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{"id":3000222,"date":"2011-11-10T19:00:00","date_gmt":"2011-11-10T18:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_elder_scrolls_5_skyrim\/3000222"},"modified":"2024-07-17T13:33:29","modified_gmt":"2024-07-17T11:33:29","slug":"the_elder_scrolls_5_skyrim","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_elder_scrolls_5_skyrim\/3000222","title":{"rendered":"The Elder Scrolls 5: Skyrim (Rollenspiel) – The Elder Scrolls 5: Skyrim"},"content":{"rendered":"Flucht im Angesicht des Drachen<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=81457,width=400,text=Die ersten zehn Minuten des Abenteuers.,align=right)]Kaum ist man dem Henker am Boden entkommen, sorgt ein anderer aus der Luft f\u00fcr Chaos: Ein fauchender Drache rei\u00dft T\u00fcrme ein und speit Feuer, w\u00e4hrend Wachen, Einwohner und Gefangene in Panik fliehen. Was ist hier los? War das einfach nur Zufall oder etwa Schicksal? Der dramatische Einstieg l\u00e4sst keine Zeit f\u00fcr Fragen. Man stolpert entweder in Egosicht oder Schulterperspektive \u00fcber verkohlte Leichen und hat nicht mal eine Klinge in der Hand! Und wem soll man blo\u00df folgen? Dem kaisertreuen Krieger in Rotbraun oder dem Rebellen in Blaugrau? Beide rufen nach mir\u2026

Gefangenschaft verbindet und ich folge dem blonden K\u00e4mpen, der zum Widerstand der \u201eSturmm\u00e4ntel\u201c geh\u00f6rt. Ob das sp\u00e4ter eine Auswirkung hat? Er weiht mich in die Steuerung und einige Hintergr\u00fcnde ein. Zusammen schlagen wir uns durch die Gem\u00e4uer der Garnison, steigen hinab in einen d\u00fcsteren Kerker, bewaffnen uns, k\u00e4mpfen gegen kaiserliche Wachen, knacken Schl\u00f6sser, sammeln Vorr\u00e4te, hetzen weiter durch eine verschlungene H\u00f6hle voller Spinnen und gelangen schlie\u00dflich hinaus in die Wildnis \u2013 endlich, die Freiheit!

Heroisches Orchester und pr\u00e4chtige Landschaft<\/strong>

Hier drau\u00dfen begr\u00fc\u00dft sie einen, diese eindringliche, angenehm ruhig flie\u00dfende Musik: Sie kann lieblich und episch zugleich sein, kann ebenso friedlich wie zwielichtig klingen \u2013 oder von schnellen Rhythmen getragen einen Kampf vorbereiten. Und damit beschreibt sie auch die wechselhafte Landschaft, die in frostigen H\u00f6hen mit ihren w\u00fctenden Schneewehen bei zwei Metern Sicht nahezu lebensfeindlich wirkt, w\u00e4hrend sie im Tal am Lagerfeuer bei Met und Wild fast romantisch anmutet. Diese Reihe hat schon immer akustische Zeichen gesetzt und Skyrim f\u00fchrt die hohe orchestrale Qualit\u00e4t fort.

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\"Sch\u00f6ner<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Sch\u00f6ner rauer Norden: Das Wetter wechselt st\u00e4ndig in der Provinz Himmelsrand.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nSchon der wuchtig vorgetragene M\u00e4nnerchor im Hauptmen\u00fc passt mit seinem stolzen Ton wunderbar zur rauen Welt mit ihren Schwertbr\u00fcdern und Heldensagen. Bethesda hat sich auch hinsichtlich der Namengebung von skandinavischen Mythen inspirieren lassen \u2013 wie in der altnordischen Sage hei\u00dfen die Untoten hier Draugr, die F\u00fcrsten sind Jarle, die Leibwache nennt sich Huskarl, es gibt Methallen, Skalden (die leider Barden hei\u00dfen) und Trolle. Wer zum ersten Mal nach Wei\u00dflauf kommt und die Halle auf dem Gipfel thronen sieht, f\u00fchlt sich vielleicht unweigerlich an das umwallte Edoras aus dem Tolkien\u2019schen Rohan erinnert. Wer Wikingerflair sucht, wird es hier bis hin zum gestrandeten Langboot und Motiven in der Holzschnitzerei finden.

Ein weiteres Markenzeichen der Elder Scrolls-Reihe\u00a0 offenbart sich nach den ersten Schritten: Kaum hat man die Flucht hinter sich, liegt es in seiner ganzen Pracht vor einem, diese schroffe Land namens Himmelsrand – die uralte Heimat der Nord, deren neun Provinzen gerade in einem blutigen B\u00fcrgerkrieg versinken. Laut Karte befindet man sich mittendrin, tief im zentralen Jarltum Wei\u00dflauf, an deren R\u00e4ndern acht weitere ausgegraute Wappen auf die Provinzen anderer Jarle deuten \u2013 von Markarth im Westen bis Rifton im Osten. Hat man deren Herrschersitze oder kleinere Orte wie H\u00f6hlen, D\u00f6rfer und Festungen einmal entdeckt, kann man sp\u00e4ter \u00fcber einen Klick schnell dorthin reisen. Aber angesichts der wilden, unheimlich authentisch wirkenden Natur um einen herum, will man am liebsten alles zu Fu\u00df erkunden, jeden Stein umdrehen und jede Pflanze mitnehmen.

Nordische Weite in Tamriel<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=81462,width=400,text=Grafikvergleich zwischen PS3 und 360: Sonys Konsole hat die sch\u00e4rferen Texturen.,align=right)]Man ist in einer skandinavisch anmutenden Terra incognita auf sich allein gestellt und hat ein unbekanntes Reich mit all seinen St\u00e4dten und Fraktionen, Katakomben und Kreaturen vor sich. Man startet quasi als unbefleckter Held auf einer unbeschriebenen Karte. Die politische Neugier h\u00e4lt sich angesichts der idyllischen Kulisse zun\u00e4chst in Grenzen \u2013 auch wenn es technische Defizite en detail gibt: Schatten flackern insbesondere auf Konsolen unnat\u00fcrlich und wenn man n\u00e4her ran geht an B\u00f6den oder W\u00e4nde, ern\u00fcchtert die Technik mit grob aufgel\u00f6sten Texturen vor allem auf der Xbox 360 (siehe Bilder<\/a>), wo sie im Vergleich zur PlayStation 3 (siehe Bilder<\/a>) oder dem k\u00f6rnigen PC-Bild sichtbar an Sch\u00e4rfe verlieren. Das, obwohl wir nach Hinweis von Bethesda auf Microsofts Konsole sowohl von der Disc als auch von der Festplatte gespielt haben – Ersteres sollte angeblich zu ansehnlicheren Texturen f\u00fchren, aber selbst diese waren schw\u00e4cher als auf Sonys Konsole; vgl. auch dieses Video<\/a>. Hinzu kommen aber auf allen Systemen Rollrasen und Pop-ups in der Distanz – wobei die Sichtweite auf dem PC h\u00f6her ausf\u00e4llt.

Aber all das verblasst zu peniblem Technikfetischismus angesichts des Panoramas: Noch nie sah eine Wildnis in einem Rollenspiel so gut aus! Freut euch auf Nachtwanderungen unter tanzendem Polarlicht, auf Nebel umwaberte Megalithen oder auf pr\u00e4chtige Festungen, die sich im Abendrot aus einem Berg heraus sch\u00e4len.

Schon nach ersten Ausfl\u00fcgen hinaus zwischen Fels und Tanne, nach weiteren Blicken \u00fcber die \u00fcberwucherten Waldh\u00e4nge oder auf den grauwei\u00df gezackten Horizont mit seinen fernen Gipfeln, ist es wieder da: Dieses Kribbeln im Nacken, das Veteranen aus Morrowind und Oblivion kennen. Wie gro\u00df ist die Welt? Was verbirgt sich darin? Welche Abenteuer warten auf mich? Eine weite, unheimlich idyllisch und wild anmutende Landschaft wartet nur darauf, entdeckt zu werden: Einfach rein in diesen schummrigen Wald, rauf auf diesen verschneiten Berg oder dem laut rauschenden Fluss folgen? Norden, Westen, S\u00fcden, Osten? Alles kein Problem. Und trotz der Tatsache, dass es sich um eine Provinz handelt, gibt es genug landschaftliche sowie klimatische Abwechslung zwischen Tiefmooren, Wald, Hochland und Gebirge.

Hunderte Orte und Geheimnisse<\/strong>

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\"Im<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Im Angesicht der Frostspinne: Schon fr\u00fch begegnet man gr\u00f6\u00dferen Kreaturen.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nEs deutet sich zwar an, aber man ahnt an dieser Stelle noch nichts von den hundert Stecknadeln, die die Karte bald zieren werden, von den vielen Kilometern, die man zu Fu\u00df, zu Pferd oder dem Wagen zur\u00fccklegen wird, mit einem scheinbar nimmervollen Rucksack an Quests \u2013 selbst nach f\u00fcnfzig Stunden hat man nur an der Oberfl\u00e4che gekratzt, sucht vielleicht immer noch nach den restlichen der f\u00fcnfzehn daedrischen Artefakte, dem letzten Stein einer Sammlung in einem der f\u00fcnfzig Dungeons oder versucht die Quests f\u00fcr die Krieger-, Diebes-, Magier- oder Meuchler-Gilde zu finalisieren, die wie eigene Erz\u00e4hlstr\u00e4nge unter der eigentlichen Story um den B\u00fcrgerkrieg sowie das Drachenerbe verlaufen und diese manchmal kreuzen.

Himmelsrand ist zwar nur ein Reich in der Fantayswelt von Tamriel, im Westen von Hochfels und Hammerfell, im Osten und S\u00fcden von Cyrdodiil und Morrowind umrahmt, w\u00e4hrend im Norden das schroffe Geistermeer zwischen Eisschollen dampft. Aber Bethesda l\u00e4sst es wie ein nordisches Imperium wirken, in dem Urzeitwesen wie Mammuts oder S\u00e4belzahntiger neben haushohen Riesen wandeln.

Offene Fantasywelt<\/strong>

Es gibt keine unsichtbaren Grenzen nach wenigen Metern, sondern freie Sicht und freie Wege \u2013 inklusive lebendiger Flora und Fauna bei flie\u00dfendem Tag- und Nachtwechsel sowie stimmungsvollen Wettereinfl\u00fcssen. Lobenswert ist auch, dass man ein Flucht- und Jagdverhalten der Tiere beobachten kann: Da verfolgen W\u00f6lfe schon mal einen Elch, F\u00fcchse jagen Hasen hinterher. Weniger lobenswert ist, dass Bethesda einem auch einzelne W\u00f6lfe ohne ihr Rudel unrealistisch auf den Hals hetzt. Trotzdem halten sie Illusion einer \u00fcppigen Natur lange aufrecht. Egal ob Blumen, Kr\u00e4uter, Pilze oder Moose, egal ob\u00a0 flatternde Schmetterlinge, fl\u00fcchtende Hasen, F\u00fcchse oder Elche: Man kann alles pfl\u00fccken, fangen, jagen und sp\u00e4ter in hunderte Tr\u00e4nke, Gifte und Rezepte verwandeln. Alles hat eine Wirkung, alles l\u00e4sst sich verarbeiten.

Man kann dieses Sammelhandwerk, das m\u00f6gliche Schmieden von Waffen oder Anfertigen von R\u00fcstungen, das Giftmischen oder Verzaubern auch lassen, denn man bestimmt den Rhythmus, die Aktivit\u00e4t und die Route seines Abenteuers selbst \u2013 das ist die reizvolle Ausgangslage einer offenen Welt.
Komfort und Fluch: Der Kompass<\/strong>

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\"Bei<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Bei den Streifz\u00fcgen durch die pr\u00e4chtige Landschaft wird man von wilden Tieren attackiert – hier im Rudel.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nSchade ist, dass man selbst unentdeckte Orte in der N\u00e4he, wie etwa eine H\u00f6hle in einem Kilometer Entfernung, einen der Findlinge oder eine Mine, schon in der Kompassleiste als Symbol anzeigt; dort tauchen auch Gegner als rote Punkte auf, noch bevor man sie gesehen hat. Bethesda bietet Veteranen leider nicht die Option, diese Hilfen abzuschalten. <\/strong>Aber man kann sie mit der Zeit einigerma\u00dfen ignorieren, zumal man den Weg zum Ziel immer noch selbst zur\u00fccklegen muss. Au\u00dferdem kann man zur Not die HUD-Transparenz so einstellen, dass die Kompassleiste komplett verschwindet – allerdings zusammen mit allen anderen Anzeigen wie Richtung, Lebenspunkte, Ausdauer & Co.

<\/strong>Die ersten Ruinen, die sich aus einem Berg heraus sch\u00e4len wie das Gerippe eines riesigen Ungeheuers, machen trotz grauem Symbol in der Kompassleiste neugierig. Ist das ein alter Tempel? Und liegt in seiner N\u00e4he das erste Dorf namens Flusslauf, auf das der Rebell verwies? Wenn man ihm folgt und zuh\u00f6rt, erf\u00e4hrt man vielleicht mehr \u00fcber das verfluchte H\u00fcgelgrab und seine Heimat. Eine der gro\u00dfen St\u00e4rken des Spiels ist diese passive Erz\u00e4hlweise: Es lohnt sich, den Charakteren zu lauschen oder ihnen zu folgen, denn man erf\u00e4hrt von ihnen nicht nur mehr \u00fcber lokale Geschehnisse, sondern kann so weitere Quests aufschnappen. Manche bieten sogar F\u00fchrungen durch kleine Museen oder Akademien an.

Die Qual der V\u00f6lkerwahl
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Die Charaktererstellung? Die hat Bethesda elegant in den Einstieg integriert, denn als einen die Wachen zum Richtblock riefen, musste man seine Herkunft und einen Namen angeben. Es gibt keine Klassen, aber man hat die Wahl zwischen knapp einem Dutzend V\u00f6lker: Von den magiebegabten Bretonen \u00fcber drei Elfenarten, die einheimischen Nord, die kampfstarken Rotwardoner und Orks bis hin zu den agilen Katzenkhajiit oder den echsenartigen Argoniern. Geschlecht und Aussehen lie\u00dfen sich individuell bis hin zu Frisuren und Narben anpassen. Die Figuren sehen \u2013 bis auf die vergleichsweise h\u00f6lzerne Mimik – klasse aus, jede \u00c4nderung an Ausr\u00fcstung & Co wird sp\u00e4ter dargestellt. Und <\/strong>jedes Volk besitzt eine einzigartige F\u00e4higkeit wie etwa die Nachtsicht, den Kampfrausch oder die Tierfreundschaft, die einmal pro Tag nutzbar ist.

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\"Wer<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Wer eine Stufe aufsteigt, hat die Qual der Wahl zwischen dutzenden F\u00e4higkeiten.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nAlle beginnen mit leicht unterschiedlichen Punkteverteilungen in knapp zwanzig F\u00e4higkeiten von der Schmiedekunst \u00fcber das F\u00fchren einh\u00e4ndiger oder zweih\u00e4ndiger Waffen bis hin zu Redegewandtheit, Schleichen und diverse Zauberschulen. Die gew\u00f6hnlichen Talente starten meist mit 15 von 100 m\u00f6glichen Punkten, die besonderen mit 20. Man entwickelt seinen Helden ohne Klassenkorsett nach jedem Aufstieg frei. Wie gehabt steigt man nicht nur \u00fcber das Meistern von Kampf und Quests, sondern auch \u00fcber den aktiven Einsatz auf: Wer sich l\u00e4ngere Zeit schleichend fortbewegt oder am liebsten schwere R\u00fcstungen tr\u00e4gt, wird diese F\u00e4higkeiten automatisch verbessern und sich \u00fcber Anzeigen wie \u201eSchleichen auf 21 verbessert\u201c freuen.

Findlinge und B\u00fccher<\/strong>

Recht fr\u00fch wird man auf die ersten Findlinge treffen, von denen es \u00fcber ein Dutzend gibt: Dort kann man z.B. die Symbole des Kriegers, des Diebes oder des Magiers aktivieren \u2013 je nach Wahl steigt man in den betreffenden F\u00e4higkeiten schneller auf. Sp\u00e4ter kann man \u00fcber diese Steine auch spezielle Zauber wie die Erweckung von Leichen aktivieren oder gezielt Gesundheit & Co unterst\u00fctzen.

Neben der Praxis kann man sich auch \u00fcber die Lekt\u00fcre der 50 versteckten Skillb\u00fccher oder bei einem Trainer gegen Gold verbessern \u2013 Letztere gibt es in allen F\u00fcrstent\u00fcmern in mehreren Qualifikationen. Da hat Bethesda allerdings einen Bug \u00fcbersehen, den man schamlos ausnutzen kann: Denn man darf einen Gef\u00e4hrten mitnehmen und wenn dieser gleichzeitig ein Trainer ist, kann man sich von ihm ausbilden lassen und sich das Geld \u00fcber den Tausch mit ihm gleich wieder einstecken \u2013 autsch! So kann man nicht nur gratis bis zur maximalen Stufe des Trainers (es gibt Adepten und Meister), sondern auch allgemein aufsteigen.

Der klassenfreie Aufstieg<\/strong>

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\"Zwar<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Zwar kann man mit den Bewohnern nicht immer komplexe Dialoge f\u00fchren, aber sie reagieren \u00fcberraschend nat\u00fcrlich; auch die Frauenfiguren sind weit weg vom Babe-Kitsch.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nBei einem Stufenaufstieg w\u00e4hlt man zun\u00e4chst manuell, ob man Gesundheit, Magie oder die Ausdauer verbessern m\u00f6chte \u2013 Letztere ist u.a. wichtig f\u00fcr das Rennen, das Blocken oder schwere Angriffe. Danach darf man Punkte in F\u00e4higkeiten investieren, die wie Sternbilder aufgebaut sind, die sich meist ab 30, dann weiter ab 40, 50 oder 60 Punkten in weitere Bereiche aufspalten. Wer das Schleichen \u00f6ffnet und dort investiert, kann z.B. erkennen, dass man sich irgendwann zwischen der Lautst\u00e4rkereduzierung oder hinterh\u00e4ltiger Attacke entscheiden kann, wobei Letztere wiederum Wege zu t\u00f6dlichen Hieben und der Assassinenklinge \u00f6ffnet; mehr Auswahl hat man bei den einh\u00e4ndigen Waffen, die zig Spezialisierungen vom Klingenmeister bis zum stumpfen Haudrauf erlauben; noch mehr Auswahl hat man bei den arkanen Schulen von Zerst\u00f6rung \u00fcber Illusion bis Wiederherstellung \u2013 viel Spa\u00df beim Gr\u00fcbeln.

So motivierend das klassenfreie System auf lange Sicht ist, offenbart es zwischendurch kleine T\u00fccken: Dass man von Beginn an alles kann, ist nicht das Problem \u2013 sowohl das F\u00fchren von zwei Klingen als auch das Verzaubern oder Schmieden muss nicht erst gelernt, sondern \u201enur\u201c gemeistert werden. Aber dass man einige Situationen auch ohne entsprechend entwickelte F\u00e4higkeit bew\u00e4ltigen kann, wirkt manchmal etwas unglaubw\u00fcrdig. Obwohl man bei der \u201eRedekunst\u201c nur 15 von 100 Punkten besitzt und sogar noch ein Fremder ist, kann man eine Wache am Stadttor oder einen misstrauischen Charakter schon mal auf einen Klick rhetorisch \u00fcberzeugen. Und obwohl man im \u201eSchl\u00f6sser knacken\u201c noch ein blutiger Anf\u00e4nger mit 20 von 100 Punkten ist, kann man mit etwas mehr Dietrichverschlei\u00df und Gl\u00fcck schon Expertenschl\u00f6sser \u00f6ffnen. Diese Situationen sind nicht die Regel \u2013 man scheitert sehr h\u00e4ufig sowohl in der Rhetorik als auch an Meistertruhen, wenn man dort kaum investiert hat. Es w\u00e4re aber besser gewesen, wenn man bei zu hohem Unterschied zwischen F\u00e4higkeit und Anspruch einfach mal \u201eKein Erfolg m\u00f6glich!\u201c oder \u201eTalent reicht nicht aus!\u201c geh\u00f6rt h\u00e4tte.

Offene Fragen und Ziele<\/strong>

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\"Sehr<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Sehr hilfreich: Der zweih\u00e4ndige Kampf – links die Flammen, rechts die Klinge.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nZu Beginn ist man nat\u00fcrlich \u00fcber jeden Erfolg froh. Aber es besch\u00e4ftigen einen nur folgende Fragen: War das Zufall, dass der Drache just in dem Moment auftauchte als man hingerichtet werden sollte? Warum k\u00e4mpfen diese Sturmm\u00e4ntel eigentlich gegen den Kaiser? Und hat es auch dieser abtr\u00fcnnige Jarl lebend aus der Feuerh\u00f6lle geschafft? Wenn ja, in welche Stadt ist er gefl\u00fcchtet \u2013 hie\u00df sie Windhelm? Folgt man dem Rat des blonden Helfers und schlie\u00dft sich der Rebellion gegen den Kaiser an? Immerhin bietet er einem im n\u00e4chsten Dorf seine Unterst\u00fctzung an \u2013 man sei willkommen in seinem Haus.

Man kann die Ereignisse in Himmelsrand nicht \u00fcbersehen, denn der B\u00fcrgerkrieg ist \u00fcberall: Patrouillen ziehen mit Gefangenen durchs Land und ermahnen einen scharf, blo\u00df weiter zu gehen (befreit man sie?), Krieger werden zusammen gezogen, der Handel stagniert und wenn man das Blaugrau der Rebellen tr\u00e4gt, wird einem der Missmut der Kaisertreuen offen ins Gesicht geflucht. Bethesda gelingt es sehr gut, die \u00e4u\u00dferen Umst\u00e4nde glaubhaft darzustellen. Das geht so weit, dass man mit etwas Neugier und Eigeninitiative in laufende Entwicklungen eingreifen kann: Denn es passieren an bestimmten Orten interessante Dinge, wenn man denn rechtzeitig dort ist \u2013 diese Aussicht auf Ereignisse, in die man hinein stolpert, ist sehr motivierend.

Mehr als nur Ger\u00fcchte?<\/strong><\/p>\n

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\"Lust<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Lust auf leise Schritte und Klingen aus dem Schatten? Auch Diebe und Meuchler kommen in eigenen Questreihen auf ihre Kosten<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

Viele Fragen tun sich nach Gespr\u00e4chen oder dem einfachen Zuh\u00f6ren auf: Stimmt es, dass die Sturmm\u00e4ntel rassistisch sind? Man kann dem nachgehen \u2013 inklusive spezieller Quests. Wenn man als Elf, Khajiit, Argonier oder Ork unterwegs ist, wird man auch tats\u00e4chlich beschimpft. Stimmt es, dass die Kaiserlichen die Nord und ihren Glauben an die elfischen Thalmor verkauft haben? Auch diese brisante Frage l\u00e4sst sich beantworten und wird von einer Entf\u00fchrungsquest eingeleitet, die wiederum mit den verfeindeten Clans des B\u00fcrgerkriegs zusammen h\u00e4ngt \u2013 Bethesda versteht es meisterhaft, nicht nur F\u00e4den zusammen zu f\u00fchren, sondern auch mehrere zu verbinden.

Wer sich viel umh\u00f6rt und liest, wird sich immer ein eigenes Bild machen k\u00f6nnen, das manchmal differenzierter ausf\u00e4llt als es scheint \u2013 Skyrim mag zun\u00e4chst klar aufgeteilt und vielleicht sogar kitschig wirken, aber man wird des \u00d6fteren von komplexeren Zusammenh\u00e4ngen \u00fcberrascht. Im Laufe des Spiels kann man sich aber auch gezielt auf eine der beiden Seiten schlagen, kann dazu beitragen, dass Festungen f\u00fcr die kaisertreuen oder die rebellischen Nord erobert werden. Man kann sich auch neutral verhalten und politisch zur\u00fcckhalten; so wie z.B. die Diebesgilde oder die Kriegergilde, die nur f\u00fcr die Ehre des Einzelnen auszieht.

Alleine als Drachenblut<\/strong><\/p>\nOder soll man ganz alleine weitergehen, sein eigenes Ding durchziehen? Sich keinen Deut um die Rebellion scheren? Kein Problem: Man kann diesen Rebellen ignorieren, kann alleine den rauschenden Fluss \u00fcberqueren und entdeckt in der Wildnis erste Lebenszeichen: Eine alte Frau lebt einsam in einer H\u00fctte und hat scheinbar nichts zu verbergen. Aber warum liegt ein paar Meter weiter eine Leiche? Hat sie etwas damit zu tun? Die Notiz bei seiner Ausr\u00fcstung besagt, dass der tote Mann auf der Suche nach einem magischen Schwert war \u2013 fast unterschwellig entdeckt man so eine Quest, obwohl man vielleicht woanders hin wollte. Und das wird einem im Laufe des Abenteuers immer wieder passieren. Man \u00fcberquert einen einsamen Bergkamm, entdeckt einen Grenzstein, dann eine Hausruine und in ihr ein Tagebuch. Was ist hier passiert? Bethesda versteht es, einen mit neuen Orten oder Hinweisen in der Landschaft auf weitere Ziele zu lenken. Man hat nicht das Gef\u00fchl \u201eGebiete zu s\u00e4ubern\u201c, obwohl man in jeder der neun Provinzen theoretisch so viel f\u00fcr den Jarl erledigen kann, dass er einen zu seinem Thane bef\u00f6rdert. Aber selbst danach, hat man noch lange nicht alles gesehen und bleibt neugierig.

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\"Es<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Es macht immer wieder Spa\u00df, die skandinavisch anmutende Landschaft zu erkunden – man entdeckt st\u00e4ndig neue Kreaturen oder Katakomben.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDa w\u00e4ren auch profane Reize, wie die vielen Gegenst\u00e4nde, die irgendwann in einem total \u00fcberf\u00fcllten Inventar zum St\u00f6bern einladen. Waffen und R\u00fcstung haben je drei Statistiken: Schaden bzw. Schutz, Gewicht und Wert. Wer zu viel mit sich herum tr\u00e4gt, wird irgendwann langsamer oder gar bewegungsunf\u00e4hig; aber keine Bange, man kann alles bequem bei H\u00e4ndlern verkaufen \u2013 so lange, bis ihr Goldlimit erreicht ist. Sehr sch\u00f6n ist, dass man alles im Inventar n\u00e4her anschauen kann. Egal ob Schwert, Ring oder Trank: Jedes Objekt l\u00e4sst sich im Vollbild drehen und zoomen; das kann bei wichtigen Artefakten sogar zu Hinweisen f\u00fchren. Au\u00dferdem sorgen die Seelensteine f\u00fcr Experimentierfreude: Man kann z.B. ein magisches Schwert mit Frostschaden entzaubern, so dass man den arkanen Effekt erlernt und auf eine andere Waffe wie etwa eine Axt anwenden darf \u2013 aber erst, wenn man einen gef\u00fcllten Seelenstein besitzt. Wie und wann das geht, d\u00fcrft ihr selbst heraus finden. Aber es gibt auch abseits der Quests verdammt viel zu tun; man w\u00fchlt sich fasziniert durch eine enorme Vielfalt, bevor man irgendwann endlich sein eigenes Haus kauft, einrichtet und dort alles horten kann \u2013 inklusive Waffenst\u00e4nder, B\u00fccherregal und besonderer Pl\u00e4tze f\u00fcr Troph\u00e4en.

Und all diese Kleinigkeiten und Nebens\u00e4chlichkeiten unterhalten trotz der Tatsache, dass da im wahrsten Sinne des Wortes ein gro\u00dfes Ganzes wie ein unheilvolles Feuer \u00fcber einem schwebt: Die Drachen. Diese uralten Wesen, die eigentlich auch bei den Nord als ausgestorben galten, aber die wieder da sind; und zwar sehr pl\u00f6tzlich, wie man im Einstieg erkennt. Es l\u00e4sst sich dar\u00fcber streiten, ob Bethesda sie nicht viel zu fr\u00fch auf die Welt los l\u00e4sst. Wenn man der Hauptstory nur ein wenig folgt und dem Jarl von Wei\u00dflauf hilft, wird man sein besonderes Schicksal nach einem ersten Gefecht gegen die fliegenden Kreaturen erkennen \u2013 es werden viele weitere unterschiedlicher Art und St\u00e4rke folgen, die manchmal pl\u00f6tzlich \u00fcber St\u00e4dten fauchen oder in ihren Horten irgendwo in der Wildnis lauern. Man kann sie manchmal bei ihrem majest\u00e4tischen Flug beobachten, auf dem sie weite Kreise ziehen und auch schon mal auf der Stelle akrobatisch zu tanzen scheinen. Sie attackieren sowohl aus der Luft mit Feuer als auch am Boden kriechend.

Kampf gegen Riesenechsen<\/strong>

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\"Im<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Im Angesicht des Drachen: Zu Beginn kann man sie noch relativ leicht besiegen.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nZu Beginn wirken die Gefechte gegen die Riesenechsen allerdings recht leicht, zumal man sie noch zusammen mit Wachen attackiert. Man bef\u00fcrchtet nach ihrem schnellen Ableben schon, dass Bethesda diese Urwesen zu billig verheizt. Aber die K\u00e4mpfe gegen sie werden mit der Zeit immer anspruchsvoller, man wird je nach Art und eigenem K\u00f6nnen immer mehr gefordert, vor allem wenn man ihnen alleine gegen\u00fcber tritt \u2013 es gibt unter den scheinbar rein aggressiven Wesen \u00fcbrigens auch eine \u00dcberraschung. Wer mehr \u00fcber dieses Erbe erfahren will, steigt im Laufe des Abenteuers auf einen Gipfel, um den Orden der Graub\u00e4rte zu befragen; eine \u00fcberaus stimmungsvolle Reise \u00fcber 7000 Stufen, die mit ihrem flie\u00dfenden Klimawechsel und meditativen Ruhepausen beeindruckt, bevor einem ein Eistroll die Z\u00e4hne zeigt.

Oben angelangt erf\u00e4hrt man: Man ist selbst ein Drachenblut und kann nicht nur die Seele gestorbener Drachen aufnehmen, sondern auch ihre Sprache einsetzen, um Magie zu wirken. Diese so genannten Schreie, die jeweils aus bis zu drei Worten bestehen k\u00f6nnen, lassen sich wie eine Spezialf\u00e4higkeit einsetzen \u2013 an die zwanzig kann man erlernen. Zun\u00e4chst hat man nur das einfache Br\u00fcllen zur Verf\u00fcgung, das Feinde etwas zur\u00fcckwirft. Man kann sp\u00e4ter Feinde mit seinem Schrei vereisen und neben zerst\u00f6rerischen kommen auch interessante passive F\u00e4higkeiten hinzu, wie etwa die Befriedung aller Tiere im Umkreis oder der Wirbelwind, der einen in null Komma nichts wie ein Blitz kurze Strecken \u00fcberwinden l\u00e4sst \u2013 auch Abgr\u00fcnde, was man in Dungeons nutzen kann.

H\u00f6hlen und Katakomben<\/strong>

Apropos: Die knapp f\u00fcnfzig H\u00f6hlen, Grabst\u00e4tten und Katakomben von Skyrim sind nach all den sterilen Endloslabyrinthen anderer Spiele ein atmosph\u00e4rischer Genuss. Wenn zwischen S\u00e4rgen leichter Nebel wabert oder Erde verr\u00e4terisch von der Decke rieselt, kommt umgehend Stimmung auf. Nicht nur, dass sie sich architektonisch und hinsichtlich der Struktur markant unterscheiden, dass sie oftmals kleine Geheimnisse wie etwa versteckte Bereiche unter Wasser oder nur \u00fcber Spr\u00fcnge zug\u00e4ngliche Areale anbieten: Vor allem bieten sie spielerisch viel Abwechslung. Man trifft nicht nur auf Feinde, sondern auch auf diverse Fallen, die mal \u00fcber Bodenplatten ausgel\u00f6st oder nur \u00fcber Hebel angehalten werden k\u00f6nnen \u2013 Giftpfeile, scharfe Beile, nadelbespickte T\u00fcren, h\u00f6lzerne Rammen.

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\"Aber<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Aber sie werden je nach Art aggressiver und deutlich st\u00e4rker.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nHinzu kommen Symbolr\u00e4tsel, die f\u00fcr ihre L\u00f6sung mal einen Blick ins Inventar voraussetzen, wo man nah an Artefakte heran zoomen und diese drehen muss, um z.B. eine richtige Kombination \u00fcber Gravuren zu erkennen. Mal muss man auch die W\u00e4nde genau beobachten, um die Reihenfolge von Fisch, Vogel oder Wolf richtig zu treffen. Das sind alles keine gro\u00dfen Kopfn\u00fcsse, aber dass man nach hektischen K\u00e4mpfen immer wieder mal in Ruhe r\u00e4tseln und nach dessen L\u00f6sung vor malmenden Toren gebannt innehalten darf, sorgt f\u00fcr Unterhaltung. Auch wenn die einfachen Draugr und Banditen vielleicht etwas zu oft auftauchen, kann man sich in den Dungeons am Ende auch auf m\u00e4chtigere Untote oder versiertere Anf\u00fchrer freuen, die auch mal Teleportations-Zauber einsetzen oder gegen bestimmte Angriffe immun sind und somit nicht so einfach zu besiegen sind. Hier kommt es auch darauf an, wie man seinen Charakter entwickelt und spezialisiert hat, ob man viel einstecken und austeilen oder eher aus der Distanz effektiv ist.

Das Spiel belohnt nicht nur magisch interessierte Charaktere mit cleveren Schutz-, Verwandlungs- und Illusionszaubern, sondern auch schleichende Naturen mit einem Bonus auf hinterh\u00e4ltige Attacken; egal ob per Klinge oder Bogen. Je nach R\u00fcstungstyp und F\u00e4higkeit im leisen Vorgehen wird man fr\u00fcher oder sp\u00e4ter entdeckt \u2013 wer es lautlos in den R\u00fccken eines Gegners schafft, hat enorme Vorteile. Wer sich auf die gro\u00dfe Questreihe der Diebesgilde einl\u00e4sst, darf sich auf viele interessante Charaktere und Herausforderungen freuen, die den Einbruch, das Schl\u00f6sser knacken und den Taschendiebstahl fordern, ohne dass man die Opfer t\u00f6ten darf. Auch hier inszeniert Bethesda eine interessante Ausgangslage: Die Gilde ist nur noch ein H\u00e4ufchen Elend und gilt als Abschaum \u2013 man kann ihr allerdings \u00fcber viele gef\u00e4hrliche Auftr\u00e4ge zu altem Glanz verhelfen. Erst wenn man f\u00fcr die Dunkle Bruderschaft unterwegs ist, wird auch das subtile Meucheln honoriert. Auch diese Questreihe bietet spannende Unterhaltung.

Nat\u00fcrliche und unnat\u00fcrliche Begegnungen<\/strong>

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\"Alchemietische<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Alchemie- und Zaubertische laden zum Experimentieren ein: Man kann seine eigenen Gifte mischen und magische Waffen herstellen.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nNicht alles wirkt nat\u00fcrlich. Gerade ist man z.B. von einem Jarl zum Thane ernannt worden, wird geehrt und mit einer magischen Waffe sowie pers\u00f6nlichen Leibwache\u00a0 ausger\u00fcstet, da fordert einen eine H\u00e4ndlerin in der Stadt auf, dass man ein bisschen Holz hacken solle \u2013 hier kann es bei automatisierten Kommentaren einige Widerspr\u00fcche geben. Und manche allt\u00e4gliche Situation an weniger relevanten Schaupl\u00e4tzen werden recht plump inszeniert: Warum kann ich den J\u00e4ger unten am Fluss nicht gezielt fragen, was es in der Gegend zu beachten gibt? Es \u00f6ffnet sich nicht mal ein Dialogfenster, man wird direkt mit dem Tauschhandel abgespeist. Auch die alte Frau ganz zu Anfang l\u00e4sst sich wie viele interessante Charaktere sp\u00e4ter nicht gezielt in ein Gespr\u00e4ch verwickeln \u2013 manchmal muss man erst bestimmte Ereignisse ausl\u00f6sen, damit weitere Unterhaltungen m\u00f6glich sind. Im Gegensatz zur gehobenen Dialogkultur bei Dragon Age, die komplexere Gespr\u00e4chsverl\u00e4ufe mit verzweigten Argumentationen abbildet, wirken gerade viele erste Begegnungen spr\u00f6de. Manchmal sprechen Leute sofort offen \u00fcber ihre Probleme oder Einzelheiten, die man als ortsfremder Besucher eigentlich noch gar nicht einordnen k\u00f6nnte.

Aber es gibt andererseits auch viele Situationen an relevanten Schaupl\u00e4tzen, die unheimlich nat\u00fcrlich wirken und die hervorragend inszeniert werden: Wer sich der Magiergilde anschlie\u00dft, darf sich vom ersten Kontakt \u00fcber die F\u00fchrung bis hin zur Darstellung der inneren Konflikte und vor allem der gemeinsamen Ausgrabung auf eine wunderbare Questreihe freuen. Man bekommt quasi einen \u00e4lteren Tutor, der einen zusammen mit anderen Novizen wie ein tattriger Lehrer durch uralte Katakomben f\u00fchrt \u2013 immer vorsichtig mahnend. Man lernt hier nicht nur den sinnvollen Einsatz der Magie, die auf subtile Art scheinbar schwierige R\u00e4tsel l\u00f6sen kann, sondern wird von Regie sehr gut unterhalten. Hier wirkt Skyrim pl\u00f6tzlich offener und auch in der Dialogf\u00fchrung interessanter als Dragon Age.

Immersion, Netz aus Quests<\/strong>

Wie viele Spiele sind schon daran gescheitert, eine offene Welt mit innerer Glaubw\u00fcrdigkeit und spannendem Inhalt zu f\u00fcllen? Nicht nur im Einstieg der ersten Stunden, sondern \u00fcber zwanzig, drei\u00dfig, f\u00fcnfzig oder mehr als hundert Stunden? Gerade die Fantasy der letzten Jahre konnte nicht so begeistern wie man das angesichts der Tradition des Genres und der neuen M\u00f6glichkeiten erwarten k\u00f6nnte \u2013 viele Waffen, Monster, Talente, Erfahrung und Aufstiege k\u00f6nnen alle. Aber Abwechslung, Immersion und Abenteuer \u00fcber einen langen Zeitraum k\u00f6nnen nur wenige. Skyrim geh\u00f6rt dazu. Bethesda spannt ein regelrechtes Netz aus Auftr\u00e4gen. Man versinkt in einem Meer aus Hinweisen und Aufgaben.

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\"Die<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Die St\u00e4dte sind wesentlich lebendiger als in Oblivion: Alle Bewohner gehen ihrem Tagwerk nach.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nAber was ist mit magischen Momenten? Skyrim hat sie. Auch im Alltag: Ich gehe an einer Wache vorbei, will eigentlich zu den St\u00e4llen und sie fragt mich im Vorbeigehen, ob ich schon von dieser seltsamen Kreatur geh\u00f6rt h\u00e4tte, die man in den\u2026 ich kriege den Rest nicht deutlich genug mit, drehe also um und h\u00f6re genauer zu: …die man in den westlichen H\u00fcgeln entdeckt hat? Es gibt nicht mal einen Dialog, aber das Sch\u00f6ne ist, dass meine Karte umgehend aktualisiert wird und dass ich fast beil\u00e4ufig neugierig gemacht werde. Auch wenn Skyrim hinsichtlich der Dialoge erstens nicht so verschachtelt und zweitens nicht so ausgefeilt ist wie ein Dragon Age, wirkt es auch \u00fcber diese passiven Situationen sehr lebendig.

Wer mit offenen Ohren durch die St\u00e4dte wandert, wird einiges \u00fcber die Hintergr\u00fcnde erfahren und damit auch so manche Quest erhalten. Nat\u00fcrlich kann das manchmal auch etwas plump wirken, wenn Leute einfach so auf offener Stra\u00dfe \u00fcber teilweise heikle Dinge wie die Anrufung der Assassinen schw\u00e4tzen, aber in vielen Szenen sorgen genau diese vom Spieler nicht aktiv eingeleiteten Gespr\u00e4che f\u00fcr das Gef\u00fchl einer aktiven Gesellschaft. Dazu geh\u00f6rt nat\u00fcrlich auch der geregelte Tagesablauf: Gesch\u00e4fte machen um acht auf, M\u00e4nner und Frauen trotten zur Arbeit, Kinder spielen und abends gehen (fast) alle zu Bett.

Leben in den St\u00e4dten<\/strong>

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\"Auch<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Auch die Katzenwesen stromern als gewiefte H\u00e4ndler durch Himmelsrand.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nMal abgesehen davon, dass die St\u00e4dte aufgrund dieser interaktiven Umgebung zwar nicht gerade voll, aber doch sehr lebendig wirken, hat Bethesda auch erfolgreich an der Regie gefeilt: Es passiert einfach mehr \u2013 in und um Siedlungen herum. Es gibt wesentlich mehr Begegnungen und Ereignisse als noch in Oblivion. Egal ob eine Patrouille hier, ein singender Wanderer da oder ein laufender Kampf gegen einen Riesen dort \u2013 eilt man hinzu und hilft? Und man kann sicher sein, dass man beim Betreten einer neuen Stadt umgehend mit der aktuellen Lage vertraut gemacht wird \u2013 nicht mit dem Holzhammer einer Filmszene, sondern mit einer allt\u00e4glichen Situation. Dort geht es dann allerdings direkt um Kernprobleme: Es kann sein, dass man einen Streit mit anh\u00f6rt, in dem es um Rassismus in der Stadt geht; es kann sein, dass man das Gel\u00e4ster \u00fcber die Korruption des F\u00fcrsten mitkriegt oder dass Wachen \u00fcber einen gesichteten Drachen diskutieren.

Sehr sch\u00f6n ist auch, dass sich Ereignisse herum sprechen, an denen man beteiligt war: Kaum hat man der Magiergilde bei einer Ausgrabung geholfen, fragen sich die misstrauischen Nord in einer benachbarten Stadt, was die Zauberer da \u00fcberhaupt zu suchen hatten. Und es gibt manchmal noch direktere Konsequenzen, wenn es Zeugen gibt oder sich Dinge rumsprechen: Ich helfe einem Clan gegen den anderen, indem ich sensibles Material beschaffe und werde einen Tag sp\u00e4ter auf offener Stra\u00dfe von Schl\u00e4gern \u00fcberfallen \u2013 die Notiz verr\u00e4t mir, dass sie beauftragt wurden. Ich benutze aus Versehen (!) einen Drachenschrei in der Magiergilde, weil ich mich mit der Sprinttaste vertue, und ein paar Minuten sp\u00e4ter h\u00e4lt mich ein Kurier auf, der mir eine Notiz \u00fcbergibt; darin geht es darum, dass meine \u201eMachtdemonstration\u201c nicht unbeobachtet blieb und ich mich bitte an einem bestimmten Ort einfinden soll \u2013 sehr sch\u00f6n.

Kopfgeld und Kerker<\/strong>

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\"Die<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Die Findlinge erm\u00f6glichen die tempor\u00e4re Verbesserung einer F\u00e4higkeit oder ganz neue Zauber.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nEinerseits macht Skyrim vieles vorbildlich, wenn es um Verbrechen in der Spielwelt geht: Man h\u00e4uft zum einen f\u00fcr jede \u00fcble Tat mehr Kopfgeld an \u2013 vom kleinen Diebstahl mit ein paar dutzend Goldst\u00fccken bis hin zum Mord in den Tausenden. Treibt man es damit in einem F\u00fcrstentum zu weit, wird man umgehend von den Wachen gejagt.\u00a0 Im Namen ihres Jarls stellen sie einen mit gez\u00fcckten Waffen zur Rede und geben einem drei M\u00f6glichkeiten: Das Kopfgeld zahlen und m\u00f6gliches Diebesgut konfiszieren lassen, sich ergeben und bei Abz\u00fcgen von Erfahrungspunkten in den Kerker bringen oder es auf einen Kampf ankommen lassen.

Ansonsten kann man nur der Bestrafung entgehen, wenn man alle Zeugen eines Verbrechens eliminiert: Wer eine Patrouille angreift, sollte also auf Fl\u00fcchtende achten. Wer in ein Haus einbricht, zu viel L\u00e4rm macht und nicht in den Kerker will, muss alle Bewohner t\u00f6ten. Noch eine gute Designentscheidung: Wer es sich mit den Gesetzen verscherzt, muss nur in dem entsprechenden F\u00fcrstentum mit Verfolgung rechnen \u2013 einmal \u00fcber die Landesgrenze und schon hat man wieder eine wei\u00dfe Weste. Man kann nat\u00fcrlich auch aus dem Gef\u00e4ngnis fliehen.

Die gez\u00fcckte Waffe<\/strong>

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\"Kampf<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Kampf gegen Untote: Leider kann man Feinde nicht fixieren, so dass die \u00dcbersicht manchmal verloren geht.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

Schade ist, dass weder die Bewohner mit Angst noch die Wachen mit aktiven Zurechtweisungen auf gez\u00fcckte Waffen reagieren \u2013 und das, obwohl sich das Land gerade im B\u00fcrgerkrieg befindet, obwohl es Morde und Drohungen gibt und obwohl die Nichtspielercharaktere sogar gez\u00fcckte Waffen oder Zauber erkennen und gezielt ansprechen: \u201eIhr scheint eine Vorliebe f\u00fcr Stahlschwerter zu haben\u201c oder \u201ePasst mit dem Feuer auf!\u201c kann man im Vorbeigehen h\u00f6ren \u2013 sehr gut! Aber warum darf man trotzdem beidh\u00e4ndig bewaffnet bis zum Jarl vordringen? Man kann auf den Tisch springen und mit der Klinge vor seiner Nase wedeln.

\u00a0So viele Jahre nach Gothic, das mit diesem Figurenverhalten heute wahrlich nicht mehr einzigartig ist, ist das auch deshalb \u00e4rgerlich, weil Skyrim auf anderer Ebene genau dieses Gef\u00fchl der schwelenden Konflikte und des Misstrauens vermittelt: Wenn man das erste Mal in die Halle des Jarls Balgruuf kommt, wird man von seiner dunkelelfischen Leibw\u00e4chterin mit gez\u00fcckter Waffe aufgefordert, sofort stehen zu bleiben. Wenn man sich einer fremden Patrouille n\u00e4hert, wird man \u00a0aufgefordert, sich um seinen eigenen Kram zu k\u00fcmmern. Wenn man ungefragt einen Keller betritt, wird man attackiert. Es gibt viele Situationen, in denen all das angenehm authentisch wirkt.

Aber Bethesda l\u00e4sst in anderen die Konsequenz vermissen, denn schon ein F\u00fcrstentum weiter kann man als Fremder einfach so, ohne dass man von der anwesenden Leibwache aufgehalten wird, zu einem ganz besonderen, weil in Gefahr befindlichen Jarl gehen: Zum fl\u00fcchtigen Anf\u00fchrer der Rebellen. Warum lassen mich seine Wachen so nah ran? Hier w\u00e4re es besser gewesen, wenn man beim ersten Z\u00fccken der Waffe von seinem Huskarl zurechtgewiesen w\u00fcrde. Es geht hier um Nuancen, die manchmal im Figurenverhalten fehlen. Sch\u00f6n ist, dass Leute einen ermahnen, wenn man zu r\u00fcpelhaft durch ihr Haus poltert oder dass sie einen beobachten und sogar die Treppe mit hinauf gehen, wenn man sich als Langfinger absetzen will \u2013 und sobald man sich dann im Schleichmodus befindet, gibt es einen misstrauischen Kommentar.

Gratis oder Diebstahl?<\/strong>

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\"Eisgeister<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Eisgeister im Anmarsch: Frostige Schemen mit m\u00e4chtig Schaden.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

All das ist lobenswert, aber bei den Eigentumsverh\u00e4ltnissen ist Bethesda manchmal schwammig: Eigentlich kann man nicht einfach irgendwo rein und stehlen. Aber manchmal kann man Gesch\u00e4fte pl\u00f6tzlich einfach so leer r\u00e4umen; das ist nicht immer und nicht \u00fcberall m\u00f6glich, aber es st\u00f6rt das Gesamtbild. Denn Diebstahl wird in Himmelsrand umgehend bestraft und alle fremden Gegenst\u00e4nde \u00a0werden deutlich sichtbar rot markiert \u2013 man muss Hehler finden, um gestohlene Ware abzusetzen; sehr gut! Aber sobald man mal eine Quest f\u00fcr jemanden erledigt hat, werden viele ehemals rot markierte auf einmal wei\u00df dargestellt und sind quasi gratis. Wenn das bei kleinen Dingen wie Lebensmitteln so w\u00e4re, w\u00e4re das okay und akzeptabel. Aber manchmal hat man gar keine Quest erledigt und kann sich Dinge nehmen. Dabei ist also nicht immer ein logisches System zu erkennen, was man warum nehmen darf. Innerhalb einer Auslage mit zw\u00f6lf Zutaten wechselt die Anzeige pl\u00f6tzlich zu Diebstahl. Warum?

Das geht so weit, dass man selbst \u00e4rmeren oder gerade erst kennen gelernten Leuten auch das Gold vom Tisch fischen kann. Oder dass man einer Alchemistin fast alle seltenen Zutaten sowie Seelensteine und Felle aus ihrem Laden nehmen kann, ohne dass es sie st\u00f6rt. Sprachen nicht gerade noch alle Bewohner von den harten Zeiten und dem schwierigen Handel? Und bei einem der besten Schmiede Winterlaufs, einem misstrauischen alten Kauz, darf man sich auch ohne Quest direkt die herum liegenden Waffen nehmen und sie ihm (!) danach verkaufen \u2013 so kann man manchmal die L\u00fccken der Spielwelt ausnutzen. Es w\u00e4re glaubw\u00fcrdiger gewesen, wenn Bethesda konsequenter zwischen Besitz und Geschenken unterschieden h\u00e4tte und wenn es bei befreundeten H\u00e4ndlern vielleicht einen Preisnachlass, aber keine Selbstbedienung gegeben h\u00e4tte.<\/p>Spannung im Kampf?<\/strong>

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\"Wer<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Wer als argonische Echse spielt, wird anders behandelt als ein menschlicher Nord. Jedes Volk hat eine Spezialf\u00e4higkeit.
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Auf den ersten Blick wirken die K\u00e4mpfe durchaus interessant, wenn man feindliche Hiebe mit dem Schild blockt und dann selbst zuschl\u00e4gt. Oder wenn man den Feind \u00fcber einen Schildsto\u00df kurz ins Taumeln bringt. Hinzu kommt die Unterscheidung von leichtem und schwerem Schlag, wobei Letzterer den Feind zur\u00fcckwerfen kann. Sch\u00f6n ist, dass all das auch Ausdauer verschlingt, so dass man nicht endlos drauflos hauen kann.

Tanz der Klingen<\/strong>

Aber mehr ist taktisch nicht m\u00f6glich: Es gibt weder eine gezielte Parade inklusive Konter noch gro\u00dfe Unterschiede zwischen den Waffen. Zwar schl\u00e4gt man mit dem Schwert sp\u00fcrbar schneller zu als mit dem Hammer, aber ansonsten f\u00fchlt sich jede Klinge gleich an. Au\u00dferdem kann man bei gehobenem Schild nicht dar\u00fcber hinweg schlagen oder daneben zusto\u00dfen. Und man merkt den Animationen im Kampf zwar einen Waffenwechsel von leichter Klinge zu schwerem Hammer an, aber es f\u00fchlt sich bei weitem nicht so unterschiedlich an wie etwa in Dark Souls.

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\"Man<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Man kann auch in Seen tauchen und dort Geheimnisse finden.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nNeu sind die T\u00f6tungsman\u00f6ver, die man bei stark verwundeten Feinden oder aus der Deckung heraus ab und zu einleiten kann, bevor es eine brachiale Szene gibt, in der sich eine Klinge durch die R\u00fcstung des Gegners frisst \u2013 ich empfehle Uthgerd die Unbeugsame als Begleiterin, denn sie rammt ihre Klinge von unten nach oben durch Banditen. H\u00f6rt sich brutal an, ist es auch, aber das wirkte nicht immer so flie\u00dfend und wuchtig wie man sich das w\u00fcnschen w\u00fcrde. \u00a0
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Je nachdem, wie man seine Kampftalente entwickelt, ist immerhin etwa mehr Variation m\u00f6glich: Man kann sowohl weitere ein- als auch zweih\u00e4ndige Hiebe einstudieren. Der Bogensch\u00fctze lernt erst sp\u00e4ter, wie man n\u00e4her heran zoomt und beim Zielen sogar die Zeit verlangsamt. Trotzdem sind die K\u00e4mpfe zu hektisch. Es ist nicht m\u00f6glich, den Feind so zu fixieren, dass man bei fester Kamera um ihn herum t\u00e4nzelt. So kommt es mitunter zu recht chaotischen Gefechten mit einigen Luftl\u00f6chern oder wilden Schlagfolgen, die man mit Maus und Tastatur etwas besser vermeiden kann als mit dem Gamepad. Sehr \u00e4rgerlich ist die fehlende Pr\u00e4zision, wenn man seinen eigenen Gef\u00e4hrten oder etwaige Verb\u00fcndete aus Versehen mit einem Schwerthieb trifft \u2013 die verstehen das manchmal umgehend falsch. Man vermisst nicht nur die Komplexit\u00e4t, sondern auch die situative Spannung in den unterhaltsamen, aber letztlich zu oberfl\u00e4chlichen Kampf.

Tapfere Gef\u00e4hrten<\/strong>

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\"Die<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Die Wachen achten auf Langfinger: Wer das Gesetz bricht, muss mit den Folgen leben.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nEinigerma\u00dfen erfahrene Spieler sollten also auf der normalen Stufe kaum Probleme in den gew\u00f6hnlichen Gefechten haben, zumal jedes Volk die enorm wirkungsvolle Flammenhand von Beginn an beherrscht. Und man kann jederzeit pausieren, so dass man kurz vor dem Ableben nochmal zwei, drei Heil- oder Zaubertr\u00e4nke einschmei\u00dfen kann, um sich quasi mitten im Schlag des Feindes so zu st\u00e4rken, dass man am Ende gewinnt. Die KI der Feinde ist nicht so clever, dass sie sich ebenfalls zwischendurch heilen w\u00fcrde.

Man kann den Schwierigkeitsgrad auch mitten im Kampf in f\u00fcnf Stufen anpassen: Wer irgendwo nicht durch eine Festung kommt, weil die Feinde zu hart zuschlagen, schaltet sie einfach auf ganz leicht. Leider wird diese komfortable Anpassung nicht in irgendeiner Form bestraft bzw. bei h\u00f6herem Anspruch belohnt \u2013 man bekommt immer dieselbe Erfahrung und Beute. Die Feinde befinden sich beim Betreten eines Gebietes in etwa auf einer Stufe mit dem eigenen Helden: Wer sich als niedrigstufiger Charakter zu den Graub\u00e4rten begibt, wird beim Aufstieg vielleicht W\u00f6lfen begegnen; wer schon mehr Erfahrung hat, vielleicht noch einer Frostspinne und andere gar den gef\u00e4hrlichen S\u00e4belzahntigern. Aber wenn man einmal ein Gebiet betreten hat, bleiben die Feinde auch auf diesem Niveau \u2013 sie leveln nicht weiter mit, wenn man sich vielleicht zu unterlegen f\u00fchlt und sp\u00e4ter wieder kommt. Man merkt auch relativ schnell, wenn man f\u00fcr eine Region noch zu schwach auf der Brust ist.

Mehr als ein Hack’n Slay<\/strong>

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\"Die<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Die Dungeons \u00fcberzeugen mit Fallen und R\u00e4tseln.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nUnterm Strich ist Skyrim anspruchvoller als ein gew\u00f6hnliches Hack`n Slay: Gegen gr\u00f6\u00dfere Trolle, Riesen oder versierte Magier wird es brenzliger. Hier muss man cleverer agieren und manchmal alles an Tr\u00e4nken einsetzen, um zu gewinnen. Da ist man froh, wenn man einen k\u00e4mpfenden Begleiter an der Seite hat (\u00fcbrigens: man kann zwar nicht aus dem Sattel heraus zuschlagen, aber das eigene Pferd k\u00e4mpt nach dem Absitzen tapfer mit!): Im Laufe des Abenteuers kann man entweder Gef\u00e4hrten \u00fcber Quests zum Mitkommen \u00fcberreden oder sich S\u00f6ldner kaufen. Die Auswahl ist gro\u00df und reicht von reinen K\u00e4mpfern \u00fcber Sch\u00fctzen bis hin zu Magiern und Dieben \u2013 vor allem die starken Frauenfiguren fallen hier positiv auf: Es gibt nicht nur d\u00fcmmliche Babes, sondern harte Ladys. Und die Gef\u00e4hrten verhalten sich \u00fcberraschend intelligent: Sie z\u00fccken die Waffe parallel mit dem eigenen Helden, sie gehen umgehend in den Schleichmodus, wenn man ihn aktiviert oder schie\u00dfen aus der Distanz.

Au\u00dferdem kann man mit ihnen Gegenst\u00e4nde tauschen und ihnen rudiment\u00e4re Befehle geben, damit sie irgendwo in Deckung gehen, ein Schloss knacken oder einen Hebel bedienen. Nur zwei Dinge st\u00f6ren: Zum einen versperren sie einem zu oft den Weg, so dass man in engen Korridoren nicht an ihnen vorbei kommt. Zum anderen kann man sich zwar \u00fcber bestimmte Dinge mit ihnen unterhalten, aber Bethesda nutzt nicht die Chance f\u00fcr tiefere Dialoge oder eine pers\u00f6nlichere Interaktion. Man erf\u00e4hrt schon einiges. Aber warum kann man sich mit ihnen nicht gezielter \u00fcber ihre Herkunft unterhalten und schrittweise Vertrauen aufbauen, um personalisierte Quests zu erhalten? Da war Dragon Age komplexer und interessanter.

Horizontale und vertikale Verzahnung<\/strong>

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\"Man<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Man kann Schl\u00e4ge gezielt blocken, aber keine Konter einleiten.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

Bis zu dieser Stelle wurden viele Kritikpunkte aufgelistet. Bis zu dieser Stelle g\u00e4be es auch genug Gr\u00fcnde, die Wertung niedriger anzusetzen. Es gibt aber trotz allem einen gro\u00dfen, unheimlich wertvollen Unterschied zwischen offenen Welten \u00e0 la Two Worlds II, Risen oder Arcania und dieser Welt von Bethesda: Skyrim atmet Geschichte. Dieses Spiel ist nicht nur horizontal offen, was die Weite des Landes und die freie Charakterentwicklung angeht, es ist gleichzeitig vertikal verankert in seiner eigenen Mythologie und interaktiven Spielstruktur.

Was hei\u00dft das? Das hei\u00dft zum einen, dass diese Fantasywelt eine \u00fcber Jahre gewachsene und glaubw\u00fcrdigere als viele andere ist. Ihr Putz offenbart keine schnell konstruierte Plastik, wenn man mal etwas unter der Oberfl\u00e4che kratzt, sondern Knochen \u2013 alte Gebeine, die schon etwas l\u00e4nger eine Welt tragen. The Witcher gelang das aufgrund der literarischen Fundamente des polnischen Schriftstellers Andrzej Sapkowski. Skyrim gelingt das aufgrund seiner Vorg\u00e4nger mit der langen Historie von Kriegen und Katastrophen, von Kaisertum, Unabh\u00e4ngigkeitsbestreben und Geheimorden, von Leid und Vertreibung. Worte wie \u201eMorrowind\u201c, \u201eDunmer\u201c, \u201eSeptim\u201c, \u201eThalmor\u201c oder \u201eOblivion\u201c haben eine Bedeutung gewonnen, weil sie umgehend Bilder erzeugen.

Integration der Geschichte<\/strong>

Das alleine w\u00fcrde als blo\u00dfe Erinnerung von Veteranen nat\u00fcrlich noch keinen gro\u00dfen Wert f\u00fcr das Spielerlebnis von Skyrim haben: Aber die Integration der Geschichte in die Spielwelt l\u00e4sst sie so lebendig, l\u00e4sst ihre Mythen auch f\u00fcr Einsteiger so greifbar und interessant werden. Bethesda macht die Spuren der Vorzeit nicht nur in der Landschaft sichtbar, in alten Festungen, Ruinen oder eben profanen Mammutknochen, sondern auch in den Biographien der Leute, in Gesetzen wie dem Religionsverbot und Artefakten und vor allem in all den B\u00fcchern, die man finden kann. Viele Spiele nutzen derart eingestreute Informationen, um etwas von den Hintergr\u00fcnden zu erz\u00e4hlen. Aber es ist unglaublich, was man hier in welcher F\u00fclle \u00fcber die Welt, ihre V\u00f6lker, Intrigen und Herrscher, ihre Pflanzen, Kreaturen und Legenden erfahren kann. Wer sich auf diese Fantasy einl\u00e4sst, wird mit Tiefe belohnt \u2013 Spiele wie Risen oder Two Worlds erm\u00f6glichen diese Art der Immersion erst gar nicht, weil sie zu flach konstruiert sind.

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\"Manchmal<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Manchmal hilft je nach Feind eine andere Waffe – hier w\u00e4re Feuer angebracht.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

Viel wichtiger als viel Information ist: Bethesda schlie\u00dft den Kreis von der vertikalen historischen Tiefe mit all ihren Herrschern, Vertr\u00e4gen und Intrigen hin zur horizontalen Weite. Das sind nicht zwei getrennt voneinander gef\u00fcllte Bereiche: Man beugt sich \u00fcber eine taktische Karte, klickt auf eine Fahne und eine Festung wird kartiert. Sobald man etwas \u00fcber eine Sage liest, in der es um einen interessanten Ort geht, wird dieser auf der Karte vermerkt und man bekommt umgehend Lust, in dem betreffenden Buch zu lesen \u2013 nicht einfach eine schn\u00f6de Questbeschreibung, sondern vielleicht eine akademische Abhandlung oder ein Tagbuch oder einen Lexikoneintrag! Das geht so weit, dass man selbst belanglose Ausf\u00fchrungen \u00fcber das Liebesleben finden oder sich \u00fcber den absolut haneb\u00fcchenen mystischen Beweis aus der Feder eines Legasthenikers am\u00fcsieren darf. Genau so gibt man Rollenspielwelten mehr als Level und Waffenboni, sondern Seele! Ab und zu hat die Lekt\u00fcre auch praktischen Wert: Sobald man etwas \u00fcber einen Dieb liest, der \u00fcber seine Karriere berichtet, wird umgehend die F\u00e4higkeit des Taschendiebstahls verbessert. So entsteht ein harmonischer Kreislauf aus Vergangenheit und Gegenwart, aus Fakten und spielerischem Nutzen.

Die deutsche Lokalisierung<\/strong><\/p>\n

Ein Rollenspiel lebt auch vom Klang der Stimmen und wie oben beschrieben auch vom geschriebenen Wort. Und Bethesda hat endlich mehr Herzblut in die deutsche Version investiert: Im Gegensatz zum entt\u00e4uschenden The Elder Scrolls IV: Oblivion, wo sogar Zauber und Quests falsche Namen und damit zur Verwirrung trugen, \u00fcberzeugt diesmal sowohl die \u00dcbersetzung der Texte als auch die professionelle Sprachausgabe. Neben Wolfgang J\u00fcrgen (deutsche Stimme von Dennis Quaid) und Bernd Vollbrecht (Brad Pitt) kommen u.a. Marion von Stengel (Angelina Jolie) und Joseline Gassen (Bette Midler) zu Wort \u2013 und diese Klasse zahlt sich aus.

Zwar merkt man einigen Sprechern ab und zu an, dass sie mehrere Rollen einspielen und einige weniger wichtige Charaktere nicht so stark akzentuieren konnten. Aber nicht nur die politischen Protagonisten der Story wie etwa die kernigen Jarle, auch die vielen starken Frauen wie die beschw\u00f6rend fl\u00fcsterende Priesterin von Azura, die ruppige Kriegerin Uthgerd und so manche Nebenrollen k\u00f6nnen sich h\u00f6ren lassen \u2013 inklusive markantem Akzent wie etwa bei den Katzenwesen. Sehr sch\u00f6n ist zudem, dass man neben prominenten erwachsenen Schauspielern auch Kinder zu Wort kommen lie\u00df; wenn man mit ihnen spielt oder ihnen zuschaut, h\u00f6rt sich das angenehm nat\u00fcrlich an.

Auch die vielen Texte wurden gewissenhaft \u00fcbersetzt \u2013 und Skyrim bietet viele Schriftst\u00fccke von der kleinen Notiz bis zum mehrseitigen Lexikoneintrag. All das liest sich gut, zumal man die Ortsnamen der Spielwelt ohne gro\u00dfe Ausrutscher eingedeutscht hat: Statt \u201eSkyrim\u201c hei\u00dft die Provinz der Nord \u201eHimmelsrand\u201c; statt \u201eWhiterun\u201c hei\u00dft die erste gr\u00f6\u00dfere Stadt \u201eWei\u00dflauf\u201c. Man kann dar\u00fcber streiten, ob das den etymologischen Aufwand wert war, zumal die Ortsschilder innerhalb der Spielwelt immer noch die englische Schreibweise anzeigen, aber es wirkt an keiner Stelle k\u00fcnstlich aufgesetzt.

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Fazit<\/strong><\/h3>Dieses Rollenspiel hat viele kleine Fehler \u2013 technisch, inhaltlich, spielerisch. Aber sie verblassen alle angesichts der unheimlichen Sogkraft, die einen immer tiefer in die Wirren und Geheimnisse dieses nordischen Reiches f\u00fchrt. Bethesda hat sich gegen\u00fcber Fallout 3 nochmal gesteigert und inszeniert nicht nur ein episches Abenteuer in offener Welt, das mir die freie Wahl der Route, Karriere und Fraktion l\u00e4sst. Das k\u00f6nnen viele, auch wenn keines in den letzten Jahren in so einer pr\u00e4chtigen Landschaft, keines mit so stimmungsvollen Dungeons und keines mit so einem unglaublich dichten Netz aus sehr guten Quests inszeniert wurde. Zus\u00e4tzlich zu dieser horizontalen Vielfalt und Freiheit kommt eine tiefere Ebene, denn dieses Rollenspiel wird erst dadurch so faszinierend, dass es fest verankert ist in seiner eigenen Geschichte und seinen Legenden. Wer hier ein Buch \u00f6ffnet, wird nicht nur die n\u00e4chste Ruine oder H\u00f6hle, sondern dazu etwas \u00fcber ein Schicksal und vielleicht sogar mehr \u00fcber die brisanten politischen Zusammenh\u00e4nge erfahren. Wer hier unter der Oberfl\u00e4che kratzt, wird keine schnell konstruierte Fantasyplastik, sondern gewachsene Knochen finden \u2013 alte Gebeine, die schon l\u00e4nger eine Welt tragen. Als Drachenblut hat man verdammt viel Zeit und vor allem Spa\u00df, ihre R\u00e4tsel zu entschl\u00fcsseln.<\/em>
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Etwas ansehnlicher als auf den Konsolen, ansonsten das identische epische Erlebnis!<\/p><\/div><\/div>

360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Auch wenn die Texturen hier im Detail schw\u00e4cher sind: Dieses Abenteuer sollte sich kein Rollenspieler entgehen lassen!<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Episch, pr\u00e4chtig und unheimlich fesselnd: Das ideale Rollenspiel f\u00fcr lange Winterabende!<\/p><\/div><\/div>

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