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{"id":3000478,"date":"2010-01-22T18:25:00","date_gmt":"2010-01-22T17:25:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/mass_effect_2\/3000478"},"modified":"2024-07-17T13:33:41","modified_gmt":"2024-07-17T11:33:41","slug":"mass_effect_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/mass_effect_2\/3000478","title":{"rendered":"Mass Effect 2 (Rollenspiel) – Mass Effect 2"},"content":{"rendered":"Erdbeben in drei Phasen?
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<\/figure>
<\/figure><\/a><\/a><\/td>\n<\/tr>\n
Big Boss is watching Shepard:\u00a0Der Chef der Organisation Cerberus\u00a0rettet dem Commander das Leben, investiert zwei Jahre Milliarden in seine Genesung\u00a0und\u00a0schenkt ihm ein neues Raumschiff. Wieso, weshalb, warum?<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nEin guter Einstieg ist die halbe Miete. Wenn ein Spiel mit einem Erdbeben beginnt, gewinnt es sofort die Aufmerksamkeit\u00a0 – man beobachtet, staunt und hofft. Diese Neugier wecken viele Spiele mit einem tollen Intro, aber dann bauen sie im Minutentakt ab, sobald man die Welt selbst erforscht. Nur wenn sich ein Abenteuer nach dem ersten Donnern noch kontinuierlich steigert, kann es den Spieler emotional binden und ihn vielleicht mit Haut und Haaren bis zum Finale fressen. Das sind dann die wenigen virtuellen Erlebnisse, die man nicht so schnell vergisst. Gelingt den Kanadiern ein dramatisches Spiel vom Einstieg \u00fcber den Hauptteil bis zum Schluss? K\u00f6nnen sie Rollenspiel und Action in einer grandiosen Symbiose vereinen? Gibt es nach den 89% f\u00fcr den Vorg\u00e4nger<\/a> endlich Platin?

Wir werden diese Fragen in drei Testteilen beantworten, weil es ein “weltweites Embargo” von Electronic Arts gibt: Theoretisch d\u00fcrften wir unsere Wertung erst am 26. Januar, also am kommenden Dienstag, ver\u00f6ffentlichen – das w\u00e4re zwei Tage vor dem offiziellen Verkaufsstart. Wie relativ diese
unsinnigen Vorgaben<\/a> sind, zeigen eine Hand voll Printmagazine, die ihre Tests als exklusive Partner des Publishers bereits drucken durften. Meist darf man das, wenn man eine Wertung von 90 plus X garantiert. Weil wir diese Embargos mit Wertungsgarantie nicht m\u00f6gen und euch trotzdem schon fr\u00fcher informieren wollen, haben wir den Artikel aufgeteilt: Heute gibt es den ersten Abschnitt des Tests sowie eine Bilderserie zu den bisherigen Ereignissen (Was geschah im Vorg\u00e4nger?), am Montag den zweiten und am Dienstag folgen dann Pro und Kontra, das Fazit sowie die finale Wertung. Wer auf die Prozente verzichten m\u00f6chte, kann die Anzeige \u00fcbrigens ab Montag auch abschalten, indem er sie in seinem 4Players-Profil deaktiviert.

Die durchgestylte Fiktion<\/strong>

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\"BioWare<\/figure>\n
BioWare zieht porentiefe Register: Die Figuren \u00fcberzeugen mit nat\u00fcrlicher Mimik. Die kleinen leuchtenden Macken im Gesicht lassen sich \u00fcbrigens vergr\u00f6\u00dfern, wenn man im Spiel eher den b\u00f6sen Rebellen gibt – Shepards Aussehen passt sich an. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd jetzt Vorhang auf f\u00fcr BioWares zweites SciFi-Abenteuer – das \u00fcbrigens mit einem Erdbeben beginnt. Wer sich jetzt wundert, warum die Wertungserde nach der vorweihnachtlichen Vorschau<\/a> mit gutem Eindruck jetzt doch wackelt: Wir haben beim ersten Anspielen nicht mal andere Planeten besuchen, Nebenauftr\u00e4ge l\u00f6sen oder\u00a0mehr als zwei\u00a0der insg. zehn Charaktere anheuern k\u00f6nnen. Sprich: Das war nicht mehr als ein Reinschnuppern. Bei einem Abenteuer von 35 Stunden geh\u00f6ren jedoch die ersten f\u00fcnf r\u00fcckblickend zum Einstieg.

Und hier begeistert zun\u00e4chst die visuelle Qualit\u00e4t, die dem Vorg\u00e4nger noch fehlte: Es wabert, es zischt und dampft. Nat\u00fcrlich bleibt es aufgrund des Artdesigns bei einem eher sterilen Flair im Star Trek-Stil, aber diesmal sorgen d\u00fcstere Facetten und vor allem\u00a0sch\u00e4rfere Texturen und bessere Spiegelungen\u00a0f\u00fcr eine imposantere, k\u00f6rnigere Kulisse. Die R\u00e4ume, H\u00f6hlen und Areale wirken dichter, werden spektakul\u00e4r ausgeleuchtet, w\u00e4hrend teilweise imposante Lichtreklamen an den W\u00e4nden flackern. Die Figuren bewegen sich geschmeidiger, die Innenarchitektur ist markanter, die R\u00fcstungen sowie Uniformen wirken angenehm plastisch und vor allem die Gesichter begeistern mit lebendiger Mimik und porentiefen Merkmalen. Wer sich sp\u00e4ter mit Charakteren wie
Subject Zero<\/a> oder dem Assassin<\/a> unterh\u00e4lt, muss den Kanadiern umgehend gratulieren – das sieht alles unheimlich lebendig aus. Obwohl man die fotorealistische Kirche im Dorf lassen muss, denn da ist Luft nach oben: Shepards Augen stieren und rollen manchmal etwas zu k\u00fcnstlich in Dialogszenen.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Staunen, Neugier, Hoffnung<\/strong>

Aber das sind mimische Peanuts. BioWare lief mit Dragon Age: Origins <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5552′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> (DA) der aktuellen Technik hinterher, mit diesem Abenteuer sind sie endlich wieder auf par mit der visuellen Qualit\u00e4t, die man in der ersten Highendliga erwarten kann. Und sie demonstrieren, was die Unreal Engine 3 leisten kann – alle Kinderkrankheiten von Mass Effect <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8647′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> (ME) wurden\u00a0kuriert und selbst in gr\u00f6\u00dferen Gefechten ruckelt nichts. Und davon gibt es einige in riesigen organischen Raumschiffen inklusive m\u00e4chtiger Bosse. Es gibt lediglich drei Sch\u00f6nheitsfehler: Zum einen beobachtet man ab und zu Kollisionsprobleme, wenn sich Figuren statt in die Haare durch das komplette Gesicht fahren. Zum anderen kann es passieren, dass Gef\u00e4hrten mal einen Meter \u00fcber dem Boden schweben – so lange, bis die Mission beendet ist. Und schlie\u00dflich erreicht man hinsichtlich der Landschaft mit ihren statischen Gr\u00e4sern und teilweise\u00a0groben Felsformationen nicht die nat\u00fcrliche Brillanz oder gar die artenreiche Vielfalt eines Uncharted 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=250228′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> (U2). Trotzdem geh\u00f6rt dieses Abenteuer zum Besten, was man derzeit auf PC und Konsole sehen kann.\u00a0

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Und es kann sich h\u00f6ren lassen: An den teilweise bekannten Melodien mit ihren sph\u00e4rischen Kl\u00e4ngen gibt es nichts auszusetzen, zumal der orchestrale Soundtrack von Jack Wall (Myst, Splinter Cell, Jade Empire)\u00a0auch viele neue St\u00fccke bietet, die wunderbar in das Szenario passen. Die grafische und musikalische Faszination wird zun\u00e4chst auch spielerisch verst\u00e4rkt. Erst in dem Moment, wo sich nach etwas mehr als einer Stunde die Sternenkarte mit all ihren m\u00f6glichen Zielen \u00f6ffnet, beginnt das eigentliche Spiel – da f\u00fchlt man sich gerade wieder Zuhause auf der Normandy, da freut man sich \u00fcber die vertrauten\u00a0Soundeffekte und vielleicht alte Bekannte. Erst in der Phase, wo man\u00a0das vierst\u00f6ckige, fast wie eine kleine Stadt anmutende\u00a0Riesenraumschiff\u00a0dann in gef\u00e4hrliche Au\u00dfenbezirke man\u00f6vriert und seine Crew mit skurrilen Au\u00dferirdischen erweitert, geht es richtig los – denn erst hier verschmelzen Kulisse, Klang, Dialoge und Aktion zu einem epischen Spielgef\u00fchl. Der Einstieg in dieses Abenteuer gleicht deshalb einem Erdbeben, weil es in diesen ersten f\u00fcnf Stunden im Nacken kribbelt, weil man neugierig und hoffnungsvoll ist, weil alles so klasse aussieht. Und das, obwohl die erste Strophe zun\u00e4chst das Lied vom Heldentod anstimmt…

Dem Tode geweiht<\/strong>

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Kaum vom OP erwacht, schon geht es in die Vollen: Wie in reinrasssiger Action \u00e0 la Killzone 2 oder Gears of War 2 kann Shepard Deckung suchen und sich zum Schuss wieder hinaus bzw. dar\u00fcber lehnen.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nShepard atmet schwer. Er hat alles gegeben, sogar in letzter Sekunde seinen Piloten gerettet. Jetzt trudelt er hilflos durch das d\u00fcstere Weltall, irgendeinem entfernten Planeten entgegen. Die Normandy wurde gerade von einem unbekannten Feind in St\u00fccke geschossen, nur wenige Besatzungsmitglieder konnten sich in Shuttles fl\u00fcchten und ihr Commander scheint dem Tod geweiht. Noch bevor man \u00fcberhaupt die Chance hat, sich einen Charakter zu erstellen oder mit der Steuerung vertraut zu machen, fl\u00fcchtet man zwischen spektakul\u00e4ren Flammen und Explosionen wie in einem tragischen Finale. Aber BioWare verwandelt dieses stimmungsvolle Intro nicht in einen Friedhof – schlie\u00dflich hat man mit Mass Effect noch viel vor: Nicht nur mit Download-Content<\/a>, wie dem k\u00fcrzlich angek\u00fcndigten Fahrzeug. Gerade eben hat man mit der “Punkte Box<\/a>” sogar eine neue Bezahlmethode f\u00fcr k\u00fcnftige Inhalte vorgestellt. Und was w\u00e4re eine \u00fcber mehrere Jahre angelegte Trilogie samt \u00fcbertragbarer Entscheidungen und Konsequenzen, wenn man den verantwortlichen Helden zwischendurch einfach begr\u00e4bt?

Trotzdem ist dieser nahe Tod ein geschickter dramaturgischer K\u00f6der, der nicht nur f\u00fcr ein kurzes Gef\u00fchl trauriger Wehmut sorgt, sondern die erz\u00e4hlerische Grundlage f\u00fcr die futuristische Odyssee der kommenden 35 Stunden bildet: Dass Shepard \u00fcberlebt, hat er einzig und allein der umstrittenen Organisation Cerberus zu verdanken – eine radikale menschliche Gruppierung, skrupellos und kalt, die sich \u00fcber Jahre hinweg den Ruf alienfeindlicher Faschisten erarbeitet hat. Diese politischen Hardliner, denen man schon im ersten Teil begegnete, investieren nicht nur zwei Jahre und unz\u00e4hlige Milliarden in die hochtechnisierte Heilung des Commanders (Shepard wird mit Nano-Implantaten quasi wie ein Cyborg ins Leben zur\u00fcck operiert), sondern auch in die Entwicklung einer Normandy 2.0. F\u00fcr die Au\u00dfenwelt ist er l\u00e4ngst tot, f\u00fcr Cerberus soll er die ideale Waffe werden. Trotz der 24 vergangenen Monate kn\u00fcpft dieses Abenteuer nahtlos an die Geschehnisse des Vorg\u00e4ngers an.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Dialoge mit Echtzeiteingriff<\/strong>

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Es gibt nicht nur neue Charaktere: Shepard trifft auch auf alte Bekannte, die sich manchmal unter einem Helm verbergen…<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nWer seinen alten Spielstand nutzt, darf sich auf einige sehr pers\u00f6nliche \u00dcberraschungen und Entwicklungen freuen. Zum einen wird nicht nur die m\u00f6gliche erotische Beziehung, sondern auch die moralische bzw. politische Ausrichtung Shepards \u00fcbernommen: Das ist ein Vorteil, denn so hat man vom Start weg wesentlich mehr Eingriffsm\u00f6glichkeiten \u00fcber bereits vorhandene Vorbild –\u00a0bzw. Abtr\u00fcnniger-Aktionen.\u00a0Diese beiden\u00a0Aktionen sind\u00a0eine Neuerung gegen\u00fcber dem Dialogsystem in DA. Die jeweiligen Symbole blinken kurz auf, damit man quasi gut oder b\u00f6se intervenieren kann; damit lassen sich Gespr\u00e4che abk\u00fcrzen und Charaktere entscheidend beeinflussen: Ein Krimineller will nicht verraten, wo sich sein Chef befindet – pl\u00f6tzlich leuchtet es rot auf der rechten Seite und wenn man jetzt die entsprechende Schulter- bzw. Maustaste dr\u00fcckt, schnappt sich Shepard den Kerl, h\u00e4lt ihm seine Knarre unter die Nase oder schmei\u00dft ihn aus dem Fenster. In einer anderen Situation will sich eines seiner Teammitglieder an jemandem r\u00e4chen: Pl\u00f6tzlich leuchtet es blau auf der linken Seite auf und Shepard kann den Mord verhindern, indem er sich zwischen die beiden stellt oder den aufgebrachten Gef\u00e4hrten in letzter Sekunde \u00fcberzeugt.

Je nachdem wie viele Punkte man \u00fcber moralisch gute bzw. b\u00f6se Aktionen gewonnen hat, w\u00e4chst die Zahl der m\u00f6glichen Unterbrechungen. Leider vermisst man eine gewisse Dynamik in einfachen Situationen: Warum l\u00e4sst man z.B. nicht die Zeit

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Ob sich diese an eine Romanze erinnern, die zwei Jahre her ist? Ja, falls ihr den entsprechenden Spielstand nutzt.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nablaufen, wenn Shepard in einer Krisensituation (Feinde rammen gerade eine T\u00fcr, Bombe wird gleich explodieren, Raumschiff bricht auseinander) eine Entscheidung treffen muss? Obwohl die aktuelle Lage rein erz\u00e4hlerisch Druck aufbaut, kann man sich zur\u00fccklehnen und einen Kaffee holen, bevor man sich entscheidet. Ich bin gespannt wie sich der Zeitdruck in Gespr\u00e4chen beim kommenden Rollenspiel Alpha Protocol <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=15638′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> auswirkt – immerhin wollen die Entwickler BioWare nacheifern.

Apropos Gespr\u00e4che: Die deutschen Sprecher \u00fcberzeugen zwar in so manchen Nebenrollen; Miranda wird z.B. gut gesprochen, Jacob, Grunt sowie Tali ebenfalls. Auch der Unbekannte steht seinem amerikanischen Original in nichts nach und vor allem die Au\u00dferirdischen kommen mit ihren Gutturallauten und F\u00e4rbungen gut r\u00fcber – Kroganer mit ihrer bedrohlich tiefen Stimme, Salarianer mit ihrer hektischen hohen Tonlage. Aber die Lokalisierung hat einen entscheidenden Haken: Shepard. Wer sich f\u00fcr die m\u00e4nnliche Variante entscheidet, muss mit einer Stimme leben, die nicht mal ansatzweise an den Schneid des amerikanischen Originalsprechers heran kommt – zu alt und austauschbar wirkt der Protagonist. Noch unpassender spricht Garrus, der harte Kommando-Offizier aus dem ersten Teil. W\u00e4hrend er im Original fast an Clint Eastwood erinnert, wirkt er in der deutschen Fassung viel zu weich. Auch bei so manchen \u00dcbersetzungen war man nicht konsequent genug: “Mal sehen als wie n\u00fctzlich sie sich erweisen”<\/em> h\u00f6rt sich einfach holprig an. Und aus dem Lazarus-Projekt mit scharfem Z wird z.B. einen Satz sp\u00e4ter das weich genuschelte\u00a0Leserus<\/em>-Projekt im unpassenden englischen Akzent – und das, obwohl mit Miranda oder Jacob jeweils dieselbe Figur spricht. Nur auf dem PC kann man \u00fcbrigens direkt auf die englische Tonspur umschalten; auf der Xbox 360\u00a0sollte das eigentlich \u00fcber einen Download nachgeliefert werden; allerdings war davon bisher noch nichts zu sehen. Dazu EA: “Wir bem\u00fchen uns weiterhin darum, derzeit ist noch keine Entscheidung gefallen, ob und wann.”
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Schatten der Vergangenheit<\/strong>

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Auch diesmal gibt es imposante Zusatzkr\u00e4fte: Man kann nicht nur Leitungen und Waffen \u00fcberhitzen, sondern Feinde in die Luft schleudern oder ihre Schilde in St\u00fccke rei\u00dfen.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDas Importieren alter Spielst\u00e4nde sorgt f\u00fcr weitere kleine Boni: Je nachdem wie weit man seinen Commander in Mass Effect gebracht hat, gibt es etwas mehr Credits oder Rohstoffe. BioWare hat auch erz\u00e4hlerisch Wort gehalten, denn so manche Ereignisse in diesem Nachfolger richten sich nach den Entscheidungen, die man im Vorg\u00e4nger getroffen hat. Das f\u00e4ngt mit Kleinigkeiten an, wie etwa Kommentaren zur Herkunft Shepards: Ist man ein Erdgeborener oder Kolonist, ist man Kriegsheld oder einziger \u00dcberlebender? Und das geht mit dem Wiedersehen oder Fehlen bekannter Charaktere weiter: Haben Wrex und Ashley \u00fcberlebt? Oder ist Kaidan dabei? Ist Garrus ein Teil der Gruppe gewesen? Auch der Ausgang von Missionen beeinflusst diesen zweiten Teil: Hat Tali z.B. ihre Pilgerreise erfolgreich beendet? Gab es \u00dcberlebende auf Feros? Und ganz wichtig: Hat man den Rat der Allianz gerettet oder geopfert? Es ist sehr lobenswert, dass BioWare hier f\u00fcr eine individuelle Kontinuit\u00e4t sorgt.

Wer mit Mass Effect experimentiert hat und mehrere Endspielst\u00e4nde besitzt, kann \u00fcbrigens bis zu elf davon laden, um sie auszuprobieren. Auf der Xbox 360 m\u00fcssen diese Daten allerdings auf der Festplatte liegen – man kann keine von einer Speicherkarte nutzen. Der Wiederspielwert des Abenteuers ist aufgrund dieser episodischen Dynamik nat\u00fcrlich ein hoher. Und wenn man bedenkt, dass diese Konsequenzen auch im dritten Teil greifen, \u00fcberlegt man bei so mancher Entscheidung noch etwas l\u00e4nger. Man kann das Spiel nat\u00fcrlich auch mit einem neuen Shepard starten und sich \u00fcber den Gesichtseditor ein markantes \u00c4u\u00dferes geben, sich f\u00fcr hellen oder dunklen Teint, Mann oder Frau sowie eine Herkunft entscheiden – lange Haare oder ausgeflippte Frisuren stehen zwar auch diesmal nicht zur Verf\u00fcgung, aber das Ergebnis kann sich porentief sehen lassen. Viel wichtiger als das Aussehen sind nat\u00fcrlich die Charakterklasse und die m\u00f6gliche Karriere. Und hier werden Kenner des Vorg\u00e4ngers schmerzliche Abstriche machen m\u00fcssen.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Die kastrierte Karriere
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Das wird Rollenspieler st\u00f6ren: Die abgespeckte Karriere bietet weniger F\u00e4higkeiten. Sch\u00f6n \u00fcbersichtlich, aber nicht gerade komplex.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nEs gibt mit Soldat, Infiltrator, W\u00e4chter, Techniker, Experte sowie Frontk\u00e4mpfer wie gehabt sechs Charakterklassen. Wer \u00fcber Missionen genug Erfahrung gesammelt hat, kann seine Crewmitglieder entwickeln. Die f\u00fcnf Grundf\u00e4higkeiten lassen sich bis zu einem Maximum erh\u00f6hen – ist das erreicht, hat man die Wahl zwischen zwei Spezialisierungen. Die sind aber wenig spannend: Meist l\u00e4uft es darauf hinaus, dass ein projektiler, technischer oder biotischer Angriff entweder auf ein Ziel mit viel Schaden fixiert oder auf einen Bereich mit weniger Schaden verteilt wird. Kreative \u00dcberraschungen sollte man da nicht erwarten.

Unterm Strich hat man die Karriere also kastriert: Hatte der Soldat damals noch f\u00fcnf Grund- sowie vier freischaltbare Sonder-F\u00e4higkeiten, sind es hier mit einem m\u00e4chtigen Schuss, dem Adrenalinrausch sowie drei Munitionstypen gerade mal f\u00fcnf. Au\u00dferdem kann man sich in diesen Bereichen nur noch in vier statt in einem knappen Dutzend Stufen verbessern. Nat\u00fcrlich ist das alles \u00fcbersichtlicher, aber gleichzeitig weniger komplex und interessant. Das liegt nicht nur daran, dass man weniger M\u00f6glichkeiten zur Individualisierung hat, sondern auch daran, dass die Auswahl und damit die Klassenunterschiede nicht markant genug sind – f\u00fcr einen Rollenspieler ist dieses glattgeb\u00fcgelte System ein Verlust.

Die Klassen unterscheiden sich zudem nicht so stark wie es die Namen suggerieren, denn einige ihrer F\u00e4higkeiten sind nicht exklusiv: Die Anwendung der meisten Munitionstypen \u00fcberschneidet sich und auch das KI-Hacken sowie einige der ansehnlichen Spezialkr\u00e4fte wie z.B. Schockwelle, Warp, \u00dcberladen, Verbrennen, Einfrieren oder Ziehen stehen jeweils zwei

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Kroganer? Citadel? Wtf? Wer den Vorg\u00e4nger nicht kennt, findet im Codex mit teilweise gesprochenen Texten genug Material zum Nachschlagen.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nKlassen zur Verf\u00fcgung. Das sorgt nat\u00fcrlich daf\u00fcr, dass man bei den Missionen wesentlich komfortabler ausw\u00e4hlen kann und dass der Verlust bzw. das Nichtvorhandensein eines Mitglieds nicht so schwer ins Gewicht f\u00e4llt. F\u00fcr die Spielbalance ist das auch gut, weil man ja einige Kr\u00e4fte kombinieren kann: Wer seine Feinde erst in die Luft bef\u00f6rdert und dann gegen die Wand wuchtet oder explodieren l\u00e4sst, sorgt f\u00fcr kombinierten Schaden – sehr sch\u00f6n, sehr spektakul\u00e4r! Allerdings kann man die Zahl der effizienten Kombos\u00a0nicht mal an einer Hand abz\u00e4hlen, was ballistische-biotische Experimente eher ausschlie\u00dft.

Spezialisten ohne Spezialauftr\u00e4ge
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Das gr\u00f6\u00dfere Problem ist, dass es aufgrund der \u00dcberschneidungen f\u00fcr die Mehrheit der Missionen nahezu egal ist, welche zwei Gef\u00e4hrten Shepard letztlich begleiten – man kann fast alle Situationen ohne Spezialisierung meistern. Nat\u00fcrlich l\u00e4uft es besser, wenn man sich mit einem vielseitigen Trio, also einem starken Krieger, einem m\u00e4chtigen Biotiker und einem cleveren Techniker in den Kampf st\u00fcrzt, so dass man auf alles reagieren kann. Aber das Missionsdesign erlaubt auch den einfachen Durchmarsch mit weniger durchdachten Teams. BioWare h\u00e4tte viel \u00f6fter auf die kluge Auswahl setzen und diese auch inszenieren m\u00fcssen: Wer infiltriert? Wer f\u00fchrt? Wer hackt? Erst ganz zum Schluss muss man endlich mal entscheiden, welches Teammitglied wirklich f\u00fcr welche Situation am besten geeignet ist und danach die Konsequenzen in Kauf nehmen. Wenn es vorher mal darauf ankommt, dass ein Spezialist dabei ist, wird diese Figur vom Spiel automatisch vorgegeben – schade, dass man Shepard als Anf\u00fchrer hier nicht viel fr\u00fcher und \u00f6fter gefordert hat. Man h\u00e4tte die kastrierte Karriere \u00fcber eine anspruchsvollere und spezialisierte Crewauswahl auffangen k\u00f6nnen.

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Ihr k\u00f6nnt nicht nur zu Beginn des Spiels einen eigenen Charakter erstellen, sondern Shepards Aussehen auch sp\u00e4ter modifizieren: Von leger, schneidig, rebellisch\u00a0bis hin zu milit\u00e4risch zugekn\u00f6pft.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nEine sechste F\u00e4higkeit wird\u00a0immerhin noch\u00a0freigeschaltet, wenn ein Mitglied den loyalen Status gegen\u00fcber Shepard erreicht hat; auch dann gibt es wieder vier Stufen. Der Salarianer Mordin verf\u00fcgt zun\u00e4chst nicht \u00fcber die F\u00e4higkeit “neuraler Schock” – erst, wenn man sein Vertrauen gewinnt, kann er darauf zugreifen. Aber auch hier muss man feststellen, dass diese pers\u00f6nlichen F\u00e4higkeiten erstens nicht so wichtig sind und zweitens nicht so spektakul\u00e4r. Wie funktioniert das System der Loyalit\u00e4t? Viel zu statisch: Im Gegensatz zu DA kann man diese weder \u00fcber Geschenke noch \u00fcber Dialoge und mehrere Missionen Schritt f\u00fcr Schritt gewinnen, man muss einfach nur einen pers\u00f6nlichen Auftrag erledigen. Sprich: Hilft man einem Gef\u00e4hrten bei seinem Anliegen, ist er sofort loyal – ganz egal, wie sich Shepard in allen anderen Situationen moralisch verh\u00e4lt. Die loyale Beziehung wird also nicht schrittweise aufgebaut, sondern nach einer Mission festgezurrt, als w\u00fcrde man einen Schalter umlegen. Sehr gelungen ist wiederum der Konflikt zwischen loyalen Crewmitgliedern, der zum Verlust dieses Status f\u00fchren kann, wenn Shepard sich in einem Zickenkrieg zwischen zwei Frauen f\u00fcr eine entscheidet – danach verliert sie den treuen Status und man hat keinen Zugriff auf die Spezialf\u00e4higkeit. Das h\u00f6rt sich gut an, wird aber letztlich zu selten inszeniert, zumal das ganz gro\u00dfe Drama fehlt: Es kam in meinem Spiel nicht dazu, dass ein Charakter die Normandy verlassen oder mich bzw. andere aus dem Team angreifen wollte – da war DA wesentlich konsequenter und dynamischer im Bereich der Beziehungen.\u00a0\u00a0

Zweiter Testteil folgt Montag…<\/em>\u00a0\u00a0\u00a0Der-zig-Milliarden-Dollar-Held<\/strong>

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Der einzige Mann, der das Universum retten kann?<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nWarum betreibt Cerberus diesen Aufwand um Shepard? Man braucht ihn angeblich, weil er der Einzige ist, der die Reaper ein zweites Mal aufhalten und als anerkannter Held m\u00e4chtige Verb\u00fcndete um sich scharen kann. Man mutma\u00dft im Gegensatz zur Allianz, dass nicht die Geth, sondern die Reaper und die mit ihnen verb\u00fcndeten Kollektoren hinter den verschwundenen Kolonien stecken; blo\u00df was haben sie mit all den Menschen vor? Wo sind sie? Und wollen die Reaper erneut alles Leben ausl\u00f6schen? Falls ja, muss man sie aufhalten. Dass die Allianz ihren eigenen Commander nicht selbst in die Schlacht schickt, liegt angeblich daran, dass sie sich der Gefahr nicht bewusst ist und ihn als verschollenen Kriegshelden bereits ad adcta gelegt hat – eine schwache Erkl\u00e4rung.

Shepard bleibt also keine Wahl. Obwohl er dem Unbekannten, der wie ein Big Boss qualmend \u00fcber das Schicksal der Menschheit sinniert, misstrauisch gegen\u00fcber treten und seine Entscheidungen in Frage stellen kann, ist das Ziel so klar wie linear: Er muss eine schlagfertige Mannschaft aus Spezialisten zusammen stellen und sein neues Raumschiff mit ihrem

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Die Milchstra\u00dfe: Hier fliegt man aktiv mit seinem Raumschiff.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nWissen und weiterer Technik ausstatten, damit man den scheinbar \u00fcberm\u00e4chtigen Feinden entgegen treten kann. Das macht zun\u00e4chst sehr neugierig: Schlie\u00dflich kann man die Normandy diesmal \u00fcber zahlreiche Upgrades in den Bereichen Schild, Antrieb oder Waffensysteme aufr\u00fcsten – und je nachdem wen man in sein Team holt, ergeben sich evtl. neue Techniken. Wird es irgendwann opulente Gefechte gegen die organischen Riesenraumschiffe der Reaper geben? Wird sich der Zustand der Normandy aktiv beweisen m\u00fcssen? Kann man sie vielleicht selbst steuern? Wenn diese Fragen mit Ja beantwortet w\u00fcrden, dann w\u00fcrde das Spiel angenehm weiter beben…

Scannen bis zum Einschlafen
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Man kann in jedem Sonnensystem zu unbekannten Planeten d\u00fcsen. Das h\u00f6rt sich gut an, zumal BioWare ja mehr Reize und Mysterien hinsichtlich der Entdeckung versprochen hat. Aber in 80% der F\u00e4lle sieht das so aus: Man bekommt eine ausf\u00fchrliche, aber f\u00fcr Story oder R\u00e4tsel v\u00f6llig uninteressante Planetenbeschreibung sowie das 3D-Modell des Himmelsk\u00f6rpers pr\u00e4sentiert – und das darf man dann mit einer Art Fadenkreuz nach den vier Rohstoffen Element Zero, Iridium, Platin und Palladium absuchen. Keine Landung? Nein. Man scannt lediglich die Oberfl\u00e4che des Planeten, achtet dabei auf die Ausschl\u00e4ge der Anzeige und schie\u00dft bei hohen Werten eine Sonde ab, die dann auch gleich Iridium & Co erntet. Das ist zu Beginn ein sehr langatmiger und langweiliger Prozess, den man sp\u00e4ter immerhin beschleunigen kann.

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Man kann Planeten “erkunden”, indem man sie nach vier Rohstoffen absucht und diese erntet.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nGenau diese Rohstoffe braucht man wiederum, um seine Waffen und Schilde in bis zu f\u00fcnf Stufen sowie die Technik der Normandy aufzur\u00fcsten. Das ist eine \u00fcppige Auswahl und man ist \u00fcber zig Stunden damit besch\u00e4ftigt, sein Raumschiff f\u00fcr m\u00f6gliche Gefechte zu wappnen; schlie\u00dflich will man vorsorgen und so scannt man einen Planeten nach dem anderen nach Rohstoffen. Zu den kleinen Entt\u00e4uschungen von ME2 geh\u00f6rt allerdings die Tatsache, dass man die Normandy flei\u00dfig \u00fcber viele Stunden zu einem schlagfertigen Biest aufr\u00fcstet, ohne dass man es von der Leine lassen kann – es gibt weder gro\u00dfe Schlachten noch Laserangriffe oder Gesch\u00fctzturmszenen, in denen Schilde und Kanonen auf die Probe gestellt werden. Wozu hat man all die Scans gemacht? Es scheint so zu sein, dass die Normandy lediglich eine gewisse Grundausstattung ben\u00f6tigt, damit man zum Finale d\u00fcsen kann. Hier f\u00fchlt man sich letztlich ver\u00e4ppelt.

Immerhin kann man die Erkundung auf der Karte diesmal selbst steuern: Man darf ein kleines Modell der Normandy \u00fcber die Sternenkarte navigieren, um Planeten zu erkunden oder an Raumbasen anzudocken. Das ist zwar aktiver als im Vorg\u00e4nger und man muss sogar nachtanken, aber auch hier schleicht sich Ern\u00fcchterung ein, denn es gibt weder die Spannung einer Routenplanung noch Spritknappheit: Man hat so viel Geld und es gibt so viele Nachf\u00fcllstationen, dass man sich diese Pseudofreiheit auch h\u00e4tte sparen k\u00f6nnen. Warum hat man die Reichweite der Normandy oder Hypersprungportale nicht genutzt, um strategische Entscheidungen vom Commander zu verlangen? Hier h\u00e4tte man auch die leider v\u00f6llig irrelevante Technologie des Raumschiffes einbringen k\u00f6nnen!\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Anomalien & Fahrzeugsehnsucht<\/strong>

Immerhin schl\u00e4ft man beim Planetenscannen nicht ganz ein. Ab und zu kommt es zu einer Anomalie – und wenn man diese

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Die taktische Tarnung ist eher im Kampf als im Rollenspiel n\u00fctzlich.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nentdeckt, kann man auf dem Planeten landen, um eine der versteckten oder \u00fcber eine gekaufte Sternenkarte enth\u00fcllten N7-Nebenmission zu erleben. Hier kann es so wie in der gew\u00f6hnlichen Action darum gehen, im Team eine Anlage der Geth oder einen Mechtrupp schnell zu zerst\u00f6ren, damit man noch Rohstoffe ergattern kann. Aber es kann auch sein, dass Shepard alleine unterwegs ist, um z.B. ein havariertes Raumschiff zu erforschen, das kurz vor dem Auseinanderbrechen gef\u00e4hrlich knarzt oder in einem kleinen Schalterr\u00e4tsel einen Schutzschild zu aktivieren, damit ein Planet nicht zerst\u00f6rt wird. Besonders gut hat mir die Mission gefallen, in der man einen Mech mit Batterien bef\u00fcllen muss, damit dieser eine naheliegende Mine freischie\u00dfen kann. BioWare begeht hier au\u00dferdem nicht den Fehler, einfach Missionen zu spiegeln oder stupide Fahnen und Artefakte zu verteilen, sondern serviert “einzigartige” Erkundungen.

Das ist an sich eine gute Idee, aber sie wird viel zu selten genutzt und bietet enorm schwankende Qualit\u00e4t! Ich habe in den 35 Stunden nur etwas mehr als ein halbes Dutzend dieser unerwarteten Aufgaben bei gef\u00fchlten hundert gescannten Planeten entdeckt; im Vorg\u00e4nger gab es meines Wissens knapp 40 Planeten, auf denen man etwas machen konnte. Das sind zu wenige Erkundungsreize abseits der offiziellen Missionen, zumal man diesmal auch nicht das Gef\u00fchl hat, die Planeten wirklich hautnah kennen zu lernen. Warum hat man das Fahrzeug komplett aus dem Spielerlebnis gestrichen und erst sp\u00e4ter als Download<\/a> im Angebot? Nat\u00fcrlich konnte man \u00fcber die sensible Steuerung des Jeeps aus dem ersten Teil streiten – der zickige Mako hatte nicht unbedingt eine Servolenkung. Aber er gab einem wenigstens das Gef\u00fchl, einen Planeten direkter zu erfahren. Hier lande ich nach einer Zwischensequenz immer sofort auf einer Basis, einem Raumschiff oder in einem Hangar. BioWare h\u00e4tte entweder die Fahrphysik optimieren oder einen Ersatz anbieten m\u00fcssen, anstatt diesen Teil einfach zu streichen.

Die Story macht eine Pause<\/strong>

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Zu selten entdeckt man neue Gebiet beim Scannen der Planeten.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDie Geschichte wirkt trotz der emotionalen Bindung auch deshalb etwas bem\u00fcht, weil Shepard seine Karriere erneut bei null startet. Und es ist schade, dass man den Spieler zun\u00e4chst so gnadenlos an den Willen Cerberus’ kettet. Immerhin bleibt es vor allem zu Beginn des Abenteuers bei einem gesunden Misstrauen an Bord und in den Gespr\u00e4chen, zumal der Unbekannte auch eine k\u00fcnstliche Intelligenz auf der Normandy installiert hat – Big Brother is watching Shepard. Allerdings verpasst es BioWare, diese angespannte Situation \u00fcber Zwischenf\u00e4lle oder Konflikte erz\u00e4hlerisch auszunutzen. Das Potenzial der \u00dcberwachungssituation wird leider nur angedeutet und der eigentliche Motor der Story, also das Verschwinden der menschlichen Kolonien, tuckert irgendwann eher belanglos vor sich hin, bevor er in der Mitte einmal ganz kurz r\u00f6chelt. Das Erdbeben des Einstiegs, also der ersten f\u00fcnf Stunden, ist hier nicht mehr zu sp\u00fcren.

Ich sage bewusst nicht aufheult, weil dieser einzige Zwischenfall, der dem Spieler die Kollektoren im wahrsten Sinne des Wortes n\u00e4her bringt, auch ein Paradebeispiel f\u00fcr das ist, was BioWare scheinbar nur streifen, aber nicht meistern will – echte Stimmungswechsel, auch im Spieldeisgn. Denn hier sorgt man zwar endlich mal im Ansatz f\u00fcr einen Hauch von Horror, der

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Hacking-Minispiel 1: Memory zum Einschlafen.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\ndie Neugier weckt, aber anstatt ihn intensiv auszubauen, verpufft er als kurze Episode. Hier wurde ganz kurz das be\u00e4ngstigende Potenzial eines Dead Space sichtbar, aber dann verschwindet es. Und zwar spurlos. Auch um die Hauptstory wird es fast ganz still, bevor sie nach drei\u00dfig Stunden Tiefschlaf erst im Finale wieder erwacht.

BioWare hat sich daf\u00fcr reichlich M\u00fche gegeben, das Leben an Bord interessanter zu gestalten: Shepard hat eine eigene Kabine, wo er Hamster und Fische halten, Uniformen oder Musiken wechseln kann. Au\u00dferdem kann man ein paar Crewmitglieder wie den Koch, seine Assistentin oder Ingenieure ansprechen; und die KI an Bord ermahnt Shepard s\u00fcffisant, wenn er sich auf die Frauentoilette verirrt – sehr witzig. Man wundert sich nur, dass alle restlichen Leute nicht mal reagieren oder salutieren, wenn der Commander kommt. Au\u00dferdem nerven die h\u00e4ufigen Ladezeiten au\u00dferhalb und innerhalb der Normandy: Bei jedem Etagenwechsel per Fahrstuhl muss man sich gedulden; davon gibt es vier Bereiche. Manchmal musste man bis zu 45 Sekunden warten. Nat\u00fcrlich kann man von unserer Debug-Testfassung nicht auf die Verkaufsversion schlie\u00dfen; zumal sich diese noch installieren l\u00e4sst.

Zwei eint\u00f6nige Minispiele<\/strong>

Das stupide Hacken aus dem Vorg\u00e4nger wurde gegen zwei neue Systeme ausgetauscht: Zum einen gilt es in einer Art

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Hacking-Minispiel 2: Wer findet den passenden Textbaustein?<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nMemory auf einem Chip jeweils zwei gleiche Symbole zu verbinden – zu Beginn sind alle verdeckt. Was bei den ersten T\u00fcren und Kisten noch Spa\u00df macht, weil es gut von der Hand geht, nutzt sich sp\u00e4testens nach ein paar Stunden ab. Und nach zwanzig Stunden sch\u00fcttelt man den Kopf angesichts der langweiligen Routine, die man mittlerweile im Schlaf l\u00f6sen kann – vor allem auf dem Rechner mit der schnellen Maus. Warum hat BioWare diesen eint\u00f6nigen Prozess nicht um ein oder zwei Varianten bereichert? Und warum wird das Ganze mit der Zeit nicht wenigstens etwas anspruchsvoller?

Immerhin gibt es noch ein zweites Minispiel. Zum anderen muss man n\u00e4mlich drei Textfragmente in einem durchlaufenden Bereich voller Bruchst\u00fccke finden, wobei das gesuchte St\u00fcck jeweils oben angezeigt wird – das ist schon etwas kniffliger als das oben erw\u00e4hnte Memory und h\u00e4lt auch l\u00e4nger bei Laune, da man hier auch mal scheitern kann, wenn man zu schnell navigiert und dabei auf ein verbotenes Fragment st\u00f6\u00dft. Aber auch hier vers\u00e4umt BioWare die n\u00f6tige Entwicklung: Warum wird dieses Prinzip nicht mal variiert, indem man z.B. f\u00fcnf oder sieben St\u00fccke finden muss und dann besonders belohnt wird? Man kann doch nicht \u00fcber 35 Stunden zwei immer gleiche Minispiele anbieten, wenn diese bei nahezu jeder T\u00fcr-, Computer- oder Kisten-\u00d6ffnung zum Einsatz kommen.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Intergalaktischer Posteingang<\/strong>

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Man ist immer zu dritt unterwegs. Neu: Man kann jedem Mitglied eine Position zuweisen.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDas verbindende Element der Erz\u00e4hlung ist in all den Stunden dazwischen lediglich der neue E-Mail-Verkehr: BioWare gelingt es \u00fcber eine Mischung aus lustigem Spam sowie Gl\u00fcckw\u00fcnschen und Feedback nach Missionen eine interessante Kommunikation aufzubauen. Okay, man vermisst hier Nachrichten mit Hologrammen und die Benutzeroberfl\u00e4che sieht nicht gerade nach SciFi aus, aber so hat man wenigstens den Hauch von Aktion und Reaktion in einer langen Zwischenzeit , in der das Abenteuer fast nur von den Geschichten rund um die Crew lebt. Aber die haben es in sich.

Es ist nat\u00fcrlich \u00e4rgerlich f\u00fcr Veteranen, dass Shepard in seiner Klasse nicht weiter entwickelt werden kann, sondern bei null anfangen muss. Aber wie wichtig ist die Beschneidung der Karriere, also das Wegfallen von ein paar F\u00e4higkeiten und Stufen, im Vergleich zum echten Rollenspiel? Also zu dem, was an glaubw\u00fcrdigen Personen, interessanten Biografien und vor allem spannenden Situationen inszeniert wird? Eher unwichtig. Statistiken sind nur ein mathematisches Korsett, das etwas inhaltlich Spannendes umrahmen muss. Der gro\u00dfe Star des Spiels ist nicht das Regelwerk, sondern das Schauspiel all der Figuren, die das Abenteuer mit ihren Marotten, Geschichten und W\u00fcnschen erst lebendig machen. Sie sehen nicht nur alle klasse aus, sie verhalten sich auch einzigartig.

Virtuelle Schauspielkunst<\/strong>

So austauschbar Kampfoptionen wie Warp oder AI-Hacking auch sind, so unverwechselbar sind die nervigen Ermahnungen der Cerberus-Sekret\u00e4rin Miranda, die logischen Argumentationstelegramme des genialen Wissenschaftlers Mordus, die traurigen Bilderinnerungen des frosch\u00e4hnlichen Assassinen, die knallharten Kommando-Analysen von Garrus oder die an ein

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Vor allem die Geschichten rund um die Nebencharaktere wissen zu begeistern: Mordin sucht einen abtr\u00fcnnigen Sch\u00fcler.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nWildschwein in Raserei erinnernden Ausbr\u00fcche von Grunt, der seinen m\u00e4chtigen Sch\u00e4del schon mal an eine Wand rammt, wenn er niemanden erschie\u00dfen kann. Jeder besitzt eine hervorragend ausgearbeitete Biografie, in der famili\u00e4re, psychische und soziale Konflikte eine Rolle spielen – es geht um Rache an einem Verr\u00e4ter, um einen skrupellosen Sch\u00fcler, um das Trauma einer Kindheit und \u00fcberraschend oft um die Suche bzw. den Schutz eines Sohnes oder einer Tochter.

Schade ist, dass es in fast allen Eins\u00e4tzen f\u00fcr die Crewmitglieder letztlich nur um Action geht. Fast immer hat Shepard am Ende die Qual der Wahl wie das Ganze ausgehen soll: blutig oder friedlich, knallhart oder harmonisch? Denn die eine Ausnahme, in der Shepard f\u00fcr den Auftrag der ebenso gnadenlosen wie rechtschaffenen Richterin Samaras nicht den Abzug, sondern sein schauspielerisches Talent und sein Gesp\u00fcr einsetzen muss, demonstriert nicht nur alle Tugenden eines guten Rollenspiels ohne einen Schuss: Es streift auch das, was auch Heavy Rain als Thriller mit intensiven Situationsentscheidungen anbieten will.

Der ganz gro\u00dfe Star unter diesen humanoiden und au\u00dferirdischen Diven ist die vollk\u00f6rpert\u00e4towierte Subject Zero, die wie eine SciFi-Pink auf Aggro agiert: Ich habe selten so einen (auf den ersten Blick coolen) weiblichen Charakter erlebt, der Shepard nicht nur im Kampf mit Warpattacken hilft, sondern ihn und jeden anderen, der ihr krumm kommt, mit frechen Spr\u00fcchen kontert. Hinzu kommt eine ebenso intensive wie \u00fcberraschende Hintergrundgeschichte, die zum Besten geh\u00f6rt, was man in diesem Abenteuer erleben kann. Hier blitzt die Klasse der Kanadier auf, was Biografien und Dialoge angeht. Und man kann sich damit nicht nur vertraut machen, sondern auch Beziehungen eingehen.

Ann\u00e4herungsversuche & Sex<\/strong>

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Eine gro\u00dfe Crew: Bis zu zehn skurrile Gef\u00e4hrten stehen zur Verf\u00fcgung.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDas Spiel bietet Shepard vier Phasen der Ann\u00e4herung: Erstens muss man ein Crewmitglied rekrutieren, danach bekommt es auf der Normandy ein Quartier und man kann \u00fcber Gespr\u00e4che erste Kontakte aufnehmen, anschlie\u00dfend kann man f\u00fcr jeden einen Auftrag erledigen, um seine Loyalit\u00e4t zu gewinnen und schlie\u00dflich l\u00e4sst sich dann weiter an der Beziehung bis hin zum erotischen Finale bzw. Zwischenstopp arbeiten.

Auch diesmal ergeben sich je nach der Strategie in den Gespr\u00e4chen wilde Sexabenteuer, subtile Romanzen oder gar Beziehungen. Wer den m\u00e4nnlichen Shepard spielt, hat reichlich Auswahl. Und die Kanadier verlangen ein ebenso behutsames wie hartn\u00e4ckiges Vorgehen, so dass man eine Beziehung \u00fcber geschickte Wortwahl, st\u00e4ndige Besuche und nat\u00fcrlich Gef\u00e4lligkeiten wie eine Auftragserf\u00fcllung entwickeln muss. Wer zu plump vorgeht, wird auch schon mal abgewiesen oder rausgeschmissen.

Noch ein Wort zum Sex im Spiel: Ja, er wird sogar inklusive diverser Stellungswechsel, aber nat\u00fcrlich exklusive expliziter Geschlechtsorganismen gezeigt. Aber selbst BioWare kann da nicht f\u00fcr ein Knistern sorgen. Man redet so schnell von Fotorealismus und butterweichen Animationen, aber sobald sich zwei Polygonfiguren in die Horizontale begeben oder die Texturlippen aneinander kleben, erkennt man auch im Jahr 2010 die schreckliche Diskrepanz zwischen mechanischer Polygonverschiebung und menschlicher Geilheit.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Loyale Gef\u00e4hrten und Zicken<\/strong>

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Wem kann man traue`? drei s\u00f6ldner-Gruppen machen die Galaxie unsicher.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nBioWare hatte ja versprochen, dass sich loyale Crewmitglieder eifers\u00fcchtig an die Gurgel gehen, um Shepards Gunst zu gewinnen – die grandiose Zickenszene zwischen “Cerberus-Cheerleader” Miranda und Subject Zero verlangt genau das vom Spieler: Er muss sich entscheiden, muss sich auf eine Seite schlagen und in Kauf nehmen, dass die Abgewiesene ihren Loyalit\u00e4tsstatus verliert. Leider gab es in meinem Abenteuer lediglich einen dieser herrlichen Konflikte; M\u00e4nner haben sich z.B. nie im Hahnenkampf beharkt oder mich zu Gunst-Entscheidungen gezwungen.

Au\u00dferdem vermisst man im Gegensatz zu Star Wars: Knights of the Old Republic <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2555′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> die H\u00e4ufigkeit der Kommentare und Konflikte innerhalb des aktiven Trios. Nat\u00fcrlich gibt es sie und je nachdem, wen man mitnimmt, darf man sich \u00fcber ein paar automatisch abgegebene S\u00e4tze zu diesem oder jenem Thema freuen. Aber erstens kommt das nicht h\u00e4ufig genug vor und zweitens kann man seine Teamkollegen w\u00e4hrend eines Einsatzes nicht immer direkt ansprechen, um vielleicht gezielt \u00fcber Begebenheiten vor Ort zu sprechen. Das ist schade, denn so ist man sehr lange einfach schweigsam unterwegs und hat eher das Gef\u00fchl der Anf\u00fchrer einer Befehle empfangenden Squad als einer treuen Gemeinschaft zu sein, die auf einem Verh\u00e4ltnis der Loyalit\u00e4t und nicht des Dienstgrades beruht.

Zwar vernachl\u00e4ssigt man im Vergleich zum letzten Fantasy-Abenteuer den Aufbau von interessanten Pers\u00f6nlichkeiten abseits der Gef\u00e4hrten, also m\u00e4chtige Antagonisten oder dubiose Auftraggeber – da wirkte DA etwas lebendiger, denn die Machtverh\u00e4ltnisse in Ferelden waren zu Beginn vielf\u00e4ltiger und dynamischer. Das liegt auch daran, dass der Rat der Citadel

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In der Welt der Kroganer gibt es Grubenk\u00e4mpfe zwischen hunde\u00e4hnlichen Monstern. Leider kann man das Fahrzeug da hinten nicht steuern….<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nin diesem zweiten Teil nahezu keine Rolle spielt. Es gibt nur eine Begegnung mit zwei Verantwortlichen, aber man muss sich weder \u00fcber den Verbleib der letzten zwei Jahre noch seine Allianz mit Cerberus rechtfertigen. Hier vermisst man als Spieler die politische Tragweite des Abenteuers. Trotzdem inszeniert BioWare erneut ein Schauspiel auf Theaterniveau. Es gibt derzeit kein Spiel, das virtuelle Charaktere im wahrsten Sinne des Wortes so greifbar macht.

Atmosph\u00e4re-Killer<\/strong>

Abseits der sehr guten Dialoge werden einige der Rollenspielsituationen allerdings entt\u00e4uschend inszeniert – sobald man aus den sehr guten Gespr\u00e4chen in die Echtzeitsituation kommt, f\u00e4llt die Qualit\u00e4t und mit ihr der sch\u00f6ne Schleier der stimmigen Atmosph\u00e4re: Schon zu Beginn kann man in der Raumbasis Omega f\u00fcr die dortige Anf\u00fchrerin Aria t\u00e4tig werden, indem man zwei gef\u00e4hrliche S\u00f6ldnergruppen ausspioniert, die angeblich gegen sie rebellieren wollen. Aber wenn man dann ins Hauptquartier einer der Gruppen kommt, kann man als Fremder einfach so das Datapad mit den sensiblen Informationen vom Tisch nehmen und Aria \u00fcberbringen – und das, obwohl der Bandenchef samt Leibw\u00e4chtern direkt daneben sitzt.

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Selbst im gr\u00f6\u00dften Get\u00fcmmel hilft die Pause: Attacke w\u00e4hlen, schlie\u00dfen, fertig!<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nWarum wird man da nicht sofort rausgeschmissen? Warum muss man sich keinen cleveren Weg \u00fcberlegen, um an die Infos zu kommen? Dass die schweren Jungs keinerlei Reaktionen zeigen ist ganz schwach und sorgt umgehend f\u00fcr einen Glaubw\u00fcrdigkeitsverlust, zumal der Mann im Gespr\u00e4ch noch authentisch misstrauisch und aggressiv ist. Wenn BioWare die Lebendigkeit der Dialoge auch nur ansatzweise in die Spielwelt \u00fcbertragen h\u00e4tte, dann h\u00e4tte dieses Rollenspiel ein Meisterwerk werden k\u00f6nnen. Und diese Atmosph\u00e4re-Killer sind ja kein Einzelfall: Auch sp\u00e4ter gibt es Situationen, in denen man vor allem glaubw\u00fcrdiges Figurenverhalten vermisst: Warum wird ein schwerer Kampfroboter z.B. nicht gegen Fremde bewacht? Ich kann ihn einfach so hacken und gegen die S\u00f6ldner einsetzen.

Wieso gibt es \u00fcberhaupt die F\u00e4higkeit der Tarnung f\u00fcr Infiltratoren, wenn man sie genau so wenig wie andere F\u00e4higkeiten abseits des Kampfes clever einsetzen muss? Es ist schade, dass BioWare beim Missionsdesign so stark auf Run&Gun statt Think&Solve gesetzt hat – dabei war da so viel drin! Es gibt lediglich ein paar Ausnahmen, wenn man z.B. einen Schuldigen aus einem Kreis von f\u00fcnf Verd\u00e4chtigen \u00fcber ein Ausschlussverfahren finden oder sich gegen Zeitdruck von Terminal zu Terminal hacken muss. Aber der Anteil dieser Missionen, in denen man mal etwas kombinieren oder recherchieren muss, ist erschreckend gering – meist geht es um Action, Action und nochmals Action. Und hier hat BioWare f\u00fcr meinen Geschmack ein Ungleichgewicht im Spieldesign geschaffen, das das Abenteuer als Rollenspiel entwertet.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Geth sind nicht mehr b\u00f6se?<\/strong>

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Die Geth haben die Citadel fast vernichtet. Zwei Jahre sp\u00e4ter l\u00e4sst man sie ohne Kommentar durch die Sicherheitsschleuse…warum?<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nIm letzten Drittel des Spiels leistet sich BioWare fast einen erz\u00e4hlerischen Fauxpas, den man allerdings wieder etwas abf\u00e4ngt: Wie hei\u00dfen der Erzfeinde der Menschen? Wer hat die Citadel im ersten Spiel fast zerst\u00f6rt? Richtig: Die Geth; im Auftrag der Reaper. Zwar gibt es keinen offenen Krieg mehr, sondern nur noch Scharm\u00fctzel, aber auch Shepard k\u00e4mpft auf einigen Planeten gegen die Geth. Immerhin sind sie es, die die Allianz noch im Einstieg als m\u00f6glichen Verursacher der Entf\u00fchrungen vermutet – sie sind quasi das, was die Al Kaida f\u00fcr die USA sind: Das Feindbild! Nur wer mit dem Admiral in der Citadel spricht, wird erfahren, dass man sie zwar noch bek\u00e4mpft, aber scheinbar nicht mehr f\u00fcr die Erzb\u00f6sewichte h\u00e4lt.

Einen Vertreter dieser gef\u00e4hrlichen Roboterspezies kann Shepard allerdings im Laufe des Abenteuers in seine Gruppe aufnehmen, wenn er es denn entgegen der Warnungen des Unbekannten und seiner Crew riskiert – auch die Einbindung dieser Figur geh\u00f6rt zu den Highlights des Spiels, weil man richtig neugierig auf diese Spezies ist. In dieser Situation des m\u00f6glichen Anheuerns kann BioWare auch noch ein Gef\u00fchl der Gef\u00e4hrlichkeit vermitteln. Aber sobald der Geth namens “Legion” dabei ist, kann man mit ihm einfach so in die Citadel spazieren, ohne dass der Sicherheitsoffizier (!) \u00fcberhaupt einen Kommentar abgibt. Und das, obwohl zu Beginn des Spiels noch darauf gepocht wird, wie hoch die Sicherheitsvorkehrungen nach dem Krieg sind – selbst Shepard wird ja gescannt. Das ist ungef\u00e4hr so als w\u00fcrde Osama Bin Laden durch das Wei\u00dfe Haus marschieren und keinen interessiert’s. Aber die Kanadier erkl\u00e4ren das immerhin, wenn man anschlie\u00dfend zum Admiral geht: Angeblich seien die Geth nicht mehr die B\u00f6sewichte, deshalb habe es bei der Sicherheitskontrolle keinen Aufruhr gegeben. Komisch ist nur, dass der Geth beim Erscheinen in Talis Heimat sofort einen Alarm ausl\u00f6st und fast mit Shepard \u00fcber den Haufen geschossen wird! Das wirkt erstens erz\u00e4hlerisch logischer und zweitens realistischer. Warum sollte es in der Hauptstadt mit ehemaligen Erzfeinden so lasch zugehen?

Sag mir, wo die St\u00e4dte sind?<\/strong>

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Die Kampfroboter sehen gef\u00e4hrlicher aus als sie sind – au\u00dferdem kann man sie hacken.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nAuf den ersten Blick sieht man endlich mehr vom Universum: Im Gegensatz zum Vorg\u00e4nger kann man nicht nur die Citadel besuchen, sondern mit Ilios, Tuchanka und Omega auch drei weitere St\u00e4dte bzw. Raumbasen – hinzu kommen havarierte Schiffe, die aber eher Shooterleveln gleichen. Vor allem die ersten Schritte nach dem Andocken auf der “Gartenstadt” Ilios sorgen noch f\u00fcr hoffnungsvolles Staunen: Raumgleiter fliegen zur Landung, ein Blick von der Promenade zeigt das Glitzern einer riesigen Stadt und auf der anderen Seite flanieren hunderte Einwohner. Und man denkt sich: Oh Mann, wenn ich das jetzt erforschen kann, wenn ich da eintauchen kann…

Apropos: Wer sich im Universum von BioWare nicht auskennt oder den Roman von Drew Karpyshyn nicht gelesen hat, muss nicht verzweifeln. Alle wichtigen Begriffe, Parteien, V\u00f6lker und Zusammenh\u00e4nge werden im Codex erkl\u00e4rt – und zwar mit Sprachausgabe. Wer waren nochmal die Reaper? Was hat es mit Cerberus auf sich? Hier kann man sich wie in einem H\u00f6rbuch auf den neuesten Stand bringen. Schade, dass man all die Facetten der Spielwelt nicht auf den Stra\u00dfen sp\u00fcrt.

Da gibt es leider zum gr\u00f6\u00dften Teil nur eine Fassade, denn auch BioWare kann oder will scheinbar keine pulsierende SciFi-Metropole aus den Polygonen stampfen. Das m\u00fcsste ja nicht im gro\u00dfen Stil eines GTA sein, aber selbst ein Shenmue konnte doch mit weniger Mitteln f\u00fcr Stra\u00dfenflair mit sozialen Abstufungen und vor allem mehr als nur Shops sorgen – es gab einfache B\u00fcrger, Kinder, Alte, Imbissbuden, Automaten, Spielhallen. Kaum jemand flaniert, niemand scheint sich zielgerichtet zu bewegen. Stattdessen darf man einmal auf Tuchanka in einer Art Hahnenkampf auf ein Monster setzen oder kleine Viecher wegbomben, die in drei Wellen kommen. So genial man in den Dialogen ist, so steril ist man in der Darstellung des Alltags. Fallout 3 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11394′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> wirkte in seinen wenigen Siedlungen wesentlich authentischer.

Willkommen im SciFi-Kaff
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Hier entt\u00e4uschen auf den zweiten Blick alle Siedlungen mit ihrer geringen Gr\u00f6\u00dfe und Leblosigkeit: Die Heimstatt der Kroganer ist nicht mehr als ein Schrottplatz mit ein paar Abzweigungen, Ilios gleicht erstens der Citadel hinsichtlich des Artdesigns und ist schrecklich klein – lediglich die Raumbasis Omega\u00a0 kann mit seinen angedeuteten Slums und den Appartements etwas vielschichtiger wirken, zumal man hier auch \u00fcber gute Quests in die Machtstrukturen eingef\u00fchrt wird. Hier blitzt das Potenzial des Spiels auf, seine sterile Oberfl\u00e4che zu durchbrechen, wenn sich kranke oder arme Bewohner zeigen.

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Sobald man einen Gegner ersp\u00e4ht, geht es immer um Schema F: Schild\/Barriere brechen, dann voll draufhalten.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nNat\u00fcrlich ist man bei der ersten Erkundung noch neugierig, wenn man noch Auftr\u00e4ge bekommt oder Terminals hacken kann. Aber sp\u00e4testens beim zweiten Besuch entdeckt man vor allem auf Ilios, der Citadel und Tuchunka fast nichts mehr: Es gibt weder interessante Besch\u00e4ftigungen wie etwa das geniale Kartenspiel aus KotOR oder sonstige Gl\u00fccksspiele noch genug mehrphasige Quests, die den zweiten oder dritten Besuch abseits von ein, zwei Hol- und Bringdiensten rechtfertigen w\u00fcrden. Warum kann ich z.B. in einer Bar so wenig machen und so wenige Leute ansprechen? Vor allem, wenn man nach einem Auftrag noch mal an alte Orte kommt, gibt es bis auf ein, zwei Kommentare nichts Neues. Man vermisst spektakul\u00e4re Zwischenf\u00e4lle, mehr Dialoge oder besondere Pers\u00f6nlichkeiten, die vielleicht keinen Auftrag, aber daf\u00fcr etwas zu erz\u00e4hlen haben. BioWare ist immer dann erz\u00e4hlerisch sehr gut, wenn es um offizielle Missionen geht, aber die Spielwelt verstr\u00f6mt viel zu wenig Eigenleben. Obwohl alles zun\u00e4chst gr\u00f6\u00dfer und voller wirkt als im Vorg\u00e4nger, entpuppt sich jede Siedlung des Nachfolgers letztlich als futuristisches Kaff.

Die Citadel gleicht eher einer mehrst\u00f6ckigen Shopping Mall als einer Metropole: Man kommt sich vor, als w\u00fcrde man auf den Duty-free-Bereich eines Flughafens beschr\u00e4nkt. Die Lichtreklame ist ansehnlich, in einer Hand voll L\u00e4den kann man Upgrades kaufen und es gibt eine Bar. Das war’s? Das war’s. Konnte man im Vorg\u00e4nger noch dadurch die Illusion einer Hauptstadt erzeugen, dass man auch mal in den Au\u00dfenbereichen, im Turm sowie dem Pr\u00e4sidium unterwegs war, ist selbst das nicht mehr m\u00f6glich – keine Frischluft, kein Gro\u00dfstadtflair. Es sei denn, man bekommt eine Quest, die einen per Shuttle in einen Shooterlevel beamt. BioWare erkl\u00e4rt das zwar erz\u00e4hlerisch mit dem Wiederaufbau nach dem Geth-Angriff, aber das ist nicht mehr als eine schlechte Ausrede: Warum zeigt man nicht wenigstens andere Bereiche? Wo leben denn all die Einwohner? Es geht nicht um quadratkilometergro\u00dfe Open World-Fakten, sondern um bessere Illusionen!
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0So intensiv wie ein Shooter?<\/strong>

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Diesmal kann Shepard auch auf schwere Wummen setzen – allerdings sind die K\u00e4mpfe auch konventionell l\u00f6sbar.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDas Kampfsystem sollte ja nicht nur mehr Echtzeitgef\u00fchl,\u00a0 sondern auch mehr Shooterflair transportieren. Und genau das tut es auch. BioWare war aber so ehrgeizig, dass man es hinsichtlich der Intensit\u00e4t mit reinrassiger Action der Marke Gears of War 2 oder Killzone 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7697′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> aufnehmen wollte. Und man ging noch weiter: Im Zuge der internationalen Euphorie \u00fcber das knallharte Demon’s Souls\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=249298′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> betonte man<\/a> noch, dass es wichtig sei, den Spieler in anspruchsvolle Situationen zu bringen, damit das Abenteuer kein Spaziergang wird.

“Manchmal nehmen wir die Spieler zu sehr an die Hand. Ein Spiel wie Demon’s Souls ist fantastisch, denn wenn du stirbst, wenn du scheiterst, dann nicht, weil das Spiel einen billigen Trick aufgefahren hat, sondern weil du etwas nicht richtig gemacht hast.”<\/em>

Um es kurz zu machen: An diesen Anspr\u00fcchen scheitern die Kanadier. Die Action macht Spa\u00df, sie l\u00e4uft sauber, bringt einen manchmal in Bedr\u00e4ngnis und sie ist ebenso taktisch angehaucht wie explosiv – man muss auf seine begrenzte Munition achten und gerade der Einsatz von Fl\u00e4chen deckendem Warp macht Laune: Der Boden wird wie ein unsichtbarer Teppich aufgerollt und die Feinde werden in die Luft geschleudert! Richtig effizient ist die dreifache Salve: Man kann alle Teammitglieder anweisen, auf ein und denselben Feind unterschiedliche Attacken abzufeuern – so kann man ihn gleichzeitig in die Luft schleudern, verbrennen und explodieren lassen. Au\u00dferdem kommt reichlich Star Wars-Flair auf, wenn Kampfroboter aufmarschieren und Laser zucken; zumal man die Feinde gezielt ins Wanken bringen kann, wenn man ihnen die Beine wegschie\u00dft.

Explosive Gefechte<\/strong>

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Auch das Scharfsch\u00fctzengewehr kommt in t\u00f6dlichen Varianten zum Einsatz.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nAber die Gefechte in ME2 kommen nicht an die Intensit\u00e4t und den Nervenkitzel eines reinrassigen Shooters heran – nicht nur weil sie zum einen pausierbar sind und die Hand-Auge-Koordination des aktiven Schie\u00dfens damit nat\u00fcrlich weniger wichtig ist. Man muss nicht in einen Flow aus Headshots geraten, flink Waffen wechseln, sich wegrollen und aus der Bewegung treffen, um an Boden zu gewinnen. Auch, weil die Gefechte letztlich zu leicht zu gewinnen sind und die KI nicht so aktiv kontert, dass man aufgrund der gegnerischen Taktik oder Bewegung wirklich ins Schwitzen ger\u00e4t. Selbst Uncharted 2 ist anspruchsvoller.

Nat\u00fcrlich gibt es Bosskampf-\u00e4hnliche Situationen, die einem alles abverlangen, aber man hat selbst viel zu m\u00e4chtige exklusive Argumente wie den dreifachen Angriff, als dass einem gew\u00f6hnliche Gefechte etwas anhaben k\u00f6nnten – nach zehn, zw\u00f6lf Stunden rauscht man wie in Serious Sam selbst durch schwere Geth-Kommandos. Und wenn es mal in der Offensive stottert, dann liegt es daran, dass sich die beiden automatisch gesteuerten Crewmitglieder einfach dumm verhalten und aus der Deckung springen. Neu ist ja, dass man jedem einzelnen eine Position geben kann, um z.B. einen Ausgang links und rechts zu sichern; das ist auch eine sinnvolle Erweiterung der taktischen M\u00f6glichkeiten.

Das Eigenleben des Teams ist allerdings nervig, wenn man ihnen vorher klare Ansagen bez\u00fcglich der Deckung gemacht hat und sie trotzdem nach vorne preschen. Man kann zwar in den Optionen einstellen, dass sie sich auf defensive Spezialkr\u00e4fte beschr\u00e4nken sollen, aber selbst dann gibt es \u00e4rgerliche Aussetzer. Au\u00dferdem vermisst man die Zuweisung von

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Zwar kann Shepard auch im Nahkampf mit der Waffe zuschlagen, aber die schwere Pistole sitzt besser.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nsituationsbedingten Verhaltensweisen wie in DA: Hier kann man nicht sagen, dass sich jemand nur dann aus der Deckung heraus wagt, wenn er noch 50% seiner Lebenskraft hat; hier kann man nicht zuweisen, dass sich jemand bei weniger als 20% Lebenskraft zur\u00fcckzieht. Hier verschenkt BioWare taktisches Potenzial, denn man ist auf rudiment\u00e4re Befehle wie “Alle greifen diesen Feind an” (Steuerkreuz darauf) oder “Geh in Deckung” (Steuerkeuz links, rechts) beschr\u00e4nkt.

Das Ballern macht trotzdem Laune. Wie in reinen Actionspielen kann man auf Knopfdruck in Deckung gehen, hinter einer Kiste strafen, sich zum Schuss dar\u00fcber oder an der Seite hinaus lehnen, schnell \u00fcber die Deckung springen oder nach einem Spurt auf den letzten Metern elegant in die geduckte Haltung gleiten – das ist cool. Man muss auf seinen Munitionsvorrat achten und sollte erst dann ballern, wenn der Gegner seine Salven abgefeuert hat. Das f\u00fchlt sich hinsichtlich der Steuerung zwar tats\u00e4chlich so an wie ein Shooter, aber BioWare kommt nicht an das Adrenalin heran.

Aber wer das ebenso gute wie neue System der Deckung auf Knopfdruck einmal verinnerlicht hat und sich brav positioniert, kann h\u00f6chstens durch eine Feindeswelle oder st\u00fcrmende \u00dcbermacht zombieartiger Wesen dazu gebracht werden, wirklich dynamisch zu reagieren. Alle K\u00e4mpfe laufen ansonsten nach Schema F ab: Man pausiert, sucht in aller Ruhe den st\u00e4rksten

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Etwas zu oft\u00a0verlassen die Crewmitglieder ihre Deckung – dann muss man sie wieder einfanegn und neu positionieren.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nFeind mit Schild bzw. Barriere, bricht diese Defensive und ballert den Rest \u00fcber den Haufen. Das ist \u00fcber drei\u00dfig Stunden die einzige Taktik. Da auch manche brechende Projektilwaffe als F\u00e4higkeit fungiert, muss man nicht mal mehr aktiv zielen, sondern darf den Feind einfach in der Pause fixieren – er wird automatisch getroffen.

Es gibt 19 Waffen von konventionellen Gewehren, Maschinenpistolen, Schrotflinten, Scharfsch\u00fctzengewehren, schweren Pistolen bis hin zu den neuen Gro\u00dfkalibern der Marke Raketenwerfer, Partikelbeam und Laseratomstrahler – die sind hinsichtlich der Munition stark begrenzt und k\u00f6nnen nicht wie die einfachen Waffen in den Bereichen Magazin, Schaden & Co aufger\u00fcstet werden. Man kann jederzeit zwischen den vier Schwierigkeitsgraden wechseln. Wer sich etwas mit Shootern auskennt, sollte tunlichst nicht auf dem ersten “normalen”, sondern eine Stufe h\u00f6her loslegen. Auf dem PC wird \u00fcbrigens kein Gamepad unterst\u00fctzt: Man k\u00e4mpft mit Maus und Tastatur – und gerade der pr\u00e4zise Nager sorgt daf\u00fcr, dass die Kopfschussquote auf dem Rechner etwas h\u00f6her ausf\u00e4llt als auf der Konsole. Die Spezialkr\u00e4fte und die Pause werden \u00fcber Shift aufgerufen; au\u00dferdem gibt es kein Kreismen\u00fc wie auf der Xbox 360, sondern eine ein- und ausblendbare Leiste.
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Fazit<\/strong><\/h3>Das Problem von Mass Effect 2 ist nicht, dass es sich noch mehr wie ein Shooter anf\u00fchlt. Hey, es macht Spa\u00df, einen Kampfroboter in die Luft zu schleudern, um ihn dann gleichzeitig zu brutzeln und zu atomisieren! Das Problem ist, dass sich diese Action erstens nicht so intensiv anf\u00fchlt wie in reinrassigen Waffenpornos<\/a> – irgendwann regiert pausierbare Routine: Schild brechen, Gegner pl\u00e4tten, n\u00e4chster bitte. Ich hatte da auf mehr Taktik gehofft.\u00a0Aber noch wichtiger ist zweitens, dass das kein qualitativer Ersatz f\u00fcr den Wegfall einiger Rollenspielanteile sowie den fehlenden Fortschritt ist. BioWare hat sich mit diesem ansehnlichen Abenteuer zwar technisch, aber nicht inhaltlich entwickelt – die St\u00e4dte bleiben klein und steril, die Bewohner lassen glaubw\u00fcrdige Reaktionen vermissen, es fehlen echte Erkundungsreize, die Karriere wurde kastriert. Und der Anteil jener Missionen, in denen man kombinieren oder recherchieren muss, ist erschreckend gering. Hier hat man ein Ungleichgewicht im Spieldesign geschaffen, das die futuristische Odyssee als Rollenspiel entwertet. In den ersten f\u00fcnf Stunden ist man noch neugierig, weil da noch ein Mysterium \u00fcber dem Spiel schwebt – aber dann entpuppt sich vieles als Fassade: Die meisten Planeten bleiben schn\u00f6de Rohstofflieferanten, es gibt kein Fahrzeug mehr und die langwierige Aufwertung der Normandy ist quasi f\u00fcr die Katz. Nat\u00fcrlich geht es hier um Kritik auf hohem Niveau: Was man hinsichtlich der schauspielerischen Leistung erlebt, erreicht wie schon in Dragon Age virtuelles Theaterniveau – vor allem Subject Zero hat einen Oscar verdient. Dieses Spiel atmet immer noch die geniale Dialogluft, die hervorragende Charakterzeichnung und die Spannung der Entscheidung! Au\u00dferdem entf\u00fchrt es in ein riesiges Universum, das man knapp 35 Stunden frei bereisen kann. All das sorgt f\u00fcr richtig gute Unterhaltung, zumal einige der kleinen Geschichten um die Crewmitglieder grandios sind. Aber was bringt es dem Genre, wenn ein Entwickler, der wie kein anderer f\u00fcr Rollenspielqualit\u00e4t steht, jetzt auch demonstriert, dass er alles ganz h\u00fcbsch in die Luft jagen und die Unreal Engine 3 ohne\u00a0zu stottern\u00a0beherrschen kann? Das ist ja sch\u00f6n. Aber das ist auch wie Perlen vor die S\u00e4ue werfen. Ich will mehr intelligente Quests, nicht mehr schwere Superwaffen! Ich will lieber eine lebendige Stadt als 100 \u00f6de Planetenscans! Und erz\u00e4hlerisch scheinen die Kanadier mit diesem zweiten Teil noch mal kr\u00e4ftig Luft f\u00fcr das Finale holen zu wollen: Anders l\u00e4sst sich die Vernachl\u00e4ssigung der Story nicht erkl\u00e4ren. Nach dem Abspann von Mass Effect anno 2007 habe ich gedacht: Hey, das war cool! Nach dem Abspann anno 2010 denke ich: Hey, das war alles?

Zum
Video-Fazit<\/a><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Ein actionreiches, \u00fcberaus ansehnliches Abenteuer mit klasse Charakteren, das als Shooter gut unterh\u00e4lt, den Rollenspieler entt\u00e4uscht \u2013 BioWare geht in die falsche Richtung.<\/p><\/div><\/div>

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