr die vielen Beziehungen. Gerade John Marston und seine Frau Abigail werden hervorragend dargestellt, so dass auch Kenner des ersten Red Dead Redemption interessante Einblicke bekommen, w\u00e4hrend sie mit ihnen reden, k\u00e4mpfen oder einfach Domino spielen. \u00dcbrigens wird das Pokern auch toll inszeniert!

Und wenn ich zu Beginn noch sagte, dass dieser Arthur ein langweiliger Cowboy ist, dann ver\u00e4ndert sich diese Selbstwahrnehmung auch im Rahmen dieser Kommunikation mit seinen Gef\u00e4hrten. Man wei\u00df irgendwann, warum Dutch so gro\u00dfe St\u00fccke auf ihn h\u00e4lt – und man schl\u00fcpft immer mehr in seine Haut. Ein ganz wichtiger Punkt f\u00fcr die Innensicht dieses Mannes ist nicht nur die Beziehung zu seiner Ex-Frau, die ebenfalls in Missionen und sp\u00e4ter Briefen thematisiert wird, sondern auch sein Tagebuch: Dort notiert er in seiner trockenen Sprache besondere Begebenheiten, aber zeigt auch sein k\u00fcnstlerisches Talent. Im Gegensatz zu anderen Tageb\u00fcchern wird dieses hier je nach Erkundung auch um Zeichnungen erg\u00e4nzt! Es ist toll zu sehen, dass diese Ruine oder jenes Tier genau dann dort als schwarzwei\u00dfes Motiv auftaucht, wenn Arthur sie gerade entdeckt hat.

Aber zur\u00fcck zur Gruppe: Freut euch auf \u00fcber 20 voll ausgearbeitete Charaktere mit eigenen Missionen, darunter auch sehr unterschiedliche Frauentypen, die einige \u00dcberraschungen parat haben. Und es h\u00e4tte Rockstar nichts Besseres als ein derart lebendiges Lager einfallen k\u00f6nnen, um sie alle kennen zu lernen.<\/strong><\/strong>

Party-Interaktion 2.0<\/strong><\/strong>

Der Begriff “Party-Interaktion” aus Rollenspielen kann nur ansatzweise beschreiben, was im Lager an faszinierendem Eigenleben stattfindet – und zwar je nach Tageszeit ein anderes. Hier wirkt alles unheimlich nat\u00fcrlich, weil jeder aktiv seinen<\/p>\n\n\n

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Die Interaktion mit dem Rest der Bande wirkt im Lager unheimlich nat\u00fcrlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\n\n

Gesch\u00e4ften nachgeht und Arthur nicht der Mittelpunkt ist. Man wird gegr\u00fc\u00dft, bep\u00f6belt oder ignoriert, kann Poker, Messertanz oder Domino spielen. Meist ist man in Spielen der aktive Ermittler, der sich durch die Dialogoptionen der Nebencharaktere klickt, um ihre Zuneigungsleisten wie etwa in Dragon Age: Origins<\/a> zu f\u00fcllen, aber hier wird man zum Zusehen und Zuh\u00f6ren animiert: Man kann Flirts und Konflikte beobachten. Man kann vielen Geschichten oder Liedern lauschen, wenn man sich ans Feuer setzt. Man kann Partys feiern und tanzen. Man kann zuh\u00f6ren, sich genervt abwenden oder einfach aufs Ohr hauen. Hier erlebt man so viel Gemeinschaft im Vorbeigehen, aber auch so viele Zwischent\u00f6ne in kleinen Begegnungen wie in keinem anderen Spiel.

Und man wird je nach Ehre und Verhalten etwas anders behandelt – man kann z.B. etwas von seiner Beute in die Gemeinschaftskasse geben, aber bekommt einen R\u00fcffel, wenn man das zu lange  ignoriert. Wozu ist das Spenden gut? Das Lager kann in den drei Bereichen Munition, Nahrung und Medizin bef\u00fcllt werden, so dass sich alle an den entsprechenden Wagen bedienen k\u00f6nnen. Wenn man etwas verbraucht, sinkt der Vorrat z.B. von Gelb auf Wei\u00df oder Rot, dann herrscht ein Mangel und die Leute werden unzufriedener. Man kann das Lager zudem strukturell mit H\u00fchnerstall, Pferdekoppel, Lederwerkstatt & Co ausbauen, so dass das Essen besser wird, aber auch die Auswahl an Waffen, Patronen oder Tr\u00e4nken, der Komfort und die interaktiven M\u00f6glichkeiten steigen. Allerdings ist das alles eher nettes Beiwerk als wirklich lebenswichtig f\u00fcr<\/p>\n\n\n

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Ihr k\u00f6nnt viele markante Charaktere kennenlernen, mit ihnen Missionen erledigen der einfach nur plaudern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\n\n

Arthur, weil er auch so genug Beute auf seinen Streifz\u00fcgen macht und jederzeit jagen kann. Manche n\u00fctzlichere Dinge wie etwa die Karte zur Schnellreise an die 18 Orte oder ein Anleger samt Boot sind erst verf\u00fcgbar, wenn man in gewisse Aufr\u00fcstungen investiert hat.

Es gibt nur ein Defizit in der Inszenierung: Es wirkt etwas plump, wenn man in der Wildnis verfolgt wird, mit dem bereits feuernden Banditen im Nacken zu seinem Lager galoppiert und die Situation nicht ausgespielt, sondern \u00fcberblendet wird – es folgt eine Ladephase und man betritt das Lager ohne einen Verfolger, der pl\u00f6tzlich verschwunden ist, w\u00e4hrend Wachen aus dem Dickicht gr\u00fc\u00dfen. Das h\u00e4tte man eleganter l\u00f6sen k\u00f6nnen, auch wenn man das Versteck laut Story nicht preisgeben darf.


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William Turner l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>

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Und kaum hat man das in sich aufgesogen, wird man au\u00dferhalb des Lagers von dieser wundersch\u00f6nen, unheimlich nat\u00fcrlich wirkenden Landschaft \u00fcberw\u00e4ltigt. Es gab einige sehr ansehnliche Spiele in letzter Zeit, wobei Uncharted 4<\/a> und Horizon Zero Dawn<\/a> herausstechen. In beiden habe ich die Kulisse genossen, und im technischen Detail begrenzter Schaupl\u00e4tze bleibt Naughty Dog einen Tick vorne. Aber in keinem Spiel der letzten Jahre habe ich mich so vor Ort<\/em> gef\u00fchlt, weil alle Sinne angesprochen werden und alles so unheimlich lebendig wirkt. Das klingt pathetisch, und ich bereue diese Beschreibungen meist ein paar Jahre sp\u00e4ter, aber es hilft ja nichts. Ich hab w\u00e4hrend des Spielens einfach zu oft “Wow!” gesagt. Gegen diese Kulisse wirkt Red Dead Redemption<\/a> wie eine statische Finger\u00fcbung – und ich meine die richtig gut modernisierte 4K-Version f\u00fcr Xbox One X.<\/p>\n<\/div>\n
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Egal ob Eis und Schnee… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Rockstar konnte bisher vieles, vor allem F\u00fclle, Gewusel, Architektur und Metropolen, aber hier werden sie zu digitalen Malern, die dem britischen K\u00fcnstler William Turner (1775-1851) nacheifern – auch wenn sie ihr altes Amerika nicht impressionistisch, sondern realistisch designen. Trotzdem ist da dieses verdammt herrliche Licht, das unter freiem Himmel f\u00fcr nahezu flie\u00dfende \u00dcberg\u00e4nge sorgt! Es ist st\u00e4ndig im Wandel und taucht sowohl Materialien wie Leder, Stoff oder Metall sowie die Landschaft je nach Tageszeit in andere Farben. Es macht unheimlich Spa\u00df, die Kamera bei unterschiedlichen Witterungen einfach so um Arthur in der Natur kreisen zu lassen. <\/p>\n

Was f\u00fcr ein Licht!<\/strong><\/p>\n

Mal dringen nur einige Strahlen durch den dichten Morgennebel, mal taucht die Sonne alles in glasklare Konturen. Man sitzt irgendwo auf einem einsamen Felsplateau im Sattel, tut gar nichts und wird Teil eines Gem\u00e4ldes. Und das kann man ver\u00e4ndern: Mensch und Pferd hinterlassen breite Spuren im Tiefschnee und klare Abdr\u00fccke im Schlamm. Wer genau hinschaut, wird auch an der Kleidung von Arthur zus\u00e4tzlichen Staub, Matsch und Dreck erkennen, oder wie sich einzelne Lederriemen unabh\u00e4ngig von der Tasche darunter bewegen. Dass man so versinken kann, liegt auch an der kaum wahrnehmbaren Benutzeroberfl\u00e4che, denn es blinkt und leuchtet gar nichts K\u00fcnstliches in der Distanz. Selbst bei den \u00fcber 40<\/p>\n

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…oder Wald und Pr\u00e4rie: Dieses Spiel sieht klasse aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

sammelbaren Pflanzen h\u00e4lt man sich angenehm zur\u00fcck, zeigt sie nur per Adlerauge an. Und wer will, kann die Karte unten links verkleinern, lediglich als Kompass anzeigen oder sie ganz ausblenden. Selbst alle Statusanzeigen lassen sich komplett deaktivieren.<\/p>\n

Da ist dann nur noch diese Sichtweite \u00fcber Kilometer, in der man weit entfernte Canyons unter Wolkendecken ruhen oder Fl\u00fcsse am Horizont glitzern sieht. Da ist nur noch dieses Wetter, das einen mit Blitz und Donner oder Regen \u00fcberraschen kann, so dass man freiwillig ein Lager aufschl\u00e4gt. Da ist diese klimatische Vielfalt von Geysiren, hei\u00dfen Quellen und versandeten Schluchten bis hin zu \u00fcberschwemmten Mangrovenw\u00e4ldern oder Tiefschnee zwischen vereisten B\u00e4chen – von Alaska \u00fcber Yellowstone bis zu den Everglades wird Amerika in all seiner Sch\u00f6nheit abgebildet. Auf der PlayStation 4 Pro wird diese Kulisse nativ in 1920×2160 Pixeln dargestellt, dann auf 4K hochskaliert – und da ruckelt selbst in Bewegung inmitten hitziger Gefechte gar nichts. Auch diese wundersch\u00f6ne Kulisse ist nicht gefeit vor kleinen Bugs; da schwebt schonmal ein Baum ein paar Zentimeter in der Luft, John Marston verheddert sich wild h\u00fcpfend im Zaun oder ein Rehbock f\u00e4llt direkt in einen Fels, so dass nur noch der Kopf rausschaut. Aber das sind auf lange Strecke gesehen Peanuts. Und noch viel wichtiger als die Technik: Da ist diese lebendige Fauna!<\/p><\/div>\n\n\n\n\n\n\n

Hund, Katze, Maus und Pferd<\/strong>

<\/strong> In vielen Spielen gibt es sie mittlerweile, aber meist handelt es sich dabei um wandernde Bots mit Tiertexturen oder wenige Arten. In Red Dead Redemption 2 gibt es \u00fcber 120 Tiere. Nicht nur die Vielfalt der Arten und Animationen enorm, sondern das Verhalten teilweise verbl\u00fcffend: Hier stellt sich das Opossum vor euch tot. Will man es ergreifen, rappelt es sich auf und verschwindet zischelnd – wie cool ist das denn? Adler tragen ihre Beute an ihren erh\u00f6hten Sitz, B\u00e4ren jagen Lachse, Kojoten scharen sich um Kadaver, Bullen werden bei Ann\u00e4herung aggressiv, fremde Pferde treten aus, Hirsche durchschwimmen Fl\u00fcsse, Rotwild und Nagetiere fliehen bei L\u00e4rm. Und sie hinterlassen alle andere Spuren. Je nach Tageszeit sind andere Tierarten an anderen Orten aufzufinden, die man per Fernglas studieren kann, um mehr Informationen in seinem Kompendium zu erhalten. Apropos: Zwar vermisse ich auf der edel designten Karte die M\u00f6glichkeit, eigene Notizen zu machen, aber sie wird st\u00fcckweise im Rahmen der Erkundung aktualisiert; erst wenn man spezielle Orte oder Tiere selbst entdeckt, kommen die Namen bzw. Zeichnungen daf\u00fcr hinzu.

Auch Haus- und Nutztieren wie Hunde, Katzen, Schweine oder Rinder begegnet ihr in St\u00e4dten mit verbl\u00fcffend nat\u00fcrlichem Verhalten – ihr k\u00f6nnt Erstere ebenfalls beschimpfen, loben und vielleicht streicheln. Nat\u00fcrlich gibt es immer noch viele<\/p>\n\n\n

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Vor allem das Licht und die Sichtweite sorgen f\u00fcr malerische Panoramen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\n\n

k\u00fcnstliche Situationen und es ist schade, dass W\u00f6lfe zwar im Rudel jagen, aber bei Warnsch\u00fcssen nicht fliehen, so dass man sie t\u00f6ten muss. Aber hinzu kommt ja euer Pferd, das einer von 19 Arten wie Shire oder Mustang angeh\u00f6ren kann. Egal wof\u00fcr ihr euch entscheidet: Es scheut, noch bevor man die Schlange oder den B\u00e4ren sieht. Es bewegt sich sehr authentisch von Trab bis Galopp, muss gef\u00fcttert und gestriegelt werden, damit Ausdauer und Gesundheit nicht leiden. Es kann sich bei r\u00fccksichtslosem Galopp und Kollision mit Hindernissen b\u00f6se verletzen, so dass man spezielle Medizin ben\u00f6tigt, um es zu beleben. Das Einfangen und Z\u00e4hmen von Wildpferden mit dem Lasso wirkt vielleicht etwas zu einfach, wenn ich da an The Legend of Zelda: Breath of the Wild<\/a> denke – trotzdem macht es Spa\u00df, denn man muss sich den Pferden schrittweise n\u00e4hern, sie beruhigen und an sich gew\u00f6hnen. Allerdings bauen sie etwas zu schnell Vertrauen in vier Stufen auf, k\u00f6nnen dann z.B. seitw\u00e4rts t\u00e4nzeln oder U-Turns hinlegen.  <\/strong><\/strong><\/strong>

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Jagd und Beute
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\u00a0<\/strong><\/strong><\/strong>Die Jagd wurde ebenfalls interessant designt, ist aber gerade bei automatischer Zielerfassung so simpel, dass man aus vollem Galopp mit dem Bogen einen Hasen nach dem anderen erlegen kann. Und Tieren kommt man sehr schnell mit dem m\u00e4chtigen Adlerauge auf die Schliche, denn das zeigt alle F\u00e4hrten an, denen man dann folgt. \u00c4hnlich wie bei
The Witcher 3<\/a> kann man sich gr\u00f6\u00dfere Beute \u00fcbrigens sichtbar an den Sattel h\u00e4ngen bzw. Felle hinten aufs Pferd schnallen.<\/p>\n

Trotzdem hat sich Rockstar einige kreative Dinge einfallen lassen, die etwas mehr Anspruch in der Jagd suggerieren: Der eigene Geruch ist ebenso relevant wie die Windrichtung – wer das ignoriert, wird fr\u00fcher entdeckt. Au\u00dferdem brechen manche<\/p>\n

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Und auch in der Nacht ist dieser Wilde Westen ein stimmungsvoller. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Spuren auch mal ab. Man kann sich spezielle Tinkturen besorgen oder einfach lange Zeit nicht baden. Und wer legend\u00e4re Tiere jagen will, die man f\u00fcr spezielle Amulette braucht, um z.B. permanent Werte hinsichtlich Ausdauer oder Dead Eye steigern, wird immerhin \u00fcber mehrere Etappen inklusive Spuren wie Kot, Kadaver & Co zum Ziel gef\u00fchrt.<\/p>\n

Au\u00dferdem spielen Kaliber und Waffe sowie Trefferzone eine Rolle bei der qualitativen Bewertung der Beute: Einige Missionen oder Gegenst\u00e4nde verlangen “perfekte” Felle oder Kadaver, so dass man z.B. das richtige Gewehr ausr\u00fcsten oder extra Kleintierpfeile f\u00fcr Hasen oder Eichh\u00f6rnchen herstellen muss. So einfach aus dem Sattel mit automatischer Zielfixierung bekommt man das also nicht! Au\u00dferdem kann man das Fleisch beim Schlachter verkaufen. Nur sollte man das nicht zu lange aufschieben, denn es verwest – irgendwann schwirren die Fliegen um einen herum und die Leute beschweren sich. \u00dcberall in der Wildnis kann man sein Lager aufschlagen, um sich Kaffe zu kochen oder etwas zu braten; wer die richtigen Rezepte findet und das Fleisch mit Kr\u00e4utern w\u00fcrzt, bekommt st\u00e4rkere Effekte f\u00fcr Leben, Ausdauer oder Dead Eye. Zudem kann man bei der Rast diverse Sachen bis hin zu Splittermunition oder Waffen herstellen, wenn man sie denn erlernt hat.<\/p><\/div>\n\n\n\n\n\n\n

Dezente Charakterentwicklung<\/strong>

Zu Beginn des Tests habe ich die Frage gestellt, inwiefern man den Charakter von Arthur pr\u00e4gen kann. Die Antwort lautet: sehr dezent. Aber das ist auch aus biographischer Sicht logisch, denn man spielt kein Greenhorn oder ein weiteres Amnesie-Opfer ohne F\u00e4higkeiten, sondern einen gestandenen Veteranen einer ber\u00fcchtigten Bande. Arthur kann also schon sehr viel. Trotzdem gibt es zum einen die physische Entwicklung: Man kann seine Werte f\u00fcr Gesundheit, Ausdauer und Dead Eye st\u00fcckweise in acht Stufen erh\u00f6hen, teilweise \u00e0 la Fallout, indem man schwimmt oder rennt f\u00fcr mehr Erfahrungspunkte im Bereich der Ausdauer, indem man etwas herstellt oder Tricksch\u00fcsse f\u00fcr mehr Dead Eye platziert oder sogar \u00fcber Tr\u00e4nke und Amulette mit permanenten Wirkungen. Au\u00dferdem beeinflusst das Essen das eigene Gewicht, so dass man mit zu viel Kilos<\/p>\n\n\n

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Es gibt nur eine dezente Charakter-Entwicklung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\n\n

weniger Ausdauer und untergewichtig weniger Leben hat – aber das wird nicht so extrem betrieben wie in GTA: San Andreas; sprich: Arthur wird nicht fett. Schlie\u00dflich wirkt sich die Kleidung auf die Auff\u00fcllungsraten aus. Sprich: Wer im Tiefschnee bei Frost mit Sommerhemden unterwegs ist, verliert schneller Lebensenergie.

Das klingt alles wichtig, aber das ist kein Survival-Abenteuer \u00e0 la
The Long Dark<\/a>, sondern bleibt trotz dieser Ann\u00e4herungen ein Arcade-Abenteuer. Man kann also auch im hohen Norden ohne Pelz \u00fcberleben, wenn man nur genug Fleisch isst, was ja die Gesundheit erh\u00f6ht. Man kann auch ohne die Steigerung von Ausdauer & Co lange genug rennen, ohne mehr Dead Eye immer noch gut genug zielen. Es gibt keine Mission, f\u00fcr die man von den acht m\u00f6glichen Stufen eine spezielle ben\u00f6tigt, um sie zu meistern. Man kann dar\u00fcber streiten, ob man das nicht alles anspruchsvoller h\u00e4tte gestalten k\u00f6nnen, vielleicht mit einem weiteren Schwierigkeitsgrad, aber ich bin froh, dass Arthur Morgan keinen F\u00e4higkeitenbaum hat wie in so vielen anderen Spielen und erstmal das Schie\u00dfen mit dem Gewher oder das Werfen eines Messers lernen muss…

Gute und schlechte Taten<\/strong>

Schade ist aber dennoch, dass man abseits der Physis nicht konsequenter den eigenen Charakter pr\u00e4gen kann. Zwar gibt es eine Leiste f\u00fcr die Ehre, die zu Beginn ausgeglichen ist und mit guten oder schlechten Taten in die eine oder andere Richtung tendiert. Meist wird kurz \u00fcber das Einblenden eines wei\u00dfen oder roten Cowboy-Symbols angezeigt, inwiefern sich etwas \u00e4ndert. Je n\u00e4her man einer Auspr\u00e4gung kommt, desto klarer wird nicht nur das Feedback der eigenen, sondern auch der fremden Leute, die einen z.B. freundlicher ansprechen – man bekommt als ehrenhafter Bandit auch Prozente beim H\u00e4ndler.

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Smalltalk beim Essen im Lager. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Positiven Einfluss hat selbst das Gr\u00fc\u00dfen der Leute, aber auch das Spenden in die Bandenkasse, das Almosen f\u00fcr den Bettler, das Helfen bei Unf\u00e4llen oder nat\u00fcrlich das Verschonen von Leuten. Es gibt einige Situationen, in denen man \u00fcber Leben und Tod entscheiden kann. Neben dem Gewinn an Ehre oder einer direkten Belohnung winkt aber auch zu viel sp\u00e4terer Zeit vielleicht eine R\u00fcckmeldung. Manchmal liest man z.B. in der Zeitung, dass Zeugen nicht ausgesagt haben. Negativ wirkt sich z.B. das Bestehlen der eigenen Bande sowie rohe Gewalt gegen Mensch und Tier aus, selbst wenn man in einem Gefecht ein Pferd erschie\u00dft.<\/p>\n

Sehr gut gefallen hat mir, dass man in manchen Situationen aber nicht sofort wei\u00df, was nun als ehrenhaft oder nicht eingestuft wird. Als Kontinentaleurop\u00e4er wird man also des \u00d6fteren \u00fcberrascht, denn der “Code of the West” richtet sich nach einem anderen moralischen Kompass – da kann auch ein Mord ehrenhaft sein. Und das passt wunderbar in dieses Szenario.<\/p>\n<\/div>\n\n\n

Widerspr\u00fcche in der Inszenierung<\/strong>

Trotzdem ist das kein freies Rollenspiel, denn in den wesentlichen Fragen gibt die Story das Verhalten von Arthur vor, obwohl man vielleicht gerne etwas anderes sagen oder tun w\u00fcrde – nur fehlen daf\u00fcr offenere Dialoge bzw. M\u00f6glichkeiten der Entscheidung. Das f\u00fchlt sich manchmal etwas willk\u00fcrlich an: Ich wollte eine Mission zum Geldeintreiben an einem Bauernhof anders aufl\u00f6sen und das Opfer verschonen, aber das war nicht m\u00f6glich. Obwohl im Gespr\u00e4ch \u00fcber L2 angezeigt wurde, dass<\/p>\n\n\n

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Was ist hier passiert? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\n\n

man “Verschonen”, “Drohen” oder “Schlagen” darf, konnte ich Ersteres nicht ausw\u00e4hlen, weil es ausgegraut war. Sp\u00e4ter habe ich allerdings erkannt, warum diese Szene auch ohne mein Zutun so “brutal” wirkte – das war also kein gro\u00dfer erz\u00e4hlerischer Fauxpas.

Manchmal wirkt die Inszenierung nicht konsequent genug: Als ich eine verungl\u00fcckte Frau mitnehme, die auf ihren Hof zur\u00fcck will, plaudert sie von seltsamen Vorkommnissen in einem Herrenhaus, bei dem sie arbeitet. Der Mann w\u00fcrde seine Tochter nie ins Freie lassen und einsperren, manchmal sieht man sie nachts am Fenster. Als ich das n\u00e4her untersuchen will, kann ich zwar den Mann ansprechen, der mir sofort droht, aber keinen Weg ins Haus finden. Ich probiere es auf die harte Tour, schlage ihn zuammen, aber alle T\u00fcren bleiben k\u00fcnstlich blockiert und selbst ein Besuch bei der Frau nebenan, die mir den Hinweis gab, bleibt erfolglos – das M\u00e4dchen bekomme ich nicht zu Gesicht. Nur darf man nicht vergessen, dass ich hier \u00fcber einzelne Situationen in einem Epos von 50 bis 70 Stunden spreche. Egal ob Witcher, Zelda oder Horizon – sie alle haben Inkonsequenzen.<\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

Kampf und Waffen

<\/strong>Schade ist, dass nahezu alle Gesch\u00e4fte in der Spielwelt dasselbe anbieten. Dazu geh\u00f6ren auch die Waffen, darunter zig Pistolen und Gewehre mit unterschiedlicher Munition. Ob man den kleinen H\u00e4ndler in Valentine aufsucht oder den Asiaten in der weit entfernten Stadt: Das Sortiment bleibt gleichgeschaltet, es gibt keine exklusiven Wummen – es sei denn, man bestreitet Story-Missionen mit speziellen Gegnern. Damit wird das St\u00f6bern in Gesch\u00e4ften irgendwann langweilig; f\u00fcr meinen Geschmack hat Arthur \u00fcbrigens auch zu viel Auswahl bei der anf\u00e4nglichen Kleidung, so dass er kaum in Outfits investieren muss. Daf\u00fcr kann man seine Schie\u00dfeisen \u00e0 la Fallout personalisieren, von der Gravur und den Lack \u00fcber den gedrehten Lauf bis zum Zielfernrohr in drei Gr\u00f6\u00dfen. Zwar wirkt sich manches auf Reichweite, Schaden & Co aus, aber so wirklich relevant ist das f\u00fcr erfolgreiche Gefechte nicht, selbst wenn jede Waffe anders klingt und sie mit der Zeit verschmutzen, so dass man sie reinigen muss.

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Aus erh\u00f6hter Position kann man besser zielen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\n\n

Immerhin gibt es enorm viel Abwechslung, wenn es zur Sache geht: Von kleinen Scharm\u00fctzeln zu Pferd \u00fcber das Verteidigen von Positionen bis hin zu lautlosen Infiltrationen kleiner Lager mit leisen Kills bis hin zu gro\u00df angelegten \u00dcberf\u00e4llen im milit\u00e4rischen Stil ist alles dabei. Man kann mit Wurfmessern und Tomahawk leise vorgehen oder mit Schrot und Dynamit f\u00fcr krachende Zerst\u00f6rung sorgen. Manchmal hat man auch die Wahl, ob man selbst das Kommando \u00fcbernimmt oder jemanden aus der Bande vor l\u00e4sst – womit sich der Stil \u00e4ndert. Auch bei Bank\u00fcberf\u00e4llen hat man die Wahl, ob man lieber leise die Safes knackt oder Sprengstoff verwendet. Ihr k\u00f6nnt auch jederzeit ohne offizielle Mission irgendwo Pferde stehlen oder auf Z\u00fcge springen und rauben. Und sp\u00e4testens wenn man gestohlene Kutschen in Scheunen f\u00e4hrt, l\u00e4sst die GTA-Tradition wieder gr\u00fc\u00dfen. Es gibt nat\u00fcrlich Hehler, die euch daf\u00fcr bezahlen.

Ansonsten kommt die Action nicht zu kurz. Es gibt spektakul\u00e4re K\u00e4mpfe zwischen lodernden Flammen, w\u00e4hrend man umzingelt wird, wilde Schusswechsel mit splitterndem Holz und hohem Bodycount in den St\u00e4dten und nat\u00fcrlich einzelne Schussduelle, bei denen man langsam seine Waffe ziehen muss. Man kann einzelne K\u00f6rperteile anvisieren, die Waffen aus den H\u00e4nden schie\u00dfen und bekommt coole Zeitlupen bei spektakul\u00e4ren Treffern. F\u00fcr Abwechslung sorgen auch einige Schleichmissionen, bei denen man m\u00f6glichst ungesehen spezielle Orte erreichen oder sabotieren muss, indem man auf die Sichtradien der Wachen achtet. Alles wird sehr gut inszeniert, die Schussgefechte gehen nahtlos in den Nahkampf \u00fcber, in dem man zuschlagen und kontern bzw. ausweichen kann, aber es bleibt weitgehend arcadig, zumal man recht viel einstecken kann und die KI in den gro\u00df angelegten Gefechten nicht die Routinen eines Uncharted 4 erreicht, wo man konsequenter im Gel\u00e4nde gesucht, verfolgt und flankiert wurde. Aber trotzdem machen diese Projektilgewitter im Stile von Sam Peckinpahs Westernfilmen richtig Laune!

Musik, Soundeffekte und Lokalisierung<\/strong><\/strong>

Je nachdem wo man ist, was man gerade macht oder erlebt wird dynamisch Musik eingespielt. Das f\u00fchlt sich gerade in<\/p>\n\n\n

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Angeln? Jagen? Oder doch in die Stadt? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\n\n

scheinbar harmlosen Situationen, die dann bedrohlicher werden, sehr gut an. Nur wenn man etwas l\u00e4nger mit eher langweiligen Dingen im Lager oder seiner Ausr\u00fcstung besch\u00e4ftigt ist, kann das zu einer Endlosschleife belangloser Kl\u00e4nge werden – aber die Musik l\u00e4sst sich nat\u00fcrlich abschalten. Selbst wenn man das tut und so auf viele kleine akustische Kompositionen verzichtet, wird das Ohr weiter verw\u00f6hnt. Denn die Soundeffekte innerhalb einer Siedlung oder einer Landschaft sind selbst so vielf\u00e4ltig und gut komponiert wie ein Orchester. Man kann Ger\u00e4usche wunderbar orten, Berufe und Tiere schon nach ihrem Klang von weitem erkennen, so dass man wirklich das Gef\u00fchl hat, an einem lebendigen Ort zu sein.

Noch ein Wort zur vieldiskutierten fehlenden deutschen Sprachausgabe. Ja, das z\u00e4hlen wir grunds\u00e4tzlich als Kontrapunkt auf, weil jedes erz\u00e4hlerisch komplexe Abenteuer, das viele Dialoge & Co beinhaltet, im Idealfall in der Muttersprache lokalisiert wird. Das ist nat\u00fcrlich aufw\u00e4ndig, kostspielig, aber auf jeden Fall machbar und als Service f\u00fcr den lokalen Markt zu verstehen. In diesem Fall, wo es nicht um Fantasy oder Science-Fiction, sondern um ein historisches Szenario geht, w\u00e4re es allerdings schwierig, den amerikanischen Slang so einzudeutschen, dass die Atmosph\u00e4re nicht darunter leidet. Manchmal ist die Urfassung einfach die beste – vor allem, wenn die Sprache so eng mit dem Szenario verkn\u00fcpft wird wie hier. Schlie\u00dflich sei betont, dass ein Original ohne deutsche Lokalisierung bei uns auch immer die H\u00f6chstwertung erreichen k\u00f6nnte.

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n\n

Was f\u00fcr eine gewaltige Outlaw Opera! Ich wei\u00df gar nicht, wann ich das letzte Mal derart in einem Abenteuer versunken bin. In keinem Spiel der letzten Jahre habe ich mich innerhalb einer Landschaft so vor Ort<\/em> gef\u00fchlt, weil alle Sinne angesprochen werden, weil Licht, Flora und Fauna so unheimlich greifbar wirken. Rockstar f\u00e4ngt die malerische Sch\u00f6nheit, die rohe Wildheit und die situative Unberechenbarkeit des Wilden Westens hervorragend ein. Man ger\u00e4t in angenehm dynamische Situationen, die eskalieren oder entsch\u00e4rft werden k\u00f6nnen, sp\u00fcrt die Konsequenzen seines Handelns im Guten wie im Schlechten. Zwar sind die Schussgefechte eher spektakul\u00e4r als fordernd, manche Missionen inhaltlich zu eng geschn\u00fcrt, die Gesch\u00e4fte mit identischen Waren gleichgeschaltet und die Charakterentwicklung ist nur dezent sp\u00fcrbar. Aber daf\u00fcr gibt es so viele lobenswerte Kleinigkeiten von der Schatzsuche \u00fcber Skizzen, dem pers\u00f6nlichen Tagebuch und vor allem gibt es neben viel trockenem Humor und expliziter Gewalt auch grandiose stille Momente, wenn man den Leuten aus sicherer Entfernung zuh\u00f6rt. Und wie greifbar die Charaktere der eigenen Bande werden: Rockstar hebt die aus Rollenspielen bekannte “Party-Interaktion” mit diesem lebendigen Lager und dieser Vielzahl an relevanten Personen auf ein komplett neues Niveau. Die Regie leistet Bemerkenswertes, indem sie all diese Biographien und Ansichten in kleinen Reise-Episoden erz\u00e4hlt. Und ich finde es klasse, wie viel Zeit man sich l\u00e4sst! Man f\u00fchlt sich wie ein Teil einer Familie, die sich mit inneren und \u00e4u\u00dferen Konflikten entwickelt. Hinzu kommt, dass in dieser riesigen Welt sogar die historischen Merkmale des 19. Jahrhunderts sp\u00fcrbar werden, sowohl der “Code of the West” als auch die Schattenseiten der Indianer-Vernichtung, der Sklaverei sowie die Folgen eines brutalen B\u00fcrgerkrieges, der Amerikas Charakter mit seinem Nord-S\u00fcd-Konflikt bis heute pr\u00e4gt – auch das ist eine gro\u00dfe Leistung! Zwar kann sich Rockstar rein spielmechanisch nicht von seinen Arcade-Wurzeln l\u00f6sen, und manchmal will man diesen Arthur Morgan noch freier spielen, aber all das verfliegt im Kontext dieser unheimlichen Anziehungskraft von Dramaturgie und Spielwelt. Red Dead Redemption 2 ist ein ausgezeichnetes Abenteuer, \u00fcber das wir noch in vielen Jahren sprechen werden.
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Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Was f\u00fcr eine gewaltige Outlaw Opera! Rockstar w\u00e4chst erz\u00e4hlerisch und visuell \u00fcber sich hinaus. Red Dead Redemption 2 ist ein bemerkenswertes Abenteuer, \u00fcber das wir noch in vielen Jahren sprechen werden.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
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Auf der Xbox One X l\u00e4uft Red Dead Redemption nicht nur in skalierter, sondern nativer 4K-Aufl\u00f6sung. Das ist klasse, sorgt aber nicht f\u00fcr mehr Spielspa\u00df.<\/p><\/div><\/div>

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