Auf dem Weg zum Gipfel<\/strong> Auf diesem verschneiten Pass f\u00fchlte ich mich z.B. an die technische Klasse von Uncharted 4<\/a> erinnert, das \u00e4hnlich eindringliche Landschaften und dynamische Fu\u00dfspuren im W\u00fcstensand pr\u00e4sentierte. In einigen Gefechten zuvor lie\u00df zumindest in Ans\u00e4tzen Dark Souls<\/a> gr\u00fc\u00dfen – dazu sp\u00e4ter beim Kampfsystem mehr. Und die gemeinsame Reise mit dem Jungen weckte nat\u00fcrlich Erinnerungen an The Last of Us<\/a> sowie BioShock Infinite<\/a>. Ganz sch\u00f6ne Kaliber? Richtig, aber an dieser fr\u00fchen Stelle war dieses Action-Adventure noch weit entfernt von deren Klasse. auch in Motive des europ\u00e4ischen Fr\u00fchmittelalters\u00a0 investiert haben. Es gibt z.B. Einlegearbeiten, die mit ihren roten Almandinen in Gold an die Fundst\u00fccke aus dem Grab des Childerich (K\u00f6nig der Merowinger, Ende 5. Jahrhundert) erinnern. Hinzu kommen die bunt bemalten Holztafeln, die in ihrer fig\u00fcrlichen Symbolik den gotl\u00e4ndischen Bildsteinen der Wikingerzeit entsprechen. Sprich: Polygonpower und Artdesign erg\u00e4nzen sich unheimlich gut. Die erz\u00e4hlerische \u00dcberraschung<\/strong> Stunden. Die hat mich als Freund von epischen Geschichten so richtig \u00fcberrascht. God of War wurde ja schon immer in Teilen filmreif inszeniert, gar keine Frage. Aber das Visuelle, das so genannte “Cineastische” stand immer im Vordergrund. Das ist immer noch da, wird in vielen spektakul\u00e4ren Szenen zelebriert. Aber jetzt wird es um das Narrative erg\u00e4nzt! God of War wird also nicht mehr in Teilen, sondern im Ganzen so au\u00dfergew\u00f6hnlich gut erz\u00e4hlt, dass es ein f\u00fcr Videospiele neues Niveau markiert. Was ist das Besondere? Das komplette Drehbuch von der Struktur bis zur Dramaturgie, meinetwegen die “universelle” Regieleistung. Klingt sehr schwammig, daher versuche ich das im Folgenden n\u00e4her zu erl\u00e4utern. Erstmal ein Beispiel, warum es immer auf Inszenierung ankommt: Schon zu Beginn gibt es eine bemerkenswerte Szene, in der alleine Kratos’ bedrohlicher Schatten in der T\u00fcr im Zusammenspiel mit den Mollakkorden f\u00fcr G\u00e4nsehaut sorgt. Man kann in dieser Situation verstehen, wie der kleine Junge sich mit diesem Vater f\u00fchlt – das ist nicht Engine, nicht Technik, sondern die viel wichtigere Regie. Aber sie braucht auch einen Unterbau, also weitere Informationen \u00fcber Figuren und Welt, der hier ebenfalls vorbildlich zementiert wird. Mutter das Exil in Midgard verlassen, um ihre Asche zum h\u00f6chsten Gipfel der Welt zu bringen – das war ihr letzter Wunsch. Mehr erf\u00e4hrt man erstmal nicht von der Frau namens Faye. Aber Kratos akzeptiert den Jungen nicht als vollwertigen Partner, muss ihn wider Willen mit auf die Reise nehmen, will ihm schon gar nichts \u00fcber seine blutige Vergangenheit erz\u00e4hlen. Cleverer Weise nimmt man so nat\u00fcrlich auch all die Skeptiker mit ins Boot, die zu viel Babysitting und Kitsch in diesem Hack’n’Slay bef\u00fcrchteten. Familienkonflikt auf zwei Ebenen<\/strong> Wie kam er eigentlich dazu? Genau hier beginnt die kreative Interpretation, die f\u00fcr ein paar Schatten sorgt. Das wird vielleicht nicht alle Anh\u00e4nger von Odin oder Thor freuen, aber dass man gerade diese beiden popul\u00e4ren Stars aus Asgard etwas kritischer betrachtet, und die Rolle des oftmals untersch\u00e4tzten Tyr etwas anreichert, sorgt f\u00fcr frische Impulse – und entspricht ganz nebenbei einer Theorie in der altnordischen Forschung, die davon ausgeht, dass dieser Kriegs- und Rechtsgott Tyr (Tiwaz), der noch in unserem Dienstag (Tirsdag auf Norwegisch) steckt, lange Zeit der wichtigste germanische Gott war, bis er von Odin (Wodan) verdr\u00e4ngt wurde. famili\u00e4ren Konflikt zwischen Kratos und Atreus in diesem nordischen G\u00f6tterszenario, in dem es ja auch um Macht und Verrat in der Familie geht. Hier nimmt sich Studio Santa Monica zwar gro\u00dfe Freiheiten zugunsten der Dramaturgie des Spiels, aber genau so funktioniert Unterhaltung – zumal es keine “richtige” und “falsche” Sicht auf die alten G\u00f6tter gibt, sondern letztlich nur Interpretationen verschiedener akademischer Schulen. Lebendige Erz\u00e4hlweise<\/strong> kann man sie atmen sehen. Wenn man nach einem Kampf wieder ins Boot steigt, um all die Inseln und Ufer rudernd zu erkunden, setzt nach ein paar Sekunden das Storytelling ein, indem Atreus mit seinen Fragen beginnt. Und er will nat\u00fcrlich alles \u00fcber diese Ruinen, G\u00f6tter und die eigenen Ziele wissen, was Kratos nur kurz angebunden oder gar nicht beantwortet: Schau mal, die Statue ist ja riesig! Ist Thor wirklich so gro\u00df? Unwahrscheinlich. Wieso existieren Geister? Hast du welche getroffen? Viele. Wie waren sie? L\u00e4stig. Kratos kennt so ziemlich die k\u00fcrzesten und trockensten Fabeln der Welt: Etwa die Geschichte von dem zum Tode verurteilten Dieb, der seiner Mutter beim Besuch das Ohr abbei\u00dft, weil sich Menschen eben nicht \u00e4ndern. Oder jene vom Frosch und dem Skorpion, die beide ertrinken, weil der eine dem anderen in seiner Naivit\u00e4t vertraute. Die darauf folgenden Dialoge zwischen Vater und Sohn, der sich wie ein Literaturkritiker \u00fcber die fehlende Dramaturgie beschwert, sind einfach klasse. Ich hab mich selten so \u00fcber kleine Szenen in einem Videospiel am\u00fcsiert. Mimir ex machina<\/strong> \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n reinen Storytelling-Experimenten wie Firewatch<\/a> oder What Remains of Edith Finch<\/a> beobachten konnte. Ich sehe God of War in der Art und Weise, wie man einen Sidekick integriert, mindestens auf einer Ebene mit The Last of Us<\/a> und BioShock Infinite<\/a>. Noch etwas Kurzes zum Finale: Das kann auch nochmal angenehm \u00fcberraschen, f\u00fchrt wichtige F\u00e4den zusammen, beantwortet zentrale Fragen, aber eben nicht alle, so dass ich ein wenig entt\u00e4uscht war – Sony Santa Monica will da vermutlich einige g\u00f6ttliche Hintert\u00fcren f\u00fcr eine Erweiterung offen halten. Dark Souls l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong> \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n von seinen martialischen Wurzeln entfernen w\u00fcrde, darf also\u00a0 aufatmen. God of War<\/a> war im Kern immer ein Hack’n’Slay, bleibt ein Hack’n’Slay und zieht einen trotz des minderj\u00e4hrigen Begleiters oder taktischer Zus\u00e4tze noch n\u00e4her ins Gemetzel. Um Realismus geht es nicht, wenn der Kriegsgott austeilt – man f\u00fchlt sich eher wie in einem Splatterfilm mit fliegenden \u00c4xten und gespaltenen Sch\u00e4deln. Vor allem die brutalen Finisher f\u00fchren die Schonungslosigkeit der Reihe fort, bis man manchmal nur noch Blut und Brocken in der Totalen sieht. Da kommt Dark Souls<\/a> wiederum nicht mit. Neuer taktischer Flow<\/strong> Das liegt am etwas plumpen Heilprinzip. Der Spartaner heilt nicht von selbst oder per Trank aus dem Inventar, sondern muss aus einem Gefecht heraus zu einem gr\u00fcn leuchtenden Stein laufen (die liegen entweder sofort irgendwo oder sind in Vasen sowie Kisten versteckt, die man zerdeppern muss), der ihm bei manueller Aufnahme etwas Lebensenergie spendet – da hat mir das Prinzip der automatisch aufgesaugten Blutorbs, die in ihrer gr\u00fcnen Form heilten, besser gefallen. Das Problem: Man kommt in der Hitze des Kampfes manchmal nicht so einfach aus der Zielfixierung des Gegners, so dass man sich nicht schnell genug umdrehen und zum Stein rennen kann. Das f\u00fchrt schonmal zu frustrierenden Situationen. Sch\u00f6n ist wiederum, dass man Atreus \u00fcber sein Runengewand so entwickeln kann, dass er einem \u00e4hnlich wie Elizabeth in Bioshock Infinite<\/a> einen Heilstein zuwirft. Au\u00dferdem kann man die Steuerung anpassen, um diese Engp\u00e4sse zu vermeiden. Man kann nicht nur mit dem Schild blocken, sondern im richtigen Moment den Gegner kurz taumeln lassen und einen Konter daraus machen – der Erfolg wird \u00e4hnlich wie in bisherigen Teilen oder aktuell in Dark Souls von einer Melodie begleitet. Aber damit ist noch nicht Schluss, denn man muss gegnerische Schildtr\u00e4ger mit einem Doppelklick erst aus ihrer defensiven Haltung bringen, um \u00fcberhaupt Schaden anzurichten. Und man kann Projektile bei rechtzeitigem Schildeinsatz spektakul\u00e4r zur\u00fcckschleudern! Neben einfachen und schweren Hieben, die man beim Halten der Taste aufladen sowie in zig Kombos variieren kann, ist vor allem der gelungene Axtwurf mit seiner verz\u00f6gerten Bumerangfunktion sehr n\u00fctzlich. Vater und Sohn im Flow<\/strong> Dabei entsteht aber ein wesentlich aktiveres Zusammenspiel als in The Last of Us<\/a> oder auch BioShock Infinite<\/a>. Und hier hat man Einfluss darauf: Je nachdem wie man Atreus entwickelt oder ausr\u00fcstet, verh\u00e4lt er sich im Kampf etwas anders. Er kann z.B. f\u00fcr wichtige Heilung sorgen, wenn Kratos schwer verletzt ist. Er kann sich aber auch gezielt auf spezielle Feinde st\u00fcrzen, ihnen auf die Schulter springen, sie w\u00fcrgen und ablenken. Man kann seine Pfeile auch so st\u00e4rken, dass sie zusammen mit Kratos’ Axt sehr effizient im Fernkampf wirken und quasi duales Feuer erlauben – dabei entstehen effiziente Teamattacken. Wer Atreus komplett entwickelt, seine Feuerfrequenz sowie den Schaden erh\u00f6ht, bekommt einen m\u00e4chtigen Partner, der den Schwierigkeitsgrad mancher Gefechte deutlich senkt und viele Probleme aus der Distanz l\u00f6sen kann. aktiviert oder schickt ihn in niedrige Tunnel. Sch\u00f6n ist auch, wie subtil der Junge auf etwas hinweist, falls man mal etwas zu lange nach einem Weg sucht. Au\u00dferdem wird Atreus’ Bogen immer mehr zum R\u00e4tsell\u00f6ser, wenn er verschiedene Sorten von Magie verschie\u00dft, wobei Kratos das Ziel anvisieren muss: Dann kann der Junge blau glimmende Br\u00fccken \u00fcber Abgr\u00fcnde entstehen lassen oder rotes Harz weg sprengen, um Wege und Kisten freizulegen. Sp\u00e4ter kann man pl\u00f6tzlich mit all den gr\u00fcnen Artefakten interagieren, die Windmagie speichern, welche man bei tickender Uhr in einen entsprechenden Resonanzk\u00f6rper bringen muss, um einen Mechanismus auszul\u00f6sen. \u00dcberhaupt erinnert das Prinzip der sukzessiven \u00dcberwindung von Hindernissen an klassische Action-Adventure: Atreus sammelt Sprach-Fragmente, um spezielle Runentexte zu verstehen und Welten freizuschalten. Denn lange Zeit stehen Vater und Sohn vor versiegelten Kammern des Odin. Wie kommen sie da rein? Keine offene Welt<\/strong> wer auf Kompass sowie Gegneranzeigen verzichten will, kann das HUD f\u00fcr mehr Immersion komplett davon befreien. Vor allem Midgard hat rund um den See viel zu bieten, der ja in Etappen bei jeder Bewegung der Midgardschlange neues Gel\u00e4nde freilegt, so dass weitere Docks zum Anlegen oder Fjorde befahrbar werden. Hinzu kommen viele interessante Fixpunkte wie die T\u00fcrme oder Inseln, die mit Apparaten locken. Niflheim besuchen, das zwar letztlich auch nur eine Arena ist, aber dessen Nebel einem permanent Lebensenergie abzweigen. Auch hier wird man ein wenig an Dark Souls erinnert, denn man beh\u00e4lt \u00e4hnlich wie die dortigen Seelen nur jene Artefakte, die man lebend sichern kann – wer stirbt, muss neu beginnen. Warum soll man das tun? Tja, da gibt es eine legend\u00e4re R\u00fcstung und noch viele weitere Sch\u00e4tze. F\u00fcr die Story ist das eigentlich \u00fcberfl\u00fcssig, aber wer Kratos noch weiter st\u00e4rken will, bekommt nur dort die n\u00f6tigen Zutaten. Damit kommen wir zum Aufr\u00fcsten und vor allem Sammeln und Vervollst\u00e4ndigen, das God of War in dieser F\u00fclle noch nie kennzeichnete.
Irgendwo weit hinten war der Gipfel schon erkennbar. Als ich nach ein paar Stunden mit Kratos durch den fluffig aufwirbelnden Schnee stampfte, direkt hinter den tiefen Spuren von Atreus, der mal wieder wie ein junger Hund unvorsichtig nach vorne preschte, manifestierten sich bereits einige Eindr\u00fccke. Ich drehte die Kamera nochmal langsam, schaute mich um und machte mir Notizen. Wenn man so viele Spiele bespricht, schwirren sie wie eitle Gespenster um einen herum, die verglichen werden wollen. Vor allem die pr\u00e4genden Titel haben immer ein W\u00f6rtchen mitzureden.
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Das Grab des Childerich l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>
Zumal es verd\u00e4chtig knirschte, wenn die Over-the-top-Action mit ihren Superhelden-Man\u00f6vern einige subtile Momente konterkarierte: God of War<\/a> lebte schon immer von der \u00dcberzeichnung, jetzt wollte es auch noch vertiefen, vielleicht auch erwachsener werden, was die Geschichte betrifft. Passt das zusammen? Bis hierher zu diesem Pass lieferte es immerhin ab. Auch wenn das jetzt etwas zu l\u00e4ppisch klingt, weil man diese Produktionsqualit\u00e4t nat\u00fcrlich erstmal erreichen muss. Gerade Sonys Studios haben in den letzten Jahren und erst k\u00fcrzlich mit Horizon Zero Dawn<\/a> technisch Zeichen gesetzt. Es geht ja nicht nur um Panorama, Licht, Mimik oder Animationen, die dank Motion Capturing in vielen Titeln immer nat\u00fcrlicher wirken. Wenn Kratos marschiert, bewegt sich seine komplette Ausr\u00fcstung vom kleinen Lederriemen bis zur Axt, man erkennt seinen Atem und dieses kalte Funkeln in den Augen.
Es ist f\u00fcr mich noch bemerkenswerter, mit welcher Hingabe die Artdesigner in diesem God of War<\/a> Ornamente sowie Verzierungen an Kisten, W\u00e4nden, R\u00fcstungen oder T\u00fcren entworfen haben. Hier erkennt man, wie viel Recherche die Grafiker<\/p>\n<\/figure>\n
Trotzdem sind mir die funktionalen Men\u00fcs zu steril designt und gerade die Kreaturen von Tatzelwurm bis Dunkelalb oder Nachtmahr erreichen nicht die bizarre Ausdruckskraft der Wesen eines Bloodborne<\/a>. Zumal Sony Santa Monica so manche Gegnertypen wie die H\u00e4scher oder Draugar recht einfallslos kopiert und sie in zig Varianten auftauchen; \u00fcberhaupt gibt es zu viele Zweibeiner auch bei den Bossen wie z.B. in Helheim – da habe ich mehr Varianz vermisst. Komplett fl\u00fcssig l\u00e4uft es auf PlayStation 4 Pro \u00fcbrigens nicht, zumal es hier und da Texturnachlader gibt und ich einmal neu laden musste, weil sich ein Tor partout nicht \u00f6ffnete. Aber das war keine reproduzierbare Sackgasse und das sind angesichts der fantastischen Kulisse und der Tatsache, dass ich ansonsten keinen (!) Bug notiert habe, wirklich Peanuts. Gerade im Zeitalter der Day-One-, Day-Two-, Week-3-Patches ist das endlich mal wieder ein Paradebeispiel f\u00fcr sehr gute Qualit\u00e4tssicherung. Wird God of War auf einer PS4 Pro und einem 4K-Fernseher gespielt, liegt die Ausgabe \u00fcbrigens bei 2160p. Wer einen entsprechenden Bildschirm sein Eigen nennt, kann God of War mit Lichteffekten und einer erweiterten Farbskala in HDR erleben.<\/p>
<\/strong>Es war also zu erwarten, dass dieses Spiel mit all der k\u00fcnstlerischen Expertise unterm Strich verdammt gut aussehen w\u00fcrde. Ich hab die gro\u00dfartigen Szenen mit den Drachen oder der Midgardschlange ja noch gar nicht erw\u00e4hnt, die nahtlos an die monstr\u00f6sen Bildschirmf\u00fcllungen fr\u00fcherer Teile ankn\u00fcpfen – da zieht man unwillk\u00fcrlich den Kopf ein, wenn so eine Echse pl\u00f6tzlich aus dem d\u00fcsteren Schacht kriecht. Hier erreicht God of War allerh\u00f6chstes Niveau! Und sp\u00e4testens nach der Vorschau<\/a> zeichnete sich ab, dass der Spartaner \u00fcberaus unterhaltsam zum Kampf bitten w\u00fcrde – brachial, gnadenlos, komboreich. Doch wie gesagt: Der Gipfel war an dieser Stelle des Spiels nur in Sicht, aber noch lange nicht erreicht.
Denn was ich nach den ersten drei Stunden absolut nicht erwartet hatte, war die einzigartige Erz\u00e4hlweise der kommenden 30<\/p>\n<\/figure>\n
Universelle Regieleistung<\/strong>
Die Story kann zun\u00e4chst auf zwei Ebenen neugierig machen: Im Zentrum steht nat\u00fcrlich die Beziehung zwischen Vater und Sohn. Kratos wagt nach den Geschehnissen im Mittelmeer (mehr dazu in diesem R\u00fcckblick<\/a>) quasi als Fl\u00fcchtling einen Neuanfang in der nordischen Fremde, trifft eine Frau und bekommt einen Sohn. Sie m\u00fcssen allerdings nach dem Tod der<\/p>\n<\/figure>\n
Und Kratos mimt erst gar nicht den f\u00fcrsorglichen Vater, sondern bleibt – zumindest nach au\u00dfen – sich und seiner harten Linie treu. Das sorgt f\u00fcr Glaubw\u00fcrdigkeit: Immer wieder herrscht er Atreus an, stellt ihn in Frage, w\u00e4hrend der Kleine um Anerkennung ringt, die er sich beim Jagen eines Hirsches im Einstieg verdienen muss. Trotzdem meint man in einigen Szenen bereits zu erkennen, dass noch etwas Menschlichkeit in dem Spartaner steckt. Noch etwas trennt die beiden und sorgt neben der erzieherischen auch f\u00fcr angenehme philosophische Reibung: W\u00e4hrend der Vater als Skeptiker die G\u00f6tter verachtet und auch allem \u00dcbersinnlichen misstraut, sind sie f\u00fcr den Sohn die Stars aus den spannenden Geschichten seiner Mutter. Im Gegensatz zu seinem Vater kann er sogar die alten Runen lesen und wird so nicht nur mit seinem Bogen zu einer wertvollen Hilfe. Bekommt er daf\u00fcr irgendwann ein Lob? Wie entwickelt sich ihr Verh\u00e4ltnis? Wer war eigentlich seine Mutter? Dieses God of War stellt erstmal nicht die Rache, das ultimative B\u00f6se, sondern die Familie in den Vordergrund.
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<\/strong>Zum anderen interpretiert die Story die nordische Mythologie angenehm kreativ. Man nutzt die Geschichten der Edda nicht einfach als Aufh\u00e4nger f\u00fcr eine Welt, Namen und Antagonisten, sondern erschafft auf Grundlage der bekannten \u00dcberlieferungen eine neue Sicht, so dass man selbst als Kenner der Materie interessiert zuh\u00f6rt. \u00c4hnlich wie beim Artdesign haben sich die Entwickler intensiv mit den Quellen besch\u00e4ftigt. Dabei geht es vor allem um die Konflikte zwischen Asen und Wanen, Riesen und G\u00f6ttern – also um die kriegerischen Urspr\u00fcnge eines etablierten Pantheons, an dessen Spitze eigentlich Odin steht, der Allvater, der \u00e4hnlich wie Zeus die gr\u00f6\u00dfte Macht besitzt.
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Von Hrungnir bis Freyja
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Ich war zudem \u00fcberrascht, wie viele originale Eddalieder und Sagen integriert wurden, so dass man nebenbei auch noch etwas \u00fcber diese verlorenen Sch\u00e4tze lernen kann, \u00fcber Ymir und Hrungnir, Nj\u00f6rd und Freyja. Falls ihr euch daf\u00fcr interessiert, haben wir eine kleine Einf\u00fchrung in die germanische Mythologie<\/a> vorbereitet. Noch viel wichtiger: Man spiegelt gleichzeitig den<\/p>\n<\/figure>\n
Abseits von heroischem Pathos geht es also auch um emotional Allt\u00e4gliches, mit dem man sich identifizieren kann. So ergeben sich auf der Reise ganz normale Konflikte, zumal sich Vater und Sohn auch noch mit der Erkenntnis entwickeln. Sprich: Es bleibt nicht bei knallharter Vater befiehlt und dem\u00fctiger Sohn folgt – auch das Rebellieren wird sp\u00fcrbar, wenn Atreus die Moral des Vaters mit den eigenen Argumenten entbl\u00f6\u00dft. Stopp mal: Ist allen Beteiligten an dieser Stelle noch klar, dass wir \u00fcber ein fucking Hack’n’Slay reden als w\u00e4re es eine Wagner-Oper? Wobei ich God of War \u00fcbrigens vorziehen w\u00fcrde. Aber was nutzen einem diese beiden Eckpfeiler der Neugier, wenn all das nicht spannend erz\u00e4hlt, sondern wie so h\u00e4ufig in Textfragmenten archiviert oder Audiologs abgespult wird? Okay, Letztere sind – den G\u00f6ttern sei dank – aufgrund der technologischen Defizite in Midgard nicht dabei. Aber jetzt komme ich zur gr\u00f6\u00dften Leistung dieses Spiels: zur Erz\u00e4hlweise.<\/p>
<\/strong>Erz\u00e4hlweise? Klingt banal, ist aber sehr entscheidend. Fr\u00fcher gab es Action hier und Zwischensequenzen da. Jetzt gibt es eine harmonische Regie wie aus einem Guss. Ja, das soll es auch woanders geben, aber eben nicht so fl\u00fcssig und geschickt verflochten wie hier. Die wunderbare Neugier des Jungen ist dabei der Motor, der wie ein digitaler Pageturner funktioniert. Er h\u00f6rt nicht auf zu brummen und man spielt Stunde um Stunde. Wieso ist das so?
Recht fr\u00fch entdeckt man im Zentrum von Midgard einen riesigen See, an dessen Str\u00e4nden viele H\u00f6hlen und T\u00fcrme locken, w\u00e4hrend sich die gewaltige Midgardschlange wie ein schuppiger Berg auf einen Gipfel schmiegt – f\u00e4hrt man nah genug ran,<\/p>\n<\/figure>\n
Nicht nur Bewegungen, Verhalten und Mimik, auch die Neugier des Jungen wird hier wunderbar dargestellt: Als sich der Wasserspiegel des Sees senkt, weil sich die Midgardschlange bewegt, gibt es irgendwann ganz neue Str\u00e4nde und Buchten – worauf sich Atreus kaum halten kann, weil er alles erkunden will. Hier spiegelt man auch die Vorfreude des Spielers, der ja ebenfalls weitere Sch\u00e4tze und Ausr\u00fcstung, Tempel und Kreaturen finden will.
Die erfrischende Neugier der Jugend<\/strong>
Kratos (und damit der Spieler) wird \u00fcbrigens geschickt vorgef\u00fchrt, als er stoisch dem Hauptziel zum Gipfel folgen will, aber Atreus s\u00fcffisant anmerkt, dass er doch gerade auch etwas nebenher eingesammelt hat. Der Junge will am liebsten jedem Geist und jeder Kreatur helfen, jeden Auftrag verfolgen und jeden Ort besuchen – welche Konsequenzen das hat, wird Kratos ihm allerdings auch demonstrieren. Aber Atreus ist hartn\u00e4ckig, bearbeitet seinen wortkargen Vater immer weiter. Es ist einfach k\u00f6stlich, wenn der Kleine, der bisher all den spannenden Geschichten seiner Mutter lauschte, dann auch mal von seinem Vater eine h\u00f6ren will – und mit trockenen Spartanerh\u00e4ppchen Vorlieb nehmen muss.
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Bisher habe ich Atreus herausgehoben, und ich w\u00fcrde ihn am liebsten adoptieren, aber Kratos wird ebenfalls sehr gut charakterisiert, so dass weitere Facetten seiner Pers\u00f6nlichkeit sichtbar werden – gerade f\u00fcr Kenner der Vorg\u00e4nger gibt es subtile Hinweise, die wie Echos aus seiner antiken Vergangenheit nachhallen. Er wei\u00df, dass er eigentlich das Monster ist, schlie\u00dflich hat er seine ganze Familie umgebracht und genau in diese Wunde legt die Story des \u00d6fteren den Finger. Auch mit ihm kann man sich als Vater identifizieren, zumal er mit seiner direkten k\u00e4mpferischen, aber gleichzeitig skeptischen Art vielleicht sogar die Mentalit\u00e4t der sp\u00e4ten Wikingerzeit trifft. Gerade als er betont, man solle auf seine eigenen F\u00e4higkeiten vertrauen, nicht aber auf die t\u00fcckischen Legenden der G\u00f6tter h\u00f6ren, zitiert er fast wortw\u00f6rtlich die \u00fcberlieferten Ausspr\u00fcche einiger Helden und K\u00f6nige nordischer Sagen, die auf Nachfrage nach dem Glauben antworteten, sie w\u00fcrden eher “tru\u00e1 \u00e1 m\u00e1tt sinn ok megin”, also an die eigene Kraft und St\u00e4rke glauben. Das haben einige als fr\u00fchen Atheismus gedeutet, andere als Synkretismus oder doch als Urvertrauen in einen Gott. Egal was es ist: Dass mich dieses Videospiel auf so vielen Ebenen anspricht, liegt nat\u00fcrlich auch an meiner Vergangenheit als Skandinavist, der sich im Studium mit den alten Sagen befasst hat. Aber gerade dann ist es f\u00fcr ein Videospiel eine besondere Leistung, nicht wie so oft in Oberfl\u00e4che und Kitsch zu versinken.<\/p>
<\/strong>Noch besser wird es, wenn mit Mimir ein dritter Akteur und Erz\u00e4hler hinzu kommt – damit ist Sony Santa Monica der f\u00fcr mich entscheidende Kniff gelungen, denn er sorgt genau in dem Moment f\u00fcr Abwechslung, als sich gerade etwas Monotonie einzuschleichen drohte. Die wurde bis dahin nur von den beiden Zwergen Brok und Sindri etwas aufgebrochen, die ebenfalls einen Konflikt austragen und f\u00fcr einige Lacher sorgen; auch sie sind als Charaktere gut entwickelt. Aber Mimir ist das erz\u00e4hlerische Bindeglied zwischen dem Schicksal der G\u00f6tter und den beiden Gef\u00e4hrten. Er kennt alle G\u00f6tter nur allzu gut. Vater und Sohn retten diesen neckischen Weisen aus einer misslichen Lage, der ja laut Edda jeden Morgen seinen Met aus einem Quell unter Yggdrasil trank. Daraufhin baumelt er als sprechender Kopf bei Kratos am G\u00fcrtel – auch rein spielhistorisch keine schlechte Idee, wenn man an Planescape: Torment<\/a> und den schwebenden Knochenkopf “Morte” denkt.
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Offene Fragen und deutsche Sprecher<\/strong>
Ich hoffe, ich konnte die erz\u00e4hlerische Besonderheit dieses Action-Adventures herausarbeiten. Man darf ja auch nicht vergessen, dass Triple-A-Produktionen dieser Art nur ganz selten so ein Niveau erreichen, das man in letzter Zeit h\u00e4ufiger bei\n<\/figure>\n
F\u00fcr mich geh\u00f6ren \u00fcbrigens nicht nur Story und Regie zu den Kandidaten f\u00fcr das Spiel des Jahres, sondern auch die deutsche Lokalisierung: Die Sprecher sind durch die Bank richtig, teilweise au\u00dfergew\u00f6hnlich gut. Wobei ich neben Kratos vor allem Atreus und Mimir hervorheben muss, die ebenfalls als neue Stimmen ausgezeichnet besetzt sind und schauspielerisch \u00fcberzeugen. Ich habe an keiner Stelle das Gef\u00fchl gehabt, dass etwas k\u00fcnstlich oder hastig eingesprochen wurde. Dazu tr\u00e4gt auch bei, dass die \u00dcberg\u00e4nge von Dialogsituationen auf dem See zu einem Strand oder einer H\u00f6hle harmonisch eingesprochen sind, so dass es keinen Bruch gibt. Mimir, der gerade eine Geschichte erz\u00e4hlt, sagt z.B. bei der Anlandung, dass er sie dann eben sp\u00e4ter fortsetzen wird, weil Atreus und Kratos gerade was anderes vorhaben. Das sorgt f\u00fcr ein angenehm nat\u00fcrliches H\u00f6rerlebnis. Es hat einfach Spa\u00df gemacht, ihnen zuzuh\u00f6ren. Aber jetzt Schluss mit der Begeisterung f\u00fcr die Story, runter vom Gipfel der Euphorie, rein in die Erkundung, den Kampf, die Charakterentwicklung und die Aufr\u00fcstung. Kann God of War auch spielmechanisch abliefern?<\/p>
Dass sich Sony Santa Monica bei der Entwicklung eines Kampf-Abenteuers auch von einer der einflussreichsten Spielereihen der letzten Jahre hat inspirieren lassen, ist selbstverst\u00e4ndlich. \u00dcbrigens auch hinsichtlich der Welt: H\u00e4ufig findet man hinter einer Ecke verstorbene Ritter, vor denen etwas glitzert. Ganz selten findet man bunte, schnell davon huschende Echsen, die kostbare Beute hinterlassen. Etwas \u00f6fter begegnet man wiederum voll gepanzerten Helmtr\u00e4gern mit riesigen Bidenh\u00e4ndern, die sich pl\u00f6tzlich in einer Arena umdrehen und zum Tanz bitten. All das erinnert mal mehr, mal weniger gelungen an Situationen aus der Soulsreihe<\/a>. Deren epische Monumentalit\u00e4t und knisternde R\u00e4tselhaftigkeit erreicht God of War trotz gewisser Ans\u00e4tze zwar nicht, was auch daran liegt, dass die Erkundung hier viel sicherer ist – man kann nicht an P\u00e4ssen oder Schluchten abst\u00fcrzen, wird selten au\u00dferhalb der K\u00e4mpfe in Gefahr gebracht. Au\u00dferdem ist das auch gut so, denn dieses Abenteuer hat eine ganz andere k\u00fcnstlerische DNA, die auf eigene St\u00e4rken setzen kann.
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Ein kurzer R\u00fcckblick: God of War war ein Hack’n’Slay, bei dem es eigentlich nur zwei Gefechtsmodi gab – Kroppzeug und Bosse. Erstere konnte man mit ganz einfachen Man\u00f6vern, die aus maximal drei hintereinander gedr\u00fcckten Kn\u00f6pfen bestanden, dutzendweise dahinmetzeln. Ja, das ist etwas \u00fcbertrieben: Es gab zwar auch mal Widerst\u00e4nde, die Minotauren und Zyklopen zwangen zu mehr Aufmerksamkeit, man musste schon hier und da die Waffen wechseln, aber der simple Komboflow regierte das blutige Geschehen, nicht die situative Spannung. Das war damals trotzdem unterhaltsam, aber auf Dauer etwas zu eint\u00f6nig, deshalb bin ich froh, dass es jetzt wesentlich mehr Abstufungen bei Feinden sowie vielf\u00e4ltigere Gefechte und Man\u00f6ver gibt, die mir mehr Optionen im Kampf verleihen.
Immer noch ein Hack’n’Slay<\/strong>
Nicht falsch verstehen: Es wird immer noch zerquetscht, zertreten, zerhackt. Und so viel mit Runenmagie gezaubert, dass der ganze Bildschirm brennt. Wer bef\u00fcrchtet hat, dass sich Kratos aufgrund der Familiengeschichte oder seines Sohnes Atreus\n<\/figure>\n
Weil die Kamera wie ein Rabe \u00fcber der Schulter des Spartaners hockt, entsteht ein Arenagef\u00fchl mit hoher Intensit\u00e4t. Das liegt nat\u00fcrlich daran, dass man nicht alles von oben im Blick hat: Man wird st\u00e4ndig umzingelt, es tauchen Feinde von allen Seiten auf. Es sind deutlich weniger als in bisherigen Teilen, man muss sich auch etwas eingehender mit den Schw\u00e4chen spezieller Feindtypen besch\u00e4ftigen, aber phasenweise gibt es auch noch das bekannte Buttonmashing. Vor allem wenn man nach der Axt auch eine weitere Waffe freischaltet, die einen eigenen gro\u00dfen Talentbaum hat, gewinnt das Spiel nach so vielen Stunden nochmal einen \u00e4hnlichen Motivationsschub wie Prey<\/a> mit seinem zus\u00e4tzlichen F\u00e4higkeitenbaum – ich habe mich jedenfalls richtig gefreut, weil nicht nur neue Schlagvarianten, sondern mit dem Feuer auch ein neues Element hinzu kam, das nat\u00fcrlich Gegner aus Eis besser konterte. So sortiert sich God of War letztlich zwischen den komboreichen Vertretern wie Bayonetta und Devil May Cry auf der einen, sowie den taktischeren Abenteuern wie Bloodborne und Nioh auf der anderen Seite ein. Vielleicht ist das ja f\u00fcr viele die goldene Mitte. Zwar gelingt es Sony Santa Monica nicht immer, aber weitgehend das Chaos zu verhindern, so dass ein angenehmer taktischer Flow entsteht.<\/p>
Das hat zwei Gr\u00fcnde: Zum einen kann man Feinde fixieren und die Ziele komfortabel wechseln – von denen es durchaus mal ein halbes Dutzend oder mehr gibt. Zum anderen zeigen Pfeile in drei Farben an, von wo Kratos welche Gefahr droht. Wei\u00df bedeutet, dass sich jemand n\u00e4hert, aber noch nicht in Reichweite ist; Rot bedeutet, dass eine Attacke kurz bevor steht; Lila bedeutet, dass ein Projektil, egal ob Pfeil oder Magie, heranrauscht. Warum hilft das? Weil sich Kratos bei Wei\u00df theoretisch noch Zeit mit der Kombo f\u00fcr den aktuellen Feind lassen kann, w\u00e4hrend er bei Rot oder Lila schon “blind” verteidigen oder ausweichen kann – entweder per Seitw\u00e4rtsrolle, Doppelschritt oder Schildeinsatz. Obwohl diese Warn-Mechanismen f\u00fcr \u00dcbersicht sorgen, kann es allerdings hektisch werden, wenn Kratos schwer verwundet wird.
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Voll belegtes Gamepad<\/strong>
Die bietet unterm Strich eine lobenswerte F\u00fclle an Aktionen und Kombinationen, so dass man sich von Nah- bis Fernkampf und Runenmagie austoben kann, die f\u00fcr Vereisungen, Wirbelwinde & Co sorgt. Neben der Gesundheit sollte man Kratos’ orange Wutanzeige im Auge behalten, die man vor allem mit waffenlosen Fausthieben und Tritten fast wie ein Mixed-Martial-Arts-Athlet auf Speed schneller auff\u00fcllen kann. Erreicht sie ihr Maximum, darf man \u00fcber L3 und R3 den spektakul\u00e4ren Wutmodus aktivieren, in dem man je nach freigeschalteten F\u00e4higkeiten f\u00fcr verheerenden Schaden an einzelnen Feinden oder\u00a0 in der ganzen Umgebung sorgen kann – da wirft Kratos auch mal einen halben Berg.
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Kratos kann sie werfen, dann bleibt sie erstmal stecken und er muss sie manuell \u00fcber Dreieck zur\u00fcckrufen. Wartet er so lange damit, bis zwei oder mehr Feinde in der Fluglinie stehen, triftt er sie alle – das ist richtig n\u00fctzlich. Sch\u00f6n auch, dass diese W\u00fcrfe bei Bossen auf verwundbare Stellen ebenso effektiv sind wie als Aktivierung von Schaltern. Au\u00dferdem kann man multiple Fixierungen (bis zu acht!) sowie eine Zeitlupe freischalten, so dass die Axt quasi von Trefferzone zu Trefferzone oder Kopf zu Kopf tanzt. Schade ist jedoch, dass Kratos auch im Kampf nicht springen kann. Gerade als man bei einem der ersten riesigen Trolle etwas h\u00f6her gelegene verwundbare Stellen sieht, h\u00e4tte man sich das mit Anlauf und Absprung zum Hieb gut vorstellen k\u00f6nnen. Es gibt \u00fcbrigens vier Schwierigkeitsgrade: “Story”, “Ausgeglichen”, “Herausforderung” sowie freischaltbar “God of War”. Die von uns gespielte zweite Stufe sorgte im Vergleich zu den Klassikern schon f\u00fcr deutlich h\u00f6heren Anspruch, so dass man des \u00d6fteren auch mal bei mittleren Gegnern das Zeitliche segnete und bei Walk\u00fcren richtig k\u00e4mpfen musste.<\/p>
Und das Beste am Kampfsystem: Nerviges Babysitting ist nicht n\u00f6tig. Zwar kann Atreus auch in Gefahr geraten, vor allem wenn Nachtmahre ihn jagen, aber man muss sich nicht st\u00e4ndig um seine Sicherheit k\u00fcmmern. Er k\u00e4mpft weitgehend eigenst\u00e4ndig, w\u00e4hrend man ihm auf Knopfdruck direkt Ziele anweisen kann. Aus erz\u00e4hlerischer Sicht mag das vielleicht ein Widerspruch und zu viel Freiheit f\u00fcr einen kleinen Jungen sein, aber so kann aus spielerischer Sicht ein Fluss aus Kombos und kooperativen Aktionen entstehen, ohne dass man ihn andauernd aus den F\u00e4ngen von Monstern befreien muss. Trotzdem l\u00e4sst die Regie hier einiges an potenzieller Gefahr liegen, zumal auch die im Einstieg thematisierte Krankheit des Jungen lange Zeit nicht wirklich sp\u00fcrbar ist.
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Kluge Kooperation und R\u00e4tsel<\/strong>
Was allerdings nicht geht sind direkte Befehle: Man kann Atreus also weder Positionen im Gel\u00e4nde noch spezielle Aktionen wie etwa Hebel zur Aktivierung anweisen. Trotzdem entsteht auch mit den automatischen Man\u00f6vern des Jungen ein Gef\u00fchl von kluger Kooperation, denn Kratos wirft ihn z.B. an vorgegebenen Stellen in die H\u00f6he, damit er eine Etage h\u00f6her etwas<\/p>\n<\/figure>\n
Apropos R\u00e4tsel: God of War hat mich positiv \u00fcberrascht, dass es so viele ruhige Phasen gibt, in denen man etwas suchen, kombinieren oder freilegen muss. Zwar erreicht man nicht die physikalische Verspieltheit oder den logischen Anspruch eines Zelda, aber es gibt nicht nur einfache Hebel und Schalter oder das Vereisen von Giftquellen, sondern auch einige Such- und Akustikspiele, die besondere Sch\u00e4tze freilegen. Mal muss man Bewegungen clever verhindern oder die Axt rechtzeitig oder aus dem richtigem Winkel auf die richtigen oder mehrere Ziele werfen. Hinzu kommen einige mechanische Apparate mit Runen oder Symbolen, die man in die korrekte Reihenfolge bringen muss, die genauso wie das automatische Klettern an Knobelsituationen aus Uncharted erinnern. Au\u00dferdem gilt es einige fiese Fallen zu entsch\u00e4rfen.<\/p>
Allerdings erforscht man Midgard nicht so frei wie man das in letzter Zeit aus The Witcher<\/a> 3, The Legend of Zelda<\/a> oder Horizon Zero Dawn<\/a> kennt – im Zeitalter offener Welten wirkt diese God of War mit seinen modularen Gebieten, festen Routen und Anlegern fast etwas altmodisch, so dass es trotz einiger weitl\u00e4ufiger Areale sein Arenaflair nie ganz ablegen kann. Daf\u00fcr \u00fcberzeugt das durchdachte Leveldesign der W\u00e4lder, Haine, H\u00f6hlen und Grotten sowie die Vielfalt der erkundbaren Welten.
Man kann Drachen befreien, Weltrisse schlie\u00dfen, Walk\u00fcren bek\u00e4mpfen, Geistern und Zwergen helfen – es gibt also viel zu tun. Zudem gef\u00e4llt mir, dass man Sch\u00e4tze alleine aufgrund der angezeigten Bilder und Texte ohne Zielmarker finden muss. Und<\/p>\n<\/figure>\n
Schwankende Qualit\u00e4t und Gr\u00f6\u00dfe der Welten<\/strong>
Allerdings schwankt die Qualit\u00e4t sowie die Gr\u00f6\u00dfe der anderen freischaltbaren Welten zwischen Alfheim und Muspelheim enorm. W\u00e4hrend Erstere ein gro\u00dfer bunter Abenteuerspielplatz mit vielen R\u00e4tseln und \u00dcberraschungen ist, ist Letztere mit ihrer vulkanischen Kulisse eigentlich nur eine kleine Arena zum Freischalten neuer Zutaten, die wiederum bessere R\u00fcstungen erm\u00f6glichen, die man f\u00fcr den Abschluss der Story allerdings gar nicht braucht. Sprich: Sony Santa Monica \u00f6ffnet zwar Tore, aber verkn\u00fcpft die damit verbundenen Welten – bis auf Alfheim und J\u00f6tunheim – nicht immer mit der Geschichte.
Etwas monoton sind zudem die Reisen in der Zwischenwelt, die das klassische Teleportieren verz\u00f6gern, ohne dabei mal auf Zwischenf\u00e4lle zu setzen. Immerhin kann man auch noch das stimmungsvollere Totenreich Helheim sowie das gef\u00e4hrliche<\/p>\n<\/figure>\n
Ich empfinde es immer als ern\u00fcchternd, wenn es eine alles enth\u00fcllende Matrix gibt, die alle “To-dos” tabellarisch anzeigt. Schon im Einstieg findet man wie leuchtende Brotkrumen ausgestreute “Sch\u00e4tze” – von Hacksilber als W\u00e4hrung bis hin zu diversen Gegenst\u00e4nden, die einfach irgendwo auf dem Boden liegen. Diese kann man sp\u00e4ter nicht mal als 3D-Objekte anschauen, sondern sie werden lediglich als 1\/34 Artefakte im \u00fcberraschend lieblos, weil viel zu modern und funktional, designten Men\u00fc archiviert. Dort landen auch 1\/43 Raben, die man \u00e0 la Resident Evil 4<\/a> mit der Axt abwerfen, oder 1\/7 verborgene Kammern oder 1\/11 Riesen-Schreine, die man entdecken oder 100, 250 oder 500 H\u00e4scher, die man inklusive Bronze-, Silber- oder Goldtroph\u00e4e t\u00f6ten kann. Immerhin sind all diese Dinge nicht immer nur reine XP-Bringer: Wer etwa Idunns neun \u00c4pfel findet, steigert f\u00fcr je drei auch seine maximale Gesundheit.
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