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{"id":3000070,"date":"2020-12-09T15:32:00","date_gmt":"2020-12-09T14:32:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/cyberpunk_2077\/3000070"},"modified":"2024-07-17T13:33:20","modified_gmt":"2024-07-17T11:33:20","slug":"cyberpunk_2077","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/cyberpunk_2077\/3000070","title":{"rendered":"Cyberpunk 2077 (Rollenspiel) – Willkommen in Night City"},"content":{"rendered":"

Zur\u00fcck in die Zukunft<\/strong>

\u201eDer Himmel \u00fcber dem Hafen hatte die Farbe eines Fernsehers, der auf einen toten Kanal geschaltet war.\u201c <\/em>

Das ist der erste sch\u00f6ne Satz aus Neuromancer. Der Roman von William Gibson begr\u00fcndete 1984 das Subgenre des Cyberpunk. Und er traf den kulturellen Nerv einer Welt, die sich gerade erst computerisierte. Damals erschienen Spiele wie Boulder Dash, Impossible Mission oder Elite. Ein kleiner Kreis interessierte sich f\u00fcr Disketten, Joysticks, Hacker und Prozessoren. Aber was Gibson da noch Jahre vor dem kommerziellen Internet vom “Cyberspace” erz\u00e4hlte, wirkte wie die Vision eines digitalen Propheten…

…und dennoch klang es plausibel. Irgendeine Vorfreude kitzelte diese Bildschirmfreaks, dass da mal viel mehr kommen w\u00fcrde, dass auch diese faszinierenden Spiele mit ihren Pixeln erst der Anfang sind. Nat\u00fcrlich konnte niemand in den 80ern auch nur ahnen, was heute mit PC, Konsolen, AR, VR & Clouds m\u00f6glich sein w\u00fcrde. H\u00e4tte man mir als Teenager dieses Cyberpunk 2077 gezeigt, in dem ich tats\u00e4chlich den Cyberspace betreten kann, w\u00e4re ich wie ein Fernseher auf einem irren Kanal explodiert. Falls ich \u00fcberlebt h\u00e4tte, h\u00e4tte ich wahrscheinlich so etwas wie “WIE NEUROMANCER IN ECHT, EY!” gestammelt. Und vermutlich kein Abitur gemacht.

Ein Hype mit Substanz<\/strong>

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89187,id=92622997)]\"<\/figure>\n
Wir haben Cyberpunk 2077 auf einem PC mit AMD Ryzen 7 5800X bei 3,8 Ghz, 32 GB RAM sowie Nvidias RTX 3080 bei voll aktiviertem (es gibt mehrere Stufen) Raytracing in der h\u00f6chsten siebten Stufe getestet. Falls ihr trotz potenter Hardware Probleme mit Raytracing habt, stellt DLSS auf “Automatisch”, damit es fl\u00fcssig l\u00e4uft. Wie gro\u00df sind die Unterschiede zwischen “Niedrig” und “Ultra”? Mehr dazu in unserem Grafikvergleich<\/a>. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Aber, ach du Schreck: Damals h\u00e4tte vielleicht auch ein olles FIFA 10 (oder noch weniger) gereicht, diesen verzockten Jungen zu euphorisieren. Mittlerweile ist der 47 Jahre alt, schreibt seit zwanzig Jahren \u00fcber Spiele und hat sich an all die offenen Welten und tollen Kulissen, all die Versprechen und Ern\u00fcchterungen gew\u00f6hnt. Jedes Jahr ist ja irgendein Hype. Jemand will also neue Standards setzen? Man schaut einen Trailer an, l\u00e4chelt m\u00fcde und winkt bei den meisten Ank\u00fcndigungen ab. Been there, played that. Trotzdem ist da noch dieser kleine Junge, der in diesem Job so wichtig ist. Und es gibt eine Hand voll Studios, die sehr berechtigte Vorfreude erzeugen, weil man ihnen mehr zutraut.

CD Projekt RED geh\u00f6rt deshalb dazu, weil sie bewiesen haben, dass sie ausgezeichnete Abenteuer inszenieren k\u00f6nnen, die auf einer literarischen Vorlage beruhen. Auch wenn Neuromancer nur die indirekte und das Pen&Paper-Rollenspiel Cyberpunk 2020 von 1988 die direkte Vorlage f\u00fcr diese Welt ist, ist ein Muster erkennbar. Jetzt treten sie rein thematisch nicht das Erbe von Baldur’s Gate, The Elder Scrolls & Co, sondern jenes von Deus Ex, System Shock etc. an. Aber die Herangehensweise ist vergleichbar und hat letztlich zur beeindruckenden Fantasywelt des Hexers gef\u00fchrt. Ohne den lang anhaltenden Erfolg von The Witcher 3 h\u00e4tte man sich f\u00fcr dieses Projekt nicht satte acht Jahre (!) Zeit lassen k\u00f6nnen.<\/p>

Die Frage der Kompensation<\/strong>

Da kann man also Substanz vermuten\u00a0 – auch wenn ich fr\u00fch wusste, was dieses Spiel leider nicht zeigen wird: glaubw\u00fcrdige Reaktionen beim Diebstahl. Dass man alles einsacken kann, auch Geld vor den Augen der Besitzer, geh\u00f6rt nach den Vorschauen zu den bekannten Defiziten. Da helfen auch die aus der Perspektive des Spieldesigners nachvollziehbaren Erl\u00e4uterungen von CD Projekt RED nicht, denn wer neue Standards setzen will, sollte erstmal die alten erreichen, die andere Studios gesetzt haben. Das tun sie in diesem Fall nicht, was sehr \u00e4rgerlich ist, wenn eine Gang einen gerade zum Gehen auffordert, also gleich losballern will, und man eben noch die Eurodollar vom Tisch mitgehen lassen kann.

\u00dcberhaupt sorgen die Sammelreize an der Oberfl\u00e4che mit zig Waffen, M\u00fcsli, Getr\u00e4nken, Munition & Co fr\u00fch daf\u00fcr, dass man in bekannte Muster verf\u00e4llt und Night City ebenso abgrast wie all die anderen Welten. H\u00e4tte man das nicht reduzieren k\u00f6nnen? Liegt die Magie nicht in der Konzentration auf das Wesentliche? Aber letztlich ertappe ich mich dabei, dass ich das ja auch lassen k\u00f6nnte, aber dennoch tue – bis ich meine maximale Traglast erreicht habe. Auch in The Last of Us 2 hab ich meist alles eingesackt. Von Fallout 4 fang ich gar nicht erst an.

Unter der Oberfl\u00e4che, bis tief in die Nacht<\/strong>

Aber es geht in der Spielekritik immer um Kompensation, denn mittlerweile \u00e4hnelt sich das Design der meisten offenen Welten so, dass viele Genre und Mechaniken ineineinander flie\u00dfen. Doch was von au\u00dfen gleich aussieht, kann von innen gespielt ganz anders wirken. Es gibt nicht nur eine, sondern mehrere Stufen der Oberfl\u00e4che. Daher ist die wichtige Frage: Was passiert neben dem Gew\u00f6hnlichen? Was kann ein Spiel zus\u00e4tzlich anbieten? Gibt es frische Aspekte, die andere Defizite aufwiegen – oder gar in den Schatten stellen? Denn jedes noch so hoch bewertete Spiel ist nicht perfekt, hat meist eine Liste an Kontras. Trotzdem kann es eine Sogwirkung erzeugen. Trotzdem kann es gewaltig rocken.

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Die Systemvoraussetzungen mit sieben Stufen im Detail. Unsere eigenen Vergleiche dazu findet ihr in diesem Video. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Dass mein Vertrauen in das grunds\u00e4tzliche Hitpotenzial gerechtfertigt war, bemerkte ich dann sp\u00e4testens um 2:23 Uhr morgens, als ich noch eben diese eine Mission in Night City erledigen wollte. Nicht f\u00fcr XP oder einen Aufstieg, sondern weil ich einfach noch wissen musste, was mir dieses entflohene Taxi zu sagen hatte. Richtig geh\u00f6rt. Klingt bekloppt? Ist aber so. Danach ging ich dann wirklich schlafen. Und freute mich schon auf den Morgen, wenn diese verdammt coole Story rund um den S\u00f6ldner V., Johnny Silverhand und diese abgefuckte Zukunft des Jahres 2077 endlich weiter gehen w\u00fcrde.

Noch hier? Danke, ihr k\u00f6nnt aber auch noch auf
das Fazit<\/a> klicken. Wer nachher trotzdem wegen Spoilern <\/strong>meckert, ist selber schuld. Ich bem\u00fche mich, aber heutzutage ist ja der Prolog schon einer. Ach so: Ja, kann man trotz der Kontras kaufen, dieses Cyberpunk 2077 – sp\u00e4testens dann n\u00e4chstes Jahr. Oder 2022 im Sale. Geht so 50 bis 80 Stunden. Hat Wiederspielwert. Und Raytracing. Nur nicht f\u00fcr AMD-Grafikkarten. Wer es etwas genauer mag, nat\u00fcrlich \u00fcber Feuerholz prozentgewertet, m\u00f6ge sich zur\u00fccklehnen. Und einen Tee kochen, zehn weitere Seiten folgen…<\/p>

Drei Hintergr\u00fcnde<\/strong>

Der Einstieg in diese futuristische Welt ist klasse – gerade f\u00fcr Rollenspieler. Ich \u00fcberspringe allerdings die extrem detaillierte visuelle Charaktererschaffung samt Penisgestaltung, zumal man die meiste Zeit ohnehin in Egosicht unterwegs ist. Lediglich im Auto sowie in einigen Szenen vor dem Spiegel kann man sehen, welche Art von Mann oder Frau oder Mischung man da von der Narbe bis zur Brustwarze erschaffen hat. Aber hallo: Warum bricht das Spiel denn da komplett ein, trotz RTX 3080 und h\u00f6chst potenter Hardware, wenn der Charakter sich ansieht?

Viel wichtiger als diese \u00e4u\u00dferen Merkmale sind die drei Hintergr\u00fcnde aka Lebenspfade. Denn je nachdem, ob man sich f\u00fcr den Nomaden, den Konzerner oder das Streetkid entscheidet, hat man nicht nur andere Startgebiete, sondern auch zus\u00e4tzliche Dialogoptionen oder L\u00f6sungswege f\u00fcr Quests – ich verweise auf
dieses Video von uns<\/a>, das etwas mehr ins Detail geht. Das sollte man nicht untersch\u00e4tzen, auch wenn sich alle Pfade irgendwann treffen, denn das erh\u00f6ht durchaus den Wiederspielwert und bietet einige nette \u00dcberraschungen.

Offene Charakterentwicklung<\/strong>

Ansonsten kann man sich frei entwickeln: Alle Charaktere starten trotz unterschiedlicher Lebenspfade mit identischen Grundwerten. Es gibt ja keine festen Klassen, so dass man sich selbst spezialisieren kann, wenn man aufsteigt. Dann wird es angenehm komplex: Man verteilt nach einem Aufstieg zwei Arten von Punkten auf die F\u00e4higkeiten sowie die damit verkn\u00fcpften Talente, die sich wiederum in mehreren B\u00e4umen darunter verzweigen.

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Ja, das Spiel sieht genauso aus – hinsichtlich der Kulisse ist Night City beeindruckend. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Wer also seine Intelligenz erh\u00f6ht, steigert damit automatisch gewisse Hackingwerte, aber findet darunter zwei Talentb\u00e4ume namens BREACH und QUICKHACK, in denen er weitere passive oder aktive Talente, teils in mehreren Stufen, freischalten kann. Genauso verzweigt sind auch die anderen F\u00e4higkeiten wie Coolness, Tech, Konstitution etc., so dass man sich vom reinen Netrunner \u00fcber den agilen Stra\u00dfen-Samurai oder dem alles zerst\u00f6renden Brawler zig Klassen selber schnitzen kann. Wenn da nur nicht diese angenehme Qual der Wahl w\u00e4re und letztlich wieder ein Allrounder rauskommt, weil man alles ausprobieren will…

Sehr interessant ist, dass man \u00e0 la Fallout auch durch die Praxis in Unterbereichen aufsteigen kann: Wer also viel hackt, viel mit Klingen schnetzelt oder Gewehren schie\u00dft, kann in einer separaten Leiste weitere Boni dazu freischalten. Allerdings geht das auch nur bis zu einem Maximum, das wiederum durch den aktuellen Level der dazugeh\u00f6rige F\u00e4higkeit bestimmt wird. Wer Intelligenz nur auf dem Wert “Drei” hat, kann also Boni dar\u00fcber hinaus selbst bei vielfachem Gebrauch nicht freischalten. Die Charakterentwicklung macht jedenfalls Laune, aber erst in der Praxis der Missionen geht der Spa\u00df so richtig los. Die Qualit\u00e4t der Quests schwankt zwar – das ist bei einem Spiel dieser Gr\u00f6\u00dfe jedoch normal, es gibt auch Holen und Bringen, Ballern und Bringen etc. Aber in der Masse steckt noch mehr Klasse als in The Witcher 3.<\/p>

Ein K\u00f6rper, zwei Pers\u00f6nlichkeiten

<\/strong>Worum geht es \u00fcberhaupt in der Hauptgeschichte? Um eine dramatische Ausgangssituation, die ein klein wenig an Case, den Protagonisten aus Neuromancer erinnert. Nur ist der Held hier nicht blo\u00df so infiziert, dass er nicht mehr in den Cyberspace kann. Er tr\u00e4gt einen experimentellen Biochip, der seine Pers\u00f6nlichkeit langsam t\u00f6tet und mit einer anderen Pers\u00f6nlichkeit ersetzen will – der Traum des ewigen Lebens steckt also in dem S\u00f6ldner, der in der korrupten Stadt voller Gangs und Konzerne sein Gl\u00fcck machen will. Tja, da wird aus dem J\u00e4ger nach Ruhm schnell der Gejagte der Gierigen. Kann er sein Leben \u00fcberhaupt retten?

Aber so richtig W\u00fcrze bekommt die Story dadurch, dass die zweite Pers\u00f6nlichkeit kein Geringerer als Johnny Silverhand ist. Einer der ber\u00fchmtesten Helden des alten Nighty City, ein Punkrocker, Anarchist und Konzernhasser, der vor 50 Jahren mit einer Atombombe einen Wolkenkratzer in die Luft jagte – noch heute raunt man davon. Und dieser Johnny materialisiert sich in bestimmten Situationen wie ein Hologramm vor dem Helden, um ihn zun\u00e4chst mit seinem Zynismus, seiner schlechten Laune oder dem Hinweis auf seinen gro\u00dfen Schwanz in den Wahnsinn zu treiben. Aber da steckt nat\u00fcrlich mehr dahinter: Hat er nicht Recht und hilft einem sogar? Oder will er etwa den K\u00f6rper von V. \u00fcbernehmen, der hinterlistige Arsch? Die Regie r\u00fcckt euch mit dieser Frage immer weiter auf den Pelz. <\/strong>Immerhin warten da mehrere Enden auf euch…

Johnny Silverhand

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Zieht ihr an der falschen Ecke die Waffe, kann es sofort einen Kampf geben. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Wie Johnny spielt? Ich fasse mich kurz – okay, ich versuche es: Das ist der beste “Sidekick” in einer der besten Geschichten, die bisher in Spielen erz\u00e4hlt wurden. Nicht nur, weil Keanu Reeves ihn hervorragend personifiziert: Es gibt so viele wunderbare Situationen, in denen er auftaucht, mal p\u00f6belnd, mal philosophierend – und es gibt eine, da schweigt er einfach nur, neben einer Katze liegend, w\u00e4hrend ich mit einem anderen coolen Charakter, einem Samurai 2.0, \u00fcber diese Wesen ins Gespr\u00e4ch komme. Dann trifft er einen alten Fan, der immer noch seine Platten sammelt und macht sich \u00fcber den Kauz lustig. Dann gibt es eine, da forciert er, dass ich die abgefuckte Quest – die ich eigentlich gerade ablehnen will – jetzt sofort annehme oder f\u00fcr immer als Weichei verschissen habe. Das sind grandiose Momente!

Aber das Beste an Johnny Silverhand, der ja aus dem alten Night City kommt, ist die Tatsache, dass er der Story mit seinen Erinnerungen sowie politischen Ereignissen eine vertikale Tiefe verleiht. Diese kalifornische Metropole wirkt nicht wie aus der Luft gegriffen, sondern bekommt eine chronologisch nachvollziehbare Dimension von Vergangenheit – inklusive spielbarer R\u00fcckblicke. Es gibt ja auch noch alte Weggef\u00e4hrten von Johnny, man besucht bekannte Orte, aber nat\u00fcrlich geht es auch um Macht und Politik: Folgt dieser Rebell nur seinen egoistischen Zielen oder hat er eine Agenda, diese Stadt von den ausbeuterischen Konzernen zu befreien? In vielen Dialogen kann man sein Misstrauen \u00e4u\u00dfern, ihn schroff abweisen oder so langsam wie einen Freund behandeln – ihr habt die Wahl.
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Von Buddies und Taxiweisheiten <\/strong>

<\/strong>Schade im Einstieg ist zwar, dass ich die Zeit des Kennenlernens zwischen dem Helden V. und dem zun\u00e4chst fremden Kontakt Jackie Welles nicht komplett spielen kann, sondern einige Monate als Film-Collage mit Familientreffen & Co vorgespult werden. So kann ich zun\u00e4chst nicht selbst in kleinen Aufgaben oder Gespr\u00e4chen eine Beziehung zu ihm aufbauen oder diese gar so beeinflussen, dass ich auf den Kumpel pfeife. Das hat allerdings dramaturgische Gr\u00fcnde, die ich angesichts der drei Hintergr\u00fcnde komplett nachvollziehen kann. Au\u00dferdem ist das nur der Auftakt ins Spiel. Und ganz wichtig: Es gelingt der Regie, dass man Jackie auch so besser kennen lernt, also mehr \u00fcber seine Wurzeln, Freundin und Familie erf\u00e4hrt.

Ich hatte erw\u00e4hnt, dass ich nachts aufbleibe, um mit Taxis zu reden? Richtig, denn in einer Mission hatte ich den Auftrag von einer Firmen-KI, deren ausgeb\u00fcxte KI-Autos zu finden, die quasi autonom umher fahren. F\u00e4hrt man in die N\u00e4he der Taxis, kann man sie anfunken, woraufhin sich ihre KI-Pers\u00f6nlichkeit meldet und mit einem redet. Und ab hier wird es k\u00f6stlich: Sie alle sind aus anderen Gr\u00fcnden geflohen und \u00fcberraschen mit eigenwilligen Reaktionen – mal zum Lachen, mal zum Nachdenken, mal zum F\u00fcrchten. Oder musstet ihr schonmal ein suizidgef\u00e4hrdetes Auto \u00fcberzeugen, nicht noch einen Meter weiter gen Abgrund zu rollen? Oder hat euch ein Auto mal gedisst, weil ihr ein Mensch seid? Einfach klasse!

Von Kreuzigungen und Arschl\u00f6chern<\/strong>

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Action \u00e0 la Call of Duty mit Explosionen und Bodycount? Gibt es auch… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Apropos: Szenenwechsel Kreuzigung. Stellt euch vor, ein Serienm\u00f6rder kommt aus dem Knast und der Witwer engagiert euch – ihr sollt den Kerl abknallen, damit er endlich bestraft wird. Eigentlich ein klares Ziel! Doch es kann, falls ihr es zulasst (!), alles anders laufen: Dann sitzt man mit dem voll t\u00e4towierten Killer, einem korrupten Cop sowie einer bizarren Studiochefin in einem Auto und philosophiert \u00fcber Gott und Gnade. Lacht man ihn aus? Steigt man aus? Oder f\u00e4hrt man immer weiter mit? Will der sich jetzt wirklich dabei filmen lassen, wie er gekreuzigt wird? Wollen die mit seinem Selbstmord tats\u00e4chlich einen Film drehen und Kohle mit all den Schmerzgaffern machen?
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Night City ist per se kein lustiger Spielplatz. Es zeigt viele Arten von Arschl\u00f6chern, die sich am Elend der anderen bereichern. Darunter auch skrupellose Ripperdocs, die nicht mehr ganz gebrauchsfertige Prostituierte so tunen, dass die modifizierte Sch\u00f6nheit wieder ordentlich fickbar ist. Nat\u00fcrlich zum Sonderpreis mit dem billigsten Cyberware-Schei\u00df, der sie fast umbringt. Irgendwann trifft es eine Bekannte und man bekommt die M\u00f6glichkeit, so einen Kerl zu besuchen. Dann stolziert dieser ekelhafte Typ in seiner versifften Klinik umher und rechtfertigt sich, w\u00e4hrend die n\u00e4chsten Opfer drau\u00dfen auf einen Termin warten…was macht man mit ihm? Gewalt in Videospielen kann ja so eine wunderbare L\u00f6sung sein.
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R\u00e4tselflair durch Braindance<\/strong>

<\/strong>Zu diesem erz\u00e4hlerischen und visuellen Brainfuck gesellt sich in Cyberpunk 2077 auch der reale Braindance. Ein neues Filmformat – dagegen ist VR nix: Denn man schl\u00fcpft samt aller Emotionen in die Erinnerungen einer anderen Person, man erlebt also alles aus ihrer Sicht, darunter bedr\u00fcckende Erlebnisse wie Entf\u00fchrungen samt Operationen oder Anschl\u00e4ge. Trotzdem ist es gut, dass das auch Teil des Spieldesigns ist. Denn man kann wie ein Detektiv in diesen aufgezeichneten Erinnerungen nach Hinweisen suchen, indem man vor- und zur\u00fcckspult, stoppt und zoomt. Findet man heraus, wer die T\u00e4ter sind oder wie ein Terrorist durch die Sicherheitszone gelangte?
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Dabei kann man zwischen visuellen, akustischen und thermalen Spuren wechseln, um z.B. eine W\u00e4rmequelle zu finden oder ein Gespr\u00e4ch zu belauschen. Zwar sind die Indizien meist schnell gefunden, aber so entsteht \u00fcber den Braindance etwas investigatives R\u00e4tselflair. Das gibt es ansonsten auch beim Auskundschaften, wenn man eine Drohnen-Spinne fernsteuert oder beim Hacken, wenn man in einem Minispiel die richtigen Zahlen finden muss. Und was verbirgt sich hinter den Tarot-Karten, die ich nach dem Scannen von Graffitis erlange? Nichts davon ist in der Ausf\u00fchrung komplex, manches wird leider stumpf markiert, aber es lockert auf. Denn dieses Night City strotzt ansonsten nur so vor Sex und Gewalt, l\u00e4sst es over the top in der Action krachen. Wenn man die Weltkarte \u00f6ffnet, tummeln sich in jedem Stadtteil dutzende Icons, die f\u00fcr Polizei-Eins\u00e4tze, Hilferufe, Auftraggeber oder unbekannte Ereignisse stehen…

Hollywood-Action und Ruhe<\/strong>

<\/strong>Es gibt viel Gro\u00dfartiges, vor allem hinsichtlich der Inszenierung: Man erlebt Dialogszenen mit schauspielerischer Darbietung auf Filmniveau, sitzt als Beifahrer in rasanten Verfolgungsszenen \u00e0 la Hollywood und ist mittendrin in Schie\u00dfereien, in denen es vor Projektilen und Splittern nur so hagelt. Sp\u00e4testens wenn man an einem japanischen Karneval teilnimmt, bei dem riesige Wagen in der Form von Samurai-Helmen mit virtuellen Koi-Projektionen durch Night City ziehen, staunt man nicht schlecht, dreht die Kamera und freut sich \u00fcber den Fotomodus.

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Auch in den Nebenmissionen befinden sich Dialoge und Inszenierung auf h\u00f6chstem Niveau. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Der Hexer sah schon cool aus, aber hatte nat\u00fcrlich Limitierungen. In diesem Szenario toben sich die Artdesigner auf h\u00f6chstem Niveau aus. Wenn man so m\u00f6chte, l\u00e4sst CD Projekt RED so richtig die Muskeln spielen und demonstriert, dass man all das kann, was die The Last of Us’, Grand Theft Autos oder Call of Dutys sonst zeigen. Also lehnt man sich zur\u00fcck und genie\u00dft die Show – die aber letztlich Beiwerk ist. Denn was wichtiger ist: Es gibt es auch ruhige Momente, dazu klasse Nebenmissionen \u00e0 la Deus Ex und so einige Geheimnisse, die man nur entdeckt, wenn man genauer hinsieht – und eben nicht nur abgrast.

Ich habe auch deshalb so lange f\u00fcr diesen Test gebraucht, weil man sich abseits der Hauptstory regelrecht verlieren kann – mehr noch als in The Witcher 3 mit seinem viel zitierten Roten Baron. Dieses Cyberpunk 2077 ist im Vergleich zu einem Grand Theft Auto weniger dieser Spielplatz, auch in einem Yakuza gibt es mehr “belanglose” Nebenbesch\u00e4ftigungen, sondern viel mehr ein Erz\u00e4hler. Man beobachtet die Stadt eher, als dass man sich \u00fcberall einfach so bespa\u00dft. Man kann zwar irgendwo was essen, in den Boxring steigen (gegen synchron agierende Zwillinge) oder an Wettrennen teilnehmen, aber weder in Minispielen Pachinko oder Karten spielen noch eine Peepshow ansehen oder mal eben Sex haben – in Nebenmissionen allerdings schon. Es sind die kleinen Geschichten, die leisen T\u00f6ne, die mal witzigen, skurrilen oder traurigen Situationen, die das Erlebnis bereichern.
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Deus Ex l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>

Im spielerischen Kern hat man meist die Wahl der Route und Vorgehensweise: Das f\u00e4ngt bei kleinen Fragen an, ob man eher den Vorder- oder Hintereingang, \u00fcber den Balkon oder das Dach einen Weg sucht. Um T\u00fcren zu \u00f6ffnen, kann man Gewalt einsetzen oder das Schloss knacken, falls man denn entsprechend hohe Werte z.B. in Tech besitzt. Auch Akrobatik kann helfen: Man kann sich an Simsen hoch ziehen, \u00fcber Z\u00e4une klettern und Abgr\u00fcnde springen oder seinen K\u00f6rper \u00fcber Cyberware mit dem Doppelsprung aufr\u00fcsten, der weitere M\u00f6glichkeiten in der Route er\u00f6ffnet.

Der Star des Spieldesigns ist f\u00fcr mich ohnehin neben der Modifizierung durch Cyberware, die man von den Augmentierungen aus Deus Ex kennt, das kreative Hacken: Damit kann man im Vorfeld aufkl\u00e4ren, clever infiltrieren, cool ablenken und nahezu alles sabotieren oder gar t\u00f6ten. Wer seine Intelligenz steigert, kann auch immer bessere und effizientere Quickhacks einsetzen. Beispiel gef\u00e4llig? Mit PING seht ihr alle verbundenen elektrischen Ger\u00e4te – findet ihr so den Hauptcomputer, k\u00f6nnt ihr \u00fcber ihn meist alle Sicherheitssysteme auf einmal deaktivieren. Ansonsten k\u00f6nnt ihr auch einzelne Kameras ausschalten. Sehr cool: W\u00e4hrend man zwischen ihnen wechselt, kann man auch ohne anwesend zu sein weitere Quickhacks \u00fcber Kameras einleiten!

Es leben die Quickhacks!<\/strong>

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Zwar greift die Polizei ein, wenn ihr es \u00fcbertreibt und Verbrechen ver\u00fcbt – aber sie heuert euch auch gerne an und ist strukturell korrupt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Eine Wache nervt? Lenkt sie ab, indem ihr ein elektrisches Ger\u00e4t in der N\u00e4he kurzschlie\u00dft, sie erblinden lasst oder per Pfiff woanders hin lockt. In diesen Sekunden k\u00f6nnt ihr an ihr vorbei schl\u00fcpfen! Benutzt ihr vor einem Quickhack auf Systeme oder Personen das Hacking BREACH und meistert das Minispiel, schw\u00e4cht ihr nicht nur euer Ziel f\u00fcr weitere Quickacks, sondern k\u00f6nnt Viren einschleusen, die alle verbundenen Ger\u00e4te und Personen sabotieren. Au\u00dferdem sind Quickhacks n\u00fctzlich im Kampf: Die Zeit wird etwas verlangsamt, bevor man seinem heran st\u00fcrmenden Gegner mal eben einen Kurzschluss oder Bioschock verpasst. Aber Vorsicht ist geboten, denn feindliche Netrunner wenden all das auch gegen euch an! Wenn ihr sie nicht schnell eliminiert, dann werden ihr selbst gehackt…

\u00dcberhaupt steckt sehr viel Stealth-Action in diesem Spiel. Man kann daf\u00fcr sorgen, dass man \u00fcber das Schleichen und Ablenken viele Feinde lautlos von hinten erledigt, indem man sich geduckt n\u00e4hert – diese kann man dann wegtragen und in Containern oder dunklen Ecken verstauen, damit sie nicht entdeckt werden. Dabei hat man zwar die Wahl, ob das t\u00f6dlich oder ein nicht t\u00f6dlicher Knockout sein soll. Aber diese Entscheidung hat letztlich keinerlei moralische Konsequenzen, denn es gibt keinen Wert f\u00fcr Karma oder \u00c4hnliches.<\/p>

Kampf in allen Variationen<\/strong>

Es gibt so einige hitzige Situationen, in denen einem die Kugeln und Granaten nur so um die Ohren fliegen, w\u00e4hrend man aus der Deckung kaum Freund und Feind unterscheiden kann, gleichzeitig aber Kampfmechs alles niederm\u00e4hen. Oder wenn sich Feinde im rasanten Zickzack an einen heran teleportieren, um ihren Hammer zu schwingen oder ihre Katanas, wie einige der Bosse in ihren Arenaduellen. Wenn man dann noch mitten im Gefecht gehackt wird, wei\u00df man gar nicht, was man als Erstes machen soll.

Wenn man gerade mal wieder durchsiebt wird oder in brutzelnden Funken stirbt, hat man einen Kampf verloren. Die Gefechte in Cyberpunk 2077 sind schnell, brachial und vielf\u00e4ltig. Euch ist das zu schwer? Es gibt vier jederzeit einstellbare Stufen, wobei ich die zweite normale empfehle, die auch schon einige knifflige Momente bietet. Man kann in der Egosicht sowohl zu Katana als auch Hammer greifen, um im Nahkampf zu blocken, zu kontern oder zu schlitzen. Warum nicht die frisch implantierten Mantis-Klingen einsetzen, um Feinde anzuspringen? Es gibt auch Gorilla-Arme und andere Todeswerkzeuge, die man in leichten und schweren Varianten nutzen kann.

Dabei entsteht deutlich mehr Tempo, aber auch Chaos als etwa in The Last of Us 2. Die Folge: Hat man sich dort genau \u00fcberlegt, wann man losst\u00fcrmt, \u00fcberwiegt hier das schnelle Reinst\u00fcrmen und Buttonmashen, bis die Ausdauer futsch ist. Obwohl man theoretisch taktisch agieren kann, inklusive Vorteil beim rechtzeitigen Blocken, habe ich das praktisch mit meinem Katana nicht gebraucht, weil es einfacher ist, die Feinde direkt anzugehen. Lediglich in klassischen Boxk\u00e4mpfen ist man ohne Konter-Timing aufgeschmissen. Dieses temporeiche Schlitzen macht mit Klingen durchaus Laune, aber eher aufgrund der Vielfalt der Waffen und des blutigen Flows.

Wucht und Levelairbag<\/strong>

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Ihr habt euch f\u00fcr die Nomaden entschieden? Freut euch auf Lagerfeuer, Bikes und Bier… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Auch hinsichtlich der Wucht und Wirkung der Schussgefechte sowie der Gegner-KI, die hier viel weniger aktiv wird, kaum flankiert und manchmal selbst dann an Ort und Stelle verharrt, wenn sie einen schon verbal beschimpft und zum Rauskommen animieren will, kommt Cyberpunk 2077 nicht an das Spiel von Naughty Dog heran. Daf\u00fcr sehen die Waffen beim Nachladen klasse aus und bieten in ihren drei Typen Smart, Tech und Power viel Raum f\u00fcr Experimente: Ihr wollt sicher treffen? Dann nutzt Smart-Waffen, denn die Projektile suchen ihr Ziel automatisch. Ihr wollt schwer gepanzerte Feinde verletzen? Oder durch W\u00e4nde treffen? Dann nutzt Tech-Waffen, die bei hoher Frequenz alles elektromagnetisch durchsieben. Ihr wollt mit Bande schie\u00dfen? Dann nutzt Power-Waffen, denn ihre Projektile prallen von W\u00e4nden ab.

Einen D\u00e4mpfer bekommen die Gefechte – wie in einigen anderen Spielen – durch das Levelprinzip: Was nutzt mir ein cool aussehender und erfolgreicher Messerwurf aus der Deckung, wenn die Klinge zwar den Kopf trifft, aber “nur” Schaden verursacht, statt direkt zu t\u00f6ten? Zwar kann der auch t\u00f6dlich sein, aber nur im engen Rahmen meines eigenen Levels. Die Trefferzone ist zwar nicht ganz egal, aber die Lebenspunkte sind der King. Das f\u00fchrt dazu, dass man auch mit Projektilen oder Schrot zig mal in einen Feind ballert, egal ob Headshot oder nicht, er aber einfach nicht umkippt, weil er noch zu viel Gesundheit hat. Diesen faulen Kompromiss kennt man aus allen Shootern, die sich auf lebenslangen Service mit stets st\u00e4keren Wummen konzentrieren. Also wisst ihr, welcher k\u00fcnstliche Kreislauf euch hinsichtlich der Waffen und Ausr\u00fcstung erwartet: upgraden, leveln, austauschen…ach ja, \u00fcbrigens: ein sp\u00e4t gefundenes Sacko sch\u00fctzt in dieser Zukunft besser als eine fr\u00fch ergatterte Kevlar-Weste! Warum? Weil es doch immer weiter gehen muss mit den Statistiken. Aber das geh\u00f6rt ja schon fast zur Level-up-Folklore.<\/p>

Texte, Dialoge, Texte. Dialoge<\/strong>

Cyberpunk 2077 bietet tausende Text- und Dialogzeilen, die angeblich den Umfang des Herrn der Ringe sprengen. Wobei die Gespr\u00e4che \u00e4hnlich wie in Red Dead Redemption 2 und anderen gro\u00dfen Abenteuern sehr elegant beim Spazieren oder Fahren eingeflochten werden, so dass ein angenehmer Erz\u00e4hlfluss w\u00e4hrend der Erkundung entsteht. Und es gibt einige tolle Charaktere, darunter der Japaner Takemura als wichtiger Kontrapunkt zu Johnny: Er vertritt als eine Art Samurai der alten Schule andere Werte als Johnny, setzt auf Familie, Tradition und Ehre. Und sorgen die Konzerne nicht daf\u00fcr, dass die Leute in Sicherheit leben und nicht alles ins Chaos st\u00fcrzt? Mimik und Gestik erreichen dabei filmreifes Niveau, so dass es auch einige nonverbale Hinweise auf Emotionen gibt. Sehr sch\u00f6n auch, dass Charaktere nicht nur SMS schicken, sondern auch auf Antworten, die man aus vorgegebenen Bl\u00f6cken w\u00e4hlt, reagieren: Falls euch eine Lady in einem ganzen Absatz ihre Sorgen mitteilt, antwortet mal mit einem schn\u00f6den “Okay”… \u00a0

Es gibt neben zig Eintr\u00e4gen und Nachrichten in Computern ein unfassbar gro\u00dfes Archiv, das euch neben Schopenhauer oder Gedichten nicht nur alle Begriffe der Welt erl\u00e4utert, sondern auch Hintergr\u00fcnde des Pen&Paper-Rollenspiels Cyberpunk 2020 er\u00f6ffnet. Schade ist, dass diese Texte, die ihr \u00fcber “Splitter” findet, nicht \u00f6fter in die Missionen oder die Spielmechanik eingebunden sind. Sprich: Sie sorgen f\u00fcr eine getrennte Erz\u00e4hlebene mit einem Info-\u00dcberfluss, der vor sich hin w\u00e4chst. Immerhin findet man ab und zu Splitter, die einen Virus haben, so dass ein Hacking-Minispiel startet oder auch Nachrichten in gehackten Computern, die einem z.B. genau die Container-Nummer verraten, in der sich eine einzigartige Waffe befindet. Davon h\u00e4tte es gerne mehr geben d\u00fcrfen!

Entscheidungen und Konsequenzen<\/strong>

Zwar hat nicht alles Konsequenzen, nicht alles l\u00e4sst sich so oft in Dialogen aufl\u00f6sen oder in eine Richtung lenken wie in The Outer Worlds oder gar Disco Elysium. Es gibt ja in der Charakterentwicklung keine rhetorischen Werte wie \u00dcberzeugung, Einsch\u00fcchterung oder Charisma. Doch schon fr\u00fch erlebt man ganz unterschiedliche Reaktionen: Als ich eine zu eifrige Polizistin finden und verschwinden lassen, aber nicht unbedingt t\u00f6ten soll, versuche ich es an der Vordert\u00fcr. Da es keine Klingel gibt, will ich das Schloss knacken, aber da fehlt mir ein Level in Tech. Also geh ich ein Stockwerk runter, wo ich durch eine Wohnung auf den Balkon gelange, dort ein, zwei mal hinauf kletter und schlie\u00dflich eine Etage weiter oben zur Polizistin gelange.

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Ihr k\u00f6nnt Feinde auch per Quickhack in Brand setzen… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Die stellt mich sofort mit gez\u00fcckter Waffe zur Rede und wenn ich dann das Richtige sage, kann ich den Konflikt gewaltlos l\u00f6sen. Wenn nicht, stirbt sie. Damit w\u00e4re die Mission so oder so erledigt. Jetzt zum genauen Hinsehen: Falls die Polizistin nicht stirbt, und man sie sp\u00e4ter besucht, wird man etwas entdecken. Hier gibt es keinen Hinweis vom Spiel und auch ich enthalte mich, aber es lohnt sich, manche Schaupl\u00e4tze mehrmals zu erkunden, nachdem etwas passiert ist. Neben diesen magischen Momenten, die man sich selbst erschlie\u00dft, gibt es allerdings f\u00fcr Rollenspieler auch eine weitere Ern\u00fcchterung, was Konsequenzen je nach Tat betrifft.

Es gibt ja lediglich die allgemeine Street Credibility, die nach allen m\u00f6glichen Erfolgen in Missionen ansteigt und euch bessere Waffen sowie Klamotten in Gesch\u00e4ften zug\u00e4nglich macht. Au\u00dferdem bekommt ihr von den Fixern immer bessere Auftr\u00e4ge, da sich eure Taten rumsprechen – bis hin zu Meldungen in TV-Shows oder den Nachrichten. Allerdings hat dieser universelle Ruf den Nachteil, dass die Gangs und Konzerne als Auftraggeber nicht unterscheiden, wem ihr einen Gefallen getan habt. Sprich: Erledigt ihr einen Job f\u00fcr die Tiger Claws, finden das quasi auch verfeindete Gangs cool. Und t\u00f6tet ihr Tiger Claws in kleinen Stra\u00dfengefechten, bekommt ihr trotzdem von ihrer Fixerin Wakama weiter Auftr\u00e4ge. Auch der Polizei ist es letztlich egal, wie oft ihr wen killt. Hier l\u00e4sst CD Projekt RED einiges Potenzial liegen, was Konsequenzen durch sowie die Beeinflussung von Fraktionen betrifft.<\/p>

Behutsam aufgebaute Beziehungen<\/strong>

Wer alles kommunikativ beeinflussen will, wird hier in vielen kleinen Gespr\u00e4chen und Quests nicht f\u00fcndig. Gewisse Verh\u00e4ltnisse zu Nebencharakteren, wie etwa zu Beginn mit Jackie Welles, sind vorgegeben und lassen sich durch negative Antworten nicht aufl\u00f6sen. Manchmal ist die Wahl der Antwort also vollkommen egal, manchmal kann man auch nicht tats\u00e4chlich so reagieren, wie man will. Aber wer gerne zuh\u00f6rt, kann \u00fcber viele der (blauen) Antworten nicht nur mehr erfahren, sondern letztlich auch Vertrauen gewinnen.
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Zudem kann man sehr wohl einiges im Gespr\u00e4ch lenken – nicht nur in den wichtigen Missionen, die das Ende beeinflussen, sondern auch in einigen Nebenauftr\u00e4gen. Man kann sich entscheiden zu bleiben oder zu gehen, diese oder jene Taktik zu bevorzugen, oder einfach gar nichts zu sagen, was auch manchmal kommentiert wird. Und ganz wichtig: In den m\u00f6glichen hetero- oder homosexuellen Beziehungen muss man sich schon bem\u00fchen, auch Taktgef\u00fchl beweisen, damit aus einem Flirt mehr wird. Wer plump oder zu fr\u00fch fordert, wird je nach Charakter die kalte Schulter sehen.

Obwohl Night City also vom Stacheldildo bis zur Androidenpuppe jegliche Art von Sex propagiert, obwohl \u00fcberall gest\u00f6hnt und prostituiert wird, kann man den nicht mal schnell haben. Hier spielt die Regie in einer Nebenmission wunderbar mit der Erwartung: In einer Bar im Rotlichviertel soll man alle W\u00fcnsche erf\u00fcllt bekommen, weil die Software die tiefsten Gel\u00fcste erkennt, und man sich nur noch f\u00fcr eine weibliche oder m\u00e4nnliche Prostituierte entscheiden muss…viel Spa\u00df im S\u00e9par\u00e9e.

Deutsche Lokalsierung<\/strong>

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In manchen Dialogen entscheidet die Antwort \u00fcber Leben und Tod. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Die deutsche Lokalisierung, hier auch im Video<\/a>, ist gro\u00dfartig! F\u00fcr mich eine der besten der letzten Jahre. Ab und zu findet sich in den hunderten von Seiten an Text mal ein Fehler (in “Happy together” steht etwa “neugieren” statt “neugierigen” Nachbarn), aber der Rest ist vorbildlich \u00fcbersetzt und die Sprecher sind einfach klasse. Nahezu jede Rolle, und davon gibt es mehr als ein Dutzend mit teilweise sehr viel Sprechzeit, wurde treffend besetzt.

Wer TV-Serien wie Sons of Anarchy kennt, wird so einige bekannte Stimmen h\u00f6ren, die diesem Abenteuer auch auf Deutsch die n\u00f6tige akustische schauspielerische Klasse verleihen. Dass mein S\u00f6ldner von Bj\u00f6rn Schalla vertont wurde, der

auch Charlie Hunman als Jackson ‘Jax’ Teller in der Rocker-Saga seine Stimme verlieh, ist ein sehr gro\u00dfer Atmosph\u00e4regewinn.<\/p><\/p> Selbst in kleinen Szenen wie der \u00dcbertragung eines Boxkampfes hat man sich Gedanken zur Besetzung des Kommentators gemacht. Egal ob Japaner, Russe oder Chinese: auch der Slang, auch der Dialekt werden sehr gut getroffen, so dass man sich in Pacifica mit dem eingeworfenen Franz\u00f6sischen vorkommt wie in einem Banlieu. Klar kann man auch auf Englisch schalten, aber ich habe hier sehr gerne in meiner Muttersprache zugeh\u00f6rt. Auch wenn es einige wirklich schlechte versaute Gespr\u00e4che gibt…<\/p>

Die strahlende Megacity<\/strong>

Immerhin bekommt man nicht nur etwas zu h\u00f6ren, sondern vor allem zu sehen: Night City ist architektonisch die eindrucksvollste virtuelle Stadt, die ich bisher erkunden konnte. Und das liegt nicht nur am Design der Stra\u00dfen, Br\u00fccken und Hochh\u00e4user, sondern an der beeindruckenden Symbiose aus all den horizontalen und vertikalen Linien mit der unfassbar intensiven Beleuchtung, die ja selbst Reklametafeln hunderte Meter hoch im Himmel strahlen l\u00e4sst. Diese Reize sorgen daf\u00fcr, dass man st\u00e4ndig von links nach rechts, oben und unten schaut. Man wird \u00fcberflutet von Balkonen und Fahrzeugen, von Werbung und Licht. Vor allem die Reklame wirkt nicht generisch, sondern verbl\u00fcffend individuell designt.

Bei einem Spiel, das Cyberpunk inszenieren will, muss nat\u00fcrlich dieser Fokus auf der Kulisse liegen – vor allem auf der Atmosph\u00e4re. Dass Neokitsch und Digisiff auch mit sehr einfachen Mitteln ihre futuristisch dystopische Wirkung entfalten k\u00f6nnen, hat zwar Virtua Verse bewiesen. Aber auf diesem Niveau, bei voll aktiviertem Raytracing mit all den Spiegelungen und Regentropfen auf dem Asphalt, in dessen Pf\u00fctzen sich die Neonreklame spiegelt, ist das schon sehr beeindruckend.

\u00a0Oder anders ausgedr\u00fcckt: Watch Dogs: Legions hat einen \u00e4hnlichen futuristischen Schauplatz, aber sieht dagegen einfach nur verdammt alt aus. Nat\u00fcrlich ist Night City auch “nur” Oberfl\u00e4che. Aber hier h\u00e4lt die Illusion einer lebendigen Stadt l\u00e4nger an. Anders sieht es aus, wenn man in der Umgebung der Badlands unterwegs ist: Zwar kann sich die kalifornische W\u00fcste sehen lassen, es gibt tolle Aussichten aus der Ferne auf die Stadt, aber hier merkt man dann, dass ein Red Dead Redemption 2 landschaftlich die Nase vorn hat.

Elend unter der Oberfl\u00e4che<\/strong>

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Schick und edel: Bei den Konzernen und in einigen Hotels ist vom versifften Alltag nix zu sehen… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Und was CD Projekt RED richtig klasse hinbekommt, ist das allgemeine Flair in der Stadt. Man erkundet eine strahlende, aber letztlich versiffte Realit\u00e4t, in der Drogen, Gewalt und Ausbeutung sichtbar werden. Der Blick nach oben zeigt die neonbunte Reklame, der Blick geradeaus all die Bars und Sexclubs, der Blick nach unten all den M\u00fcll in zig Variationen, von Pizzakartons bis Dosen – klingt komisch, ist aber wichtig. Hier stolzieren nicht nur exotische Freaks und t\u00e4towierte Gangster umher, hier gibt es Babes und Fett\u00e4rsche, Anzugytpen, Alte und Kinder, hier sieht man Partyopfer beim Kotzen, hier schlurfen gebeugte Junkies und Obdachlose wie Zombies durch die Gassen oder sammeln sich in verborgenen Winkeln.

Und jedes der sechs Gebiete, das ja nochmal in Untergebiete unterteilt ist, verstr\u00f6mt sein eigenes Flair, was u.a. durch eigene Graffiti und Gangs sowie Reichtum und Armut hinsichtlich H\u00e4user und Autos symbolisiert wird – man kann also nicht nur architektonische Gigantomanie, sondern auch soziale Milieus erkennen. In dieser kalifornischen Megacity flie\u00dfen diverse Sprachen und Kulturen zusammen, so als h\u00e4tte man Tokio, Shanghai, Los Angeles und New York fusioniert.

Die Kehrseite der Vielfalt: Irgendwann erkennt man nat\u00fcrlich einige Klone, der Stra\u00dfenverkehr stockt ohne Grund oder man dreht sich um und niemand ist da. Das ist dann tats\u00e4chlich unheimlich! Dann dreht man sich wieder um oder geht etwas weiter und die Leute sind wieder da. Es gibt bis auf wenige storyrelevante Ausnahmen bei all den Bewohnern auch keinen erkennbaren Tagesablauf mit dem Weg von der Wohnung zur Arbeit – die Masse kommt also aus dem Nichts.<\/p>

Verhalten der Zivilisten<\/strong>

Wie verhalten sich die Bewohner? Man bekommt ab und zu einen Spruch, auch wenn man zu forschen Schrittes durch die Menge spaziert. Sehr sch\u00f6n ist, wenn man sich Polizisten zu stark n\u00e4hert und die einen unmissverst\u00e4ndlich auffordern, dass man sich schnell verpissen soll – n\u00e4hert man sich einem abgesperrten Bereich eines Verbrechens, k\u00f6nnen die Gesetzesh\u00fcter auch mal sofort losballern. Die Reaktionen reichen ansonsten auch von gar keiner bis hin zu unheimlich passenden sowie komplett unpassenden Kommentaren mit Blick an der Figur vorbei. Hier erreicht man letztlich nicht das Niveau eines Red Dead Redemption 2.

Die \u00e4rgerliche Ignoranz beim Diebstahl hatte ich ja erw\u00e4hnt, aber besser sieht es aus, wenn man selbst in der \u00d6ffentlichkeit die Knarre zieht und sie auf Leute richtet. Je nach Viertel erschrecken sie sich sofort, fliehen in Angst oder drohen die Polizei zu verst\u00e4ndigen – die sucht einen bei offensichtlichen Verbrechen im Stra\u00dfenverkehr wie dem \u00dcberfahren von Zivilisten etc. auch per Haftbefehl. Am falschen Ort, bei den falschen Leuten, eskaliert das Z\u00fccken der Waffe auch mal sofort in einen Kampf. Man darf auch nicht jedes Gebiet bzw. jeden Bereich einer Bar wie Hinterzimmer oder Umkleide einfach so betreten, sonst kann es ebenfalls sofort ernst werden.

Trotzdem bleiben einige W\u00fcnsche offen, was konsequentere und subtilere \u00dcberg\u00e4nge im Verhalten betrifft, zumal das eigene Aussehen (bis auf Nebenmissionen, in denen man automatisch in einen Anzug schl\u00fcpft, um sich zu tarnen) leider keine Rolle spielt: Warum darf ich als sichtbarer Fremder einfach so in die Szene-Kneipe einer Gang spazieren, ohne dass mich einer beim Schn\u00fcffeln nach Kameras oder Keller mal fragt, was ich hier will? Andererseits gab es manchmal genau diese Reaktion, wenn man nur die T\u00fcr zur Bar \u00f6ffnet und quasi mit seinem Scan hineinschaut. Unterm Strich ergeben sich also einige Bruchkanten, aber ich st\u00fcrze dadurch nicht sofort aus der Spielwelt.

Fehler en detail<\/strong>

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Herzlich willkommen in Night City, Nomade! Da muss der Sheriff mal seine Aufwartung machen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Auch wenn diese Kulisse so strahlt, gibt es einige Fehler en detail: H\u00e4ufiger sieht man, dass Gegenst\u00e4nde oder Waffen in der Luft schweben, ab und zu laufen Bewohner durch T\u00fcren oder man kann durch sie hindurch sehen, weil sie ein Loch im Rucksack haben. Da hat der gro\u00dfe Patch, den wir kurz vor dem Test noch installieren konnten, sehr viel, aber noch nicht alles an Glitches behoben. Zu diesen kleinen grafischen Bugs gesellen sich manche etwas zu leicht umher bugsierbare Leichen, die an die l\u00e4ngst vergessene Ragdoll-\u00c4ra erinnern.

Hinzu kommen einige fehlende oder unpr\u00e4zise Abfragen bei der Aufnahme von kleinen Gegenst\u00e4nden – davon gibt es nicht so viele wie in Fallout, aber durchaus eine Menge: Meist klappt das Einsacken auf Knopfdruck, aber einige Male konnte ich sichtbaren Krimskrams trotz Icon nicht aufnehmen. Und manchmal muss man in ein Regal klettern, um von oben an eine Rolle Scheine zu kommen, die man eigentlich klar vor Augen hat und greifen k\u00f6nnte.

Von “Niedrig” bis “Ultra” – sieben Grafikstufen<\/strong>

Im
PC-Grafikvergleich<\/a> zu Cyberpunk 2077 zeigen wir, wie sich die Qualit\u00e4tseinstellungen auf die Kulisse und die Charaktere in Night City auswirken und wie die Unterschiede zwischen den Voreinstellungen (Presets) ausfallen. Verglichen werden die Qualit\u00e4tsstufen Niedrig, Mittel, Hoch und Ultra. Auch die Auswirkungen der Raytracing-Effekte (Reflexionen, Schatten, Beleuchtung) im Vergleich zur normalen Ultra-Qualit\u00e4t sind im Video<\/a> zu sehen. Danke an Marcel f\u00fcr die M\u00fche.<\/p>Abwertung f\u00fcr PlayStation 4 Pro und Xbox One X<\/strong>

Wir konnten Cyberpunk 2077 erst k\u00fcrzlich f\u00fcr PlayStation 4 Pro und Xbox One X installieren, die zum Start noch einen Patch auf Version 1.02 erhielten. Leider kann CD Projekt RED das Potenzial der Konsolen nicht aussch\u00f6pfen. Selbst wenn man bedenkt, dass es jetzt einen Generationswechsel gibt, ist das Ergebnis angesichts der im Vorfeld angek\u00fcndigten Optimierung sowie aktueller Top-Spiele \u00e0 la The Last of Us 2 oder \u00e4lterer Kaliber der Marke Red Dead Redemption 2 nur solide bis ern\u00fcchternd. Auf den ganz alten Systemen PS4 und Xbox One ist das Ergebnis sogar erschreckend, so dass wir eine Kaufwarnung aussprechen – Videos dazu folgen.

Zun\u00e4chst zu PlayStation 4 Pro und Xbox One X: Im Einstieg, in den R\u00e4umen sowie begrenzten Gebieten sieht die Kulisse immer noch sehr stimmungsvoll aus. Auch die Partikel- und Spiegeleffekte sowie die Darstellung der Charaktere erreichen auf diesen Konsolen ein gutes Niveau. Es ist also nicht so, dass Cyberpunk 2077 gar nichts an Hinguckern zu bieten h\u00e4tte. Auf der vierstufigen PC-Skala w\u00fcrden sie in diesen Situationen zwischen Mittel oder Hoch rangieren, also zwischen 2 und 3. Es war allerdings absehbar, dass man die visuelle Klasse eines PC auf Ultra mit voll aktiviertem Raytracing erst auf PlayStation 5 und Xbox Series X erwarten kann.

Trotzdem h\u00e4tte CD Projekt RED auch aus diesen Konsolen mehr rausholen k\u00f6nnen. Sp\u00e4testens beim Betreten der offenen Stadt werden gr\u00f6\u00dfere Defizite deutlich: Die Zahl der Passanten sowie Autos wurde gegen\u00fcber dem PC drastisch reduziert – manchmal wirken die Stra\u00dfen wie leer gefegt. Diesen Effekt gab es zwar manchmal auf dem PC, aber er war nur von kurzer Dauer. Es gibt zwar auch einigerma\u00dfen lebendig wirkende Gegenden mit genug Spazierg\u00e4ngern und vorbei fahrenden Autos, aber zu oft hat man das Gef\u00fchl, dass es da im Jahr 2077 einen Lockdown gibt.

Das raubt dieser “Megacity” nat\u00fcrlich einiges an Faszination. Trotzdem macht es auch hier Spa\u00df, sich vor allem in der Vertikalen umzusehen, denn Architektur und Artdesign bleiben nat\u00fcrlich so cool wie auf dem Rechner, zumal die Bildrate meist bei 30fps liegt – Night City sieht also gut aus. Hinzu kommen jedoch technische Defizite, wenn sich verwaschene Texturen erst sp\u00e4t sch\u00e4rfen. Diese Popups sowie Clippings sind zwar nicht \u00fcberall zu sehen, aber sie fallen sofort negativ auf. Auf der Xbox One X und der PlayStation 4 Pro wird HDR zwar unterst\u00fctzt, aber das Ergebnis ist so unterw\u00e4ltigend, dass man es besser wieder deaktiviert. Kein Vergleich zu dem, was exklusive Sony-Titel da herausholen. Trotzdem muss man die Relation sehen: Zwar werten wir diese Versionen eine ganze Schulnote ab, aber alle Redakteure, die keinen potenten PC haben, w\u00fcrden Cyberpunk 2077 hier durchaus weiterspielen.

Kaufwarnung f\u00fcr PlayStation 4 und Xbox<\/strong>

Kann sich die Bildrate auf PlayStation 4 Pro und Xbox One X bis auf einige Ausnahmen noch solide halten, sinkt sie auf den alten Konsolen-Varianten allerdings permanent unter die 30fps. Und das sorgt zusammen mit den noch st\u00e4rkeren, teilweise krassen visuellen Defiziten samt Rucklern beim Nachladen der Waffe f\u00fcr eine klare Kaufwarnung auf den \u00e4lteren Systemen – in diesem Zustand w\u00fcrden wir “Mangelhaft” werten. So einen starken technologischen Kontrast haben wir in den letzten Jahren zwischen PlayStation 4 und PlayStation 4 Pro noch nicht erlebt. Kein Redakteur w\u00fcrde Cyberpunk 2077 auf einer alten PS4 oder One weiter spielen, einem wurde sogar schlecht, deshalb gibt es eine klare Kaufwarnung.

Unsere Wertung zu Stadia folgt. Wir warten mit der Bewertung von Xbox Series X und PlayStation 5 allerdings auf den offiziellen Next-Gen-Patch, der f\u00fcr 2021 angek\u00fcndigt ist. Wer jetzt schon auf den neuen Konsolen spielt, wird neben den schnelleren Ladezeiten auch meist eine Bildrate von 60fps haben.Vorteile f\u00fcr Stadia?<\/strong>

Auf Stadia macht Cyberpunk 2077 eine sehr gute Figur: Technisch befindet man sich etwa auf dem Niveau, als w\u00fcrde man das Sci-Fi-Rollenspiel auf einer der beiden neuen Konsolen spielen. Was Kulisse und Effekte angeht, landet man auf Stadia irgendwo zwischen den sehr hohen und Ultra-Einstellungen vom PC. Raytracing f\u00e4llt auf Stadia zwar flach, doch zumindest eine HDR-Unterst\u00fctzung wird geboten, obwohl CD Projekt RED in dieser Hinsicht auf allen Plattformen noch Luft nach oben hat. Nur die vereinzelten Kompressionsartefakte und die unvermeidbare Eingabeverz\u00f6gerung tr\u00fcben den positiven Stadia-Eindruck leicht \u2013 trotzdem gingen selbst die Schussgefechte nach einer Eingew\u00f6hnung gut und pr\u00e4zise genug von der Hand. Zudem hat man wie gewohnt die Wahl, entweder zum Controller oder der Kombo aus Maus und Tastatur zu greifen. Dazu gesellt sich der nat\u00fcrliche Vorteil beim Streaming: Man braucht weder das Spiel noch gigabyte gro\u00dfe Updates zu laden und kann direkt loslegen. Nicht zu vergessen, dass Google aktuell
mit einem attraktiven Angebot<\/a> dazu verlockt, zur Stadia-Version zu greifen.

Qualit\u00e4t oder Bildrate<\/strong>

Genau wie auf der Xbox Series X findet man in der Streaming-Variante au\u00dferdem zwei Grafikmodi: Bevorzugt man die Darstellung mit 60 Bildern pro Sekunde, muss man mit einer 1080p-Aufl\u00f6sung Vorlieb nehmen, die sich nicht nur mit einer generellen Unsch\u00e4rfe bemerkbar macht, sondern z.B. auch zu groben R\u00e4ndern rund um manche Objekte und die Untertitel f\u00fchrt. Visuell deutlich h\u00fcbscher pr\u00e4sentiert sich der Qualit\u00e4tsmodus, bei dem die Bildrate auf 30fps begrenzt wird. Allerdings kommt es in beiden Grafikmodi hin und wieder zu kleinen Mikrorucklern, die aber kaum st\u00f6ren. Beim Spielen im Chromebrowser schien es allerdings h\u00e4ufiger zu diesen kleinen Problemen bei der Bildrate zu kommen als am TV mit Chromecast.

Pers\u00f6nlich w\u00fcrde ich die grafischen Abstriche zugunsten der h\u00f6heren Bildrate in Kauf nehmen, weil sich Cyberpunk dadurch einfach deutlich fl\u00fcssiger und damit angenehmer spielt. Hinzu kommt, dass auch bei der Qualit\u00e4tsvariante Kompromisse eingegangen werden m\u00fcssen: Die mitunter geringe Zeichentiefe, bei der Details von Texturen oder sogar Objekte pl\u00f6tzlich aufploppen, wird dort zwar verbessert, aber nicht v\u00f6llig eliminiert und f\u00e4llt zumindest dann negativ auf, wenn man sich beim Schlendern durch die offene Welt darauf konzentriert. Dort herrscht \u00fcbrigens ein reges Treiben: Zwar treiben sich auf Stadia nicht ganz so viele Passanten und Fahrzeuge in Night City herum wie auf einem Ultra-PC, doch entsteht im Gegensatz zu den Old-Gen-Konsolen hier immer noch ein \u00fcberzeugender Eindruck einer lebendigen Spielwelt. Allerdings machen Bugs auch vor der Streamingvariante nicht Halt: Neben kleineren Grafik-Glitches ist es bei Cyberpunk 2077 zum ersten Mal in unserer Test-Historie passiert, dass ein Spiel komplett abgest\u00fcrzt ist und einen Neustart des Streamingservice erfordert hat.\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Willkommen im Club der au\u00dfergew\u00f6hnlichen Weltdesigner, CD Projekt RED – zumindest auf dem PC. Auch wenn ich als Hardcore-Rollenspieler einiges vermisse, darunter sp\u00fcrbare Konsequenzen hinsichtlich Diebstahl, noch subtilere Reaktionen sowie beeinflussbare Fraktionen, wird das durch sehr viele gro\u00dfartige Momente kompensiert – bis sp\u00e4t in die Nacht habe ich dieses Abenteuer genossen! Zwar zeigt die KI einige Schw\u00e4chen im temporeichen, \u00fcberaus vielf\u00e4ltigen Kampf, aber die freie Charakterentwicklung sowie die offene Herangehensweise an die Missionen sorgt zusammen mit dem klasse Hacking f\u00fcr reichlich Deus-Ex-Flair. Das Wichtigste ist nicht, dass Night City die visuell beeindruckendste Stadt ist, die ich bisher erkunden konnte – trotzdem muss ich dieses Artdesign in h\u00f6chsten T\u00f6nen loben, das alle Facetten zwischen Neonkitsch und Digisiff zeigt. Ja, es gibt auch einige Glitches und Bugs, vor allem im Stra\u00dfenverkehr. Das Wichtigste ist aber, dass die Story, die Charaktere und auch Nebenmissionen derart rocken. Auf allerh\u00f6chstem Niveau, in ausgezeichneten Dialogen, flankiert von einer herausragenden deutschen Lokalisierung, wird hier eine klasse Geschichte erz\u00e4hlt, die ich beeinflussen kann. Nach The Witcher 3 konnte man ja \u00fcber einiges reden, was man so erlebt habt. Nach Cyberpunk 2077 k\u00f6nnt ihr ein Buch schreiben \u00fcber selbstm\u00f6rderische Taxis, bizarre Kreuzigungen, verlorene Freunde, gewonnene Liebe, \u00fcber Ausbeutung und Anarchie, \u00fcber den saucoolen Johnny Silverhand sowie den unheimlichen Cyberspace. Als William Gibson ihn 1984 in Neuromancer erdachte, h\u00e4tte ich mir ein Spiel dieser Art nur ertr\u00e4umen k\u00f6nnen. Verliert euch nicht darin – ich w\u00fcnsche viel Spa\u00df!

<\/em>Aktualisierung vom 10. Dezember 2020:<\/strong><\/span>

<\/em>Jetzt konnten wir auch die Konsolen-Versionen spielen. Hier liefert CD Projekt RED leider nicht auf dem hohen Niveau ab, das andere erreichen. Wir haben den Test auf Seite 13 aufgrund technologischer Defizite\u00a0 um Abwertungen f\u00fcr Xbox One X und PlayStation 4 Pro sowie eine Kaufwarnung f\u00fcr PS4 und One erg\u00e4nzt, weil es dort krasse Einbr\u00fcche gibt, die das Spielerlebnis auf “Mangelhaft” runterziehen. Also: Auf Pro und X immer noch gut spielbar. Aber wer die “ganz alten” Systeme hat – Finger weg von Cyberpunk 2077!

Aktualisierung vom 11. Dezember 2020:<\/strong><\/span>

Jetzt haben wir auch die Wertung f\u00fcr Stadia vergeben. Und \u00dcberraschung: \u00dcber Googles Streaming-Service schneidet Cyberpunk 2077 noch einen Tick besser ab als auf Konsolen.

[Zwar ist Cyberpunk 2077 auch auf den neuen Konsolen spielbar, aber die Wertungen f\u00fcr Xbox Series X und PlayStation 5 werden wir erst n\u00e4chstes Jahr nach dem offiziellen Next-Gen-Patch vergeben.]

<\/em>Zum PC-Grafikvergleich: Cyberpunk 2077 von “Niedrig” bis “Ultra”<\/strong>
<\/em><\/p><\/div><\/div>\t\t\t

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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