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{"id":3000295,"date":"2017-09-22T16:33:00","date_gmt":"2017-09-22T14:33:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/project_cars_2\/3000295"},"modified":"2024-08-15T11:17:36","modified_gmt":"2024-08-15T09:17:36","slug":"project_cars_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/project_cars_2\/3000295","title":{"rendered":"Project CARS 2 (Rennspiel) – Die volle Motorsport-Dr\u00f6hnung"},"content":{"rendered":"Gewaltige Vielfalt an Optionen<\/strong>

Zumindest in einem Bereich d\u00fcrfte der Sieg nicht zu nehmen sein: Es gibt keine andere Rennsimulation, die derma\u00dfen viele Einstellungsm\u00f6glichkeiten bietet, um die Veranstaltungen, Streckenbedigungen und das Fahrgef\u00fchl hinter dem Steuer den eigenen W\u00fcnschen anzupassen. Tats\u00e4chlich wird man regelrecht erschlagen von der gewaltigen Vielfalt an Optionen. Das geht schon bei der Gestaltung des Rennwochenendes los: Dort lassen sich nicht nur die Zeiten f\u00fcr Training, Qualifikation und Rennen, sondern auch Faktoren wie Tageszeit und Witterungsbedingungen separat anpassen. Dabei hat man die Wahl zwischen sage und schreibe 17 Wettertypen, von denen man bis zu vier f\u00fcr eine Veranstaltung festlegen darf. Diese erstrecken sich von Sonnenschein \u00fcber diverse Abstufungen bei Bew\u00f6lkung und Regen bis hin zu Gewitter, Schneest\u00fcrmen\n
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Ob Nacht oder Tag, Regen oder Sonnenschein: Man darf so ziemlich alles anpassen, was man will. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nund unterschiedlich stark ausgepr\u00e4gtem Nebel, den man sogar noch mit Niederschlag kombinieren darf. Auf Wunsch darf man den \u00dcbergang beim Wetterwechsel sogar k\u00fcnstlich mit einem bis zu 60-fachen Zeitraffer beschleunigen oder die Dynamik komplett dem Zufall \u00fcberlassen.

Bei den Tageszeiten hat man ebenfalls freie hat und darf neben dem Datum auch die Uhrzeit und Dauer f\u00fcr jede Session bestimmen. Dabei genie\u00dft man die absolute Freiheit: Eine Qualifikation oder gar ein Rennstart um Mitternacht? Hier ist alles m\u00f6glich! Genau wie beim Wetter besteht auch hier die Option, den Zeitverlauf auf ein bis zu 60-faches Tempo zu beschleunigen. Um das nochmal zu betonen: Witterung und Tageszeit lassen sich jeweils separat f\u00fcr Training, Quali und Rennen einstellen! Mittlerweile darf man sich sogar in allen vier Jahreszeiten auf die lizenzierten Strecken begeben und wird dabei vor allem mit Blick auf die Vegetation deutliche Unterschiede zwischen Fr\u00fchling, Sommer, Herbst und Winter bemerken. Auf ausgew\u00e4hlten Pisten steht mit \u201eSchnee\u201c sogar eine weitere Variante zur Auswahl \u2013 allerdings nur dort, wo es auch sinnvoll erscheint. An warmen Orten wie Kalifornien (Laguna Seca, California Highway) oder Dubai darf man keine geschlossene Schneedecke erwarten, auch wenn selbst dort auf Wunsch oder per Zufall die Fl\u00f6ckchen aus dem bedeckten Himmel rieseln – ein surrealer Moment, vor allem im Sommer. Begibt man sich dagegen z.B. in die Eifel, darf man die legend\u00e4re Nordschleife auch in einem wei\u00dfen Wintertraum erleben.\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0

Echte 24-Stunden-Rennen<\/strong>

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Ein 24-Stunden-Rennen in Karts? Hier ist alles m\u00f6glich! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nFans von Ausdauer-Veranstaltungen wird es zudem freuen, dass man nicht nur bis zu 999 Runden f\u00fcr jedes beliebige Rennen ansetzen kann. Alternativ legt man ein Zeitlimit als Rahmen fest, das von f\u00fcnf Minuten bis zu 24 Stunden reicht. Wer also schon immer mal mit dem wahnwitzigen Gedanken gespielt hat, die ruhmreichen Veranstaltungen am Ring oder in Le Mans selbst virtuell hinter dem Steuer zu erleben, bekommt hier die M\u00f6glichkeit dazu. Und nicht nur dort: Im Prinzip kann man auf jedem Rundkurs innerhalb der gelungenen Streckenauswahl mit ihren abwechslungsreichen Schaupl\u00e4tzen und verschiedenen Layouts einen solchen Marathon absolvieren. Nur bei Streckenf\u00fchrungen von A nach B wie dem California Highway oder den einzel w\u00e4hlbaren Abschnitten der Nordschleife f\u00e4llt die Option selbstverst\u00e4ndlich flach. Zwar kann man auch hier bis zu 24 Stunden ansetzen, doch ist das Rennen bei der Ankunft im Ziel freilich sofort vorbei. Von dieser logischen Ausnahme abgesehen gibt es aber auf Wunsch die volle Endurance-Dr\u00f6hnung. Schade nur, dass man als i-T\u00fcpfelchen nicht noch einen Zeitplan f\u00fcr m\u00f6gliche Fahrerwechsel festlegen darf. Gerade im Zusammenhang mit Langstrecken-Rennen vermisst man au\u00dferdem die Erlaubnis zum Zwischenspeichern, wie sie etwa F1 2017 anbietet. Ja, das mag nicht realistisch sein, w\u00e4re sp\u00e4testens beim 24-Stunden-Rennen aber trotzdem eine willkommene und optionale Komfort-Funktion.

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Vorsicht: Aquaplaning! Dank der Live-Track-Technologie bilden sich bei Niederschlag zunehmend Pf\u00fctzen auf der Strecke. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZu den weiteren Renneinstellungen geh\u00f6rt die Wahl zwischen einem stehenden oder fliegenden Start. Zudem darf man optional auch eine Einf\u00fchrungsrunde absolvieren, in der man sich beim Aufw\u00e4rmen der Reifen an die Geschwindigkeitsbegrenzung halten muss. Kurios dagegen, dass man Boxenstopps nur dann verpflichten kann, wenn man sich auf Runden statt Zeit als Dauertyp festlegt. Eine Entscheidung, die beim Blick auf reale Rennserien wie die DTM etwas merkw\u00fcrdig erscheint. Oder anders gesagt: Warum darf ich hier bei einem Rennen, das auf eine Stunde oder eine andere Zeit angesetzt ist, keinen verpflichtenden Boxenstopp vorschreiben? Trotzdem ist Project Cars 2 hinsichtlich der zahlreichen individuellen Anpassungen sowie m\u00f6glicher Kombinationen vorbildlich und einzigartig. Damit man vor jedem Rennen nicht jedes Mal wieder durch alle Optionen k\u00e4mpfen muss, werden neun Motorsport-Voreinstellungen geboten, mit denen man auf einen Knopfdruck die geeigneten Rahmenbedingungen f\u00fcr Serien wie Indycar, GT, Open-Wheel oder Endurance schafft. Alternativ darf man bis zu vier eigene Voreinstellungen unter seinen Favoriten abspeichern \u2013 ein sch\u00f6ner Service, mit dem man viel Zeit sparen kann!\u00a0\u00a0
Meister aller Klassen<\/strong>

Neben der Einstellungsvielfalt \u00fcberzeugt man auch hinsichtlich der vorhandenen Rennserien auf ganzer Linie: Von Tourenwagen und Stra\u00dfenfahrzeugen \u00fcber Karts und Formel- bzw. Indy-Flitzer bis hin zu Prototypen und Rallye-Karossen wird so ziemlich alles aufgefahren, was der Motorsport auf vier R\u00e4dern zu bieten hat. Im Lizenz-Fuhrpark finden sich Modelle aller namhaften Hersteller, darunter u.a. die deutschen Premium-Marken Audi, BMW, Mercedes und neuerdings auch Porsche. Doch auch international ist man mit Namen wie Ferrari, Renault, Ford oder Honda sowie Exoten wie Oreca und Ginetta exzellent aufgestellt. Mangels Lizenz musste Slighly Mad manche Formel-Wagen zwar selbst designen, doch f\u00fcgen sich die fiktiven Kreationen prima in den vergleichsweise \u00fcbersichtlichen, aber starken Fuhrpark ein, der neben aktuellen Modellen wie dem 2016er Porsche 911 GT3 R auch Oldies wie den Mercedes Benz 300 SL aus dem Jahr 1952 sowie Sportwagen-Klassiker wie den Lamborghini Diablo GTR oder den Ferrari F40 beinhaltet. Auf individuelle Lackierungen muss man mangels eines Editors zwar verzichten, bekommt im Gegenzug aber Zugriff auf die Designs realen Rennteams, darunter z.B. Falken Motorsport oder Manthey Racing. \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

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Modelle von Ferrari befinden sich jetzt ebenfalls im attraktiven Fuhrpark. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie gut 180 Fahrzeuge von knapp 40 Herstellern werden in mehr als 50 Leistungsklassen und Serien eingeordnet, darunter GT3, GT4, Indycar und Wagen mit Stra\u00dfenzulassung. Dabei l\u00e4sst sich das Starterfeld wahlweise mit identischen Modellen oder Boliden aus der gleichen Klasse f\u00fcllen. Dar\u00fcber hinaus d\u00fcrfen bis zu vier verschiedene Klassen gleichzeitig an einem Rennen teilnehmen. Gerade in diesen Multi-Class-Veranstaltungen ist Spannung garantiert, da man bei anstehenden \u00dcberrundungen auf mitunter deutlich langsamere Fahrzeuge vor sich achten muss. Oder eben die Geschosse, die mit Vollgas von hinten angerauscht kommen.

Keine eigenen Meisterschaften<\/strong>

Doch bei all der Freude \u00fcber die zahlreichen Anpassungsoptionen f\u00fcr die einzelnen Veranstaltungen vermisst man schnell die M\u00f6glichkeit, einen eigenen Rennkalender f\u00fcr individuelle Meisterschaften zusammenzustellen. Stattdessen absolviert man lediglich Einzelrennen sowie Probefahrten in privaten Testsitzungen oder geht beim Zeitfahren auf die Jagd nach Bestzeiten.

Meisterschaften mit mehreren L\u00e4ufen gibt es lediglich in der Karriere, wo man erneut ganz unten im Kart-Sport oder auf Wunsch bereits in h\u00f6heren Serien sein Leben als Rennfahrer beginnen kann. Im Gegensatz zum Vorg\u00e4nger sind hier die beiden h\u00f6chsten Klassen vorerst gesperrt und man muss zuerst in anderen Disziplinen sein K\u00f6nnen unter Beweis stellen.

Langweilige Aufmachung<\/strong>

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Die Fahrzeuge wurden aufw\u00e4ndig modelliert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nViel langweiliger h\u00e4tte man die Karriere allerdings kaum gestalten k\u00f6nnen: Man klappert innerhalb der regul\u00e4ren oder verk\u00fcrzten Meisterschaften lediglich die einzelnen Rennen nacheinander ab und liest zwischendurch die \u00f6den E-Mails von Managern und Ingenieuren. Dabei spielt es keine Rolle, f\u00fcr welches Team man sich innerhalb der jeweiligen Serie entscheidet. Denn es gibt keinerlei Anforderungen hinsichtlich von Platzierungen und auch das Duell mit dem Teamkollegen bzw. die Stellung innerhalb eines Teams spielt keine Rolle. Zieht man F1 2017 als Vergleich heran, wird erst recht deutlich, wie simpel und flach die Karriere hier gestaltet und inszeniert wird. Das Drumherum bleibt mit fehlenden Siegerehrungen oder Impressionen aus der Startaufstellung oder Boxengasse ebenfalls erschreckend flach. Stattdessen gibt es lieblos gestaltete Gl\u00fcckwunsch-Bildschirme oder Mini-Videos, in denen die gewonnene Troph\u00e4e gezeigt wird. Dabei h\u00e4tte man schon mit wenigen Handgriffen die Motivation deutlich erh\u00f6hen k\u00f6nnen, darunter z.B. speziellen Erwartungen hinsichtlich der Meisterschaftsplatzierung oder auch Aufnahmepr\u00fcfungen in Form von Testfahrten, bei denen man gleichzeitig erste Erfahrungen mit dem neuen Fahrzeug h\u00e4tte sammeln k\u00f6nnen.

So bleiben am Ende als zus\u00e4tzliche Motivatoren lediglich der freischaltbare Zugang zu vorgefertigten Einladungs-Events und der Ausbau der Affinit\u00e4t zu 14 Autoherstellern \u00fcbrig, die einem im Idealfall Jobs als Werksfahrer einbringen k\u00f6nnen. Oder das Erreichen der acht gro\u00dfen Lebensziele, um sich einen Platz in der Ruhmeshalle zu sichern. Aber das reicht nicht, um die Karriere aus dem langweiligen, staubtrockenen Durchschnitt zu heben. Daf\u00fcr l\u00e4sst Slighly Mad einfach zu viel Potenzial auf der Strecke. Der Umfang ist dabei nicht das Problem, sondern der mangelnde Tiefgang und die lieblose Pr\u00e4sentation.\u00a0 \u00a0


Nervige Massenkarambolagen<\/strong>

Leider z\u00e4hlt auch die KI nicht unbedingt zu den St\u00e4rken der Rennsimulation, obwohl sich ihr K\u00f6nnen und die Aggressivit\u00e4t jeweils getrennt in feinen Stufen einstellen l\u00e4sst. Wie sich zeigt, sind die Piloten vor allem beim Start v\u00f6llig \u00fcberfordert: In den ersten Kurven oder Schikanen kracht es fast immer \u2013 und zwar richtig! Selbst mit einer verkleinerten Startaufstellung gelingt es der KI kaum, unfallfrei die ersten paar hundert Meter zu \u00fcberstehen. Dabei spielt es keine Rolle, ob man die Aggressivit\u00e4t hoch oder niedrig einstellt. Ungew\u00f6hnlich, wenn man bedenkt, dass im Vorg\u00e4nger teilweise mehr als 40 Wagen auf der Strecke waren und einen sauberen Start hinlegen konnten, w\u00e4hrend das Maximum hier bei 31 Boliden liegt und selbst mit 15 Autos das Unfallrisiko erschreckend hoch bleibt. Vor allem in einem Feld voller flotter Boliden ist das Chaos am Start vorprogrammiert, w\u00e4hrend langsamere Modelle sich dank des gedrosselten Tempos disziplinierter durch die ersten Kurven zw\u00e4ngen k\u00f6nnen. Selbstverst\u00e4ndlich geh\u00f6ren Startunf\u00e4lle zum Motorsport dazu. Aber nicht in dieser Form, bei der die Strecken bei nahezu jedem Rennen nach wenigen Sekunden in einen Schrottplatz verwandelt werden.

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Die KI hinterl\u00e4sst vor allem beim Start keinen guten Eindruck. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan entgeht dem Chaos nur dann, wenn man einen der vorderen Pl\u00e4tze in der Qualifikation ergattert oder sich manuell auf eine Startposition in den ersten Reihen festgelegt hat. In diesem Fall sorgen harte, aber \u00fcberwiegend faire Positionsduelle f\u00fcr Spannung auf der Piste. Also wenn das Feld das Start-Drama \u00fcberwunden und sich einsortiert hat, l\u00e4uft es \u00fcberwiegend rund und die Rennen zeigen sich von ihrer besten Seite. Dabei verzichtet man zum Gl\u00fcck auf ein Gummiband, sondern muss f\u00fcr seinen Erfolg ordentlich k\u00e4mpfen. Je nach Einstellung wei\u00df die KI ihre Linie zu verteidigen und \u00fcbt auch von hinten ordentlich Druck auf den Vordermann aus. Allerdings bekommt man hin und wieder den Eindruck, dass sie beim Durchfahren von Pf\u00fctzen oder bei manchen Bodenwellen immun gegen die physikalischen Auswirkungen zu sein scheint. Auch nach schweren Sch\u00e4den scheint es keine Beeintr\u00e4chtigungen zu geben, denn auch ohne Spoiler oder andere abgefallene Teile ist man offenbar noch genauso flott unterwegs wie zuvor. Zudem f\u00e4llt in manchen Rennen auf, dass die Homogenit\u00e4t des Starterfelds zuweilen zu w\u00fcnschen \u00fcbrig l\u00e4sst und einer der KI-Piloten deutlich flotter unterwegs ist als der Rest. Auch kann es passieren, dass einem Verfolger gnadenlos ins Heck krachen, weil sie \u00fcberhaupt nicht auf den gew\u00e4hlten Bremspunkt des Spielers reagieren, der gerade bei aktiviertem Reifenverschlei\u00df zunehmend fr\u00fcher erfolgt.

Leichtgewichte auf vier R\u00e4dern?<\/strong>

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Ist das Feld entzerrt, kann das Rennen endlich richtig losgehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDar\u00fcber hinaus f\u00f6rdern die Massenkarambolagen weitere Schwachpunkte zutage: Zum einen wirkt das Gewicht der Fahrzeuge in diesen Extrem-Situationen viel zu niedrig, wenn sie mit einer solchen Leichtigkeit in die Luft bef\u00f6rdert werden k\u00f6nnen oder sich \u00fcbereinander schieben. Diesen Eindruck gewinnt man teilweise auch, wenn man mit seinem Auto zu stark \u00fcber die Abweiser oder Bremsschwellen in Auslaufzonen brettert und die Karosserie dabei ungew\u00f6hnlich schnell abhebt. Beim Fahren selbst f\u00fchlt sich das Gewicht dagegen normal an. Zum anderen offenbaren die Unf\u00e4lle Probleme der KI bei der Wegfindung: Man beobachtet immer wieder Fahrzeuge, die unentwegt gegen die Barriere fahren, weil sie es nicht auf die Reihe bekommen, sich wieder mit dem R\u00fcckw\u00e4rtsgang und Einlenken aus der Situation zu befreien. Bei Bandai Namco hat man versichert, dass die Slighly Mad Studios bereits mit Hochdruck an der L\u00f6sung der KI-Probleme arbeiten. Im jetzigen Zustand markieren sie aber einen der gr\u00f6\u00dften Schwachpunkte von Project Cars 2. \u00a0


Die Bugjagd ist er\u00f6ffnet<\/strong>

Ohnehin haben die Entwickler noch mehr als genug zu tun, um die vielen Bugs auszumerzen, die uns aufgefallen sind. Einen der gr\u00f6\u00dften Schnitzer erlaubt man sich beim Qualifying: Dort vermisst man zum einen die g\u00e4ngige Option eines Zeitraffers, die besonders dann praktisch ist, wenn sich nach den Schauern wieder Sonnenschein in der Wetterprognose angek\u00fcndigt hat. Hier hat man dagegen nur die Wahl, die Session vorzeitig zu beenden. Zieht man diese Option, erkennt man umgehend den fatalen Fehler: Pl\u00f6tzlich sind auf dem Ergebnisbildschirm die KI-Zeiten mitunter 30 Sekunden (!!!) schneller und man selbst landet selbst mit einer Topzeit bzw. Pole-Zeit auf dem letzten Platz. Dabei spielt es keine Rolle, ob man die Qualifikation schon nach einer Runde oder kurz vor dem regul\u00e4ren Ablauf des Timers vorzeitig beendet: Dieses Ph\u00e4nomen tritt jedes Mal auf und sorgt entsprechend f\u00fcr Frust \u2013 und das auf allen Plattformen! Dem Bug kann man nur entgegen wirken, indem man wartet, bis das Qualifying regul\u00e4r endet. Da im Rahmen der Kampagne in manchen Serien 30 Minuten oder mehr f\u00fcr den Kampf um die Startplatzierung angesetzt werden und sich die Zeit nicht reduzieren l\u00e4sst, wird diese wichtige Session zu einer echten\n
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Rallyecross auf staubigen Pisten stellt eine willkommene Erg\u00e4nzung dar. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGeduldsprobe. L\u00e4sst man sie dagegen sauen, muss man sich innerhalb der Kampagne immer von ganz hinten an die Spitze k\u00e4mpfen. Im Gegensatz zu den Einzelrennen ist es hier nicht gestattet, sich im Vorfeld eine Startposition zuzuweisen.

Man stelle sich vor, man landet nach einer spektakul\u00e4ren Aufholjagd ganz oben auf dem Siegertreppchen und schaut sich anschlie\u00dfend zumindest kurz den Start in der Wiederholung an, die man \u00fcbrigens auch abspeichern darf. Und dann stellt man beim erneuten Blick auf den Ergebnis-Bildschirm fest, dass pl\u00f6tzlich ein ganz anderer Fahrer als Sieger gefeiert wird. Wie das sein kann? Der n\u00e4chste Bug l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen! Denn sobald man eine Wiederholung startet, werden die aktuellen Positionen innerhalb des Replays auf den Ergebnis-Bildschirm \u00fcbertragen. Das ist kein Problem, wenn man sich die Wiederholung bis zum Ende anschaut. Bricht man dagegen mittendrin ab, kann man eine unangenehme \u00dcberraschung erleben. Oder sich selbst zum unverdienten Sieger kr\u00f6nen, wenn man zwischendurch im Rennen die F\u00fchrung inne hatte und das Replay genau an dieser Stelle abbricht. Zum Gl\u00fcck wird beim Blick auf die anschlie\u00dfende Punktvergabe oder in die detaillierten Profilstatistiken klar, dass trotz der falschen Anzeige die korrekten Ergebnisse \u00fcbernommen werden. \u00c4rgerlich ist es trotzdem, obwohl der Fehler nicht immer, aber sehr h\u00e4ufig auftritt. \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Inkonsequentes Strafsystem<\/strong>

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Bei Rempeleien gegen die KI muss man keine Konsequenzen vom Strafsystem bef\u00fcrchten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBeim optionalen Strafsystem l\u00e4uft ebenfalls nicht alles rund, obwohl es viele gute Ans\u00e4tze gibt. Wer z.B. zu h\u00e4ufig abk\u00fcrzt, bekommt nach der festgelegten Anzahl von Verwarnungen eine Durchfahrtsstrafe aufgebrummt. Verschafft man sich gar einen Vorteil durch eine Abk\u00fcrzung, muss man die gewonnenen Positionen innerhalb einer Zeitlimits zur\u00fcckgeben und sich wieder an der richtigen Stelle im Feld einordnen \u2013 klasse. Allerdings reagiert das System in manchen Situationen etwas zu penibel, dr\u00fcckt in manchen Situationen aber auch unerwartet beide Augen zu. Das gilt prinzipiell f\u00fcr jegliche Art von Rempeleien oder aggressiven Aktionen, die niemals geahndet werden. Als Spieler kann man sich brutal durch das Feld rammen und andere Fahrer gnadenlos von der Piste schubsen oder umdrehen, ohne Konsequenzen seitens der Stewarts bef\u00fcrchten zu m\u00fcssen. Hin und wieder f\u00fchrt sogar das Ignorieren einer angedrohten Strafe nach einem unfairen Positionsgewinn zum Erfolg: Die Warnung wird dann einfach wieder ausgeblendet, obwohl man die Position nicht wieder wie gefordert zur\u00fcckgegeben hat. Auf der anderen Seite erkl\u00e4rt der Rennleiter beim Zeitfahren neue und sauber gefahrene Rundenzeiten schon nach wenigen Metern f\u00fcr ung\u00fcltig, wenn man in der Runde zuvor irgendwo abgeflogen ist und eine keine g\u00fcltige Zeit aufgestellt hat.


Schadenfreude<\/strong>

Hat man das optionale Schadensmodell aktiviert, wird man sich dagegen schnell von Rowdy-Attit\u00fcden verabschieden, denn hier ziehen Unf\u00e4lle nicht nur visuelle Verunstaltungen wie fiese Kratzer und Beulen bis hin zu abfallenden Teilen wie Heckspoilern oder Sto\u00dfstangen nach sich, sondern wirken sich auch negativ auf das Fahrverhalten aus. Da zieht der Wagen z.B. zur Seite oder die Leistung des Motors wird massiv beeintr\u00e4chtigt. Ein Totalschaden ist aber selbst dann nicht drin, wenn man sich ordentlich M\u00fche gibt, die Karre komplett zu zerlegen. Ein komplett realistisches Schadensmodell darf man hier also nicht erwarten. Das gilt sowohl f\u00fcr die Auswirkungen als auch die Darstellung. Die Frontscheibe zerf\u00e4llt z.B. selbst nach heftigen Kollisionen nicht in ihre Einzelteile und auch die Karosserie steckt viele starke Einschl\u00e4ge \u00fcberraschend gut weg. Insbesondere beim Kartfahren f\u00e4llt das Schadensmodell viel zu sensibel aus: Hier reichen teilweise schon kleinste Ber\u00fchrungen mit anderen Karts oder das Streifen von Pylonen am Streckenrand aus, um sich eine schwere Besch\u00e4digung einzufangen. Man kann es auch \u00fcbertreiben…

Da es keine R\u00fcckspulfunktion gibt, bleibt nach fatalen Unf\u00e4llen oft nur die vorzeitige Aufgabe oder ein Neustart. Bei letzterer Wahl wird man allerdings \u00fcber den n\u00e4chsten Bug stolpern, denn bei einem Neustart werden zwar die mechanischen Sch\u00e4den,\n
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Die Physik und das Fahrgef\u00fchl sind die gro\u00dfe St\u00e4rke von Project Cars 2. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nnicht aber die visuelle Darstellung zur\u00fcckgesetzt. Das ist vor allem dann suboptimal, wenn man bei der R\u00fcckkehr ins Cockpit erneut hinter einer komplett zersplitterten Frontscheibe sitzt und kaum etwas erkennen kann.\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0

Ein traumhaftes Fahrgef\u00fchl<\/strong>

Project Cars 2 ist in seinem jetzigen Zustand weit von der angestrebten Perfektion entfernt und muss zurecht viel Kritik einstecken. Aber die Simulation \u00fcberzeugt dort, worauf es in erster Linie ankommt: Die Fahrphysik ist der absolute Hammer, das Gef\u00fchl hinter dem Steuer ein Traum! Selten habe ich mich in einer Rennsimulation so wohl und gleichzeitig so gefordert gef\u00fchlt wie hier. Das neue Reifenmodell ist gro\u00dfartig und man sp\u00fcrt, wie die Pneus mit steigender Betriebstemperatur an Bodenhaftung gewinnen und sich nach ein paar Runden zunehmend abnutzen. Lastwechsel werden \u00fcberzeugend eingefangen und nach etwas Eingew\u00f6hnungszeit lernt man, die einzelnen Modelle mit ihrem individuellen Fahrverhalten immer besser einzusch\u00e4tzen und sich vorsichtig ans Limit heran zu tasten. Im Gegensatz zum Vorg\u00e4nger werden jetzt selbst kleine Bodenwellen viel \u00fcberzeugender vom Fahrwerk erfasst und die Unterschiede zwischen den Modellen sind teilweise gravierend. Ein verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig stark motorisiertes Leichtgewicht wie der BAC Mono erfordert z.B. extrem viel Gef\u00fchl am Gaspedal und reagiert \u00e4u\u00dferst sensibel auf harsche Lenkbewegungen oder Unebenheiten, w\u00e4hrend ein Le-Mans-Prototyp dank seiner ausgefeilten Aerodynamik regelrecht am Asphalt klebt.\u00a0

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Mangels Lizenz kommen in vielen Formel-Serien fiktive Modelle zum Einsatz. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSch\u00f6n auch, wie sich die wechselnden Witterungsbedingungen auf das Fahrverhalten und insbesondere die Bodenhaftung auswirken. Mit zunehmender N\u00e4sse l\u00e4sst das Grip-Niveau der Pneus sp\u00fcrbar nach. Rast man bei seiner Fahrt durch die aufgewirbelte Gischt mit ihren feinen Partikeleffekten durch eine der dynamisch gebildeten Pf\u00fctzen, macht man au\u00dferdem die fatale Bekanntschaft mit Aquaplaning und verliert die Kontrolle. Zwar neigen die Boliden auch ohne Wetterkapriolen generell recht stark zum Rutschen auf der Hinterachse und damit zum \u00dcbersteuern, aber man schafft es h\u00e4ufig, ein gutes Gef\u00fchl f\u00fcr den Grenzbereich entwickeln und das ausbrechende Heck noch rechtzeitig abfangen. Diese F\u00e4higkeit ist besonders bei den neuen Rallycross-Events gefragt, wenn man auf den staubigen Pisten m\u00f6glichst kontrolliert durch die Kurven driftet und v\u00f6llig neue Anforderungen an den Fahrer gestellt werden als auf den gewohnten Asphalt-Strecken. Schade, dass es nicht auch klassische Rallye-Veranstaltungen im Stil der WRC gibt.


Kraftvolles Force Feedback<\/strong>

Das Force Feedback spielt eine zentrale Rolle, um das Verhalten des Wagens zu verstehen und zu f\u00fchlen. Da man im Spiel ohne den Popo-Effekt auskommen muss, ist es das beste Bindeglied zwischen Mensch und Maschine. Dabei haben die Slighly Mad Studios das Force Feedback komplett \u00fcberarbeitet und die Anpassungsm\u00f6glichkeiten vereinfacht. Musste man im ersten Teil quasi ein Studium f\u00fcr die perfekte Einstellung abschlie\u00dfen, liefern die Entwickler hier von Haus aus drei gelungene Vorlagen, bei denen verschiedene Schwerpunkte gesetzt werden, die von einem m\u00f6glichst immersiven Erlebnis \u00fcber informatives Feedback bis hin zu den ungefilterten und gleichzeitig st\u00e4rksten Kr\u00e4ften reichen. Dabei l\u00e4sst sich jede Vorlage zus\u00e4tzlich in den Bereichen Amplitude, Intensit\u00e4t, Ton, FX und der Federst\u00e4rke individuell den eigenen Vorlieben anpassen. Doch schon in den Standard-Einstellungen hinterl\u00e4sst das Force Feedback einen wesentlich besseren, intensiveren und ausgepr\u00e4gteren Eindruck als im Vorg\u00e4nger. Man vermisst zwar das nahezu perfekte Zusammenspiel aus subtilen und\n
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Mittlerweile lassen sich die Fahrzeuge auch gut mit einem Controller kontrollieren. Ein Lenkrad ist angesichts des exzellenten Force Feedbacks trotzdem weiterhin die erste Wahl. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nwuchtigen Kr\u00e4ften eines Assetto Corsa, kommt dem Erlebnis der Vorzeige-Simulation aus Italien aber schon verdammt nah und spielt damit in einer \u00e4hnlich hohen Liga. Hinsichtlich Umfang, Features und Technik l\u00e4sst man sie sogar weit hinter sich.

Controller als Lenkrad-Alternative?<\/strong>

Und wie sieht die Steuerung mit einem Controller aus? Beim Vorg\u00e4nger war sie bekanntlich ein Krampf und erforderte viele Anpassungen im Detail, bis man die Wagen mit dem Pad halbwegs unter Kontrolle hatte. Keine Frage: Auch Project Cars 2 ist in erster Linie f\u00fcr den Einsatz von Lenkr\u00e4dern gemacht. Doch die Entwickler haben sich jetzt auch bei der Steuerung via Controller deutlich mehr ins Zeug gelegt und erlauben ein gutes Fahrgef\u00fchl, ohne daf\u00fcr Kompromisse bei der Physik eingehen zu m\u00fcssen. Ein Gran Turismo Sport oder Forza Motorsport steuern sich zwar immer noch etwas eing\u00e4ngiger mit dem Controller oder bieten alternativ ein entsch\u00e4rftes Physikmodell, doch im Vergleich zum Vorg\u00e4nger hat man einen gro\u00dfen Schritt nach vorne gemacht und die meisten Fahrzeuge f\u00fchlen sich auch mit dem Pad in der Hand angenehm an. Xbox-Raser verbuchen dabei dank der Impulse-Trigger einmal mehr einen leichten Vorteil, der sich nicht nur haptisch positiv auswirkt, sondern dem Spieler auch besser vermittelt, wie sich das Fahrzeug gerade verh\u00e4lt. \u00c4rgerlich ist nur, dass \u00c4nderungen bei den Steuerungsoptionen erst nach einem Umweg zur\u00fcck zur Rennzentrale und einem Neustart des Rennens greifen. Das ist nicht nur unn\u00f6tig umst\u00e4ndlich, sondern aufgrund der langen Ladezeiten auch eine Zumutung. Seltsam ist zudem folgendes Ph\u00e4nomen: Hat man ein Lenkrad angeschlossen, verharren die H\u00e4nde bei automatischen Sequenzen wie der Boxenanfahrt oder beim fliegenden Start starr in der Geradeaus-Position und es entfallen die kompletten Lenk-Animationen. Wahrscheinlich ein weiterer Fall f\u00fcr die Bug-Abteilung…\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0

Hilfe!!!<\/strong>

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Mit Fahrhilfen kann man sich unter die Arme greifen lassen und dadurch selbst PS-Monster leichter b\u00e4ndigen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSowohl mit Lenkrad als auch dem Controller stehen den Fahrern eine ganze Reihe von Hilfen zur Verf\u00fcgung, darunter die \u00fcblichen Verd\u00e4chtigen wie ABS, eine mehrstufige Traktionskontrolle oder das Stabilit\u00e4tsprogramm. Besonders unsichere Nachwuchs-Piloten d\u00fcrfen sich au\u00dferdem zus\u00e4tzlich von Lenk- und Bremsassistenten unter die Arme greifen lassen. Diese greifen allerdings niemals so stark ins Geschehen ein, dass sich die Boliden nur noch wie auf Schienen \u00fcber den Kurs bewegen. Selbst mit allen aktivierten Fahrhilfen bleibt also immer noch ein gewissen Anspruch vorhanden. Wer das volle Realismus-Programm erleben m\u00f6chte, darf erneut die authentischen Bedingungen der jeweiligen Rennserien als Grundsatz einstellen. Wem es prim\u00e4r um Anspruch geht, der deaktiviert einfach s\u00e4mtliche Hilfen und absolviert selbst die Boxenstopps manuell, f\u00fcr die man man detaillierte Vorlagen erstellen kann. Dort legt man u.a. den gew\u00fcnschten Reifentyp, die Menge an Benzin beim Nachtanken oder die gew\u00fcnschte Reparatur an bestimmten Sch\u00e4den im Vorfeld fest.\u00a0
Umfangreiche Setup-Optionen<\/strong>

Angesichts der extrem umfangreichen und detaillierten Setup-Optionen d\u00fcrften ambitionierte M\u00f6chtegern-Mechaniker und Ingenieure vor Begeisterung aus der Hose h\u00fcpfen. Es ist einfach der schiere Wahnsinn, an wie vielen Teilen man hier herumschrauben darf. Angefangen bei den Reifen, Bremsen und der Karosserie reicht die Auswahl weiter zur Aufh\u00e4ngung und den Sto\u00dfd\u00e4mpfern bis hin zum Getriebe, dem Motor und dem Steuerger\u00e4t. Alleine f\u00fcr die Einstellungsm\u00f6glichkeiten am Differenzial ben\u00f6tigt man gef\u00fchlt ein abgeschlossenes Diplom f\u00fcr Maschinenbau. Damit Setup-Noobs nicht von dieser Masse an Komplexit\u00e4t erschlagen werden und resignierend das Handtuch werfen, stellt man ihnen neuerdings einen Renn-Ingenieur zur Seite, der eigentlich zum Standard werden sollte. Genau wie in den Motorradspielen von Milestone kann man ihm einfach schildern, wo der Schuh innerhalb der vier Themenbereichen Bremsen, Abtrieb, Aufh\u00e4ngung sowie Getriebe dr\u00fcckt und er nimmt anschlie\u00dfend die n\u00f6tigen Anpassungen automatisch vor. Oder man macht es sich noch einfacher und importiert die Setups von den schnellsten Fahrern der Bestenlisten. Es hat ja sicher seinen Grund, weshalb sie an der Spitze stehen und die Wagenabstimmung stellt neben dem fahrerischen K\u00f6nnen tats\u00e4chlich einen ma\u00dfgeblichen Faktor f\u00fcr flotte Rundenzeiten dar.\u00a0 \u00a0

Echtzeit-Telemetrie und freie HUD-Gestaltung<\/strong>

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Das richtige Setup kann den Unterschied im Zweikampf ausmachen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWie sich die Kr\u00e4fte im Live-Betrieb auf einzelne Komponenten auswirken, l\u00e4sst sich in der zuschaltbaren Echtzeit-Telemetrie beobachten. Abseits dieser coolen und durchaus informativen Spielerei bekommt man zudem die M\u00f6glichkeit, s\u00e4mtliche Bildschirmanzeigen im HUD-Editor nach eigenen W\u00fcnschen anzuordnen oder sogar zu deaktivieren. Dar\u00fcber hinaus l\u00e4sst sich nicht nur das Sichtfeld f\u00fcr jede Kamera-Ansicht separat anpassen, sondern auch die Sitzposition komplett in alle Richtungen \u00e4ndern, was selbstverst\u00e4ndlich prim\u00e4r in der gro\u00dfartigen Cockpitperspektive von Bedeutung ist.

Eine gelungene Erg\u00e4nzung stellt au\u00dferdem das ICM-Men\u00fc dar. Genau wie in den F1-Spielen von Codemasters kann man hier w\u00e4hrend der Fahrt u.a. noch \u00c4nderungen an der Traktionskontrolle oder der Bremsbalance vornehmen, die Benzinmischung variieren oder sich f\u00fcr einen Boxenstopp anmelden. Der Zugriff und die Wahl auf die vorgefertigten Pitstop-Protokolle erfolgt ebenfalls hier, so dass man die Strategie anpassen und spontan auf Ereignisse im Rennverlauf reagieren kann. Da das Hantieren in den Men\u00fcs durchaus vom Fahren ablenkt, w\u00e4re eine alternative Sprachsteuerung wie bei F1 ein Wunsch gewesen, der hier aber leider unerf\u00fcllt bleibt.
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Vorsprung durch Technik?<\/strong>

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Man kann die Fahrzeuge f\u00fcr Schnappsch\u00fcsse im Fotomodus regelrecht posieren lassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Kulisse f\u00e4llt mit vielen regungslosen Pappkameraden auf den Trib\u00fcnen und wenigen belebenden Elementen zwar ziemlich steril aus, wirkt im Gesamtbild zusammen mit den aufw\u00e4ndig modellierten Fahrzeugen aber dennoch sehr schick. Vor allem die Kombination aus wechselnder Tageszeit und dynamischen Witterungsbedingungen verwandeln selbst langweilige Schaupl\u00e4tze in spektakul\u00e4re Motive f\u00fcr den integrierten Fotomodus, mit dem sich dank einer gro\u00dfen Auswahl an Filtern und Objekiveinstellungen kleine Kunstwerke erschaffen lassen. Die \u00fcberragende Qualit\u00e4t des Scape-Modus aus Gran Turismo Sport wird zwar nicht erreicht, aber Hobby-Fotografen k\u00f6nnen sich auch hier ordentlich austoben und die grafischen Qualit\u00e4ten des Spiels eindrucksvoll einfangen.




Xbox am Limit

<\/strong>Zumindest auf der PS4 Pro und dem PC ist auch die Technik auf der H\u00f6he der Zeit und \u00fcberzeugt bei hohen Bildraten mit einer fl\u00fcssigen Darstellung, einer reaktionsfreudigen Steuerung und einem gro\u00dfartigen Geschwindigkeitsgef\u00fchl. Im Vergleich dazu muss die Version f\u00fcr die Xbox One deutlich Federn lassen: Die Zeichentiefe und der Detailgrad ist geringer, Objekte ploppen h\u00e4ufiger ins Bild und das Kantenflimmern ist deutlich ausgepr\u00e4gter, sicher auch bedingt durch die sichtbar niedrigere Aufl\u00f6sung. Dar\u00fcber hinaus versucht die Engine mit h\u00e4ufig auftretendem Tearing die fl\u00fcssige Darstellung aufrecht zu erhalten. Das gelingt leider nur bedingt: Immer wieder sp\u00fcrt man Einbr\u00fcche der Bildrate, was gerade f\u00fcr eine Rennsimulation fatal ist. Schaltet man auch noch die Echtzeit-Telemetrie hinzu, sinkt sie sogar unter 30 Bilder pro Sekunde. Offenbar haben die Entwickler ihre Ressourcen lieber in die bereits angek\u00fcndigten Optimierungen f\u00fcr die Xbox One X gesteckt. Auf der aktuellen Microsoft-Konsole f\u00fchren die technischen Einbu\u00dfen daher zu einer deutlichen Abwertung. Schade, aber in dieser Form stellt man keine ernsthafte Konkurrenz zur technisch brillanten Forza-Reihe dar.

Es gibt was auf die Ohren <\/strong>
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Die Motoren dr\u00f6hnen kernig aus den Lautsprechern – vor allem in der Cockpitansicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHinsichtlich der umwerfenden Motorenkl\u00e4nge spielt die One-Fassung aber in der gleichen Top-Liga wie die anderen Plattformen: Die Aggregate h\u00f6ren sich richtig sch\u00f6n wuchtig und kernig an, wenn sie sich vom anf\u00e4nglichen Standgas \u00fcber die h\u00f6heren Drehzahlbereiche bis zu einem aggressiven Schreien steigern und f\u00fcr jede Kamera-Ansicht separat abgemischt wurden. Schaltet man z.B. in die coole Helmansicht um, bei der die Instrumente bei hohen Geschwindigkeiten wieder zunehmend verschwimmen und einen Tunnelblick simulieren, nimmt man die Kl\u00e4nge nur noch ged\u00e4mpft wahr. Am eindrucksvollsten erlebt man das imposante Klangfeuerwerk von au\u00dfen. Sitzt man in einem Fahrzeug mit Heckmotor, r\u00f6hrt der Motor sogar prim\u00e4r aus den hinteren Lautsprechern innerhalb des 5.1-Setups, begleitet von krachenden Fehlz\u00fcndungen am Auspuff. So muss sich eine moderne Rennsimulation anh\u00f6ren! Sollte man irgendwann nur das Zischen des Turboladers vernehmen, ist das kein Grund zur Panik: Wir sind auf der Xbox zwischendurch auf diesen Bug gesto\u00dfen, der mit einem einfachen Neustart des Rennens wieder behoben werden kann. Kehren die tollen Motorkl\u00e4nge dann wieder zur\u00fcck, lernt man sie gleich noch mehr zu sch\u00e4tzen.

Der cineastisch angehauchte Soundtrack wirkt ebenfalls stimmig. Allerdings ist es entt\u00e4uschend, dass Funkspr\u00fcche sowie erste Tutorial-Ansagen wieder nicht lokalisiert sondern nur untertitelt wurden. Vorbildlich dagegen, dass man auf nahezu jedem Bildschirm und bei nahezu jeder Einstellungsoption einen begleitenden Hilfetext mit sinnvollen Erkl\u00e4rungen findet.


Pistens\u00e4ue werden aussortiert<\/strong>

F\u00fcr Onlinerennen mit bis zu 16 Teilnehmern (PS4, Xbox One) findet man f\u00fcr die Einzelrennen im Prinzip die gleiche Einstellungsvielfalt wie beim Offline-Pendant. Hier geht man sogar noch einen Schritt weiter und kann beim Erstellen seiner Lobby Faktoren wie erlaubte Fahrhilfen, die Verwendung der Cockpitansicht und sogar das Absolvieren manueller Boxenstopps f\u00fcr alle vorschreiben. Dar\u00fcber hinaus l\u00e4sst sich das Starterfeld auf Wunsch mit KI-Piloten auff\u00fcllen. Ebenso darf man jeweils Pl\u00e4tze f\u00fcr einen Broadcaster und einen Regisseur zur Verf\u00fcgung stellen \u2013 perfekt f\u00fcr professionelle \u00dcbertragungen im eSport-Bereich.

Damit sich die Online-Rennen m\u00f6glichst nah am realen Motorsport bewegen und nicht von Pisten-Rowdys in ein Destruction Derby verwandelt werden, soll au\u00dferdem ein System im Stil von iRacing und GT Sport greifen, welches das Verhalten der Fahrer bewertet und sie entsprechend mit einer Ruf-Wertung einstuft. Als Tester genie\u00dfen wir besondere Privilegien und wurden umgehend mit der Top-Lizenz U1500 ausgestattet. Beim Anlegen einer Lobby darf man eine erforderliche Mindestlizenz festlegen und damit potenzielle St\u00f6renfriede kategorisch ausschlie\u00dfen. Allerdings wird erst die Zukunft zeigen, ob sich das System tats\u00e4chlich bew\u00e4hrt oder \u00fcber den Haufen gefahren wird. Statt eines automatischen Matchmakings l\u00e4uft hier \u00fcbrigens alles \u00fcber einen Server-Browser, in dem offene, private und selbst die passwortgesch\u00fctzten Lobbys gelistet werden. Mangels der Verf\u00fcgbarkeit von Servern konnten wir bisher leider kaum Gas auf den Onlinepisten geben \u2013 jedenfalls\n
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Online soll ein Einstufungssystem faires Verhalten auszeichnen und f\u00f6rdern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndefinitiv zu wenig, um uns ein Urteil erlauben zu k\u00f6nnen. Daher wird der Test wahrscheinlich zu einem sp\u00e4teren Zeitpunkt um die Eindr\u00fccke aus den Online-Rennen erg\u00e4nzt. \u00a0

Vollgas-Community<\/strong>

Wer direkten Auseinandersetzungen im Duell mit anderen Fahrern lieber aus dem Weg gehen aber sich trotzdem mit ihnen messen will, findet in der Auswahl an Community-Events eine attraktive Alternative. Hier warten jeweils f\u00fcr einen begrenzten Zeitraum asynchrone Wettbewerbe, die unter vorgeschriebenen Bedingungen stattfinden. Strecke und Wagen bzw. die Klasse werden in der Regel vorgegeben. Zus\u00e4tzlich k\u00f6nnen z.B. in manchen Events auch die Tuning-Optionen gesperrt werden, so dass alle Teilnehmer unter den gleichen Voraussetzungen um die Bestzeit k\u00e4mpfen. Schade nur, dass es keine besonderen Belohnungen gibt. Selbst wenn man unter den ersten drei der schnellsten Fahrer landet, gibt es vom Spiel kein Feedback oder eine Auszeichnung.

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Schlittern \u00fcber einen gefrorenen Eissee in Schweden? Man darf auch ungew\u00f6hnlichen Besch\u00e4ftigungen nachgehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMehr Freiheiten genie\u00dft man beim Zeitfahren, wo man sich Strecken und Fahrzeuge nach Belieben aussuchen kann, um sich mit Unterst\u00fctzung von Setup-Einstellungen auf die Jagd nach globalen Bestzeiten zu begeben. Leider lassen die Filteroptionen bei der Bestenliste zu w\u00fcnschen \u00fcbrig: Man kann zwar sehen, ob der Fahrer ein Lenkrad oder einen Controller und ein eigenen Setup verwendet hat, doch Indikatoren f\u00fcr verwendete Fahrhilfen oder eine einfache Sortierung nach Klassen und Fahrzeugmodellen sucht man vergeblich. Immerhin darf man sich auch nur mit seinen Freunden vergleichen. Noch sch\u00f6ner w\u00e4re es allerdings gewesen, ihn direkt \u00fcber einen neuen pers\u00f6nlichen Rundenrekord zu informieren und herauszufordern, die Zeit zu knacken. Wer sich dagegen gerne am geteilten Bildschirm hei\u00dfe Positionsk\u00e4mpfe liefern will, wird mit Project Cars 2 nicht gl\u00fccklich, da eine solche Option leider fehlt.PS4-Version mit technischen Defiziten<\/strong>

Genau wie auf der Xbox One muss man im Vergleich zur Pro-Variante auch auf einer Standard-PS4 mit einer schw\u00e4cheren Technik leben. Vor allem bei Regenbedingungen macht sich h\u00e4ufiger eine reduzierte Bildrate bemerkbar. Ist man au\u00dferdem mit einem recht gro\u00dfen Starterfeld unterwegs und befindet sich mitten in einem Pulk, kommt die hauseigene MAD Engine geh\u00f6rig ins Schwitzen und kann eine fl\u00fcssige Darstellung selbst mit einer Performance-Entlastung durch Tearing nicht mehr garantieren. Genau wie auf der Xbox One sollte man au\u00dferdem auch hier vom Aktivieren der Echtzeit-Telemetrie absehen, da anschlie\u00dfend die negativen Auswirkungen auf die Bildrate bei der Standard-PS4 ebenfalls umgehend sp\u00fcrt. Je nach Rennbedingung und gew\u00e4hlter Perspektive muss man also mit situativen Defiziten gegen\u00fcber der Fassungen f\u00fcr PS4 Pro (und den PC) leben. Diese fallen allerdings nicht so gro\u00df aus wie auf der Xbox One: Zwar gibt es auch auf der Standard-PS4 leichte Einbu\u00dfen hinsichtlich der Aufl\u00f6sung, Kantengl\u00e4ttung, den Wettereffekten und Schattendetails, doch bewegt sich die Performance abseits der genannten Ausnahmesituationen und grafischen Abstriche n\u00e4her am Niveau der PS4 Pro. Tearing tritt hier ebenfalls seltener in Erscheinung als auf der Microsoft-Konsole. Entsprechend w\u00e4re eine Wertung f\u00fcr die normale\n
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Auf dem PC bekommt man nicht nur die beste Performance und sch\u00f6nste Grafik, sondern auch Unterst\u00fctzung f\u00fcr Triple-Screens und die doppelte Anzahl an Teilnehmern f\u00fcr Mehrspieler-Rennen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nPS4-Version von Project Cars 2 zwischen Xbox One und PS4 Pro angesiedelt, w\u00fcrde sich aber definitiv n\u00e4her an Letzterer befinden und unter trockenen Bedingungen mit reduziertem Fahrerfeld sogar am Award kratzen.

Performance-K\u00f6nig <\/strong>

Das Ma\u00df der Dinge ist allerdings die Version f\u00fcr den PC, obwohl es auch hier die Probleme mit der KI sowie manche der Bugs (Stichwort: Quali-Zeiten) wiederfindet: Technisch f\u00e4hrt man mit einem potenten System der PS4-Pro-Fassung auf und davon. Oder man passt in den umfangreichen Grafikoptionen das Spiel perfekt auf die Leistungsf\u00e4higkeit der eigenen Hardware ab \u2013 eine M\u00f6glichkeit, die man sich angesichts der schwankenden Performance zumindest auf den Standard-Konsolen in manchen Situationen ebenfalls w\u00fcnscht. Oder eben eine bessere Optimierung. Am PC gibt es jetzt au\u00dferdem eine native Unterst\u00fctzung f\u00fcr Triple-Screen-Setups, bei der das Bild nicht nur einfach gestreckt, sondern f\u00fcr alle drei Bildschirme separat berechnet und ausgegeben wird. Hinsichtlich Darstellungsqualit\u00e4t und Grafikdetails f\u00e4hrt man auf dem PC also in einer h\u00f6heren Liga als auf PS4 und Xbox One.

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Endlich ist auch Porsche mit am Start. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEinen gewaltigen Vorteil verbuchen PC-Piloten au\u00dferdem auf den Online-Pisten: Mit bis zu 32 Teilnehmern f\u00e4llt das Starterfeld hier doppelt (!) so gro\u00df aus wie auf den beiden Konsolen. Zudem darf man sich \u00fcber eine weitaus gr\u00f6\u00dfere Auswahl an kompatiblen Lenkr\u00e4dern freuen, w\u00e4hrend man auf PS4 und Xbox One nur auf die wenigen lizenzierten Modelle von Thrustmaster, Logitech und Fanatec zur\u00fcckgreifen darf. In diesem Zusammenhang st\u00f6\u00dft mir \u00fcbrigens sauer auf, dass die Slightly Mad Studios entgegen ihrer Zusage beim Preview-Event in Schweden doch keine PS4-Kompatibilit\u00e4t f\u00fcr Fanatecs ClubSport Wheel Base V2 umgesetzt haben. Im Vorg\u00e4nger wurde die Hardware noch unterst\u00fctzt und im Interview wurde mir versichert, dass sich daran beim zweiten Teil nichts \u00e4ndern w\u00fcrde, um auch die Besitzer dieses Equipments als potenzielle Kunden zu gewinnen. Schade, dass man es sich doch noch anders \u00fcberlegt hat.


Grandioses VR-Erlebnis<\/strong>

Und schlie\u00dflich gibt es auch noch die VR-Unterst\u00fctzung, in deren Genuss derzeit lediglich PC-Rennfahrer kommen. Schon beim Vorg\u00e4nger lieferten die Entwickler die Einbindung von Oculus Rift sowie HTC Vive nach, wovon die Immersion hinter dem Steuer deutlich profitierte. F\u00fcr Project Cars 2 war die Implementierung von VR dagegen von Anfang an geplant und wurde im Rahmen der Entwicklung entsprechend ber\u00fccksichtigt. Um es kurz zu machen: Project Cars 2 markiert eines der besten VR-Erlebnisse, die man aktuell mit einer Rennsimulation haben kann! Zwar gibt es grafisch leichte Abstriche, darunter st\u00e4rker ausgepr\u00e4gte Pop-ups, doch machen die Kulisse mit ihren sehenswerten Lichteffekten sowie die detailliert gestalteten Cockpits auch in VR eine gro\u00dfartige Figur. Es ist cool, wenn man beim Umsehen die kleinen Bewegungen von wackelnden Gurten und anderen Teilen realisiert oder von den einfallenden Sonnenstrahlen geblendet wird. Etwas st\u00f6rend erweist sich neben der geringeren Aufl\u00f6sung einmal mehr das deutlich sichtbare Fliegengitter beim Vive-Headset, das auff\u00e4lliger in Erscheinung tritt als bei Oculus. \u00a0

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In VR ist das Rennerlebnis hinter dem Steuer nochmal intensiver. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnangenehm wird das Fahrerlebnis nur dann, wenn man sich bei Unf\u00e4llen dreht oder gar \u00fcberschl\u00e4gt. W\u00e4hrend Dirt Rally in solchen Momenten den Bildausschnitt k\u00fcnstlich verkleinert, verzichtet man hier auf derartige Komfort-Funktionen. Gerade Rally Cross erweist sich bei den holprigen Pisten, vielen Drift-Einlagen und Spr\u00fcngen unter Umst\u00e4nden ebenfalls als H\u00e4rtetest f\u00fcr den Magen.\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0

Schwache Men\u00fc-Anpassung, gute HUD-Integrierung<\/strong>

Daf\u00fcr, dass man VR von Anfang an in die Entwicklung mit einbezogen hat, ist die Einbindung der Men\u00fcs unter dem Headset leider schwach ausgefallen. Hier greift man wieder einfach auf die 2D-Darstellung im Kinomodus zur\u00fcck. Sitzt man dann im Cockpit, wird dort ziemlich lieblos der Startbildschirm hinein geklatscht \u2013 nicht sch\u00f6n! Bessere Arbeit hat man beim HUD geleistet, dessen schwebende Elemente wie aktuelle Rennposition, Reifenstatus oder Rundenzeiten klasse hinsichtlich Gr\u00f6\u00dfe und Positionen ins Cockpit integriert werden, sofern man es denn m\u00f6chte.

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Schade, dass man die Fahrzeuge nicht im Stil von ForzaVista in VR erkunden kann. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Auswahl der Men\u00fcpunkte erfolgt entweder klassisch per Controller bzw. Lenkrad oder man steuert den Cursor alternativ mit Kopfbewegungen. In einem Bereich hat man allerdings gepennt: Will man unter VR einen neuen Fahrer anlegen, muss man das Headset wieder ablegen und zur Tastatur greifen. Ein virtuelles Keyboard gibt es hier leider nicht. Unterm Strich Project Cars 2 in VR dennoch ein gro\u00dfartiges Erlebnis, das die Immersion hinter dem Steuer und die Umsetzung von H\u00f6henunterschieden auf Strecken massiv steigert. Daher ist es ein Jammer, dass Konsolenbesitzer nicht in den Genuss kommen, die Rennsimulation ebenfalls in VR zu erleben. Allerdings l\u00e4sst man auch Potenzial liegen: Wie cool w\u00e4re es z.B. gewesen, die Fahrzeuge im Stil von ForzaVista unter dem Headset im Detail erkunden zu k\u00f6nnen? Sogar leichte Ans\u00e4tze von Roomscale w\u00e4ren dabei denkbar gewesen…\n

Fazit<\/strong><\/h3>Die Slighly Mad Studios machen bei Project Cars 2 viele Dinge richtig und besser als im Vorg\u00e4nger: Die \u00fcberarbeitete Physik sorgt zusammen mit dem neuen Reifenmodell f\u00fcr ein ausgezeichnetes Fahrgef\u00fchl, zu dem auch das exzellente Force Feedback beitr\u00e4gt. Doch auch mit einem Controller lassen sich die Fahrzeuge des attraktiven Fuhrparks mittlerweile gut kontrollieren. Die immensen Einstellungsm\u00f6glichkeiten beim Setup und den Rahmenbedingungen f\u00fcr Veranstaltungen z\u00e4hlen zusammen mit der gelungenen Auswahl an Strecken und Serien ebenfalls zu den ganz gro\u00dfen St\u00e4rken. So viele individuelle Anpassungen bietet meines Wissens keine andere Rennsimulation. Bedauerlich ist nur, dass man als Alternative zur dr\u00f6gen Karriere keine eigenen Meisterschaften erstellen kann. Neben kleineren und gr\u00f6\u00dferen Bugs beim Schadensmodell, dem Strafsystem und den Fabel-Zeiten beim vorzeitigen Beenden der Qualifikation markiert allerdings die KI im aktuellen Zustand den gr\u00f6\u00dften Schwachpunkt: Nahezu jeder Start endet vor der ersten Kurve in einer Massenkarambolage! Erst nachdem sich das Feld entzerrt hat, erlebt man endlich spannende Positionsduelle. Angesichts der KI-Probleme musste Project Cars 2 hart um den Gold-Award k\u00e4mpfen, der auf der Xbox One aufgrund zus\u00e4tzlicher Einbu\u00dfen bei der Technik leider au\u00dfer Reichweite liegt, auf einer Standard-PS4 unter idealen Voraussetzungen aber immer noch greifbar bleibt. Am meisten \u00fcberzeugt dank zus\u00e4tzlicher Optionen wie Triple-Screen, einer aufgebohrten Grafik und doppelter Spieleranzahl bei Online-Rennen die PC-Version. Nicht zu vergessen das fantastische VR-Erlebnis, das sowohl f\u00fcr HTC Vive als auch Oculus Rift angeboten wird. Am Ende \u00fcberwiegen f\u00fcr mich die positiven Aspekte: Wenn ich hinter dem Steuer meiner Lieblings-Karossen sitze und die Fahrphysik in vollen Z\u00fcgen genie\u00dfe, flei\u00dfig f\u00fcr die perfekte Runde am Setup schraube oder mich wieder in ein ma\u00dfgeschneidertes Rennwochenende st\u00fcrze, dann ist Project Cars 2 f\u00fcr mich trotz der \u00e4rgerlichen Einbu\u00dfen immer noch ganz gro\u00dfer virtueller Motorsport!\u00a0\u00a0\u00a0

[Wir haben Project Cars 2 auf der PlayStation 4 Pro getestet; nach dem Vergleich auf die Rennen auf der normalen PlayStation 4 zeigen sich unter bestimmten Bedingungen klare Defizite.]<\/em>
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Wertung<\/strong><\/h3>
Rift<\/div>
Rift<\/div><\/div>
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In VR ist Project Cars 2 eines der besten Erlebnisse, die man derzeit in einer Rennsimulation bekommen kann.<\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Auf dem PC bietet Project Cars 2 eine bessere Technik, Unterst\u00fctzung f\u00fcr Triple-Screen-Setups und die doppelte Teilnehmerzahl in Online-Rennen.<\/p><\/div><\/div>

HTCV<\/div>
HTCV<\/div><\/div>
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Das st\u00e4rker ausgepr\u00e4gte Fliegengitter st\u00f6rt, ansonsten wartet hier ein \u00e4hnlich fantastisches VR-Erlebnis wie bei Oculus Rift.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Project Cars 2 begeistert mit einer fantastischen Fahrphysik und einer enormen Einstellungsvielfalt. KI-Probleme und vereinzelte Bugs tr\u00fcben allerdings den Spa\u00df mit der Rennsimulation.<\/p><\/div><\/div>

VR<\/div>
VR<\/div><\/div>
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Die Immersion hinter dem Steuer profitiert deutlich von VR. Nur der Umgang mit der Men\u00fcgestaltung entt\u00e4uscht.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Auf der Xbox One bremsen technische Einbu\u00dfen die Freude \u00fcber das gro\u00dfartige Fahrgef\u00fchl. Vor allem die sp\u00fcrbaren Einbr\u00fcche der Bildrate entt\u00e4uschen und d\u00fcrfen nicht passieren, wenn man sich mit Forza Motorsport anlegen will.<\/p><\/div><\/div>

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