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{"id":3000539,"date":"2011-05-19T15:40:00","date_gmt":"2011-05-19T13:40:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_witcher_2_assassins_of_kings\/3000539"},"modified":"2024-07-17T13:33:43","modified_gmt":"2024-07-17T11:33:43","slug":"the_witcher_2_assassins_of_kings","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_witcher_2_assassins_of_kings\/3000539","title":{"rendered":"The Witcher 2: Assassins of Kings (Rollenspiel) – The Witcher 2: Assassins of Kings"},"content":{"rendered":"Vernarbter Womanizer<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=72348,width=350,text=Die ersten zehn Minuten des Abenteuers.,align=right)]Billig, steril oder kitschig. Manchmal auch alles zusammen. Fantasy ist gerade aufgrund all der ber\u00fchmten Vorlagen und Traditionen ein verdammt schwieriges Feld. Vor allem, wenn eine Welt auf eine ganz eigene, markante Weise bl\u00fchen soll. Aber sobald sich Entwickler an Zwerge, Elfen und Magie wagen, muss man sich noch vor dem ersten dummen Dialog oder b\u00f6sen Bug vor dem schrecklichen Artdesign f\u00fcrchten. Falls dann noch weibliche Charaktere auftauchen, geht die Vorfreude auf ein Abenteuer f\u00fcr Erwachsene meist in animierten Peinlichkeiten unter. Dann noch Sex im Spiel? Bitte nicht…

Umso eleganter wirken schon die ersten Szenen in diesem hochwertig inszenierten Rollenspiel: Der Hexer erwacht neben einer rothaarigen Sch\u00f6nheit, streicht ihr sanft \u00fcber die H\u00fcfte – ein sinnlicher Moment. \u00dcberhaupt werden die Frauen hier ebenso erotisch wie schlagfertig dargestellt, sind meist cleverer und vor allem in der Rolle der Zauberin m\u00e4chtiger als die ebenso plumpen wie primitiven M\u00e4nner – nat\u00fcrlich gibt es auch die zickige Ausnahme.

Sp\u00e4ter geht es meist derber zur Sache, es gibt Bordelle und explizite Gelegenheiten, zig m\u00f6gliche schl\u00fcpfrige Techtelmechtel f\u00fcr den Hexer, der wie ein James Bond der Fantasy keiner Sch\u00f6nheit aus dem Weg geht. Ich erinnere mich auch an kein Abenteuer, in dem Sex so oft thematisiert wurde und “ficken” so oft aus den Boxen schallte, egal ob in Witzen oder Dialogen. Ist das ein Problem? Nein, im Gegenteil: All das passt in diese Fantasywelt, die in ihrer Tonalit\u00e4t eher an das derbe Gothic als an das pathetische Herr der Ringe erinnert. Und wer will, kann hier auch der Liebe den Vorzug geben.

Gejagter Hexer<\/strong>

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\"F\u00fcr<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

F\u00fcr ein Techtelmechtel ist der Hexer immer zu haben – und sie werden f\u00fcr ein Videospiel hervorragend inszeniert.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nGeralt von Rivia, dieser vernarbte Wolf mit den gelben Raubtieraugen und dem wei\u00dfen Haar, pflegt ohnehin einen anderen Stil. Er erscheint im Prolog fast wie ein sanfter Liebhaber. Man spielt quasi den mysteri\u00f6sen m\u00e4nnlichen Gegenentwurf zum ordin\u00e4ren Wachmann, der ein paar Sekunden sp\u00e4ter sein Schweinegesicht durch die Zeltwand schiebt und von des K\u00f6nigs Befehl grunzt. Viele Szenen wie diese pr\u00e4gen sich ein, weil sie einfach so gut arrangiert werden.

Geralt wirkt gegen\u00fcber seinem Deb\u00fct in The Witcher<\/a> (Wertung: 85%) reifer, aber auch gezeichneter – ein d\u00fcsterer Held mit bewegter Vergangenheit, ein gnadenloser Monsterj\u00e4ger und gejagter Individualist in einer Welt der Vorurteile und des Rassismus’. Nicht nur diese Charakterisierung gelingt den Entwicklern ausgezeichnet; auch die Nebendarsteller von Geralts alten Kumpanen bis hin zu all den Rittern, Baronen und Magiern wirken glaubhaft und greifbar, werden auf Englisch sehr gut, auf Deutsch gut gesprochen.
In Diensten des K\u00f6nigs<\/strong>

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\"Die<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Die auf den B\u00fcchern von Andrzej Sapkowski beruhende Fantasy ist d\u00fcster, derb und voller starker Frauen. <\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nIn der zu Beginn undurchsichtigen, aber angenehm intriganten Story\u00a0 geht es erneut um einen drohenden Krieg: Sechs Jahre nach dem Sieg der n\u00f6rdlichen K\u00f6nigreiche gegen das m\u00e4chtige Nilfgaard und seinen verhassten Kaiser, kommt es pl\u00f6tzlich zu internen Machtk\u00e4mpfen. Weil Geralt den amtierenden K\u00f6nig Foltest vor einem Meuchler sch\u00fctzte, will er den Hexer weiter als Leibwache um sich wissen. Kein Wunder, bei all den potenziellen Feinden im R\u00fccken.

Aber Geralt will weder Krieger noch Diener sein, eigentlich will er nur weg – doch er bleibt nicht liegen, h\u00f6rt nicht auf die Warnungen der Zauberin Triss. Er verl\u00e4sst das friedliche Zelt seiner nackten Geliebten und streift durch ein brummendes Heerlager voller Wappen und Waffen, wo Soldaten exerzieren und eine Burg kurz vor der Erst\u00fcrmung steht – derb, laut, m\u00e4nnlich. Und so beginnt ein blutiges Abenteuer \u00fcber knapp 25 Stunden.

Gespielter R\u00fcckblick im Prolog<\/strong>

Ein Kerker, ein Verh\u00f6r, danach gespielte R\u00fcckblicke: The Witcher 2 f\u00e4ngt fast genauso an wie Dragon Age II (Wertung: 70%). Der Hexer wird f\u00fcr irgendetwas R\u00e4tselhaftes von einem Mann namens Vernon Roche angeklagt und muss sich in Ketten gelegt rechtfertigen, bevor man das Erz\u00e4hlte spielen kann. Aber im Gegensatz zu BioWare nutzt CD Project RED diesen dramaturgischen Kniff nur f\u00fcr den Prolog, denn ab dem ersten Akt spielt man nicht mehr die Vergangenheit, sondern die Gegenwart des Hexers.

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\"Zu<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Zu Beginn ist man mit K\u00f6nig Foltest unterwegs – klasse Charakterdesign, klasse Sprecher.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nUnd im Gegensatz zu den Kanadiern inszenieren die Polen den erinnerten Einstieg ausgezeichnet: K\u00f6nig Foltest k\u00f6nnte auch in einem Historiendrama Shakespeares auftreten. Vor allem im englischen O-Ton freut man sich \u00fcber all die markanten Akzente, \u00fcber schottische und irische F\u00e4rbungen, aber auch die deutsche Lokalisierung ist gelungen, wenn auch lange nicht so pr\u00e4gnant – nein, es wird nicht ges\u00e4chselt.

Neben diesem exzellent dargestellten Regenten l\u00e4uft der Hexer durch das Lager, redet mit ihm \u00fcber seinen Dienst, dass er davon befreit werden will. Dann erklimmen beide die Stufen im Inneren eines riesigen Belagerungsturms, der wie ein h\u00f6lzernes Monstrum gen Mauer walzt. Soldaten singen kernige Lieder, schw\u00f6ren ihrem K\u00f6nig die Treue, dann kracht die Rampe auf den Wehrgang: Licht flutet hinein, M\u00e4nner str\u00f6men br\u00fcllend hinaus und auch der Witcher z\u00fcckt sein Langschwert, bevor man als Spieler mit WASD und Maus oder Gamepad \u00fcbernimmt – hier hat jemand sehr gut Regie gef\u00fchrt. Und man fragt sich, wo dieser Jemand beim herrlich offenen, also je nach Entscheidung etwas anders verlaufenden, aber unheimlich entt\u00e4uschend inszenierten Finale war?Filmische Regie<\/strong>

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\"Das<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Das Spiel beginnt in Temerien, einem K\u00f6nigreich im Norden. Die edle Karte ist zoombar, aber nicht beschriftbar.
<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n\u00dcber zwanzig Stunden vorher erinnert das Abenteuer an vielen Stellen an einen klasse Film, was Kamerafahrten, Perspektivwechsel und Erinnerungen angeht. Allerdings hat das seinen Preis: Man f\u00fchlt sich des \u00d6fteren etwas geg\u00e4ngelt, muss auch in sp\u00e4teren Questphasen bestimmten linearen Abl\u00e4ufen inklusive fester Skripte folgen, anstatt komplett frei zu agieren –\u00a0 davon kann die Spannung in vielen Momenten profitieren, aber nicht in allen. Lediglich kleine Quest- und KI-Bugs st\u00f6ren das nahezu fast perfekte Bild des Einstiegs: Da geht der Gesandte der Nilfgaarder im Prolog schon mal in die falsche Richtung oder da h\u00e4ngen zwei rennende Wachen endlos an einer Ecke fest – sp\u00e4ter folgen weitere dieser unansehnlichen, aber noch verzeihbaren Fehler.

Das Drehbuch l\u00e4sst ansonsten ein Highlight nach dem anderen vom Stapel, manchmal wirkt das allerdings etwas zu dick aufgetragen. Es ist perspektivisch sehr ansehnlich, wenn ein Drache hinter einem die Br\u00fccke aufrei\u00dft, w\u00e4hrend man nach vorne fl\u00fcchtet \u2013 aber diese Reaktionstests wirken manchmal wie k\u00fcnstliche Unterbrechungen. Mal muss man Space oder eine Maustaste dr\u00fccken, um vor dem Feuer im R\u00fccken schnell in Deckung zu gehen. Das ist durchaus spannend, w\u00e4re aber noch wesentlich intensiver, wenn man das nicht in abgetrennten Sequenzen, sondern fl\u00fcssig in den Spielverlauf integrieren w\u00fcrde. Sprich: Warum kann ich den Hexer nicht immer aktiv steuern? Das w\u00e4re konsequenter und immersiver. Immerhin kann man die Reaktionstests auch abschalten.

Verwirrende Hintergr\u00fcnde<\/strong>

Wer die Geschichten des Hexers aus der Feder von Andrzej Sapkowski nicht kennt, wird trotz der straffen Regie zun\u00e4chst \u00fcberfordert: Temeria, Kaedwen, Aedirn? Scoia’tael, La Valette, Yrden und Dh’oine ? Blaue Scherpen und Anderlinge? Wer k\u00e4mpft da eigentlich gegen wen? Dass man nicht sofort alles durchschauen kann, nicht sofort wie \u00fcblich Gut und B\u00f6se auf dem Teller serviert bekommt, sorgt andererseits f\u00fcr angenehme R\u00e4tselhaftigkeit und passt zu den Wirren in den n\u00f6rdlichen K\u00f6nigreichen. Trotzdem gelingt es den Entwicklern erst relativ sp\u00e4t, machtpolitische Klarheit zu schaffen. Wer sich zurechtfinden will, sollte alle Texte lesen und vor allem die gezeichneten R\u00fcckblicke beachten, die zwar technisch mit ihrer Statik ern\u00fcchtern und einen k\u00fcnstlerischen Schwachpunkt in der (bis auf das Finale) ansonsten sehr guten Inszenierung bilden, aber einige Hintergr\u00fcnde erkl\u00e4ren.

\u00a0 \n

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\"Was<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Was hat es mit all den konkurrierenden F\u00fcrsten auf sich? Wem kann man trauen?<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nAuch die M\u00f6glichkeiten der Charakterentwicklung sowie der Hexeralchemie wirken zun\u00e4cht verwirrend. Der Prolog kann da als Tutorial nicht ganz \u00fcberzeugen. Das liegt auch daran, dass das Men\u00fcsystem keine zentrale Navigation erlaubt: Man muss Tagebuch, Inventar, F\u00e4higkeiten, Meditation und Karte immer einzeln aufrufen und kann dann nicht komfortabel zwischen ihnen wechseln. Selbst auf diesen Seiten, vor allem bei der Charakterentwicklung, wird der Einsatz der Mutagene nur bei speziellen Fertigkeiten oder die Anwendung von R\u00fcstungsaufwertungen nicht deutlich – da fehlen interaktive Hinweise. Sehr gelungen ist der Zoom auf der Karte, von der strategischen Ansicht der Reiche hin zu den \u00f6rtlichen Details inklusive gezeichneter Landmarken und Orte; leider kann man sie nicht noch beschriften.

Einsteiger sollten das informative Handbuch lesen, um die M\u00f6glichkeiten des Hexers zu erkennen. Veteranen d\u00fcrften das nat\u00fcrlich anders sehen: Sie kennen die Barone, die Reiche und die M\u00e4chte. Sie wissen, dass man Tr\u00e4nke nur vor dem Kampf einnehmen kann, wie man sie herstellt und dass ihr kombinierter Einsatz lebenswichtig ist. Der Hexer muss ich auf jedes Gefecht vorbereiten und quasi bis hin zur drohenden Vergiftung dopen, um zu \u00fcberleben – dieser alchemistischen Tradition bleiben die Polen treu. Und das ist gut so. Veteranen freuen sich \u00fcbrigens auch \u00fcber die \u00dcbertragbarkeit ihres alten Spielstandes, der sp\u00e4ter auch mal \u00fcber Freund und Feind entscheidet.

Die Charakterentwicklung<\/strong>

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\"Man<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Man f\u00fchlt sich fast wie in der Zeit der Rosenkriege, es k\u00f6nnte auch das England des 15. Jahrhunderts sein.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nRollenspieler m\u00fcssen einige Abstriche machen, was die freie Entwicklung des Helden angeht, die z.B. nicht an Fallout: New Vegas<\/a> (Wertung: 85%) heran reicht. Geralt ist zu Beginn des Abenteuers eigentlich schon ein m\u00e4chtiger Kriegermagier, der Schwert und Hexerei beherrscht – daher wundert man sich ein wenig, warum er den simplen Dolchwurf oder Konter noch nicht anwenden kann. Man kann also keine Klasse w\u00e4hlen oder komplett spezialisiert spielen, etwa als rein zaubernder oder ausschlie\u00dflich schleichender Held – die Charakterentwicklung ist relativ eindimensional, bietet weder kommunikative noch diebische Fertigkeiten; au\u00dferdem bestimmt das Leveldesign meist den Spielstil. Nur ganz selten kann man bestimmen, wie man vorgeht.

Das liegt nat\u00fcrlich auch daran, dass es sich um ein heroisches Abenteuer eines bekannten Helden handelt, der nicht pl\u00f6tzlich zum hinterh\u00e4ltigen Dieb oder reinen Zauberer mutieren kann. Trotzdem vermisst man die Entwicklung einmaliger oder kommunikativer F\u00e4higkeiten: Geralt kann von Beginn an ohne Probleme jeden Gespr\u00e4chspartner einsch\u00fcchtern und \u00fcberzeugen – man muss weder Charisma noch Rhetorik oder arkane Beeinflussungen verbessern, um in Dialogen diese M\u00f6glichkeiten auszunutzen; es geht sofort. Hier h\u00e4tte man die Rollenspielaspekte st\u00e4rker betonen k\u00f6nnen, indem man auch psychologische Fertigkeiten anbietet. So wei\u00df man zu fr\u00fch, dass man damit Erfolg hat.

Und selbst wenn die Polen ihre kanadischen Vorbilder in vielen Bereichen schlagen: Man vermisst in den Dialogen mehr Tiefe, mehr Nachforschungsm\u00f6glichkeiten und Verzweigungen – da hat
Dragon Age<\/a>, vor allem der erste Teil, deutlich mehr zu bieten. Man kann selbst mit den eigenen Kameraden nur dann ausf\u00fchrlicher sprechen, wenn es das Skript zul\u00e4sst. Selbst wenn man mit Triss & Co in einem Wirtshaus sitzt, geht es meist nur um ein paar Spr\u00fcche oder direkt um die Quest, so dass die Neugier auf die pers\u00f6nlichen Schicksale und Geschichten unbefriedigt bleibt; dabei h\u00e4tte man damit auch Einsteigern einen besseren Zugang zur Story und Geralts Kumpanen geben k\u00f6nnen. Daf\u00fcr sind die Dialoge hier knackiger und vielf\u00e4ltiger: Manchmal muss man wie in Alpha Protocol<\/a> gegen die Zeit antworten, kann jemanden direkt schlagen, \u00e4ngstigen oder einsch\u00fcchtern.

Konter und Mutagene<\/strong>

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\"Es<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Es gibt zig Zutaten, um R\u00fcstungen und Waffen herzustellen oder zu verbessern.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nAber all das kann man nicht entwickeln. Man kann Geralt nach Aufstiegen lediglich eine individuelle Note hinsichtlich des Kampfstils geben und klassische F\u00e4higkeiten in drei B\u00e4umen verteilen: Man kann sich entweder auf das Schwert, die eigene St\u00e4rke und kritische Treffer, auf die Alchemie mit all ihren Tr\u00e4nken, Bomben und \u00d6len oder auf die Magie mit ihren m\u00e4chtigen Runen konzentrieren. Jeder der drei Bereiche bietet \u00fcber ein Dutzend miteinander verbundene, teilweise sich bedingende und in zwei Stufen ausbaubare Fertigkeiten. H\u00f6rt sich gut an, aber dahinter verbergen sich bis auf Ausnahmen lediglich Statistikverbesserungen – eigentlich wertet man nur Actionauswirkungen auf.

Wer z.B. den Konter lernt, kann ihn in der ersten Stufe einsetzen; wer die zweite Stufe freischaltet, erh\u00f6ht die Chance auf direkte Todeshiebe um 50%. Wer “Verkoster” lernt, darf zwei Tr\u00e4nke gleichzeitig einnehmen; wer “Entlastung2 beherrscht, reflektiert Schaden auf zwei Ziele. Es gibt jede Menge zu experimentieren, zumal auch noch Mutagene hinzu kommen: Mit diesen alchemischen Stoffen, die man finden oder herstellen kann, darf Geralt gezielt und abseits der Talentpunkte bestimmte Fertigkeiten wie kritische Treffer oder Schadensh\u00f6he, Reichweite oder Kraft der Runen sowie die eigene Vitalit\u00e4t verbessern. Das Problem ist auf lange Sicht allerdings, dass all diese magischen Dinge immer nur \u00e4hnliche Bereiche ver\u00e4ndern und den Spielstil nicht stark beeinflussen.Zwischen Rollenspiel und Action-Adventure<\/strong>

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\"Kann<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Kann man dieser Zauberin trauen? Oder will man sie rumkriegen? Der Hexer muss viele Entscheidungen treffen.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDieses Spiel hat sich gegen\u00fcber dem Vorg\u00e4nger weiter entwickelt, was die Inszenierung angeht: Es geht deutlich Richtung Action-Adventure. Dar\u00fcber kann man streiten, aber das ist nicht auf Anhieb schlimm, zumal die \u00dcberg\u00e4nge zum Rollenspiel erstens flie\u00dfen und Letzteres ohnehin in seiner Definition schwimmt. Wichtig ist: Kann man Geralts Rolle spielen, indem man Entscheidungen trifft und die Folgen erkennt? Ja. In den Dialogen kann man mit seinen Entscheidungen nicht nur \u00fcber Leben und Tod richten, sondern auch sp\u00e4tere Entwicklungen bis hin zum offenen Ende beeinflussen. Und das ist eine gro\u00dfe St\u00e4rke dieses Abenteuers, denn man wird st\u00e4ndig mit Konflikten konfrontiert.

W\u00e4hlt man den ehrenvollen Zweikampf, um unn\u00f6tiges Blutvergie\u00dfen zu vermeiden? Oder bek\u00e4mpft man alles, was einem \u00fcber den Weg l\u00e4uft? Rettet man die Huren im brennenden Bordell oder verfolgt man den Brandstifter? Egal wie man sich entscheidet: Es gibt keine Moralanzeige, die den Hexer auf eine gute oder b\u00f6se Spur bringt. Aber jede Handlung wird sp\u00e4ter Konsequenzen haben, wenn man in bestimmten Szenen pl\u00f6tzlich anderen Leuten oder Dialogoptionen begegnet –\u00a0 im Vergleich zu Dragon Age \u00fcbrigens in wesentlich k\u00fcrzeren Abst\u00e4nden, so dass man viel \u00f6fter etwas davon mitkriegt und der Wiederspielwert der einzelnen Abschnitte enorm erh\u00f6ht wird. Je nachdem, wie man sich im ersten Akt verhalten hat, erreicht man im zweiten Akt z.B. einen anderen Ausgangsort.

Das mittelalterliche Historiendrama<\/strong>

Die Kamera folgt der Schulter des Hexers ganz dicht. Das war zwar auch im ersten Teil optional m\u00f6glich, aber hier f\u00fchlt man sich noch n\u00e4her am Geschehen, noch mehr mittendrin. The Witcher 2 bietet keine offene Welt \u00e0 la The Elder Scrolls IV: Oblivion<\/a> (Wertung: 88%), aber Kontraste zwischen besinnlicher Ruhe und blutiger Action sorgen immer wieder f\u00fcr atmosph\u00e4rische Abwechslung in den begrenzten, aber unheimlich gut aussehenden Abschnitten. Schon im Prolog staunt man \u00fcber die exzellente Requiste des Spiels, das zun\u00e4chst gar nicht wie Fantasy, sondern wie ein Historiendrama anmutet, bei dem die Artdesigner W\u00e4mse, G\u00fcrtel, Taschen, Klingen, Wappen und Stiefel per Zeitmaschine aus der Vergangenheit importiert haben.

Man freut sich \u00fcber ein gro\u00dfartiges, angenehm europ\u00e4isch anmutendes Fantasy-Artdesign, dem man nicht nur das k\u00fcnstlerische Talent der Grafiker, sondern auch die akribische Recherche hinsichtlich Architektur und Mode, Waffen und R\u00fcstungen, Schrift und Interieur anmerkt: Hier Helme, Panzerplatten und Gambeson aus dem Sp\u00e4tmittelalter, da hohe Stiefel aus der Renaissance. Hier fr\u00fchmittelalterliche slawische Runen und heidnische Skulpturen, da bunte Glasmalereien oder gotische Tempelkonstruktionen. So entsteht eine markante mittelalterliche Atmosph\u00e4re mit vielen grafisc \n

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\"Leider<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Leider kann der Hexer jedes Geb\u00e4ude und selbst bei Anwesenheit der Bewohner pl\u00fcndern.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nhen Nuancen und Feinheiten, die man in sich aufsaugt und \u00fcber drei Akte genie\u00dft.

Beschr\u00e4nkte Stealth-Action<\/strong>

Allerdings ist nicht alles Genuss und Staunen, schon gar nicht das Schleichen: Nicht nur zu Beginn, auch sp\u00e4ter darf Geralt fast wie in Thief: Deadly Shadows<\/a> (Wertung: 82%) auf leisen Sohlen vorgehen und Fackeln l\u00f6schen – wenn er will. Das h\u00f6rt sich gut an, aber leider kann die Stealth-Action nicht \u00fcberzeugen, denn sie steuert sich viel zu wankelm\u00fctig, was Deckung, Bewegung und Knockouts angeht. Man hat den Hexer nicht pr\u00e4zise genug unter Kontrolle, er sp\u00e4ht mal um die Ecke, mal nicht. Man wei\u00df nicht, ob man gerade im sicheren Schatten lauert, kann weder kriechen noch von Deckung zu Deckung huschen – der Hexer kann diese akrobatischen F\u00e4higkeiten auch nicht sp\u00e4ter erlernen oder verbessern und seine Spielweise wie im kommenden Deus Ex daran anpassen.

Obwohl man die schleichende Abwechslung gerne annimmt, kommt es im ersten Akt zu frustrierenden Situationen: Da hockt man wie ein Panther oben auf einem Podest und kann vier Wachen auf ihren Patrouillen beobachten – fast wie in
Metal Gear Solid<\/a>. Aber dann muss (!) man tats\u00e4chlich die bl\u00f6de Leiter vorne w\u00e4hlen, die nat\u00fcrlich eine unendlich lange Kletteranimation nach sich zieht, anstatt dass man links oder rechts einfach hinunter springen darf. Hier entsteht aufgrund der k\u00fcnstlichen Begrenzungen unn\u00f6tiger Trial&Error-Frust, in dem der Hexer wie ein statischer Held der 80er Jahre agiert. Die L\u00f6sung? Viele Versuche, oft neu laden. Oder rohe Gewalt!
W\u00e4lder & Technik<\/strong>

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\"Das<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Das Kampfsystem ist zwar taktisch, aber gegen mehrere Feinde auch hektisch.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nMan freut sich \u00fcber die architektonische und landschaftliche Abwechslung, wenn man im zweiten Akt in der wuchtigen Stadt der Zwerge, mit ihren hohen Hallen, tiefen H\u00f6hlen und steinernen Pl\u00e4tzen landet und schlie\u00dflich in der uralten Metropole Loc Muinne an der Ostgrenze von Aedirn. Aber die erste Stadt Flotsam ist bereits ein H\u00f6hepunkt, den das Spiel sp\u00e4ter nicht mehr erreichen oder gar toppen kann. Hier \u00f6ffnet sich das Abenteuer nach dem recht linearen Prolog mit vielen Quests sowie einer Wildnis, die einem gef\u00e4hrlichen waldigen Labyrinth gleicht, mit geheimen H\u00f6hlen und verfluchten Orten. Das Gebiet ist zwar faktisch nicht besonders gro\u00df, aber die Illusion der Wildnis kann sich einige Nebenquests lang halten.

In jedem der drei Akte \u00f6ffnen sich neben g\u00f6\u00dferen Missionen auch viele kleinere, die man parallel meistern kann – man bekommt sie in Gespr\u00e4chen oder an \u00f6ffentlichen Aush\u00e4ngen. Es gibt zwar auch einige klassische Hol-und-Bring- sowie Jagdquests, aber die Missionen erreichen meist eine sehr gute Qualit\u00e4t, zumal sie dynamisch aufgebaut und sehr abwechslungsreich sind: Mal muss man eine Elfin von einem Verdacht reinwaschen, \u00fcber die Katzensicht Blutspuren eines Fl\u00fcchtigen verfolgen, eine Balliste heimlich unsch\u00e4dlich machen, verfluchte H\u00e4user untersuchen oder einen Serienm\u00f6rder finden.

Quests und schwacher dritter Akt<\/strong>

Besonders gelungen ist auch der Rollentausch, wenn man f\u00fcr kurze Zeit einen anderen Charakter spielen darf – entweder als \u00dcberleitung zu einem anderen Kapitel oder als Teil einer Quest. Aber nimmt man auch den experimentellen Trank zweier zwielichtiger Alchemisten zu sich, die von der Wirkung nicht wirklich viel wissen? Und verfolgt man den Troll, obwohl er eigentlich nix getan hat? Im ersten und zweiten Akt ist man aufgrund dieser Quests und der beiden lebendigen St\u00e4dte noch wesentlich intensiver und neugieriger bei der Sache als im schwachen letzten Akt, wo es in einer recht leblosen Ruinenstadt eher um Action als um interessante Missionen geht – gibt es im ersten Teil noch \u00fcber ein Dutzend Auftr\u00e4ge abseits der Hauptstory, sind es hier lediglich eine Hand voll.

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\"Das<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Das authentische Spielgef\u00fchl wird von den Farben und Formen verst\u00e4rkt, die das hervorragende Artdesign pr\u00e4gen.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nWenn man anf\u00e4nglich durch die Wildnis um Flotsam streift oder die Minen der Zwerge erkundet, muss man auch vor dem Rest der Kulisse den Hut ziehen: Ja, das ist keine offene Welt. Aber man kann sich in der Wildnis durchaus verlaufen, sie wirkt hier bedrohlich, aufgrund der Fallen gef\u00e4hrlich, mit ihren riesigen B\u00e4ume mystisch und angesichts der scharf texturierten Felsen und Rinden plastisch – die neue Engine der Polen frisst zwar Performance wie ein hungriger Wolf, aber zaubert eine verdammt ansehnliche Kulisse. Hier wirkt vieles angenehm handgemacht, mit einem Auge f\u00fcr feine Details am Rande. Die H\u00f6hlen sind hier keine sterilen Endlosschleifen \u00fcber acht Quadratkilometer wie in Risen<\/a> (Wertung: 74%) oder Two Worlds II (Wertung: 76%), sondern verschlungene Orte der Gefahr; \u00fcberschaubar, aber interessant.

Drei Dinge nerven<\/strong>

Trotzdem nerven drei Dinge: Erstens die sporadischen Abst\u00fcrze – insgesamt st\u00fcrzte das Abenteuer acht mal ab. Zweitens werden manche Texturen auf B\u00f6den erst ein, zwei Sekunden sp\u00e4ter scharf dargestellt, so dass man selbst auf potenten Rechnern, die
Crysis 2<\/a> stemmen, erstmal matschige Oberfl\u00e4chen sieht. Und drittens sind die k\u00fcnstlichen Levelgrenzen zusammen mit den Kletterverz\u00f6gerungen bei der Erkundung der Wildnis ein Graus: Man darf nur an bestimmten Stellen auf Knopfdruck einen Felsen hoch klettern, was in einem zerfurchten Gel\u00e4nde mit mehreren Aufstiegen irgendwann nervt. Warum hat man das nicht wenigstens automatisiert? Aber man darf nicht vergessen: Es gelingt den Entwicklern wesentlich besser als BioWare in Dragon Age, ein Gef\u00fchl der lebendigen Wildnis zu erzeugen. Trotz der begrenzten Abschnitte reizt die Landschaft zur Erkundung.

Und dort lauern Banditen, Elfen oder Monster vom klassischen Troll oder der Harpyie \u00fcber Ghule und Geister bis hin zu Spinnenwesen, die mal einzeln oder in Rudeln auftauchen – auch deren Figurendesign kann sich sehen lassen, zumal sie alle eine andere Taktik verlangen. Das Sch\u00f6ne: Je \u00f6fter Geralt gegen eine Spezies k\u00e4mpft, desto mehr Erfahrung gewinnt er \u00fcber ihre Schw\u00e4chen und kann dieses Wissen nicht nur nutzen, um effektive Bomben oder Fallen zu bauen, sondern auch um die gr\u00f6\u00dferen Vertreter einer Art zu vernichten. So muss er ober- und unterirdisch Nester ausr\u00e4uchern oder \u00fcber den Kampf mit niederen Monstern erst Informationen sammeln, die automatisch in seinem Tagebuch notiert werden. Er kann sie allerdings auch kaufen.
Zwei lebendige St\u00e4dte<\/strong>

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\"Die<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Die erste Stadt Flotsam ist auch gleich ein H\u00f6hepunkt, der sp\u00e4ter nicht mehr erreicht wird.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nFlotsam und Umgebung wirken unheimlich lebendig. Nicht nur, weil diese Siedlung am Fluss mit ihren Holzbauten und ihrem schmutzigen Charme am ehesten an eine mittelalterliche Siedlung erinnert, sondern weil man dort alten und jungen, h\u00fcbschen und h\u00e4sslichen Bewohnern begegnet – die Kinder spielen und stellen neugierig Fragen, der Metzger schlachtet, der Schmied h\u00e4mmert, am Marktplatz wird gerichtet, die Alten fluchen und die Dummen l\u00e4stern, wenn man als Hexer an ihnen vorbei geht. Auch die sozialen und v\u00f6lkischen Konflikte werden hier schnell deutlich, denn es gibt angepasste Anderlinge und Rebellen, die steckbrieflich gejagt werden. Kurzum: Man kann eintauchen und genie\u00dfen!

Und man kann nebenbei in drei Minispielen etwas Geld verdienen: Es gibt W\u00fcrfelpoker mit f\u00fcnf W6ern, Faustk\u00e4mpfe als WASD-Reaktionstests mit Turnier oder Armdr\u00fccken als Geschicklichkeitspr\u00fcfung mit der Maus – was allerdings viel zu leicht ist, denn selbst H\u00fcnen mit Megabizeps knallt man umgehend auf den Tisch. So hat man sich nach dem ersten Akt auch an sie gew\u00f6hnt und wird sp\u00e4ter nicht mehr von neuen Spielen \u00fcberrascht. Es gibt ansonsten nur sporadische Aktionen innerhalb der Spielwelt. Aktives Schl\u00f6sser knacken geh\u00f6rt nicht dazu, obwohl man auf viele verschlossene T\u00fcren trifft. Daf\u00fcr gilt es an einigen Stellen den passenden Schl\u00fcssel zu finden und einzusetzen.

Hinzu kommt endlich mal eine Taverne in Flotsam, die ihren Namen verdient: Gem\u00fctlich, urig, stimmungsvoll. Zwar kann man nicht mit jedem reden, man vermisst Dialoge mit dem Wirt \u00fcber Land und Leute, aber alle G\u00e4ste wirken wie einzigartige Pers\u00f6nlichkeiten und man hat das Gef\u00fchl, das sich in Flotsam gegen Abend alles um diese Taverne und das Bordell gleich nebenan versammelt; die Schenke in Vergen ist ebenfalls gelungen. Auch sonst stimmen die Reaktionen: Z\u00fcckt man sein Schwert, f\u00fcrchten sich die normalen Leute und die bierb\u00e4uchigen Wachen reagieren energisch, weisen einen zurecht. Bis hierhin scheint alles – allerdings auch nur in zwei interessanten St\u00e4dten – perfekt, aber mit der Zeit br\u00f6ckelt leider die authentische Fassade.

Supermarkt und Freiklau<\/strong>

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\"Geralt<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Geralt ist bereits ein fertiger K\u00e4mpfer und Magier, den man nur noch leicht entwickeln kann.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nFlotsam und die gesamte Welt ist wie ein Supermarkt f\u00fcr den Hexer aufgebaut, der sich \u00fcberall bedienen kann: Dass man zig Kr\u00e4uter pfl\u00fccken kann, ist nat\u00fcrlich kein Problem. Aber dass man \u00fcberall S\u00e4cke, Kisten und Truhen mit wertvollen Zutaten findet, wirkt beliebig und billig. Warum hat man seltene Dinge nicht schwerer zug\u00e4nglich gemacht?Und dass man alle Beh\u00e4lter ohne Konsequenzen bei hellichtem Tage leeren kann, selbst wenn der Kaufmann davor noch Inventur macht, raubt dem Spiel etwas von seiner Atmosph\u00e4re, denn die Leute begegnen dem Hexer ansonsten misstrauisch – so f\u00fcllen sich die Taschen nat\u00fcrlich umgehend mit einer F\u00fclle an Gegenst\u00e4nden.

Auch die H\u00e4user der einfachen Bewohner lassen sich einfach so betreten und vor den Augen ihrer Besitzer pl\u00fcndern. Das w\u00e4re noch zu verschmerzen, wenn es wenigstens bei den wichtigen Personen und R\u00e4umen einen Rausschmiss geben w\u00fcrde. Aber bei einer zwielichtigen Magierin darf man sich in ihrer Anwesenheit bedienen und selbst bei der Audienz des Stadtkommandanten darf man vor seinen Augen all seine Schatullen und Schr\u00e4nke leeren! Warum br\u00fcllt er einen nicht an? Warum ist nicht wenigstens alles verschlossen? Hier versagt die sonst so gute Regie. Und ich frage mich, warum die Polen diesen atmosph\u00e4rischen Fauxpas zugelassen haben.
<\/strong>
Tausend n\u00fctzliche Dinge<\/strong>

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\"In<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

In der Wildnis lauern urige Kreaturen wie Trolle.
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Andererseits darf man das Interessante, was man sieht, nicht immer nutzen: Als Geralt aus dem Kerker flieht, muss er den Kn\u00fcppel einsetzen, obwohl \u00fcberall Waffen herum liegen – an Wachen und an Gestellen. Und wenn man schwer gepanzerte Ritter besiegt, darf man weder ihren Schild noch die R\u00fcstung aufnehmen. Man muss Gl\u00fcck haben, dass in den Beuteln der Besiegten etwas N\u00fctzliches steckt. Das Itemsystem des Spiels ist inkonsequent, sorgt zu fr\u00fch f\u00fcr einen inflation\u00e4ren \u00dcberschuss und degradiert die authentisch wirkende Welt zu einem Supermarkt.

Tr\u00e4nke, Alchemie & Ausr\u00fcstung<\/strong>

Andererseits hat diese enorme Vielfalt an Kr\u00e4utern, Rohstoffen und Zutaten auch Vorteile. Geralt kann seine R\u00fcstung im Laufe des Abenteuers des \u00d6fteren wechseln – 30 Outfits stehen zur Verf\u00fcgung: Je nach Quests und Allianzen \u00e4ndert sich sein Aussehen von der leichten Elfenr\u00fcstung \u00fcber die dunkle Rabenr\u00fcstung oder die Zauberjacke bis zur wappenverzierten Lederr\u00fcstung. Hinzu kommen mehrere Dutzend Stahl- und Silberschwerter, wobei er Ausr\u00fcstung oder Waffen entweder selbst aufwerten oder auch bei einem Schmied in Auftrag geben kann, wenn er denn die Zutaten hat.

Wer martialisch experimentieren will, kommt auf seine Kosten: Es gibt mehrere Bomben- und Fallentypen, dazu \u00fcber ein Dutzend alchemistischer Tr\u00e4nke sowie \u00d6le, mit denen man seine Klinge f\u00fcr bestimmte Feinde oder kritischen Schaden bzw. Blutungen einreiben kann. Bomben wirken auf Gruppen und k\u00f6nnen blenden, vergiften, bet\u00e4uben oder explodieren. Auch die Tr\u00e4nke haben es in sich, da man bei entsprechender Entwicklung auch zwei gleichzeitig nutzen kann: Geralt kann dann z.B. in der Dunkelheit durch W\u00e4nde sehen, Blutspuren verfolgen und gleichzeitig seinen Schaden erh\u00f6hen.Das hektische Kampfsystem<\/strong>

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\"K\u00e4mpfe<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Mehrstufige K\u00e4mpfe gegen Riesenbestien erinnern an Bossduelle in Action-Adventures.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n\u00c4rgerlich ist, dass das Kampfsystem und die Steuerung des Helden nicht die Qualit\u00e4t des Artdesigns erreichen – was den Schwierigkeitsgrad in den ohnehin knackigen K\u00e4mpfen nochmal k\u00fcnstlich erh\u00f6ht. Vor allem wenn man mit dem Gamepad spielt, wovon man aktuell dringend abraten muss, arten die K\u00e4mpfe zu oft in Chaos aus; ich bin gespannt, wie man das dieses Jahr auf Xbox 360 und PS3 in den Griff bekommt. Erst wenn man mit Maus und Tastatur spielt, bekommt man mehr Kontrolle.

Was ist das Problem des Kampfsystems? Dass man auch hier auf Lebenspunkte setzt, die man wie \u00fcblich mit Schwert und Magie dezimieren muss, ist kein Beinbruch. Dass man die Schwere, Reichweiten und Kollisionen der Klingen nicht sp\u00fcrt und keinen authentischeren Schwertkampf \u00e0 la Severance: Blade of Darkness<\/a> (Wertung: 90%) oder Demon’s Souls<\/a> (Wertung: 90%) erlebt, wo es Unterschiede zwischen stumpfem, scharfen und spitzen Schaden sowie eine gro\u00dfe Varianz in der Handhabung von Dolchen, Klingen oder Stangenwaffen gibt, ist lediglich schade.

Aber dass sich Geralt trotz des relativ simplen Systems zu hektisch und unpr\u00e4zise anf\u00fchlt, ist \u00e4rgerlich. Zum einen entsteht Hektik, weil Geralt automatisch immer den ihm am n\u00e4chsten stehenden, aber keinen Gegner manuell so fixieren kann, dass er ihn bei fester Kamera umrundet – auf diese Weise h\u00e4tte man sich besser auf Block, den sp\u00e4ter erlernbaren Konter und die allgegenw\u00e4rtige Ausweichrolle konzentrieren k\u00f6nnen. Leider ist das nicht m\u00f6glich, so dass man gerade im Angesicht mehrerer Feinde immer wieder mit der nerv\u00f6sen Perspektive k\u00e4mpfen muss und schon mal wild Luftl\u00f6cher schl\u00e4gt, wenn man die Sicht mit der Maus nicht optimal angepasst hat.

Ausweichrolle und \u00e4rgerliche Begrenzungen<\/strong>

Die beste Verteidigung ist zu Beginn die Ausweichrolle in alle m\u00f6glichen Richtungen, die man sp\u00e4ter in ihrer Reichweite noch verl\u00e4ngern kann. Das ist zwar unheimlich effektiv, um Abstand zu gewinnen oder hinter den Gegner zu kommen, aber sorgt auch f\u00fcr ein st\u00e4ndiges Hin und Her. So muss man zwischen einer \u00dcberzahl an Feinden manchmal wild klicken und kommt aufgrund vieler automatisierter Man\u00f6ver, wie Geralts Hongkong-Sprungattacke \u00fcber mehrere Meter zum n\u00e4chsten Feind, sogar zum Erfolg.

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\"Die<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Die Action steht im Vordergrund: es wird viel und oft gek\u00e4mpft.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nHinzu kommt, dass der Hexer manchmal von unsichtbaren Grenzen aufgehalten wird und nicht \u00fcberall hinauf oder hinunter springen kann \u2013 das geht nur auf Mausklick mit Unterbrechung an bestimmten Stellen. Wenn er z.B. mit Verfolgern im R\u00fccken ein paar Stufen erklimmt und eine Empore entlang l\u00e4uft, kann er an deren Ende nicht einfach wieder den halben Meter hinunter springen, obwohl es dort weder ein Gitter noch eine Gefahr gibt! So entsteht eine k\u00fcnstliche Sackgasse trotz klar sichtbarem Ausweg.

Das taktische Kampfsystem<\/strong>

Das Kampfsystem schwankt also zwischen unfreiwilliger Hektik und angenehmer Taktik und, zwischen Arcade-Tendenzen und lobenswertem Anspruch. Es hat auch seine guten Seiten: Der Hexer kann wie gehabt zwischen gew\u00f6hnlicher Stahl- und Silberklinge gegen Monster w\u00e4hlen, leichte und schwere Hiebe austeilen, wobei Letztere zwar mehr Schaden anrichten, aber eine lange Ausholbewegung nach sich ziehen; trifft der Hexer nicht, ist er einige Augenblicke sehr verletztlich. Man kann also nicht per Dauergeklicke gewinnen, sondern muss seine Schl\u00e4ge der Situation anpassen, zur\u00fcckweichen und clever in die Offensive gehen. Das sorgt f\u00fcr angenehm taktische Gefechte, zumal man je nach Situation nicht nur seine Schwerter, sondern auch ein halbes Dutzend Runen einsetzen muss.

Und die sind sehr wichtig f\u00fcr den Kampfverlauf, werten ihn taktisch auf, denn Geralt kann sie wie direkte Zauber einsetzen, manchmal als Vorbereitung f\u00fcr einen finalen Hieb. Nicht nur um Feinde zur\u00fcck zu werfen oder in Brand zu setzen, sondern auch um sich selbst f\u00fcr eine gewisse Zeit unverletzbar oder aus Feinden f\u00fcr ein paar Hiebe schlagfertige Freunde zu machen – nur so kann man in der Unterzahl gewinnen. Sehr hilfreich gegen schwer gepanzerte Gegner ist auch eine magische Falle, in die man Feinde locken und kurzfristig dort binden kann.
Das ansehnliche Kampfsystem
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\"Mit<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Mit wem verb\u00fcndet sich der Hexer? Elfen oder Menschen? Er muss viele Entscheidungen mit Konsequenzen treffen.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nIn den Gefechten hinterl\u00e4sst der Hexer hinsichtlich der Choreographie seiner Bewegungen ebenfalls einen sehr guten Eindruck – obwohl es auch hier blutig zur Sache geht und mal K\u00f6rperteile fliegen, wirkt das nicht so \u00fcberzogen wie in Dragon Age. Hinzu kommen die ansehnlichen Man\u00f6ver der Feinde, vor allem der menschlichen, die sich hinter schulterhohen Turmschilden verschanzen und langsam auf Geralt zumarschieren – das sieht richtig gut aus. Vor allem, weil hier Panzerung und Angriff zusammen passen, denn die Wachen sind zwar langsam, aber mit ihren schweren Hieben eine t\u00f6dliche Bedrohung. Nur wenn Geralt sie flink umgeht und in ihren R\u00fccken gelangt, hat er eine Chance. Warum kann er eigentlich nicht deren Schilde nutzen, die danach herum liegen?

Sch\u00f6n ist auch, dass man in der Defensive aktiv blocken kann und den Feind bei einem Erfolg ins Straucheln bringt. Da man dabei Energie verliert, kann man auch nicht einfach dauerblocken. Im Laufe des Spiels kann Geralt auch den effektiven Konter erlernen, der wie ein Reaktionstest ausgef\u00fchrt wird: Erst wenn man mit dieser F\u00e4higkeit in die Blockstellung geht, erscheint irgendwann ein Schwertsymbol und man muss schnell die Angriffstaste dr\u00fccken, damit Geralt zur eleganten Riposte ansetzt. Wie es besser und intuitiver geht, hat Demon’s Souls vorgemacht.

Distanz- und Bossk\u00e4mpfe<\/strong>

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\"Kleine<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Kleine und gro\u00dfe Ungeheuer warten in einem knapp 25-st\u00fcndigen Abenteuer.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nAuch das Anvisieren der Feinde mit Wurfmessern und Bomben ist gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig, aber unheimlich effizient – einen Bogen f\u00fcr den Fernkampf gibt es \u00fcbrigens nicht. Zusammen mit den Wurfbomben und den Adrenalin-Superattacken, die spektakul\u00e4re Rundumschl\u00e4ge inklusive Todesfolge nach sich ziehen, entsteht allerdings auch eher ein arcadiges als authentisches Spielgef\u00fchl und eine klare \u00dcberlegenheit des Hexers bei einzelnen oder verstreuten Gegnern, zumal die KI der Feinde sehr wankelm\u00fctig ist: Manche greifen trotz Sichtkontakt nicht an, andere drehen sich am Skriptende pl\u00f6tzlich um und die meisten laufen dumm in klar sichtbare Fallen. \u00a0

Der st\u00e4rkste Action-Adventure-Wind weht am Ende der Akte. Die K\u00e4mpfe gegen riesige Kreaturen werden dort zur Geduldsprobe, wenn es in mehreren Phasen zur Sache geht: Man stirbt zig Tode im Angesichts der Bildschirm f\u00fcllenden Bestien, wenn man sich nicht genau die geforderte Taktik aus Ausweichen, Magie und Attacke anwendet. Das kennt man von Konsolen-Abenteuern, das sieht spektakukl\u00e4r aus, ist angenehm anspruchsvoll, aber die Polen geben einem auch hier nicht die n\u00f6tige Pr\u00e4zision in die Hand. The Witcher 2 bewegt sich dort eindeutig Richtung Castlevania: Lords of Shadow oder God of War, erreicht aber nicht deren fl\u00fcssige und punktgenaue Steuerung.\n

Fazit<\/strong><\/h3>The Witcher 2 ist ein d\u00fcsteres, unheimlich ansehnliches und spannendes Abenteuer, in dem man sich als erwachsener Fantasyfan verlieren kann. Es ist erstaunlich, wie sich die Polen vor allem k\u00fcnstlerisch und dramaturgisch entwickelt haben: Das Spiel erreicht stellenweise ein filmisches Niveau, wirkt fast wie ein Shakespear’sches Historiendrama und schl\u00e4gt – abgesehen vom schwachen Finale – in der Inszenierung alles, was es in den letzten Jahren an Rollenspielen gab. Aber inhaltlich ist nicht alles so perfekt wie die Regie. Der Hexer tanzt elegant zwischen Epos und Action, aber manchmal taumelt er unbeholfen zwischen Rollenspieltugenden und Arcadetorheiten: Das Kampfsystem kann nicht begeistern, hinterl\u00e4sst taktisches Licht dank der Runen, aber auch hektische Schatten aufgrund der unpr\u00e4zisen Steuerung – das f\u00fchrt zu einigem Trial&Error-Frust. Hinzu kommen \u00e4rgerliche Abst\u00fcrze, k\u00fcnstliche Beschr\u00e4nkungen in der Bewegung, wankelm\u00fctige Schleicheinlagen sowie eine recht eindimensionale Charakterentwicklung, in der sich Rollenspieler kaum austoben k\u00f6nnen. Die nicht gerade gro\u00dfe, aber stimmungsvolle Welt, die ich aufgrund ihrer lebendigen Bewohner und urigen Tavernen vor allem im ersten Akt so gerne erforscht habe, beraubt sich schleichend ihrer authentischen Sogkraft: Man bedient sich \u00fcberall wie in einem Supermarkt und kann selbst Privatgem\u00e4cher von Anf\u00fchrern vor ihren Augen pl\u00fcndern. Wieso l\u00e4sst man so einen Fauxpas zu? Und warum l\u00e4sst man im dritten Akt dramaturgisch so nach? Trotzdem: Unterm Strich sind es die vielen Entscheidungen mit all ihren Auswirkungen, die aus diesem Rollenspiel ein richtig gutes machen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Ein unheimlich ansehnliches und spannendes Abenteuer, in dem man sich als erwachsener Fantasyfan verlieren kann – leider mit einigen \u00e4rgerlichen Schw\u00e4chen im Kampf und Weltdesign.<\/p><\/div><\/div>

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