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{"id":3000352,"date":"2014-03-11T19:10:00","date_gmt":"2014-03-11T18:10:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dark_souls_2\/3000352"},"modified":"2024-07-17T13:33:34","modified_gmt":"2024-07-17T11:33:34","slug":"dark_souls_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dark_souls_2\/3000352","title":{"rendered":"Dark Souls 2 (Rollenspiel) – Der Weg des Seelenkriegers"},"content":{"rendered":"

Odyssee eines Verfluchten<\/strong>

Man f\u00fchlt sich fast wie Macbeth, wenn man voller Tatendrang mit den drei Hexen spricht. Alles wirkt ein wenig gespenstisch, aber man kann ja irgendwann ein K\u00f6nigreich gewinnen und seinem Schicksal ein Schnippchen schlagen – da glimmt ein Funke namens Hoffnung! Doch im Gegensatz zu den drei unheimlichen Schwestern von Shakespeare haben die alten Damen hier jegliches beschw\u00f6rende Pathos und scheinbar auch das Vertrauen in die Jugend verloren.

Man ist f\u00fcr sie nicht der eine wichtige Thronfolger, sondern nur ein weiterer Verirrter in einem verfallenen K\u00f6nigreich namens Drangleic \u2013 fehlt nur noch, dass man eine Nummer ziehen muss, um sich am n\u00e4chsten Schalter endlich killen zu lassen. W\u00e4hrend sie h\u00e4misch \u00fcber den frisch erschaffenen Charakter kichern, entpuppen sich die Hexen allerdings als unfreiwillige Motivationsk\u00fcnstler:

“Ihr werdet eure Seelen verlieren – immer und immer wieder.” <\/em>

Genau das ist es, Ladys, genau danach lechzt man, wenn man durch Boletaria und Lordran gewandert ist! Man ist erneut als Verfluchter in einem verfluchten Land unterwegs. Vier D\u00e4monen gilt es zu finden und zu vernichten, obwohl man nicht als strahlender Held, sondern als einer von vielen Gestrandeten mit wenig beeindruckenden F\u00e4higkeiten startet.

Der Tod lauert schon im Tutorial<\/strong>

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\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=75887,id=92478318)]\"<\/figure>\n
Ein stolzer Held in kompletter Falknermontur – die wird ihm aber in vielen F\u00e4llen nicht viel n\u00fctzen. Und er sieht auch schon untot aus. Wer stirbt, wird zu “H\u00fclle” und verliert etwa ein Zehntel seiner maximalen Lebensenergie. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan w\u00e4hlt aus acht statt wie noch in Dark Souls<\/a> zehn Klassen z.B. Schwertk\u00e4mpfer, Kleriker oder Zauberer \u2013 Letzterer empfiehlt sich neben dem Krieger mit seinem Schild aufgrund seines m\u00e4chtigen Seelenpfeils als ideale Einstiegsklasse; wenn die Monster danach noch an ihn rankommen, reicht meist ein kleiner Messerstich. Aber keine Bange: Auch er darf sich nichts auf seine arkane Distanz einbilden. Denn bereits im \u201eTutorial\u201c wird klar, dass Dark Souls 2<\/a> seinem gnadenlosen Ruf treu bleibt. Und das ist verflucht gut so.

Es gibt f\u00fcr Einsteiger keine lockere Proberunde mit Trainingspuppen, sondern gleich Vollgas ohne Sicherheitsgurt. Nat\u00fcrlich muss man so fr\u00fch nicht sterben. Schon gar nicht, wenn man die wichtige Soulsregel beachtet, fremde Gebiete m\u00f6glichst vorsichtig zu erkunden. Der Tod lauert n\u00e4mlich \u00fcberall in Form von klaffenden Abgr\u00fcnden, versteckten Feinden und einer regelrechten No-Go-Area. Kaum eine halbe Stunde gespielt, kann man von Messern zerfetzt oder in den Armen eines fetten Monsters zerquetscht werden. Selbst wenn es knapp war gegen den Schwabbelriesen, solltet ihr nicht zu fr\u00fch mit einer Revanche frohlocken \u2013 es hat noch einen fetten Bruder. Warum bewachen die eigentlich einen Sarg am See?\n

\u00a0<\/p>

Der Gier folgt die b\u00f6se \u00dcberraschung<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=75887,id=92478310)]\"<\/figure>\n
Das sieht ja fast mediterran aus: Ihr startet im beschaulichen Majula an der K\u00fcste des \u00f6nigreichs Drangleic. Dort begr\u00fc\u00dft euch die H\u00fcterin. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Freut euch auf weitere Fragen und Todeszonen, Fallen und \u00dcberf\u00e4lle: Man kann beim \u00d6ffnen einer wundersch\u00f6nen Kiste sterben, weil sie pl\u00f6tzlich Klingen oder Gift ausspuckt; man kann hinter der n\u00e4chsten Ecke sterben, weil man von Ballisten ins Kreuzfeuer genommen wird; man kann pl\u00f6tzlich eine Meldung bekommen, dass ein \u201eRoy, der Erkunder\u201c in die eigene Welt eingedrungen ist \u2013 viel Spa\u00df beim Kampf gegen diese rot schimmernden Phantome, die auch offline an bestimmten Stellen auftauchen und so sehr sch\u00f6n den Nervenkitzel des Online-Kampfes simulieren. Wer dem richtigen Orden angeh\u00f6rt, kann sich hier allerdings Hilfe rufen.

Wer sich umschaut, kann nur profitieren: Man kann nicht nur die station\u00e4ren Waffen und die teilweise explosive oder absch\u00fcssige Umgebung f\u00fcr seine Zwecke einsetzen, um gezielt Monster ins Verderben zu treiben. Man kann sich auch gezielt fallen lassen oder Hindernisse zerschmettern, um in versteckte Bereiche zu gelangen. Und selbst das Geh\u00f6r ist manchmal wichtig, denn so manches Ger\u00e4usch von scharfen Winden kann zusammen mit dem wogenden Gras zumindest ein Richtungshinweis sein. Allerdings haben diese<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=75902,id=92478481)]\"<\/figure>\n
Wohin f\u00fchrt der Weg? Gro\u00dfe Baumwurzeln und riesige \u00c4ste durchziehen die Ruinen der Waldfestung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

physikalischen Interaktionen und akustischen Hinweise wirklich Seltenheitswert. Schade, dass From Software nicht mutiger war und das Leveldesign \u00f6fter damit bereicherte!

Zwar kann man die Dummheit der Feinde wie gehabt ausnutzen, um sie aus der Distanz mit dem Bogen, der Armbrust oder sp\u00e4ter beim Klettern zu t\u00f6ten. Aber die situative Spannung ist auch in Dark Souls 2 enorm, weil man selbst nirgends sicher sein kann \u2013 auch nicht in der H\u00f6he: Nicht alle, aber einige Feinde klettern Leitern runter oder hoch, verfolgen einen durch Nebel, brechen sogar T\u00fcren auf oder werfen sich mit aller Kraft nach hinten, wenn man sie gerade verfolgt \u2013 sehr schmerzhaft, sehr cool. \u00dcbrigens: Man kann w\u00e4hrend des Kletterns auch nach unten oder oben schlagen; das kann sehr n\u00fctzlich sein.

Kleriker, Ritter, Kampfmagier? Alles m\u00f6glich!<\/strong>

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Das Kampfsystem ist grandios, wurde allerdings hinsichtlich Timing und Riposte angepasst – man muss sich ein wenig daran gew\u00f6hnen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas grandiose Kampfsystem wurde weitgehend \u00fcbernommen, nur dass man jetzt drei statt nur zwei Waffen in jeder Hand tragen darf: Man weicht mit einer Rolle aus oder blockt mit dem Schild bzw. in eleganter Abwehr mit der Klinge. Man kann den Feind ins Visier nehmen, fixieren und um ihn herum t\u00e4nzeln \u2013 wer es in den R\u00fccken schafft, kann einen t\u00f6dlichen Stich ausf\u00fchren, der unheimlich wuchtig inszeniert wird. Man teilt ansonsten leichte und schwere Schl\u00e4ge aus, die je nach Waffe, Werten und vorheriger Bewegung andere Man\u00f6ver einleiten; wenn Zauberer eine Hellebarde schwingen, kann das peinlich aussehen.

Ihr wollt zaubern? Kein Problem, denn die freie Charakterentwicklung macht wie immer Laune: Jede Aufwertung von St\u00e4rke, Geschicklichkeit, Intelligenz oder Willen wirkt sich sp\u00fcrbar aus – allerdings k\u00f6nnt ihr nur noch am Lagerfeuer in Majula bei der H\u00fcterin aufsteigen. Daf\u00fcr dass man dieses zentrale Gebiet so oft besucht, passiert dort letztlich recht wenig. Es gibt wie gehabt keine Klassenbeschr\u00e4nkungen f\u00fcr Waffen oder R\u00fcstungen, ihr m\u00fcsst nur die entsprechenden Werte haben: Wer das Drangleic-Gro\u00dfschwert findet darf sich freuen, aber muss 25 St\u00e4rke und 20 Geschicklichkeit vorweisen, um es ohne Abz\u00fcge f\u00fchren zu k\u00f6nnen. Viele Spielstile zwischen Krieger und Magier sind also m\u00f6glich,\n

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Auf den ersten Blick architektonisch sch\u00f6n, auf den zweiten schrecklich verwaschen im Hintergrund. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

zumal es sehr n\u00fctzliche Spr\u00fcche vom offensiven Feuer \u00fcber den d\u00e4mpfenden Fall bis hin zur passiven Heilung gibt. Daher schmerzt z.B. der Wegfall der Diebesklasse letztlich nicht.

Man steigt \u00fcbrigens wesentlich schneller auf: Im Vergleich zu Dark Souls braucht man hier bei identischem Level meist nur die H\u00e4lfte an Seelen; was auch daran liegt, dass man innerhalb der Gebiete weniger Vielfalt an Widersachern bek\u00e4mpft. Neu ist, dass man mit dem Seelengef\u00e4\u00df wieder alle Werte bei den Hexen zur\u00fccksetzen kann \u2013 allerdings nur einmal pro Gef\u00e4\u00df. Das erste bekommt man recht fr\u00fch im Spiel, weitere muss man sich erst erk\u00e4mpfen.<\/p>

Grandioses Kampfsystem mit neuer Riposte<\/strong>

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Keine Hose? Doch, doch, aber das ist eine magische, die wir einem Eindringling abgekn\u00fcpft haben. Hilft aber auch nix gegen diese Ratten… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Das Tutorial erkl\u00e4rt fast alle Man\u00f6ver, darunter auch das neue und intuitivere Springen \u00fcber Abgr\u00fcnde, verschweigt dem Einsteiger allerdings einige kleinere Kniffe und wichtige \u00c4nderungen hinsichtlich der Riposte. Es sieht z.B. nicht nur klasse aus, wenn man nach einem R\u00fcckw\u00e4rtshopser direkt mit seinem Krummschwert in wirbelnder Akrobatik zuschl\u00e4gt, es ist auch sehr n\u00fctzlich. Der Tritt ist leider weggefallen \u2013 mit ihm konnte man Untote nicht nur in Abgr\u00fcnde bef\u00f6rdern, sondern auch ihre Deckung aufbrechen. Aber man kann Feinde hinter einem Schild auch alternativ mit einem Schlag zur \u00d6ffnung ihrer Deckung zwingen, so dass sie kurz verwundbar sind.

Die gr\u00f6\u00dfte \u00c4nderung betrifft das ver\u00e4nderte Timing der Riposte: Wer rechtzeitig mit Schild oder Klinge auf den Schlag des Gegners reagiert, h\u00f6rt das sch\u00f6n hallende Ger\u00e4usch offener Deckung, sieht ihn taumeln und kann zuschlagen. Aber leider f\u00fchrt ein schneller Schlag nicht wie in Dark Souls sofort zu einem t\u00f6dlichen bzw. fatalen, sondern zu einem normalen Angriff. Das habe ich zu Beginn nicht verstanden, aber dann habe ich mal abgewartet: Man darf den parierten Feind nicht sofort attackieren, sondern muss warten,<\/p>\n

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Auch Untote werfen Feuerbomben – da hilft nur das schnelle Ausweichen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

bis der Taumelnde zu Boden f\u00e4llt \u2013 erst dann wird z.B. ein Stich als Finisher ausgel\u00f6st.

\u00a0Obwohl die Kampfman\u00f6ver selbst in Dark Souls 2 nat\u00fcrlicher und authentischer wirken, ist diese k\u00fcnstliche Verz\u00f6gerung der Riposte unverst\u00e4ndlich. Und warum sollte jemand umfallen, wenn ich mit dem Skimitar pariert habe? H\u00e4tte man das auf eine Schildattacke folgen lassen, w\u00e4re das verst\u00e4ndlicher. So wirkt das wie eine \u00fcberfl\u00fcssige \u00c4nderung, die dem Kampf die Rasanz des Konters raubt. Zudem man w\u00e4hrend dieser Animation verwundbar ist, so dass die Riposte nicht immer sinnvoll ist und man gerade in Unterzahl trotz des Timing-Erfolges stirbt, wenn man zu langsam war. Apropos: Falls ihr einen schnellen und beweglichen Charakter wollt, ist die Steigerung der neuen F\u00e4higkeit Anpassung\/Adaptility wichtig, die vor allem den Erkunder als\u00a0 Einstiegsfigur auszeichnet – das untersch\u00e4tzt man zu Beginn, wenn man sich z.B. auf die Geschicklichkeit des Schwertk\u00e4mpfers konzentriert.<\/p>

Das Gef\u00fchl der Sackgasse<\/strong>

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Was hat es mit der Karte im Keller auf sich? Warum g\u00f6\u00fcht dort eine Flamme? Dark Souls 2 ist angenehm mysteri\u00f6s. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Damit haben die Hexen von Shakespeare und From Software wieder etwas gemeinsam: Ihre Prophezeiungen werden wahr. Allerdings ist Dark Souls 2 kein Drama in f\u00fcnf Akten, sondern ein Rollenspiel mit der Tendenz zur H\u00f6chstspannung, wenn man es kaum erwartet, aber auch der Tendenz zur Endlosschleife. Es gibt Phasen, in denen die Erkundung stockt, weil man z.B. immer und immer wieder an einem Boss scheitert, der den Weg zu anderen Gebieten blockiert. Im Vergleich zur wesentlich offeneren und harmonisch vernetzten Welt von Dark Souls, die mehr alternative Routen – auch mal um Bosse herum – anbot, hat man hier manchmal das Gef\u00fchl der Sackgasse.

Na und, h\u00f6re ich die Veteranen rufen? Richtig, irgendwann besiegt man nat\u00fcrlich jeden Boss \u2013 man muss nur Respekt zeigen, die richtige Ausr\u00fcstung haben und die Schwachpunkte des Gegners analysieren. Man muss seine Laufwege auch gut auf die Angriffe abstimmen, rechtzeitig blocken, in letzter Sekunde wegrollen und vielleicht vom Schild auf den zweih\u00e4ndigen Schlag wechseln, ohne sich dabei zu vertun und doch den Dolch auszur\u00fcsten, w\u00e4hrend man gleichzeitig ein Auge auf die Abgr\u00fcnde wirft \u2013 es ist so schrecklich peinlich, wenn man kurz vor dem finalen Schlag ins Nichts st\u00fcrzt. Ach so: Vielleicht noch an die Ausdauer denken, denn jede Bewegung kostet Kraft. Last but not least: Die heilenden Estus-Flaschen rechtzeitig trinken! Alles mitgeschrieben? Ihr werdet trotzdem sterben.

Ein Teleport f\u00fcr alle F\u00e4lle<\/strong>

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Idyllische Momente: Auch wenn Dark Souls 2 im technischen Bereich einige Schw\u00e4chen zeigt, k\u00f6nnen die Lichteffekte \u00fcberzeugen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Aber ihr seid ja tapfer, ihr Soulsfans. Deshalb werdet ihr auch verkraften, dass ich angesichts der gro\u00dfen Wahrscheinlichkeit, dass man nicht sofort jeden Boss knackt, nochmal in diesem Gef\u00fchl der Sackgasse bohre. Obwohl das keine fatale Spieldesignwunde ist und obwohl es auch noch kleinere Abk\u00fcrzungen gibt, vermisse ich diesen erhabenen Erkundungseffekt aus Dark Souls, wenn sich in einer offenen Welt pl\u00f6tzlich von einem vermeintlich entfernten Gebiet der Kreis zu einer bekannten Region schlie\u00dft \u2013 das gibt es hier nur in Ans\u00e4tzen, denn viele Regionen gleichen wie in Demon\u2019s Souls eher Modulen, die von der Zentrale erreichbar sind. Au\u00dferdem l\u00e4uft das \u00d6ffnen verschlossener T\u00fcren bzw. neuer Gebiete jetzt deutlich stringenter und klarer \u00fcber die Schl\u00fcssel bzw. die Bosse.

Das d\u00e4mpft auch deshalb die Spannung der Erkundung, weil ein neuer Komfort hinzukommt: Man kann ja von Anfang an zwischen den recht eng beieinander liegenden Leuchtfeuern teleportieren \u2013 das ging in Dark Souls erst sp\u00e4ter und nur in begrenzte Gebiete; man musste sich diesen Komfort der Abk\u00fcrzungen also \u00fcber mehr Risiko erarbeiten. Nat\u00fcrlich spart dieses neue System sofort Laufwege. Dadurch entf\u00e4llt der bekannte Reiz der gef\u00e4hrlichen Reise auch nicht ganz, weil man nat\u00fcrlich auch neue Gebiete entdeckt, aber doch zu einem gro\u00dfen Teil. Man ertappt sich dabei, wie man sich in totaler Sicherheit mal schnell dorthin beamt, wo noch etwas zu tun ist. Damit werden \u201ealte\u201c Gebiete entwertet, zumal Dark Souls 2 dort irgendwann nach einer bestimmten Zahl von Toden bzw. Get\u00f6teten keine Feinde mehr auftauchen l\u00e4sst \u2013 sprich: Man wandert dann durch fast sterile Zonen, weil es keinen Respawn gibt.<\/p>

Pl\u00f6tzlich fehlen die Feinde\u2026<\/strong>

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Kampf in der verlorenen Festung: Hier wird es endlich etwas d\u00fcsterer. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Die fehlenden Gegner w\u00e4ren theoretisch okay, wenn das Spiel diese Gebiete nach zig K\u00e4mpfen gegen die Untoten quasi als \u201ebereinigt\u201c darstellen w\u00fcrde \u2013 z.B. \u00fcber eine leicht ver\u00e4nderte Kulisse oder eine andere sp\u00fcrbare Ver\u00e4nderung in der Story. Es w\u00e4re auch okay, wenn es andersherum liefe, also statt der gew\u00f6hnlichen Feinde w\u00fcrden nach zig Durchl\u00e4ufen irgendwann zuf\u00e4llig noch h\u00e4rtere auftauchen. Aber so degradiert From Software praktisch bekannte Gebiete ohne erz\u00e4hlerischen oder spielerischen Zusammenhang zu \u00fcberfl\u00fcssigen Zonen. Die einzige Chance, hier wieder f\u00fcr Feinde zu sorgen, besteht im Einsatz von Gegenst\u00e4nden; das ist mir zu k\u00fcnstlich, zu unlogisch.

Schade ist, dass man angesichts dieser Neuerung das wesentliche Merkmal aus Demon\u2019s Souls nicht zur\u00fcckgebracht hat: Die molarische Tendenz der Welt, die man \u00fcber seine Taten ins komplett Gute oder B\u00f6se st\u00fcrzen konnte \u2013 mit sp\u00fcrbaren Auswirkungen auf Ereignisse und Charaktere. Diese \u00fcbergreifende Konsequenz bietet das aktuelle Abenteuer nicht, aber man kann durchaus \u201eb\u00f6se\u201c spielen, indem man z.B. \u00fcber Morde und \u00dcberf\u00e4lle seinen S\u00fcndenlevel steigert. Das hat z.B. \u00a0Folgen f\u00fcr die eigenen Lebenspunkte und Allianzen mit anderen Spielern.

Tupfer auf einer epischen Leinwand<\/strong>

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Riesige Ritter versperren den Weg: Wie viele kann man besiegen, ohne zu rasten? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Selbst wenn man die offenere Welt vermisst, hat Dark Souls 2 in seinen Gebieten sehr viel an Spannung zu bieten. Ja, es ist unterm Strich leichter und komfortabler, zumal man die n\u00fctzlichen Waffen auch recht fr\u00fch findet. Aber daf\u00fcr muss man etwas riskieren, man bekommt das Feuer-Langschwert z.B. nicht geschenkt, sondern muss sich in eine H\u00f6hle wagen, vor der es brennt und Aschefiguren als stumme Zeugen eines Feuerballs mahnen \u2013 traut man sich rein?

Dieses Spiel kitzelt mit seinem zur\u00fcckhaltenden Storytelling, das gezielt mit Hinweisen in der Umgebung k\u00f6dert und nicht unn\u00f6tig \u00fcber Questbeschreibungen etwas verr\u00e4t, sehr gekonnt die Neugier: Was ist dieses einst so m\u00e4chtige Drangleic jetzt f\u00fcr ein Reich? Warum und wann ist es zerfallen? Wo ist dieser K\u00f6nig Vendrick? Welche Rolle spielt er noch zwischen all den Untoten? Was ist das in der Kathedrale f\u00fcr ein Mechanismus? Was hat es mit dem versteinerten M\u00e4dchen auf sich?

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Jeder Aufstieg wirkt sich aus: Ihr k\u00f6nnt ohne Klassenbeschr\u00e4nkung Krieger, Magier oder etwas dazwischen sein. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Fragen \u00fcber Fragen begleiten einen schon im Einstieg, der nur Farbtupfer auf einer Leinwand anbietet. Man wei\u00df, dass man sich in der beschaulichen K\u00fcstensiedlung Majula befindet, aber nicht viel mehr. Es sind Nebenfiguren wie Saulden oder die Smaragd-Botin, die mit kleinen Anekdoten etwas Licht ins Dunkel bringen \u2013 beide wirken allerdings im Vergleich zum deprimierten Ritter in Dark Souls oder der schwarzen Jungfrau aus Demon\u2019s Souls wie fade Ebenbilder; hier h\u00e4tte ich mir etwas mehr Abwechslung von bekannten Archetypen gew\u00fcnscht. Auch bei der Begr\u00fc\u00dfung durch die Lady im Kapuzenumhang will noch keine G\u00e4nsehaut aufkommen; alles wirkt hier idyllischer und weniger mysteri\u00f6s als z.B. in Boletaria. Dazu geh\u00f6rt auch der Ritter, der an einem Baum rastet – man kann ihn nicht ansprechen, aber er reagiert auch nicht auf Ereignisse. Er ist im Gegensatz zu Pate, dem K\u00e4mpfer mir Speer und Schild, einfach ein neutraler Bot, dem man mit etwas b\u00f6sen Willen das Schwert abkn\u00f6pfen kann; schade, dass da nicht mehr hinter steckt.

Aber es gibt auch ein paar Lichtblicke unter den Nebenfiguren. Z.B. die toll designte Katze namens Shalquoir, die sich ihr Gekicher nicht verkneifen kann, als sie nach dem zweiten Besuch in ihrem Magieladen bereits den Namen des Spielers vergessen hat. Diese Welt hat schon so viele M\u00f6chtegernhelden kommen und sterben sehen. Da wird man auch schon mal mit einem herzlichen “Na, noch nicht tot?” vom Schmied begr\u00fc\u00dft. Freut euch zudem auf weitere Charaktere, die wesentlich geheimnisvoller sind als der schweigsame Ritter unter dem Baum.

Ein unerforschtes K\u00f6nigreich<\/strong>

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Sobald Gebiete mit Fackeln ausgeleuchtet werden, sehen sie klasse aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

\u00c4hnlich wie schon in Demon’s Souls und Dark Souls hebt sich die indirekte Erz\u00e4hlweise angenehm von klassischen Drehb\u00fcchern mit vielen Tagebucheintr\u00e4gen, Dialogen oder Zwischensequenzen ab. Gerade diese Beschr\u00e4nkung auf kleine Hinweise verleiht dem Spiel einen fast schon archaischen Charme – das ist mysteri\u00f6se Fantasy, die man nicht sofort durchschaut. Erst mit der Zeit kann man einige der wei\u00dfen Flecken f\u00fcllen. Die werden aber nicht automatisch in ein Tagebuch notiert; es gibt auch keine Weltkarte mit Zielmarkierungen \u2013 und das ist sehr gut.

Man f\u00fchlt sich fast wie ein Historiker, wenn man sich wie in C64-Zeiten wieder Notizen macht und die Puzzleteile einer Terra incognita zusammen f\u00fcgt: Der H\u00e4ndler Maughlin kommt aus Volgen, das im Westen liegen soll, wo blaue W\u00e4chter das Zepter f\u00fchren. Im Osten liegt Mirrah, wo stolze Ritter leben und ein Orden der Schatten existiert. Es gibt ein Reich namens Olaphis, aus dem der m\u00e4chtige Magier Straid stammt. K\u00f6nig Vendrick mochte scheinbar keine Kleriker, sondern einfache Soldaten. Man findet immer mehr dieser Tupfer.<\/p>

Die Weltkarte im Keller<\/strong>

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Vorsicht, es gibt viele Fallen: Hinter den Ballisten lauern vielleicht Untote. Aber hat man diese erstmal besiegt, kann man die Umgebung zu seinem Vorteil nutzen und den Spie\u00df umdrehen… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Und sehr fr\u00fch trifft man auf Cale, den Kartographen: Der hat in einem Haus ein seltsames Kalkrelief auf dem Boden entdeckt, das scheinbar aus dem Stein gehauen wurde. Von wem und warum? Er glaubt, dass es eine Karte dieser Welt sei. Aber wo sind die Grenzen, die Burgen und St\u00e4dte? Erst will man ihm nicht glauben, aber irgendwann glimmt pl\u00f6tzlich eine kleine Flamme genau an der Stelle, die die K\u00fcste markiert. Genau dort, wo Majula liegt und wo man gerade den ersten D\u00e4mon vernichtet hat. Hat man damit quasi Licht ins Dunkel der Welt gebracht? Egal: Das ist einer dieser magischen Momente, in denen ich Dark Souls 2 liebe.

Nicht nur die Bewohner geben Hinweise, auch die Beschreibungen der Waffen sorgen in den Ladephasen f\u00fcr historische Aufkl\u00e4rung. Und schlie\u00dflich ist da die Kulisse, die ebenfalls erz\u00e4hlt und best\u00e4tigt – alleine \u00fcber ihre Architektur: Irgendwann sollen Giganten das Meer \u00fcberquert und Drangleic\u00a0 erobert haben. \u00dcberall findet man zerst\u00f6rte Festungsreste, eingefallene T\u00fcrme und die m\u00e4chtigen Wurzeln zwischen den Wehrmauern oder diese stummen Baumriesen, die wie mahnende Zeugen aus alter Zeit wirken.

Spielwelt mit Geschichte und mediterranem Flair<\/strong>

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Autsch: Der zweite Boss macht seinem Namen alle Ehre und verfolgt euch mit schnellen Hieben – kein leichter Gegner. Es sei denn, man kann die Ballisten im richtigen Moment nutzen…oh, er hat gerade eine zerst\u00f6rt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDiese Kulisse wirkt nicht wie so oft plastisch h\u00fcbsch als Selbstzweck, sondern aufgrund der Spuren, der \u00dcberbleibsel und der Verwitterung so, als h\u00e4tte sie gelebt: Da ist z.B. dieses riesige steinerne Schwert, das an der K\u00fcste mitten in die Festung ragt. Hoch oben wartet ein Untoter mit Schild und Speer auf einen Kampf. W\u00e4hrend man langsam hinauf geht, fragt man sich nicht nur, ob man das Gefecht \u00fcberleben wird, sondern auch, was hier eigentlich vor Urzeiten passiert ist.

Es gibt auch abseits der monumentalen Architektur einige ansehnliche Highlights: Vor allem, wenn man die Fackeln oder die vielen Feuerst\u00e4nder entz\u00fcndet, tanzen nicht nur die Schatten wunderbar an den kalkigen W\u00e4nden, man erkennt auch erst jetzt in diesem warmen Licht viele Kleinigkeiten, die sonst im Halbdunkel verborgen waren \u2013 hier sieht Dark Souls 2 richtig toll aus. Trotzdem habe ich mir von dieser Neuerung der Fackeln mehr versprochen: Zum einen sind viele Gebiete einfach zu hell ausgeleuchtet, als dass man sie wirklich braucht. Zum anderen h\u00e4tten sie \u00f6fter und klarer als Hilfsmittel verlangt werden k\u00f6nnen \u2013 im Tutorial wirkt die eine Fackel mit ihrer kurzen Brennzeit noch kostbar, sp\u00e4ter hat man so viele, dass man eine Stunde am St\u00fcck damit erkunden k\u00f6nnte. Aber wozu? Ich habe z.B. zu Beginn akribisch alle Feuerst\u00e4nder in Katakomben entz\u00fcndet, weil ich mir irgendeinen mechanischen oder spielerischen Effekt erhofft hatte, aber die meisten Untoten k\u00e4mpften unbeeindruckt im Fackelschein \u2013 schade, dass erst sp\u00e4ter nur wenige Feinde dieses Licht meiden.

Technische Defizite<\/strong>

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Mit dem Schild voran kann man Geschosse abwehren, aber verliert Ausdauer. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Obwohl From Software eine neue Engine verwendet und obwohl wir uns am Ende eines Konsolenzyklus’ befinden, kann die Technik keine sp\u00fcrbaren Fortschritte gegen\u00fcber Dark Souls machen. Es gibt zwar nicht permanent, aber sporadisch Einbr\u00fcche in der Bildwiederholrate auf der PS3 und vor allem Tearing auf der Xbox 360 – schade, dass das Spiel mit neuer Engine nicht sauberer l\u00e4uft. Und so toll manches Gem\u00e4uer im Fackelschein aussieht, so fade wirken manche Bereiche bei Tageslicht, was Oberfl\u00e4chen und B\u00f6den angeht.

Au\u00dferdem kommt es erneut zu physikalischen Fehlern, wenn Pfeile z.B. trotz freier Sicht in der Luft stecken bleiben – und nicht im Gem\u00e4uer. Hinzu kommt, dass die Kollisionsabfrage in engen G\u00e4ngen nicht immer konsequent wirkt, so dass manche lange Stangenwaffe auch im Rundumschlag durchkommt oder dass Figuren durch T\u00fcren ragen. Hier m\u00fcsste Dark Souls 3 noch einen realistischen Schritt weiter gehen und z.B. die\u00a0 Animation abbrechen oder gar die Waffe bersten lassen. Auch die bizarren Ragdoll-Verrenkungen aus den Vorg\u00e4ngern sind trotz neuer Engine wieder dabei; da verschwinden Gliedma\u00dfen schon mal halb in Mauern.

Bewohner mit Eigenleben<\/strong>

Daf\u00fcr merkt man dem Spiel die Leidenschaft an, die sich wie so oft bei Spielen in kleinen Situationen zeigt: Es ist authentisch, dass man meist Beute entsprechend der Ausr\u00fcstung des Feindes findet. Es ist spannend, dass man weiche Dinge in Nester legen und daf\u00fcr von fiependen Wesen etwas im Tausch bekommt. Und es ist klasse, dass Figuren ein Eigenleben f\u00fchren.

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Die Feinde sind unberechenbar, vor allem jene mit Schild und Speer k\u00f6nnen im Doppelpack gef\u00e4hrlich werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Zwar erz\u00e4hlen sie oftmals dasselbe, bis man einen Fortschritt in der Spielwelt erzielt. Aber nach dem dritten oder vierten Gespr\u00e4ch wechseln sie vielleicht ihre Positionen, \u00fcbergeben einen Gegenstand oder sind pl\u00f6tzlich als Helfer in einem Bosskampf verf\u00fcgbar – wenn man ihnen vorher geholfen hat. Zwar erreicht man hier nicht den kompletten Tagesablauf anderer Rollenspiele, aber daf\u00fcr f\u00fchlen sich die Momente der Ver\u00e4nderung besonderer an.

Im Vergleich zu Demon’s und Dark Souls sind diese Situationen mit Nebenfiguren sowie das Ausl\u00f6sen von Ereignissen allerdings durchschaubarer. Au\u00dferdem vermisst man bei aller Leidenschaft manchmal etwas mehr Logik und Finesse: Warum kann man den Schl\u00fcssel f\u00fcr den Schmied z.B. einfach bei einer H\u00e4ndlerin kaufen, ohne dass es dazu eine Aufgabe oder zumindest eine Anekdote gibt? Auch wenn vieles willk\u00fcrlich und statisch wirkt, gibt es etwas mehr, aber wenig anspruchsvolles R\u00e4tselflair \u00fcber Apparate oder die wiederkehrenden Steingesichter, in die man etwas reinstecken kann, um einen Mechanismus auszul\u00f6sen. Zwar wundert man sich ab und zu \u00fcber Ursache und Wirkung, wenn etwa ein blaues Gesicht an einer Wand leuchtet, das scheinbar keinen Nutzen hat. Aber oftmals bleibt es doch auf sehr einfachem Schalterniveau: Feind besiegt, Hebel frei, Zugbr\u00fccke runterlassen.

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Ausr\u00fcstungsvielfalt, aber Aufr\u00fcstungseinfalt<\/strong>

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Die Nebenfiguren wie dieser Krieger mit dem auff\u00e4lligen Schwert geben mitunter wertvolle oder kryptische Hinweise. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Dark Souls 2 ist auch etwas zug\u00e4nglicher, weil man mehr Komfort hat: An Lagerfeuern kann man nicht nur sofort teleportieren, es gibt auch eine Kiste, in die man \u00fcberfl\u00fcssiges Zeug deponieren kann \u2013 und davon gibt es mehr als genug. Dort kann man neuerdings u.a. Menschlichkeit oder Knochenstaub verbrennen; Ersteres st\u00e4rkt den Feuerlevel und schw\u00e4cht damit die Verbindungen zu anderen Online-Welten, so dass man nicht so h\u00e4ufig \u00fcberfallen wird. Letzteres sorgt f\u00fcr eine Verst\u00e4rkung der Estus-Flaschen, die dann mehr Lebenspunkte heilen. Nicht mehr zwei, sondern vier Ringe darf man tragen; au\u00dferdem in jeder Hand nicht nur zwei, sondern bis zu drei Waffen bzw. Schilde platzieren- und nur das dort Getragene wirkt sich auf die Last aus. Das ist zwar etwas inkonsequent, weil man viel mehr mitschleppt, aber man bekommt dennoch einen sp\u00fcrbaren Malus auf sein Tempo und das Ausweichen, wenn man zu viel am K\u00f6rper tr\u00e4gt.

Sehr lobenswert ist auch das Figuren-, Wappen und Waffendesign, das jetzt wieder etwas mittelalterlicher und dezenter anmutet. Zwar gibt es auch skurrile Riesenklingen und noch mehr skurrile Feinde, aber der Stil ist erdiger, weniger abgedreht. Die Welt mutet mitunter fast ein wenig mediterran und byzantinisch an, wenn man bei fahlem Sonnenschein an der K\u00fcste unterwegs ist – Dark Souls war wesentlich d\u00fcsterer. Die Ausr\u00fcstungen sehen klasse aus, zumal Kleidung auch sichtbar nass wird. Man kann z.B. R\u00fcstung, Stiefel, Handschuhe und Helm der Falkner tragen, die als Leibgarde fungierten. Schade, dass es nicht irgendeinen Bonus f\u00fcr das Tragen von kompletten Garnituren gibt. Waffen und R\u00fcstungen kann man immer noch schlecht vergleichen, wenn man beim H\u00e4ndler ist: Erst wenn man sie ausr\u00fcstet, kann man die Werte direkt gegen\u00fcberstellen.\u00a0

Einbahnstra\u00dfe am Amboss<\/strong>

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In Majula trefft ihr auf H\u00e4ndler, die neben ihren Waren auch Anekdoten anzubieten haben – hier der Schmied. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Der neue Komfort hat auch Nachteile – z.B. beim Schmieden. Zum einen ist es fast \u00fcberfl\u00fcssig geworden, abgenutzte Waffen reparieren zu lassen, denn eine Rast am Leuchtfeuer und sie sind wieder voll funktionsf\u00e4hig. Was soll das? Erst wenn sie gebrochen sind, muss man zum Schmied. Zwar verlieren Klingen viel schneller an Substanz als in Dark Souls, aber ich musste aufgrund der zahlreichen Lagerfeuer nur einmal etwas reparieren lassen, als ich bei etwas l\u00e4ngerer Strecke auf eine Stichwaffe angewiesen war.

Sehr schade ist auch, dass das Aufr\u00fcsten jetzt recht simpel und linear l\u00e4uft: Mit Titanitscherben kann man einfach Waffen und R\u00fcstungen erst bis plus 3, dann mit gro\u00dfen Titanitscherben weiter verst\u00e4rken. In Dark Souls hatte man wesentlich mehr M\u00f6glichkeiten, eine Klinge in verschiedene Richtungen aufzuwerten \u2013 das war fast ein offener Technologiebaum im Gegensatz zu dieser Einbahnstra\u00dfe. Immerhin gibt es noch etwas, das f\u00fcr ein sch\u00f6nes D\u00e9j\u00e0-vu sorgt: Wenn pl\u00f6tzlichen die kleinen K\u00e4fer umher huschen, die nach der Jagd etwas Titanit bringen.<\/p>

Die Frage der Schwierigkeit<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=109778,width=400,text=Die Souls-Reihe hat eine bewegte Geschichte hinter sich – mit einer wenig bekannten Wurzel auf der PlayStation.,align=right)]Wenn man in ein Wespennest stechen will, sollte man eingefleischte Fans fragen, ob Demon\u2019s Souls oder Dark Souls das leichtere Spiel ist \u2013 da gibt es f\u00fcr beide Spiele plausible Gr\u00fcnde. Zwar waren die langen Wege in Demon\u2019s Souls zum Boss noch gef\u00e4hrlicher, aber Dark Souls konnte mit seinem unberechenbaren Figurenverhalten und dem t\u00fcckischen Leveldesign noch kniffliger sein. Dark Souls 2 ist, zumindest offline, ganz klar das leichteste der drei Abenteuer. Aber das muss man in der Relation\u00a0 der Reihe sehen, denn es ist nicht “vercasualisiert” – auch hier wird man sehr oft sterben, sehr oft fluchen und in Regionen kommen, die einfach t\u00f6dlich sind. Man wird den ersten Baumriesenboss vielleicht locker besiegen, weil man sehr direkt auf seine Schwachstelle hingewiesen wird, aber anderen wird man gerade mal ein Hallo zurufen k\u00f6nnen, dann wird man auch schon zerfetzt.

Vieles wirkt zudem wie ein guter R\u00fcckgriff auf Demon\u2019s Souls, so dass man es eigentlich noch schwerer hat als in Dark Souls: Man verliert mit jedem Tod z.B. ein St\u00fcck seiner maximalen Lebensenergie, die irgendwann auf die H\u00e4lfte schrumpft – damit ist die Verwandlung in die Menschlichkeit wichtiger. Und damit werden die daf\u00fcr notwendigen Puppen wertvoller, von denen eine H\u00e4ndlerin z.B. nur f\u00fcnf verkauft; danach ist Schluss, dann muss man welche finden.

Die neue Online-Unsicherheit<\/strong>

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Obwohl das Spiel bei Fackellicht toll ausssieht, wird das Erleuchten spielerisch nicht konsequent genug eingesetzt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Es kann sein, dass dieses Dark Souls 2 dennoch \u00fcber l\u00e4ngere Sicht das gef\u00e4hrlichere ist \u2013 zumindest unter Online-Aspekten. Auf den ersten Blick bleibt dort alles beim Alten, denn wer mit dem Internet verbunden ist, sieht die leuchtenden Botschaften auf dem Boden und kann die Geister gefallener Spieler umherhuschen sehen. Aber man ist bei aktivierter Online-Verbindung nicht mehr so sicher wie noch in Dark Souls. Wenn man z.B. als H\u00fclle unterwegs ist, kann man dennoch attackiert werden. Und je h\u00f6her der eigene S\u00fcndenlevel, also je mehr Leute man online \u00fcberfallen hat, desto gr\u00f6\u00dfer ist die Wahrscheinlichkeit, dass man selbst von menschlichen Eindringlingen \u00fcberfallen wird.

So hat From Software gezielt die Relevanz der Gegenst\u00e4nde und Fraktionen erh\u00f6ht, die mit dem Abwehren von Feinden oder dem Eindringen in andere Spielerwelten zu tun haben. Und davon gibt es sehr viele, so dass man bei der Meldung eines \u00dcberfalls gut reagieren kann. Wer dem richtigen Eid folgt, kann sogar auf automatischen Beistand von freundlichen Phantomen hoffen. Was es trotz optionaler Voice-Chat-Unterst\u00fctzung nicht gibt, ist gezieltes kooperatives Spiel, aber man kann die Wahrscheinlichkeit erh\u00f6hen, mit einem Freund zu spielen, indem man z.B. nur einheimische Server zul\u00e4sst, demselben Gott folgt und zu vereinbarter Zeit nach Hilfe ruft. Da die Server bisher noch nicht online waren, konnten wir die Features allerdings noch nicht testen.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

From Software hatte es nicht leicht, denn der Erfolg ihres Spieldesigns ist Segen und Fluch zugleich. Sie mussten eines der besten Rollenspiele aller Zeiten fortsetzen – satte 92% konnte Dark Souls im Jahr 2011 erobern. Ich war komplett fasziniert von diesem archaisch anmutenden Abenteuer, das mit seiner situativen Spannung, seinen Erkundungsreizen und seinem Storytelling an eine Zeit erinnerte, in der man noch voller Staunen und Respekt im Angesicht des Feindes vor dem Computer sa\u00df. Und keine Bange: All diese wichtigen Tugenden stecken auch in diesem Dark Souls 2, von dem ich mich kaum l\u00f6sen kann. Das Kampfsystem ist grandios, die Gew\u00f6lbe sehen im Fackellicht klasse aus und man stirbt mit b\u00f6sen Fl\u00fcchen auf den Lippen. Aber das Spielgef\u00fchl erreicht nicht ganz die Sogkraft des Vorg\u00e4ngers. Das liegt nicht an den technischen Macken und nicht in erster Linie am neuen Komfort. Aber weil die Spielwelt nicht mehr so offen und vernetzt ist, weil es irgendwann leere Abschnitte ohne Feinde gibt, kommt zusammen mit den fr\u00fchen Teleports etwas zu viel Sicherheit und sogar ein Hauch von Sterilit\u00e4t in die ansonsten monumentale Welt. Vielleicht ist das verschenkte Potenzial der Fackeln ein Symbol daf\u00fcr, dass man nicht konsequent genug eigene Ideen zu Ende entwickelt hat, sondern mit R\u00fcckgriffen auf Demon\u2019s Souls und bekannte Archetypen auf Nummer sicher ging. Das klingt aber alles viel dramatischer als es ist, denn der Kern der Faszination ist erhalten geblieben. Ist es leichter? Ja, aber lasst euch vom mediterranen Flair in Majula nicht t\u00e4uschen: Es lauern zig Schrecken und b\u00f6se \u00dcberraschungen auf euch \u2013 ich w\u00fcnsche verflucht viel Spa\u00df in Drangleic!<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Auch wenn Dark Souls 2 nicht ganz die Faszination des Vorg\u00e4ngers erreicht: Freut euch auf ein mysteri\u00f6ses, packendes und gnadenloses Abenteuer!<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Auch wenn Dark Souls 2 nicht ganz die Faszination des Vorg\u00e4ngers erreicht: Freut euch auf ein mysteri\u00f6ses, packendes und gnadenloses Abenteuer!<\/p><\/div><\/div>

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