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{"id":3000422,"date":"2018-05-18T17:05:00","date_gmt":"2018-05-18T15:05:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/pillars_of_eternity_2_deadfire\/3000422"},"modified":"2024-07-17T13:33:38","modified_gmt":"2024-07-17T11:33:38","slug":"pillars_of_eternity_2_deadfire","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/pillars_of_eternity_2_deadfire\/3000422","title":{"rendered":"Pillars of Eternity 2: Deadfire (Rollenspiel) – Schatzkiste voller Abenteuer"},"content":{"rendered":"

Es war einmal eine Festung<\/strong>

Kaum richtet man sich als Held h\u00e4uslich ein und genie\u00dft mal f\u00fcr f\u00fcnf Jahre seine Ruhe, wird einem der Boden unter den F\u00fc\u00dfen weggerissen. So stark, dass sogar die Welt ins Wanken ger\u00e4t: Denn tief unter der eigenen Festung regt sich nichts Geringeres als ein Gott namens Eothas. Er erwacht in Gestalt eines steinernen Riesen, zerst\u00f6rt Caed Nua, marschiert davon und hinterl\u00e4sst mit seinen m\u00e4chtigen F\u00fc\u00dfen riesige Krater sowie heilloses Entsetzen. Und der Held? Steht nach dem Zusammenbruch seines Zuhauses an der Schwelle des Todes. Aber als “W\u00e4chter” kann er nicht nur die Seelen der Toten sehen und ihre Stimmen h\u00f6ren, sondern hat scheinbar auch g\u00f6ttliche Schutzengel, die ihn im nebul\u00f6sen Zwischenreich erwarten. Hier beginnt ein Abenteuer, das zun\u00e4chst in eine klassische Charaktererstellung m\u00fcndet.

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Pillars of Eternity 2 bietet viele Optionen: Ihr k\u00f6nnt euer Spielerlebnis hinsichtlich Anspruch und Visualiserung individuell anpassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

In einem sch\u00f6nen R\u00fcckblick wird man mit den bisherigen Ereignissen vertraut gemacht, die man aber trotz vieler Bez\u00fcge und bekannter Personen nicht unbedingt kennen muss. Wer sich allerdings auf die V\u00f6lker und M\u00e4chte dieser Welt einlassen will, bekommt reichlich Gelegenheit im Spiel sowie in zahlreichen B\u00fcchern und Lexikonartikeln. Sehr vorbildlich ist die interaktive Stichworterl\u00e4uterung: Immer wenn man Dialoge oder Texte liest, die diesmal \u00fcbrigens komplett und weitgehend gut ins Deutsche \u00fcbersetzt worden sind, werden Schl\u00fcsselbegriffe hervorgehoben. Man erh\u00e4lt dann per Mouseover z.B. eine kurze Erkl\u00e4rung zu einem Gott wie Eothas oder \u00fcber ein Volk wie die Orlaner. So wird der Lesefluss nicht unterbrochen, weil man nicht st\u00e4ndig etwas nachschlagen muss.

Trotzdem gibt es daf\u00fcr viele Gr\u00fcnde, denn die Fantasywelt von Eora ist prall gef\u00fcllt vom g\u00f6ttlichen Pantheon bis hin zu diversen Kriegen, exotischen Gebr\u00e4uchen, seltsamen Kreaturen und historischen Ereignissen. Man wird von einem vielschichtigen Universum empfangen, das zwar ein entfernter Verwandter von Dungeons & Dragons ist, aber auch zu den kreativeren Neusch\u00f6pfungen der modernen Fantasy geh\u00f6rt. Es bereichert klassische Archetypen und Begriffe wie Zwerge, Elfen, Zauberer oder Paldine mit nicht auf Anhieb durchschauten Zus\u00e4tzen, die f\u00fcr die n\u00f6tige Neugier und Fremdheit sorgen. Ohne billigen Kitsch oder zu viel Pathos entdeckt man eine ebenso vertraute wie exotische Welt voller politischer, religi\u00f6ser und philosophischer Konflikte, die auf einer gewachsenen Geschichte beruht.

Auf der Spur eines Gottes<\/strong>

Und die konnte man ja im Vorg\u00e4nger ein wenig beeinflussen. Man darf \u00fcbrigens die<\/p>\n

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Nachdem die eigene Festung zerst\u00f6rt ist, folgt der Held dem Gott Eothas in das Todesfeuer-Archipel. Eine karibisch anmutende Terra incognita mit zig Inseln, die man mit dem Schiff erkunden kann. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Folgen seiner Taten aus Pillars of Eternity<\/a> aus einem Spielstand \u00fcbernehmen oder sich f\u00fcr eine von sechs m\u00f6glichen Startsituationen entscheiden – da kann man u.a. w\u00e4hlen, als “W\u00e4chter” eher gerecht oder egoistisch, diplomatisch oder skrupellos agiert zu haben. Entsprechend begegnen einem die Leute sp\u00e4ter im Spiel anders oder auch gar nicht. Wer z.B. die negativste Ausgangslage “Alles schlecht” aktiviert, hat quasi f\u00fcr Unheil en masse gesorgt und sogar alle Gef\u00e4hrten verloren…man kann also auch als Seuchenvogel beginnen.

Es ist sch\u00f6n, wie flexibel man den Start in dieses Abenteuer gestalten kann. Wie gehabt darf man nat\u00fcrlich auch einen Charakter erstellen, aus zig Klassen von Waldl\u00e4ufer bis Barde w\u00e4hlen. Neu sind die Multiklassen wie etwa Hexer, die z.B. Barbar und Zauberer in sich vereinen und dann in beiden Pfaden entwickelt werden k\u00f6nnen – \u00fcber 50 Kombinationen sind m\u00f6glich! Man kann einen von f\u00fcnf Schwierigkeitsgraden einstellen (wer den Vorg\u00e4nger kennt, sollte die vierte Stufe “Schwer” w\u00e4hlen) sowie z.B. visuelle Hilfen abschalten und sogar unterschiedlich angeordnete Schablonen f\u00fcr die Benutzeroberfl\u00e4che aktivieren. Obsidian Entertainment f\u00e4hrt alles an Service auf, was man so im Laufe einer millionenschweren Kickstarter-Kampagne auffahren kann.<\/p>

Ein Fantasy-Kolonialreich<\/strong>

Im Zwischenreich wird jedoch schnell klar, dass man alles andere als frei ins Leben zur\u00fcckkehrt. Die anderen G\u00f6tter retten einen nicht einfach so aus der versch\u00fctteten Festung, sondern sie wollen etwas im Gegenzug. Man soll diesen entflohenen und scheinbar verr\u00fcckten Gott des Lichts aufsp\u00fcren, um Antworten zu bekommen: Was will er? Was hat er vor? Einfach absagen ist auch deshalb problematisch, weil Eothas einen Teil der eigenen Seele stibitzt hat. Was hat das wohl f\u00fcr Folgen? Oder war das nur Zufall? Man wei\u00df nur, wo er hin will, weil seine Spur so deutlich zu erkennen ist.

Aber will man etwa einen Gott herausfordern? Ist das nicht etwas zu viel verlangt? Trotzdem bleibt dem Helden nichts anderes \u00fcbrig, als ihm in das s\u00fcdliche Todesfeuer-Archipel mit all seinen verstreuten sowie gr\u00f6\u00dftenteils unkartierten Inseln zu folgen.<\/p>\n

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Die Texte wurden komplett ins Deutsche \u00fcbersetzt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Das ist eine offene maritime Welt voller Geheimnisse, in der es das kostbare leuchtende Adra gibt –\u00a0 eine stark gl\u00fchende Variante der bekannten Seelensteine, die auch das Wetter beeinflussen kann und deren riesigen S\u00e4ulen scheinbar der umherirrende Gott Eothas folgt. Hier gibt es Tempel, Dungeons und delikate machtpolitischer Konflikte, denn das Adra lockt auch viele Eroberer an. Das Archipel ist eine Art frisch entdecktes Kolonialreich inklusive eingeborener St\u00e4mme, profitgieriger Handelsgesellschaften, skrupelloser Sklavenj\u00e4ger sowie Piraten. Und was braucht man da? Ein Schiff!

Gestrandeter Held<\/strong>

Das Schiff kann man bequem mit dem Mauszeiger \u00fcber das Meer lotsen, wobei man St\u00fcrmen und Seer\u00e4ubern ausweichen sollte, aber nicht etwa auf Wind oder Riffe achten muss – es gibt also keine nautische Herausforderung. Trotzdem l\u00e4uft es erstmal auf Grund und man strandet in einer kleinen Bucht, wo eine Art Tutorial beginnt. Zu Beginn kann man noch keine Gef\u00e4hrten um sich scharen; bis zu vier darf man sp\u00e4ter zus\u00e4tzlich zum Helden anf\u00fchren. Immerhin ist schon der alte Kumpel<\/p>\n

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Zu Beginn ist man nur zu zweit mit Ed\u00e9r unterwegs, um erste Aufgaben zu erledigen. Sp\u00e4ter f\u00fchrt man eine f\u00fcnfk\u00f6pfige Gruppe an. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Ed\u00e9r dabei, ein sehr guter K\u00e4mpfer, der in den ersten Gefechten nicht nur hilfreich ist, sondern als Anh\u00e4nger von Eothas eine besondere Beziehung zu dieser Mission entwickelt. Und es gibt eine sehr pers\u00f6nliche Quest, die diesem sympathischen Charakter nochmal Tiefe verleiht.

Zun\u00e4chst kann man am Strand lediglich weitere Crew f\u00fcr sein Schiff aufgabeln. Ziel ist es, Port Maje am anderen Ende der Insel zu erreichen, um mit der Hilfe des Gouverneurs das eigene Schiff wieder flott zu machen. Die Regie l\u00e4sst sich viel Zeit, so dass man sich auch als Einsteiger in aller Ruhe mit den Spielmechaniken und Charakteren vertraut machen kann. Schon in diesen ersten Stunden \u00f6ffnet sich das Abenteuer wie ein guter Roman, angenehm charmant und dabei so abwechslungsreich erz\u00e4hlt, dass die Zeit zwischen den K\u00e4mpfen, Entdeckungen, Aufstiegen und Dialogen nur so verfliegt, zumal auch immer wieder kleine R\u00e4tsel eingeflochten werden: Kann man diese Steintafel noch irgendwann entziffern? Muss man etwas in diese Mulde der Asugrabungsst\u00e4tte legen? Wenn man sein Charaktermen\u00fc aufruft, sieht man Ed\u00e9r entspannt Pfeife schmauchen – das symbolisiert in etwa die gem\u00fctliche Stimmung, die beim Spielen aufkommt.<\/p>

Offene Welt voller Quests<\/strong>

Ich war erst nach zw\u00f6lf Stunden in der Hauptstadt Neketaka und f\u00fchlte mich noch wie ein Leichtmatrose, denn ich hatte gerade mal ein Zehntel der Seekarte kartiert und gerade mal ein Sechstel der Spielzeit hinter mir! Und diese Metropole ist ein Szenario f\u00fcr sich, mit zig Questreihen, mehreren Stadtvierteln sowie Unterwelt und labyrinthischer Tiefe. Zwischendurch trifft man ja noch auf kleinere D\u00f6rfer, Piratenburgen sowie andere Ortschaften – irgendwann wei\u00df man vor lauter m\u00f6glicher Aufgaben und mysteri\u00f6ser Inseln gar nicht mehr, was man als Erstes machen soll. Man darf unerforschtes Eiland auch benennen; au\u00dferdem zahlt ein Kartograf in Neketaka gutes Geld f\u00fcr klar markierte K\u00fcstenlinien. \u00dcbrigens lohnt sich auch die Notizfunktion, denn das Tagebuch enth\u00fcllt bei den Quests nie alles bis ins Detail, schon gar nicht die genauen Zielpunkte – was ich sehr gut finde. Sprich: Man muss spezielle Apparate und Personen, Beweise und br\u00fcchige Stellen in Mauern immer selbst finden.

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An Hafensymbolen kann man andocken und das Land dann aus der Vogelperspektive erkunden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Und immer, wenn man an einer K\u00fcste mit Hafensymbol andockt, kann man die dort sichtbaren Symbole in der Landschaft wie Haine, S\u00fcmpfe, Wracks oder Ruinen mit dem Gruppensymbol aus der Vogelperspektive erforschen, um vielleicht Lebensmittel, Ausr\u00fcstung oder Sch\u00e4tze zu finden. Das ist zwar nach zwanzig Stunden meist dasselbe, zumal man viel zu viel an Wasser etc. findet. Aber manchmal verbirgt sich dort auch ein Hinterhalt oder ein kompletter Dungeon, was dann nat\u00fcrlich in Echtzeit ausgepielt wird – all das befeuert trotz gewisser Routinen die Ungewissheit sowie Neugier.

Machtpolitische F\u00e4den<\/strong>

Diese spielerischen Akzente nimmt man sofort wahr, hinzu kommen die erz\u00e4hlerischen F\u00e4den, die sich etwas langsamer straffen: Neben der apokalyptisch anmutenden Hauptquest, dem Gott Eothas zu folgen, ergeben sich ganz handfeste politische Nebenquests, darunter der verzweifelt anmutende Freiheitskampf der Eingeborenen, der Kampf zwischen Arm und Reich aufgrund eines Kastenwesens, dazu der Wettlauf um nationale und wirtschaftliche<\/p>\n

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Man erforscht einige stimmungsvolle H\u00f6hlen und Dungeons. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Interessen im Archipel – Piraten und Handelsgesellschaften ringen um Macht. Und man f\u00fchlt sich als “W\u00e4chter” mittendrin, zumal man ja eine gewisse Prominenz besitzt. Der Nachteil: Man wird selbst von Kopfj\u00e4gern & Co gejagt!

Und falls man nicht selbst komplett skrupellos und brutal spielt, was ja m\u00f6glich ist, fragt man sich in den politischen Nebenquests unwillk\u00fcrlich, ab wann man zum Kollaborateur wird? Welche Interessen will man unterst\u00fctzen? Kaum meint man eine Ungerechtigkeit erlebt zu haben, wird der moralische Kompass wieder durch eine Ausnahme durcheinander gebracht: Einige der ach so edlen Wilden, die man eigentlich vor den raffgierigen Eroberern sch\u00fctzen will, erscheinen pl\u00f6tzlich selbst wie egoistische und herzlose Hinterw\u00e4ldler. Und kaum meint man, das Richtige zu tun, indem man eine lukrative Adra-Quelle vernichtet, damit der Stamm vor den Handelsgesellschaften sicher ist, beschwert sich der H\u00e4uptling \u00fcber dieses religi\u00f6sen Affront und erkl\u00e4rt einen auf der Insel zur unerw\u00fcnschten Persona. Wie man es auch macht…Es zeugt von der Qualit\u00e4t der Autoren, dass sie das vermeintlich Gute und B\u00f6se immer wieder verschwimmen lassen und den Spieler damit zum Nachdenken anregen.


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Wie ein Abenteuer-Spielbuch<\/strong>

Zudem entfaltet sich recht fr\u00fch eine gro\u00dfe St\u00e4rke des Vorg\u00e4ngers: Das Storytelling \u00fcber vergilbte Textseiten mit schwarzwei\u00dfen Zeichungen, das an Abenteuer-Spielb\u00fccher wie “Der Einsame Wolf” erinnert. Man hat meist die Wahl zwischen Entscheidungen, Aktionen oder Routen und es werden darauf hin F\u00e4higkeitenproben verlangt, wobei man den Charakter daf\u00fcr ausw\u00e4hlen kann: Wer soll sich durch das enge Loch zw\u00e4ngen? Wer soll sich an das Lager heran schleichen? Dabei sieht man die Werte der m\u00f6glichen Kandidaten immer sch\u00f6n im Vergleich.

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Die sechs Attribute sowie passiven und aktiven F\u00e4higkeiten spielen bei den Proben eine gro\u00dfe Rolle. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Interessant ist, dass nicht nur der pers\u00f6nliche Wert in St\u00e4rke, Athletik, Religion, etc. abgerufen wird, sondern dass manchmal der gesamte Wert des Teams ber\u00fccksichtigt wird, so dass man eigene Schw\u00e4chen ausgleichen kann. Hinzu kommt, dass man manchmal Gegenst\u00e4nde wie etwa ein Brecheisen, Wurfseil, Zunder oder Fernrohr braucht, um spezielle Antworten w\u00e4hlen zu k\u00f6nnen. Nur mit Letzterem erkennt man z.B., ob sich Untote oder Kranke auf einem Schiffsdeck im Nebel tummeln – eine kleines, aber feines Detai.

Mir hat dieses Adventure-Flair schon damals richtig gut gefallen, weil es die Erz\u00e4hlweise sowohl entschleunigt als auch um stimmungsvolle Situationen abseits der K\u00e4mpfe bereichert. Aber Obsidian Entertainment hebt diese Abstecher auf ein neues Niveau, was Abwechslung sowie F\u00fclle betrifft. Egal ob man sich in einer Stadt, einem Dungeon, auf dem Schiff oder an Land im Erkundungsmodus befindet – es kann immer eingeblendet werden. Mich hat das noch st\u00e4rker als im ersten Teil an das edle Flair von Sorcery!<\/a> erinnert, das auf dem iPad die “Fighting Fantasy” der 80er Jahre auf ausgezeichnete Art wiederbelebte.

Gem\u00fctliche Pen&Paper-Stimmung<\/strong>

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Immer wieder wird die Story im Stile eines Abenteuer-Spielbuchs fortgef\u00fchrt – inkl. F\u00e4higkeitenproben und R\u00e4tsel. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

\u00c4hnlich wie dort entsteht hier auch \u00fcber die Lekt\u00fcre sehr viel Atmosph\u00e4re. Man ger\u00e4t mehrere Tage in St\u00fcrme, muss dann konkrete Anweisungen zu Versorgung und Takelage geben, hat es mit der abergl\u00e4ubischen Crew zu tun, trifft Wale, Pestschiffe, die immer wieder andere Proben und Entscheidungen verlangen. Zumal nicht nur vermehrt maritime Konflikte an Bord sowie R\u00e4tsel integriert wurden, sondern auch Labyrinthsituationen an Land \u00fcber Texte nachgeahmt werden.

Sprich: Man betritt eine unbekannte H\u00f6hle und muss sich z.B. in mehreren Schritten f\u00fcr Abzweigung nach links, rechts oder den Weg geradeaus entscheiden. Hat man vorher den wichtigen Hinweis von einem Schmuggler bekommen, wei\u00df man Bescheid und landet vielleicht nicht in einer Falle oder Sackgasse.

Oder man muss an einem magischen Schloss die richtige Kombination aus Edelsteinen aktivieren, um es zu \u00f6ffnen. Und wenn die Gruppe auf einer Land- oder Stadtkarte reist, was durch eine rote Linie angezeigt wird, w\u00e4hrend die Zeit vergeht, kann es immer wieder zu Zwischenf\u00e4llen kommen, die sich auf den jeweiligen Ort beziehen. Ein guter Pen&Paper-Spielleiter w\u00fcrde seine Kampagne genau so stimmungsvoll und unvorhersehbar f\u00fchren.


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Pr\u00e4chtige Fantasywelt

<\/strong>Jetzt habe ich die Stimmung so gelobt, ohne ein Wort \u00fcber diese Kulisse zu verlieren – dabei kann man so viel sehen und h\u00f6ren. Man kann eine Welt auf sich wirken lassen, die mit gekonnten Pinselstrichen und Akkorden ein ebenso farbenfrohes wie episches Piratenflair mit einigen historischen Ankl\u00e4ngen sowie der Eleganz der Renaissance entstehen l\u00e4sst. Mal f\u00fchlt man sich aufgrund der b\u00e4rbei\u00dfigen Kommentare oder der Ges\u00e4nge der Matrosen an klassische Seer\u00e4uberfilme erinnert, zumal sich viele bauliche und kulturelle Merkmale der Karibik wiederfinden. Es gibt aber auch asiatische Einfl\u00fcsse. Dann scheint wiederum die Pracht des alten Venedig durch: Dazu tr\u00e4gt auch die Sprache bei, die \u00fcber vailianische Ausdr\u00fccke von “Bazzo” bis “Sientere” an das Italienische erinnert (es gibt auch ein kleines Lexikon), sondern auch die Architektur in den St\u00e4dten.

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Ab und zu kann man in eine verzerrte W\u00e4chtersicht schalten, um z.B. die Seele eines Fremden zu erkunden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Wie im Vorg\u00e4nger besteht die mit der Unity-Engine inszenierte Welt aus zweidimensionalen vorgerenderten Hintergr\u00fcnden und dreidimensionalen Charakteren, aber sie wirkt intensiver, farbenfroher und lebendiger. Wer malerische Abenteuer dieser Art mag, wird sich beim Scrollen und Zoomen pudelwohl f\u00fchlen, denn man kann den ganzen Zauber dieses alten Genres entdecken: Egal ob man in Meeresh\u00f6hlen bei tanzenden Schatten unterwegs ist, in einer vollgestopften Bibliothek bei flirrendem Staub vor dem Fenster steht oder in einem Palast an einer riesigen Glaskugel voller Fische vorbei schreitet – dieses Pillars of Eternity 2 sieht von der schwankenden Deckenlampe bis zur Kellerfliese unheimlich stimmungsvoll aus. Zumal auch Allt\u00e4gliches wie der Tagesablauf der Bewohner jetzt sichtbar ist, so dass das Geschehen in den Stra\u00dfen lebendiger wirkt.

Pirates! l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>

<\/strong>Hinzu kommen spektakul\u00e4re Momente, wenn sich etwa ein Titan aus dem W\u00fcstensand erhebt oder Tentakel aus den Tiefen um sich greifen. Neben der F\u00fclle an Motiven \u00fcberzeugen vor allem die Licht- und Zaubereffekte, das sehr liebevoll<\/p>\n

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Es gibt mediterrane, vulkanische, tropische und auch w\u00fcsten\u00e4hnliche Gebiete. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

ausgearbeitete Interieur sowie die vielen Animationen, die die Figuren sowohl bei der Erkundung als auch im Kampf lebendiger wirken lassen. Obsidian hat sich gegen\u00fcber dem recht ansehnlichen Vorg\u00e4nger deutlich gesteigert, was Bewegungsabl\u00e4ufe sowie Choreografie in den Gefechten betrifft. Ich habe sehr oft die Ultrazeitlupe aktiviert, um mir multiple Pfeilgeschosse, blitzschnelle Schurkenman\u00f6ver oder die Sogwirkung schwarzer L\u00f6cher, die taumelnde Feinde immer n\u00e4her in ihren Schund ziehen, en detail anzusehen. Und man hat sich derma\u00dfen Gedanken gemacht, wie man das maritime Element auch spielerisch unterhaltsam integrieren kann, dass man sich gleich wie in einem Pirates! in XXL f\u00fchlt.

Ein Schiff managen

<\/strong>Das Schiff ist kein reines Transportmittel oder blo\u00df ein Gimmick, sondern kann selbst wie ein Charakter gemanagt werden: Es gibt zig Klassen von der Dschunke bis zur Galeone mit unterschiedlicher Geschwindigkeit, Rumpf und Besatzung – wobei ihr<\/p>\n

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Man kann auch an und unter Deck gehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

viele Stunden Sch\u00e4tze anh\u00e4ufen m\u00fcsst, um euren Startkahn aufzur\u00fcsten oder gar zu tauschen. Eine Galeone kostet mal eben 45000, ein Schwarzholzrumpf sogar 57000 – und selbst bessere Anker, Laternen oder Kabinen sind teuer. Ihr m\u00fcsst es mit einer spezialisierten Crew und diversen Kanonen sowie Ausr\u00fcstung best\u00fccken und die Moral m\u00f6glichst heben, indem ihr nicht nur Wasser und Reis, sondern auch mal Rum und Obst anbietet. Wer selbst kocht, kann die gr\u00f6\u00dften Moralboni erzielen, darunter auch tempor\u00e4re Verbesserungen diverser Statuswerte.

Es kann auch nicht schaden, die Beute nach einem Kampf unter der Mannschaft zu teilen. F\u00fcr Reparaturen am Schiff braucht man Werkzeug und f\u00fcr Verletzte einen guten Chirurgen sowie ausreichend Medizin, sonst schleppen sie tagelang ihre Wunden mit. Und wenn die Moral einen zu tiefen Punkt erreicht, kann es zur Meuterei kommen – wobei dabei auch die Zusammenstellung der Crew relevant ist. Und nat\u00fcrlich wollen sie alle regelm\u00e4\u00dfig bezahlt werden! Trotzdem h\u00f6rt sich das kniffliger an als es ist, denn der Anspruch liegt weit entfernt von etwaigen Survival-Spielen und wenn man irgendwann den Dreh raus hat, kommt man angesichts der F\u00fclle an Beute viel zu komfortabel \u00fcber die Meere. Das h\u00e4tte man etwas kniffliger designen k\u00f6nnen.<\/p>

Zwischen Enterhaken und Kanonendonner<\/strong><\/strong>
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Trotzdem macht es Spa\u00df: Sehr sch\u00f6n ist, dass man Matrosen, Navigatoren, Kanoniere, K\u00f6che und Chirurgen per Drag&Drop ganz einfach an ihre Arbeitspl\u00e4tze auf dem Schiff zuweisen kann, und dass sie im Laufe der Reise an Erfahrung gewinnen sowie aufsteigen – alternativ kann man in den Tavernen nach Verts\u00e4rkung suchen, die vielleicht schon erfahrener ist. Noch sch\u00f6ner ist, dass tats\u00e4chlich auch ihr Charakter wie etwa “arglistig”, “treu” oder “abergl\u00e4ubisch” zur Geltung kommt. Auf hoher See melden sich eure Seeleute je nach Typ anders zu Wort, wenn ihr z.B. in einen Sturm geratet oder auf ein seltsames Gebilde trefft.

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Das Schiff hat diverse ARbeitspl\u00e4tze, die es zu besetzen gilt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Und selbst wenn eure Gruppe an Land eine Stadt erkundet, kann es sein, dass ihr auf dem Weg zum Hafen auf ein paar eurer eher zwielichtigen Matrosen trefft, die vielleicht gerade ein krummes Ding drehen wollen. Wie reagiert ihr? Ratet ihr ihnen ab, verlangt ihr einen Anteil oder macht ihr mit? All das kann die Moral heben, senken oder in einem Kampf enden. Es sind diese kleinen Situationen, die daf\u00fcr sorgen, dass man auch eine Beziehung zu seiner Crew und nicht nur zu den Gef\u00e4hrten aufbaut. Irgendwann kennt man sie mit Namen und will sie nicht so einfach in einem Kampf verheizen. So gewinnt dieses Abenteuer immer wieder eine pers\u00f6nliche Note.

Gefechte an Deck oder per Breitseite<\/strong>

Etwas anspruchsvoller zur Sache geht es dann in den Seeschlachten: Sobald ihr auf ein feindliches Schiff trefft, k\u00f6nnt ihr es entweder sofort entern – dann gibt es allerdings durch den Aufprall zun\u00e4chst einen h\u00f6heren Schaden f\u00fcr Rumpf, Segel & Co sowie vielleicht Verletzte. Danach wird dann in den klassischen Kampf zwischen den beiden Crews geschaltet, die sich Deck an Deck gegen\u00fcberstehen.

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Feuer frei: Die Seeschlachten werden rundenweise mit vielen Man\u00f6vern inszeniert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Oder ihr forciert zun\u00e4chst den Beschuss \u00fcber See, um es zu versenken, was rundentaktisch \u00fcber diverse Man\u00f6ver inszeniert wird: Ihr erkennt eure Position sowie die Distanz zum Gegner, k\u00f6nnt euer Schiff wenden oder beschleunigen und schlie\u00dflich die Kanonen abfeuern, falls ihr genug Munition habt – wobei es diverse Beschussarten gibt, die wie Kettenkugeln z.B. gezielt die Segel zerfetzen. Beide Kapit\u00e4ne w\u00e4hlen ihre Man\u00f6ver abwechselnd, wobei Erfolge oder Fehlschl\u00e4ge per Text kommentiert werden. Hier hat man \u00fcberraschend viel Auswahl, kann auch defensiv agieren und den Gegner irgendwann mit einer Breitseite \u00fcberraschen.

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Aller Anfang ist unkartiert… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Allerdings hat man zu Beginn mit seiner langsamen Schaluppe und den zwei Kanonen kaum eine Chance gegen erfahrene Piraten. Sehr sch\u00f6n zu beobachten ist, wie diese einem auflauern und dann mit vollen Segeln verfolgen. Da hilft manchmal nur die wiederholte Flucht! Das senkt zwar die Moral, aber man hat weniger Verletzte und muss sich nicht komplett ergeben. Auch die gehisste Fahne spielt \u00fcbrigens eine Rolle, denn je nach Farbe werdet ihr von anderen Parteien angegriffen oder ignoriert – das ist cool, weil es nat\u00fcrlich gerade zu Beginn sehr hilfreich ist, um z.B. lebendig in einen Piratenhafen zu kommen. \u00c4rgerlich ist allerdings, dass man nach dem Entern eines Schiffes selbiges nicht f\u00fcr sich beanspruchen kann. Man kann also keine fremden P\u00f6tte kapern und auf diese umziehen.

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Beziehungen pflegen<\/strong>

<\/strong><\/strong>Neu ist, dass das Verh\u00e4ltnis des Helden zu den Gef\u00e4hrten als auch zu den Fraktionen angezeigt wird. Je nachdem, welche der zehn Gesinnungen wie etwa “stoisch”, “rational”, “grausam” oder “g\u00fctig” man \u00fcber seine Taten verst\u00e4rkt, steigt oder sinkt die Zuneigung eines Nichtspieler-Charakters; das kann man zwar numerisch ablesen, aber leider nicht direkt an einer Dokumentation der Entscheidungen. Hinweise auf das, was die Gef\u00e4hrten m\u00f6gen oder verabscheuen, bekommt man aber\u00a0 \u00fcber ihre Kommentare w\u00e4hrend der Erkundung, \u00fcber direkte Gespr\u00e4che mit ihnen sowie ganz konkret beim Klick auf deren Reputationsmen\u00fc.

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Was mag Ed\u00e9r? Was hasst er? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Dort erf\u00e4hrt man z.B., dass der ehrenwerte Ed\u00e9r vor allem Tierqu\u00e4ler hasst, dass die sp\u00f6ttische Maja die Eingeborenen Huana verachtet und dass die sehr gl\u00e4ubige Priesterin Xoti f\u00fcr Betr\u00fcger und Religionsverachter nichts \u00fcbrig hat. Und man findet so heraus, warum sich der egoistische Zauberer Aloth nicht wirklich mit dem bisherigen Weg identifizieren kann – das kann sich bis hin zu offener Abneigung steigern. Es gibt auch mal wieder diverse hetero- und homosexuelle Techtelmechtel bis hin zur gro\u00dfen Liebe, die man bei entsprechender Dialogwahl sowie Verfolgung pers\u00f6nlicher Quests eingehen kann; teilweise ist vollkommen abstruses Flirten mit fremden Auftraggebern m\u00f6glich, w\u00e4hrend die ganze Gruppe daneben steht – ich k\u00f6nnte in einem Abenteuer wie diesem komplett darauf verzichten, obwohl ich zugeben muss, dass zumindest einige witzige Situationen dabei sind. Und es ist ja alles optional.

Lebendige Party-Interaktion<\/strong>

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Das neue Reputationsmen\u00fc zeigt sowohl private als auch politische Beziehungen an. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Immerhin gibt es auch reichlich Diskussionen und Reibung unterhalb der sexuellen Ebene, denn die Mitglieder der Gruppe werden \u00fcber ihre Kommentare w\u00e4hrend der Erkundung viel lebendiger als noch im ersten Teil. Es erinnert fast ein wenig an God of War<\/a>, wo Atreus beim Rudern auf dem See meist ein Gespr\u00e4ch anfing, wenn w\u00e4hrend der Erkundungsphasen in St\u00e4dten pl\u00f6tzlich der Smalltalk einsetzt. Hier werden die Charaktere mit ihren Witzen und Floskeln dann greifbarer. Sie dr\u00fccken ihre Freude oder ihren Missmut \u00fcber Entscheidungen aus, ziehen sich gegenseitig auf, erz\u00e4hlen Anekdoten oder fragen nach. Die zynische Maja und der pathetische Wasserbeschw\u00f6rer Tekahu geraten ebenso aneinander wie der freche anarchistische Piratenzwerg Serafen und die prinzipientreue Paladin-Lady Pallegina.

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Die Nichtspieler-Charaktere, wie hier Maja, sind biografisch sehr gut ausgearbeitet. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Es geht also nicht nur um das Kommentieren der eigenen Aktionen, sondern um die Kommunikation untereinander. Es gibt auch situative Gespr\u00e4chsangebote an den Helden, dargestellt durch ein blinkendes Icon, die sich meist um die pers\u00f6nlichen Quests drehen. Nicht nur die Dialoge sind sehr gut geschrieben und wurden vorbildlich, allerdings nur auf Englisch, eingesprochen: Vor allem die Charaktere, nicht nur bekannte wie der Zauberer Aloth, sind markant konzipiert, weil ihre Pers\u00f6nlichkeiten auf nat\u00fcrliche Art greifbar werden und auch ihre Geheimnisse eine gro\u00dfe Rolle spielen – hier wird man des \u00d6fteren \u00fcberrascht. Und das ist meist so mit den Machtk\u00e4mpfen verbunden, dass man nahezu beil\u00e4ufig immer besser verstehen kann, worum es welcher Fraktion eigentlich geht.<\/p>

Politische Fraktionen unterst\u00fctzen<\/strong>

Hinzu kommen ja die Beziehungen zu den politischen Fraktionen, die auch in einem Diagramm mit Zahlen visualisiert werden: Es gibt nicht nur f\u00fcnf gro\u00dfe Parteien mit dem Stamm der Huana, der Stadt Neketaka, den Piraten der Pr\u00edncipi sowie den zwei Handelsgesellschaften, sondern auch kleinere Verb\u00fcndete wie einzelne religi\u00f6se Orden oder H\u00e4fen und fast neutrale wie etwa spezielle Kriminelle. Sch\u00f6n ist, wie verflochten und differenziert diese M\u00e4chte ausgearbeitet sind, denn auch innerhalb der Hehler, Ureinwohner oder Piraten gibt es meist radikale oder gem\u00e4\u00dfigte Str\u00f6mungen, die man unterst\u00fctzen kann.

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Wie verh\u00e4lt man sich zu den politischen Auftraggebern? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Es ist k\u00f6stlich, wenn man dabei all die Intrigen und Eifers\u00fcchteleien aufdeckt. Dabei wird man in den ersten Stunden noch von allen hofiert, bekommt also mehrere Seiten einer Strategie oder Ideologie zu h\u00f6ren und kann sich ein Bild machen. Sobald man erfolgreich Auftr\u00e4ge in eine Richtung absolviert, ergeben sich allerdings erste Konsequenzen: Gef\u00e4hrten verlassen vielleicht die Gruppe, manche M\u00e4chte greifen einen direkt an oder ignorieren einen. Und all das spitzt sich immer weiter zu, so dass man sich wie ein R\u00e4dchen f\u00fchlt, das andere in Gang setzen kann. Man hat das angenehme Gef\u00fchl, dass man etwas bewegen kann.

Neue Gef\u00e4hrten und sprechende Waffen<\/strong>

Ihr habt vielleicht gar keine Lust auf die sieben komplett durchbiografierten Begleiter mit ihrem eigenen Schicksal? Dann k\u00f6nnt ihr wie gehabt selbst S\u00f6ldner in einer Taverne erstellen, bei komplett freier Volks- und Klassenwahl, die genauso wie die NSC bis zu Level 20 aufsteigen k\u00f6nnen. Das geht \u00fcbrigens nahezu ohne Grind, also das st\u00e4ndige Abgrasen oder Bek\u00e4mpfen immer gleicher Areale oder Gegner, weil man f\u00fcr erledigte Aufgaben, clevere Dialogf\u00fchrung sowie Entdeckungen neuer<\/p>\n

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Tekehu ist ein exzentrischer S\u00e4nger, der ab und zu mit Maja aneinander ger\u00e4t. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Gebiete ebenfalls genug Erfahrungspunkte erntet. Es gibt auch Trainer, die unabh\u00e4ngig vom Aufstieg f\u00fcr 3000 Kupfer bis zu zwei Attribute steigern.

Oder ihr k\u00f6nnt an bestimmten Stellen interessante vorgefertigte Gef\u00e4hrten mit Namen und Klasse anheuern, die nur weniger reden und keine eigene Questreihe anbieten – z.B. die unzufriedene Dienerin eines Magiers oder den arbeitslosen Barbaren in einer Taverne. Festgelegt ist nur, dass lediglich f\u00fcnf gleichzeitig in eurer aktiven Gruppe dabei sein k\u00f6nnen und ihr die Zusammensetzung der anderen passiv geparkten Charaktere z.B. in einer Taverne \u00e4ndern k\u00f6nnt. Dort d\u00fcrft ihr auch alle gegen eine Geb\u00fchr neu entwickeln, falls euch die bisherigen F\u00e4higkeiten und Talente nicht zusagen.

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Waffen und R\u00fcstungen k\u00f6nnen verzaubert werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Es kann ja sein, dass man eine der einzigartigen seelengebundenen Waffen findet, die sogar mit einem reden, aber keiner diese zweih\u00e4ndige Mordaxt mit Mund wirklich gut beherrscht. Es gibt nichts Cooleres als diese intelligenten sprechenden Klingen, die ja wie Charaktere aufsteigen k\u00f6nnen! Dabei werden nicht nur m\u00e4chtigere Angriffe freigeschaltet, es kann sogar zu kompletten Ver\u00e4nderungen kommen. N\u00fctzlich ist die komplette Neuverteilung auch, wenn man niemanden in der Gruppe hat, der sich wirklich auf Diplomatie oder Tiefblick versteht, obwohl das in den Dialogen vielleicht oft zus\u00e4tzliche M\u00f6glichkeiten er\u00f6ffnet. Es ist verbl\u00fcffend, wie oft man eine andere rhetorische Auswahl auf Grundlage dieser F\u00e4higkeiten bekommt, darunter auch der Bluff, das Einsch\u00fcchtern oder gar wissenschaftliche \u00dcberzeugen.
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Von der Zeitlupe zur Explosion<\/strong>

Das Kampfsystem von Pillars of Eternity hatte zwar einige interessante Ans\u00e4tze wie etwa die Kampfbindung oder das Flankieren, aber auch einige Probleme, die vieles konterkarierten. Es war nicht nur zu \u00fcberfrachtet mit letztlich ineffizienten M\u00f6glichkeiten, sondern trotz Pause auch nicht gut genug durchschau- und kontrollierbar: Manchmal kam es zu einem Tohuwabohu und Explosionsget\u00fcmmel, oftmals zickte auch die schlechte Wegfindung. Zwar gibt es f\u00fcr meinen Geschmack immer noch zu viel Masse, Gebombe und Over-the-top-Magie, denn ich bevorzuge realistischere Kampfsysteme der Low Fantasy \u00e0 la The Age of Decadence<\/a>, auch wenn das im Vergleich zu statisch inszeniert wurde. Aber dieser Nachfolger spielt sich weniger hektisch und wesentlich taktischer, so dass es viel mehr Spa\u00df macht, seine Aktionen zu koordinieren und unter seinen Feinden aufzur\u00e4umen.

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Welche F\u00e4higkeiten sollen beim Aufstieg verbessert werden? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Nicht nur weil die Charaktere jetzt den vorgegebenen Routen und Anweisungen folgen, sogar endlich selbstst\u00e4ndig Hindernisse umgehen, sondern weil man deutlich mehr Kontrolle \u00fcber das Geschehen hat. Zum einen kann man das Tempo jetzt dynamisch von langsam bis auf eine Superzeitlupe reduzieren, so dass man nicht nur die h\u00fcbsch animierten Bewegungen dabei beobachten, sondern auch noch gem\u00fctlicher \u00fcberlegen kann, was man denn als N\u00e4chstes tut. Das ist die ideale Umgebung f\u00fcr alle, die sich situativ entscheiden wollen, ob sie jetzt lieber diesen Arkebusen-, Armbrust- oer Bogenbeschuss, jenen Zauber oder diese Bombe einsetzen. Vor allem da es einige interessante Kombinationen gibt, die f\u00fcr gro\u00dfe Schadensboni sorgen, wenn man etwa zuerst flankiert und dann hinterh\u00e4ltig attackiert, oder wenn man zuerst jemanden blendet und dann beschie\u00dft. Auch die bekannten Bindungen der Feinde im Vorfeld wirken jetzt viel effizienter – so entsteht etwas mehr Positionstreue und Ruhe, denn man darf sich ja nicht einfach aus einem Duell heraus wegbewegen, weil man dann eine zus\u00e4tzliche ungedeckte Attacke erdulden muss. Und auch die verbesserte Gegner-KI nutzt diese Bindungen, das Flankieren sowie Feuern aus der Distanz!

Der neue Komfort im Kampf<\/strong>

Jetzt lohnt es sich auch, das Schleichen und die Magie strategischer im Raum einzusetzen: Man kann z.B. nicht nur pr\u00e4ventiv Fallen auslegen, indem man sich unentdeckt nach vorne wagt und den Boden pr\u00e4pariert, sondern ganze kreisrunde Bereiche<\/p>\n

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Auch beim Kampf gegen diesen Titanen lohnt sich die Superzeitlupe. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

oder Korridore mit arkanen Fallen best\u00fccken – und in diese dann per Beschuss die Feinde locken. Das ging auch im Vorg\u00e4nger, aber ist jetzt wesentlich sinnvoller. Denn im Get\u00fcmmel ist selbst der Einsatz von Magie mit Friendly-Fire-Effekt endlich kein Selbstmord mehr, denn es gibt z.B. bei kreisrunden Feuer- oder Eiseinschl\u00e4gen jeweils zwei Radien, wobei der \u00e4u\u00dfere f\u00fcr eigene K\u00e4mpfer ungef\u00e4hrlich ist. Je intelligenter der Magier, desto breiter sind diese Kreise. Au\u00dferdem, und das ist ebenfalls sehr sinnvoll, kann man einmal fixierte Zielkreise noch w\u00e4hrend des Zauberns woanders hin bewegen, um damit den evtl. weiter gelaufenen Gegner zu verfolgen – sehr komfortabel!

Zwar erreicht man nicht die herrlichen physikalischen Wechselwirkungen oder Kettenreaktionen eines
Divinity: Original Sin 2<\/a>, aber jetzt gibt es auch mal mehr Interaktionen mit explosiven F\u00e4ssern und man kann schonmal eine ganze Wand wegsprengen. Au\u00dferdem darf man nicht vergessen, dass die von mir kritisierte F\u00fclle nat\u00fcrlich auch ihre Vorteile hat – denn das Repertoire an Nahkampf, Fernkampf und vor allem Magie, mit all ihren Beschw\u00f6rungen und Zauberattacken ist so gro\u00df, dass man nat\u00fcrlich viel experimentieren kann. Hinzu kommen ja die Ges\u00e4nge der Barden, die hier wie in keinem anderen Spiel seit Bard’s Tale ihre Renaissance feiern. Neu ist zudem, dass man Helden einmal pro Kampf “erm\u00e4chtigen” kann, damit sie entweder ihre verbrauchten F\u00e4higkeiten auff\u00fcllen oder vorhandene kurzfristig in h\u00f6herer Kraftstufe einsetzen, so dass auch K\u00e4mpfer mit ihrem Hieb viel mehr Schaden anrichten.

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Manchmal hilft es auch, zu schleichen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Dass man jetzt nur noch f\u00fcnf statt sechs Charaktere befehligt, tr\u00e4gt vielleicht auch ein wenig zur Entschlackung bei, wird aber durch mehrere m\u00f6gliche Begleit- bzw. Folgetiere wieder ausgeglichen, so dass man auch mal zu siebt k\u00e4mpft. Man kann W\u00f6lfe beschw\u00f6ren oder V\u00f6gel einsetzen, die sich ebenfalls sehr gut als Blockierer und Binder von Gegnern eignen. Zum anderen kann man jetzt jedem Helden ganz klare Verhaltensweisen vorgeben: Einsteiger k\u00f6nnen einfache Varianten wie “aggressiv” oder “defensiv” einstellen , Experten k\u00f6nnen ganze Befehlsketten inklusive einzelner Man\u00f6ver wie etwa der Heilung ab einer bestimmten Verwundung etc. wie in einem Editor festlegen. Ihr wollt alles selbst managen? Dann deaktiviert einfach die Gruppen-KI und nach jeder Aktion wartet der Charakter, schl\u00e4gt nicht mal mehr selbst zu. Obsidian Entertainment kann zwar nicht alle Probleme aus der Welt schaffen, weil die Gefechte auf demselben pausierbaren Echtzeit-System sowie Zauberrepertoire beruhen, aber diese K\u00e4mpfe machen jetzt Laune.<\/p>

Inkonsequenzen und Schleichfunktionen<\/strong>

Das Kampfsystem hat man also deutlich verbessert, aber es gibt noch einige Inkonsequenzen innerhalb der Spielwelt. Da explodiert z.B. ein Piratenkapit\u00e4n (nach einer kleinen Bombenplatzierung) an seinem Klavier direkt vor seinen Leuten und ich kann ihn danach einfach so pl\u00fcndern – ohne dass jemand einschreitet, obwohl ich doch gerade erst angekommen bin und nicht zur Bande geh\u00f6re. Au\u00dferdem entbrennen manche K\u00e4mpfe in der Stadt, ohne dass Wachen eingreifen oder Zivilisten fliehen. Und es wirkt seltsam, wenn der Steuermann seinen eigenen Kapit\u00e4n anschnauzt.

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Viele Tuorilas erkl\u00e4ren die Spielmechanik – hier die Sichtradien. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Sch\u00f6n ist wiederum, dass man viele Situationen auch subversiv l\u00f6sen kann, indem man z.B. schleicht und au\u00dferhalb der Sichtradien der Wachen bleibt, um von A nach B zu kommen – man muss also nicht alles und jeden t\u00f6ten. Im Gegenteil: Obsidian f\u00f6rdert und belohnt kreative Ans\u00e4tze. Man kann \u00fcber den Kleidungswechsel sowie Bluffs sogar die weniger cleveren Aufpasser in Herrenh\u00e4usern hinters Licht f\u00fchren. Wer auf diese Art spielen will, sollte unbedingt die Mechanik beim Aufstieg entwickeln, denn so lassen sich in Kombination mit Dietrichen, aber ohne aktives Minispiel, viele Truhen und T\u00fcren leichter \u00f6ffnen. \u00dcberhaupt gestaltet sich die Charakterentwicklung jetzt \u00fcbersichtlicher.

Zu viel Beute, zu milde Regeln<\/strong>

Zwar gibt es grunds\u00e4tzlich ein Diebstahlsystem mit Konsequenzen: Immer dann, wenn etwas widerrechtlich stibitzt oder ge\u00f6ffnet werden k\u00f6nnte, wird es per Maske bzw. lila Schloss angezeigt. Und wenn man dann trotzdem zugreift, kommt es meist sofort zum Alarm oder Kampf – sehr sch\u00f6n. Nur kommen diese wichtigen Tabus f\u00fcr meinen Geschmack in einigen Situationen gar nicht zur Geltung, so dass man sich auch recht h\u00e4ufig irgendwo in der Umgebung oder in offenen H\u00e4usern ohne Besitzer einfach bedienen kann, obwohl man doch eigentlich ein Fremder ist und vielleicht Leute zusehen. Da h\u00e4tte man strenger sein m\u00fcssen, wie auch bei den Verletzungen: Es ist zwar ein sch\u00f6ner Zusatz, dass niedergeschlagene Helden bis zu drei Verwundungen anh\u00e4ufen k\u00f6nnen, die sich auch empfindlich mit rot bezifferten Mali auf die Abwehr, Reflexe oder andere Werte auswirken. Aber man muss lediglich irgendwo rasten und Medizin einnehmen, um sie schnell wieder verschwinden zu lassen – da h\u00e4tte ich mir ein wenig
Darkest Dungeon<\/a> gew\u00fcnscht, vielleicht sogar permanente Ticks und Psychosen, die durch K\u00e4mpfe zum Vorschein kommen.

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Die Hauptstadt Neketaka besteht aus mehereren Vierteln sowie gro\u00dfer Unterwelt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Allgemein kann man zu viel an Beute anh\u00e4ufen: Nach so mancher Stunde am St\u00fcck war das Inventar der Gruppe rappelvoll, weil man nach K\u00e4mpfen ja alles auf einen Klick pl\u00fcndert – ohne Traglastgrenze sammeln sich reihenweise Dolche, Schwerter, Umh\u00e4nge, B\u00f6gen, Pistolen, Ringe, Schuhe, Halsb\u00e4nder, Edelsteine, Tr\u00e4nke, Kr\u00e4uter, B\u00fccher, Schriftrollen an. Das war schon im ersten Pillars zu viel und ist es auch im zweiten.

Der Vorteil: Man kann nahezu alles irgendwie verarbeiten und verzaubern, so dass aus dem Wust an Zutaten durchaus etwas Sinnvolles entstehen kann. Es l\u00e4sst sich auch alles gut sortieren und ist farblich so markiert, dass man quasi alles an Waffen und R\u00fcstung, was nicht Blau oder Gelb, also irgendwie besonders ist, sofort verkaufen kann. Und genau so kann man dann an das ben\u00f6tigte Geld f\u00fcr weitere Schiffe, Kanonen, Segel oder auch besonders exklusive Ausr\u00fcstung kommen. Immer wieder entdeckt man innerhalb dieser inflation\u00e4ren F\u00fclle auch liebevolle Kleinigkeiten wie etwa die Haustiere – man kann zig Hunde, Katzen, Schweine etc. finden, die dann als aktive Begleiter mitdackeln und permanente Effekte wie schnellere Heilung ausl\u00f6sen k\u00f6nnen.
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Wie geht es weiter?<\/strong>

Es wird drei Erweiterungen von Juli bis November geben. Diese Downloadpakete sollen einzeln f\u00fcr knapp zehn Euro neue Quests zur Vertiefung der Geschichte, zus\u00e4tzliche Gebiete und weitere Charaktere umfassen. Ein Season Pass, der alle beinhaltet, wird f\u00fcr 25 Euro ver\u00f6ffentlicht. Au\u00dferdem wird
Pillars of Eternity 2: Deadfire<\/a> f\u00fcr Konsolen erscheinen<\/a>, allerdings erst im 4. Quartal 2018. Es soll f\u00fcr PlayStation 4, Xbox One und Switch umgesetzt werden, wobei daf\u00fcr Red Cerberus verantwortlich zeichnet, w\u00e4hrend Obsidian lediglich als Publisher fungiert.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Ihr seid Rollenspieler alter Schule? Dann werdet ihr versinken. So wie damals mit Minsk. Oder Morte. F\u00fcr viele, viele Stunden werdet ihr mit euren Gef\u00e4hrten durch dieses Archipel segeln, Dungeons erkunden und Geheimnisse l\u00fcften, w\u00e4hrend die Zeit nur so verfliegt und euer moralischer Kompass wirbelt: Welche Fraktionen soll man unterst\u00fctzen? Welchen Gef\u00e4hrten vertrauen? Ich konnte mich kaum von der Erkundung dieser stimmungsvollen maritimen Spielwelt und ihrer machtpolitischen Konflikte l\u00f6sen. Hier trifft “Baldur’s Gate” auf “Pirates!” und “Einsamer Wolf” – was f\u00fcr eine sch\u00f6ne Mischung! Ich war angesichts des \u00fcberlaufenen Piraten-Szenarios zun\u00e4chst skeptisch. Aber vor diesem Panorama demonstriert Obsidian Entertainment seine ganze Klasse, l\u00e4sst euch eine Crew managen und wie ein Kapit\u00e4n entscheiden. Im Vergleich zum Vorg\u00e4nger ist das Spiel offener, abwechslungsreicher, ansehnlicher und spielmechanisch reifer. Zwar erreicht das Kampfsystem nicht die physikalische Interaktivit\u00e4t eines Divinity: Original Sin 2, aber die Gefechte spielen sich jetzt deutlich strukturierter und taktischer. Au\u00dferdem gefallen mir hier andere Tugenden besser als beim experimentierfreudigen Rollenspiel der Larian Studios. Freut euch auf eine lebendige Party-Interaktion, dynamische Beziehungen sowie eine vielschichtige Erz\u00e4hlf\u00fchrung, die nicht nur tolle Dialoge anbietet, sondern \u00fcber das edle Flair von Abenteuer-Spielb\u00fcchern f\u00fcr eine gem\u00fctliche, fast schon literarische Atmosph\u00e4re sorgt. Schlie\u00dflich gelingt es der Regie auf hervorragende Art, die pers\u00f6nlichen Biographien mit den politischen Ereignissen zu verkn\u00fcpfen. So entsteht trotz kleiner Inkonsequenzen und \u00fcberstrapazierter Beuteflut eine unheimliche Sogkraft. Deshalb kann ich mich nur wiederholen: Ihr werdet versinken.

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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das ist technisch, erz\u00e4hlerisch und spielerisch eines der besten Rollenspiele alter Schule, eine edle Schatzkiste voller Abenteuer. Ihr werdet versinken.<\/p><\/div><\/div>

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