Tag 1<\/p> Tag 2<\/p> Tag 4<\/p> Vom Vorreiter zum Mitl\u00e4ufer: Blizzard geht kein Risiko und liefert eine saubere Hack&Slay-Fortsetzung mit enormem Gegenstands-Sogfaktor sowie gutem Koop-Modus, aber auch einigen \u00e4rgerlichen Motivations-Hindernissen.<\/p><\/div><\/div>
Aller Anfang ist (zu) leicht<\/strong>
[GUI_PLAYER(ID=89247,width=300,text=Das B\u00f6se ist zur\u00fcck. ,align=left)]Verdammt, ausgerechnet jetzt muss ich aufh\u00f6ren und anfangen, das Test-Tagebuch zu Diablo III (D3) zu schreiben. Ausgerechnet jetzt, an einem Moment, wo es endlich interessant wird. Hat ja auch lang genug gedauert. Etwa f\u00fcnf Stunden und zw\u00f6lf Charakterstufen mit dem Hexendoktor, um genau zu sein. Ob es jetzt daran liegt, dass ich endlich in Bereiche komme, die ich nicht bereits aus der Beta kenne oder daran, dass Blizzard nach dem Kampf gegen den Skelettk\u00f6nig, der quasi das Ende des Tutorials markiert, den Anforderungsgrad (zumindest leicht) nach oben setzt, l\u00e4sst sich nicht genau sagen. Fest steht: Jetzt gerade bin ich an einem Punkt, an dem ich neugierig bin, wie es weitergeht.
Das war lange nicht so. Das liegt jedoch nicht daran, dass der Start in der Nacht f\u00fcr mich nicht funktioniert hat und ich wie viele andere wach gebliebene Fr\u00fchstarter eine Fehlermeldung bekam, die die Auslastung der Battle.net-Server kennzeichnete.
Sondern vielmehr, dass mir in den ersten Stunden zwar nette sowie ansehnliche, aber letztlich viel zu unkomplizierte und in einigen Punkten enorm oberfl\u00e4chliche Hack & Slay-Kost pr\u00e4sentiert wurde. Und ich habe vor allem hinsichtlich der Charakter-Entwicklung einige Bedenken, bei denen ich f\u00fcrchte, dass sie nicht von D3 aufgel\u00f6st werden k\u00f6nnen. Wobei ich an dieser Stelle betonen m\u00f6chte, dass die nachfolgenden Eindr\u00fccke sich auf das Erlebnis mit dem Hexendoktor auf der Standard-Schwierigkeit beziehen und die anderen zur Verf\u00fcgung stehenden Figuren durchaus abweichende Erfahrungen zur Folge haben k\u00f6nnen.
Gewohnte Qualit\u00e4t?<\/strong>
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Dieser Fokus scheint auch hier immer wieder durch. W\u00e4hrend die Qualit\u00e4t der Dialoge an sich auf einem best\u00e4ndigen Niveau bleibt, w\u00fcrde ich mir w\u00fcnschen, dass die eingeblendeten Charakter-Portr\u00e4ts zumindest ansatzweise animiert w\u00e4ren. Doch dies bleibt Wunschdenken, die Bilder bleiben unbewegt, so dass man hinsichtlich der Immersion der Erz\u00e4hlung ein gutes St\u00fcck hinter StarCraft 2 liegt.
Lockeres Monstermetzeln<\/strong>
Bei den K\u00e4mpfen darf man ebenfalls keine Quantenspr\u00fcnge erwarten \u2013 ganz im Gegenteil: Wo das Action-Rollenspiel in den letzten Jahren vor allem auf Konsolen einige Fortschritte hinsichtlich der Kampf-Mechanik sowie \u2013Inszenierung gemacht hat, bleibt Blizzard erzkonservativ. Dabei st\u00f6rt mich weniger, dass man die Kamera weder drehen noch schwenken oder zoomen kann. Man hat immer einen optimalen Blick auf das Geschehen, selbst wenn man hinter einer Mauer oder einem anderen Hindernis steht. Dann n\u00e4mlich wird das blockierende Element sehr unauff\u00e4llig ausgeblendet.
Doch vom Vorreiter des Genres hatte ich mir (trotz der Erfahrung aus der Beta) mehr erhofft als “Linke Maustaste gedr\u00fcckt halten, den Cursor \u00fcber dem Gegner platzieren und es wird automatisch geschlagen, bis das Monster platt ist”. Ja: Man kann in Dungeons oder im freien Felde bestimmte Schalter manipulieren, die Fallen ausl\u00f6sen und z.B. Feinde unter [GUI_PLAYER(ID=89007,width=,text=F\u00fcr das erste Durchspielen habe ich den Hexendoktor gew\u00e4hlt.,align=right)]sich begraben. Und ja: Man kann \u00fcber Schnelltasten diverse Sonderaktionen mit Abk\u00fchltimer aktivieren. Doch im Wesentlichen spielt sich Diablo 3 wie ein x-beliebiges Action-Rollenspiel, ohne neue Impulse setzen zu k\u00f6nnen – und das ist gleicherma\u00dfen gut wie schlecht. Gut: Man kommt unheimlich schnell in einen Spielfluss, da man sich keine Kombos oder Tastenkombinationen merken muss. Schlecht: D3 wirkt in dieser Hinsicht beliebig.
Unbesiegbar?<\/strong>
Zumal ich \u00fcber einen Gro\u00dfteil meiner bisherigen Monsterhatz keine Schwierigkeiten hatte, die Feindeswellen aufzuhalten – so gewaltig sie auch waren. Der Hexendoktor als Fernk\u00e4mpfer mit Pet-Unterst\u00fctzung (er kann z.B. drei Zombiehunde beschw\u00f6ren) sowie der M\u00f6glichkeit, Feinde zu verlangsamen, w\u00e4hrend sie gleichzeitig Schaden nehmen oder sie mit einem Feuersto\u00df in Gruppen unsch\u00e4dlich zu machen, wirkte bis zum Skelettk\u00f6nig als erstem ernst zu nehmenden Boss sehr \u00fcberm\u00e4chtig. Vor allem auch, da die Gesundheitsorbs, die von Feinden fallen gelassen werden, nicht nur die eigene Figur beim Aufsammeln heilen, sondern sich auch auf die Pets und ggf. auch sonstige Begleiter auswirken.
Erst jetzt, mit Level 12 (ich befinde mich gerade auf den Feldern des Elends) wird es etwas besser: Ich muss taktischer k\u00e4mpfen, auch mal einen \u00fcberlegten R\u00fcckzug antreten und die beschworenen Mitstreiter segnen schon mal das Zeitliche – ich werde endlich etwas\n<\/figure>\n
Wo ist das Rollenspiel?<\/strong>
Definitiv keine Herausforderung ist die Charakterentwicklung, von der ich in dieser Form nur eingeschr\u00e4nkt \u00fcberzeugt bin. Anstatt mir wie im Vorg\u00e4nger mehrere Pfade anzubieten und ich eine wohl\u00fcberlegte Entscheidung treffen muss, in welche Bereiche ich die schwer verdienten Punkte investiere, bekomme ich hier nahezu alles vorgegeben. An bestimmten Stellen innerhalb der Figurenentwicklung werden beim Hexendoktor die insgesamt je vier prim\u00e4ren sowie sekund\u00e4re Maus-Angriffsf\u00e4higkeiten freigeschaltet. Zus\u00e4tzlich erh\u00e4lt man nach und nach Zugriff auf vier weitere (auf den Schnelltasten liegende) Kategorien sowie passive Eigenschaften. An wieder anderen vorgegebenen Stufen gibt es f\u00fcr die aktiven Aktionen Runen, die man zuschalten kann, um die Effektivit\u00e4t zu steigern.
Das klingt auf dem Papier nach einer interessanten Mischung, doch f\u00fcr mich bleibt in der Praxis sehr viel Individualit\u00e4t auf der Strecke. Dementsprechend bin ich gegenw\u00e4rtig an einem Punkt, an dem ich nicht sicher bin, ob ich am Ende des ersten Durchlaufes nochmals einen Hexendoktor spielen w\u00fcrde, um Neues auszuprobieren. Und das war bei Diablo II ganz anders: Bedingt durch die unterschiedlichen F\u00e4higkeitsb\u00e4ume, in die man seine [GUI_PLAYER(ID=82882,width=,text=Das Intro bietet die bekannt hochwertige Blizzard-Qualit\u00e4t der Rendersequenzen.,align=right)]Punkte investieren konnte, war man bei jedem Aufstieg aufs Neue gefordert und musste eine Entscheidung treffen. Das wird mir hier weitgehend abgenommen. Zwar kann ich z.B. festlegen, ob ich die Zombiehunde \u00fcber eine Rune zu tollw\u00fctigen Viechern mache, die meine Feinde zus\u00e4tzlich vergiften, doch das war es auch schon. Ich kann diese F\u00e4higkeit nicht noch zus\u00e4tzlich steigern, indem ich z.B. auf einen Ausbau der “Seelenernte” verzichte, da ich die ohnehin selten nutze.
Auch die Beschr\u00e4nkung in Diablo II, einige Waffen oder R\u00fcstungsteile nicht tragen zu k\u00f6nnen, weil einer der Grundwerte (St\u00e4rke, Intelligenz usw.) daf\u00fcr zu niedrig war, fehlt hier: Findet man etwas und ist es nicht klassenspezifisch, kann man es in der Theorie anlegen. Und das f\u00fchrt in der Praxis beim Hexendoktor zu ungl\u00fccklichen Ergebnissen. Ein Beispiel: Ich habe einen Dolch und einen Schild angelegt. Deren Werte spielen nur bei der Ergebnisberechnung des ausgeteilten sowie des eingesteckten Schadens eine Rolle. Denn der Hauptangriff findet z.B. \u00fcber ein Blasrohr statt und nicht \u00fcber die ausger\u00fcstete Waffe. Noch schlimmer wird dies, wenn der schm\u00e4chtige Schamane ein beinahe mannsgro\u00dfes Zweihandschwert als Waffe schleppt, aber zum Angriff dennoch das Blasrohr nutzt.
Sammeltrieb sorgt f\u00fcr Spa\u00df<\/strong>
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So warte ich z.B. immer noch auf meine ersten Set-Teile, erfreue ich mich aber an den zahlreichen magischen und noch mehr an den seltenen Gegenst\u00e4nden, die ich bislang finden konnte. Neu im Diablo-Universum ist \u00fcbrigens das an Online-Rollenspiele erinnernde System zur Herstellung eigener Gegenst\u00e4nde. Doch darum werde ich mich morgen im n\u00e4chsten Teil k\u00fcmmern – wie auch um viele Kleinigkeiten im Umfeld wie z.B. das Inventar, das Portalsystem oder die zuf\u00e4llig generierten Abschnitte. Und nat\u00fcrlich werde ich erz\u00e4hlen, wie es meinem Hexendoktor auf seinem weiteren Weg durch die vier Akte ergangen ist.
Bestandsaufnahme<\/strong>
Nach neun Stunden und 27 Minuten war es soweit: Akt 1 war beendet. Ist das schnell? Langsam? Egal. Ich habe jeden Zentimeter auf den Karten abgegrast, alle Gegner erledigt und alles eingesammelt, was es einzusammeln gab – hoffe ich. Der zweite Abschnitt f\u00fchrte mich in die W\u00fcstenstadt Caldeum, von der aus ich meine Ausfl\u00fcge fortsetzte. Doch bevor\n<\/figure>\n
Denn gestern Abend war erst einmal Geduld und eine heftige Ladung Fluchen angesagt: Zuerst kam der ber\u00fcchtigte Fehler 37, kurz darauf die Nummer 75, die mir mitteilte, dass das Battle.net derzeit mit starken Schwierigkeiten zu k\u00e4mpfen habe. Verdammt noch mal, wenn hier einer zu k\u00e4mpfen hat, dann ich – mit den Monstern in und um Tristram.\u00a0 Doch Geduld ist A) eine Tugend und wird sich B) auszahlen. Sprich: Etwa eine Stunde sp\u00e4ter als geplant war ich wieder auf Teufelsjagd.
Mittlerweile habe ich die Vergessenen Ruinen betreten, Level 21 erreicht und gut zw\u00f6lfeinhalb Stunden hinter mir. Und das, obwohl ja nach meiner gestrigen Aussage die Inszenierung und vor allem die Charakterentwicklung oberfl\u00e4chlich und das Spiel zu leicht ist? Oh ja, denn es ist nicht nur die motivierende Beute-Aussch\u00fcttung, die gut austariert scheint und die mich immer wieder mit seltenen Gegenst\u00e4nden reizt, noch einen weiteren Dungeon oder einen weiteren Boss in Angriff zu nehmen.
Auch andere der gestrigen Kritikpunkte bekommt Blizzard langsam in den Griff. Dazu geh\u00f6rt allerdings nicht die Figurenentwicklung, mit der ich einfach nicht warm werde und die f\u00fcr mich zu sehr nach dem allgemeinen Wohlgefallen, sprich: dem gr\u00f6\u00dftm\u00f6glichen Nenner schielt. Anstatt sich etwas sperrig zu geben und den User mit der Gefahr des “Verskillens”, also der Falschauswahl von F\u00e4higkeiten zu konfrontieren, kann man hier eigentlich nichts falsch machen. Mit anderen Worten: Der Spielfluss wird nicht gef\u00e4hrdet – eine zweifelhafte Entscheidung.
Atmosph\u00e4re und Schwierigkeit steigen<\/strong>
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Auch hinsichtlich der Atmosph\u00e4re und der Erz\u00e4hlstruktur macht man Fortschritte. Dies ist in erster Linie den Gef\u00e4hrten zuzuschreiben, mit denen man optional losziehen kann. Drei dieser Mitstreiter stehen zur Auswahl: Der Templer ist ein klassischer Nahk\u00e4mpfer, der Schuft heizt den Gegnern mit Armbrust oder Bogen aus der Ferne ein und die Verzauberin macht das, was ihr Name suggeriert. Das Besondere an diesen drei Figuren ist aber nicht, dass man sie ausr\u00fcsten kann und in bestimmten Stufen eine von zwei F\u00e4higkeiten f\u00fcr sie ausw\u00e4hlt. Es ist vielmehr die Bioware\u2019sche Redseligkeit, mit der sie auf sich aufmerksam machen. Wenn man mit ihnen unterwegs ist, kommt es immer wieder zu interessanten Gespr\u00e4chen, in denen sie etwas von sich offenbaren.
Zus\u00e4tzlich kann man mit den Gef\u00e4hrten im Basislager Dialoge zu bestimmten Themen starten, was \u00fcbrigens auch mit einigen anderen Schl\u00fcsselfiguren wie dem Schmied m\u00f6glich ist. Ich bin gespannt, ob diese Gespr\u00e4che, die beil\u00e4ufig auch auf Ereignisse der Vorg\u00e4nger Bezug nehmen, vielleicht sogar irgendwann zu besonderen Missionen f\u00fchren. Aber in jedem Fall sorgen sie f\u00fcr eine steigende Atmosph\u00e4re.
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Wer nicht durch die Gebiete durchrauscht, sondern die Areale bis in die kleinste Ecke durchforscht, kann sich jedoch nicht nur mit B\u00fcchern belohnen, sondern von Zeit zu Zeit auch Zeuge von Ereignissen werden, die von Geistern “nachgespielt” werden und die zus\u00e4tzliche Einblicke in die Welt von Sanktuarium geben – sehr sch\u00f6n!
Schleichender Zeitfresser<\/strong>
Dass die Jagd auf Diablo, seine Helfer und Helfershelfer beinahe unbemerkt eine Stunde nach der anderen frisst, ist jedoch nicht nur der Beutejagd zuzuschreiben – auch wenn diese einen Gro\u00dfteil der Motivation ausmacht und angesichts der enormen Aussch\u00fcttung in Tateinheit mit dem stets zu kleinen Inventar mitunter zu einem “Wie, schon wieder voll?” und einem Teleport ins Lager f\u00fchrt.
Im Umfeld hat Blizzard an vielen kleinen Schrauben gedreht, um den Spielfluss aufrechtzuerhalten – und im Gegensatz zu Charakterentwicklung sowie Kampfsystem passt es in diesen Bereichen.
So werden die Gesundheitstr\u00e4nke im Inventar mittlerweile gestapelt, wie es in anderen Action-Rollenspielen \u00fcblich ist und nehmen nicht wie im Vorg\u00e4nger unn\u00f6tig Platz weg. Auch auf die Folianten mit Schriftrollen zur Identifizierung sowie Teleport wird verzichtet. Beides ist nun einfach per Mausklick m\u00f6glich. Und kein Gegenstand nimmt mehr als zwei K\u00e4stchen im Inventar ein – sehr sch\u00f6n.
Dennoch kommt man irgendwann in einen Trott, den Blizzard zu selten aufbricht: K\u00e4mpfen, Beute einsammeln, Inventar voll, Teleport, Beute im Detail sichten, ggf. Beute ausr\u00fcsten, \u00fcbrige magische Gegenst\u00e4nde entweder ausschlachten oder zusammen mit dem “normalen” Zeug verkaufen bzw. ins Auktionshaus einstellen, Teleport zur\u00fcck und weiter…
Handwerker gesucht<\/strong>
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Dabei bleibt alles bislang sehr \u00fcbersichtlich, liefert jedoch interessante Ergebnisse ab. Je nach Stufe (es gibt zehn Haupt- sowie jeweils zahlreiche Unterstufen), hat man bestimmte “Rezepturen” zur Auswahl. Gegen Geld (sp\u00e4ter werden zus\u00e4tzliche Gegenst\u00e4nde ben\u00f6tigt) kann man sich weiterbilden und so neue Rezepte erlernen. Hat man nun die entsprechenden Rohstoffe recycelt, kann man den Gegenstand schmieden, der mit einer bestimmten Anzahl zuf\u00e4lliger Extras und Boni versehen wird. Und falls einem die Farbe seiner Ausr\u00fcstung nicht passen sollte, kann man ab Caldeum (Akt II) bei bestimmten H\u00e4ndlern F\u00e4rbemittel erstehen. Selbstverst\u00e4ndlich kann man auch wieder entf\u00e4rben oder sogar eine “Unsichtbarkeits”-F\u00e4rbung auflegen.
<\/strong>D\u00fcsterbunt oder kunterbunt?<\/strong>
F\u00fcr viele ist sie die Grundlage zu vehement gef\u00fchrten Diskussionen: Die Kulisse. Sie sei zu bunt und nicht d\u00fcster genug lauten die Vorw\u00fcrfe meistens. Dem kann ich mich nur eingeschr\u00e4nkt anschlie\u00dfen. Ja: Sie erinnert mit ihren Texturen und dem grunds\u00e4tzlichen\n<\/figure>\n
Aber sie ist auch weiterhin in der Serie verwurzelt und strahlt trotz kr\u00e4ftigerer Farben nach wie vor eine d\u00fcstere Atmosph\u00e4re aus. Wenn man durch Gew\u00f6lbe wandert, durch die Nebelschwaben wabern und deren W\u00e4nde vom r\u00f6tlichen Schein gl\u00fchender Kohlen und brennender Feuer eingef\u00e4rbt werden, kommt man nicht umhin, von Zeit zu Zeit stehenzubleiben und die Atmosph\u00e4re visuell in sich aufzusaugen.
Wobei ich auch an anderen Orten kurz angehalten habe, um das Ambiente zu genie\u00dfen. Dabei ist es egal, ob man durch W\u00e4lder streift, von Nebelschwaden durchzogene S\u00fcmpfe durchquert oder den hei\u00dfen W\u00fcstensand unter seinen F\u00fc\u00dfen sp\u00fcrt: \u00dcberall kann man viele Kleinigkeiten entdecken. Hier schweben Gl\u00fchw\u00fcrmchen durch die Nacht, dort laufen Skorpione (und lassen sich mit einem herzhaften “krick” zerstampfen). Ein kleines Aha-Erlebnis schlie\u00dflich hatte ich in der W\u00fcste. Dort waren es jedoch nicht die Sandst\u00fcrme, die \u00fcber den Bildschirm ziehen, sondern vielmehr die bedrohliche dunkle Windhose, die geschmeidig animiert \u00fcber die D\u00fcnen huschte – schick!
Wobei Blizzard auch hinsichtlich Gegnerdesign und Animationen bislang nur wenig Grund zur Klage gibt: Die Gegnervielfalt ist angenehm hoch, die Effekte sind durch die Bank sehenswert und die Bewegungen geschmeidig.
Wohin des Wegs?<\/strong>
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In den n\u00e4chsten Tagen wird sich zeigen, ob die Spannungskurve weiter nach oben geht, die Kulisse ihren guten Eindruck best\u00e4tigt und ob die Teufelsjagd schlie\u00dflich vielleicht sogar Kurs auf Regionen jenseits des “Gut”-Bereiches nehmen kann.Gemeinsam sind wir stark<\/strong>
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Nat\u00fcrlich kann Diablo III nicht nur alleine gespielt werden. Mit wenigen Mausklicks kann jeder Charakter bei seinen Freunden in eine Partie einsteigen oder sein Gl\u00fcck in \u00f6ffentlichen Matches versuchen – au\u00dfer sie sind als “privat” gekennzeichnet. Dabei ist der Questfortschritt an die Einstellungen des Gastgebers gebunden. Schlie\u00dflich kann jeder Charakter zu Beginn im Battle.net-Men\u00fc w\u00e4hlen, mit welcher Quest gestartet werden soll –\u00a0 ohne dass der Gesamtfortschritt verloren geht. Wollt ihr also noch einmal den Skelettk\u00f6nig t\u00f6ten, obwohl ihr ihn schon einmal erledigt hattet und ihr nun mehrere Stufen h\u00f6her seid? Kein Problem! Ihr startet einfach mit der entsprechenden Quest und los geht’s.
Durchdachter Koop-Modus<\/strong>
Jede Partie kann mit bis zu vier Personen kooperativ gespielt werden und zwar nur \u00fcber das Battle.net – es gibt keinen dedizierten LAN-Modus. Die meiner Ansicht nach v\u00f6llig \u00fcberfl\u00fcssigen Spieler-gegen-Spieler-Matches (PvP) im Arena-Modus sollen noch in diesem Jahr nachgeliefert werden (wir berichteten).
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Je mehr Spieler an einer Partie teilnehmen, desto st\u00e4rker werden die computergesteuerten Feinde. Dies wirkt sich ja nach Schwierigkeitsgrad (Normal, Albtraum, H\u00f6lle, Inferno) auf die Lebensenergie der Gegner aus und ab Albtraum auch auf den ausgeteilten Schaden. Die Anzahl der Feinde hingegen unterscheidet sich kaum von der Solo-Variante. Ganz wichtig: Jeder Spieler bekommt seine eigene Beute (Gegenst\u00e4nde und Gold) und muss diese nicht mit den anderen Personen teilen. Habt ihr Zeug gefunden, das wohlm\u00f6glich f\u00fcr die Mitspieler interessant ist, k\u00f6nnt ihr den Kram entweder auf den Boden werfen (die schnelle L\u00f6sung) oder \u00fcbergeben.
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Sch\u00f6n und sehr durchdacht ist jedenfalls, dass vor Boss-K\u00e4mpfen oder Events ein “Bereitschaftscheck” stattfindet, man sich durch das jeweilige Banner eines Spielers (in der Stadt) zu eben diesem Charakter teleportieren kann und get\u00f6tete Mitspieler von allen anderen wiederbelebt werden k\u00f6nnen. Wenn ihr aber mit menschlichern Mitstreitern unterwegs seid, m\u00fcsst ihr auf die Hilfe der computergesteuerten Gef\u00e4hrten wie den Templer verzichten.
Kooperatives Erlebnis<\/strong>
Die Effekte eingesammelter Gesundheitskugeln bekommen \u00fcbrigens alle Teilnehmer zu sp\u00fcren. Hat der an vorderster Front k\u00e4mpfende Barbar zu wenig Leben und gerade keinen Heiltrank parat und Revanche ist nicht aktiv? Dann kann z.B. der D\u00e4monenj\u00e4ger eine Gesundheitskugel aufsammeln und damit sich und seinen Mitspieler heilen.
Logischerweise erg\u00e4nzen sich im kooperativen Modus die St\u00e4rken der Klassen. So begr\u00fc\u00dft man als Fernk\u00e4mpfer die Anwesenheit eines Nahk\u00e4mpfers, der die Aufmerksamkeit einiger Monster auf sich lenkt. Manche Arten von Feinden k\u00f6nnen gemeinsam und koordiniert viel effizienter aus der Welt geschafft werden. Dadurch wirken allerdings kooperative Partien ein bisschen leichter als die Solo-Variante. Auch im Albtraum-Modus (zweiter Schwierigkeitsgrad) ist es in den ersten drei Akten deutlich einfacher, wenn man in einem Team unterwegs ist, als wenn man versucht die Schergen der H\u00f6lle im Alleingang zu besiegen. Das Absprechen in einer Gruppe und die Kombinationen der Klassen-F\u00e4higkeiten machen es also leichter – ebenso wie das Wiederbeleben.
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Fast schon zu leicht ist hingegen der erste Akt (Normal) im kooperativen Spiel bzw. in den Arealen, in denen kaum Gegner sind. Erst wenn die Kombinationen und die Fertigkeiten der Feinde ausgefeilter werden, wird es auch in der Gruppe interessanter. Der Anfang ist demnach recht simpel, insbesondere wenn die Charaktere selbst \u00fcber kaum nennenswerte F\u00e4higkeiten verf\u00fcgen. Erst mit zunehmender Zeit und vor allem ab dem zweiten Akt wird es besser – also je weiter die automatische Charakter-Entwicklung fortschreitet, je mehr Fertigkeiten die Feinde und die Mitspieler lernen, desto interessanter werden die gemeinsamen Gefechte letztendlich. Aber unterm Strich bleibt festzuhalten: Durch das Absprechen, Kombinieren, Koordinieren, Tauschen und letztendlich das Teamwork macht die kooperative Beutehatz bei Diablo III in der Gruppe einfach mehr Spa\u00df als alleine.Stetes Auf und Ab<\/strong>
An dieser Stelle geht mein ausdr\u00fccklicher Dank an Kollege Marcel, der mich bei dem Test sowie der Wertungsfindung unterst\u00fctzt und der sich mit seinem Barbaren des\n<\/figure>\n
Mittlerweile liegen der zweite (nach insgesamt 17 Stunden) und dritte Akt (nach etwas mehr als 23 Stunden, ja ich bin bekennender Langsamspieler und Allesanschauer) hinter mir. Derzeit pendele ich in Akt IV zwischen Himmel und H\u00f6lle. Und das Spiel schafft es immer wieder, mich zu \u00fcberraschen. Zum einen mit dem Umfang: Denn ich hatte eigentlich damit gerechnet, mittlerweile wenigstens einmal das Spiel beendet zu haben – doch so wie es derzeit aussieht, wird das Fazit samt Wertung erst n\u00e4chste Woche fertig sein. Denn wir wollen auch die h\u00f6heren Schwierigkeitsgrade sowie die anderen Klassen in Augenschein nehmen.
Zum anderen bin ich erstaunt, welche Vielfalt Blizzard hinsichtlich der Spielwelt vom Stapel l\u00e4sst. Jeder Akt konfrontiert mich mit neuen Umgebungen, die sich in Punkto Qualit\u00e4t und Stimmungsaufbau nahtlos in die Eindr\u00fccke einreihen, die ich in den vergangenen Tagen gemacht habe. Die orientalische Architektur Caldeums k\u00f6nnte auch aus Prince of Persia stammen. Die Ausfl\u00fcge auf den Br\u00fcstungen der Bastion, w\u00e4hrend man unten vor den Toren riesige D\u00e4monenheere gegen die Menschen k\u00e4mpfen sieht, machen ebenfalls einiges her – nicht nur, weil sie an die Schlacht um Helms Klamm erinnern.
Und mit dem Kampf gegen Belial am Ende des zweiten Aktes \u00fcbertrifft sich Blizzard: Mehrstufig, fordernd und in seiner Struktur an einschl\u00e4gige Konsolenerebnisse angelehnt, war die Schlacht gegen den Lord der L\u00fcgen f\u00fcr mich das bisherige Highlight.
Unter anderem auch, weil hier wie bei allen Finalbossen das Ableben des Helden dazu f\u00fchrt, dass der komplette Kampf noch einmal gemeistert werden muss anstatt wie bei den\n<\/figure>\n
Schwierigkeit hoch, Inszenierung runter<\/strong>
Gestern hatte ich die Hoffnung zum Ausdruck gebracht, dass sich das Abenteuer erz\u00e4hlerisch steigert. Und bis zum Ende des zweiten Aktes ist dies auch der Fall. Danach jedoch (das wieder hervorragende Rendervideo ausgenommen) wird die Inszenierung deutlich schw\u00e4cher. Die Dialoge verlieren an Klasse, die Figurenzeichnung wird in den Hintergrund ger\u00fcckt und macht Platz f\u00fcr mehr und vor allem forderndere Gefechte als bislang, bei denen Dutzende Feinde auf einen zust\u00fcrmen.
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Dabei habe ich vor allem die “Wahnsinnigen der Gefallenen” zu hassen gelernt. Diese kurz nach Kontakt explodierenden D\u00e4monen haben mich im Zusammenspiel mit seltenen Bossen und ihrer F\u00e4higkeit, Mauern zu setzen, h\u00e4ufiger ausweglos in die ewigen Jagdgr\u00fcnde geschickt. Und jetzt konnte die bislang gescholtene Figurenentwicklung\n<\/figure>\n
Handwerks-Streik<\/strong>
Mit dem st\u00e4rkeren Fokus auf K\u00e4mpfe und dementsprechende Beute-Aussch\u00fcttung werden auch die Teleport-Reisen zur Basis h\u00e4ufiger. Das st\u00f6rt mich jedoch wenig bis gar nicht, da ich die Momente der Ruhe genie\u00dfe, bevor es wieder ins Gefecht geht.
Zumal ich mit dem Verkauf bzw. dem Ausschlachten der nicht ben\u00f6tigten Gegenst\u00e4nde auch Geld und Rohstoffe erhalte, um meinen Schmied weiter auszubilden und mir die seltenen R\u00fcstungen auf den Leib schneidern zu k\u00f6nnen \u2013 dachte ich zumindest. Doch gegenw\u00e4rtig bin ich an einem Punkt, an dem es im Handwerksbetrieb stockt. Nicht, weil es mir an n\u00f6tigem Kleingeld mangelt, um die n\u00e4chste Trainingsstufe zu erlangen, sondern weil zus\u00e4tzlich “Seiten f\u00fcr das Schmiedelehrwerk” ben\u00f6tigt werden, die nur als Beute (oder im Auktionshaus) zu finden sind. Ich bef\u00fcrchte, dass ich erst auf “Alptraum” die Gelegenheit bekommen werde, die Schmiedstufe 5 zu erreichen – was zumindest insofern logisch w\u00e4re, da auch einer der ben\u00f6tigten Verwertungsrohstoffe erst ab dieser Stufe freigeschaltet wird.
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Das Ende der Fahnenstange<\/strong>
So. Das war\u2019s. Nach etwa 26 Stunden sowie einem wegen Serverproblemen ausgefallenen\n<\/figure>\n
Nat\u00fcrlich ist der “normale” Schwierigkeitsgrad nur das Vorgepl\u00e4nkel. Denn richtig los geht es erst mit dem n\u00e4chsten Durchlauf auf “Alptraum”, dem dann “H\u00f6lle” und “Inferno” folgen. Diese weiteren Stufen gewinnen durch einige Elemente an Reiz. Zum einen sind die Gegner deutlich schwerer zu knacken und erfordern endlich mehr Kampftaktik – dies gilt umso mehr im Koop-Modus. Zum anderen gibt es noch wertvollere Gegenst\u00e4nde und vor allem Zugriff auf neue Optionen in der Handwerkskunst. Mit entsprechenden Baupl\u00e4nen kann man sogar ganze Sets erstellen.
Wieso, Blizzard, wieso?<\/strong>
Doch trotz des endlich gestiegenen Anforderungsprofils bin ich nicht zufrieden, wie Blizzard das Projekt “Schwierigkeitsgrad” angegangen ist. Denn wieso kann ich nach dem ersten Durchspielen mit dem Hexendoktor nicht mit einem M\u00f6nch beginnen und dort gleich auf “Alptraum” starten? Nat\u00fcrlich ist mir klar, dass ein Stufe 1-Charakter gegen die Monster auf dieser Stufe keine Chance h\u00e4tte. Aber dann lasst mich die Figur auf Stufe 30 \u00fcbernehmen! Die ben\u00f6tigte Ausr\u00fcstung kann man entweder \u00fcber die Truhe austauschen oder man nutzt den f\u00fcr alle Figuren gemeinsamen Geldbeutel, um sich erste Sachen zu kaufen. Oder man gibt ihm eine Standardausr\u00fcstung. Alles w\u00e4re besser, nur nicht diese kurze Leine. Denn so viel Lust ich habe, mich mit den anderen Figuren um die Schergen der H\u00f6lle zu k\u00fcmmern, so wenig Interesse habe ich daran, mich nochmals durch die Horden anspruchsloser Feinde auf “Normal” zu pr\u00fcgeln.
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Doch wer, wenn nicht Blizzard, h\u00e4tte die Chance gehabt, neue Zeichen zu setzen und das Action-Rollenspiel erfolgreich in die Zukunft zu f\u00fchren? Mit einem aktiveren Kampfsystem z.B., das \u00e4hnlich wie im ersten Witcher-Abenteuer zus\u00e4tzlich zu den F\u00e4higkeiten timingbasierte Kombos erm\u00f6glicht oder das im Koop die Verbindung von Spezialf\u00e4higkeiten mit besonderen Angriffen belohnt. Mit mehr Geschicklichkeitstests wie im zweiten Akt, die zudem auch anspruchsvoller sein k\u00f6nnten. Mit einem Craftingsystem, bei dem ich mir gezielt Boni einzelner Waffen herauspicken und mit anderen verschmelzen k\u00f6nnte \u2013 und sei es f\u00fcr Unmengen Gold. Mit Elementen, die ich mich aus meiner Sicherheit als Spieler herausrei\u00dfen mit pl\u00f6tzlichen Fallen oder verwirrenden Zaubern \u00fcberraschen. Das k\u00f6nnen simple Mechanismen wie der durch Magie bedingte Ausfall der Kartenzeichnung sein, so dass ich meinen Weg ohne Hilfe finden muss. Oder der tempor\u00e4re Ausfall bestimmter F\u00e4higkeiten. Irgendetwas, das mich aus der Reserve lockt und nicht mit exponentieller Steigerung der gegnerischen Lebenspunkte zu tun hat. Doch Blizzard war der gr\u00f6\u00dftm\u00f6gliche Konsens offensichtlich wichtiger als ein kreatives Risiko.\nFazit<\/strong><\/h3>Haben sich die zehn Jahre Wartezeit gelohnt? Oder anders gefragt: Hat Blizzard die Zeit gut investiert? Auf technischer Ebene zweifellos: Die Kulisse mag vielleicht nicht mehr ganz so bedrohlich wirken wie vor zehn Jahren, doch mir gef\u00e4llt das etwas farbenfrohere Aussehen. Die Abschnitte sind stimmungsvoll designt und erstaunlich vielf\u00e4ltig. Inhaltlich bin ich gespalten: Einerseits hatte und habe ich unheimlich viel Spa\u00df mit Diablo 3. Die Gegenstands- und Monsterhatz mit ihren Zufallsalgorithmen zieht J\u00e4ger & Sammler in ihren Bann und kann vor allem kooperativ langfristig motivieren. Und vor allem dem Gruppenspiel ist die Wertung im gehobenen “Gut”-Bereich zu verdanken. F\u00fcr das Solo-Erlebnis alleine w\u00fcrde ich nicht einmal 80% geben. Unter anderem, weil ich mit der Charakterentwicklung und ihrem vorgegebenen Fortschritt nicht warm werde. Ebenso wenig wie mit dem Onlinezwang, der bei Serverausf\u00e4llen daf\u00fcr sorgt, dass auch Solisten auf einen schwarzen Bildschirm starren. Erz\u00e4hlerisch und mechanisch bleibt man zudem meist blass. Die Geschichte wird mit Ausnahme der hervorragenden Render-Sequenzen nicht spannend genug inszeniert, das Kampfsystem ist von der simpelsten Sorte. Dennoch verbringe ich aufgrund der stimmungsvollen Gegenstands-Sogwirkung gerne meine Zeit mit dem Ausflug in die H\u00f6lle. Allerdings geht Blizzard kein Risiko und hat trotz viel versprechender Ans\u00e4tze im zweiten Akt die Chance verpasst, das Genre wie seinerzeit mit den Vorg\u00e4ngern neu zu definieren. Man begn\u00fcgt sich damit, “eines von vielen” Action-Rollenspielen zu sein. Und das ist gut gelungen.
Ja, die unheimlich motivierende Jagd nach Gegenst\u00e4nden und das effektvolle Verkloppen der Gegnerscharen in den liebevollen Umgebungen macht richtig Spa\u00df und l\u00e4sst die Zeit im Nu vergehen, vor allem in der Gruppe. Auch vom Level-Zufallsgenerator und dem Schwierigkeitsgrad bin ich angenehm \u00fcberrascht, jedenfalls wenn man “Normal” hinter sich gebracht hat. Trotzdem st\u00f6rt es mich, dass ich nach einmaligem Durchspielen nicht sofort mit einer anderen Klasse auf Stufe 30 anfangen kann – das v\u00f6llig automatisierte Charakter-Entwicklungssystem h\u00e4tte dies sicherlich erlaubt. So m\u00fcsste ich mir die “Normal-Langweile” der mittelpr\u00e4chtig interessanten und nur durch hochkar\u00e4tige Zwischensequenzen nennenswert inszenierten Story noch einmal antun. Apropos Charakter-Entwicklung: In diesem Punkt hat Blizzard zu viel vereinfacht. So sch\u00f6n die sechs aktiven Fertigkeiten pro Klasse und die Runen sind, im Endeffekt ist die Auswahl zu bescheiden und die Individualisierung geschieht nur durch Items. Das ist mir zu simpel! Nein, ich m\u00f6chte nicht die Talentb\u00e4ume zur\u00fcckhaben, sondern andere M\u00f6glichkeiten wie z.B. das Ver\u00e4ndern der Basiswerte des Charakters oder die Anpassung der Stats auf den Items. Ich will mit meiner Spielfigur experimentieren und herausfinden, was gut und was schlecht funktioniert und nicht alles vorgekaut bekommen. Alles in allem stand Diablo III lange bei mir auf der Kippe: Gold-Award oder nicht? Aber die gravierenden technischen Probleme in der ersten Woche nach der Ver\u00f6ffentlichung haben letztlich den Gesamteindruck auf ein “gutes” Niveau gedr\u00fcckt.<\/div><\/div>
Wertung<\/strong><\/h3>
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