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{"id":3000449,"date":"2020-07-14T16:20:00","date_gmt":"2020-07-14T14:20:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/ghost_of_tsushima\/3000449"},"modified":"2024-07-17T13:33:39","modified_gmt":"2024-07-17T11:33:39","slug":"ghost_of_tsushima","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/ghost_of_tsushima\/3000449","title":{"rendered":"Ghost of Tsushima (Action-Adventure) – Blut im Sommergras"},"content":{"rendered":"Ehre gegen Terror<\/strong>

Es gelingt Sucker Punch (Sly Raccoon, inFamous<\/a>) gleich in der ersten Begegnung zwischen den Japanern und den Mongolen, die unterschiedlichen Vorstellungen von Krieg zu demonstrieren: Ein Samurai prescht alleine vor, will nach alter Sitte in einem Duell antreten. Aber Kothun Khan begr\u00fc\u00dft ihn mit \u00d6l, verbrennt und k\u00f6pft ihn. Er ist nicht f\u00fcr den Ruhm \u00fcber das Meer gesegelt, sondern um mit allen Mitteln dieses st\u00f6rrische Land zu unterwerfen.

Was nach Pathos und Schwarzwei\u00dfmalerei klingt, entspricht durchaus der historischen \u00dcberlieferung. Nat\u00fcrlich wird Gut und B\u00f6se von Anfang an klar verteilt, aber die Mongolen setzten auf Terror als Kriegstaktik, marschierten in Formationen wie der Phalanx, w\u00e4hrend die Japaner in Schlachten des 13. Jahrhunderts noch den ehrenhaften Zweikampf suchten – zumindest unter Samurai.

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Jin k\u00e4mpft mit den 80 Samurai in der ausweglosen Schlacht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGrausam und skrupellos waren sie nat\u00fcrlich auch, schlie\u00dflich litt das alte Japan in nahezu allen mittelallterlichen Epochen an der Gewalt untereinander, an B\u00fcrgerkriegen und Fehden, die vor allem die Bauern ertragen mussten –\u00a0 diese wichtigen Graustufen liefert die Story im weiteren Verlauf.

Aber tats\u00e4chlich ritten am 4. November nur 80 Samurai unter dem Gouverneur der Insel, So Sukekuni, wohlwissend in ihren Tod.

Viel historisches Flair<\/strong>

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Der Khan nimmt seinen Onkel als Geisel mit in eine Festung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNicht falsch verstehen: Ghost of Tsushima<\/a> ist ja kein simulatives Mittelalter-Rollenspiel im Stile eines Kingdom Come: Deliverance<\/a>, sondern ein Abenteuer in offener Welt mit fiktiven Charakteren, dazu reichlich Sage und Legende samt mythischer Waffen und putzigen F\u00fcchsen, die man kraulen kann. Es gibt einige Dinge wie z.B. die Kanonen auf den Schiffen, die Donnerb\u00fcchsen oder Festungen sowie Elemente der Bewaffnung, die letztlich nicht historisch sind – die es also so nicht im Jahr 1274 gegeben hat.

Aber die Entwickler haben vieles andere gut recherchiert, sie benutzen z.B. originale Begriffe wie “Shashimono” f\u00fcr die Flaggen der Samurai, sie gehen auf den damals in Japan popul\u00e4ren chinesischen Philosophen Sun Tzu (Die Kunst des Krieges), auf Buddhismus und Kami sowie den Volksaberglauben mit Kappa, Tengu & Co ein. All das nur in Facetten, aber: Sie sorgen damit f\u00fcr einen angenehm authentischen Rahmen. Und genau der k\u00f6nnte den einen oder anderen Spieler vielleicht neugierig machen, sich mit der Kamakura-Zeit (1185 – 1333) sowie den Mongoleninvasionen zu besch\u00e4ftigen. Wer sich daf\u00fcr interessiert, findet in
diesem Video<\/a> eine kleine Einf\u00fchrung.
Vernunft gegen Besessenheit<\/strong>

Das Spiel beginnt genau an jener tragischen Stelle, als die 80 Samurai am Komoda-Strand in den Tod reiten: Man \u00fcbernimmt Jin Sakai auf seinem galoppierenden Pferd, der zwar mit seinem Onkel, F\u00fcrst Shimura, noch einige Mongolen t\u00f6ten kann, doch dann von Pfeilen getroffen f\u00e4llt. Aber er hat Gl\u00fcck, denn er wird von einer FRau namens Yuna schwer verwundet gefunden. Als Gegenleistung f\u00fcr ihre Hilfe soll er ihren Bruder, einen Schmied, vor den Mongolen retten. Aber Jin hat nur eines im Sinn: Erst seinen Onkel und dann ganz Tsushima befreien!

Yuna schl\u00e4gt sich als Diebin durch, kann selbst k\u00e4mpfen und sorgt f\u00fcr einen vern\u00fcnftigen Gegenpol zum allzu heroischen Jin und seiner Besessenheit, wie ein ehrenhafter Samurai zu handeln. Auch wenn seine Haltung aus moderner Sicht t\u00f6richt wirken mag, bleibt Sucker Punch damit dem \u00fcberlieferten Zeitgeist samt der Vorstellung von Ehre angenehm treu. Warum Jin dem Ideal des Bushido, dem Weg des Kriegers, derart selbstm\u00f6rderisch folgen will, verdeutlichen sch\u00f6ne R\u00fcckblicke in seine Kindheit, die auch seine Unsicherheit zeigen.

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In sch\u00f6nen spielbaren R\u00fcckblicken erf\u00e4hrt man etwas \u00fcber Jins Jugend. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs sind vor allem Schuldgef\u00fchle, die ihn antreiben, denn er konnte den Tod seines Vaters nicht verhindern. Er f\u00fchlt sich schwach, nicht wie ein Samurai. Gerade als F\u00fcrstensohn lastet das schwer auf ihm: Sein Gang hin zum Grab wirkt zwar idyllisch, aber alle Augen der Familie ruhen auf ihm. In dieser wunderbaren Szene zeigt ein Spiel quasi im Vorbeigehen nicht nur die beruhigende Weisheit, die in der Beseeltheit der Dinge und Natur liegen kann, sondern auch den sozialen Druck der Ehre. In den Blicken der Trauerenden liegt auch die Erwartung, sie aufrecht zu erhalten.<\/div>\n
Unterdr\u00fcckte Sch\u00f6nheit<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88840,id=92619400)]\"<\/figure>\n
Die Beerdigung des Vaters geh\u00f6rt zu den stimmungsvollen Szenen des Einstiegs. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAber Jin wirkt zu Beginn wie ein \u00fcbereifriger und \u00fcberaus dummer Mann, der nicht etwa \u2013 wie die clevere Yuna es empfiehlt – zur Festung der Mongolen schleicht, um seinen Onkel zu befreien, sondern tats\u00e4chlich zum Haupttor geht und Zweik\u00e4mpfe sucht. Zwar kann er einige Mongolen t\u00f6ten und sogar den Khan auf sich aufmerksam machen, aber dann muss er gegen den \u00fcberlegenen Feind Lehrgeld zahlen. Erst als er dem Tod nach einem Sturz ein zweites Mal knapp entrinnt, schmiedet er einen besseren Plan samt hinterh\u00e4ltiger Taktiken sowie wichtiger Verb\u00fcndeter. Hier erkennt er, dass er einigen Idealen des Bushido sowie Lektionen des Onkels zuwider handeln muss. Und erst hier, nach diesem stimmungsvollen Prolog, \u00f6ffnet sich das Abenteuer.
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88840,id=92619443)]\"<\/figure>\n
Was f\u00fcr eine Landschaft! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAls sich die Landschaft das erste Mal zeigt, hat mich ihre Sch\u00f6nheit einfach nur verbl\u00fcfft. Ich wusste ja von den Trailern, dass Ghost of Tsushima malerisch inszeniert wird. Aber wenn man selber die Kamera drehen und durch dieses Land wandern oder reiten kann, ist die Wirkung viel intensiver. Es ist eindrucksvoll, wenn der Wind durch die Gr\u00e4ser jagt, wenn sich tausende wei\u00dfe Bl\u00fcten von Chinaschilf im Sonnenlicht wiegen und Nebelfetzen \u00fcber Wiesen wabern. Es gibt verwunschene T\u00e4ler in einem Meer aus lila Blumen, Sturm umtoste Steilklippen und goldene W\u00e4lder mit riesigen Ginko-B\u00e4umen. Selbst nach 30 Stunden hatte ich mich nicht sattgesehen und musste immer wieder den Fotomodus aktivieren. Wenn diese 700 Quadratkilometer gro\u00dfe pazifische Insel tats\u00e4chlich so aussieht und so viel Abwechslung bietet, muss ich da mal hin…
Flower l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>

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Warum fasziniert das so? Die Inszenierung der wogenden Wiesen erinnert ein wenig an flower<\/a>, das 2009 auf der PlayStation 3 erschien, nur dass Sucker Punch die Landschaft wesentlich nat\u00fcrlicher und aufgrund stimmungsvoller Lichteinfl\u00fcsse sowie dem feinen Dunst noch eindringlicher wirken l\u00e4sst. Hinzu kommt ja ein Tag- und Nachtwechsel sowie Gewitter und Regen, die die Palette an Stimmungen nochmal erweitern. \u00dcbrigens: Die stimmungsvolle D\u00e4mmerung am Morgen und Abend wird tats\u00e4chlich in die L\u00e4nge gezogen – zeitlich also nicht korrekt, aber ich habe das sehr genossen. All das wird musikalisch untermalt von den Kompositionen der filmerfahrenen Ilan Eshkeri (47 Ronin, Kick-Ass) und Shigeru Umebayashi (Crouching Tiger, Der Fluch der goldenen Blume), die auch einige akustische Facetten der alten Samurai-Filme erklingen lassen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88840,id=92619380)]\"<\/figure>\n
Lust auf Kurosawa-Flair in Schwarzwei\u00df? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00a0Auch wenn man im technischen Detail der Texturen, des Wassers oder hinsichtlich der Animationen der Pferde nicht an Red Dead Redemption 2<\/a>, Death Stranding<\/a> oder The Last of Us Part 2<\/a> herankommt, ist das eines der pr\u00e4chtigsten Spiele dieser Generation. Sucker Punch fotorealisiert nicht bis ins Kleinste, sondern stilisiert ins Malerische: Es sind vor allem Licht, Farben und Wettereffekte, die hier auftrumpfen. Im Gegensatz zu den technischen Problemen von Days Gone<\/a> l\u00e4uft Ghost of Tsushima \u00fcbrigens einwandfrei, ohne Pop-ups oder Tearing sauber und stabil in 30fps. Hinzu kommen nat\u00fcrliche Mimik und Gestik in den Dialogen dank des professionellen Motion-Capturings, so dass die Gespr\u00e4che in h\u00f6chster Qualit\u00e4t ablaufen. Und alles, was man an T\u00fcrmen oder Gipfeln selbst in weiter Entfernung am Horizont noch klar sieht, kann man irgendwann erkunden.\n

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Vom Wind getrieben<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88840,id=92619457)]\"<\/figure>\n
Die Kulisse sorgt immer wieder f\u00fcr Hingucker. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVor allem in den ersten Stunden, wirkt diese kleine Insel doch sehr weitl\u00e4ufig. Der Wind sieht aber nicht nur klasse aus, sondern erf\u00fcllt noch andere Zwecke: Zum einen zeigen sich in ihm laut Story die alten G\u00f6tter bzw. die Seele des verstorbenen Vaters, so dass Sucker Punch an die mit den Siegen von Tsushima verkn\u00fcpfte Entstehung des Begriffes \u201cKamikaze\u201d, g\u00f6ttlicher Wind, ankn\u00fcpft – zwei Taifune sorgten jeweils f\u00fcr den R\u00fcckzug der Mongolen. Zum anderen leitet er Jin zu einem Ziel, wenn man z.B. die Karte \u00f6ffnet und ein Fragezeichen oder auch einen entdeckten Ort markiert, zu dem man sp\u00e4ter sofort schnellreisen kann. Ansonsten kann man sein Pferd jederzeit per Pfiff herbeirufen und dorthin galoppieren – oder eben spazieren, was ich tats\u00e4chlich die meiste Zeit \u00fcber gemacht habe.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88840,id=92619434)]\"<\/figure>\n
Der goldene Wald – so hei\u00dft er auch im Spiel. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWer den Wind nicht als Routenplaner m\u00f6chte, kann nat\u00fcrlich darauf verzichten – oder ihn \u00fcber einen Wischer auf dem Touchpad rufen. Ich habe ihn als elegante optionale Hilfe gesch\u00e4tzt, zumal er ja nicht so plump wie ein Pfeil oder gar eine goldene Spur \u00e0 la Fable eingebunden ist, sondern Story und Spielmechanik elegant vereint. Au\u00dferdem kann man sich auch allein an authentischen Tierger\u00e4uschen sowie Gezwitscher orientieren: Das Bellen der F\u00fcchse kann man ebenso aus der Distanz vernehmen wie das Tr\u00e4llern der goldgelben V\u00f6gel \u2013 sie f\u00fchren einen dann zu einem Inari-Schrein oder an besondere Orte. Das kann bei den V\u00f6geln auch mal ein versteckter Schatz oder ein Lager sein. Apropos Tiere: Jagt man Wildschweine, prescht der Rest der Rotte schnell davon und Rehe gelten als heilige Tiere. Die ergeben \u00fcbrigens auch kein Fell bei Beschuss und ziehen ein wenig vom aktuellen Legendenstatus ab \u2013 sp\u00fcrbare Folgen hat das allerdings nicht; zumal es auch kein Moralsystem gibt. Trotzdem erkennt man hier und an anderen Stellen, dass Sucker Punch vielleicht mal weiter in die Tiefe gehen wollte, schlie\u00dflich gab es in inFamous<\/a> noch ein komplexeres System an Konsequenzen.

Die Legende w\u00e4chst<\/strong>

Aber die Legende muss sich erstmal um Jin bilden. Zun\u00e4chst ist er zwar der scheinbar letzte Samurai, und genie\u00dft als Adliger direkt den Respekt der Bewohner, die sich auch vor ihm verbeugen \u2013 und ihn offensichtlich unterst\u00fctzen wollen. Aber noch erz\u00e4hlt man sich keine Geschichten von der m\u00f6glichen Befreiung der Insel, weil alle unter der Knechtschaft der Mongolen leiden, die man \u00fcberall im Land sp\u00fcrt und vor allem auch sieht – das “Environmental Storytelling” ist \u00fcberaus gelungen, auch wenn es auf lange Sichte einige \u00e4hnliche Situationen wie etwa an einem Baum gefesselte und mit Pfeilen durchsiebte Krieger oder qualmende Wagen am Stra\u00dfenrand gibt.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88840,id=92619458)]\"<\/figure>\n
Jin muss seine F\u00e4higkeiten erst verbessern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nErst wenn Jin Missionen meistert und den Leuten hilft, w\u00e4chst sein Ruhm in mehreren R\u00e4ngen wie \u201eDer wandernde Samurai\u201c bis hin zum legend\u00e4ren Geist an. Sobald er dabei Zwischenstufen erreicht, bekommt er Technikpunkte, die er in seine F\u00e4higkeiten investieren kann: Dabei hat man die Wahl, ob man eine der vier Kampfhaltungen um neue Hiebe verfeinern will, ob man eine der sieben Techniken der Ablenkung, wie etwa bessere Paraden oder Pfeilabwehr, eine der sieben Techniken des Ausweichens, wie etwa Rolle oder Reitersprung, erlernen will. Man kann aber auch die Suche nach speziellen Orten \u00fcber Winde weiter erleichtern oder, was zumindest f\u00fcr Kampf und Infiltration sinnvoller ist, in die coolen Entwicklungstaktiken investieren.\n

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Ketten des Todes<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88840,id=92619447)]\"<\/figure>\n
Aber man kann auch mal in hei\u00dfer Quelle “sinnieren”… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDenn da gibt es z.B. die sehr n\u00fctzliche F\u00e4higkeit des Attentats, das man zu einem doppelten sowie dreifachen Kettenman\u00f6ver ausweiten kann: Sobald Jin von oben oder aus der Deckung ein Trio von Mongolen sieht, kann er sie in einem t\u00f6dlichen Tanz auf einmal besiegen. Das wird wunderbar animiert und ist nat\u00fcrlich sehr n\u00fctzlich. Stehen die Feinde zu weit auseinander, kann er sie \u00fcber Windglocken an einen Ort locken. Aber nur wenn er diese F\u00e4higkeit verbessert, kann er auch mehrere Feinde auf einmal an einen Punkt locken.

Jin eignet sich also, auch auf Anraten Yunas, einige unehrenhafte Man\u00f6ver an. Doch gleich beim ersten Stealth-Kill \u00fcberkommt ihn das schlechte Gewissen: Es gibt eine R\u00fcckblende in seine Jugend und eine Lektion mit seinem Onkel, in der es um Ehre und den Kampf von Angesicht zu Angesicht geht. Es ist sch\u00f6n, dass die Regie auch seine Zweifel zeigt. Und es ist auch sch\u00f6n, dass sich das bei den Mongolen rumspricht, denn selbst der Khan konfrontiert den Onkel mit dem “brutalen” Neffen. Wer sich nicht so sehr wie ein Shinobi oder
Ninja<\/a> (das Wort taucht \u00fcbrigens trotz diverser Techniken bis zur Rauchbombe und Kunai nie im Spiel auf), sondern ein Samurai verhalten will, kann das noch coolere Herausfordern verbessern.

Duell im Samurai-Stil<\/strong>

\u00c4hnlich wie in einem Western kann man sichtbare Gegner zu einem Duell herausfordern, falls man noch nicht zu nah dran ist. Wenn man z.B. in einem Geb\u00fcsch geduckt oder reitend auf eine gewisse Distanz heran kommt, hat man ein Zeitfenster f\u00fcr die Aktivierung des Duells: Dann schaltet die Kamera erst in eine seitliche Ansicht, um das Ann\u00e4hern des Kontrahenten zu zeigen. Danach muss man die Hand an sein Katana legen, indem Dreieck gedr\u00fcckt h\u00e4lt. Man darf jetzt erst loslassen, wenn der Gegner eine Angriffsbewegung macht: Stimmt das Timing, wird er mit einem Hieb in Zeitlupe niedergestreckt; stimmt es nicht, wird man selbst getroffen und erleidet gro\u00dfen Schaden, ist zu Beginn fast tot.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88840,id=92619394)]\"<\/figure>\n
Die Duelle werden klasse inszeniert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas ist ein klasse System, denn hier kommt fast ein wenig Max-Payne<\/a>-Flair auf, auch wenn es nat\u00fcrlich recht leicht anmutet. Aber das Duell wird nochmal durch Finten und Kombos gesteigert: Zum einen t\u00e4uschen Gegner sp\u00e4ter einen Angriff nur an, so dass man einmal abwarten muss – tolle Idee! Zum anderen kann man diese direkten Todeshiebe bis auf drei steigern, so dass nach einem erfolgreichen Schlag die beiden ersten heranst\u00fcrmenden Mongolen ebenfalls mit einem spektakul\u00e4ren Hieb get\u00f6tet werden – auch nur, falls dieser im Moment ihres Angriffs erfolgt.

Blutiger Flow statt tausend Tode<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88840,id=92619464)]\"<\/figure>\n
Kleidung k\u00f6nnt ihr anpassen: H\u00fcte, Maske und R\u00fcstung sind w\u00e4hlbar. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch wenn man diese Herausforderungen irgendwann souver\u00e4n meistert: Ich habe mich an diesen eleganten Szenen einfach nicht sattsehen k\u00f6nnen. Vor allem, wenn man danach sein Katana auf Knopfdruck in einer flie\u00dfenden Bewegung samt dem S\u00e4ubern der Klinge wegsteckt. Hier f\u00fchlt man sich wirklich wie in seinem eigenen Samurai-Film: Und wer es ganz \u00e0 la Akira Kurosawa (u.a. Die sieben Samurai) mag, der kann noch den coolen Schwarzwei\u00dffilter und japanische Sprachausgabe aktivieren; deutsche Untertitel gibt es auch. Wer \u00fcbrigens auf das Blut verzichten will, kann es abschalten; au\u00dferdem hat Sucker Punch vorbildlich an die Barrierefreiheit gedacht.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88840,id=92619444)]\"<\/figure>\n
Die Entschlossenheit erh\u00f6ht man an den Bambus-St\u00e4nden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAn diesen Beschreibungen erkennt man schon, dass das Kampfsystem einen anderen Fokus setzt als etwa ein Nioh 2<\/a> oder Sekiro: Shadows Die Twice<\/a>. Es geht hier eher um den blutigen Flow, weniger um die gro\u00dfe Vielfalt an Klingen und Man\u00f6vern oder den hohen Anspruch, weshalb Genre-Veteranen auf jeden Fall auf \u201eSchwer\u201c spielen sollten. Trotzdem ist das auf normal kein reines Hack\u2019n Slay, so dass Sucker Punch eine goldene Mitte trifft: Man muss schon blocken, ausweichen und im richtigen Moment der Parade kontern, wenn man gewinnen will.

Au\u00dferdem sollte man sp\u00e4ter je nach Gegner eine von vier Haltungen einnehmen, um gegen Schwert-, Schild- oder Speertr\u00e4ger sowie die gro\u00dfen Barbaren effizienter zu sein. Hat man aber einmal die richtige Haltung, reichen einfache Kombos, um den Gegner erst ins Taumeln zu bringen und dann niederzustrecken. Und selbst die etwas spannenderen \u201eBossk\u00e4mpfe\u201c meistert man sp\u00e4testens nach zwei, drei Versuchen \u2013 selbst, wenn man die Haltungen nicht weiter ausgebaut hat.
T\u00f6dliche Leichtigkeit<\/strong>

Im Gegensatz zu den Kampf-Abenteuern von Team Ninja oder From Software kann man sich weniger waffentechnisch spezialisieren (es gibt B\u00f6gen und Katana) sowie viel leichter gegen eine \u00dcbermacht gewinnen. Selbst wenn man seine Ziele nicht fixieren darf und die Kamerasicht mal wieder blockiert ist, kann man sich selbst im Get\u00fcmmel behaupten. Jin darf sich ja auf Knopfdruck mitten im Kampf heilen und das Zeitfenster f\u00fcr die Paraden nochmal in den F\u00e4higkeiten vergr\u00f6\u00dfern \u2013 sogar f\u00fcr das rechtzeitige Wegrollen kann man sp\u00e4ter einen direkten Kill erlernen. Er verliert beim Blocken keine Ausdauer, kann immer wegrollen und sp\u00e4testens wenn er auch Pfeile ablenkt, ist er auf einer h\u00f6heren Position weit \u00fcberlegen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88840,id=92619446)]\"<\/figure>\n
In der Wildnis trifft man auf \u00dcberlebende in kleinen Lagern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZumal die Feinde einer nach dem anderen hinauf st\u00fcrmen, die Leiter eines Turms wie Lemminge erklimmen oder nacheinander in seine Pfeile rennen, die er \u00fcber eine Zeitlupe in Kopfsch\u00fcsse verwandeln kann. Die Gegner-KI ist der gr\u00f6\u00dfte Schwachpunkt des Spiels, auch bei Infiltrationen liegt sie klar hinter jener aus Sekiro<\/a>, Uncharted 4<\/a> oder gar The Last of Us Part 2<\/a>: Da kann man eine Wache vom Turm schie\u00dfen, ohne dass die vom anderen Turm in Sichtweite das bemerkt. Zwar alarmieren sich die Mongolen bei Leichenfunden (man kann sie nicht verstecken) per Hornruf, dann wird auch die Gegend abgesucht, sie pfl\u00fcgen sogar teilweise mit ihren Krumms\u00e4bel durch das Gras, aber innerhalb eines Lagers wird so schlecht kommuniziert, dass sogar der Anf\u00fchrer manchmal im Zelt bleibt – oder erst aufwacht, wenn man all seine Soldaten massakriert hat.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88840,id=92619466)]\"<\/figure>\n
Die vier Haltungen erlernt man, indem man Mongolen-Anf\u00fchrer besiegt oder beobachtet. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDiese meist in goldenem Schuppenpanzer mit Vollhelm ger\u00fcsteten Krieger sind zwar etwas gef\u00e4hrlicher, zumal man sie nicht auf einen Schlag von hinten t\u00f6ten kann, bleiben als Gegner aber recht blass. Und was extrem plump wirkte: das Br\u00fcllen \u2013 egal ob sie Gefangene anschreien oder Trainieren. Das sind jedenfalls keine erkennbaren Pers\u00f6nlichkeiten und sie bilden keine milit\u00e4rtaktische Elite, die der Khan irgendwie steuert \u2013 es gibt also keine Hierarchie wie im Nemesis-System wie in Mittelerde: Schatten des Krieges<\/a>. Sie reagieren auch nicht, wenn Jin im Umfeld ein Lager nach dem anderen erobert. Aber: Immerhin gibt es nach dem ersten Kapitel eine Offensive des Khans, die zumindest nochmal f\u00fcr eine “geostrategische” Bedrohung sorgt. Au\u00dferdem begegnen einem dann weitere, teilweise besser ger\u00fcstete Feinde.

Tenchu auf Speed<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88840,id=92619415)]\"<\/figure>\n
Der Wind ist auch ein Routenplaner. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTrotz dieser Defizite sowie offenen W\u00fcnsche entsteht \u00fcberaus fl\u00fcssige morbide Unterhaltung. Mir hat das Infiltrieren sowie der Kampf weiter Spa\u00df gemacht, nicht nur weil das Hauen und Stechen klasse animiert wird \u2013 man merkt in den Schwertkampfszenen, dass Sucker Punch von Martial-Arts-Experten beraten worden ist. Hinzu kommen sehr sch\u00f6ne Kleinigkeiten wie etwa die Angst der Feinde nach besonders fatalen Hieben: Wenn man z.B. den t\u00f6dlichen horizontalen \u201eHimmelsschlag\u201c einsetzt, bleibt selbst einigen Mongolen erstmal die Luft weg, sie stammeln und manche lassen sogar die Waffe fallen oder bitten kriechend um Gnade. Hier hat man ein kurzes Zeitfenster, um die Verbl\u00fcffung auszunutzen – klasse Idee!

Manchmal erinnert das Ganze auch an ein
Tenchu<\/a> auf Speed, zumal man auf so viele Arten nahezu jedes Geb\u00e4ude und jede Festung infiltrieren kann: Man kann sich durch L\u00fccken im Zaun zw\u00e4ngen, unter H\u00e4usern wie eine Schlange kriechen, auf D\u00e4cher klettern und \u00fcber Gassen springen, auf Balken t\u00e4nzeln oder durch Luken vom Dach in die unteren Etagen einsteigen. Man kann durch Papierw\u00e4nde meucheln, Feinde mit Ger\u00e4uschen weglocken, Kunai aus dem Handgelenk werfen, Hornissen-Nester oder Feuerschalen per Pfeil f\u00fcr Ablenkung nutzen oder mit einer Rauchbombe f\u00fcr Verwirrung sorgen und im dichten Qualm fliehen oder darin zum spektakul\u00e4ren Kettenkill ansetzen. Und das macht einfach Laune!

Zudem steigt der Anspruch sp\u00e4testens ab der zweiten H\u00e4lfte an, was \u00fcbrigens gut zur geografischen Zweiteilung der Insel passt: Pl\u00f6tzlich setzen die Mongolen auch Blendgranaten ein, die einem die Sicht rauben, oder feuern aus Donnerb\u00fcchsen. Oder man darf nicht sofort bei der Infiltration auffallen, weil sonst Geiseln get\u00f6tet werden: Wer plump vorw\u00e4rts st\u00fcrmt, muss die Mission erneut starten. Au\u00dferdem sichern sie ihre Lager bald mit Adlern ab, die einen viel fr\u00fcher entdecken und patrouillieren mit Hunden. Aber die tibetanischen Mastiffs sehen besser aus als sie wittern: Selbst wenn man sich direkt vor ihnen hinter einem Zaun versteckt, schlagen sie nicht an. Schie\u00dft man ihr Herrchen mit einem Pfeil tot, bleiben sie manchmal stehen. Hier zeigt sich ein gro\u00dfer Unterschied zum authentischeren Verhalten der Vierbeiner in The Last of Us Part 2. Aber Ghost of Tsushima hat noch mehr zu bieten als Kampf, darunter eine gute Story, einiges an Rollenspielflair und tolle \u00dcberraschungen en detail.\n

T\u00f6dliche Leichtigkeit

Im Gegensatz zu den Kampf-Abenteuern von Team Ninja oder From Software kann man sich weniger waffentechnisch spezialisieren (es gibt nur B\u00f6gen und Katana) sowie viel leichter gegen eine \u00dcbermacht gewinnen. Selbst wenn man seine Ziele nicht fixieren darf und die Kamerasicht mal blockiert ist, kann man sich selbst im Get\u00fcmmel behaupten. Jin darf sich ja auf Knopfdruck mitten im Kampf heilen und das Zeitfenster f\u00fcr die Paraden nochmal in den F\u00e4higkeiten vergr\u00f6\u00dfern \u2013 sogar f\u00fcr das rechtzeitige Wegrollen kann man sp\u00e4ter einen direkten Kill erlernen. Er verliert beim Blocken keine Ausdauer, kann immer wegrollen und sp\u00e4testens wenn er auch Pfeile ablenkt, ist er auf einer h\u00f6heren Position weit \u00fcberlegen.

Zumal die Feinde einer nach dem anderen hinauf st\u00fcrmen, die Leiter eines Turms wie Lemminge erklimmen oder nacheinander in seine Pfeile rennen, die er \u00fcber eine Zeitlupe in Kopfsch\u00fcsse verwandeln kann. Die Gegner-KI ist der gr\u00f6\u00dfte Schwachpunkt des Spiels, auch bei Infiltrationen liegt sie klar hinter jener aus Sekiro oder gar The Last of Us Part 2: Da kann man eine Wache vom Turm schie\u00dfen, ohne dass die vom anderen Turm in Sichtweite das bemerkt. Zwar alarmieren sich die Mongolen bei Leichenfunden (man kann sie nicht verstecken) per Hornruf, dann wird auch die Gegend abgesucht, aber innerhalb eines Lagers wird so schlecht kommuniziert, dass sogar der Anf\u00fchrer manchmal im Zelt bleibt.

Diese meist in goldenem Schuppenpanzer mit Vollhelm ger\u00fcsteten Krieger sind zwar etwas gef\u00e4hrlicher, zumal man sie nicht auf einen Schlag von hinten t\u00f6ten kann, bleiben als Gegner aber recht blass. Und was extrem plump wirkte: das Br\u00fcllen \u2013 egal ob sie Gefangene anschreien oder Trainieren. Das sind jedenfalls keine erkennbaren Pers\u00f6nlichkeiten und sie bilden keine milit\u00e4rtaktische Elite, die der Khan irgendwie steuert \u2013 es gibt also keine Hierarchie wie im Nemesis-System eines Schatten von Mordor. Sie reagieren auch nicht, wenn Jin im Umfeld ein Lager nach dem anderen erobert. Immerhin gibt es nach dem ersten Kapitel eine Offensive des Khans, die zumindest nochmal f\u00fcr eine Bedrohung sorgt.<\/p><\/div>Verb\u00fcndete in Hauptmissionen<\/strong>

Jin braucht ja die Hilfe anderer Krieger, um Tsushima zu befreien: Und genau darum drehen sich die gold markierten Hauptmissionen, die f\u00fcr die Bildung der Legende die meisten Punkte bringen. Erst wenn er weitere Verb\u00fcndete gewinnt, darunter einen Schmied, der den wichtigen Wurfhaken herstellen muss, die ber\u00fcchtigten Strohhut-Ronin, eine F\u00fcrstin aus altem Adel sowie einen ber\u00fchmten Bogensch\u00fctzen, kann er sich an die Befreiung seines Onkels wagen. Jeder dieser Charaktere verf\u00fcgt \u00fcber eine eigene Biographie und eine sch\u00f6n ausgearbeitete Questreihe in bis zu neun Kapiteln, die man jederzeit unterbrechen kann, um die Insel weiter frei zu erkunden.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88840,id=92619419)]\"<\/figure>\n
Man kann interessanten Charakteren in Missionen folgen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDiese Struktur erinnert an jene aus Days Gone<\/a> und die Missionen selbst sind angenehm abwechslungsreich: Mal verfolgt man Spuren nach einem Attentat und darf nicht entdeckt werden, hilft bei einer Rache, enttarnt Verr\u00e4ter, sucht Verwandte, infiltriert Geb\u00e4ude, versteckt sich in einem Sake-Fass und holpert mit dem Wagen ins Lager, legt einen Hinterhalt oder wehrt sich selbst gegen einen \u00dcberfall, w\u00e4hrend man mit Pfeilen sogar Wiesen in Brand stecken kann. Es gibt keine klassischen R\u00e4tsel, aber man sucht h\u00e4ufiger in den Missionen aktiv nach Spuren, indem man z.B. einen Tatort nach Hinweisen durchst\u00f6bert und danach den sichtbaren Fu\u00dfabdr\u00fccken oder Blutflecken in den Wald folgt. Ich empfehle von Beginn an, die Benutzeroberfl\u00e4che in den Men\u00fcs auf das Wesentliche zu reduzieren, sonst leuchtet manches zu aufdringlich.

Kooperation und kleine Entscheidungen<\/strong>

Dabei ist man auch kooperativ unterwegs, teilweise auch in kleinen Gruppen zu Pferd und lernt die Charaktere und ihre Motive besser kennen \u2013 \u00e4hnlich wie in Naughty Dogs Abenteuern unterh\u00e4lt man sich auf dem Weg zum Ziel. Und manchmal muss man schmunzeln, wenn Yuna Jin mit all seiner anstrengenden W\u00fcrde und Disziplin mal wieder aufzieht. Trotz heiterer Zwischent\u00f6ne bleibt die Stimmung aber eher ernst, begegnet man immer wieder verzweifelten Bauern oder pfl\u00fcgt wie ein Todesengel durch Lager: Wenn verletzte Mongolen weg kriechen, kann man ihnen \u00fcbrigens den Todessto\u00df versetzen – oder einfach abwarten.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88840,id=92619456)]\"<\/figure>\n
Wieso regnet es Fr\u00f6sche? Verbeugt euch mal vor einer Frosch-Statue… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIn den Missionen kann man ab und zu auch Entscheidungen bei ablaufender Zeit treffen, ob man z.B. eher Verst\u00e4ndnis f\u00fcr einen Charakter zeigt oder sich auf seinen Kodex zur\u00fcckzieht. Das wirkt ein wenig \u00fcberfl\u00fcssig, weil das letztlich keine Konsequenzen auf die Story hat, aber sorgt in den Dialogen f\u00fcr etwas mehr Leben. So ergeben sich nicht nur interessante Anekdoten, man erlebt auch einige erz\u00e4hlerische \u00dcberraschungen in diesen Hauptmissionen. Sch\u00f6n ist auch, dass die Koop-Partner einem teils die Wahl lassen, ob man aus der Poition heraus in den offenen Kampf gehen will oder eher einen nach dem anderen meuchelt, woran sie sich dann anpassen – auch wenn die Partner-KI hier manchmal klar ins Sichtfeld l\u00e4uft, was die Wachen ignorieren.

Gerade in diesen Missionen wird auch deutlich, dass nicht nur die Mongolen der Feind sind – es gibt Banditen und Verr\u00e4ter. Sucker Punch h\u00e4lt auch dem Bild des ehrenhaften Kriegers oder selbstlosen Priesters mitunter auch gekonnt den Spiegel vor, denn der Egoismus hat vor Bushido und Buddhismus nicht Halt gemacht – und auch Samurais l\u00fcgen.


Rollenspielflair in offener Welt<\/strong>

Wer die Insel frei erkundet, kann viele Spuren der Invasion finden: Zerfetzte Banner wehen an halb verkohlten T\u00fcrmen, manche H\u00e4user sind eingest\u00fcrzt oder Belagerungsger\u00e4t wartet noch vor Toren. Neben dem auf lange Sicht nat\u00fcrlich etwas wiederholungsanf\u00e4lligen Aufsuchen von Schreinen, hei\u00dfen Quellen, Bambusst\u00e4nden, Friedh\u00f6fen oder alten S\u00e4ulen, die alle andere Boni bringen, kann man auch auf zuf\u00e4llige Ereignisse treffen, die man aus Rollenspielen von
Skyrim<\/a> bis The Witcher 3<\/a> kennt.

Besonders lustig ist, dass die Schwarzb\u00e4ren in den W\u00e4ldern auch andere Wanderer oder ganze Patrouillen in K\u00e4mpfe verwickeln (oder umgekehrt) \u2013 diese Gefechte kann man aus der Distanz beobachten und sie gehen immer anders aus. Aber meist fliegt ein Mongole im hohen Bogen durch die B\u00fcsche. Wer es auf das Fell des B\u00e4ren abgesehen hat, muss evtl. keine Pfeile verschwenden…

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Ab der Mitte des Spiels ver\u00e4ndern sich einige Dinge… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nErz\u00e4hlerisch interessanter wird es, wenn man mitten in der Wildnis Notizen findet und dann Spuren einer geflohenen Familie folgt. Oder wenn man pl\u00f6tzlich Hilferufe h\u00f6rt, vielleicht im letzten Moment eine Exekution verhindern kann oder eine Patrouille aus Mongolen mit Gefangenen beobachtet. Die bedanken sich \u00fcbrigens nach der Befreiung\u00a0 manchmal nicht nur mit Proviant, sondern auch mit einer neuen Quest. Und wenn man Lager von Fl\u00fcchtlingen entdeckt, kann man nicht nur auf H\u00e4ndler zugreifen, sondern erh\u00e4lt vielleicht im Gespr\u00e4ch den Hinweis auf eine Legende oder ein Ger\u00fccht.

Spuren japanischer Mythologie <\/strong>

Hier gibt es tolle kleine Geschichten, in denen es trotz des eher historischen Ansatzes auch um einige Aspekte der
japanischen Mythologie<\/a> geht, also um Kami und Kappa, um Yokai und Tengu<\/a>. Falls euch das Thema interessiert, haben wir hier zwei Videos<\/a> parat. Es gelingt Sucker Punch jedenfalls sehr gut, den Volksaberglauben zu integrieren. Jin kann diesen sagenhaften Erz\u00e4hlungen dann meist in grau markierten Nebenmissionen auf den Grund gehen.

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zu Beginn k\u00f6nnt ihr euch eines von drei Pferden aussuchen und einen Namen dazu. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWas hat es z.B. mit dem Geisterwald auf sich? Warum h\u00e4ngen da \u00fcberall Leichen an den B\u00e4umen? Die Mongolen waren es jedenfalls nicht. Und haben die Banditen der alten Frau tats\u00e4chlich den Reis gestohlen? Wer erst lauscht, anstatt sofort zuzuschlagen, kann manchmal auch mehr erfahren und die Mission gewaltlos l\u00f6sen. Man hat ab und zu also die Wahl, \u00fcbrigens auch, ob man einen fl\u00fcchtenden Banditen t\u00f6tet oder ziehen l\u00e4sst \u2013 vielleicht verbreitet er ja die Legende des Samurai? Auch in diesen Szenen hat man das Gef\u00fchl, dass Sucker Punch vielleicht mal etwas mehr Rollenspiel anstrebte. Stichwort: Moral und Karma.

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Die Steuerung ist schnell verinnerlicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHinzu kommt trotz der sich wiederholenden Szenen, denn letztlich befreit man nat\u00fcrlich meist Gefangene oder Lager, das gute Gef\u00fchl, dass man die Insel langsam befriedet: Wenn man ein Dorf befreit, sieht man \u00e4hnlich wie in The Witcher 3, wie die Leute wieder in ihre H\u00e4user ziehen und alles reparieren. Manchmal ergibt sich dann auch eine weitere Mission, wenn man sp\u00e4ter zur\u00fcckkehrt. Besonders interessant und meist etwas gef\u00e4hrlicher sind die Geschichten um die mythischen Waffen und R\u00fcstungen, die von Musikanten erz\u00e4hlt werden: Folgt Jin diesen Hinweisen, kann er sie finden – aber muss dabei mt deutlich mehr Gefahren rechnen, denn auch die Mongolen oder andere M\u00e4chte haben es manchmal darauf abgesehen. So entsteht ein \u00fcberaus vielf\u00e4ltiges Abenteuerflair.Beute und Ausr\u00fcstung<\/strong>

Sucker Punch geht dabei also nicht in die Tiefe eines klassischen\u00a0 Rollenspiels: Vieles bleibt an der Oberfl\u00e4che, es gibt keine Dialogb\u00e4ume. Und wenn man die H\u00e4user der Bewohner betritt, kann man sich wie in
The Witcher 3<\/a> am Proviant bedienen – auch wenn es allen sichtbar schlecht geht. Hier wird der folgenlose Diebstahl immerhin dadurch abgeschw\u00e4cht, dass die Bauern diesen Samurai sofort begr\u00fc\u00dfen und ihn meist unterst\u00fctzen wollen \u2013 sie sammeln sogar und spenden an einem Tempel, an dem man nach genug guten Taten seine Belohnung abholen kann. Trotzdem h\u00e4tte man das besser l\u00f6sen k\u00f6nnen, indem man diese Beute gar nicht in bewohnten H\u00e4usern verteilt und nur nach Missionen aussch\u00fcttet.

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Ab und zu muss man das Gel\u00e4nde taktisch erkunden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00c4hnlich wie in The Last of Us Part 2 ertappt man sich dabei, wie man alles in R\u00e4umen durchst\u00f6bert \u2013 auch in Lagern oder W\u00e4ldern kann man auf Knopfdruck abgreifen bzw. ernten. Zun\u00e4chst wirkt das Sammeln von Holz, Metall, Stoff und Waren in je drei Typen komplett \u00fcberfl\u00fcssig, so wie die meisten \u00d6kosysteme in Spielen, denn sie erzwingen ja letztlich unrealistisches Verhalten. Dieses \u201eBlitzlooten\u201c mit R2 hat mich aber irgendwann nicht mehr gest\u00f6rt, zumal man das Leuchten aus der Distanz, wie etwa Bambus in W\u00e4ldern, ja komplett ausschalten kann. Danach muss man schon sehr genau vor einem Strauch stehen, um ihn zu ernten.

Wof\u00fcr braucht man all den Kram? Zum Aufr\u00fcsten nat\u00fcrlich. So kann man, hier sind wir bei unrealistisch, sowohl sein Katana als auch Tanto, sowohl seinen Kurz- als auch Langbogen in mehreren Stufen hinsichtlich Schaden, Reichweite & Co verbessern. Auch die R\u00fcstung, sei es jene des Samurai, des Ronin oder des Wanderers l\u00e4sst sich in dieser Art mehrstufig verbessern, so dass sie mehr Schaden abh\u00e4lt, besseres Verstecken erlaubt oder schnelleres Bogenschie\u00dfen. All das ben\u00f6tigt nicht nur Eibenholz, Eisen oder das seltene Gold, sondern auch sehr viel Proviant, so dass man sich spezialisieren muss. Und wof\u00fcr sind die Blumen? Damit kann man spezielle Farbmuster freischalten oder auch H\u00fcte. Schlie\u00dflich kann man in sein Katana auch noch Talismane stecken, starke goldene und schw\u00e4chere graue, die wiederum die Heilung, das Parieren, die Tarnung, die Beute oder anderes anpassen.

Klettern \u00e0 la Uncharted<\/strong>

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Immer wieder entdeckt man sch\u00f6ne Orte. An denen man auch\u00a0 mal Sake trinkt… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZur\u00fcck zur Spielmechanik: Gefallen haben mir auch die teilweise \u00fcberraschend langen Klettertouren zu den Kami-Schreinen, weil sie abseits des Kampfes und des Infiltrierens f\u00fcr akrobatische Unterhaltung \u00e0 la Uncharted 4 <\/a>sorgen. Auch hier geht es eher um den Flow, weniger um den Anspruch: Jin kann sich an markierten Simsen hochziehen sowie \u00fcber Abgr\u00fcnde und auf \u00c4ste springen. Manchmal muss man auch durch enge Tunnel kriechen oder schwimmen. Wenn Feinde nahen, kann er sich etwas unter Wasser begeben und die Luft anhalten, aber das tiefe Tauchen in all den sch\u00f6nen Seen bis zum Grund ist leider nicht m\u00f6glich.

Daf\u00fcr setzt Jin irgendwann seinen Wurfhaken ein, um daran zu schwingen oder in Bergsteigermanier steile W\u00e4nde zu erklimmen. Dann wird es spielerisch etwas anspruchsvoller, zumal man sich bei tiefen St\u00fcrzen verletzen oder sterben kann – erst wenn man das Abrollen erlernt, kann man sich auch in die Tiefe st\u00fcrzen. Aber das Sch\u00f6ne an diesen Passagen ist eher der Weg zum Ziel, der einen trotz zun\u00e4chst offensichtlicher Torii-Tore und selbst Wind schon mal den richtigen Pfad suchen l\u00e4sst. Wenn man dann ganz oben ankommt, kann man den Panoramablick \u00fcber diese wundersch\u00f6ne Insel genie\u00dfen.
Die Magie der Kleinigkeiten<\/strong>

Dass mich Ghost of Tsushima trotz der schwachen Gegner-KI sowie einiger repetitiver Sammelmechaniken sehr gut unterhalten hat, liegt auch an den vielen Kleinigkeiten, wie etwa der Angst der Feinde im Kampf oder dass man f\u00fcr heilige Rehe keine Felle bekommt, die verdeutlichen, dass sich Sucker Punch kreative Gedanken gemacht hat. Oder dass man vor einem Gefecht die taktische Lage inspizieren kann, indem man optimale Stellen erkundet. Zwar hat man immer das Gef\u00fchl, dass der letzte konsequente Schritt fehlt, dass man mehr Fehler machen und mehr Konsequenzen sp\u00fcren kann. Aber im Gegensatz zu anderen Spielen gibt es einfach viele liebevolle Details. \u00dcbrigens: Achtet mal im schwarzwei\u00dfen Kurosawa-Modus auf den ver\u00e4nderten Sound, ihr Freunde der historischen Akustik!

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Wer Fl\u00f6te spielt, \u00e4ndert das Wetter. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDamit meine ich auch, dass z.B. die Pfeile im K\u00f6cher exakt der aktuellen Anzahl entsprechen, dass man Kurz- und Langbogen anders einsetzt oder die Art und Weise, wie Jin sein Katana wegsteckt. Auch dass die Feinde tats\u00e4chlich Mongolisch sprechen oder dass man ihre Anf\u00fchrer beim Trainieren beobachten kann, um ebenso wie f\u00fcr ihre T\u00f6tung an Erfahrung zu gewinnen: findet man eine erh\u00f6hte Position im Lager, muss man eine gewisse Zeit R2 dr\u00fccken. Oder dass man in einem Gespr\u00e4ch mit einem Nebencharakter mal eben auf den chinesischen Philosophen Sun Tzu zu sprechen kommt, den damals alle japanischen Samurai gelesen haben. Das Wetter ist mies? Oder zu sch\u00f6n? Spielt auf der Fl\u00f6te ein kleines Lied und es \u00e4ndert sich!

Die Toten ehren und Haikus dichten<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88840,id=92619424)]\"<\/figure>\n
Das ist einfach ein wundersch\u00f6nes Spiel. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs gibt zudem magische Momente, wenn man sich z.B. an den richtigen Stellen verbeugt – also nicht nur an den (plump) markierten: Mit einem Wischer nach unten kann Jin ja diese typisch japanische Respektbekundung zeigen. Macht er das an bestimmten Orten, reagiert die Luft um ihn herum vielleicht mit einem Wirbel oder einem Insektenschwarm. Wenn Jin das vor einem der Toten macht, die man \u00fcberall in der Landschaft finden kann, meist aufgespie\u00dft oder hingerichtet, spricht er nicht nur eine, sondern eine von mehreren Gru\u00dfformeln wie \u201eIch hoffe, du findest Frieden.\u201c Es sind diese spielerisch vollkommen irrelevanten, aber f\u00fcr die Atmosph\u00e4re wichtigen Details, die ich sehr sch\u00e4tze! Und als ich mich auf dem Weg zu einem Kami-Tempel vor einer Frosch-Statue verbeugte, regnete es tats\u00e4chlich… Fr\u00f6sche! Das war einfach nur verdammt cool.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88840,id=92619439)]\"<\/figure>\n
Auch die Waffen wurden klasse modelliert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAbschlie\u00dfen m\u00f6chte ich diesen Abschnitt \u00fcber die Magie der Kleinigkeiten mit dem poetischen Flair, das nat\u00fcrlich sehr gut zu diesem Spiel passt: Wenn Jin in einer hei\u00dfen Quelle entspannt, um seine maximale Gesundheit ein wenig zu erh\u00f6hen, kann er z.B. \u00fcber seinen Vater, den Kampf oder die Ehre “sinnieren” \u2013 man darf immer aus zwei Themen w\u00e4hlen. Noch interessanter wird es mit den Haiku, einer japanischen Gedichtform: Findet Jin einen Platz daf\u00fcr, kann man einen dreiteiligen Vers dichten, indem man selbst zwischen jeweils drei Worten w\u00e4hlt \u2013 das Ergebnis ziert dann ein Stirnband, das man anlegen kann. Bevor ich einen holprigen Vers von mir aus dem Spiel zitiere, lasse ich lieber den ber\u00fchmten Haiku-Dichter Matsuo Basho (1644-1694) sprechen:

Nur Sommergras
Ist von den Tr\u00e4umen
Der Krieger geblieben<\/em>


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Fazit<\/strong><\/h3>

Was f\u00fcr eine zauberhafte, teilweise poetische Stimmung! Ghost of Tsushima ist ein wundersch\u00f6nes Abenteuer. Wer sich f\u00fcr die Samurai interessiert, darf sich auf eine \u00e4sthetische und spielerische Eleganz freuen, die der Tradition des Alten Japan w\u00fcrdig ist. Auch wenn das nat\u00fcrlich keine historische Simulation ist: Egal ob Haiku, Kami oder Bushido \u2013 viele Facetten dieser fern\u00f6stlichen Kultur werden sichtbar. Obwohl die offene Welt im technischen Detail nicht allerh\u00f6chstes Niveau und die Gegner-KI gro\u00dfe Schw\u00e4chen zeigt, entsteht eine vom Wind berauschte Atmosph\u00e4re: Wenn man zwischen Nebelfetzen in einem goldenen Wald sein Katana zieht, um mit t\u00f6dlichen Hieben in Zeitlupe durch zwei, drei Feinde zu tanzen, h\u00f6rt man das entfernte Echo von Akira Kurosawa. Hier entsteht nicht die Vielfalt oder der hohe Anspruch eines Nioh 2 oder gar Sekiro, auch die Akrobatik samt Kletterhaken oder die Stealth-Action mit Ninjaflair sind eher light zu nennen. Aber daf\u00fcr wird Jins Geschichte besser erz\u00e4hlt, sie \u00fcberrascht mit Charakteren und Geschichten, zeigt zudem kreative Mechaniken en detail. Sucker Punch trifft f\u00fcr mich die goldene Mitte aus Erkundung, Storytelling, Sammelei, Quests und Action. So entsteht \u00fcber 40 Stunden ein sehr guter Spielfluss in malerischen Landschaften. Ich kann euch nur empfehlen, dem Weg dieses Kriegers zu folgen! Abschlie\u00dfen m\u00f6chte ich diesen Test mit einem Haiku von Matsuo Basho (1644-1694):

Nur Sommergras
Ist von den Tr\u00e4umen
Der Krieger geblieben<\/em><\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das ist viel mehr als ein Director's Cut, sondern eine klasse Erweiterung! Wer Ghost of Tsushima auf der PlaySation 4 oder 5 spielt, erlebt ein technisch und inhaltlich sehr gutes Abenteuer.<\/p><\/div><\/div>

Anzeige: Ghost of Tsushima [PlayStation 4] kaufen bei \"Amazon<\/a><\/p>

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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