Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/embed-privacy.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php on line 63
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000650]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:63 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/astra.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-astra.php on line 42
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000650]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-astra.php:42 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Astra::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/divi.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-divi.php on line 91
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000650]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-divi.php:91 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Divi::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/elementor.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-elementor.php on line 150
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000650]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-elementor.php:150 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Elementor::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/kadence-blocks.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-kadence-blocks.php on line 40
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000650]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-kadence-blocks.php:40 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Kadence_Blocks::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/shortcodes-ultimate.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-shortcodes-ultimate.php on line 40
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000650]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-shortcodes-ultimate.php:40 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Shortcodes_Ultimate::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Deprecated: Class Jetpack_Geo_Location is deprecated since version 14.3 with no alternative available. in /var/www/wp-includes/functions.php on line 6114
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000650]
[wp-includes/functions.php:6114 trigger_error(), wp-includes/functions.php:5742 wp_trigger_error(), wp-content/mu-plugins/jetpack-14.3/modules/geo-location/class.jetpack-geo-location.php:66 _deprecated_class(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 Jetpack_Geo_Location->wordpress_init(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000650]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:318 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000650]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:319 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000650]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:323 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000650]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:331 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000650]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:408 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000650]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:434 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000650]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000650]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000650]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000650]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000650]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]

{"id":3000650,"date":"2014-11-17T13:20:00","date_gmt":"2014-11-17T12:20:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dragon_age_inquisition\/3000650"},"modified":"2024-07-17T13:33:52","modified_gmt":"2024-07-17T11:33:52","slug":"dragon_age_inquisition","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dragon_age_inquisition\/3000650","title":{"rendered":"Dragon Age: Inquisition (Rollenspiel) – Ein Fantasy-Spielplatz in XXL"},"content":{"rendered":"

Ein Einstieg, sie zu hetzen<\/strong>

Da wollte sie gerade den langj\u00e4hrigen Konflikt zwischen Templern und Magiern auf einer Versammlung schlichten, aber dann geschieht das Unfassbare: Ihre Heiligkeit und fast alle namhaften Anwesenden fliegen in die Luft. Damit nicht genug, \u00f6ffnen sich mit der t\u00f6dlichen Explosion \u00fcberall Risse in der Welt, durch die D\u00e4monen eindringen. Was ist hier los? Wer steckt dahinter? Am Ort des Geschehens findet man einen bewusstlosen Charakter, dessen Hand genauso gr\u00fcnlich pulsiert wie das klaffende Loch am Himmel. Die Sache scheint klar: Das muss der Terrorist sein! Und ihr d\u00fcrft das H\u00e4ufchen Schuld erstmal fig\u00fcrlich formen.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494485)]\"<\/figure>\n
Man erstellt einen Charakter aus vier Rassen sowie drei Klassen (plus zwei Varianten) mit eigenen Talentb\u00e4umen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Kaum hat man sich f\u00fcr ein Geschlecht, eine Klasse (Magier, Krieger, Schurke), ein Volk (Mensch, Elf, Zwerg, Qunari) sowie Frisur, Narben, Stimme & Co entschieden, bekommt man es mit der Wut der \u00dcberlebenden zu tun, die einen am liebsten sofort hinrichten w\u00fcrden. Diese Ausgangslage ist zwar eine gew\u00f6hnliche: BioWare bedient sich beim traditionellen Motiv der mysteri\u00f6sen \u00e4u\u00dferen Bedrohung, das u.a. an The Elder Scrolls IV: Oblivion oder an viele andere Abenteuer mit d\u00e4monischen Invasoren erinnert. Aber die Situation ist in diesem Fall dramaturgisch sehr interessant – gerade weil man in der Haut des vermeintlichen T\u00e4ters steckt! Nur \u00fcberspringt das hektische Drehbuch diesen potenziellen Konflikt, bevor er \u00fcberhaupt wachsen kann.

Vom Terroristen zum Weltenretter<\/strong>

F\u00fcr ruhiges Rollenspiel l\u00e4sst BioWare trotz einiger Dialoge, in denen man als verdutzter Gefangener der Inquisition hilfsbereit, verst\u00f6rt oder w\u00fctend reagieren kann, nicht nur in diesem Einstieg zu wenig Raum \u2013 es geht Schlag auf Schlag. Man hat also gar nicht die freie Wahl, ob man z.B. fliehen oder kooperieren will. Es ist vollkommen egal, wie man reagiert. Obwohl die Inquisitorin ihr Misstrauen sehr \u00fcberzeugend spielt, gibt sie es ein paar Minuten sp\u00e4ter schon auf und \u00fcberl\u00e4sst dem Terroristen eine<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494487)]\"<\/figure>\n
Neben dem Geschlecht k\u00f6nnt ihr auch das Aussehen mit Frisuren, Narben & Co anpassen. Allerdings nur das gesicht, nicht den K\u00f6rper. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Waffe. Hey BioWare, warum so oberfl\u00e4chlich, so hektisch? Warum darf ich nicht noch etwas mit dieser Situation schauspielen? Auch die Szenen der Emp\u00f6rung oder der Wut innerhalb der normalen Leute werden nur in den Zwischensequenz \u00fcberzeugend eingesetzt, bevor man in der Spielwelt nichts mehr davon sp\u00fcrt. Dieses Problem der schnell durchschauten Oberfl\u00e4che sowie des Widerspruchs zwischen Erz\u00e4hltem und Erlebtem ist das ganze Abenteuer \u00fcber zu beobachten.

Es ist sehr schade, dass sich die Kanadier im Einstieg nicht mehr Zeit f\u00fcr eine Entwicklung lassen, damit man sich besser mit seiner Rolle identifizieren kann \u2013 in Dragon Age: Origins oder Mass Effect wurde man wesentlich <\/strong><\/p>\n

\n
Status quo der Spielwelt festlegen:<\/strong>

Ohne Spielst\u00e4nde aus dem Vorg\u00e4nger kann man die aktuelle Situation aktiv simulieren. \u00dcber das kostenlose \u201eDragon Age Keep\u201c lassen sich zig Entscheidungen treffen, die dann im Hintergrund eine Rolle spielen. Wer darauf verzichtet, startet mit einer Standardvariante. Kenner von Dragon Age werden auch darin auf einige erz\u00e4hlerische Anspielungen und bekannte Charaktere treffen. Ihr braucht eine Story-Auffrischung? Was bisher geschah zeigt dieses Video.<\/a> \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

besser in die Handlung gef\u00fchrt. Viel zu schnell mutiert man vom Hauptschuldigen zum Hoffnungstr\u00e4ger. Das ist rein erz\u00e4hlerisch nat\u00fcrlich nachvollziehbar, denn nur die gr\u00fcnlich wabernde Magie an der eigenen Hand kann die Risse schlie\u00dfen. Au\u00dferdem scheint jede weitere Ausbreitung der d\u00e4monischen Spalten den mysteri\u00f6sen Fremden selbst zu verletzen. Man wird quasi gezwungen, zusammen mit der Inquisition sein eigenes Leben und gleichzeitig die Welt zu retten – selbst wenn man einen abtr\u00fcnnigen Elfen spielt, dem ihre Heiligkeit eigentlich am Spitzohr vorbeigeht. Trotzdem: All das h\u00e4tte man mit ruhiger Regie glaubw\u00fcrdiger und offener gestalten k\u00f6nnen.



<\/p>

Dialoge und Lokalisierung <\/strong>

Was sehr schnell auff\u00e4llt: Obwohl die wichtigen Dialoge gut inszeniert werden, obwohl man nachfragen und unterschiedlich in Gespr\u00e4chen reagieren darf, kann sich BioWare gegen\u00fcber Mass Effect 3 nicht steigern, was Mimik, Gestik sowie die Qualit\u00e4t der Texte selbst angeht \u2013 im Gegenteil. Es ist zwar lobenswert, dass dieses Spiel angesichts der F\u00fclle an Dialogen konsequent lokalisiert wurde. Und vor allem die wichtigen Charaktere wie der Zwerg Varric k\u00f6nnen sich, wie immer mit Ausnahmen, auch auf Deutsch h\u00f6ren lassen. Es gibt zudem stimmungsvolle Szenen, in denen sie emotional \u00fcberzeugen und viel zur Atmosph\u00e4re beitragen. Zwar ist das nie lippensynchron, aber zumindest wirkt es noch nat\u00fcrlich.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494488)]\"<\/figure>\n
In den Ladephasen kann man sich durch Tipps w\u00fchlen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Aber erreichte BioWare in fr\u00fcheren Abenteuern fast schon ein intimes Kammerspiel-Niveau, wirkt das Schauspiel hier des \u00d6fteren steril und das Gesagte austauschbar. Man wird den Qualit\u00e4tsverlust sp\u00e4testens bei den Nebenrollen bemerken, die teilweise stoisch ihre Texte aufsagen – ein fr\u00fches Beispiel daf\u00fcr ist die Quartiermeisterin in Haven, viele andere folgen. Manche Dialoge in Nebenquests sind zudem schlecht geschrieben: Eine Ex-Ehefrau sucht mitten in der W\u00fcste den Ehering, den sie in eine Spinnenh\u00f6hle geschmissen hat \u2013 oder so \u00e4hnlich. Solche Szenen k\u00f6nnten man in jedem Hack\u2019n Slay verschmerzen, aber hier wirken sie unglaubw\u00fcrdig und deplatziert.

Es kommt auch dazu, dass H\u00e4ndler oder andere Leute w\u00e4hrend eines Gespr\u00e4chs fehlerhafte Bewegungen zeigen, wenn sie sich z.B. im Nichts anlehnen oder st\u00fctzen. Auch die eigenen Gef\u00e4hrten flitzen teilweise wie irre durch Dialogszenen<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494489)]\"<\/figure>\n
Die sch\u00f6nen Landschaften werden von der Frostbite-3-Engine inszeniert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

oder trippeln einen Meter \u00fcber dem Boden mit einem Moonwalk in der Luft. Trotz besserer Technik gibt es also nicht nur hinsichtlich des Drehbuchs, sondern auch der Darstellung einige R\u00fcckschritte gegen\u00fcber den Standards, die BioWare selbst \u00fcber Jahre gesetzt hat. All das ist nat\u00fcrlich der neuen Masse an Figuren geschuldet.

Beziehungen und Storypause<\/strong>

Und man kann sich daran gew\u00f6hnen, weil die eigenen Party-Mitglieder bzw. die neun potenziellen Gef\u00e4hrten in den relevanten Situationen besser animiert werden und sich zumindest teilweise ernsthaft, witzig oder verschroben unterhalten \u2013 vielleicht inklusive etwas zu viel Klamauk. Hinzu kommt erneut der Aufbau von Beziehungen, wenn man sich wirklich mit ihnen besch\u00e4ftigt, also auch ihre pers\u00f6nlichen Quests verfolgt. Dann sind auch erotische Techtelmechtel m\u00f6glich. BioWare bleibt sich also in diesem Bereich der Interaktion treu, denn das Interesse an den Begleitern wird belohnt. Jedesmal, wenn man etwas tut oder sagt, was einem Gef\u00e4hrten gef\u00e4llt oder missf\u00e4llt, leuchten kurz einer bis drei Plus- oder Minuspunkte auf. Allerdings kann man nirgends nachsehen, wie der emotionale Status quo gerade ist. Das muss man anhand des Verhaltens feststellen \u2013 und das ist gut so.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494494)]\"<\/figure>\n
Es gibt neun Nicht-Spieler-Charaktere, die sich der Gruppe anschlie\u00dfen k\u00f6nnen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Allerdings man muss in seiner Rolle nicht nur im Einstieg, sondern permanent D\u00e4mpfer hinnehmen, die der Identifikation schaden: Zwar reagieren einige Figuren unterschiedlich auf das Geschlecht sowie Volk des Helden (bis hin zu offenen Ablehnung von Zwergen oder Qunari), aber das wird manchmal total inkonsequent inszeniert. In einer Zwischensequenz kreischt eine Stadtbewohnerin in Val Royeaux, weil sie den d\u00e4monischen Elfen sieht, aber in den Spielszenen reagiert beim Spazieren niemand \u2013 das wirkt komplett statisch. In solchen Momenten zerrei\u00dft f\u00fcr mich der Faden, an dem meine Faszination als Rollenspieler h\u00e4ngt. Dazu geh\u00f6rt auch, dass man selbst nicht mehr so schauspielen kann wie in fr\u00fcheren BioWare-Abenteuern. Man kann seine Rolle also kaum moralisch oder charakterlich interpretieren: Zwar darf man Hilfe oder Auftr\u00e4ge ablehnen und auch mal schroff antworten, so dass die Begleiter d\u00fcpiert werden, aber wer einen richtigen Schweinehund mit b\u00f6sen oder komplett egoistischen Absichten spielen will, kommt nicht nur im Einstieg, sondern auch sp\u00e4ter nicht auf seine Kosten.<\/p>

Leerlauf im Angesicht des Weltuntergangs<\/strong>

Warum nutzt man die d\u00e4monisch wabernde Hand nicht f\u00fcr Einfl\u00fcsterungen oder dramatische Zwischenf\u00e4lle? Warum baut man nicht so etwas wie die dunkle Seite der Macht auf? All diese Chancen f\u00fcr mehr Spannung l\u00e4sst man liegen. Noch etwas ist komplett ern\u00fcchternd f\u00fcr Rollenspiele der Marke BioWare: Die Hauptstory, f\u00fcr die man bei voller Konzentration auf das Wesentliche an die 30 bis 40 Stunden ben\u00f6tigt, schl\u00e4ft nach dem recht \u00fcberhasteten Einstieg ein \u2013 und zwar f\u00fcr viele, viele Stunden. In dieser langen Zeit versinken die wichtigen Gef\u00e4hrten trotz ihrer stetig eingestreuten Kommentare irgendwann als kaum interessante Mitl\u00e4ufer; besteigt man ein Pferd, verschwinden sie sogar wortw\u00f6rtlich. Dann vermisst man sie kaum, weil sie sich einfach zu wenig einmischen und viel im Klamauk palavern. Die pulsierende Hand? Egal. Die Party? Egal.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494524)]\"<\/figure>\n
Eine Bresche am Himmel: Wie kann man diese d\u00e4monische Bedrohung bek\u00e4mpfen? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Sobald man erstmal als Anf\u00fchrer installiert ist und die Hinterlande erforscht, passiert erz\u00e4hlerisch oder zwischenmenschlich nichts Relevantes. Also nichts, was f\u00fcr Dramatik, Konflikte oder Emotionen sorgen w\u00fcrde. Erst mit dem Erreichen der Hauptstadt von Orlais wird die Story rund um den Konflikt zwischen Magiern, Templern und Inquisition endlich wieder fortgef\u00fchrt. Aber auf was f\u00fcr einem Niveau! Das Drehbuch ist stellenweise plump. Da reichen ein paar Zwischensequenzen f\u00fcr einen Aufruhr nicht aus, wenn man ihn nicht in der Welt selbst sp\u00fcrt – hallo BioWare, ihr wolltet offene Welt, also zeigt es! Val Royeaux sieht zwar auf den ersten Blick malerisch aus, aber wirkt mit seinem franz\u00f6sischen Adelsflair wie ein steriler Fremdk\u00f6rper. Im Vergleich zu einem Assassin\u2019s Creed ist das in den Gassen auch Statik pur, was das Verhalten der Leute betrifft. Ich dachte, wir sind Next-Gen? Auch in anderen Regionen ist die Darstellung der Bev\u00f6lkerung, die vielleicht unter Schock stehen, panisch reagieren oder zumindest nach der Flucht im Elend hausen m\u00fcsste, viel zu sauber. Obwohl man in Quests f\u00fcr Nahrung, Kleidung, Waffen & Co sorgen muss, wird das in der Spielwelt zwar auf der einen Seite viel besser abgebildet als noch in Dragon Age 2, aber einfach nicht glaubw\u00fcrdig genug f\u00fcr das Jahr 2014.

Machtvakuum in landschaftlicher Idylle<\/strong>

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494504)]\"<\/figure>\n
Zwerg Varric kann als Schurke u.a. mit seiner Armbrust helfen. Ihr k\u00f6nnt f\u00fcr jeden Charakter genau einstellen, was er wann machen soll. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Dabei ist die politische Ausgangslage rein erz\u00e4hlerisch brisant: Weil das Oberhaupt der Kirche samt all seiner potenziellen Nachfolger get\u00f6tet wurde, ist ja weltweite Unruhe sowie ein Machtvakuum entstanden. Die V\u00f6lker misstrauen sich, D\u00e4monen sorgen f\u00fcr Angst und Schrecken, Gruppen radikalisieren sich und ziehen aggressiv umher. Wer hat jetzt das Sagen? Die charismatische Anf\u00fchrerin ruft kurzerhand die Inquisition aus, will ein Heer sammeln und die Urheber des Attentats ausfindig machen. Und dann wird man in diese tolle Welt entlassen, zwischen deren Gipfeln, W\u00fcsten und S\u00fcmpfen irgendwo auch sehr m\u00e4chtige Drachen locken \u2013 soweit wird man dem Namen des Spiels noch gerecht.

Und die Kulisse ist beeindruckend: Schon die erste mitteleurop\u00e4isch anmutende Region, das so genannte<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494490)]\"<\/figure>\n
Die Karte zeigt alle m\u00f6glichen Ziele, Quests und Sehensw\u00fcrdigkeiten an – manchmal schon, bevor man die Gegend erforscht hat. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Hinterland, ist gr\u00f6\u00dfer als beide Vorg\u00e4nger zusammen. Man kann sp\u00e4ter in zig dieser weiten Areale losziehen, die ein breites landschaftliches Spektrum von bewaldet bis bergig, von vulkanisch, sandig bis sumpfig abdecken. Dank der Frostbite-3-Engine sieht das alles verdammt ansehnlich aus, zumal man auch springen und klettern kann, um auch mal h\u00f6her gelegene Plateaus zu erreichen \u2013 auch wenn Letzteres recht schwach animiert wird.

Es entsteht fast schon ein Action-Adventure-Gef\u00fchl, wenn man an Steilh\u00e4ngen wandert und der Magier eine zerbrochene Br\u00fccke \u00fcber eine Schlucht repariert. Es gibt schmale P\u00e4sse und Wasserf\u00e4lle, Seen und H\u00f6hlen, es entstehen stimmungsvolle Momente, die von rotgoldener Idylle bis bin zu trostloser D\u00fcsternis reichen. Innerhalb dieser Regionen wuseln hier und da Tiere wie Widder, Schweine oder Eichh\u00f6rnchen \u00e4hnliche Nager herum. Im Hintergrund locken dunkle T\u00fcrme oder m\u00e4chtige Statuen. Aber BioWare macht einen Fehler. Fast alles wird zu fr\u00fch angezeigt, katalogisiert oder verzeichnet. Man f\u00fchlt sich wie auf einer malerischen Sightseeing-Tour mit GPS und Wikipedia-Dauerberieselung. Sp\u00e4testens hier f\u00fchlt man sich dann wie in einem Online-Rollenspiel \u00e0 la Guild Wars 2.

<\/p>

Erkundungsreize und Geheimnisecho<\/strong>

Hinsichtlich der Erkundungsreize war in diesem Rollenspiel so viel mehr m\u00f6glich. Wie erf\u00e4hrt man etwas \u00fcber die Welt? In zig Dialogen kann man sich Informationen besorgen – das ist und bleibt eine St\u00e4rke. Aber man h\u00f6rt irgendwann nicht mehr hin, denn das ist nicht notwendig. Man sammelt fast automatisch zig Hintergr\u00fcnde in Form von Notizen, die oftmals wahllos verstreut herum liegen. Oder anders: Man bemerkt zu oft, dass sie gar keinen Bezug zu den Bewohnern oder der Situation in der Spielwelt selbst haben \u2013 man gelangt nur ganz selten in situative Milieus mit Eigenleben, sondern grast meist Questziele ab. Es ist ja lobenswert, dass es so unheimlich vieles zu lesen gibt, aber wie wird das auch pr\u00e4sentiert? Nicht in Form von sch\u00f6nem Papier, vergilbten Pergamenten oder edlen B\u00fcchern mit alter Schrift, sondern in sterilen Textboxen im modernen Font. All das wird dann auch vorbildlich archiviert, aber man wird so kaum zum St\u00f6bern animiert. Dabei gibt es vermutlich zig tausende Textzeilen, die ganze Romane f\u00fcllen w\u00fcrden. Die Nachwelt wird sich allerdings kaum an eine Zeile aus diesem Dragon Age erinnern.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494543)]\"<\/figure>\n
Die Spielwet ist nicht total offen: Es gibt gr\u00f6\u00dfere Regionen mit \u00dcberg\u00e4ngen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Was ist mit den Geheimnissen in der Spielwelt? Was ist, wenn man in einer Quest etwas ausfindig machen soll? Grausam, ganz grausam! Ich werde nicht zum freien Entdecken animiert. Ich werde zum Abgrasen an Aussichtspunkten konditioniert: Dort suche wie in einem Wimmelbildspiel magische Scherben in der Landschaft \u00fcber ein Teleskop nach dem Motto 0\/6 bis 6\/6, die sich erst nach der Markierung (!) materialisieren, damit ich sie danach einsammle, um z.B. in einer entfernten Oase wiederum eine T\u00fcr in einem Dungeon zu \u00f6ffnen. Der Anspruch? F\u00fcr Kinder. Der Bezug? Egal!\u00a0

Noch schlimmer ist die Schatzsuche: Ich werde wie ein U-Boot per Echolot fremdgesteuert. Das muss man sich so vorstellen: Sobald ich irgendwo etwas<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494558)]\"<\/figure>\n
In den Sturmlanden weht nordischer Wind – inklusive Drachen am Himmel. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

finden soll, wird zun\u00e4chst der Bereich grob lila auf der Karte eingef\u00e4rbt. Dann latsche ich hin und in der N\u00e4he des Ziels blinkt dann erst einmal das Kartensymbol golden auf. Das hei\u00dft, ich soll jetzt L3 dr\u00fccken, damit auch noch die Richtung des Ziels angezeigt wird. Und jetzt festhalten: Wenn ich dann wie ein Idiot ganz nah heran gef\u00fchrt wurde, muss ich tats\u00e4chlich nochmal L3 dr\u00fccken, damit sich z.B. die gesuchte Notiz wie von Geisterhand auf dem Tisch materialisiert (!). Sprich: Selbst wenn ich ohne dieses unheimlich d\u00e4mliche Signal auskommen will und dieselbe Stelle finde, kann ich da nix untersuchen bzw. aufnehmen. Das ist wirklich das D\u00e4mlichste, was BioWare je entwickelt hat! Leute, da ist eine z\u00fcnftige Schnitzeljagd in der Realit\u00e4t spannender \u2013 da muss man nach dem letzten Pfeil wenigstens noch aktiv suchen.

Sammeln von Sehensw\u00fcrdigkeiten<\/strong>

Es gibt so viel Masse, aber so wenig Klasse: Entdecker werden zwar unheimlich viele Gebiete mit zig Quests<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494501)]\"<\/figure>\n
Jede Klasse kann in mehreren Kampftalent-B\u00e4umen entwickelt werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

freischalten, die einen an die 80 Stunden plus X besch\u00e4ftigen. Es gibt riesige H\u00f6hlen und labyrinthische Schluchten, in denen man fast wie in einem Action-Adventure unterwegs ist, um den richtigen Weg zu finden. Aber abseits all des Sammelbaren passiert wenig wirklich \u00dcberraschendes innerhalb der Landschaft oder der R\u00e4ume. Wo sind pl\u00f6tzliche Eingriffe der Regie \u00fcber kleine Situationen, die man beobachtet oder die mal vor den eigenen Augen eskalieren? All das, was es z.B. in Skyrim so h\u00e4ufig innerhalb der Spielwelt an Eigenleben gab, ist nur in Ans\u00e4tzen vorhanden \u2013 so entsteht eine fast schon altmodische Statik.

Und falls es etwas gibt, f\u00fchlt sich das immer an wie f\u00fcr kleine Kinder konzipiert, die man blo\u00df nicht \u00fcberfordern will: Zum Beispiel das Aufdecken von Schatzh\u00f6hlen \u00fcber das Nachmalen von Sternzeichen. Da findet man diese astrologischen Apparate und muss \u2013 immerhin in einem Strich – das Bild nachzeichnen, das einem unten rechts nat\u00fcrlich angezeigt wird. Warum ist das alles so bl\u00f6de einfach? Warum muss ich nicht wenigstens erstmal etwas \u00fcber den Sternenhimmel und seine Zeichen in Erfahrung bringen, bevor mir die Blaupause daf\u00fcr angezeigt wird? Nein, ich starte schon wieder eines dieser uns\u00e4glichen Minispiele. Und wenn ich das an mehreren Apparaten gemeistert habe, materialisiert sich tats\u00e4chlich irgendwo eine geheime H\u00f6hle auf der Karte. Bl\u00f6d nur, wenn ich die bereits kenne, sogar schon ges\u00e4ubert habe und sich dort einfach nochmal ein Schatz materialisiert. Ja, solche Momente der sp\u00e4ten Belohnung am gleichen Ort gab es auch in Skyrim, wenn sich eine Quest r\u00fcckwirkend darauf bezog. Aber hier wird mir ein einzigartiger astrologischer Fund suggeriert, wenn sich die blauen Strahlen aus unterschiedlicher Richtung irgendwo treffen \u2013 und dann werde ich so gew\u00f6hnlich daf\u00fcr belohnt. Warum \u00f6ffnet sich da nicht ein einzigartiger Dungeon? Das w\u00e4re cool!

<\/p>

Geht nicht? Gibt’s nicht!<\/strong>

Es gibt auch einigee unzug\u00e4ngliche Bereiche mit magischen Barrieren, aber die l\u00f6sen sich ebenfalls schnell in Luft auf: Wo Feuer lodert, jagt man mal eben Eis rein. Und weil man von Beginn an fast alles an F\u00e4higkeiten in der Gruppe vereint, entf\u00e4llt auch das Besondere an den Klassen. Man kann also von Beginn an alles erforschen, ohne sich mal Gedanken um einen Spezialisten oder die gezielte Charakterentwicklung machen zu m\u00fcssen, die sich ja nur auf den Kampf bezieht \u2013 deshalb kann man sie auch problemlos automatisch laufen lassen. Hier entf\u00e4llt das Gr\u00fcbeln, das Party-Rollenspiele wie Wasteland 2 so reizvoll machen kann, weil man aufgrund der Besetzung evtl. auf Bereiche oder Sch\u00e4tze in der Spielwelt verzichten muss. Hier nicht, hier habe ich von Anfang an die goldene Zutrittskarte f\u00fcr den ganzen Vergn\u00fcgungspark. Auch die verschlossenen Truhen sind Mangelware: Wer einen Schurken dabei hat, muss sich gar nicht erst am Schl\u00f6sser knacken versuchen, sondern \u00f6ffnet fast alles ab der ersten Spielminute auf Knopfdruck – und f\u00fcr die verschlossenen T\u00fcren gibt es dann irgendwann eine Freischaltung in Form einer Inquisitionsf\u00e4higkeit. Eine mehrstufige Kampagnen-Quest f\u00fcr Schurken (oder Krieger oder Magier), die st\u00fcckweise spezielle Klassenf\u00e4higkeiten freischaltet? Fehlanzeige.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494544)]\"<\/figure>\n
Manche Dialoge sind auf Deutsch gut vertont, andere entt\u00e4uschen mit lebloser Vorleserei. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Und so sammelt man unheimlich fr\u00fch so unheimlich viel, ohne aufgehalten zu werden. Anstatt die Monumente oder Geb\u00e4ude f\u00fcr sich sprechen zu lassen, vielleicht \u00fcber Inschriften oder Zwischenf\u00e4lle neugierig zu machen, wird man mit zig Texten und Eintr\u00e4gen \u00fcbersch\u00fcttet. Nat\u00fcrlich ist das per se nicht schlecht, wenn man auch etwas nachlesen kann und mit der Zeit ein Archiv entsteht. Aber warum soll man sich die Dinge genauer anschauen, wenn auf der Karte sofort – also ohne, dass man n\u00e4her dran ist – etwas als “Sehensw\u00fcrdigkeit” markiert wird und einem sofort alles sch\u00f6n f\u00fcr den Sammeleffekt sortiert wird? So entstehen keine Erkundungsreize, sondern eine Vervollst\u00e4ndigungsroutine. Ja, auch Skyrim hat diese Mechanimsen eingesetzt – aber wesentlich besser, wesentlich stimmungsvoller. Wenn ich hier die Karte \u00f6ffne, f\u00fchle ich mich wie in Assassin’s Creed.

Willkommen in Absurdistan<\/strong>

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494527)]\"<\/figure>\n
Das Figurenverhalten ist schlecht: Niemand reagiert auf die Anwesenheit des Helden, man kann alles stehlen oder Waffen z\u00fccken. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Dabei sieht alles so klasse aus, dass man auch ohne Quest losziehen w\u00fcrde. Nur wenn man Geb\u00e4ude betritt, wird man schnell bemerken, dass nahezu alles Grafik, aber nichts Gegenstand ist. Hier kann man nicht ins Regal greifen oder einzelne Objekte aufnehmen, sondern immer nur diese eine Notiz oder diese eine Kiste anklicken. Und das leitet \u00fcber zu einem weitaus gr\u00f6\u00dferen dramaturgischen Problem neben den fehlenden Erkundungsreizen: Die Spielwelt selbst wird nicht zu einer authentischen B\u00fchne mit glaubw\u00fcrdigen Reaktionen, sondern viel zu schnell zu einem Spielplatz zum Sammeln, Abgreifen und Erledigen von Checkpoints – man f\u00fchlt sich aller Orten \u201ebespa\u00dft\u201c, aber kann nicht abtauchen. Das geht so weit, dass sowohl die Story mit ihrer hoch brisanten Ausgangslage als auch die eigene Rolle mit all den Aktivit\u00e4ten konterkariert wird. Es entsteht viel zu h\u00e4ufig ein nicht zu \u00fcberbr\u00fcckender Widerspruch zwischen der dramatischen Geschichte hinter und<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494530)]\"<\/figure>\n
In den Dialogen hat man die Wahl zwischen diversen Antworten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

dem gew\u00f6hnlichen Geschehen in der Spielwelt. Und bei allem Respekt f\u00fcr die Open-World-Trends: Das hier ist immer noch ein Offline-Rollenspiel!

Die eigene Rolle als Gezeichneter und Herold der Inquisition, der Spione losschickt und Allianzen schmiedet, wird zum einen mit nichtigen Auftr\u00e4gen l\u00e4cherlich gemacht: Warum muss ich Eisen, Holz und Kr\u00e4uter sammeln? Was sollen all diese \u00fcberfl\u00fcssigen Stoffe und Zutaten, all dieses Handwerkszeug? Zumal das auch noch so plump inszeniert wird, indem man Eisen ohne Hilfsmittel wie eine schwarze Nuss einfach so aus dem Berg pfl\u00fcckt. Warum muss ich Widder & Co f\u00fcr Leder schie\u00dfen oder Kr\u00e4uter f\u00fcr Tr\u00e4nke finden, wo da zig Leute herumwuseln? Warum muss ich als Gezeichneter, der d\u00e4monische Risse schlie\u00dfen soll, auch noch Pl\u00e4tze zum Holzhacken suchen? Geht\u2019s noch unglaubw\u00fcrdiger, wo die eigenen Leute in der Wildnis lagern? Wenn die Truppen der Inquisition doch so dringend Waffen brauchen, warum zeigt man das nicht mal? Stattdessen trainieren sie in voller Montur mit ausreichend Schwertern. Diese Widerspr\u00fcche rauben der Spielwelt immer wieder Glaubw\u00fcrdigkeit.<\/p>

Einbruch, Diebstahl, Waffen ziehen? Alles egal\u2026<\/strong>

Zum anderen reagieren die Bewohner auf nichts. Egal ob man seine Waffen vor wichtigen Pers\u00f6nlichkeiten oder Wachen zieht, magische Detonationen in der Menge ausl\u00f6st oder einfach H\u00e4user betritt und dort alles mitgehen l\u00e4sst – es gibt im Jahr 2014 keinerlei Reaktion darauf. Selbst wenn Leute einem im Dialog skeptisch bis feindselig begegnen, kann man die Kiste neben ihnen sofort pl\u00fcndern! Sollte es in den letzten zehn Jahren Fortschritte im Figurenverhalten gegeben haben, wird man sie nicht in diesem Dragon Age: Inquisition finden. Und das ist wirklich ein Armutszeugnis, denn da hinkte BioWare traditionell hinterher und h\u00e4tte zumindest rudiment\u00e4re Reaktionen einbauen k\u00f6nnen. Dass das alles glaubw\u00fcrdiger geht, auch in offener Welt, hat \u00fcbrigens auch Skyrim bewiesen – da gab es ebenfalls einige Inkonsequenzen, aber die Welt dort wirkte viel l\u00e4nger wie ein epischer Schauplatz.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494519)]\"<\/figure>\n
Die Begleiter mischen sich zu selten in die Aktionen des Helden ein. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Und was sieht man in der Wildnis und den Siedlungen? Zwar bildet BioWare den Alltag der Leute besser ab als im Vorg\u00e4nger: Man kann viele aktive Gruppen oder Leute bei der Arbeit beobachten. Hinzu kommt, dass dort Gespr\u00e4che gef\u00fchrt oder Ger\u00fcchte besprochen werden, so dass ein Lager oder eine Siedlung auf den ersten Blick durchaus lebendig wirkt. Aber man kann kaum jemanden ansprechen und vieles wirkt auf den zweiten Blick oberfl\u00e4chlich und statisch: Man muss nur mal in ein Gasthaus gehen, in dem eine Frau wie ein Roboter eine Laute spielt, w\u00e4hrend niemand auch nur einen Blick auf den Fremden richtet, der entweder die Welt vernichten wollte oder jetzt retten soll. Ich komme also in diese Situation als Herold der Inquisition und Elf hinein, aber es \u00e4ndert sich nichts an den Tischen. Hier h\u00e4tte es zumindest ein Tuscheln oder \u00c4hnliches geben m\u00fcssen! Die Frau mit der Laute wird dann auch nochmal nach Val Royeaux kopiert. Man erreicht hier einfach nicht das authentische Treiben einer Kleinstadt wie z.B. in Flotsam aus The Witcher 2. Was f\u00fcr ein atmosph\u00e4rischer Unterschied!

In der Sammelschleife von Assassin’s Creed<\/strong>

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494546)]\"<\/figure>\n
Zu schnell wird aus der Spielwelt ein Spielplatz. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Ja, es gibt marodierende Magier, Templer oder Banditen in der Landschaft \u2013 aber teilweise ein paar Meter neben unbeteiligten Personen. Man trifft zwar zig kleine Entscheidungen und kann den Leuten im Alltag helfen. Aber man vermisst diesen angenehmen Schauer der Vorahnung oder des Mysteri\u00f6sen, der zumindest andeuten w\u00fcrde, dass sich tats\u00e4chlich etwas Bedrohliches zusammen braut. Auch das pulsierende Mal an der eigenen Hand wird ja nicht genutzt, um Spannung innerhalb der Gruppe oder der Biografie des Charakters aufzubauen. Nach dem hitzigen Einstieg mit der ach so schlimmen Bedrohung, wird man in einen nahezu gew\u00f6hnlichen Alltag entlassen, schlie\u00dft die Risse irgendwann nebenbei und verliert sich quasi in einem schier endlosen, wundersch\u00f6n designten Fantasy-Park voller Krimskrams.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Man kann andererseits nicht aufh\u00f6ren: Hier ist noch ein Areal, das so viele Symbole und Aufgaben zeigt – da m\u00fcssen f\u00fcnf Lager gefunden, dort noch Sehensw\u00fcrdigkeiten entdeckt, diese Briefe \u00fcberbracht, H\u00f6hlen gepl\u00fcndert, Scherben gefunden, Kleidung gesammelt oder eben Risse geschlossen werden. Hinter diesem Wasserfall soll laut Karte ein Geheimnis warten, dort soll man Schutzt\u00fcrme errichten, vorher W\u00f6lfe jagen und man braucht \u00fcbrigens nur noch ein paar Kr\u00e4uter hier und Zutaten da f\u00fcr eine Verbesserung der Waffen oder der R\u00fcstung. Wo man was findet? Auf der Karte wird meist alles sofort markiert, dann mit dem Zielmarker aktiviert und los geht es per Kompass in diese Richtung, w\u00e4hrend man als das banditische Kroppzeug in nahezu voll automatischer Kampfroutine nebenbei weghaut.\u00a0

<\/p>

Zu wenig gute Quests<\/strong>

Und egal, was man macht: Richtig gute Quests, die \u00fcber das Holen und Bringen, Zerst\u00f6ren und Bescheid geben hinausgehen, muss man lange suchen. Ja, es gibt sie, wenn man als Retter in der Not mal zwischen Parteien schlichten oder in arkane Missgeschicke eingreifen muss. Oder wenn man nach einigen Hinweisen, Erledigungen und Suchen endlich das Versteck eines Drachen ausfindig macht. Aber die Mehrheit der Aufgaben inszeniert eine 08\/15-Routine, die man von vielen Online-Rollenspielen kennt. Und manche davon machen es sogar besser als BioWare.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494531)]\"<\/figure>\n
Wer es darauf angelegt, kann mit den Gef\u00e4hrten auch erotische Beziehungen eingehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Die eigentliche Bedrohung der Welt versinkt angesichts der F\u00fclle an m\u00f6glichen Aufgaben in der Sammelroutine: Weil es auf dem Weg liegt, k\u00fcmmert man sich erst um diesen durchgeknallten Templer, errichtet noch ein Lager oder \u00fcberbringt diesen Trank an die schnappatmige Mutter. Obwohl das erste von mehreren riesengro\u00dfen, wundersch\u00f6n designten Gebieten “Hinterlande” hei\u00dft, erinnert es aufgrund der vielen Aktivit\u00e4ten manchmal eher an einen All-you-can-XP-Vergn\u00fcgungspark als an eine wirklich gef\u00e4hrliche Wildnis. Zwar freut man sich sp\u00e4ter \u00fcber Oasen, Sturmk\u00fcsten und S\u00fcmpfe, aber das Prinzip dahinter ist immer dasselbe.

Dabei gibt sich BioWare durchaus M\u00fche, so etwas wie Schroffheit oder monumentale Pracht \u00e0 la Skyrim zu inszenieren – zumindest grafisch. Die Landschaft ist mit ihren bewaldeten H\u00e4ngen und Wasserf\u00e4llen, mit ihren kleinen<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494552)]\"<\/figure>\n
Es gibt auch einige Klettertouren durch die H\u00fcgel – wenn man vorher die Feinde besiegt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Bergstiegen und zerkl\u00fcfteten Nischen immer wieder eine Wanderung wert. Man findet verwitterte Statuen oder alte Ruinen, in denen man sogar etwas herum st\u00f6bern und klettern kann, um in versteckte Bereiche zu gelangen. Warum will dann trotzdem eher dieser Freischalt- als Entdeckerreiz entstehen? Das liegt nicht nur daran, dass es kaum St\u00e4dte gibt: Neben Haven und kleineren Siedlungen ist eigentlich nur Val Royeaux in Orlais als solche zu bezeichnen. Und diese Metropole entt\u00e4uscht mit ihrer Statik. Das malerische Artdesign deutet etwas adliges Exotisches an, aber sp\u00e4testens nach den ersten Teleports (!) durch die sterilen Gassen, in denen man wieder zu einer d\u00e4mlichen Schatzsuche mit Pingimpulsen gen\u00f6tigt wird, verfliegt die Neugier. Alles Erkundbare wird einem schon recht fr\u00fch \u00fcber die Karte und die Symbole verraten \u2013 man surft von Icon<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494516)]\"<\/figure>\n
Man kann reiten, aber das wird nicht besonders cool inszeniert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

zu Icon, man hakt seine Listen ab. Au\u00dferdem kann man sich sehr unkompliziert und sicher selbst innerhalb kleiner Regionen von Lager zu Lager teleportieren.

Reiten und Routine<\/strong>

Das macht auch die Reittiere nahezu \u00fcberfl\u00fcssig: Der Moment, in dem man das erste Mal auf einem Pferd aufsitzt, ist auch alles andere als bemerkenswert, denn das F\u00fchren des Rosses plus Tempoboost mit Rauch am Schweif wirkt sehr k\u00fcnstlich. Spiele wie Shadow of the Colossus oder auch Two Worlds haben das Reiten besser inszeniert. Begegnet man Feinden, die einen im Sattel bis auf wenige Meter nahezu ignorieren, steigt man einfach ab und die w\u00e4hrend des Ritts unsichtbaren Gef\u00e4hrten materialisieren sich dann um einen herum. Aber sie sind nicht ganz \u00fcberfl\u00fcssig, denn es gibt so viele Hol- und Bringquests zwischen den Lagern, dass man als Bote gerne mit Tempo unterwegs ist.


<\/p>

Das Kampfsystem: Action vs. Taktik<\/strong>

Ich habe gehofft, dass dieses Dragon Age die clevere Planung gegen\u00fcber der fulminanten Action mehr in den Vordergrund r\u00fcckt. Und auf den ersten Blick scheint man beide Lager anzusprechen. Man kann selbst entscheiden, ob man in Schulterperspektive aktiv k\u00e4mpf: Dann bewegt man sich in Echtzeit hauend, schie\u00dfend oder versengend durch das Gefecht, w\u00e4hrend die Schlacht um einen herum mit ansehnlichen Blitzen und Rauch, mit arkanen Beschw\u00f6rungen und kleinen Erdbeben tobt. Sieht gut aus und man kann jederzeit in die Rolle der anderen Helden schl\u00fcpfen, um statt der zwei Dolche vielleicht mal eine Riesenaxt oder einen Feuerstab auszuprobieren.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494496)]\"<\/figure>\n
Das Inventar ist recht steril. Hier kann man auch Waffen vergleichen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Aber das f\u00fchlt sich f\u00fcr Freunde des brenzligen Nahkampfes alles zu automatisiert und hektisch an. Situative Spannung \u00fcber Kontertiming oder Schildkracher? Fehlanzeige. Man muss nur \u00e0 la Diablo den Knopf gedr\u00fcckt halten, um sehr schnell einfache Treffer zu landen, also je nach Waffe “Schaden pro Sekunde” zu verursachen – als Bogensch\u00fctze feuert man quasi ein Maschinengewehr aus einem stets vollen K\u00f6cher ab. Zwischendurch mal ausweichen und Angriffszauber wechseln. So nah dran am Shooter war das Spielgef\u00fchl von Dragon Age noch nie.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494549)]\"<\/figure>\n
Der Zoom ist zu klein, die taktischen M\u00f6glichkeiten \u00fcberschaubar – das Pausieren lohnt nur in Extremsituationen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Immerhin reicht das simple Dauerfeuer des Quartetts diesmal f\u00fcr viele normale, aber nicht gegen alle Feinde aus: Der Anspruch gegen monstr\u00f6se D\u00e4monen aus den Rissen oder gar fauchende Drachen entsteht dann dadurch, dass man entweder z\u00fcgig die Verbindung zu unterst\u00fctzenden Magiern kappen oder verwundbare K\u00f6rperzonen riesiger Echsen einzeln anvisieren muss. Dann l\u00f6st man die sch\u00fctzenden, st\u00e4rkenden oder durchbrechenden Spezialman\u00f6ver rechtzeitig sowie in Schaden steigernder Kombination aus, nachdem sie wieder aktiv sind. Mit der Zeit f\u00fcllt sich eine Leiste mit bunten Icons – das kennt man genauso aus vielen Online-Rollenspielen wie die Anzeige der Gef\u00e4hrlichkeit der Gegner in Gelb oder Rot.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494556)]\"<\/figure>\n
Man kann fast alles aus der Distanz in Echtzeit l\u00f6sen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Und was machen die drei anderen Helden der Gruppe? Hilfreich ist, dass man die automatischen Aktionen der Mitstreiter \u00e4hnlich wie in Mass Effect vorher festlegen kann, so dass man Mikromanagement bei laufender Action theoretisch ausschlie\u00dfen kann: Wann soll wer einen Heiltrank einschmei\u00dfen? Wann sollen welche Zauber oder F\u00e4higkeiten zum Einsatz kommen? Welche Spezialman\u00f6ver stehen \u00fcberhaupt zur Verf\u00fcgung? All das kann man theoretisch f\u00fcr jeden Charakter festlegen. Nur eines geht nicht: Man kann kein Waffenset wechseln, kann also tats\u00e4chlich nicht w\u00e4hrend des Kampfes vom Bogen zu den Dolchen greifen \u2013 sehr \u00e4rgerlich! \u00dcberhaupt macht das Sammeln und Ausr\u00fcsten von Waffen aufgrund der sterilen Men\u00fcs nicht viel Laune. Und da sind wir auch schon beim Thema Taktik.

Nichts Halbes und nichts Ganzes<\/strong>

Wie spielt sich Dragon Age, wenn man nicht die fulminante Action, sondern in erster Linie die clevere Planung bevorzugt? Zun\u00e4chst das Beruhigende: Ja, man kann immer pausieren und jedem Charakter sowohl Bewegungs- als auch Aktionsbefehle geben. Und jetzt all das \u00c4rgerliche: Die \u00dcbersicht aus der erh\u00f6hten Perspektive ist ein Witz. Man sieht kaum etwas, weil man so wenig herauszoomen kann. Wie soll man da planen, ohne st\u00e4ndig zwischen den Ansichten zu wechseln? Hinzu kommt, das klare Gruppenbefehle wie \u201ePosition halten\u201c irgendwann komplett ignoriert werden: Da will man alleine und unsichtbar in einen Spinnenh\u00f6hle, postiert den Rest per Befehl etwas weiter drau\u00dfen, aber pl\u00f6tzlich sind die Kollegen mitten in der H\u00f6hle – und werden aufgerieben. Solche Befehlsmissachtungen sind komplett nervig.

In der Praxis ist taktisches Feintuning aber ohnehin nur ganz selten notwendig. Es gibt auch gar keine heilenden<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494551)]\"<\/figure>\n
Manchmal f\u00fchlt sich das Spiel an wie ein Shooter. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Zauber, f\u00fcr die man speziellen Schutz und gutes Timing in der Zauberfolge oder der Positionierung der Charaktere organisieren m\u00fcsste. Alles konzentriert sich auf die explosive Offensive. Denn: Alle Gef\u00e4hrten teilen sich ja einen Vorrat, der zu Beginn bei acht Heiltr\u00e4nken liegt. Und immer, wenn jemand kurz vor dem Ableben ist, pausiert man und schmei\u00dft ihn ein \u2013 fertig. Stirbt jemand? Einfach hin und auf Knopfdruck wiederbeleben! Bewegt man sich alleine aus der Todeszone, purzeln die Gef\u00e4hrten \u00fcbrigens wie neugeboren vom Himmel. Wie soll da Dramatik oder Angst um die Gruppe entstehen? Irgendwann nimmt man w\u00e4hrend der Erkundung auch all die marodierenden Tr\u00fcppchen nicht mehr wirklich ernst, denn die erledigt man in der Regel ohne Taktik nach Schema F in Echtzeit. Deshalb nerven diese kleinen Gefechte irgendwann sogar, wenn man ein Gebiet scheinbar bereinigt hat und nach einem kurzen Ausflug an derselben Stelle erneut dieselben Kampfroutinen abspult.

Man kann das Gel\u00e4nde auch kaum ausnutzen, weil es zu wenig physikalische Interaktionen \u00fcber zerst\u00f6rbare Objekte und keinerlei aktive Deckungspunkte gibt. Dabei h\u00e4tte sich gerade das Arsenal an Fernkampfmagie, Projektilen und Granaten daf\u00fcr angeboten! Immerhin blockiert die Physik sehr sch\u00f6n alle Geschosse an Felsen oder W\u00e4nden \u2013 man kann also nicht einfach was hindurchjagen. Man kann nat\u00fcrlich auch Engp\u00e4sse blockieren und profitiert auch teilweise von der H\u00f6he. Aber die meisten Feinde kann man nacheinander aus ihrer Deckung rausziehen, indem man sie einmal anpiekst. Wenn man von oben noch mehr Schaden machen will, muss man \u00fcbrigens erst F\u00e4higkeiten des Charakters aktivieren.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494512)]\"<\/figure>\n
Ruinen und Statuen sorgen f\u00fcr Hingucker. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Also: Die Gefechte k\u00f6nnen nur bedingt unterhalten, wenn d\u00e4monische Feinde mit Immunit\u00e4ten oder arkaner Unterst\u00fctzung sowie riesige Kreaturen zumindest grunds\u00e4tzliche Planung einfordern. Vor dem Kampf gilt es dann zu pausieren und mit der Kamera zu den Feinden zu fliegen, um deren Widerst\u00e4nde gegen Feuer, Eis & Co zu studieren sowie deren Magier ausfindig machen. Dann zur\u00fcck zur eigenen Gruppe, Krieger nach vorne, eigene Magier und Sch\u00fctze nach hinten \u2013 laufen lassen, das war\u2019s. Lediglich wenn man Risse schlie\u00dft, muss man das zum einen gegen mehrere Wellen koordinieren und zum anderen beachten, dass man den Riss selbst schw\u00e4chen kann, indem man sein Zentrum fixiert und den Helden mit seiner gr\u00fcn wabernden Hand darauf fokussiert. \u00a0

Die einzige Taktik kommt wie bei Mass Effect \u00fcber Kombinationen der Charakterf\u00e4higkeiten ins Spiel, die f\u00fcr verheerenden Schaden sorgen k\u00f6nnen: Magier vereist den Feind, Sch\u00fctze vergiftet ihn und der Meuchler attackiert ihn noch von hinten – autsch! Und das einzig Motivierende: Es gibt zig dieser Zwei-, Drei- oder Vierfach-Kombinationen, die zum Experimentieren und Studieren der freischaltbaren F\u00e4higkeiten einladen. Sp\u00e4testens auf dem dritten der vier Schwierigkeitsgrade kommt man ohne Kombos kaum aus. Unterm Strich ist das hier anspruchsvoller als in Dragon Age 2, aber dieses Kampfsystem aber nichts Halbes f\u00fcr Taktiker und nichts Ganzes f\u00fcr Echtzeitk\u00e4mpfer. Wer wirklich klassisch und in Ruhe mit einzelnen Befehlen agieren will, der wird von der Kameraperspektive sowie den begrenzten M\u00f6glichkeiten entt\u00e4uscht.<\/p>

Die Steuerung: Maus und Tastatur vs. Gamepad<\/strong>

Die Steuerung auf dem PC mit Maus und Tastatur wurde speziell angepasst, aber ist alles andere als optimal: Warum kann ich z.B. nicht gem\u00fctlich spazieren, sondern nur so hektisch rennen? Da hilft mir auch die Umschalttaste nicht. Warum kann ich Gegenst\u00e4nde oder Aktionen nicht mit der Maustaste aufnehmen bzw. ausf\u00fchren? Daf\u00fcr muss ich in der Standardsteuerung “F” dr\u00fccken und fummelig nah an den Zielort heran, was zudem arg unbeholfen aussieht. Ja, man gew\u00f6hnt sich auch irgendwann an dieses Gehampel, zumal man seine Steuerung in den Optionen frei belegen kann – dann kann man das “Interagieren” \u00fcber “F” auch auf andere Tasten legen.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494521)]\"<\/figure>\n
Zwar gibt es eine angepasste PC-Steuerung, aber sie wurde f\u00fcr das Gamepad optimiert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Erst wenn man ein Gamepad anschlie\u00dft, bemerkt man allerdings, wof\u00fcr die Steuerung optimiert wurde: die Konsole. Hier spaziert man aufgrund der Analogsticks auch langsamer und kann nahtlos in den Sprint \u00fcbergehen; auch das Sammeln und Aktivieren geht fl\u00fcssiger von der Hand. Zwar hat man im Kampf den Nachteil, dass man nicht alle aktivierbaren Attacken und Zauber in einer Leiste auf einen Blick zur Verf\u00fcgung hat, aber man kann sehr schnell \u00fcber die Schultertasten zwischen ihnen wechseln. Ich habe mich letztlich f\u00fcr das Gamepad entschieden.

Au\u00dfenpolitik und Missionspoker am Kartentisch<\/strong>

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494533)]\"<\/figure>\n
Man kann seine Agenten am Kartentisch zusammenrufen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Recht fr\u00fch steht man mit seinen Beratern vor einem Kartentisch. Dass man hier nicht so eine G\u00e4nsehaut bekommt wie noch in Mass Effect, als sich das erste Mal die Sternenkarte \u00f6ffnet, mag am Szenario liegen und daran, dass man diese L\u00e4nder ja kennt. Aber hier habe ich doch auf strategische Impulse gehofft, auf einen Machtpoker mit den verfeindeten Fraktionen. Immerhin warten die Diplomatin Josephine, die Spionin Leliana und der Templer Cullen dort neben der Inquisitorin; weitere Berater kann man unterwegs engagieren. Aber das, was man dort au\u00dfenpolitisch entscheidet, ist letztlich nur ein weiterer Freischaltmechanismus f\u00fcr Gold, F\u00e4higkeiten und Missionen. Je h\u00e4ufiger man in der Au\u00dfenwelt wichtige politische Aufgaben erf\u00fcllt, wie z.B. Lager errichten oder Truppen unterst\u00fctzen, desto eher steigt man neben seiner eigenen Stufe auch im Rang auf und gewinnt zwei Arten von Punkten: Inquisitions- und Machtpunkte.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494536)]\"<\/figure>\n
F\u00fcr jede Mission kann man einen passenden Agenten einsetzen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Man kann Inquisitionspunkte verteilen, um F\u00e4higkeiten in den vier Bereichen Truppen, Geheimnisse, Beziehungen und Inquisition freizuschalten. Das sind quasi zus\u00e4tzliche universelle Technologieb\u00e4ume neben den Kampff\u00e4higkeiten. Es gab mal eine Zeit, da lohnte es sich, einen Punkt auf St\u00e4rke oder Charisma zu verteilen, damit man h\u00e4rter zuschlagen oder \u00fcberzeugender argumentieren konnte. In Dragon Age: Inquisition kann man seine grundlegenden Charakterwerte nicht direkt nach einem Aufstieg verbessern, sondern nur indirekt \u00fcber Gegenst\u00e4nde oder Waffen z.B. Klugheit +3 bekommen. Oder eben an diesem Kartentisch – und das wirkt teilweise absurd: Ich schalte zus\u00e4tzliche rhetorische F\u00e4higkeiten f\u00fcr die Dialoge oder mehr Ausr\u00fcstungspl\u00e4tze z.B. nicht frei, indem ich in meinen Charakter oder die Gef\u00e4hrten investiere, sondern indem ich diese Inquisitionspunkte nutze. So wird z.B. auch die F\u00e4higkeit der Schurken aktiviert, dass sie wirklich alle Schl\u00f6sser \u00f6ffnen k\u00f6nnen. Und es gibt hier so viel \u00dcberfl\u00fcssiges und regelrecht L\u00e4cherliches: Ich werde doch bei der nahezu automatisierten Schatzsuche schon so gespoilert, dann soll ich hier unter \u201eGeheimnisse\u201c auch tats\u00e4chlich noch \u00fcber \u201eAdlerauge\u201c den Entdeckungsradius der Sch\u00e4tze verkleinern? Und das erreiche ich unter \u201eGeheimnisse\u201c durch Punkte auf \u201eStecklinge\u201c: Eine zehnprozentige Chance, zus\u00e4tzliche Pflanzen zu finden! Oh Mann, Bioware \u2013 ich hab doch schon so viele davon.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77227,id=92494540)]\"<\/figure>\n
Die Inquisitionsboni sind teilweise entt\u00e4uschend unbrauchbar. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Interessanter als diese Freischaltung von Inquisitionsboni ist auf den ersten Blick die strategische Ebene auf der Karte. Immerhin hat man Zugriff auf die benachbarten sowie konkurrierenden Reiche Ferelden und Orlais. Jetzt kann man innerhalb dieser Reiche seine Machtpunkte investieren, um Agenten auf Mission zu schicken. Eigentlich eine tolle Idee, denn diese laufen in Echtzeit ab, w\u00e4hrend man die Welt weiter erkundet \u2013 manchmal dauert etwas nur eine Viertelstunde, manchmal zwei Stunden. Aber der Nutzen beschr\u00e4nkt sich auf Gold und Gegenst\u00e4nde oder weitere Verb\u00fcndete. Dabei werden die Fraktionen und \u00e4u\u00dferen Gefahren in dieser riesigen Welt kaum als handelnde Kr\u00e4fte sp\u00fcrbar: Zwar bekommt man mal je nach Partner andere Auftr\u00e4ge, aber man kann nicht so aktiv zwischen Magiern und Templern sowie dem Nachbarreich Orlais agieren, dass sich die eigenen Entscheidungen auf den politischen Status quo auswirken w\u00fcrden. Und von den Machtpunkten hat man irgendwann so viele, dass man gar nicht wei\u00df, was man Sinnvolles damit machen soll. Aber man bekommt in diesem Rollenspiel ja sogar \u201eMacht\u201c, wenn man Gegenst\u00e4nde aus Zutaten bastelt \u2013 und zwar immer wieder, f\u00fcr dasselbe Sammeln.

<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

BioWare versucht sich an einem Spagat zwischen den eigenen erz\u00e4hlerischen Tugenden und einer offenen Welt \u00e0 la The Elder Scrolls: Skyrim \u2013 und die faulen Kompromisse dazwischen sind sehr schmerzhaft. Anstatt die traditionellen St\u00e4rken auszubauen, hat man sich an der erfolgreichen Konkurrenz von Bethesda orientiert und vieles von Skyrim kopiert, ohne dessen Sogwirkung zu erreichen. Man hat sich vom situativen Rollenspiel mit dramatischem Drehbuch entfernt, um einen riesigen Spielplatz zu er\u00f6ffnen. Der sieht wunderbar aus, lockt mit Weite und Vielfalt. Aber der Kern ist entweder gew\u00f6hnlich, anspruchslos oder so schrecklich statisch wie in manchem Online-Rollenspiel. Da ist weder erz\u00e4hlerisch noch spielerisch diese Faszination sp\u00fcrbar, die man nach Baldur\u2019s Gate noch auf Dragon Age: Origins \u00fcbertragen konnte. Sollte es in den letzten zwanzig Jahren Fortschritte hinsichtlich des Figurenverhaltens gegeben haben, wird man sie hier nicht finden. Die wenigen wirklich guten Quests gehen im \u00fcberstrapazierten Holen und Bringen unter. Aufgrund der Widerspr\u00fcche zwischen dem Erz\u00e4hlten und dem Erlebten entsteht zudem sehr fr\u00fch eine Distanz zur Spielwelt und ihren Akteuren. Warum soll ich als Herold der Inquisition Eisen sammeln oder Widder jagen? Der eigene Held? Moralisch kaum formbar! Es gibt nur wenig dramatische Momente, in denen das alte BioWare aufblitzt, denn Drehbuch und Story gehen w\u00e4hrend der Schnitzeljagd immer wieder unter. Ja, man kann man sich f\u00fcr 30 bis 80 Stunden in einem schier endlosen Freischalt- und Vervollst\u00e4ndigungsfluss treiben lassen: Es gibt so viel zu bek\u00e4mpfen, zu befreien, zu pfl\u00fccken, zu basteln und auch zu entscheiden \u2013 nur dass sich dabei wenig auf die Geschichte auswirkt. Die potenziellen Erkundungsreize der sch\u00f6nen Landschaften werden fr\u00fch von der Spoilerkarte erstickt und vieles wird schrecklich offensichtlich f\u00fcr Sammler verteilt – das Auffinden von Geheimnissen per Richtungsimpuls ist das D\u00e4mlichste, was die Kanadier bisher entwickelt haben. Das Kampfsystem schlie\u00dflich ist nichts Halbes f\u00fcr Actionfreunde und nichts Ganzes f\u00fcr Pausetaktiker, aber bietet immerhin Komboreize in fulminanten Gefechten. Man wird letztlich in eine vollgestopfte Fantasywelt entf\u00fchrt, die einen f\u00fcr Wochen mit all ihrem Klimbim zum Surfen an der Oberfl\u00e4che animiert. Da noch eine Scherbe, hier noch eine Sehensw\u00fcrdigkeit und vielleicht noch einen Riss schlie\u00dfen. Die wirklich guten Rollenspiele sind wie Tauchg\u00e4nge. Aber BioWare will diese Tiefe gar nicht mehr erforschen – da schwimmt zu wenig Zielgruppe.

(Zum Testzeitpunkt konnten wir noch nicht online spielen. Anm.d.Red.)<\/em><\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Auf den "alten" Konsolen verliert Dragon Age merklich an Reiz, weil die Landschaft, Figuren & Co grafisch deutlich abfallen. <\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Mehr Spielplatz als Spielwelt: BioWare \u00f6ffnet einen riesigen Erlebnispark zum Sammeln und Freischalten. Das Erlebnis ist hinsichtlich Story, Figurenverhalten, Quests, Erkundungsreize und Minispiele ern\u00fcchternd.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Auf den "alten" Konsolen verliert Dragon Age merklich an Reiz, weil die Landschaft, Figuren & Co grafisch deutlich abfallen. <\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Mehr Spielplatz als Spielwelt: BioWare \u00f6ffnet einen riesigen Erlebnispark zum Sammeln und Freischalten. Das Erlebnis ist hinsichtlich Story, Figurenverhalten, Quests, Erkundungsreize und Minispiele ern\u00fcchternd.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Mehr Spielplatz als Spielwelt: BioWare \u00f6ffnet einen riesigen Erlebnispark zum Sammeln und Freischalten. Das Erlebnis ist hinsichtlich Story, Figurenverhalten, Quests, Erkundungsreize und Minispiele ern\u00fcchternd.<\/p><\/div><\/div>

Anzeige: Dragon Age: Inquisition kaufen bei \"Amazon<\/a><\/p>