Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/embed-privacy.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php on line 63
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000151]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:63 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/astra.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-astra.php on line 42
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000151]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-astra.php:42 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Astra::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/divi.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-divi.php on line 151
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000151]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-divi.php:151 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Divi::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/elementor.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-elementor.php on line 150
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000151]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-elementor.php:150 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Elementor::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/kadence-blocks.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-kadence-blocks.php on line 40
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000151]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-kadence-blocks.php:40 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Kadence_Blocks::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/shortcodes-ultimate.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-shortcodes-ultimate.php on line 40
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000151]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-shortcodes-ultimate.php:40 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Shortcodes_Ultimate::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Deprecated: Class Jetpack_Geo_Location is deprecated since version 14.3 with no alternative available. in /var/www/wp-includes/functions.php on line 6114
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000151]
[wp-includes/functions.php:6114 trigger_error(), wp-includes/functions.php:5742 wp_trigger_error(), wp-content/mu-plugins/jetpack-14.3/modules/geo-location/class.jetpack-geo-location.php:66 _deprecated_class(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 Jetpack_Geo_Location->wordpress_init(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000151]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:318 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000151]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:319 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000151]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:323 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000151]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:331 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000151]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:408 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000151]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:434 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000151]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000151]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000151]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000151]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3000151]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]

{"id":3000151,"date":"2019-11-01T08:01:00","date_gmt":"2019-11-01T07:01:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/death_stranding\/3000151"},"modified":"2024-07-17T13:33:25","modified_gmt":"2024-07-17T11:33:25","slug":"death_stranding","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/death_stranding\/3000151","title":{"rendered":"Death Stranding (Action-Adventure) – Paket Gear Solid"},"content":{"rendered":"\n

Der gestrandete Tod <\/strong><\/p>\n\n\n\n

So beginnt das Spiel: Nach der Entstehung von Raum und Zeit, der Entwicklung der Erde aus dem Urknall und der Geburt des Lebens strandet der Tod in der Welt. Als sich die Pforten ins Jenseits \u00f6ffnen und d\u00e4monische Tote wie Nebelgeister am Himmel erscheinen, wird eine global vernetzte Gesellschaft von gigantischen Detonationen getroffen.<\/p>\n\n\n\n

Falls jetzt jemand (Spoiler-)Angst bekommt: In diesem Test erz\u00e4hle ich nichts bez\u00fcglich der Story, was \u00fcber Kapitel 3 von 15 hinaus geht. Und die folgenden Erl\u00e4uterungen zum Zustand der Welt beziehen sich fast ausschlie\u00dflich auf die erste Stunde. Dass ich den Status quo so ausf\u00fchrlich darlege liegt daran, dass die Konzeption ebenso einzigartig wie relevant f\u00fcr die Einsch\u00e4tzung dieses Spiels ist. Also, seid ihr bereit? <\/em><\/p>\n\n\n\n

Die Detonationen hinterlassen weltweit riesige Krater, w\u00e4hrend der Regen pl\u00f6tzlich daf\u00fcr sorgt, dass bei jeder Ber\u00fchrung auf der Haut die Zeit vorgespult wird \u2013 deshalb altern alle Lebewesen extrem schnell. Alle Staaten brechen zusammen, Flugverkehr ist unm\u00f6glich, nur wenige \u00fcberleben in isolierten St\u00e4dten und Bunkern, die Geburtenrate sinkt drastisch. Tiere sterben aus, Kristalle wachsen wie goldene H\u00e4nde aus dem Boden, ein neues Element namens Chiralium entsteht und sowohl die Landschaften als auch die Menschen ver\u00e4ndern sich.<\/p>\n\n\n\n

MULEs und GDs <\/strong><\/p>\n\n\n\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87004,id=92599397)]\"<\/figure>\n\n\n\n
Sam Porter Bridges beginnt den langen Weg nach Westen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n\n\n\n

Mit der Zeit entwickelt sich der Homo sapiens zu einem misstrauischen, nahezu asexuellen Wesen voller Phobien und Zw\u00e4nge. Boten zwischen St\u00e4dten werden mit den Jahren liefers\u00fcchtig und mutieren zu so genannten MULEs \u2013 Banditen, die jede Fracht orten und rauben m\u00fcssen. Sie bauen eigene Lager und lauern in der Wildnis auf Wanderer. Aber auch sie haben Angst vor den viel gef\u00e4hrlicheren Totengeistern, die man GDs nennt: Sie kommen mit dem Regen, wenn sich alles verd\u00fcstert und ziehen ihre Opfer in einen schwarzen Abgrund.  <\/p>\n\n\n\n

Gestorbene Menschen m\u00fcssen schnell in Hoch\u00f6fen verbrannt werden, sonst explodieren sie in einem \u201eLeeresturz\u201c, der sogar St\u00e4dte dem Erdboden gleich macht. Au\u00dferdem lauern skrupellose Terroristen da drau\u00dfen, die teilweise \u00fcbersinnliche F\u00e4higkeiten der GDs nutzen, um jegliche Wiedervereinigung oder gar R\u00fcckkehr zur alten Gesellschaft zu verhindern. Was hat es mit den Str\u00e4nden und Toten auf sich? Kann man den Tod besiegen, wenn er einmal in der Welt ist? Gibt es \u00fcberhaupt eine Zukunft?<\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

Sam Porter Bridges <\/strong><\/p>\n\n\n\n

In der Rolle von Sam Porter Bridges soll man das Ende der sterbenden Menschheit aufhalten, indem man die isolierten Gemeinschaften verbindet und Amerika wieder vereint. Sam, hervorragend gespielt von Norman Reedus, hat als einsamer Wolf zun\u00e4chst gar kein Interesse an dieser Aufgabe, zumal er auf das Scheitern der digital vernetzten Vergangenheit verweist. Wozu also nochmal alle verbinden? Was haben gro\u00dfe Nationen der Menschheit gebracht? Bringt doch nix \u2013 lasst mich alle mit eurer Politik in Ruhe!  <\/p>\n\n\n\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87004,id=92599404)]\"<\/figure>\n\n\n
Was soll Sam alles tragen? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Aber er ist nicht nur irgendein Bote, der f\u00fcr die Firma \u201eBridges\u201c Fracht von A nach B bef\u00f6rdert, sondern zum einen der Sohn der letzten Pr\u00e4sidentin. Seine Schwester Amelie, gespielt von Lindsay Wagner, hatte bereits vor Jahren den Auftrag, eine Expedition \u00e0 la Lewis & Clark von der Ostk\u00fcste zum Pazifik zu f\u00fchren. Auf dem Weg sollte sie f\u00fcr den Anschluss an die UCA, die United Cities of America, werben. Doch sie wurde von Terroristen gefangen genommen und kann Sam nur als Hologramm bitten, ihr Werk zu vollenden. Das ist auch der letzte Wunsch seiner Mutter. Und die eigentliche Motivation f\u00fcr Sam loszuziehen. <\/p>\n

Gefangener und letzte Hoffnung <\/strong><\/p>\n

\n\n\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87004,id=92599448)]\"<\/figure>\n\n\n
Sams Schwester Amelie wurde von Terroristen gefangen genommen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Warum dr\u00e4ngen ihn alle? Er ist nicht nur Promisohn und einer der letzten Boten, sondern hat besondere Eigenschaften: Er ist ein Wiederkehrer, der nach dem Tod zur\u00fcck ins Leben finden kann, wenn seine Seele in der jenseitigen Zwischenwelt den Weg zur\u00fcck zum K\u00f6rper findet – w\u00e4hrend alle Normalsterblichen auf fatale Art explodieren. Er hat eine extreme Phobie gegen\u00fcber Ber\u00fchrungen, ist am ganzen K\u00f6rper von fr\u00fcheren Kontakten gezeichnet, aber er sp\u00fcrt die GDs und sieht ihre schwarzen Handabdr\u00fccke am Boden, wenn sie sich wie Monster ohne Gestalt n\u00e4hern. <\/p>\n

\u00a0Aber sobald er sich f\u00fcr seinen Auftrag mit einem BB verbindet, einem 28 Wochen alten S\u00e4ugling in einer Glasgeb\u00e4rmutter, kann er sie sogar in der Luft schwebend sehen. Nur bekommt er gleichzeitig Flashbacks aus der Sicht des Kindes von einem unbekannten Mann, gespielt von Mads Mikkelsen. Ist das der Vater? Wie sind dieses BBs entstanden? Ihre Herkunft ist selbst Deadman, gespielt von Guillermo del Toro, ein R\u00e4tsel, der Sam als Wissenschaftler der UCA ber\u00e4t. W\u00e4hrend er recherchiert, bringt er immer mehr Details ans Tageslicht, auch dank der nahezu totalen \u00dcberwachung von Sam. Denn sein wichtigstes Merkmal: Die GDs reagieren allergisch auf sein Blut, so dass er sie mit daraus hergestellten Granaten verwirren und bek\u00e4mpfen kann.<\/p>\n\n\n\n\n\n\n

Ein Einstieg wie ein Erdbeben <\/strong><\/p>\n\n\n\n

All das erlebt ihr quasi im Einstieg dieses Spiels, der nach den vier kosmologischen Explosionen der Einleitung selbst wie ein f\u00fcnftes Erdbeben wirkt. Er hat mich jedenfalls komplett verbl\u00fcfft, erstaunt und neugierig in die Couch sinken lassen. Die erste Stunde Death Stranding geh\u00f6rt hinsichtlich der Regie und der pr\u00e4sentierten Science-Fiction zum Besten, was ich in meiner Zeit als Spielekritiker erlebt habe. Hier lassen nicht nur Kafka und Shelley gr\u00fc\u00dfen, hier wird unsere Gesellschaft kritisch gespiegelt und die Zukunft auf so kreative Art verzerrt, dass einem dieser fiktive Strang fast glaubw\u00fcrdig erscheint.<\/p>\n\n\n\n

Egal ob schauspielerische Leistung, und zwar inklusive der filmreifen deutschen Sprecher, musikalische Untermalung, technische Visualisierung oder bizarre Weltkonzeption, in der das Futuristische und D\u00e4monische aufeinandertreffen: das ist einfach ein \u00e4sthetischer Genuss. Hideo Kojima demonstriert zudem, dass er eine wesentlich bessere Balance aus Film und Spiel findet als noch in Zeiten von Metal Gear, denn man kann viel fr\u00fcher selbst mit Sam losziehen. Interaktion und Inszenierung samt bekannter Schauspieler wechseln harmonisch, mit einem deutlichen Fokus auf das Spiel.  <\/p>\n\n\n\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87004,id=92599408)]\"<\/figure>\n\n\n
Auf geht’s! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Ich habe mich in den ersten Stunden so \u00e4hnlich gef\u00fchlt wie 1998 beim Spielen von Metal Gear Solid auf der PlayStation \u2013 das ist nicht nur der Codec mit seiner Ansprache, die an Colonel Campbell erinnert, da ist auch diese Neugier auf das Unentdeckte. Nicht weil Hideo Kojima da irgendeine bizarre Geschichte erz\u00e4hlt, sondern weil das Spiel als Ganzes, in seiner Art und Mechanik f\u00fcr eine besondere Anziehungskraft sorgt, f\u00fcr eine Art Sense of Wonder. Man will einfach wissen, was es verbirgt, weil man seine Funktionen nicht durchschaut. Es ist ein neues Spielzeug in einer Welt der tausend Spielzeuge. <\/p>\n

Mit jedem Schritt mehr Spiel <\/strong><\/p>\n

\n\n\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87004,id=92599412)]\"<\/figure>\n\n\n
So eine Leiter kann helfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Und jetzt m\u00fcsste das Tragische beginnen: Eigentlich kann ein Spiel nach so einem Start auf lange Sicht nur schlechter werden, nur entt\u00e4uschen. Es ist immer relativ einfach zum Start auf die Pauke zu hauen, aber umso schwerer, das Niveau danach zu halten \u2013 vor allem, wenn man kein dreist\u00fcndiges Storytelling-Experiment, sondern einen spielmechanischen Frankenstein von 60 bis 100 Stunden auf die Reise schickt. Aber jetzt folgt das eigentlich Faszinierende: Mit jedem Schritt, den Sam Porter Bridges weiter Richtung Pazifik wandert, so wie Lewis & Clark im Jahre 1804 durch eine gef\u00e4hrliche, meist menschenleere Terra incognita, macht dieses Abenteuer mehr Spa\u00df. \u00a0<\/p>\n

Nicht als passive Metapher, nicht als narratives Experiment, sondern als komplettes Spiel, das bei all der Schwere des Themas, bei all seinen Horrortrips und Schocks, die einen wachr\u00fctteln, auch immer eine Hoffnung und ein Augenzwinkern parat hat: Gerade wurde man von schwarzen H\u00e4nden fast in den Abgrund gerissen, dann marschiert ein Roboter singend mit seiner Fracht los \u2013 wie cool ist das? Der Spa\u00df entsteht aber vor allem, weil Hideo Kojima nicht nur Story, sondern auch Erkundung, Kampf, Aufbau, Technologie, Schleichen, Taktik, Sammeln, Flucht, T\u00e4uschung, Physik, Akrobatik, Bosse, Routenplanung inszeniert \u2013 also ein Erlebnis in zig Facetten. Also rein ins Spiel!<\/p>\n\n\n\n\n\n

Der weite Weg in den Westen <\/strong><\/p>\n

In den ersten Stunden ist Sam vor allem auf eines angewiesen: seine F\u00fc\u00dfe. Sie tragen ihn von A nach B. Er beginnt seine Odyssee an der Ostk\u00fcste und kann weitere Orte dem digitalen Netzwerk der UCA hinzuf\u00fcgen, wenn er sie \u00fcberzeugt – meist, indem er ihnen dringend ben\u00f6tigte Fracht liefert. Dann kann er die Station an einem Terminal mit dem Rest verbinden und man sieht auf der Karte der USA, wie langsam ein Wegenetz entsteht, bis ganze\u00a0 Regionen eingef\u00e4rbt werden. \u00a0<\/p>\n

Die Steuerung in der Schultersicht ist sehr pr\u00e4zise, egal ob es um Sam oder sp\u00e4ter Motorr\u00e4der sowie Trucks geht. Aber das Gamepad ist voll belegt, so dass man sich erstmal an alle m\u00f6glichen Aktionen und Funktionen gew\u00f6hnen muss \u2013 selbst das Gedr\u00fcckthalten der Options-Taste ist relevant, wenn man auf Konstruktionen zugreift. Das ist aber dank der sanften Lernkurve kein Problem. Und es ist im wahrsten Sinne des Wortes sch\u00f6n zu sehen, welche vielf\u00e4ltigen Bewegungsabl\u00e4ufe man ausf\u00fchren kann: vom Spr\u00fchen mit Spray nach hinten auf den R\u00fccken bis zum Werfen von Beh\u00e4ltern mit physikalischem Schwung, vom leichten Sprung mit dem Truck oder dem Greifen nach einem Halt, wenn einen die Str\u00f6mung mitrei\u00dft. \u00a0<\/p>\n

Hightech und Gadgets deluxe <\/strong><\/p>\n

\u00dcberall im Men\u00fc- sowie Art- und Spieldesign sp\u00fcrt man die DNA von Kojima Productions. Auch wenn Death Stranding ein komplett anderer Ansatz ist, l\u00f6st sich dieses Studio nach der Trennung von Konami nicht komplett von seinen Wurzeln. Es ist \u00fcbrigens eine sch\u00f6ne Parallelit\u00e4t zwischen Story und Studio, dass es in beiden auch um das Ankn\u00fcpfen an Traditionen geht. \u00a0<\/p>\n

\n\n\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87004,id=92599417)]\"<\/figure>\n\n\n
Aufgepasst: Fl\u00fcsse haben unterschiedlich starke Str\u00f6mungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Vieles erinnert in diesem Spiel an Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Da ist diese Hingabe f\u00fcr Hightech mit einem glasklaren Produktdesign, das in seinen Formen und Funktionen so \u00fcberzeugend wirkt, dass man es gleich bei Amazon suchen will. Hinzu kommt die f\u00fcr die japanische Gesellschaft so typische Gleichzeitigkeit von Technologie und \u00dcbersinnlichem, die nicht nur in der Manga-Kultur, sondern viel tiefer im Shintoismus begr\u00fcndet liegt. <\/p>\n

Aber auch akustisch gibt es nette Kleinigkeiten wie etwa die Wahl der Quelle, aus der BBs Stimme kommen soll \u2013 ihr k\u00f6nnt sie auch nur aus dem Gamepad erklingen lassen. Wenn es schreit, weil ihr gest\u00fcrzt seid oder es einen Kampf gab, k\u00f6nnt ihr die Kapsel abnehmen und es beruhigen, indem ihr es hin und her bewegt. Der Vorteil: Je gl\u00fccklicher es ist, desto besser wirkt es als Alarmanlage bei GDs.<\/p>\n\n\n\n\n\n

Wandern mit Physik <\/strong><\/p>\n

Selbst das Wandern von Sam wird fast schon simuliert (Stiefel nutzen sich z.B. ab und m\u00fcssen gewechselt werden) und klasse animiert, inklusive kleiner Seitw\u00e4rtsh\u00fcpfer im felsigen Gel\u00e4nde, langsamem Waten durch Wasser oder Gleichgewichtsproblemen. Etwas st\u00f6rend ist nur, dass Sam zu oft S\u00e4tze wie \u201eIch bin gerne allein\u201c und andere von sich gibt. Aber mit der Zeit werden auch immer mehr Musikst\u00fccke freigeschaltet, die manchmal wunderbar mit einer Entdeckung abgestimmt sind. <\/p>\n

Denn was ist das f\u00fcr eine grandiose Landschaft mit klasse Fernsicht, die da zusammen mit der Decima-Engine von Guerilla Games inszeniert wird? Das Gel\u00e4nde wirkt von Felsgraten bis hin zu Moosen und Sturzb\u00e4chen unheimlich realistisch, es gibt tolle Aussichten und so viele majest\u00e4tische Ausblicke, die man einfach genie\u00dft. Erinnert das erste Gebiet noch an die geisterhaft verwunschene Landschaft Islands, f\u00fchlt am sich im mittleren Westen teilweise wie auf dem Mars oder in einer au\u00dferirdischen Variante New Mexikos. In diesen drei Zonen wird quasi eine offene Welt inszeniert. Umso sch\u00f6ner ist, dass all das komplett fl\u00fcssig l\u00e4uft; es gibt \u00fcbrigens auch die ein oder andere holografische Hommage an Horizon Zero Dawn<\/a>. <\/p>\n

Zwischen Wind und Wetter <\/strong><\/p>\n

\n\n\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87004,id=92599419)]\"<\/figure>\n\n\n
Die Menschen leben in Bunkern. Sam hat meist Kontakt mit Hologrammen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Aber manchmal hat man gar keine Mu\u00dfe, sich an dieser herrlichen Kulisse zu erfreuen: Sowohl das getragene Gewicht als auch absch\u00fcssiges Gel\u00e4nde, starke Winde, pl\u00f6tzliche Richtungswechsel oder die Wasserstr\u00f6mung wirken sich auf die Ausdauer sowie Balance aus. Droht man sie zu verlieren, muss man R2 und L2 gleichzeitig dr\u00fccken, um wieder festen Stand zu gewinnen. \u00c4hnlich wie in Red Dead Redemption 2<\/a> muss man auf Kleinigkeiten achten, wird man zu einer Entschleunigung animiert: Wer einfach so durch die Pampa spurtet und nebenbei Beute abgreift, wird sein Wunder erleben. Trotzdem kann Sam sprinten, springen, gut \u00fcber Felsen klettern und sich bei gedr\u00fcckter Taste auch mehrfach hochziehen, aber er kann im steilen Gel\u00e4nde b\u00f6se ausrutschen und sich \u00fcberschlagen \u2013 dann wir die Fracht besch\u00e4digt, au\u00dferdem kann er sich verletzen. <\/p>\n

\n\n\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87004,id=92599420)]\"<\/figure>\n\n\n
Man kann das BB beruhigen, indem man es hin und her wiegt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

F\u00fcr ein authentisches Gef\u00fchl am Gamepad sorgt auch, dass die Dosierung wichtig ist: Nicht nur, wenn man f\u00fcr begrenzte Zeit die Luft anhalten muss, damit einen die unheimlichen GDs nicht orten, sondern auch beim Waten durch tiefes Wasser. Dann kann man \u00fcber R2 und L2 seine Balance sichern, aber das kostet Ausdauer. Man sollte also nicht zu lange durch eine Str\u00f6mung waten, zumal man samt Fracht hinweg gesp\u00fclt werden kann \u2013 was ebenfalls wunderbar animiert wird. Die Ausdauer wird sogar permanent gesenkt, wenn Sam zu lange unterwegs ist. Dann hilft nur das komplette Ausruhen \u00fcber eine Rast in der Wildnis; in diesen Momenten wird automatisch gespeichert, man kann aber auch manuell sichern. Erst wenn Sam die fortschrittlichen Exoskelette erh\u00e4lt, kommt er zu Fu\u00df deutlich schneller vorw\u00e4rts, kann auch mehr tragen. Und dieser Ein-Mann-Transporter hat einiges zu tun.<\/p>\n\n\n\n\n\n

Der Bote mit der Fracht <\/strong><\/p>\n

Es erinnert fast an das Turmbauspiel Jenga<\/a>, wenn man Sam immer mehr Koffer, Kisten und Container aufl\u00e4dt. Die stapeln sich weit nach oben, h\u00e4ngen selbst an seiner H\u00fcfte oder an den Armen. Und all das schaukelt nicht nur verd\u00e4chtig, sondern Sam \u00e4chzt bei jedem Schritt, wenn er sich seiner maximalen Tragekapazit\u00e4t n\u00e4hert \u2013 sehr komfortabel ist, dass man die Fracht vor dem Abmarsch auch automatisch austarieren kann. Aber wenn er derart beladen in schroffes Gel\u00e4nde wandert, muss er st\u00e4ndig \u00fcber L2 oder R2 die Balance wiederfinden, weil der Turm nach links oder rechts zu kippen droht. Das ist ein ebenso skurriles wie physikalisches Minispiel, das je nach eigener Gier und \u00dcbermut tragisch in einer Schlucht enden kann. Daher ist man sehr dankbar f\u00fcr Leitern und Seile: Erstere kann man \u00fcber einen Bach legen und dar\u00fcber gehen oder zum Aufstieg auf einen Felsen nutzen; Letztere eignen sich wunderbar zum Abseilen an Steilh\u00e4ngen. Es macht einfach Spa\u00df, diese Hilfsmittel frei im Gel\u00e4nde einzusetzen, weil ein aktives Outdoor-Gef\u00fchl entsteht. <\/p>\n

Aufgaben und Charakter-Entwicklung <\/strong><\/p>\n

Es gibt neben den erz\u00e4hlerisch wichtigen Hauptaufgaben auch viele optionale Standard- sowie Premiumlieferungen – au\u00dferdem kann man auf dem Weg zum Ziel verlorene Fracht finden und aufnehmen: entweder, um sie selbst zum Empf\u00e4nger zu bringen oder sie einem Spieler anzuvertrauen; dann bekommt man nur eine geringere Belohnung. Dazu geh\u00f6rt auch das\u00a0 langsame Freischalten von weiteren Informationen, Hilfsmitteln und Waffen. Nur ist die Struktur des Missiondesigns trotz vieler \u00c4hnlichkeiten nicht mehr so repetitiv wie noch im letzten Metal Gear.<\/p>\n

\n\n\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87004,id=92599421)]\"<\/figure>\n\n\n
Station um STation schlie\u00dft man an die UCA an. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Mal muss man nur etwas abliefern, mal ist aber auch der Zustand so wichtig, dass man das Paket nur waagerecht montieren darf, oder es kommt darauf an, etwas in einer bestimmten Zeit zum Ziel zu bringen. All das wird mit einigen wunderbar b\u00f6sen \u00dcberraschungen meist nachvollziehbar in die Geschichte eingebunden, zumal jede erfolgreiche Abgabe auch die Bindungsstufe zum Zielort in f\u00fcnf Stufen erh\u00f6ht. Je h\u00f6her sie ist, desto mehr profitiert man davon \u2013 nicht alle wollen sofort dem Netz der UCA beitreten, aber irgendwann lassen einen zun\u00e4chst st\u00f6rrische Besitzer vielleicht etwas herstellen und sp\u00e4ter gar \u00fcbernachten. \u00a0<\/p>\n

\n\n\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87004,id=92599407)]\"<\/figure>\n\n\n
HUnger? Auch wenn die alte Fauna verschwunden ist, sind neue Lebensformen entstanden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Und in dem Moment, wo der Transport der Fracht von A nach B \u00fcber weite Entfernung zu Fu\u00df ebenso gef\u00e4hrlich wie vielleicht nervig erscheint, kommen weitere Gadgets hinzu. Sam bekommt diverse Exoskelette, mit denen er deutlich mehr tragen und damit sicherer wandern kann, inklusive eigenem Boost. Sp\u00e4testens wenn die beladbaren dreir\u00e4drigen Motorr\u00e4der und Trucks mit ihren Ladefl\u00e4chen bereit stehen, ist der Transport deutlich komfortabler und schneller. Die Threewheeler wirken fast etwas zu m\u00e4chtig, denn sie k\u00f6nnen ohne Schaden durch Kollisionen selbst h\u00fcfthohe Felsen \u00fcberwinden, aber die Trucks k\u00f6nnen trotz ihrer Springfunktion in tiefen Fl\u00fcssen oder auf Felsen stecken bleiben, wenn die Reifen keinen Grip mehr haben – und bei zu tiefen St\u00fcrzen explodieren sie. Das Fahrverhalten ist eher arcadig, aber verlangt Umsicht beim Lenken und Beschleunigen.<\/p>\n\n\n\n\n\n

Routenplanung durch die Wildnis <\/strong><\/p>\n

Denn es wird mit Vehikeln nicht ungef\u00e4hrlicher: Die Routenplanung durch das wunderbar zerkl\u00fcftete, von Steilh\u00e4ngen, Fl\u00fcssen und Schluchten durchzogene Gel\u00e4nde ist sehr wichtig, zumal der Zeitregen die ungesch\u00fctzte Fracht auf Sams zerfrisst. Man kann sich H\u00f6hen und Distanzen sowie Wassertiefen anzeigen lassen und manuelle Routen mit mehreren Zwischenstationen einzeichnen, denen man folgt. Sehr motivierend ist dabei die Entwicklung der Infrastruktur, die zun\u00e4chst vollkommen brach liegt: Mit der Zeit kann man aber beobachten, wie Stra\u00dfen in angeschlossenen Gebieten entstehen. Und wer online spielt, kann auch die Br\u00fccken und Hilfsmittel der anderen Spieler nutzen. <\/p>\n

Auch zu Fu\u00df wird es komfortabler, denn hinzu kommen schwebende Plattformen, die Sam sogar verkn\u00fcpfen kann, um sie voll beladen hinter sich herzuziehen. Er kann auch selbst aufsteigen, um sie wie ein Skateboard zu nutzen \u2013 vor allem hangabw\u00e4rts ist das cool! Apropos: In diesen Momenten steigt das Adrenalin, BB hat Spa\u00df daran und man stellt Ausdauer wieder her. Es sind auch diese Kleinigkeiten, die das Spielerlebnis bereichern. Nat\u00fcrlich geht es letztlich immer wieder um das Holen und Bringen, um das Laufen oder Fahren von A nach B \u2013 schlie\u00dflich ist man ein Bote. Allerdings wird das so geschickt mit der Entdeckung der Spielwelt, den unterschiedlichen, teilweise an Killzone erinnernden Gefechten samt Bossen und der Entwicklung der Geschichte verkn\u00fcpft, dass ein motivierender Sog entsteht. <\/p>\n

Metal Gear l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen <\/strong><\/p>\n

\n\n\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87004,id=92599437)]\"<\/figure>\n\n\n
Hurra, es gibt Motorr\u00e4der! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Und kaum schleicht sich das Gef\u00fchl der Monotonie auf spielmechanischer Ebene ein, schaltet man neue F\u00e4higkeiten f\u00fcr Transport, Produktion, Kommunikation oder Kampf frei \u2013 selbst nach 20, 30, 40 Stunden! Pl\u00f6tzlich bekommt man Fernz\u00fcnder oder Haftgewehre, die Beute aus der Distanz heranziehen, dazu Anz\u00fcge f\u00fcr das Wasser, einen modifizierbaren Rucksack mit Taschen f\u00fcr Akkus und Granaten, fast unkaputtbare Stiefel oder mit Chiralium beschichtete Leitern, die sich nicht mehr abnutzen und l\u00e4ngere Br\u00fccken bilden. Selbst Seilrutschen \u00fcber mehr als 300 Meter Distanz lassen sich \u00fcber Schluchten errichten! <\/p>\n

\n\n\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87004,id=92599482)]\"<\/figure>\n\n\n
Die Landschaft sieht fantastisch aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Man kann schon recht fr\u00fch Wacht\u00fcrme bauen, um aus sicherer Entfernung das Gebiet der MULEs zu erkunden. Man kann hinein zoomen, sie im Lager bei der Arbeit oder auch auf Patrouillen sehen. Wenn man die Fl\u00e4che scannt, wird auch die Beute angezeigt. Aber Vorsicht: Sie haben ein Areal mit Alarmpfosten abgesteckt, das einen Suchping aussendet, wenn man zu nah an ihr Gebiet herankommt. Das Bl\u00f6de: Damit markieren sie die Fracht auf Sams R\u00fccken und haben ihn quasi sofort geortet. Dann hilft nur noch Kampf, Flucht oder Verstecken, denn sie verfolgen ihre Beute z\u00fcgig und in kleinen Trupps, die an Star-Wars-S\u00f6ldner erinnern. Zu Beginn nur zu Fu\u00df, sp\u00e4ter auch mit Fahrzeugen, zumal sie sich alarmieren. <\/p>\n

\u00c4hnlich wie in Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain<\/a> ist nicht nur die Aufkl\u00e4rung wichtig, man kann sich auch ducken sowie hinter hohen Felsen oder noch besser im hohen Gras verstecken. Zwar kann man nicht in eine Egosicht wechseln, aber optional die Schulterperspektive weiter nach links oder rechts verlagern. So schleicht man sich langsam vorw\u00e4rts, um entweder unbemerkt durch das Gebiet der MULEs zu kommen oder etwas zu stehlen. Einige Auftr\u00e4ge verlangen genau das von Sam. Und es ist cool, dass man sich von hinten anschleichen kann, um mit dem Seil eine Stealth-Knockout-Fesselung vorzunehmen. Sehr sch\u00f6n: Die Feinde reagieren darauf, wenn Sam zu viel Fracht zu hoch gepackt hat und sie \u00fcber dem Gras sichtbar wird.<\/p>\n\n\n\n\n\n

Nahkampf, T\u00e4uschung und Fernwaffen <\/strong><\/p>\n

Sam hat zun\u00e4chst keine Waffen, aber er kann zur Not in den Nahkampf gehen, dabei mit dem Seil und gutem Timing blocken, sich auf Feinde st\u00fcrzen oder sogar mit Fracht in der Hand zuschlagen \u2013 auch hier werden Gewicht und Balance gut simuliert, so dass die Handgemenge richtig Laune machen. Auf dem dritten der vier Schwierigkeitsgrade wirkt das Boxen und Treten allerdings zu einfach, denn obwohl die MULEs Speere mit Elektroschocks einsetzen, kann man sie auch mal verkloppen, wenn sie einen zu dritt gestellt haben. Trotzdem riskiert man seine Beute, denn wenn sie einen bewusstlos schlagen, wacht man komplett ausgeraubt au\u00dferhalb des Lagers auf. Die KI wird \u00fcbrigens besser, wenn man es mit paramilit\u00e4rischen Feinden zu tun hat, die einen wirklich t\u00f6ten wollen. <\/p>\n

Im Laufe des Spiels w\u00e4chst zuerst Sams Arsenal an nicht t\u00f6dlichen Waffen: Er kann Ablenkungsfracht als K\u00f6der auslegen, sogar mit bet\u00e4ubender Wirkung, hinzu kommen Rauchgranaten, die mehrere Feinde verwirren. Dann gibt es ein Bola-Gewehr, das horizontal gespannte Draht verschie\u00dft und sp\u00e4ter einen breiteren Radius abdecken. Hinzu kommen Schockgranaten, die auch eine ganze Meute oder ihre Fahrzeuge au\u00dfer Gefecht setzen. Und sp\u00e4ter kann er sogar ihren Suchping kontern, der seine Ware markiert, wenn er rechtzeitig selbst das Gebiet scannt! Man hat also viele M\u00f6glichkeiten, seine Auftr\u00e4ge im Gebiet der MULEs zu erledigen. <\/p>\n

GTA l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen <\/strong><\/p>\n

\n\n\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87004,id=92599454)]\"<\/figure>\n\n\n
Wie infiltriert man das Lager? Oder schleicht man drumherum? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Mein riskanter Lieblingsplan, falls man dort ein Fahrzeug in einer Garage entdeckt: Schnell rein in das Lager, den Briefkasten mit der Beute \u00f6ffnen, dann zum Truck st\u00fcrzen und das Gaspedal durchdr\u00fccken! m Zweifel kann man \u00fcbrigens ganz \u00e0 la GTA auch MULEs aus ihren Fahrzeugen zerren und damit fl\u00fcchten. Nur Vorsicht: Ein Treffer ihrer Schockspeere sorgt daf\u00fcr, dass die Batterie betriebenen Motorr\u00e4der und Trucks erstmal einige Zeit au\u00dfer Gefecht sind \u2013 und dann rufen sie meist Verst\u00e4rkung. In diesen Angriffen aus der Distanz sind sie recht gut und hartn\u00e4ckig, so dass man schnell den Turbo einschalten sollte, um Land zu gewinnen. \u00a0<\/p>\n

Sp\u00e4ter kommen auch holografische Tarnfelsen und t\u00f6dliche Waffen mit Projektilen hinzu, darunter Pistolen, Gewehre, Schrotflinten und Granaten, die auch Terroristen gegen Sam einsetzen \u2013 da kann er sich u.a. mit Plattenpanzern an Schultern & Co sch\u00fctzen. Aber wer mit den konventionellen Waffen selbst die laut Story eher \u201cunschuldigen\u201d MULEs t\u00f6tet, was m\u00f6glich ist, riskiert eine Ver\u00e4nderung der Welt, ein erh\u00f6htes Risiko von Zonen mit nebul\u00f6sen Totengeistern. Hideo Kojima verleiht einem zwar irgendwann die zerst\u00f6rerische Macht wie in einem Shooter, aber wer in diesem Spiel wahllos t\u00f6tet, sp\u00fcrt Konsequenzen.<\/p>\n\n\n\n\n\n

Kampf gegen den Tod <\/strong><\/p>\n

Der Kampf gegen die GDs ist deutlich unheimlicher und fordernder: Ihre Richtung wird zwar \u00fcber Sams zitternden Satelliten angek\u00fcndigt und \u00fcber BB werden sie sichtbar gemacht, aber gerade zu Beginn kann man ihnen nur ausweichen, indem man sich duckt und in ihrer N\u00e4he die Luft anh\u00e4lt \u2013 nur kann man das nicht endlos, sonst wird man bewusstlos! Schon bald hat man aber bet\u00e4ubende und verwirrende Wurfgeschosse aus seiner K\u00f6rperfl\u00fcssigkeit zur Verf\u00fcgung, die man gezielt und weit auf sie werfen kann. Noch besser wird es mit den Blutgranaten, die die GDs sogar zerst\u00f6ren k\u00f6nnen oder mit dem Gewehr, das direkt Sams Blut anzapft und noch verheerender wirkt \u2013 nutzt man zu viel davon, droht man selbst bewusstlos zu werden. Besonders effizient ist wiederum die Kombo aus Blutgranaten und echten Waffen: Denn wenn Projektile aus einem konventionellen Sturmgewehr durch den Blutnebel eines getroffenen GDs rasen, werden sie quasi aufgeladen. <\/p>\n

Aber trotz dieser Waffen kann man angesichts der \u00dcberzahl oder im verwinkelten Gel\u00e4nde von ihnen gepackt werden. Ihre schwarzen Partikeltentakel suchen nach einem und bei einer Ortung rasen sie wie Maulw\u00fcrfe durch die Erde auf einen zu, packen einen und versuchen Sam in den schwarzen Untergrund zu ziehen. Dann muss er sie mehrmals absch\u00fctteln und das Gleichgewicht halten, w\u00e4hrend er nur langsam vorw\u00e4rts staken kann und meist seine Fracht verliert. Das sind unheimlich gut inszenierte Kampfsituationen, die aber nochmal \u00fcbertroffen werden, wenn Bosse nahen. Dann hat man das Gef\u00fchl, dass die Welt in einem Meer aus Pech und unwirklicher Architektur versinkt, aus dem meist eine fauchende Monstrosit\u00e4t auftaucht, die mal wie ein mutiertes Biest und mal wie eine Cthulhu-Gottheit aussieht. Das sind apokalyptisch anmutende Gefechte, in denen man richtig Panik bekommt! Da muss man auch mal eine Pause machen. Wie beim Lesen dieses Tests: Habt ihr zwischendurch mal was getrunken? <\/p>\n

Privates Quartier zum Ausruhen <\/strong><\/p>\n

\n\n\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87004,id=92599486)]\"<\/figure>\n\n\n
Das kann passieren…raus aus dem Truck und alles schleppen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Sam verf\u00fcgt \u00fcber ein privates Quartier samt Bett, Dusche und WC (sitzend oder stehend mit anderen Auswirkungen), die er alle aktiv nutzen kann \u2013 dann wird automatisch etwas aus seinen K\u00f6rperfl\u00fcssigkeiten hergestellt, das in seinem privaten Spind landet. Gerade in diesen Szenen nach dem Aufwachen wirkt Sam trotz seiner Entwicklung hin zum legend\u00e4ren Meister-Boten immer wie ein Gefangener, zumal sein digitales Hilfsmittel nicht Smartphone hei\u00dft, sondern tats\u00e4chlich Handschellen \u2013 und die sind ja an seinem Handgelenk befestigt, wenn er schl\u00e4ft. <\/p>\n

Diese unterirdische Basis, die ihm an jedem gr\u00f6\u00dferen St\u00fctzpunkt zur Verf\u00fcgung steht, ist klasse designt und entwickelt sich parallel zu Story, Spielwelt und Spielmechanik, sowohl visuell als auch funktionell: Je nachdem welche Gegner man trifft und welche Ausr\u00fcstung man gewinnt, landen z.B. weitere Plastikminiaturen, Anz\u00fcge oder Waffen in Regalen und Schr\u00e4nken. \u00dcberfl\u00fcssig wirkt allerdings das Produkt-Placement – darauf h\u00e4tte man verzichten k\u00f6nnen. Auf dem Tisch hat man zun\u00e4chst Cap, Brille und Energy Drinks, aber wenn man Bier erfolgreich von A nach B transportiert, kann man sich ein, zwei oder mehr Pils aus der Dose g\u00f6nnen. Hat Alkohol auch Auswirkungen? Nat\u00fcrlich. An einer Karte kann man in aller Ruhe die Auftr\u00e4ge, Mails und Interviews lesen oder sich irgendwann an einen Ort teleportieren. Aber Vorsicht: Die Fracht kommt nicht mit! Man landet also ohne Auftragspakete in der anderen Station. Auch der private Spind wird nicht \u00fcbertragen, so dass man quasi mehrere Depots anlegen kann.<\/p>\n\n\n\n\n\n

Rote F\u00e4den in der Apokalypse <\/strong><\/p>\n

Aber bei all dem Spiel l\u00e4sst einen die Regie nicht allein in der Wildnis, denn die Story bleibt intensiv sp\u00fcrbar: So entsteht neben dem undurchsichtigen Verh\u00e4ltnis von Sam zu seiner Schwester, die ihm weiter als Lady in Red holografisch begegnet, ein zus\u00e4tzlicher, \u00fcberaus interessanter Erz\u00e4hlstrang mit Deadman und BB, \u00fcber das man sich ja an einen mysteri\u00f6sen Unbekannten erinnert. Und es kommen weitere hinzu: Mit Fragile, klasse gespielt von L\u00e9a Seydoux, trifft Sam immer wieder auf eine Frau, die man nicht sofort durchschauen kann. <\/p>\n

\n\n\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87004,id=92599447)]\"<\/figure>\n\n\n
Was hat Fragile zu verbergen? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Sie f\u00fchrte quasi die Konkurrenz von Bridges, ein anderes Frachtunternehmen, das scheinbar skrupellos mit Terroristen paktierte. Die werden wiederum von einem d\u00e4monisch inszenierten Antagonisten angef\u00fchrt, der Sam des \u00d6fteren vor Probleme stellen wird. Es gibt klasse Wendungen und dramatische Zuspitzungen, die einen so richtig an den Bildschirm fesseln, weil sie eben ausgespielt werden wie in einem klassischen Metal Gear. <\/p>\n

Hideo Kojima verwebt all diese Erz\u00e4hlstr\u00e4nge auf filmreife Art mit dem Schicksal der Welt. Zu den wenigen Schw\u00e4chen dieses Abenteuer geh\u00f6rt, dass man selbst keine Dialoge f\u00fchren, also nichts entscheiden kann wie in einem Rollenspiel \u2013 gerade zu Beginn f\u00fchlt man sich wie ein trotziger Befehlsempf\u00e4nger. Aber nicht nur auf erz\u00e4hlerischer Ebene ist eine Entwicklung im Charakter von Sam sp\u00fcrbar, der ja immer mehr Leuten hilft, sich \u00fcber ihr Gl\u00fcck freut und so seine Einstellung hinterfragt. <\/p>\n

Sichtbare Vernetzung der Welt <\/strong><\/p>\n

\n\n\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87004,id=92599488)]\"<\/figure>\n\n\n
Man kann Unterst\u00e4nde gegen den Zeitregen bauen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Besonders faszinierend ist zudem die sp\u00fcrbare Vernetzung und sichtbare Entwicklung der Spielwelt \u2013 selbst andere Boten sind irgendwann wieder zu sehen, sie gr\u00fc\u00dfen einen und haben manchmal ein Geschenk parat. Je besser Sam die in drei gro\u00dfe Gebiete (Osten, Mitte, Westen) unterteilte Welt vernetzt, desto mehr M\u00f6glichkeiten bekommt er. Zum einen kann er nur in an die UCA angeschlossenen Gebieten selber bauen oder auf die Konstruktionen anderer zugreifen. \u00a0<\/p>\n

Zum anderen lohnt sich mehrfache Fracht f\u00fcr eine Station: Je nachdem, wer bestimmte Dinge herstellt, werden sie n\u00e4mlich in weiteren Stufen verbessert \u2013 falls man diese Station denn weiter mit Waren beliefert. Ihr wollt das Gewehr Stufe 2 oder 3? Dann erledigt Auftr\u00e4ge f\u00fcr denselben Handwerker! Das sind keine neutralen Bots, sondern sie alle haben einen eigenen Charakter, eine eigene Geschichte.<\/p>\n\n\n\n\n\n

Ein Highway aus dem Nichts <\/strong><\/p>\n

Beteiligt Sam sich am Bau von Stra\u00dfen und Br\u00fccken, dann kommt er schneller mit Fahrzeugen voran. Es sieht richtig cool aus, wenn im Nirgendwo ein Highway entsteht. Irgendwann greift er nicht nur auf eine Wettervorhersage auf der Karte zur\u00fcck, um dem Zeitregen besser auszuweichen. Er kann sogar coole robotische Transportbots einsetzen, um Ware von A nach B zu bringen. Je nachdem wie gut er die Infrastruktur entwickelt hat, erreichen sie ihr Ziel auf zwei staksenden Beinen schneller und mit weniger Sch\u00e4den. <\/p>\n

Auch das Konstruieren wird immer vielf\u00e4ltiger: Sam kann zun\u00e4chst \u201enur\u201c Briefk\u00e4sten, Wacht\u00fcrme und Br\u00fccken bauen. Dann kommen Generatoren hinzu, mit denen man Fahrzeuge und Exoskelette aufladen kann. Es folgen unterirdische Basen, die man als Lager in der Wildnis anlegen kann, sowie Unterst\u00e4nde gegen den Zeitregen inklusive Reparaturspray. \u00a0<\/p>\n

\n\n\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87004,id=92599494)]\"<\/figure>\n\n\n
Mit der Zeit w\u00e4chst das Arsenal an Ausr\u00fcstung und Waffen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

All das klingt nach All-you-can-build, ist aber lokal begrenzt, auch wenn man online spielt, verbraucht dazu einen oder mehrere der sechs Rohstoffe \u2013 es gibt Chirale Kristalle, Metall, Keramik, Resine, Legierungen und Chemikalien. Zudem frisst der Zeitregen an allem Gebauten und man kann nicht alles endlos an das Netz der UCA anschlie\u00dfen, weil es Energie des lokalen Knotens verbraucht. Vor allem Stra\u00dfen oder andere gro\u00dfe Konstrukte verschlingen so viele Rohstoffe, dass sich auch die Zusammenarbeit mit anderen Spielern lohnt. Mit ihnen kann man gezielt Verbindungen eingehen, um z.B. die Fracht des anderen in seiner Welt besser sichtbar zu machen. <\/p>\n

Ein Stern mit f\u00fcnf F\u00e4higkeiten <\/strong><\/p>\n

\n\n\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87004,id=92599490)]\"<\/figure>\n\n\n
Man bekommt einzigartige Ausr\u00fcstung, wenn man den Leuten Fracht bringt und das Vertrauen st\u00e4rkt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Und je besser man liefert, je st\u00e4rker die Bindungsstufe, desto h\u00f6her die Wahrscheinlichkeit, dass man etwas Besonderes geschenkt bekommt. Etwas unbefriedigend bleibt allerdings die Entwicklung des Helden, der in den f\u00fcnf Bereichen Lieferzeit, Br\u00fccken-Link, Frachtzustand, Liefervolumen sowie Verschiedenes aufsteigt, die in einem Stern mit Zacken dargestellt werden \u2013 das erinnert ein wenig an die Darstellung der Spielerf\u00e4higkeiten in Pro Evolution Soccer. \u00a0<\/p>\n

Diese Sternzacken wachsen, wenn Sam bestimmte Anforderungen erf\u00fcllt und alle zehn Stufen wird er besser: Erreicht man z.B. Frachtzustand Level 30, findet er leichter sein Gleichgewicht; in einem anderen Bereich verliert er weniger leicht das Bewusstsein bei Blutverlust. Das ist ein sch\u00f6ner Nebeneffekt, aber man hat nicht das Gef\u00fchl, dass man ihn damit spezialisieren kann, so dass sich andere Spielweisen oder Aktionen ergeben. Das ist meine Perspektive als alter Rollenspieler, der so etwas nat\u00fcrlich immer auf der Wunschliste hat.<\/p>\n\n\n\n\n\n

Online-Vernetzung <\/strong><\/p>\n

Sehr gelungen ist die bereits \u00f6fter erw\u00e4hnte Online-Vernetzung mit anderen Spielern. Und gleich vorweg: Sie ist komplett optional, ihr k\u00f6nnt sie jederzeit deaktivieren. Aber wenn ihr euch verbindet, habt ihr mehr M\u00f6glichkeiten der Interaktion, ohne dass eure Welt von anderen Spielern geflutet wird \u2013 ihr seht nur ihre Konstruktionen. Auf der einfachsten Ebene kann man \u00e4hnlich wie in Dark Souls Hinweise zu Wegen, Gefahren oder Beute geben, indem man Schilder mit Symbolen aufstellt. L\u00e4uft man durch diese hindurch, regeneriert sich \u00fcbrigens die Ausdauer. In vernetzten Regionen kann man aber auch die Konstruktionen der anderen Spieler nutzen, sie gemeinsam errichten oder sich so verbinden, dass beide davon profitieren \u2013 wie eine Kooperation verwandter Seelen, die sich nicht sehen. <\/p>\n

Das System der Likes, die wie Erfahrungspunkte summiert werden, habe ich zun\u00e4chst nicht gemocht: Man kann sowohl Dinge wie Schilder oder Geb\u00e4ude von anderen Spielern beklatschen, indem man das Touchpad dr\u00fcckt \u2013 und man bekommt selbst Likes, sowohl von Online-Spielern als auch und wesentlich mehr von NSC-Charakteren. Aber Kojima spielt bewusst mit diesem digitalen Ph\u00e4nomen: Die Versessenheit auf und Abh\u00e4ngigkeit von diesem Feedback ist genauso ein Thema innerhalb der Story wie die Liefersucht der MULEs, die einfach jedes Paket haben m\u00fcssen und so von friedlichen Boten zu aggressiven Banditen mutierten. Ein nettes Detail \u00fcbrigens, das die Konsequenz im Spieldesign zeigt: Betritt man ihre Gebiete ohne Fracht, lassen sie einen komplett in Ruhe. <\/p>\n

Gesellschaftskritik und L\u00f6sungen <\/strong><\/p>\n

\n\n\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87004,id=92599489)]\"<\/figure>\n\n\n
Man freut sich, wenn man den Rucksack modifizieren darf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Die Gesellschaftskritik ist nicht nur politisch in klaren Seitenhieben auf Trumps Amerikas erkennbar, sondern auch sozial in diesem \u00fcberzeichneten Verhalten immer sp\u00fcrbar. Aber zum einen verteufelt Kojima diese menschlichen Psychosen nicht per se, sondern definiert den Like quasi als kleinste digitale Zuspruchseinheit, einen ersten Schritt aus der Isolation heraus, um Zusammenhalt zu st\u00e4rken. Man muss im Spiel keinen einzigen Like absetzen! Mit der Zeit habe ich jedoch verstanden, dass dieses digitale Prinzip genau das Richtige f\u00fcr dieses Abenteuer war, in dem sich Menschen ja kaum noch k\u00f6rperlich begegnen. <\/p>\n

\n\n\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87004,id=92599495)]\"<\/figure>\n\n\n
Auch das eigene private Quartier bekommt Zuwachs. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Hideo Kojima spielt nicht den Moralapostel: der Trotz sowie das Misstrauen von Sam gegen\u00fcber all den Vereinigungsversuchen der UCA, die sich als das moralisch Gute definieren, um Amerika und damit die Welt zu retten, kommt ja hinzu \u2013 man f\u00fchlt sich total \u00fcberwacht in der neuen Vernetzung. Die Story n\u00e4hrt selbst nach zig Stunden noch das Misstrauen gegen\u00fcber dieser Kampagne. Aber wenn man online spielt und in einer verflixt heiklen Situation, mitten im Zeitregen von GDs verfolgt, pl\u00f6tzlich eine Leiter eines anderen Spielers sieht, die einen retten kann, dann ist man wirklich dankbar. Zumal die Likes irgendwann ebenso normal wie unheimlich werden, weil sie selbst in kleine Aktionen verwoben sind: Man bekommt sie, wenn man E-Mails der NSC liest und selbst von BB, wenn man sich im Spiegel fotografiert. Dieses Spiel propagiert die Vernetzung, die es selbst in sich tr\u00e4gt. Hier gibt es eine wunderbare Symbiose zwischen Erz\u00e4hltem und Erspieltem \u2013 also nicht den klassischen Bruch zwischen Storytelling und Spieldesign.<\/p>\n\n\n\n\n\n

Strandlikes als neues Genre? <\/strong><\/p>\n

Hideo Kojima zeigt eine Zukunft voller Fragezeichen, in der Leben und Tod auf r\u00e4tselhafte Art die Hauptrolle spielen. So viele Spiele sind sp\u00e4testens nach einer Stunde schon dekodiert, weil man sie sofort einordnen kann. Und die meisten sind nach der Ablage in die Schublade entzaubert. In welche passt dieses Spiel? Hat Hideo Kojima ein neues Genre erschaffen? Daf\u00fcr m\u00fcsste man selbiges erstmal definieren. Selbst wenn man sich auf Eckpunkte einigt und daraus folgert, dass der Shooter oder das Adventure eines sind, wird man gerade heutzutage so viele \u00dcberschneidungen sehen, die alles Klare wieder verwischen. \u00a0<\/p>\n

Es gab schon immer Tendenzen im Spieldesign, die den Erfolg auch spielmechanisch kopieren, so dass nach einem Mario, Diablo oder Minecraft nat\u00fcrlich viele \u00e4hnliche Titel erscheinen, oder dass man in einem The Surge, Nioh & Co nat\u00fcrlich die Wurzeln von Dark Souls erkennt. Aber so viele Soulslikes es auch gegeben hat, kann ich mir keine Strandlikes vorstellen \u2013 es sei denn, man definiert sie \u00fcber eine Online-Welt, die Spieler gemeinsam ver\u00e4ndern. Aber das machen, auf andere Art, auch schon einige. F\u00fcr mich ist Death Stranding ein spielmechanischer Frankenstein im besten Sinne, den man nicht so einfach nachbauen kann. Die Frage eines neuen Genres ist aber auch komplett unerheblich f\u00fcr den Spielspa\u00df. Ich sehe hier eher einen einzigartigen kreativen Impuls f\u00fcr das Medium Videospiel. Was ist dies besondere Leistung? <\/p>\n

Brain Fucking mit Fundament <\/strong><\/p>\n

\n\n\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87004,id=92599429)]\"<\/figure>\n\n\n
Sams Kleidung sch\u00fctzt seine Haut vor dem Zeitregen. Aber alles auf dem R\u00fccken wird angegriffen und besch\u00e4digt… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Hideo Kojima pr\u00e4sentiert einen neuen Code, eine digitale Runenschrift, die man in einer epischen Reise von \u00fcber 60 bis 100 Stunden erstmal entziffern muss – genauso wie all die Bezeichnungen von MULEs, BBs, GDs bis DOOMs. Dabei z\u00fcndet er keine cool klingenden Nebelkerzen, sondern er beteiligt den Spieler st\u00fcckweise am Erkenntnisgewinn. W\u00e4hrend man mit Sam unterwegs, bekommt man von einem Team der UCA \u00fcber Codec nicht nur Aufgaben, sondern auch die Ergebnisse einer laufenden Recherche, in der alles definiert, verbunden und mit der Zeit immer klarer wird. Death Stranding ist quasi surreales Brain Fucking mit Fundament. <\/p>\n

\u00a0Dieses nicht schnell Durschaute und fast schon vision\u00e4r Gesellschaftskritische ist eine Wohltat in einer Branche, die der Masse meist nicht viel anspruchsvolle Story zutraut. Nicht umsonst wird Death Stranding mit einem Zitat des mehrfach ausgezeichneten Schriftstellers Abe Kobo (1924 \u2013 1993) eingeleitet, der als japanischer Kafka gilt: \u201eDas Seil soll das Gute zu uns heranziehen, der Stock das Schlechte fernhalten.\u201c Seine Geschichten sind ebenfalls nicht leicht zu durchschauen, sie sind voller Doppeldeutigkeit und besch\u00e4ftigen sich oftmals mit dem in der Gesellschaft isolierten Menschen, mit seinen Identit\u00e4tsproblemen und Phobien, aber auch mit dem Surrealen und Alptraumhaften. All das findet sich auch in Death Stranding in der vollen Tiefe des Spiels, nicht nur auf irgendeinem Audiolog. <\/p>\n

Erkenntnisgewinn statt Metapherlabyrinth <\/strong><\/p>\n

\n\n\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87004,id=92599484)]\"<\/figure>\n\n\n
Man kann sogar unterirdische Lager bauen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Hideo Kojima greift gezielt auf Worte und Metaphern zur\u00fcck, nutzt Begriffe oder Symbole wie Hand, Strand, Knoten oder Br\u00fccke mehr als im Wortsinn, indem er die Bedeutung dahinter, die psychologischen und sozialen, immer wieder in Interviews oder Dokumenten thematisiert und ins Spiel integriert. Was hei\u00dft Stranden? Landete das erste Leben nicht am Strand? Hat jeder Mensch seinen eigenen Strand des Todes? Was hat das neue Element Chiralium mit den Griechen zu tun? Welche Verbindungen haben wir als Menschen untereinander? Kojima nutzt sogar den von Kafka gebrauchten, von Sigmund Freund entlehnten Begriff \u201cOdradek\u201d (aus der Kurzgeschichte \u201cDie Sorge des Hausvaters\u201d) f\u00fcr das digitale Hilfsmittel, das Sam auf Knopfdruck aufrufen kann. <\/p>\n

Muss man das alles verstehen oder interessant finden, um mit Death Stranding seinen Spa\u00df zu haben? Nein. Aber wer sich \u00fcber das reine Spielerlebnis hinaus mit der Philosophie, aber auch mit Sprache und Psychologie besch\u00e4ftigen will, bekommt reichlich Gelegenheit dazu in Form vieler Texte und Rekonstruktionen der Welt. Dabei f\u00fchlt man sich als Spieler nicht wie der Ochs im Walde, der sich in wirren Andeutungen verirrt, sondern wie ein Arch\u00e4ologe, der St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck nicht nur St\u00e4dte an ein neues digitales, so genanntes \u201cchirales\u201d Netz anschlie\u00dft, sondern der auch historische Verbindungen der alten Welt zusammenf\u00fcgt und vielleicht das R\u00e4tsel des gestrandeten Todes l\u00f6st.<\/p>\n\n\n\n\n\n\n

\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n\n

Death Stranding ist ein Meisterwerk. Hideo Kojima inszeniert ein denkw\u00fcrdiges Abenteuer, \u00fcber das man noch in vielen Jahren sprechen wird. Es ist vision\u00e4r, d\u00e4monisch, kafkaesk, gesellschaftskritisch und bis in die kleinste Faser verspielt. Hier trifft die japanische Kultur mit ihrer Symbiose aus Hightech und \u00dcbersinnlichem auf die gro\u00dfe Leinwand Hollywoods. Nach dem ebenso bizarren wie faszinierenden Einstieg entfaltet sich ein episches Erlebnis auf h\u00f6chstem audiovisuellen und schauspielerischen Niveau. Man erlebt kein avantgardistisches Experiment, sondern den handfesten Kampf um das \u00dcberleben einer von Isolation und Tod bedrohten Gesellschaft. Das ist stellenweise surreales Brainfucking, aber auf sehr solidem Fundament, bei dem vieles an Metal Gear Solid: The Phantom Pain erinnert. In der Rolle eines Boten klettert, schleicht, f\u00e4hrt, k\u00e4mpft, flieht, st\u00fcrzt, baut, taktiert und sammelt man \u2013 mit einem Baby vor der Brust, das die D\u00e4monen so sichtbar macht wie Tolkiens Ringgeister. W\u00e4hrend die Story auf mehreren Ebenen erz\u00e4hlt und \u00fcberrascht, marschiert die Spielmechanik wie ein neuer Frankenstein: man erlebt eine kreative Mischung aus Survival, Horror, Stealth und Action, die selbst nach dutzenden Stunden noch von neuen Ideen bereichert wird. Gerade wurde man von schwarzen H\u00e4nden in den Abgrund gerissen, dann l\u00e4uft ein Roboter singend mit seiner Fracht los! Man wandert durch ein dystopisches Amerika mit pr\u00e4chtigen Landschaften, einer unfassbaren Hingabe zu Details und b\u00f6sen \u00dcberraschungen. Die sp\u00fcrbar \u00fcber Codec, Struktur & Co an Metal Gear ankn\u00fcpfende Tradition ist eine sch\u00f6ne Konstante, aber Snake gr\u00fc\u00dft nur aus der Ferne: Death Stranding ist anders, reifer designt und wesentlich eindringlicher. Ist das ein neues Genre? Strandlikes etwa? Nein, das sehe ich nicht. Aber viel wichtiger als eine Schublade ist: Es ist ein eindrucksvolles Spiel, das auf unheimliche Art mit seinen digitalen Botschaften auf die Couch kriecht. Man genie\u00dft, man reflektiert, man erschreckt. Hideo Kojima ist bereits ein legend\u00e4rer Spieldesigner. Aber mit diesem au\u00dfergew\u00f6hnlichen Abenteuer erreicht er seinen Zenit.
<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Death Stranding ist ein Meisterwerk. Hideo Kojima inszeniert ein denkw\u00fcrdiges Abenteuer, \u00fcber das man noch in vielen Jahren sprechen wird. <\/p><\/div><\/div>

Anzeige: Death Stranding – Standard Edition [PlayStation 4] kaufen bei \"Amazon<\/a><\/p>