Episode 1: Erwachen

Notwendig ist es jedoch nicht, denn euch wird schon klar gemacht, wie Edward laufen soll. Blinzelt ihr nicht, schaltet ihr nämlich den Erfolg frei: DER BLINDE.

Als Tipp für den Weg lässt sich der Hinweis geben: sobald Edward allein ist, orientiert euch am Ventilator. Geht darauf zu und dann vor dem Ventilator nach rechts. Danach erreicht ihr einen Raum in dem eine Sequenz erfolgt und Edward kann auch ohne blinzeln wieder klar sehen.

Mein Tipp für eure Neugier: spielt es einmal indem ihr blinzelt, damit ihr die Umgebung ansehen könnt und so einen Eindruck von der Szenerie habt. Ladet den Start der Episode einfach neu und spielt es nochmals ohne zu blinzeln.

Sequenz 2 Schwindel

Die anderen Männer, die Theophil bei sich haben, warteten die ganze Zeit auf den Lift. Mittlerweile haben sie ihn betreten. Er ist im Begriff, nach unten zu fahren. Der Lift bleibt stecken. Steuert Edward auf dem Laufgitter einfach nach rechts und eine Sequenz wird ausgelöst.

Nachdem ihr Edward wieder steuern könnt. Geht auf einem Laufgitter bis zu einer Leiter. Nach rechts. Im Schacht geratet ihr an eine Vorrichtung mit einem Seil, an dem sich Edward abseilen kann. Natürlich macht ihr das. Währenddessen hört ihr die Stimme einer Frau, die ebenfalls in einem Lift stecken geblieben ist und um Hilfe ruft. Ihr drückt am Seil A und gleichzeitig den Stick. So beginnt Ed seinen Abstieg am Seil nach unten. Betätigt ihr X, löst ihr einen Sprung aus. Allerdings betrifft dies NUR Hindernisse, die direkt UNTER Edward sind. D. h. um über den Ventilator zu kommen, müsst ihr X und gleichzeitig den linken Stick runter drücken. Nachdem ihr über den zweiten Ventilator gesprungen seid, gibt es eine Explosion und ein Kasten mit einer Elektronischen Schaltung stürzt an Edward vorbei, bleibt aber am Kabel hängen. Dieses Kabel, das aus dem Kasten heraushängt stellt nun für Edward eine Gefahr dar.

Ihr müsst Edward rechts von dem schwarz-gelb gestreiften Kasten positionieren. Edward darf NICHT nach unten gedrückt werden. Bewegt den linken Analog-Stick unbedingt nur nach rechts und links, sonst stirbt Edward. Dieses Hin und Her gibt Edward Schwung. So stößt er mit Schwung an den Kasten, der wird zur Seite gedrückt und das Kabel, das unten aus dem Kasten herauskommt, wird um einen Eisenträger oder Betonvorsprung geschoben, so dass es keine Gefahr mehr darstellt. Das unterbindet die Stromzufuhr zu dem Bereich, der sich unter Ed befindet.

Euer nächstes Ziel ist es, Edward ins Gebäude zurück zu bringen. Der Wachmann, der die ganze Zeit mit der Frau geredet hat, die im Lift festsitzt, versucht nun Edward zu helfen. Er ist eine Etage unter Edward und die Lifttür ist offen. Hier könnte Ed hineinspringen. Während er sich abseilt, öffnet sich allerdings an der Mauer ein Riss. Das verhindert eine weitere Abwärtsbewegung. Bewegt Ed auf die Lifttür zu, die direkt rechts neben im ist. Sobald er nahe daran ist, gibt es eine weitere Explosion. Danach ist die Lifttür kaputt. Das kommt wie gerufen. Bewegt Ed weiter nach rechts und drückt X. Er springt in das Gebäude hinein und lässt das Seil los, mit dem er sich abgeseilt hat.

Sequenz 3 Notausgang

Im Gang hört ihr Stimmen. Dreht Ed um und geht durch die Tür. Hier ist Anna, die Ed bittet, einem Mann zu helfen, der in einem Raum eingesperrt ist.

Geht auf dien Durchgang zu. Ed klettert automatisch hindurch. Links zieht ihr den Tisch weg, damit Ed durch den zweiten Durchgang nach links gehen kann. Das Feuer breitet sich schnell aus und hinter Edward stützt der Raum ein, d. h. er ist in diesem Raum gefangen. Schaut euch um, es ist ein Feuerlöscher hier rechts an der Wand. Versucht nicht, das Feuer komplett zu löschen, denn die Deckenplattenkommen herunter und brennen ununterbrochen weiter. Macht euch nur den Weg frei und geht zu dem Mann im anderen Raum. Schlagt mit dem Feuerlöscher auf die Tür ein, indem ihr den rechten Analogstick bewegt. Danach geht zu Anna in der Vorraum. Hier habt ihr zwei Möglichkeiten: ihr könnt das Feuer löschen, oder warten, bis er es heruntergebrannt ist. Sobald die Wand eingestürzt ist, löscht das Feuer auf dem Boden ist. Sobald ihr einen Schritt vor geht erfolgt eine weitere Explosion. Danach löscht weiter, denn die Explosion verursachte weitere Brände. Sobald möglich, geht nach links in den Gang. Dort muss Ed den Feuerlöscher leider fallen lassen (fallen lassen mit B). Springt dann über das Loch. Ihr könnt es schaffen, dass Edward schnell läuft und gleichzeitig springt. Dazu müsst ihr den linken Analogstick hoch und gleichzeitig A drücken. Kurz vor dem Abgrund ZUSÄTZLICH X drücken. Also geht nahe heran an die Wand, wo Ann steht. Dreht Ed in die richtige Position, drückt den linken Stick nach oben und haltet gleichzeitig A gedrückt. Achtet nun auf den Boden und drückt kurz vor dem Abgrund gleichzeitig X. So springt Ed sehr weit und ist in Sicherheit.

Hier breitet sich eine Fissur auf der Wand aus. Eine schnelle Drehung ist nun angesagt, zieht den linken Stick nach unten. Leider ist der Rückweg jetzt abgeschnitten. Ann und ihr Begleiter können nicht folgen. Jedoch ist der Riss erst einmal verschwunden. Auf dem Boden ist ein toter Polizist und neben ihm eine Waffe. Hebt sie auf.

Nehmt seine Waffe an euch (A drücken, wenn es angezeigt wird). Geht dann zur Tür und dort mit Y in die Ego-Perspektive. Drückt nun RB damit Edward die Waffe in die Hand nimmt und zielt dann auf das Schoss von der Tür, um es ins Visier zu nehmen. Mit RT schießt ihr. Drückt RT erst, wenn ihr wirklich das Schloss im Visier habt, sonst verbraucht ihr unnötig Munition.

Drückt Steuerkreuz runter und bei der Waffe A, um die Waffe einzustecken. Mit B verlasst ihr das Menü. Drückt erneut Y, um die Ego-Perspektive zu verlassen. Hier erwischt der Riss Edward und er ist verletzt. Geht in den Raum nach links zum Schrank. Vor dem Schrank wird ein Bild mit Zahnrädern und A eingeblendet. Sobald ihr also A drückt könnt ihr aus dem Inneren des Schrankes folgende Gegenstände entnehmen: Heilspray, Doppelseitiges Klebeband sowie Batterien x 8.

Das System fordert euch nun auf Ed zu heilen. Drückt Steuerkreuz RECHTS und er nimmt automatisch das Heilspray in die Hand. Drückt RT und heilt die Wunde. Es erfolgt unterdessen ein weiterer Riss, nachdem Heilen. Geht auf keinen Fall zurück in den ersten Raum, sonst stirbt Ed, denn die Decken und Wände stürzen ein. Geht nur zu dem Schrank, auf dem ein PC mit eingeschaltetem Monitor steht. Hier findet ihr weitere 8 Batterien. Nehmt sie an euch.

Geht im nach links. Hier ist das Feuer runtergebrannt. Jemand ruft nach Ed. Sobald ihr versucht, euch ihm zu nähern, erfolgt eine Sequenz.

Ende Sequenz 3: Notausgang

Sequenz 4: “Nicht runtersehen”
Ed hatte sich gerade rechtzeitig an einem Wasserspeier festhalten könnten. Dann landet er eine Etage tiefer auf dem, was von dem Balkon übrig ist. Greift euch das Kabel und bewegt euch auf den Mann zu, der Ed helfen will. Springt mit B vom Kabel ab, das ist allerdings kein Sprung, sondern wird als “fallen lassen” gewertet. (Normalerweise springt Ed mit X, jedoch erfolgt “fallen lassen” immer mit B).

Nach kurzer Kletterpartie verschwindet der nette Mann leider nach unten. Links fängt das ausströmende Gas an einem Rohr Feuer. Also müsst ihr nach rechts. Bewegt euch langsam, denn von unten wird ein Auto hochgeschleudert, dessen Tank explodiert. Sobald es weg ist, geht weiter nach rechts zum Vorsprung und zieht euch mit X hoch. Bewegt Ed etwas mehr an die Wand heran und springt mit X hoch. Ed greift automatisch und hält sich am Sims fest. Jetzt kommt die Hangelpartie nach links. Achtet auf die Gebäudeteile, die von oben herunterfallen. Ed ist in der Nahe von 2 Wasserspeiern. Bleibt unterhalb von dem rechten Wasserspeier, bis für einen Augenblick keine Gebäudeteile mehr herunterfallen. Hangelt dann nach links unter den 2. Wasserspeier und wartet ab, was passiert.

Sobald es sicher ist, hangelt Edward weiter nach links, bis zu einer Plattform Hier ist ebenfalls ein Kabel. Lasst es Ed greifen. Es ist ein abgebrochener Wasserspeier hinderlich. Klettert mit Ed etwas höher und springt dann mit X. Sobald ihr über den abgebrochen Wasserspeier hinweg seid, lasst Ed wieder ein kleines Stück herunter rutschen und bewegt ihn hin und her, um Schwung zu holen. Sein Ziel ist die Plattform weiter links. Ihr wisst noch: los lassen/fallen lassen ist B. Wenn ihr also der Meinung seid, Ed ist in einer guten Position, sprich weit genug links, drückt ihr B. So landet er sicher auf der Plattform. Hier geht vor an die Wand und drückt X. Edward hält sich automatisch an dem Mauerriss fest.

Egal, was auch immer passiert, hangelt weiter nach links. Lasst euch nicht aufhalten. Dort erreicht ihr den Balkon. Hier müsst ihr dieses Mal X für “springen” drücken, damit Ed von der Wand abspringt und auf dem Balkon landet.

Sequenz 5 – 24. Etage
Geht ins das Gebäude nach rechts und dort eine Etage tiefer. Hinten links an in der Raumecke ist ein Feuerlöscher. Geht mit dem Feuerlöscher zu dem Trümmerteil der herabgestürzten Decke, in dem ein Kabel steckt. Positioniert den Feuerlöscher rechts neben dem Kabel. Springt hier mit X an der kaputten Decke hoch, um zurück zu der Stelle zu gelangen, wo Ed hereingekommen war. Geht nun ein Stück vor an die Kante. Im System erscheint die Meldung, dass Ed an da Kabel heranspringen kann. Sobald ihr das gemacht habt, landet Ed am Kabel wieder unten. Dabei katapultiert ihr den Feuerlöscher nach oben. X und B zieht Ed sich ein zweites Mal hoch nach oben. Dort holt den Feuerlöscher. Geht zum Feuer hinüber. Drückt RT. Drückt erneut RT und löscht die Flammen.

Springt hier mit X hoch und Edward greift automatisch die Kante. Er zieht sich hier hoch, d. h. drückt X für das Springen und B für das Hochziehen und schon ist er oben. Bewegt ihn links über den schmalen Grad nach draußen. Hier ist ein Rest eines Balkons und links hangt ein Kabel. Zieht Ed daran hoch. Bewegt Ed LANGSAM, damit er nicht stirbt, denn das Kabel wird aus der Halterung gerissen und es erfolgt eine Explosion. Je vorsichtiger ihr den linken Stick drückt, um so vorsichtiger bewegt sich Ed. Das hält ihn am Leben, auch wenn die Halterungen alle ausreißen. Irgendwann sind alle Halterungen kaputt. Ab diesem Zeitpunkt könnt ihr Ed normal hoch bewegen. Er ist erneut vor einem Balkon. Bewegt ihn etwas nach rechts und drückt dann für “fallen lassen” B. So springt er automatisch auf den Balkon. Hier erwartet ihn Ann.

Es gibt nur eine Möglichkeit, den Raum zu verlassen: schlagt mit dem Mülleimer die Tür ein. (Mit A in die Hand nehmen, rechten Stick bewegen, zum Tür einschlagen).

Sobald ihr im nächsten Raum seid, wird es für Anna brenzlig, genauer gesagt: sie verschwindet. Um Ed ist Feuer und Zerstörung: Sobald ihr in ein Stücken zum Tisch hinbewegt, ändert sich die Perspektive und ihr seht Ed von oben. Hier brennt ebenfalls Feuer, doch ist es Edwards einzige Chance, zu entkommen. Schiebt den Tisch vor die heruntergeklappte brennende Decke. Mit linker Stick hoch und X klettert Edward auf den Tisch. Geht vor zur Kante und springt mit X. Ed greift nach der Kante. Zieht ihn mit X hoch. Seht ihr die Ratten auf dem Sims an der Seite? Dort entlang muss Ed. Geht nach links und drückt X. Hangelt euch um die Kurve. Danach drückt X und Ed zieht sich hier hoch. Dies ist ein Kinderzimmer mit Schaukelpferd. Geht hinüber zur Wand mit dem Kasten. Dort könnt ihr am dem Kasten hantieren und der Strom verschwindet aus dem Kabel. Lasst Edward runter. Klettert wieder auf den Tisch und dann wieder die Decke hoch.

Oben bei der eingestürzten Decke könnt ihr nun zwischen dem Feuer hindurchgehen. Ein Mann winkt Ed zu, er soll sich zu ihm bewegen. Ann hatte von diesem Mann gesprochen. Es ist Jack ein Wachmann des Hotels. Jetzt fordert Fred Edward auf, sich eine Lichtquelle zu basteln, damit er den Boden besser sehen kann. Fred macht Edward darauf aufmerksam, das er nicht viel begehbaren Raum hat. Nehmt mit A einen Stuhl auf und bewegt ihn mit dem linken Stick im Feuer hin und her, bis ihr eine Vibration spürt. Der Stuhl hat Feuer gefangen. Leuchtet euch den Weg zu dem Mann hin. Auf der Stecke ist ein Rohr, aus dem Gas ausströmt. Ich habe es angezündet, weil ich nicht wusste, wie lange Ed den Stuhl noch tragen kann. Das hat ausreichend Licht gegeben. Mit B lässt Ed den Stuhl fallen. Geht dann weiter vor zu dem Abgrund, über den Ed springen muss und verfolgt die Szene.

Jetzt heißt es zu Jack hinüber zu springen. Ihr dürft nicht zu weit rechts springen, sonst kann Ed die Kante nicht greifen. Zielt also etwas schräg links. Ich bin ein bisschen zurück gegangen, hab den linken Stick hoch gedrückt und dann X für Springen gedrückt. In 0,nix ist Ed drüben. Dalls ihr herunterfallt, kein Problem. Hier unten hängt ein Kabel. An dem zieht Ed sich hoch. Oben ist Anna.

Ende Episode 1 – Ihr werdet aufgefordert, zu speichern. Das halte ich für eine gute Idee.

Episode 2: Fragen

Sequenz 1 – Unerwartetes Treffen

Mit LT fixiert ihr einen Gegner. Sobald Ed unten ist, sucht euch einen Gegenstand und drückt LT, um auf Sarah zu fixieren. Ihr könnt sie nicht töten, aber immer für einen kurzen Augenblick außer Gefecht setzen. Rennt in den Nebenraum. Hier irgendwo liegt eine Katana. Wenn ihr die ergattern könnt, ist es schneller geschafft, Anna zu Boden zu befördern. Das soll heißen: egal, welchen Gegenstand Ed in der Hand hat, ihr müsst nach jedem Schlag LT drücken, damit Anna immer wieder neu anvisiert wird. Dann schlagt ihr zu, indem ihr den rechten Analogstick entweder rauf und runter oder von links nach rechts bewegt. So schleudert ihr Anna zu Boden. Und das funktioniert eben besser mit der Katana. Sobald ihr Anna einiges an Lebensenergie abgezogen habt, beginnt es zu brennen. Ihr erhaltet auch die Meldung, dass sie nur mit Feuer endgültig besiegt werden kann. Falls ihr also die Katana in der Hand habt, lasst sie mit B fallen und sucht euch einen Holzgegenstand, um ihn am Feuer zu entzünden. Leider ist Edward NICHT in der Lage, mit einem brennenden Stuhl in der Hand, zu springen. Die Steuerung hier ist absolut grottig hier. Achtet unbedingt darauf, dass Edward nicht von den Flammen eingeschlossen wird. Sobald Edward mit einem Feuer Anna berührt, zerplatzt sie wie eine Blase. Nun rennt nach hinten rechts. Dort ist ein Kabel. An dem zieht Edward sich hoch.

Er landet beim toten Fred, der schon bald darauf nach draußen geschleudert wird. Ed muss im richtigen Zeitpunkt über den Spalt springen. Keine Sorge. Wenn ihr richtig abspringt, braucht ihr keinen Anlauf. Es reicht dann, wenn ihr X drückt. Ich bin an der rechten Seite gesprungen. Ed hält sich dann an der gegenüberliegenden Kante fest und zieht sich hoch. An der anderen Seite springt Ed eine Etage tiefer. Hier steht ein Feuerlöscher. Nehmt ihn auf. Schlagt die Lifttür ein du lasst dann mit B den Feuerlöscher fallen. Geht mit Ed durch die Tür. Hier ist der Lift mit Sarah Flores. Verfolgt das Geschehen.


Episode 2 – Fragen, Sequenz 2 – Empfangshalle

Die beiden fallen 22 Stockwerke tief in die Empfangshalle. Geht zur Tür vom Lift und seht zu wie Ed sich mit ihr abmüht Sequenz Dann helft Sarah oben durch die Luke des Liftes nach draußen. Mit X springt Ed ihr hinterher. Behaltet das Licht in der Taschenlampe an und schaut euch um. Hier ist der Empfangstresen. Dahinter ist eine Glasscheibe und rechts eine offene Tür. Geht dort hinein. Es ist ein Sicherungskasten hier. Nehmt die Drähte in die Hand und bringt sie auf eine Höhe dann etwas näher aneinander aber nur ein wenig. Sobald es blitzt, schaltet ihr die Anlage kurz und ihr könnt wieder normal sehen. Die großen Kronleuchter brennen. Leider kommt ein Biest durch die Wand und was ihr wiederum braucht, um es auszulöschen, ist Feuer. Geht danach zurück in den Raum mit dem Elektrokasten. Neben dem toten Wachmann, der auf dem Boden sitzt, ist ein Spind. Aus diesem bekommt ihr Löscht ein w Geht nach hinten zu dem großen Feuer. Dort ganz rechts in der Ecke ist ein Feuerlöscher. Nehmt ihn und löscht direkt dort, wo der Feuerlöscher gefunden wird, das Feuer. Hier liegt Munition. Wenn Ed die Lifte im Rücken hat ist rechts ein Gang mit Treppe. Hier ist ein Regal, in dem Edward Leuchtstäbe und Explosive Plastikflasche findet.

Geht in das Menü. (Steuerkreuz runter). Wählt dort Explosive Plastikflasche aus (Steuerkreuz rechts drücken). Dort wählt die Option Kombinieren. Geht dann nach links und kombiniert dies mit der Fasse. So stellt ihr Feuergeschosse her. Es ist ein Erfolg, den ihr freischaltet. Ihr könnt immer nur aus denjenigen Patronen Feuergeschosse herstellen, die in der Waffe sind. Das ist ein wichtiger Punkt. Solltet ihr nämlich das Magazin leer haben und Edward lädt nach, dann hat sind die nachgeladenen Patronen keine Feuergeschosse. Bedauerlicherweise ist hier im Regal und auch sonst wo keinerlei Heilung hier zu finden.

DER TÜRCODE UND EIN MONSTER
Geht zu Sarah hinüber. Dort die Tür zum zur Tiefgarage ist verschlossen. An der Seite ist ein Türschloss. Zahlenschloss. An drei Zahlen sind blutige Abdrücke. Und zwar an Zahl 3, Zahl 4 und Zahl 9. Wählt nun 9, 4 und 3. Die Tür geht auf.

Bevor ihr durch diese Tür geht, überprüft nochmals, ob ihr Feuergeschosse habt. Ansonsten solltet ihr euch nochmals welche herstellen. Ihr solltet auch sicherstellen, dass das Magazin voll ist.

Sobald Edward durch die Tür ins Treppenhaus zur Tiefgarage geht, kommt ihm ein Bekannter entgegen. Hier ist der Begleiter aus der Anfangssequenz. Geht mit Y in den Egoperspektive, zieht mit RB die Waffe. Wenn ihr Feuergeschosse hergestellt habt, braucht ihr nur ein paar mal zielen und der Typ segnet das Zeitliche.

Alternativ könnt ihr auch einen Stuhl greifen, der hier in der Ecke liegt, wo Sarah steht und mit ihm zum großen Feuer rennen. Zündet ihn dort an und verbrennt danach den Mann.

Unten ist ein Feuerlöscher. Löscht das Feuer. Sobald ihr dies erledigt habt, folgt euch Sarah und durch die Erschütterungen wird euch der Rückweg versperrt.

Episode 2 – Fragen, Sequenz 3 – Kenne ich Sie?

Geht also in die Tiefgarage und trefft Theophil Paddington.

Sucht euch nach der Sequenz einen Gegenstand, mit dem ihr die Scheibe der Fahrerseite einschlagt. Handelt schnell, denn die Zeit läuft gegen euch. Macht euch keine Gedanken darüber, ob ihr hier Gegenstände findet, denn hier die Handschuhfächer sind allesamt leer. Sobald ihr die Scheibe bei der Fahrerseite eingeschlagen habt, können sich alle in den Wagen setzen. Es ist kein Schlüssel hier, also muss der Wagen kurzgeschlossen werden. Dreht Edwards Hände, so wie es angezeigt wird. Dazu bewegt ihr den rechten und linken Stick nach unten oder oben. Ihr müsst die Drähte wechseln. Die Drähte, die Edward zuerst oben in der Hand hat, können nicht kurzgeschlossen werden. Sobald ihr die anderen Drähte richtig zueinander geführt habt müsst ihr mit RT Gas geben, sobald die Anzeige in den grünen Bereich kommt. Dann fahrt los, denn es kommen drei Infizierte. Solltet ihr zu langsam sein, nehmen sie den Wagen auseinander. In dieser Situation bleibt euch nichts anderes übrig, als zu kämpfen. Mit Feuergeschossen sind sie zwar recht schnell erledigt, jedoch wird Edward verletzt, was nicht so toll ist, da er hier nicht geheilt werden kann.

Fahrt dann den Weg entlang, ihr werdet durch ein Loch fallen. Sucht den Weg nach oben, es gibt nur eine Richtung, die funktioniert. Ihr erreicht eine Stelle, bei der Trümmerteile auf den Weg fallen, sobald ihr die Kurve hoch kommt. Dahinter etwas weiter hinten auf dem Weg, ist ein riesiges Loch. Ihr müsst richtig Gas geben UND ganz gerade steuern, um hinüber zu kommen. Solltet ihr nicht ganz gerade fahren, stoßt ihr irgendwo gegen Trümmer und fallt eine Etage tiefer. Dann fahrt ihr nochmals hoch und versucht es erneut.

Diese Stelle ist leicht zu überwinden. Sobald ihr rüber seid, fahrt weiter. Hier rennen Infizierte herum. Beachtet sie nicht weiter. Fahrt einfach auf das Feuer zu bis ihr drin landet.

Episode 2 – Fragen, Sequenz 4 – Parkplatz

Nach dem Crash seht ihr erst mal sehr wenig. Sarah redet mit Theo und bringt ihn in den Raum, der bei der Unfallstelle ist. Sie fordert Ed auf, ein neues Fahrzeug zu suchen. Holt euch hier aus dem Raum die guten Sachen, unter anderem ein Feuerzeug.

Baut euch einen Favoriten, BEVOR ihr losgeht. Ihr werdet vom Spiel auch dazu aufgefordert. Aus dem Hotel konnte Edward Mückenspray mitnehmen und ich hoffe, ihr habt es noch in der Tasche. Geht in das Inventar, drückt beim Mückenspray A und beim Feuerzeug A. Drückt dann Steuerkreuz hoch, haltet es gedrückt und wählt einen Shortcut. So gelangt Mückenspray und Feuerzeug schneller in Edwards Hände.

Nehmt nun nur das Feuerzeug zündet das auslaufende Benzin an. Der Wagen explodiert und Edward kann zwischen den Trümmern hindurch. Geht ganz zum anderen Ende, zur gegenüberliegenden Wand. (Hier links an der Seite kommt ihr übrigens an der Ausfahrt vorbei).

Hinter der Ausfahrt links hinten in der Ecke ist ein Stuhl bei einem Feuer. Zündet den Stuhl an und dann geht nach rechts rüber zu den Balken, die den Weg versperren. Zündet sie an. Hoffentlich hat der Stuhl danach noch Feuer. Das hilft. Es kommt nämlich ein Riss auf Edward zu. So lange er den Stuhl in der Hand hat, verschluckt der Riss ihn zunächst nicht.

Es gibt verschiedene Sachen, die jetzt passieren können: entweder ihr rennt einfach los (X drücken) und rennt und rennt UND wechselt dabei die Richtung. Irgendwann langweilt sich der Riss, er entdeckt eine Frau, die versucht zu fliehen. Der Riss lässt dann von Edward ab und verschlingt statt dessen die Frau.

Oder ihr werdet verschluckt, und könnt aber Edward befreien. Dann holt sich der Riss ebenfalls die Frau. Um Edward zu befreien, befolgt die Anweisungen auf dem Bildschirm.

Oder ihr habt den Favoriten mit dem Mückenspray. Sobald ihr merkt, dass der Stuhl heruntergebrannt ist, drückt ihr Steuerkreuz hoch und haltet es gedrückt, wählt den Shortcut mit Mückenspray und Feuerzeug. Drückt RT, sobald der Riss in der Nähe ist und fackelt das Ding ab. Damit bleibt auch die Frau am Leben, die versucht zu entkommen.

Geht dann durch die Tür, da wo ihr die Balken angezündet hattet. Die dürften nun heruntergebrannt sein. Geht durch den Durchgang. Hier steht ein brauchbares Taxi. Steigt ein. Fahrt durch das Tor und dann rechts durch die Schranken und durch das Tor, das der Ausgang ist.

Fahrt nun einfach der Straße nach und fallt runter. Das ist so weit ich weiß unvermeidlich. Fahrt dann unten immer weiter, immer höher. Ihr kommt an eine Stelle, an der Zombies sind. Fahrt einfach weiter und dann um die Ecke, da sind Trümmerteile. Diese könnt ihr wegschieben. Hier müsst ihr zuerst die Straße frei machen, indem ihr die Trümmer wegbringt und dann den Wagen zurück setzt. Ihr braucht unbedingt Anlauf, um über eine Lücke zu springen. Direkt hinter dieser Kurve, auf der die Trümmer lagen müsst ihr Gas geben. Ihr dürft nicht hängen bleiben, bzw. durch Trümmer ausgebremst UND ihr müsst gerade fahren. Die kleinste Abweichung nach lins oder rechts stört später eure Flugbahn und ihr schafft den Sprung nicht. Wenn ihr das aber wisst, ist die Stelle leicht zu schaffen.

Episode 2 – Fragen, Sequenz 5 – 59. Straße
Das hier ist ein Rennen, und schafft ihr den ersten Abschnitt schaltet ihr einen Erfolg frei: Das 10-Meilen-Rennen.

DAS ist auf jeden Fall “trial and error”. Ihr müsst euch die Streckenabschnitte einprägen, sonst ist es nicht zu schaffen. Sie muss wie einzelne Sequenzen in eurem Kopf ablaufen.

Ein paar Tipps für den Anfang hab ich aber doch gesammelt: Zu Beginn beschleunigen, links dann rechts und so umfahrt ihr den Park. Der Riss holt euch fast ein. Ihr müsst noch ein zweites Mal rechts mit viel Stoff, um über den sich bildenden Riss zu springen, aber passt auf die beiden Feuerwehrwagen auf, die links stehen. Der hintere Feuerwehrwagen darf ruhig in den Abgrund fallen, dann ist es leichter für euch. Wenn ihr seht, wie der Wagen fällt, schafft ihr den Absprung noch.

DAHINTER UNBEDINGT AUF DER RECHTEN SPUR BLEIBEN. D. h. ihr müsst noch in der Luft nach links steuern, um gut über die Kurve zu kommen und unten sofort darauf achten, dass der Wagen rechts steht. Sonst kollidiert ihr. (Eventuell A drücken, um sofort nach dem Sprung zu bremsen). Hinten im Bild seht ihr, dass ein Haus auf die Straße kippt, davor ist ein weißer Wagen. Der ist ein Problem, denn ihr dürft nicht kollidieren, sprich nicht zuu schnell fahren. Kurz vor dem zertrümmerten Haus müsst ihr aber wieder schnell werden, sonst holt euch der Riss ein UND ihr bekommt ein Problem mit der Sicht. D. h. stimmt eure Geschwindigkeit, dann bekommt ihr auch keine Probleme mit der Kameraführung. Seid ihr zu langsam, zoomt die Kamera in die Trümmer des Hauses und ihr müsst blind fahren, was hier unmöglich ist.

Während ihr unter dem Haus durchfahrt müsst ihr nach links ziehen. Sobald ihr durch seid, SOFORT wieder nach rechts auf die Spur fahren. Der Wagen muss auf der rechten Spur sein. Habt ihr das geschafft, wird der Archiv: 10 Meilen Rennen freigeschaltet.

Hinter dem umgestürzten Haus müsst ihr nun sehr sehr schnell werden, um den Absprung zu schaffen. Gleichzeitig, muss der gelbe Streifen direkt links neben dem Wagen sein. Eine Abweichung, und sei sie noch so klein, bedeutet über dem Abgrund ein verziehen nach links oder rechts und ihr landet in den Trümmern oder an der Kante der Bruchstelle. In beiden Fällen sterbt ihr.

Habt ihr den Abgrund geschafft steht ein Lieferwagen im Weg. Geht mit A auf die Bremse, falls ihr nach dem Sprung noch so viel Schwung habt. Kollidieren ist schlechter, als bremsen. Habt ihr den Lieferwagen und die anderen Autos glücklich umschifft, dürft ihr wiederum nicht zu schnell werden, da ein Haus quer auf der Straße liegt.

Hinter dem Haus ist auf der rechten Seite, die Straße komplett weggebrochen. Daher müsst ihr hier links durch das Haus hindurchfahren.

Bleibt links und fahrt über das rissige Stück, rechts den Abgrund, hinter euch wütet der Riss und reißt die Straße nach oben.

Auf der anderen Seite, also sobald ihr links die Strecke beendet habt und die Straße wieder breiter ist, kommt euch auf der rechten Straßenseite ein brennendes Auto entgegen. Bleibt also unbedingt links bzw. weg von dem Wagen, sonst sterbt ihr. Ihr dürft auf keinen Fall mit dem brennenden Wagen kollidieren.

Hab ihr das geschafft, ist das schlimmste überstanden. Dann müsst ihr nur noch den Weg kennen. Einmal falsch abgebogen und ihr seid tot. Das bedeutet, auf dem nächsten Straßenabschnitt fahrt ihr links. Hier sind viele Wagen quer. Ihr erkennt sofort eine schwarze Stretch-Limousine. Hinter dieser Limousine müsst ihr unbedingt links in die Straße einbiegen. Ihr fahrt dann relativ “gemütlich” im Schlingerkurs diese Straße entlang, ihr dürft nur nicht zu langsam werden, denn hinter euch reißt der Riss die Straße in Stücke, aber bei guter Geschwindigkeit, ist dieser Abschnitt ein Klacks.

Ihr kommt dahinter an eine kleine Grünanlage und hier müsst ihr rechts abbiegen und dann links zwischen die Beete. Das sieht schwer aus, aber wenn ihr wisst, wo ihr hin müsst, ist das zu schaffen. Ab hier hab ich es nicht so gut im Kopf aber ich denke, habt ihr es bis hier her geschafft, klappt der Rest auch. Ihr landet dann sehr unsanft im Park. Ende Episode 2.

Episode 3: Schmerzliche Antworten


Sequenz 1: Notruf 911
Countdown 7 Minuten

Sarah drängt auf Heilung. Solltet ihr unter die Brücke gehen, stürzt ein Bus vor den Ausgang der Brücke und ihr könnt diesen Weg nicht nehmen. Bewegt euch herum. Bei einer Leiche könnt ihr Sachen aufheben, wie z. b. einen Leuchtstab. Sobald ihr euch der Leiche nähert, wird ein Ereignis ausgelöst: oben über die Brücke fährt ein Krankenwagen. Sarah will Hilfe holen. Bewegt Edward an den Felsen, damit ein A dort erscheint und er macht eine Räuberleiter für Sarah.

Danach nehmt ihr das PDA von Theo und sobald ihr handeln könnt, geht in das Menü und wählt 911, die Nummer des Notrufes.

Dieser Anruf hat einen anderen Effekt, als vermutet. Denn nach dem Anruf explodiert einer der brennenden Wagen und ein Weg wird frei. Bewegt Edward hier entlang, es ist eh das einzige, was ihr tun könnt. Der Countdown läuft unterdessen weiter.

Sequenz 2: Hinunter in den Riss
Am Ende des Weges ist eine Toilette und ihr erhaltet zum Beispiel Verbandszeug. Achtet darauf, dass Edward die Mullbinde aus dem Kasten einsteckt.

Sobald ihr eine gewisse Anzahl Verbandzeug an euch genommen habt, erscheint die Meldung: Nachricht erhalten. Also geht ihr ins das PDA. Dort findet ihr Tipps von Dr. Hartford, der Mann den ihr mit Hilfe des Notrufs erreicht hattet.

Wunde behandeln: Pfeil rechts drücken für Heilen Modus, behandelnde Wunde mit Stick auswählen und mit LT Verbandszeug. Wählt das Verbandszeug folgt den Instruktionen ihr braucht also die Mullbinde aus dem Erste Hilfe Kasten.

Freigeschalteter Erfolg: Countdown zum Tod

Nächstes Problem das Kabel. Geht mit Y in die 1st Person Perspektive, sobald ihr die Waffe in der Hand haltet

Also geht mit “Steuerkreuz runter” in das Menü und nehmt die Waffe in die Hand. Dann Geht mit Y in die Ego-Perspektive und nehmt die Halterung des Kabels ins Visier. Mit RT schießt ihr. Jetzt gilt es, die Wand zu zerstören, die links neben dem Ausgang ist. Sie wird euch kurz angezeigt. Ihr benötigt nun im Inventar eine Explosive Plastikflasche und Taschentuch. Wählt mit X Taschentuch und Plastikflasche, um sie zu kombinieren. Mit A verwenden.

Geht zur der Leiche, um die Sequenz auszulösen. Nach der Sequenz bewegt euch auf den orangen Punkt zu, der auf der Karte oben rechts angezeigt wird. Auf der Toilette: schaut unbedingt nach, ob ihr Klebeband habt. Die Wand, die Ed zum Einsturz bringen muss, um voran zu kommen, hat glatte Fliesen und euer Molotow-Cocktail würde abprallen und Ed verletzen. Ihr braucht Klebeband, um es an der Wand haften zu lassen. Das heißt: sammelt hier Taschentücher und Explosive Flüssigkeit ein, falls ihr es nicht in Eds Jacke habt. Im Menü kombiniert ihr das Taschentuch mit der Plastikflasche und dem Klebeband und lasse es Ed in die Hand nehmen. Wählt auch das Feuerzeug aus und lasst es Ed in die Hand nehmen. Verlasst das Menü. Das Taschentuch ist eure Lunte. Zündet sie an und drückt LT. Jetzt wählt ihr die Stelle an der Wand aus, auf die ihr das Molotowcoctail platzieren möchtet und werft es mit RT. Bringt Ed von der Wand weg, bis sie eingestürzt ist.

Draußen ganz rechts an der Kante lässt sich Edward jedenfalls an der Kante hängen, aber es sieht mir zu tief aus. Drückt ihr X springt Ed tatsächlich an das Kabel heran, welches dort rechts hängt. Dann kommen diese Vampire und Ed muss sie abschießen. Mit RB kann die Waffe gezogen werden, während Ed am Kabel hängt. Nachdem sie erledigt sind, schießt auf die Halterung des Kabels, um etwas weiter hinunter zu kommen. Danach lasst ihn so weit wie möglich nach unten, was aber echt nicht weit ist. Er muss sich das letzte Stück fallen lassen. Unten sind Vampire mit einer Toten beschäftigt. (Es ist auch ein toter Wachmann hier.) Also ihr nein Ed muss immer weiter runter. Ziel ist der Bus unten, den der in der Sequenz zu sehen war. Es steht hier auf der Seite eines umgestürzten Hauses. Die Toten liegen auf Glasfenstern. Auf der Seite, wo der Wachmann liegt, ist das Glas nicht zerbrochen. Zerbrecht es, und lasst euch eine Ebene tiefer.

Wenn ihr wollt, könnt ihr auch die Vampire ärgern. Dort wo die Tote ist, kommt links aus der Wand ein dickes kaputtes Rohr. In der Egoperspektive könnt ihr sehen, dass dort Gas entströmt. Wenn ihr die Fledermäuse grillen wollt, dann zündet es an. Dazu solltet ihr euch einen Flammenwerfer bauen. Wenn ihr nur das Feuerzeug benutz, kokelt ihr Ed gleich mit an. Es kann auch sein, dass die Vampire nicht nahe genug am Feuer sind, dann war die Aktion umsonst.

Egal, was ihr oben anstellt, sobald das Fenster kaputt ist und Ed eine Ebene tiefer, springt mit X von Plattform zu Plattform bis ihr den Bus erreicht. Geht unter ihm hindurch auf die Seite wo der Einstieg ist. Dort zieht Ed sich hoch. Die Leichen innen im Bus müssen nach hinten, damit der Bus nach hinten kippt und sich aufstützt. So kann Ed nach vorn gehen und den Bus verlassen. Er geht hinüber zu der nächsten Plattform. Hier sind Patronen, falls ihr Platz habt, sammelt sie auf.

Bereitet euch hier im Inventar vor. Auf der nächsten Plattform kommen drei Wellen von Angreifern. Ihr werdet angegriffen, wenn ihr ins Menü geht, also präpariert hier in aller Ruhe eure Patronen. Wählt Brennbare Flüssigkeit mit X und kombiniert sie mit der Waffe. So stellt ihr brennbare Geschosse her. Außerdem benötigt ihr eine weitere Kombination, für alle Fälle. Kombiniert Spray mit Feuerlöscher. Legt diese Kombination im Inventar unter Favoriten ab. Ich wähle B. (Während des Kampfes schnell mit Steuerkreuz runter ins Menü und dort dann sofort den entsprechenden Knopf für den Favoriten drücken. Bei mir B.)

Auf der nächsten Plattform kommen 3 Wellen von Angreifern.

1. Welle
Der Tote ganz rechts am Rand steht auf. Danach taucht rechts neben dem Feuer eine Frau auf. Dann kommen zwei Männer vom hinteren Rand.

Es reicht nicht, sie nur mit den herumliegenden Rohren zu Boden zu schlagen, sie stehen immer wieder auf. Ihr habt daher drei Möglichkeiten: nur Feuer zerstört sie komplett, also fackelt sie ab, indem ihr 1. den Stuhl in Brand setzt und sie damit traktiert. Oder ihr schubst sie von der Plattform, wobei ihr aufpassen müsst, dass Edward nicht hinterher fällt. Oder drittens: ihr verwendet gegen sie präparierte Munition, die wir vorhin hergestellt haben.

Der letzte Angreifer zieht sich aus der Wand heraus (ihr seht eine Sequenz). Dieser Angreifer spuckt zum einen Blut, was Ed sehr zu schaffen machen kann, weil er es in die Augen bekommt, zum anderen hat er eine lange Tentakel, die aus seinem Mund kommt. Das alles kann viele Probleme machen, zum Beispiel schlägt er hin und wieder einen brennenden Gegenstand aus Eds Hand, zum Beispiel einen Stuhl. Ihr habt hier wieder drei Möglichkeiten: beeilt euch mit den ersten Angreifern, indem ihr sie sehr schnell erledigt. Drückt einfach immer wieder LT, um sie schnell nach einander ins Visier zu nehmen. Schafft ihr das wirklich schnell, dann rennt auf den Mann zu, der sich aus der Wand zieht, während der Stuhl noch brennt und drückt vor ihm sofort LT und schlagt zu. Feuer kann er nämlich nicht ab.

Falls ihr das nicht schafft, tritt Plan B in Kraft.
Entweder ihr schafft es, ihn von der Plattform zu werfen, oder ihr müsst den Flammenwerfer benutzen. Das funktioniert folgendermaßen: drückt während des Geschehens Steuerkreuz HOCH und dann den Buchstaben, auf dem euer Favorit abgelegt ist. (NICHT ins Menü gehen, einfach Steuerkreuz HOCH drücken). Sofort hält Edward Spray und Feuerzeug in der Hand und ihr könnt den Flammenwerfer benutzen.

Sobald dieser letzte Angreifer besiegt ist, stürzt ein Auto ab und ermöglicht Ed einen Sprung auf die nächst tiefere Plattform.

Hier ist erst mal ruhig und eine ein Heilspray liegt auch hier. Da Ed hier ungestört ist, versorgt unbedingt seine Wunden. Um weiter zu kommen, klettert Edward die Wände hoch. Dann hangelt er sich am Drahtpfeiler nach rechts. Vor ihm ist der Bus, der abstürzt. Ed hangelt weiter nach rechts. Ein toter Körper legt eine Bruchlandung hin. Schubst ihn ruhig weg, falls er nicht komplett abstürzt, denn hier findet ihr Munition.

Ed ist also im Badezimmer angekommen. Jetzt wird es simpel, so simpel, dass man gar nicht drauf kommt: geht mit Y in die 1st Person – Sicht und schießt auf die Tür oben. Dann habt ihr einen Ausgang. ACHTUNG: Falls ihr die Munition präpariert habt, um Feuergeschosse herzustellen, wird die Tür in Brand geraten. Es könnte unter Umständen Edward verletzen, wenn die brennende Tür herunterfällt. Falls die Tür noch brennt, wenn ihr hochklettert, verletzt Edward sich ebenfalls.

Oben angekommen geht zur Felsenkante und hangelt Edward weiter nach rechts. Hier sitzt ein Auto fest. Klettert rein und nehmt Heilspray und Munition aus dem Handschuhfach mit. Steigt mit B wieder aus. Jetzt seid ihr auf der anderen Seite. Das Auto stürzt ab, hinterlässt aber freundlicherweise ein Seil oder Draht zum hochklettern.

Sequenz 3: Schmutziges Wasser
Eingang Kanalisation

Igitt, da hängt was in der “Höhle”. Sieht aus, wie eine Art Fleisch-Kokon. Mein erster Impuls ist “Abfackeln!” Aber ich hab nicht genug Material für so etwas riesiges. Schaut runter ins Wasser, da schwimmt enorm viel an Flaschen herum. Da schieße ich drauf und der Kokon ist futsch – Erfolg freigeschaltet. Unten im Wasser schwimmt ein Goldfisch. Schießt ihn ab und ihr schaltet den Erfolg frei: Des Anglers Feind. Ihr erwischt in am Besten hinten links beim Rad. Hier schwimmt eine Leiche herum und es liegt Munition im Wasser. Auch “Brennbare Flasche” ist hier. Sammelt die Goodies ein, wenn ihr Platz habt. Jedenfalls ist die Leiter frei ihr könnt daran hochklettern.


Im nächsten Gebiet klingelt Eds Handy. Nach dem Telefonat macht Ed sich auf durch die Kanalisation. Doch gleich beim zweiten Wasserbecken hängt ein Stromkabel im Wasser. Das Becken ist schmal und Ed springt zur anderen Seite hinüber, um am Schalter einen Kurzschluss zu erzeugen. Das war erst mal nicht so schwierig. Jetzt kann er durch das Wasser.

Danach ist gleich das nächste Wasserbecken, das unter Strom steht. Geht langsam und wendet euch nach rechts, wo ein drittes Wasserbecken ist, in dem allerdings hinten am anderen Ende Viecher sitzen. Präpariert eure Munition und schießt sie ab, indem ihr euch langsam nähert. Es sind auch Heilsprays im Wasser, allerdings schwimmen sie manchmal etwas ungünstig herum und die Viecher sind schneller einzeln abgeknallt. An der linken Wand ist ein Schalter. Ihr müsst diesen Schalter hier kurzschließen. Läuft das schief, setzt ihr das Wasser unter Strom, in dem Edward steht und er stirb, also seid behutsam. (Übrigens: Viecher können immer noch hier sein, seid also auf der Hut.)

Bei dem nächsten Wasserbecken, durch das er hindurch muss, ist es nicht so einfach möglich, die Elektrizität auszuschalten. Rechts oben ist ein sehr auffällig schwarz-gelbes Gestänge. Darauf klemmt eine Ratte in der Grafik fest. Sie wird sich erst bewegen, wenn Edward an das Gestänge springt. Lasst ihn also daran entlang hangeln. Dabei passt auf den heißen Dampf auf, der austritt. Sobald er am anderen Ende angekommen ist, seht ihr eine Sequenz, in der auf die Eisentür hingewiesen wird, die am anderen hinteren Ende des Beckens ist. So oder so, das Stromkabel hier muss aus dem Wasser. Geht in den Raum in dem seitlich Feuer brennt. Das ist nicht schlecht hier, denn ihr findet einen Erste-Hilfe-Kasten, hinten im Regal ist Klebeband und brennbare Flüssigkeit. Stopft euch die Taschen voll.

Außerdem sind hier Rohre und ein Paddel. Eines davon benötigt ihr. Damit angelt Ed nach dem Kabel. Mit LT fixiert er es, ansonsten mit dem rechen Stick hantieren. Das Paddel ist kürzer als die Rohre, ich hab es mit dem Rohr besser hinbekommen.

Sobald dies geschafft ist, könnt ihr zwar zur Eisentür, jedoch ist diese verschlossen. Auch mit Schüssen auf das Schloss ist die Tür nicht zu knacken. Lösung Bastelzeit: man nehme eine Plastikflasche und ein Klebeband und klebe das Ganze an die Eisentür. Zielt mit LT so, dass ihr die Flasche in der Nähe des Schlosses zum Kleben bringt. Sonst geht das Schloss nicht kaputt. Schießt dann auf die angeklebte Flasche.

Falls ihr nun in den großen Raum zurück gehen solltet, greift euch ein infizierter Mensch an. Greift euch einen Stuhl oder was auch immer und entflammt den Gegenstand. Ihr könnt auch zuerst mit einem Rohr auf ihn einschlagen. Wenn er dann am Boden liegt, fackelt ihr ihn ab. Er ist erst wirklich erledigt, wenn ihr Feuer benutzt. Ihr könnt auch Feuergeschosse auf ihn abfeuern, ganz wie ihr Lust habt.

Der vorletzte Abschnitt
Hinter der Tür im nächsten Gebiet ist es seltsam. Auf dem Boden ist eine schwarze Masse, die einen Arbeiter verschluckt. Sobald Edward diesen Boden hier im linken Gang betritt, stirbt er. Ihr bekommt die Meldung, dass Edward für mehr Präzision die Taschenlampe im 1st Person Modus benutzen soll. Das ist der Hinweis: die schwarze Masse ist sehr empfindlich gegen Licht.

Falls ihr die Batterien eurer Taschenlampe nicht verbrauchen wollt, könnt ihr auch das Feuerzeug in der Ego-Perspektive benutzen und zusätzlich Leuchtstangen an die Decke kleben und in die Masse werfen, wenn ihr wollt. Ihr müsst allerdings dafür sorgen, dass das Licht präzise auf die Masse gerichtet ist. Es darf keine bisschen am Rand übrig bleiben. Ich hatte das Gefühl, dass Leuchtstangen allein nicht ausreichen. Das Feuerzeug ist hier meine Lieblingsmethode und zudem unkompliziert.

Im nächsten Abschnitt brennen 2 Feuer. Hier ist links ein größeres Becken, über das ein Laufgitter geht. Hier steht alles unter Strom. UND im Gang rechts, vor der Leiter, ist die schwarze Masse!!! Hier rechts ist am Rohr ein Rad für ein Ventil. Lasst es Ed drehen und das Feuer verschwindet vor der einen Tür. Dahinter ist der große Raum von vorhin. Wie ihr feststellen könnt, ist Edward im Kreis gelaufen. Das Gute daran ist: hier sind wieder jede Menge Gegenstände. Das ist praktisch, denn die Heilung aus dem Erste Hilfe Kasten ist immer zu gebrauchen.

Der lange Weg zur Leiter
Vor der Leiter brennt nicht nur ein Feuer, sondern die Masse auf dem Boden ist auch aggressiver als die Masse im ersten Gang. Mit dem Feuerzeug lässt sich hier nichts ausrichten. Zuerst müsst ihr sowieso das Feuer vor der Leiter beseitigen. Es gibt ein zweites Ventil an einem Rohr. Dazu müsste Ed ins Wasser. Was aber nicht geht, da es unter Strom steht.

Das Nest
Sobald ihr auf das Laufgitter tretet, wird an der gegenüberliegenden Wand ein Nest aktiv und Viecher schlüpfen. Das Nest müsst ihr beseitigen. Macht euch Feuermunition, indem ihr brennbare Flüssigkeit mit der Waffe kombiniert und rennt durch bis zum anderen Ende. Schießt auf das Nest. Ihr werdet von den kleinen Viechern attackiert und sie spucken Ed Gift in die Augen. Das heißt, eventuell schnell durchrennen zum Nest und ballern, dann wieder zurück in den großen Raum, um Ed zu heilen und das Gift aus den Augen zu bekommen. Geht zurück mit Feuerschosen und bewegt euch dann langsam. Die Viecher kommen seltsamerweise nicht auf den Gang raus. In der Egoperspektive knallt ihr sie schnell ab. Die kleinen Viecher sterben auch im Becken, das unter Strom gesetzt ist. Wenn ihr Nerven habt und gut darin seid, mit dem Rohr auf sie zu zielen, dann könnt ihr sie auch ins Becken kicken.

Nachdem die Gegend gesäubert ist, könnt ihr das Kabel aus dem Wasser ziehen, das hier alles unter Strom setzt. Daraufhin erreicht ihr gefahrlos das Rad an der Gasleitung und könnt den Hahn zudrehen. Das Feuer vor der Leiter verschwindet. Bleibt nur noch dass Problem mit der schwarzen Masse. Sucht euch einen Stuhl und setzt ihn beim letzten übrig gebliebenen Gasleck in Brand. Damit geht es durch die schwarze Masse. ODER ihr nehmt euch aus dem Schrank zwischen den beiden Regalen sehr viele Leuchtsticks und verteilt sie in der Schwarzen Masse. Ihr müsst sie auch vor euch her werfen, wenn ihr Ed auf die Leiter zu bewegt, d. h. ihr müsst zwischendurch entweder die Favoriten benutzen oder ins Menü. Die Variante mit den Leuchtsticks ist leichter zu schaffen, als die Feuer Variante. Das Problem mit einem brennenden Stuhl oder Gegenstand ist, dass Ed diesen fallen lassen muss, um die Leiter hoch zu klettern. Das kann unter Umständen dazu führen, dass er sich verletzt, wenn er die Leiter hoch klettert. Einmal habe ich einen der dicken Äste in Brand gesetzt, die im großen Raum liegen. Die brennen allerdings derart stark, dass Ed verbrennt, wenn er den Ast vor der Leiter fallen lässt und dann auf die Leiter steigt.

Letzter Abschnitt vor dem Park
Sobald Ed oben ist, trifft er auf einen Mann, der seinen Kollegen sucht. Er fordert Ed auf, mit dem Stromkabel das Gitter unter Strom zu setzen. Greift es einfach und macht, was er sagt. Danach steht euch der Weg nach oben offen.

Bevor ihr hoch geht, denkt daran, dass ihr angegriffen werdet, wenn ihr im Menü seid. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, Favoriten einzurichten, für alle Fälle.

Für diejenigen, die es noch nicht gemacht haben, hier kurz die Beschreibung:
Steuerkreuz runter – Menü öffnen
Wählt z. B. Spray (A) und Feuerzeug (A)
Drückt im Menü Steuerkreuz hoch, haltet Steuerkreuz hoch gedrückt und wählt dann einen eine Taste YAX oder B während. Die Gegenstände werden auf diesem Shortkey gespeichert.

Geht aus dem Menü hinaus
Draußen macht ihr die Probe: drücke Steuerkreuz hoch halte es gedrückt
Wählt euren Shortkey und Ed hält beide Gegenstände in der Händen.

Sequenz 4: Schmerz und Wahrheit
Edward erreicht den Park
Oben bekommt ihr eine neue Nachricht von Crowley “Auszug aus dem französischen Militärarchiv (August 1942)

Das Missionsziel im PDA lautet: den Krankenwagen finden. Aber das hier wird leider kein Spaziergang. Kaum, dass ihr euch etwas rührt, werdet ihr von drei Infizierten angegriffen. Ihr könnt sie erledigen oder wegrennen. Bei diesen Kumpels funktioniert wegrennen ganz gut. Ihr könnt hier rumrennen wie ihr wollt. Ihr werdet feststellen, dass es auf der Karte weiße Bereiche gibt. Was es damit auf sich hat, erfahrt ihr in Kapitel 7. Um die Story fortzusetzen, müsst ihr das Missionsziel erfüllen, sprich den Krankenwagen finden. Das ist der leuchtende Punkt auf der Karte und er liegt genau hinter einem der Fissuren.

Ihr müsst mit einem Auto hinüberspringen. Also sucht euch ein Auto, aber steigt nicht in den Wagen ein, der vor eurer Nase ist. Sonst seid ihr umzingelt. Das nächste Gefährt, das auf der Karte angezeigt wird, gehört wohl dem Gartenpersonal hier. Es ist ein offener Handwerker -Wagen. Benutzt ihn, um heil zum nächsten Auto zu kommen, das auf der Markierung Blau angezeigt wird. Ihr fahrt an einem Gewässer entlang und werdet von diesem Viehzeugs mit Gift angespuckt. Fahrt dem Verlauf des Weges entlang bis ihr zur Fissur kommt. Dort kommt euch ein Auto entgegen geflogen.
Ihr kommt an einem Taxi vorbei, fahrt weiter auf den orangen Punkt zu.

Zwei Bösewichter
Die Situation ist folgende: Die Fissur hat die Straße zerstört, allerdings ist sie als Rampe noch zu gebrauchen. Zwei sehr starke Zombies werfen mit Autos um sich und errichten eine Barrikade. Sie machen sich an dem Auto zu schaffen und ich bin gestorben. Was aber im Nachhinein nicht so schlimm war, denn in dem Augenblick, da Edward wiederbelebt wird, sind die beiden erst mal weg.

Auf der Karte sind vor Edward, also rechts auf der Wiese, zwei blaue Markierungen, d. h. hier stehen zwei Autos. Rennt dort hin. Ihr könnt dort Batterien, Verbandszeug und ein Messer in den Autos finden. Das eine ist ein gelbes Taxi. Das andere eine blaue Limousine.

Ihr benötigt mindestens 2 x Spray und das Messer. Rüstet euch aus. Nehmt dann einen der Wagen. Ich bevorzuge stets den blauen, denn er steht an einer strategisch günstigeren Position, als das Taxi. Fahrt zur Straße, ein bisschen weiter weg von der Fissur ist eine Ampel, da kommt ihr gut auf die Straße drauf. Fahrt nun etwas näher an die Fissur heran, so dass ihr den Eiswagen rechts sehen könnt und steigt hier aus. In den Favoriten sollte mindesten muss der Shortcut Spray und Feuerzeug abgelegt sein. Bewegt euch nun mit Edward Richtung Fissur. Drückt Steuerkreuz hoch und euren Shortcut für das erste Spray und Feuerzeug. Lasst die beiden herankommen, bzw. versucht mit Ed auf sie zu zulaufen. ERST wenn sie GANZ GANZ nahe sind, drückt ihr RT und fackelt mindestens einen ab. Wenn ihr Glück habt, trifft es beide, aber das ist unwahrscheinlich. Rennt etwas rum und drückt erneut Steuerkreuz hoch für euer zweites Spray. Fackelt auch den anderen ab.

ACHTUNG: jetzt habt ihr tatsächlich Ruhe vor ihnen, es sei denn, ihr entfernt euch von der Straße. Geht ihr hier weg und kommt zurück, müsst ihr die beiden erneut besiegen.

Geht zu dem Eisstand und sammelt Spray auf, Ed wird sich vermutlich heilen müssen. Hier ist eine Gasflasche oder so, vielleicht hätte die auch für einen Angriff genommen werden können, aber in der Hektik habe ich das nicht überprüft. Auf der Straße liegt auch ein Schraubenzieher. Geht nun zu Fuß zu dem unglückseligen Mann, der direkt über dem Abgrund in seinem Auto eingeklemmt ist. Geht nicht zu nahe heran. Wartet, bis sein Schicksal besiegelt ist. Seid ihr zu nahe, könnte Ed Schaden nehmen, denn das Auto explodiert beim Absturz.

Jetzt räumt ihr die Straße. Zuerst stecht ihr mit dem Messer in den Tank, geht auf Entfernung und schießt es ab. Steigt in den Wagen und räumt nun ganz vorsichtig die Straße, indem ihr die geschrotteten Autos vorsichtig zur Seite schiebt. Auch Wrackteile solltet ihr wegschaffen. Geht alles nur mit dem Auto zu schaffen, leider kann Ed nicht mal die leichtesten Sachen per Hand von der Straße schaffen. Ist die Rampe frei und ihr seid ganz ganz sicher, dass ihr eine gerade Strecke Stoff geben könnt, dann nehmt Anlauf und brettert über die Rampe zur anderen Seite.

Hier ist der Krankenwagen – Ende der Episode 3.


Episode 4: Kampf und Niederlage

Sequenz 1: Fahrt zum Museum

Geht danach den Weg hinunter zum orangefarbenen Punkt. Hier im Gebäude findet Ed Spray, Leuchtstäbe aber was noch wichtiger ist, eine neue Waffe. Jetzt braucht ihr ein Auto. Dieses ist das zweite Autorennen im Spiel. Sarah gibt euch allerdings Anweisungen, rechts oder links abzubiegen. Seid ihr zu langsam, wird das Auto hochgehoben von den Vampiren. Sie saugen sich daran fest und fliegen damit hoch.

Fahrt einfach so konzentriert wie nur möglich. Zuerst über die Brücke, dann scharf links. Direkt bei der nächsten Brücke rechts runter unten wieder links, JETZT auf die große Straße, die auf der Karte links angezeigt wird. Seht zu, dass ihr da drauf kommt, egal wie das Auto aussieht, Hauptsache auf der großen Straße Gas geben. Dann werdet ihr die Viecher los. Das ist meiner Meinung nach wesentlich leichter als die erste Tour mit dem Auto. Auf eurem Weg sind Teile von Häusern, da bin ich einfach durch gefahren und wenn euer Tempo einmal stimmt, kickt ihr alles bei Seite, was im Weg liegt.

Irgendwann kommt ein Baum und *Sequenz*.


Sequenz 2: Das Nest und die Zeitlupe

Wie unschwer in der Sequenz zu sehen war: hier ist ein Boss. Das Problem ist zu Beginn vermutlich, dass ihr einfach nicht wisst, was ihr tun müsst. Ist mir auch so ergangen. Achtet auf Sarah und macht genau das was sie macht: versteckt euch! Geht von der Stelle, wo ihr seid nach links hinten. Dort hockt auch Sarah. Hinter beiden Balustraden sind jede Menge Sprays etc. Ihr werdet sie brauchen.

Ziel ist es, das Nest der Vampire abzufackeln, was vor euch liegt. Wie ihr bestimmt schon festgestellt habt, dürft ihr allerdings nicht zu nahe heran kommen, sonst stirbt Edward sofort. Ihr könnt das Nest ohne Probleme fixieren, indem ihr nicht zwischen die Säulen geht, sondern euch knapp davor und ziemlich in der Mitte postiert. Geht nicht die Treppen hoch, die an den Seiten sind, dann wird Edward zu oft angegriffen.

Merkt euch auch die Stelle hinter der Balustrade gut, sie wird mehr als einmal euer Leben retten.

Das bedeutet: nehmt brennbare Flüssigkeit und die Waffe in die Hand. Rennt zur LINKEN SEITE des Nestes, so nahe heran, wie möglich jedoch NICHT zwischen die Säulen. Drückt nun LT für das Zielen, d. h. zielt so hoch wie nur möglich, HALTET LT GEDRÜCKT, drückt gleichzeitig RT werft die Flasche und zielt im passenden Augenblick.

D. h. geht ziemlich in die Mitte der Säulen, wo ihr einen guten Blick und eine freie Wurffläche auf das Herzstück des Nestes habt. Dort zielt ihr mit LT. Sobald die Flasche nahe genug an dem Herzstück ist, was ihr in der Zeitlupe gut sehen könnt, schießt ihr auf die Flasche. Wenn ich richtig gezählt hab, müsst ihr das drei Mal schaffen. Jedes Mal, wenn ihr richtig getroffen und das Nest beschädigt habt, werfen die Vampire Autos und Steinblöcke auf euch. Springt mit X herum, während ihr zurück hinter die Balustrade rennt. Dann treffen euch die Steine und Autos nicht so schnell. Falls ihr Probleme mit der Orientierung habt, schaltet mit Y in die Egoperspektive. So seid ihr schneller hinter der Balustrade. Kümmert euch nicht um die einzeln herumschwirrenden Vampire, die könnt ihr eh nicht loswerden.

Sobald das Nest zerstört ist, erfolgen Sequenzen, Edward erhält eine Nachricht und dann könnt ihr weitergehen. Sammelt Heilung und sonstige guten Sachen ein, falls nötig, organisiert euch einen Wagen und fahrt Richtung Museum. Das ist für das weiteste Stück der Strecke eine außerordentlich normale Fahrt.

WURZELN DES BÖSEN
Ihr habt sie bestimmt schon bemerkt: diese weißen griseligen Punkte auf der Karte, für die ihr kein GPS-Signal bekommt. (Ins PDA gehen und Karte anschauen, dann habt ihr einen Überblick). Diese weißen Punkte sind die Wurzeln des Bösen. Bevor ihr das letzte Kapitel abschließen könnt, müsst ihr diese Wurzen zerstören, um eine Spektralsicht zu bekommen. Wenn ihr euch fit fühlt mit der Steuerung, könnt ihr hier schon damit beginnen, dann habt ihr für das vorletzte Kapitel nicht mehr so viel Arbeit.

Allerdings muss ich euch vorwarnen: selbst wenn ihr euch Feuergeschosse herstellt, habt ihr Probleme mit Zombies. Beim Haus am See zum Beispiel, sind 4 schnelle Zombies. Die müsst ihr ausschalten, bevor ihr die Wurzel erreicht und abbrennen könnt. Ihr erhaltet auf dem PDA auch Nachrichten darüber, was es mit den Wurzeln des Bösen auf sich hat. Ob das bei den Kämpfen hilft, ist eine andere Sache.


Sequenz 3: Die Entführung

So oder so, um die Storyline weiter zu spielen fahrt ihr mit dem Auto zu dem orangefarbenen Punkt. Nähert euch dem Riss und eine Sequenz wir eingeblendet. Hier steht ein Abschleppwagen, dessen hintere Seite herunter geklappt werden kann, damit ein Auto hochfahren kann. Um den Riss zu überwinden baut ihr euch damit eine Brücke. D. h. fahrt zu dem orangefarbenen Punkt auf der Karte, denn dieses ist die schmalste Stelle des Risses. Steigt aus. Draußen rechts vom Führerkabine ist eine Schalttafel. Bedient sie und die Rampe wird hochgekippt. Hier stehen lauter Autos herum. Sucht euch jetzt ein Auto aus, das ihr mögt und stell es in Position. Geht nun zur hinteren Seite und zieht die Waffe. Hinten links sind zwei Schlösser, die ihr zerstört, damit die Auffahrt herunterklappt. Nun kommen die Vampire. Rennt zum Auto und jagt es über eure Rampe.

Bei Erfolg habt ihr eventuell das Archiv: Stuntman.

Anmerkung: Falls ihr versucht, Sarah zu helfen: es ist zwecklos. Ihr werdet nur stärker angegriffen. Je länger sich Edward hier aufhält, desto mehr Gegner tauchen auf, unter anderem auch große Zombies.


Sequenz 4. Kampf gegen die lebende Narbe

Zerschießt das Schloss am Tor. Schaut euch erst kurz um. Hier ist eine Gasflasche und ein Feuer ist auch dabei. Wenn Edward die Gasflasche in der Hand hält und zum Feuer geht, dann bekommt ihr einen Flammenwerfer. Probiert es mal aus. Leider leider bin ich viel zu spät auf diese Idee gekommen. Denn das Feuer bleibt am Schlauchende ja erhalten, so lange ihr RT herunterdrückt, denn das konstant ausströmende Gas, brennt immer weiter. Geht so mit dem brennenden Gas durch das Tor und sobald der Riss erscheint, haltet ihr nur das Feuer drauf – fertig.

Alternativstrategie
Schaut im Inventar nach, ob ihr eine Flasche mit brennbarer Flüssigkeit im Inventar habt. Ihr könnt sie gleich brauchen. Geht durch das Tor und sobald ihr euch dem Museum nähert, erscheint eine Fissur und will Edward verschlingen. Stellt ihn auf das dicke Rohr, das aus dem Riss schaut, der schon hier ist. Hier auf dem Rohr kann Edward nichts passieren. Genau wie beim Nest rüstet Edward nun mit der Flasche und der Pistole aus. Die Fissur dürfe sich mittlerweile verflüchtigt haben. Jedoch: sobald Edward wieder auf dem Asphalt steht, erscheint sie erneut. Sobald ihr sie seht haltet LT gedrückt und sobald ihr die Chance für gut befindet drückt bei gehaltener LT Taste zusätzlich RT. Schießt in der Zeitlupe. Bei gelingen verbrennt das, was auch immer im Riss ist und ihr habt Ruhe.

Springt nun mithilfe des Rohres auf die andere Seite. Okay, das einzig auffällige ist hier auch das richtig: schlagt auf den Schal die Umhüllung des Schalters, auf dem “Danger” steht. Dahinter ist der Schalter für den Fahrstuhl. Hier sind blaue, grüne und rötliche Drähte. Ihr wechselt auf die rötlichen Drahtenden, indem ihr beide Sticks rauf oder runter drückt. Dann dreht Edward die Hände. Wählt den rötlichen Draht aus, die beiden Enden des rötlichen Drahtes müssen nahe zusammen gebracht werden, um den Schalter kurz zu schließen. Dann kommt der Lift. Inzwischen ruft jemand an. Hebt an und hört es euch an.

Ein zweiter Riss
Fahrt dann mit dem Lift nach oben. Hier ganz oben könnt ihr zwar das Gebäude nicht betreten, jedoch findet ihr brennbare Flüssigkeit und Munition. Fahrt dann eine Etage tiefer. Ihr werdet eventuell die brennbare Flüssigkeit brauchen. Stellt euch auch Feuergeschosse her, indem ihr die brennbare Flüssigkeit mit der Waffe kombiniert. Eine Etage tiefer zerschießt Edward die Scheibe. Hier sind Toiletten und kaum betretet ihr sie, macht erneut ein Riss jagt auf Edward. Wie gut, dass wir die Flüssigkeit haben. Stellt euch draußen hin, um euch vorzubereiten, denn hier draußen hat Edward Ruhe vor dem Riss. Falls ihr eine ruhige Hand habt, kann es sein, dass es ausreicht, wenn ihr gut auf den Riss zielt. Die zuvor hergestellten Feuergeschosse richten auch Schaden an. Macht es so wie ihr es am liebsten macht. Ich habe es nicht geschafft, nur mit Schüssen den Riss zu zerstören. Ohne brennbare Flüssigkeit lief gar nix. Zudem fand ich den Riss extrem schwer zu treffen.

Nachdem es endlich geschafft ist, geht in den Raum rechts beim Fenster (Fenster im Rücken). Dort ist Heilung und brennbare Flüssigkeit. Außerdem ein Feuerlöscher. Der wird gebraucht. Geht auf den Gang und löscht draußen das Feuer. Sobald ihr weiter geht erfolgt ein weiterer Anruf.

Geht hier im Raum nach rechts. Hier ist ein Getränkeautomat, ein Medizinschrank und ein weiterer Feuerlöscher. Füllt euer Inventar mit brennbarer Flüssigkeit.

Geht um die Ecke und seht was das los ist. Hinter einer Feuerwand ist ein riesiger Infizierter. Er hat Wurfmesser (das Spiel sagt Krallen) und wirft sie auf Edward. Links ist ein hochkant gestellter Tisch als Deckung. Ihr könnt euch zwar hinter diesem Tisch verstecken, jedoch macht ihr dieses etwas länger, zerbricht der Tisch. Nach einer Weile kommt noch ein zweiter Infizierter hinzu während das Feuer nach und nach verlischt.

Beide Infizierte sterben nur durch Feuer. Allerdings können Feuergeschosse, die ihr euch anhand von Munition baut, sie nur kurz stoppen. Sie töten sie nicht. Eine Möglichkeit besteht darin, dass ihr Flaschen auf sie werft, so wie es beim Nest funktioniert hat, (d. h. mit gedrückter LT Taste die Zeitlupe) und dann müsst ihr im richtigen Augenblick die Flasche treffen, so dass sie nicht Edward verbrennt, sondern einem Monster Schaden zufügt. Dass müsst ihr innerhalb von Sekunden wiederholen, sonst sterben die Monster nicht.

Mir ist das NIE geglückt. 1. Edward kann NICHT aus der Deckung heraus die Flaschenaktion durchziehen. Dazu muss er hinter der Deckung hervor. 2. Meistens waren schon zwei Monster da, wenn ich die Flasche geworfen habe. Deren Rhythmus die Wurfmesser auf Edward abzuwerfen ist unterschiedlich. Hat Nr. 1 gerade Messer geworfen und eine Erholungsphase, dann beginnt Nr. die Messer zu feuern. Edward bricht dann seine Aktion ab. Sagen wir also, ihr habt erfolgreich Flasche Nr. 1 geworfen, dann feuert Monster Nr. 2 seine Messer auf Edward und er wirft par tout die Flasche Nr. 2 nicht, bzw. viel zu spät. So war es nur Frust.

Meine Methode
Es geht sehr viel eleganter. Mittlerweile habe ich herausgefunden, wie das mit der Gasflasche funktioniert. Brennt einmal ein Feuer vorn am ausströmenden Gas, habt ihr nämlich einen exzellenten Flammenwerfer. Solange Edward die Flasche festhält, brennt auch das Feuer.

Wartet, bis bei den Monstern ganz hinten das Feuer aus ist.
Holt euch die Gasflasche, die hinter dem Tresen auf dem Boden liegt und bringt sie in die nähe des Ganges mit den Monstern. Nehmt euch dann einen der Stühle oder Tische, die in der Nähe des Ganges zu den Monstern herumstehen und fackelt Stuhl/Tisch ab. (Flasche drauf werfen, z. b. und dann darauf schießen). Sobald der Gegenstand brennt, nehmt ihr euch die Gasflasche, die hinter dem Tresen liegt. Geht zu dem Stuhl hin und haltet RT oder LT gedrückt. Haltet den Schlauch so, dass das ausströmende Gas in die Flammen gerät und sich entzündet. Jetzt sollten die Monster im Gang sein. Geht um die Ecke und lauft mit dem Feuer auf sie zu. Sie sind im Nu gebrutzelt.

Geht dann weiter und schlagt die Türe rechts mit dem Feuerlöscher oder der Gasflasche ein. Dahinter findet Edward Sarah.

Ende Episode 4

Episode 5: Nicht mehr allein

Sequenz 5.1: Hol sie zurück

Zunächst schießt Edward einfach unten auf den Fleischsack und Sarah fällt heraus. Jetzt kommt die Widerbelebung. Es wird unten ein Balken eingeblendet, auf dem ein grüner Punkt leuchtet. Ihr m Da Auf diesem Balken En entlang Luft ein grüner Impuls. Das ist Sarahs Zerschlaf. Immer, wenn dieser an den grünen Punkt kommt müsst ihr die Sticks des Pads gleichzeitig herunterdrücken, so wie es ganz unten angezeigt wird. Sobald Sarahs Herz wieder schlägt, müsst ihr sie beatmen. Dazu haltet die entsprechende Schultertaste gedrückt, die angezeigt wird und achtet auf das bild. Es färb sich weißlich ein und gleichzeitig seht ihr, wie Sarahs Brustkorb sich anhebt. Lasst Edward kurz Luft holen, indem ihr die Schult4ertaste kurz loslasst und wiederholt die Beatmung. Danach müsste Sarah wach werden. Nach dem romantischen Geplänkel schauen beide nach oben und sehen, wie etwas über das Museum hinwegfliegt.

Um dem splitternden Glas zu entkommen, rennen die beiden in die Küche. Hier brennt links ein Feuer und in dem Küchenabschnitt liegt eine Gasflasche. Rüstet Ed damit aus, geht hinüber zum Feuer und zündet das ausströmende Gas an. Eds Ziel müssen die kleinen Nester sein, die hinter Sarahs Kokon sind. Fackelt die kleinen Biester ab, die euch in die Quere kommen. Sobald Ed hinter Sarahs Kokon geht, erfolgt eine Sequenz.

Leider ist danach der Flammenwerfer aus und ihr müsst zurück, um ihn wieder zu entzünden. Danach fackelt ihr hier hinten alle Viecher und Nester gründlich ab, um Sarah zu beschützen. Sobald Ruhe eingekehrt ist, zieht die Waffe und schießt oben auf die Krabbelviecher. Sie werden im Egomodus gut ins Visier genommen. Schießt auch auf die Halterung der Lampe. Es sind alle Halterungen kaputt, kommt das Kabel herunter und die Lampe geht kaputt.

An diesem Kabel kann Edward hochklettern, doch oben sind wieder Nester und ihr habt keine Chance, die Gasflasche mitzunehmen. Oben könntet ihr einen Flammenwerfer aus einer Spraydose gebrauchen, denn die Biester oben spucken Gift und Edward bekommt Probleme damit, richtig zu gucken. (Wie wär’s mal mit ‘ner Brille?). Ihr braucht also ein Feuerzeug und eine Spraydose. Habt ihr beides parat, z. B. als Favorit? Ansonsten müsst ihr zurück in die Küche.

Im Prinzip ist es leicht. Unten in der Küche, rechts vom brennenden Feuer ist ein Medizinschrank. Hier ist eine Spraydose. Wählt sie und das Feuerzeug aus, Steuerkreuz hoch und wählt einen Favoriten aus, ist meine Empfehlung. Geht auch zum Kühlschrank, dort wo Sarah wartet und nehmt euch eine Flasche mit Hochprozentigem mit. Kombiniert das Hochprozentige mit eurer Munition, um Feuergeschosse herzustellen. Sobald ihr Feuergeschosse und den Favoriten habt, klettert danach das Kabel hoch, wendet euch sofort nach links, mit Favorit nehmt ihr Feuerzeug und Spraydose. Fackelt sofort links das Nest ab, damit keine Viecher herauskommen. Die sind echt nervig.

Dort wo ihr steht wählt ihr nun die Flasche aus und die Waffe. Haltet LT gedrückt und zielt auf die Balken, die Edwards Weg versperren. Sobald die Balken zu brennen beginnen, geht zum Kabel zurück und lasst Edward wieder nach unten. Geht in die Küche und füllt eure Taschen erneut. Nehmt euch eine Flasche Brennbares mit. Habt ihr noch genügend Feuermunition? Geht dann zurück, klettert das Kabel hoch. Oben dürften inzwischen die Balken heruntergebrannt sein. ACHTUNG: HIER SIND KRABBELVIECHER.

Lauft weiter die Treppen herunter. Unten ist eine blockierte Laserbarriere. Es liegt ein abgebrochener Kopf einer Statue im Weg vom Laser (oder so was), so dass der Strahl unterbrochen ist. Entfernt ihr die Blockade, dann öffnet sich das Gitter links. Geht um die Ecke und zerstört die Fleisch-Kokons. Ihr seid erneut in der Halle, in der Sarahs Kokon ist. Das ist sehr gut, denn jetzt könnt ihr erneut die Küche aufsuchen und euch die Taschen füllen.


Sequenz 2: Museums Besucher
Die Reise der Gasflasche

Im Gang liegt ein Körper, der die Laser blockiert. Das ist der Grund dafür, dass die Gittertür verschlossen ist. Sobald ihr den Körper von der Barriere wegzieht, öffnet sich das Gitter und die Viecher kommen in den Gang. Sie fressen von dem Blut des Toten, also so lange ihr nicht die Aufmerksamkeit erregt, lassen sie Ed in Ruhe.

Meine Methode hier: geht zurück in die Küche, wo Sarah ist. Packt euch die Taschen voll HEILUNG (alles andere findet ihr in der nächsten Küche zur Genüge). Nehmt dann die Gasflasche und entzündet das ausströmende Gas. Lasst es brennen und geht damit zu den Viechern, die an dem Toten sind. Fackelt alle ab. Sobald die Türe offen ist, haltet die Flasche fest und geht über die Laser. Mit der Flasche kann Ed nicht springen, also geht hindurch und wartet dann, bis sich die Tür wieder öffnet. Geht weiter, bis eine Sequenz ausgelöst wird.

Nach der Sequenz hat Edward die Gasflasche zwar nicht in der Hand, allerdings hat er sie im Raum abgestellt und glücklich hier her gerettet. Lasst sie stehen. Rennt in die Küche. Nehmt alles aus euren Taschen, was Heilung ist. Geht links zum Kühlschrank und nehmt euch eine Flasche. Draußen bei den Tischen findet ihr auch ein Taschentuch. Bastelt euch eine Lunte und zündet die Lunte an. Werft euer Molotowcoctail, um irgendwo ein Feuer zu bekommen. Tische brennen leider nicht, jedoch die Tür der Küche und die Stühle zum Teil. Ihr braucht offenes Feuer. Sobald es irgendwo brennt, rennt zurück zum ersten Raum und holt eure Gasflasche. Entzündet euch mit dem ausströmenden Gas an eurem Feuer die Flamme. Fackelt alle Krabbelviecher ab. Geht dann zu den rissen in der Mauer und blast das Feuer eures Flammenwerfers durch alle Ritzen, die ihr erreichen könnt. Irgendwann, ist ein Tor offen und ihr könnt keine Geräusche von Viechern mehr hören. Das ist der Augenblick, indem euer Feuer erst einmal ausgehen darf. Geht durch das Tor um die Ecke. Dort erfolgt vor einem weiteren Gitter eine Sequenz. Hinter dem Gitter im Gang ist ein Nest. Daraus kriechen Viecher. Sie kommen vor das Gitter und naschen an dem Blut der Lache, die vor dem Gitter ist. Stellt die Gasflasche genau hier ab.

FALLS IHR DIE GASFLASCHE NICHT HABT, wird alles sehr viel komplizierter.

Allein eine Alkohol-Flasche auf die Nester in dem abgeschlossenen Raum zu werfen, reicht überhaupt nicht aus. Ihr müsst hier stärker kombinieren, indem ihr an die Flasche Munition festklebt, also Flasche + Munition + Klebeband wählen. Ihr könntet auch vielleicht Glasflasche und Plastikflasche und Munition kombinieren, das hab ich aber nicht getestet. Wichtig ist, dass ihr eine Plastikflasche übrig behaltet. Ihr dürft nicht alle verbrauchen, die ihr findet.

Sagen wir, ihr geht durch die Gittertür ohne Gasflasche und seht die Sequenz. Ihr seht einen Raum mit Nestern und Tonnen von Krabbelviechern. In dem geschlossenen Raum, mit der brüchigen Wand habe ich während der Sequenz 5 Nester gezählt. Zwei dieser Nester blockieren die Laser, so dass Ed nicht weiter gehen kann. Die brüchige Wand hier stürzt leider nicht ein, wenn ihr einfach eine Flasche mit brennbarer Flüssigkeit an die Wand werft und darauf schießt. Dieses Mal ist es nicht so leicht.

Hier in dieser Küche liegen Plastikflaschen mit brennbarer Flüssigkeit, Alkohol ist im Kühlschrank, beim Herd findet ihr eine Sprayflasche mit Anti-Rostmittel. Was mir hier in der Küche selbst gefehlt hat, waren Heilmaterialien. Ich schlage vor, ihr bringt euch Mullbinde etc. aus der Küche mit, in der Sarah ist. Ihr könnt sie hier ablegen.

Ihr braucht meiner Meinung nach ein Molotowcoctail (IM FAVORITEN), Klebeband, brennbare Flüssigkeit und ein Messer. Nehmt die Plastikflasche mit der brennbaren Flüssigkeit und wickelt Klebeband darum. Nehmt die Flasche und das Messer in die Hand und geht etwas näher an die Wand heran, zu den Viechern, die vor der Wand sind. Stecht die Flasche ein, damit Flüssigkeit herausläuft und werft die Flasche dann auf eines der Krabbelviecher. Hofft dann, dass dieses Viech in den Raum mit den Nestern rennt. (Es ist nicht sicher, wohin das Biest rennt und wenn ihr absolutes Pech habt, rennt es nicht zum Nest.) So verteilt es das auslaufende Öl. Lasst Edward dieses Öl sofort anzünden, indem ihr ihm aus dem Inventar das Feuerzeug in die Hand legt. Nachdem das Öl brennt, drückt Steuerkreuz hoch und wählt euer Molotowcoctail mit Feuerzeug, zündet die Lunte mit RT an und zielt dann mit LT über den Spalt oben in der Mauer. Werft die Flasche hinüber und hofft, dass die Nester verbrennen und daraufhin die Laser nicht mehr blockieren können, so dass die Tür aufgeht.

Neben dem Problem, die richtige Stelle bei den Nestern zu treffen, wenn ihr die Flasche hinüber werft, hat Edward auch noch heftigst Schwierigkeiten mit den herumrennenden Krabbelviechern, die ihn ständig angreifen. Diese Methode hab ich gehasst.

Ohne Gasflaschen habt ihr jedoch keine Alternative zu Molotowcoctail und / oder Plastikflasche mit brennbarer Flüssigkeit.

Sobald dieses Gitter offen ist, geht ein Stück weiter und ihr werdet feststellen, dass hier ein zweites Gitter den weiteren Weg versperrt.

Nächstes Gitter öffnen
Geht in die Küche zurück, ihr seid ungestört, falls ihr mit dem Flammenwerfer alle Viecher beseitigt habt. Geht nach rechts. Hier sind auf dem Boden Ölflaschen. Diese braucht ihr dringend. Hier in der Küche ist ein Messer, das solltet ihr nun an euch nehmen, falls ihr es noch nicht getan habt. Falls ihr kein Klebeband habt, dann seht euch rechts in der Küche um. Dort steht ein Spind, in dem ihr Klebeband findet. Wickelt nun im Inventar das Klebeband um die Flaschen und geht erneut zu der Blutlache, an der die Viecher aus dem Nest fressen. Nehmt die Flasche und das Messer in die Hand. Stecht in eine Flasche (RT) und drückt dann LT um ein Viech anzuvisieren, das am Blut frisst. Werft die angestochene Flasche auf das Vieh. Geht nun ins Inventar, legt das Messer ab und nehmt das Feuerzeug auf. Wartet dann ab, bis das Vieh mit der Flasche zum Nest zurück kehrt. Das ist der Moment, indem ihr zu der Ölspur hingeht und diese entzündet. Sobald dieses brennt, nehmt die Gasflasche auf und entzündet erneut euren Flammenwerfer. Möglicherweise ist nun die Ölspur noch nicht gänzlich entzündet. Falls dem so ist, helft ihr mit dem Flammenwerfer ein bisschen nach und das Nest sollte zerplatzen.

Das Nest hat einen Laser blockiert, der nun die Verbindung zur Wand herstellen kann. Das Gitter geht auf.

Stellt nun die Gasflasche ab und kontrolliert die rechte Jackentasche. Solltet ihr noch Spray oder eine Plastikflasche im Inventar haben, lasst es hier fallen und geht zurück in die Küche. (Lasst keine Glasflasche fallen, die zerbricht). Holt euch unbedingt euer Heilspray und Mullbinde oder was sonst noch Platz in eurer Jackentasche findet. Füllt wirklich alles auf.

Geht zurück zur Gasflasche. Jetzt muss das Gas neu entzündet werden, d. h. ihr benögtigt ein offenes Feuer. Eine Plastikflasche/Glasflasche kann Edward einfach in die Hand nehmen und vor der Gittertür Öl auskippen. (Vorher unbedingt Plastikflasche und Waffe kombinieren für Feuergeschosse). Entzündet die ausgelaufene Flüssigkeit mit dem Feuerzeug. Ihr habt nun einen freien Platz rechts in der Tasche. Nehmt dann eventuell einen Gegenstand wieder auf, den ihr fallen lassen habt, bevor ihr zurück in die Küche gegangen seid. Danach nehmt ihr die Gasflasche wieder auf und entzündet das ausströmende Gas. GEHT WIRKLICH ERST WEITER, WENN IHR DEN FLAMMENWERFER BEREIT HABT, d. h. wenn die Flamme brennt und die Heilgegenstände und sonstige Gegenstände in euren Taschen sind.

HINWEIS: Falls ihr OHNE Gasflasche unterwegs seid, solltet ihr aus der Kantine Spray mitnehmen. Außerdem benötigt ihr Feuergeschosse, also denkt dann daran, dass ihr mit den Ölflaschen Feuergeschosse herstellt, bevor ihr die Flaschen verbraucht.

Sobald ihr durch das Gitter hindurch seid, fällt es hinunter und ihr könnt nicht zurück.

Mit dem brennenden Flammenwerfer geht ihr nun durch die nächste Halle. Edward kommen sofort Infizierte entgegen. Fackelt alles ab, was sich bewegt. Geht gründlich vor, indem ihr alle angrenzenden Räume aufsucht UND dann die Treppen hochgeht und oben alles absucht. Lasst euer Feuer nicht ausgehen. Oben bei der Treppe sind zwei starke Infizierte, mit Tentakelzunge.

Ignoriert unbedingt den Wachmann, der Edward ständig ruft. Bevor ihr mit ihm sprecht, überprüft hier nochmals, ob ihr noch irgendwelche Gegenstände mitnehmen könnt. Nichts ist ungünstiger, als leere Jackentaschen. FALLS ihr nochmals nach unten geht, nehmt wieder brennendes Gas mit runter. Oben auf dem Gang ist ein brennendes Feuer, falls Edward die Flamme ausgegangen ist. Ich bin ohne Gasflasche nach unten gegangen und hab es bereut, denn es kam unten nochmals ein großer Infizierter mit Tentakel-Zunge, der Edward dann bis nach oben gefolgt ist.

Unten in einem Raum rechts von dem Gang, aus dem Edward kam, ist ein Heilschränkchen mit Mullbinden, in dem Regal/auf dem Fußboden sind zwei Alkoholflaschen. Es finden sich auch Taschentücher hier. (Den Gang, aus dem Edward kam erkennt ihr daran, dass dort dieser Scheinwerfer einen Punkt roten Lichts kreisen lässt. )


Alternativ-Methode
Falls ihr die Gasflasche nicht dabei habt, gibt es die Möglichkeit, Edward Feuerzeug und Mückenspray in die Hand zu geben. So kann er zumindest die ersten Angreifer am Eingang abwehren, indem er sich damit einen Flammenwerfer baut. Direkt rechts von Edward ist ein Raum, indem sich Flaschen befinden, sowie Taschentücher, wenn ich das richtig in Erinnerung hab. Die solltet ihr einstecken. Auf dem Boden liegen Schwerter herum. Damit kann Edward sich erst mal kurzfristig helfen, aber töten kann er die Zombies damit nicht. Euer Ziel muss es sein, einen brennbaren Gegenstand in die Hand zu nehmen. Am anderen Ende der Halle brennt ein Feuer. Im Raum hier rechts liegen Stühle, ihr müsstet es dann mit einem Stuhl bis zum Feuer schaffen und ihn entzünden. So müsst ihr dann überall herumlaufen die Zombies töten auch oben. Das stelle ich mir frustrierend vor. Vor allem verbraucht ihr zu viel Heilmaterial.

SCHWARZE MASSE
Nachdem Edward mit dem Wachmann gesprochen hat, lässt dieser das Gitter hinunter. NEHMT DIE GASFLASCHE MIT, wenn ihr durch das Gitter geht. Unten ist ein Korridor und rechts liegt ein weiterer toter Wachmann. Ihr könnt Munition aufsammeln. Sobald ihr in den Gang zu dem Toten geht, gibt es eine Störung in der Stromversorgung und das Licht fällt aus. Macht euch mit irgendetwas aus eurem Inventar ein Feuer hier und zündet euer Gas erneut an. Vor euch im Gang ist nämlich eine schwarze Masse und ihr könnt das Feuer gut gebrauchen, um die schwarze Masse zur Seite zu drängen.

Ohne brennendes Feuer wird es schwierig, hier hindurch zu kommen. Es gibt helle Flecken in der Masse, die sich bewegen. Ihr müsstet mit Edward genau in einen Fleck springen. Ansonsten würden euch Leuchtstäbe weiterhelfen, falls ihr die im Inventar habt. Mit dem Klebeband aus der Kantine könntet ihr euch dann die Leuchtstäbe dorthin kleben, wo ihr sie benötigt. Das ist auf jeden Fall wesentlich mühseliger, als mit der Gasflasche. Ein falscher Schritt und Edward ist erledigt.

Im nächsten Raum stellt die Gasflasche ab. Hier endet ihre Reise. Lasst Ed seine Hand auf den Monitor legen. Bewegt ihn etwas am Gitter entlang und der Wachmann, der auf der anderen Seite des großen Gitters steht, spricht ihn an. Geht dann in den Raum hinter dem Gitter und dort in den Lift. Überprüft nochmals, ob ihr Feuergeschosse hergestellt habt.

Episode 5, Sequenz 3: Der Große
Das Gebäude wird erschüttert. Ed klettert aus dem Lift wieder heraus. Geht in die Halle zurück, um die Spinne zu treffen.

Hinten rechts in der Ecke, vorne rechts und vorne links liegen Flaschen mit brennbarer Flüssigkeit. Seht zu, dass ihr immer zwei Stück im Inventar habt. Sobald ihr also handeln könnt, hoffe ich, ihr habt Feuergeschosse.

Benutzt die Springen – Taste (X), um wenigstens einigen dieser Geschosse auszuweichen. Springt was das Zeug hält hinter eine Säule, um Schutz zu haben. Falls ihr es nach hinten rechts schafft (das ist gegenüber dem Eingang zum Lift), dann findet ihr hier besagte Flaschen mit brennbarer Flüssigkeit.

Eure erste Amtshandlung besteht darin, dass ihr auf die drei Feuerstellen schießt, die das Biest am Körper hat. Jeweils eine an der Schulter, sowie eine am Kopf (glaub ich, jedenfalls oben).

Nachdem diese drei zerstört sind, wird die Spinne einen Angriff starten, indem sie zunächst alles ansaugt und anhebt, was am Boden ist. Schaut euch um: hier sind geschützte Felder hinter einigen Säulen, die hell leuchten. Auf dem Boden befindet sich ein Ornament. Edward muss sich in so einen geschützten Bereich stellen. Sobald das Biest nämlich genügend Luft eingesogen hat, bläst es einen tödlichen Nebel Richtung Edward. Daher benötigt ihr den Schutz dieser Felder mit den Ornamenten. Nachdem die Spinne aufgehört hat, den Nebel zu blasen, beginnt sie damit, die Säule zu zerstören, hinter der Edward stellt. Vermutlich müsst ihr Edward hinter eine andere Säule bringen. Benutzt wieder die Springen-Funktion (x). Edward kann übrigens seine Richtung nur dann ändern, wenn er mit den Füßen am Boden ist. Das macht ihn sehr schwerfällig. Falls also die Richtung von Edward nicht ganz korrekt ist, achtet darauf, dass ihr ihn nur drehen könnt, wenn seine Füße den Boden berühren.

Sobald Edward Schutz hat, wartet kurz ab, bis sich das Biest beruhigt hat. Das Biest wirft immer 10 Klingen aus seinen Klauen. Ihr hört es am Geräusch und könnt es super mitzählen, wie viele es schon geworfen hat. Sind sie verbraucht, müssen sie “nachgeladen” werden. Kurz bevor die Klingen wieder zur Verfügung stehen, schießt aus den Klauen eine kleine Flamme.

Wenn ihr also seht und HÖRT, dass dieser elende Kotzbrocken Pause macht, handelt schnell. Flasche und Waffe müssen in Edwards Hand (und ihr benötigt sie als Favoriten, sollte mittlerweile aber klar sein). Tretet also etwas zur Seite bei der Säule und drückt sofort LT, so ist Edward leichter zu steuern. Drückt dann schnellstmöglich RT, um die Flasche zu werfen. Haltet LT gedrückt, damit die Zeitlupe Edward Zeit verschafft. Mit RT schießt ihr also auf die Flasche. Danach drückt Steuerkreuz hoch und wählt euren Favoriten. Jetzt sollte Ed wieder Flasche und Waffe in der Hand halten. Zielt erneut und werft so schnell wie möglich. Selbst wenn das Biest mittlerweile die Messer regeneriert hat, schafft ihr es, eine zweite Flasche zu entzünden. Dann in der Zeitlupe richtet ein geworfenes Messer der Spinne weniger Schaden an und Edward bleibt auf den Beinen.

Allerdings müsst ihr danach unbedingt springen, springen und nochmals springen. Habt ihr das Biest doll verletzt, dann beginnt es wieder, Luft einzusaugen. Sucht euch ein leuchtendes Ornament, damit Edward geschützt ist. Jetzt heißt es Flaschen einsammeln und den ganzen Prozess wiederholen. Wenn ihr nicht zu weit weg steht von dem Biest, macht ihr guten Schaden und dann solltet ihr es mit 6 Flaschenwürfen erledigen können. Steht Edward zu weit weg, richtet ihr nicht genügend Schaden an und ihr werdet mehr Flaschen benötigen. Springt also immer wieder in die Ecken und versorgt Ed aufs Neue.

Ist es erledigt, schaut euch die *Sequenz* an.

Danach geht vor das geschlossene Gitter und werft euren Blick nach links oben. Dort ist in einer Halterung ein Schwert. Schießt es ab und benutzt es, um dem toten Wachmann den Arm abzuschlagen. So bekommt ihr den Schlüssel.


Sequenz 4: Ein Schritt von der Wahrheit

Ach das ist gar nix hier im Vergleich zu vorher. Sobald ihr in den Ausstellungsraum geht, wird obligatorisch der Rückweg verschüttet. Folgt dem Weg. Hier in der Küche ist alles, was brauchbar ist. Heilung, Blut, Flaschen, Klebeband etc. Nehmt Mücken- oder Rostspray mit, wenn es hier zu finden ist. Im Gang dahinter gelangt ihr in einen Schacht, auf dem eine Abdeckung ist. Über der Abdeckung in einer Halterung ist ein Seil. Öffnet die Abdeckung und schießt auf die Seilhalterung. Daran lasst ihr Edward in den Schacht hinab vor eine Gittertür, dessen Schloss ihr zerschießt. Unten im Keller brennt vor einer zugemauerten Tür ein Feuer. Macht euch einen Favoriten mit Spray und Feuerzeug. Nehmt dann am besten das Holzgestell hier mit, das ist schön sperrig. Zündet es im Feuer an. Geht dann den Gang weiter hinunter. Es kommen zwei Zombies aus dem Boden. Lasst Ed das Gestell in sie rammen. Damit müsste mindestens einer drauf gehen. Für den anderen braucht ihr den Favoriten mit dem Spray und dem Feuerzeug. Rennt eventuell den Gang runter an das andere Ende, der Zombie ist langsamer. So gewinnt ihr etwas Zeit, den Shortcut zu nutzen und euch zu wappnen. Tretet dann nahe vor ihn und fackelt ihn ab.

Dann ist der Gang sauber. Hier rechts ist eine verschlossene Eisentür. Sucht etwas im Gang herum und ihr findet eine Gasflasche, leider ohne Schlauch (soll heißen, ihr könnt aus ihr keinen Flammenwerfer machen). Damit könnt ihr vielleicht die Tür einrammen. Ich hab’s auf die herkömmliche Weise mit Flasche, Klebeband und Schuss gemacht und dabei hat sich Edward extrem verletzt. ÜBERLEGT EUCH ALSO GUT, ob ihr auf die Gasflasche schießen wollt. Ihr könnt sie ja auch vor der Tür positionieren, allerdings würde Edward vermutlich mitsamt der Explosion das Zeitliche segnen. Ich musste jedenfalls zurück den Schacht hochklettern und ihn oben mit der Mullbinde versorgen, sonst wäre Edward gestorben. Das Problem ist, das der Gang zu eng ist. Wenn ihr die Flasche zerschießt, steht Edward zu nahe an der Tür. Die einzige Alternative, die mir einfällt ist, mit der Gasflasche die Tür einzuschlagen, ich weiß aber nicht, ob das funktioniert. Danach klettert auf der Balustrade die Leiter runter. Unten sind die beiden endlich am Ziel.

Ende Episode 5



Episode 6: Die Wahrheit

Sequenz 1: Raum 942

Nachdem ihr handeln könnt, nehmt die Taschenlampe in die Hand und schließt die Augen (rechten Stick nach unten drücken). Schwenkt hin und her und achtet auf Musik. Dort wo sie erklingt, werdet ihr dem Geist von Theophil begegnen, der mit der Hand auf eine Stell weist. Richtet die Taschenlampe auf diese Stelle. Sobald ihr die richtige Stelle erwischt habt, zoomt die Sicht hinein und ihr könnt etwas erkennen. Sucht dann wieder Theophil, der euch eine neue Stelle zeigen wird. Es sind im Prinzip Wörter. Theophil kann nicht anders kommunizieren. Sobald ihr das Gefühl habt, es ist ein Satz entstanden, in dem das Wort Sarah eine Rolle spielt, öffnet die Augen und verfolgt eine Sequenz mit Sarah.

Sobald ihr mit Edward wieder handeln könnt, öffnet an der Seite einen Spind. Dahinter wird nur eine Wand sein. Schließt die Augen und das Rätsel ist gelöst. Geht in den nächsten Raum.

Hier nimmt Edward einen Speicherchip und steckt ihn ins Handy (wenn ich das richtig deute) und ihr habt ein weiteres Dokument von Theophil. Sarah agiert hier ebenfalls. Edward muss von dem Stein mit der Inschrift eine Linse nehmen. Nehmt diese und die Taschenlampe in die Hand. Geht in den ersten Raum zurück.

Auf dem Boden ist ein X und an der Wand ein Zeichen. Edward muss sich auf das X stellen und dann die Linse vor die Taschenlampe halten und zwar genau so, dass das Symbol auf der Linse deckungsgleich ist mit dem Symbol auf der Wand. So öffnet sich der Pfad.


Sequenz 2: Ein alter Pfad

Geht mit Edward durch den neuen Pfad. Unten gelangt ihr in einen etwas größeren Bereich und der Rückweg wird verschüttet. Es sind hier Viecher, die Edward Gift in die Augen spucken können. Links steht ein Gabelstapler. Setzt Edward so schnell wie möglich in das Gefährt. Die Viecher kommen immer wieder nach, denn auf der gegenüberliegenden Seite sind zwei Nester.

Ziel ist es, mit diesem Stapler unten in den Graben zu fahren. Mit Steuerkreuz runter sorgt ihr dafür, dass die Gabel ganz unten ist. Hier ist eine Brücke auf dem Boden. Schiebt die Gabeln des Staplers unter die Brücke. Drückt dann Steuerkreuz hoch und hebt die Brücke nach oben. Sie rastet ein und bleibt oben. Bleibt ruhig im Gabelstapler sitzen und fahrt zurück nach oben. Der Gabelstapler passt über die Brücke. Auf der anderen Seite sind zwei Nester. Fahrt sie platt, wenn ihr wollt, so habt ihr Ruhe. Euer Ziel sind aber natürlich nicht die Nester, sondern das alte Schloss, von dem Theo gesprochen hat.

Bleibt im Gabelstapler sitzen und den schmalen Gang hinunter in den nächsten Bereich. Hier ist links eine Rampe, die abgestürzt ist. Rechts an der Wand beim Feuerbecken ist ein Hebel, der einen Stahlträger aus der Wand ausfährt, die bei der Rampe ist. Ihr müsst mit dem Gabelstapler nach rechts fahren und dann die Gabeln unter die abgestürzte Rampe bringen. Am vorderen Ende. So hebt ihr die rechte Seite der Rampe an. Steigt aus dem Stapler aus und betätigt den Hebel. ACHTUNG sofort kommt ein Untoter aus dem Boden. Hier liegt eine Axt. Bleibt beim Feuerbecken und stoßt das Monster dagegen. Er müsste Feuer fangen und zerplatzen. Leider hat das Ding eine Zungententakel, die Edward sehr verletzen kann. Steigt nicht in den Gabelstapler, denn der Zombie zieht Edward aus dem Stapler wieder heraus und ihr verliert kostbare Gesundheit.

Sobald die Rampe nun von dem Stahlträger gehalten wird, fahrt mit dem Stapler rechts weg und dann die Rampe hoch. Fahrt mit Steuerkreuz runter die Gabeln nach unten und schiebt sie nun unter die Container, die links gestapelt sind. Hebt sie an und fahrt sie einfach ein Stück nach vorn.

Im nächsten Areal seht ihr in einer Sequenz, wie sich oben auf einer erhöhten Fläche ein Nest öffnet. Ihr bekommt also wieder Probleme. Allerdings ist das nicht das einzige Nest. Auf der anderen Seite sind noch mehr davon. Hier links an der Seite, ist ein Spind. Dort findet ihr eine Flasche mit Explosivem. Nehmt die Flasche und die Waffe, zielt mit LT auf das obere Nest und fackelt es ab. Falls ihr noch Material habt: auf der gegenüberliegenden Seite ist ein weiteres Nest. Es werden die nächsten Minuten für euch wesentlich ruhiger, wenn ihr das auch abfackelt könnt. Klettert die Leiter hinunter und dann zur anderen Seite, wenn ihr wollt. Aber Edward wird hier lediglich feststellen, dass der Schalter klemmt und das Tor nur ein wenig angehoben werden kann. In der Mitte ist eine Rampe, die hochgefahren werden kann. Geht zurück zu eurem Gabelstapler.

Ziel ist es, oben auf dem erhöhten Podest, bei dem die Leiter kaputt ist, einen Schalter zu bedienen, der wiederum die Rampe bedient, so dass Edward mit dem Gabelstapler auf die andere Seite fahren kann, um das Tor mit den Gabeln anzuheben.

Ihr müsst vor der kaputten Leiter diese gelben Boxen wie eine Treppe positionieren, damit Edward hochklettert. Leider sind diese Boxen extrem leicht und es kann euch Nerven kosten, die vernünftig an Ort und Stelle zu bekommen. Ich habe es dadurch geschafft, dass ich zwei Boxen nebeneinander gestellt und die dritte genau auf diese beiden in die Mitte gestapelt habe. Dabei drückt RT oder LT immer nur ganz leicht runter. Wenn der Stapler nicht so schnell fährt, sind die Chancen höher, dass sich keine Kiste verschiebt. Sobald ihr oben seid, betätigt den Hebel und klettert zurück nach unten. Steigt in den Stapler, fahrt zur anderen Seite und hebt das Tor an. Den Gabelstapler werdet ihr auf diese Weise los.

Danach geht es tatsächlich ohne Zwischenfälle auf die andere Seite des Ganges, der sich hinter dem Tor auftut. Dort ist ein Lift und Edward fährt hoch. Oben geht es nach draußen.


Sequenz 3: Licht vom Himmel

Jetzt kommt wieder was blödes. Edward fällt runter und unten ist dieser Schwarze Schlamm. Oben ist ein Hubschrauber, der einen Lichtpunkt erzeugt. Das einzige, was ihr hier tun könnt, ist immer im Lichtpunkt bleiben, bis eine Sequenz ausgelöst wird, das ist alles.

Ende Episode 6


Episode 7: Der Pfad des Lichts

1. Sequenz: Durchhalten
Zu Beginn der Episode hängt Edward an einem Seil oder Kabel. Über ihm das flammende Inferno des Hubschraubers, der droht komplett abzustürzen.

Egal was auch passiert, bewegt Edward nach oben. Ohne Schwierigkeiten seht ihr hier ein Rohr, aus dem Gas ausströmt. Wie ihr euch unschwer vorstellen könnt, wird sich das Gas sehr bald entzünden. Behaltet also im Auge, was passiert und versucht möglichst mit dem Rohr in akzeptabler Distanz zu sein. Brennenden Wrackteile lassen nicht lange auf sich warten. Sie entzünden nicht nur das Gas des Rohres, sondern auch das ausgelaufene Benzin. Mittlerweile dürfte euch es jedoch kaum Probleme bereiten, mit X nach links auszuweichen. Sicher habt ihr den U-Bahn-Zug bereits bemerkt, der sich links befindet. Ein beherzter Sprung mit X und Ed springt darauf auf. Lasst euch oben durch die Luke des Waggons fallen. Schaut nach vorn und ihr seht das eigentliche Problem: Vampire. Zudem spucken sie Gift. Hier im Zug liegt Munition, vermutlich könnt ihr sie gut gebrauchen. Bewegt Edward zunächst so wenig wie möglich. Hebt so viel Munition auf, wie ihr finden und tragen könnt. Der Waggon wird bald abstürzen und ihr braucht sie dringend.

Was nun kommt, erfordert eure Geduld. Das hier ist wieder eine der “trial and error” – Phasen.

Der Zug rutscht ab und kommt dann hochkant zum stehen. Edward muss den Zug verlassen, jedoch gelingt ihm dies NUR, indem er sich an dem Kabel/Seil hochzieht, das hier herabhängt. Das an sich ist ja kein Problem. Das Problem sind die Giftspucker, die ihn permanent angreifen. Edward ist nicht in der Lage, sich am Kabel festzuhalten, wenn er Gift in den Augen hat. Er ist auch nicht in der Lage, sich am Seil hochzuziehen und dabei NICHT nach oben zu sehen. Er guckt einfach permanent hoch und bekommt dadurch permanent Gift in die Augen. Daher wird er abstürzen, wenn ihr nicht ständig den rechten Analogstick herunter drückt. Stürzt Edward aber ab, dann zerbricht die Scheibe unten, auf der er anfänglich steht und er fällt in die Tiefe, so dass ihr die Sequenz von vorn anfangt.

Ihr habt wirklich keine andere Wahl, als diese Biester am Seil hängend abzuschießen und gleichzeitig hochzuklettern. Es kommen leider immer wieder welche nach. Es gibt insgesamt 3 Wellen, wenn ich das richtig beobachtet habe. Es erfordert einiges an Frustresistenz und Übung und entweder ihr seid genervt und überspringt diese Sequenz, was euch jedoch eure Ausrüstung kosten wird, oder ihr versucht es mehrmals, bis ihr den Bogen heraus habt.

2. Sequenz: U-Bahnstation
Habt ihr es geschafft, dann landet ihr in einem völlig offenen U-Bahn Schacht. Das sieht nach Endzeit-Chaos aus. Eine Frau winkt Edward aus einem kaputten U-Bahn-Waggon zu, er solle sich beeilen und herüber kommen. Sobald sie das getan hat, taucht ein sehr großer Zombie auf. Er springt auf den Waggon. Jetzt kommt es auf eure Ausrüstung und Nerven an. Ihr könnt auf den Zombie schießen, was erfahrungsgemäß nur dann Sinn macht, wenn ihr Feuergeschosse habt. Dieser Zombie, der auf den Waggon springt, ist nicht allein. Es kommen insgesamt 8 Zombies hier her. Außerdem kommen diese Ratten, diese Krabbelviecher. Zum Glück aber ist kein Nest hier. D. h. diese Krabbler könnt ihr abknallen, wenn ihr genügend Feuergeschosse habt. Munition allein reicht nämlich nicht. Wobei wir beim nächsten Problem sind: genügend Gegenstände, wer hat die schon, mal ganz abgesehen von Heilmöglichkeiten.

Entweder ihr seid echt tough, (dann braucht ihr aber vermutlich diesen Lösungsweg nicht), oder ihr macht es wie ich und rennt schnell NICHT zur Treppe rechts, sondern zu dieser Türe auf der rechten Seite. WICHTIG, wichtig, wichtig: Schaltet so schnell wie möglich die Taschenlampe ein. DENN hinter der Tür ist ein dunkler Raum. Rechts in diesem dunklen Raum ist ein Tür zu einem weiteren Raum, der euer Leben retten kann, allerdings nicht, wenn ihr zu lange braucht, um ihn zu finden.

Hier im dunklen Raum sind Giftspucker. Dabei bleibt es aber nicht. Es werden zwei riesige Zombies auftauchen und Edwards Überlebenschancen werden hier in dem engen, dunklen Raum auf ein Minimum sinken, wenn ihr zu lange braucht, um euch aus dem Staub zu machen. Also nehmt die Taschenlampe und beeilt euch, die Tür auf der rechten Seite zu finden, und zu entfliehen. In dem weiteren Raum könnt ihr Gegenstände aufsammeln. Damit aber nicht genug. Es existiert hier ein Lüftungsschacht, durch den ihr klettern könnt (benutzt ein Rohr, um die Öffnung aufzuschlagen). Auf der anderen Seite erreicht ihr einen weiteren Raum, indem ihr Heilgegenstände finden werdet. Das ist also vor allem für diejenigen unter euch wichtig, die bei der vorigen Sequenz entnervt vorgespult haben, denn dann braucht ihr das dringend.

Ansonsten läuft es wie gehabt: deckt euch mit Flaschen ein kombiniert eure Materialien und vor allem: denkt an Feuergeschosse. Bereitet eure Shortcuts vor und wenn ihr soweit seid, begebt euch in den Raum mit den Bösewichtern. Es kommen wie schon erwähnt 8 Zombies in Wellen von je 4 und außerdem Krabbelvieh. Spray und Flammengeschosse helfen hier absolut bis auf den letzten großen Zombie. Der ist nicht nur härter im Nehmen. Er wirft auch Messer auf Edward, so dass ihr Deckung braucht. Das heißt: bringt die beiden Wellen von Zombies hinter euch. Achtet dann auf den hinteren Teil der Züge und haltet gleichzeitig nach Deckung Ausschau. Sobald der große Zombie kommt, geht in Deckung und passt dann einen günstigen Augenblick ab. Edward muss eine Flasche Brennbares in der Hand halten und ihr müsst LT drücken. Kommt dann vor, zielt genauer, drückt gleichzeitig RT und bringt den Zombie in die ewigen Jagdgründe. Das ganze kann unter Umständen mehr als einen Versuch dauern, aber mit der Gewissheit, dass hier ein Raum ist, in dem ihr auch Heilgegenstände findet, ist die Sache halb so schlimm.

Nach den Kämpfen, geht zurück in die Räume und füllt eure Gegenstände auf. Hier ist leider wieder Krabbelvieh, das ihr erledigen müsst. Danach geht zu der Frau im Waggon und sie lässt euch hinein. Hier auf dem Boden liegt Munition, stockt eure Vorräte auf. Bleibt in Alarmbereitschaft. So leicht wird das nicht. Einfach einsteigen, losfahren und heil ankommen könnt ihr vergessen. Der Zug kommt natürlich wieder ins Stocken. Sobald er komplett zum Stehen gekommen ist, begebt Edward zur Tür, die an der felsigen Seite ist. Hier hängen Kabel herunter, allerdings entsprechend mit Giftspuckern dekoriert. Schießt sie alle ab, sie wachsen auch nicht nach. Ebenso braucht ihr hier keine Feuergeschosse, um sie zu erledigen. Befreit Edward von ihnen und klettert dann das Kabel hoch. Springt zwischendurch an ein anderes Seil/Kabel und erreicht schließlich die obere Ebene.


3. Sequenz: Alte Burg erreichen
Euer Ziel ist es, mit dem Auto über die Fissur zu springen. Also schließt es kurz. Danach seid ihr im Park. Fahrt weiter Richtung altes Schloss. Ihr werdet eine weitere Nachricht von Sarah erhalten. Beim Schloss lest alle Nachrichten, die ihr erhalten habt.

Die Quintessenz ist: der Wert von Edwards Spektral-Sicht muss mindestens 30 betragen, um die Geschichte zu Ende führen zu können. Spätestens jetzt müsst ihr euch um die Wurzeln des Bösen kümmern. Ihr findet die Wurzeln des Bösen immer an den Stellen auf der Karte, wo das GPS euch keine Daten liefern kann und die somit als weiße Kreise auf der Karte erscheinen. Dort müsst ihr hinfahren, die Zombies beseitigen und die Wurzeln verbrennen. Den Wert der Spektral-Sicht könnt ihr im PDA einsehen. Die Reihenfolge, in der ihr die Wurzeln verbrennt spielt keine Rolle. Auch wenn ihr gelegentlich Edward dabei mit bruzzelt, bleiben die Wurzeln verbrannt, die ihr bis zu diesem Zeitpunkt erledigt habt. Dennoch rate ich euch, zu speichern. Better save than sorry.

GENERELLER HINWEIS: Viele unerreichbare Ebenen mit Wurzeln haben in der Nähe eine Rampe, die ihr benutzen könnt. Einige Gebiete haben mehr als eine Wurzel, also schaut immer in euer GPS, bevor ihr ein Gebiet wieder verlasst, ob ihr auch alle Wurzeln verbrannt habt.

Im Prinzip müsst ihr euch wie gewohnt verhalten: immer bereit sein, Zombies auszuschalten, immer genügend Flaschen einsammeln. Die liegen meistens irgendwo in der Nähe.

Schwieriger ist es bei einer Wurzel, die auf einer Insel ist. Hier ist irgendwie gar kein herankommen, meint man. Im Prinzip könnt ihr diese Wurzel mit Hilfe eines Autos verbrennen. Sucht euch einen Wagen, fahrt auf die Rampe und lasst Edward mitten auf der Rampe aus dem Auto springen. D. h. B oder X drücken, ich weiß es nicht mehr so genau. Dabei müsst ihr so lange es möglich ist, RT zum Gasgeben gedrückt halten. Edward muss sodann auf der linken Seite den Tank beschießen, damit dieser in die Luft fliegt und alles um sich herum anzündet. Alternativ könnt ihr auch ein Molotowcocktail auf das Auto werfen und es entzünden.

Weiterhin gibt es eine Wurzel auf einer Säule, in dessen Umgebung sich Vampire tummeln. Ihr könnt euch mit den Vampiren anlegen, aber eigentlich schafft ihr die Wurzel auch, indem ihr eine Flasche auf sie werft. Ihr müsst NICHT nahe bei der Säule und Wurzel sein, um Erfolg zu haben. Ihr müsst nur mit LT gut zielen und im richtigen Augenblick auf die Flasche schießen. Das sollte ausreichend sein.

Es gibt eine Art Gefängnis hier oder gesichertes Gebäude, das eine Stahltür hat. Hier sind drei Wurzeln. Ihr könnt die Tür mit einem Gegenstand bearbeiten, bevor ihr Flaschen auf die Tür klebt, um sie hochgehen zu lassen. Es kommt darauf an, wie viel Munition ihr habt. Mit einer Kombination aus Munition + Flasche + Klebeband könnte es mehr Power haben und die Tür schneller zerstören.

Es gibt hier ein schwieriges, relativ unscheinbares Gebäude, in dem sich Wurzeln befinden. Nicht nur, dass das Gebäude von 3 Zombies bewacht wird, im Innern müsst ihr eine Leiter hinunter klettern und unten ist die schwarze Masse. Zum Glück findet ihr Leuchtstäbe hier. Ihr benötigt ebenso eine volle Batterie in der Taschenlampe. Werft in die Schwarze Masse die Leuchtstäbe (nicht alle, denkt an den Rückweg). Stellt sicher, dass ihr unten den Fuß der Leiter gut ausleuchtet, bevor Edward nach ganz unten klettert. Benutzt die Taschenlampe um Edward sicher hindurch zu bringen.

Die Wurzel selbst ist in einem Gitter-Käfig, ihr könnt sie also nicht erreichen. Ihr könnt eine Plastikflasche auf die Wurzel werfen, wenn ihr richtig steht. Ihr müsst dazu zum Ende des Geländers gehen, in der Nähe des Bedienfeldes. Wenn ihr richtig steht, sollte es euch gelingen, die Flasche korrekt auf die Wurzel zu werfen.

Die schwierigere Methode beseht darin, das Förderband mit den Containern zu benutzen. D. h. ihr baut euch ein Molotowcoctail (geht ja auch mit Plastikflasche). Der Cocktail muss mit Klebeband umwickelt sein. Steuert nun das Fließband so, dass der Container noch in guter Wurfweite ist. Stoppt dann das Fließband. Zündet die Lunte des Cocktails an und werft es an den Container. Lasst dann das Fließband weiterrollen und hofft, dass die Explosion im richtigen Moment erfolgt. Versuche habt ihr genügend, die Gegenstände hier wachsen nach.

Wenn alle Wurzeln hier erledigt sind, bereitet euch auf den Rückweg vor. Ihr müsst nicht nur durch die Schwarze Masse zurück, oben sind auch wieder Zombies.

4. Sequenz: Das Auge des Central Park
Sobald ihr im PDA einen Spectral-Sicht-Wert über 30 habt, fahrt zurück zum alten Schloss. Seid jedoch gewarnt: hier erscheint ein Riss, der Edward angreift, sobald ihr auf das Schloss zu geht. Falls ihr Gegenstände benötigt, findet ihr Flaschen auf den Stufen der Treppe im Norden und Westen des Schlosses.

Symbol-Puzzle
Betretet das Schloss, indem ihr die Tür zerstört. Rüstet Edward mit Linse und Taschenlampe aus.

Ihr erinnert euch an das Puzzle im Raum 943, bei dem Edward mit der Linse und der Taschenlampe auf die Wand geleuchtet hat, um den Durchgang zu öffnen? Genau so ein Puzzle erwartet euch hier, nur etwas komplizierter.

Insgesamt sind 6 Symbole zu finden und auszuleuchten. Genau wie in Raum 943 muss das Symbol von Edwards Linse deckungsgleich sein, mit dem Symbol, das Edward findet. Allerdings muss Edward immer die Augen schließen, um sie zu sehen. Wandert also herum und achtet auf die Vibration des Pads. Immer dann ist das Symbol in der Nähe. Nutzt auch die Infra-Sicht, um es zu finden. Geht mit Y in die Ego-Perspektive und schließt die Augen (rechten Stick hinunter drücken). Edward muss die Augen lange genug geschlossen halten, damit das Symbol etwas länger auf der Wand verbleibt und er so sein Symbol der Linse exakt ausrichten kann. Leuchtet das Symbol dann lange genug aus, um eine Sequenz auszulösen.


1. Hinter einem Schalter/Tresen ist ein Gemälde. Schlagt es mit einem Stuhl von der Wand und überprüft die Wand dahinter.

2. Geht nun zurück nach draußen. Schließt die Augen und ihr solltet ein Symbol an der Ecke des Gebäudes finden.

3. Ein weiteres ist im hier draußen. Geht um die Ecke zu dem Pavillon. Ihr findet das Symbol zwischen Mülltonne und Feuer.

4. Außerhalb des Schlosses geht die links Schlossmauer entlang. Achtet dabei auf die Vibration. Kurz vor der Ecke ist es zu finden.

5. Geht draußen zur Südseite des Schlosses, zu den Treppen, die hier sind. (Ihr müsst das Schloss umrunden). Seid vorbereitet, gleich kommen hier zwei Zombies aus dem Boden. Beseitigt sie. Das Symbol ist genau über der Stelle, wo die Zombies aus dem Boden kamen.

6. Geht zurück in das Schloss und überprüft euer Inventar. Ihr benötigt Feuergeschosse in der Waffe. Außerdem ist es eine gute Idee, zu überprüfen, ob alle Flaschen in der rechten Jackentasche auch voll sind. Die Flaschen, die nicht mehr zu 100% gefüllt sind, lasst ihr fallen und tauscht sie hier gegen volle aus. Nehmt alles mit, was ihr sonst noch gebrauchen könnt. Schaut nun in den Raum hinein und ihr werdet den schwarzen Schlamm sehen. Natürlich könnt ihr, wie gehabt, Leuchtstäbe nehmen, um den Schlamm zurück zu drängen. Aber alles was ihr hier eigentlich benötigt, sind zwei Stühle. Zündet einen Stuhl an und werft ihn zur oberen rechten Ecke. Es ist allerdings auch ein Symbol hier, also hoffentlich landet der Stuhl nicht zu nahe am Symbol. Den zweiten Stuhl werft ihr links hin, jedoch nicht zu sehr in die Ecke, mehr zur Mitte hin. Schließt nun die Augen und leuchtet das Symbol auf der Wand aus (ihr müsst ein bisschen von der Wand weg stehen). Danach lasst Ed auf den Tisch springen, um ihn in Sicherheit zu bringen.

Nun habt ihr alle 6 Symbole. Wenn ihr also auf dem Tisch/Tresen steht, geht zum Fenster hinüber und springt von hier aus an das Kabel, das draußen hängt. Zieht Edward hoch zum Dach und dreht ihn so, das er auf das Dach schaut. Springt dann auf das Dach.

(Falls ihr hinunter fallen sollet, könnt ihr das Kabel übrigens auch von draußen erreichen. Ihr müsstet also nicht erneut durch den schwarzen Schlamm.)

Nach dem Telefonat erscheint ein großer Zombie. Ich hoffe, ihr habt Spray dabei, dass ihr gegen ihn einsetzen könnt. Ist der erledigt, geht ihr ins Schloss. Hier ist ein Feuerlöscher, mit dem ihr hier das Feuer löschen könnt. Außerdem habt ihr zwei Nachriten empfangen, also checkt das PDA. Benutzt den Lift und begebt euch zum Teleskop und schaut hindurch. Hier sind zwei Monde zu sehen. Ihr müsst den Mond fixieren, der höher ist und schwächer leuchtet, um diese Episode zu beenden.

Episode 8 Der Lichtbringer


Sequenz 1: Wurzeln des Bösen

Edward kann von der Terrasse aus unbeschadet hinunter in den Vorhof springen. Hier unten erwartet euch wieder Wurzelwerk, soll heißen, ihr müsst erneut Wurzeln verbrennen, um euren Spectra-Wert zu erhöhen. Bei Wert 75 erhaltet ihr eine Nachricht. Ihr schaltet ein Archivment frei, wenn ihr Eds Spectra-Wert auf 100 bringt.

Kamikaze-Zeit
Wenn ihr auf euer PDA schaut, werdet ihr die Vielzahl neuer Wurzeln sehen. Das Spiel meint es an dieser Stelle einmal gut mit Edward: solltet ihr sterben, werdet ihr mit eurer Ausrüstung an einem Checkpoint wiederbelebt. Die Wurzeln, die ihr abgefackelt habt, bleiben glücklicherweise verbrannt. Also, falls euch die Gegenstände ausgehen, lasst euch einfach von den Zombies kille. Ihr werdet prima wiederbelebt. Das ist zwar Kamikaze, aber immer noch besser, als Frust zu schieben, weil keine Gegenstände zu finden, sind, die dieses Mal rar gesät sind.

Ansonsten kann ich euch nur zur Kreativität raten: eine Wurzel könnt ihr verbrennen, indem ihr die Giftspucker eure Arbeit machen lasst, die an einem Kabel hängen. Mittels Klebeband werft ein Molotowcoctail auf ein Viech und wenn das Timing stimmt, explodiert der Cocktail genau im richtigen Augenblick bei der Wurzel. Ansonsten macht regen Gebrauch von den Rampen. Stecht Tanks von Wagen an und lasst sie dann die Rampe abstürzen. (Wie schon vorher springt Edward mit B aus dem Wagen.) Das ausgelaufen Benzin zündet ihr an und der Wagen explodiert bei der Wurzel. Eine Rampe ist wie ein Katapult, weil auf ihm ein Wrack brennt. Springt mit dem Auto hinüber auf die freie Stelle. Dadurch schleudert ihr das brennende Wrack auf die Wurzel.

Meiner Meinung nach, ist das Problem nicht, die Wurzeln zu verbrennen, sondern diese vermaledeiten Zombies. Vor allem diejenigen, die auf das Auto springen. Sie sind genauso nervig wie in der Szene, als ich versuchte zum Krankenwagen zu kommen. Nur dass es hier keinen Sinn macht, alle Zombies zu killen.

Wie auch immer ihr euch entscheidet, Ziel ist es, einen verborgenen Gang zu finden, einen Geheimgang. Und dazu muss euer Spectra-Wert hoch genug sein. Schaut auf die Karte und fahrt zum markierten Punkt. Mit der Spectra-Sicht könnt ihr hier eine leuchtende Barriere ausmachen. Hinter dieser Barriere ist eine Wurzel, die ihr nun mittels Molotowcocktail abbrennen könnt. Sobald sie abgebrannt ist, bekommt ihr eine Sequenz zu sehen.

Ihr könnt das Gebäude nun betreten. Geht in die Ego-Perspektive und schließt die Augen. Rechts an der Wand ist erneut ein Symbol. Aktiviert dieses Symbol mit Linse und Taschenlampe, um die Geheimtür freizulegen. Geht durch die Tür. Danach schaut euch um, hier ist ein Fahnenmast an dem ein Seil hängt. Schießt es euch runter. Edward klettert daran nach unten in das Loch. (Für die letzten Meter kann er sich fallen lassen).

Unten angelangt hangelt euch an der Kante nach links. Hier ist ein zweites Seil. Lasst Edward an diesem Seil weiter nach unten klettern. Unten angekommen, klingelt das Telefon (unglaublich, oder?) nach dem Telefonat geht den schmalen Weg entlang für eine weitere Cutszene und das Ende von Sequenz 1.

Sequenz 2: Den Schlüssel suchen

Geht den Pfad weiter bis zu einem Lift. Dieser wird per Linse aktiviert. Nun erwartet euch in verschieden Räumen ein Puzzle, bei dem es unter anderem darauf ankommt, Lichtschranken zu unterbrechen, (oder eben nicht) die für die Steuerung verantwortlich sind.

Raum 1
Nachdem ihr aus dem Lift ausgestiegen seid, nehmt euch den Holzständer hier und unterbrecht mit ihm die erste Lichtschranke. Eine Tür öffnet sich und ihr könnt weiter. Nehmt euch das Seil und lasst Edward daran hinab.

Raum 2
Hier ist eine Konstruktion mit Quadern. Ihr greift sie mit A und lasst sie mit RT los.

Greift euch den Quader, zieht nach rechts, zu der Stelle, wo ihr her gekommen seid. Lasst ihn das Licht blockieren. An der anderen Seite des Raumes kommt eine Plattform hinunter. Rennt mit Edward dorthin und stellt ihn auf die Plattform. Durch die Konstruktion wird der Quader, der das Licht blockiert, weggeschoben und die Plattform fährt wieder hoch. Mit Edward drauf, natürlich.

Nehmt euch das Seil und lasst Edward weiter runter. Lauft an der Wand entlang, während Ed am Seil hängt, um die Plattform zu erreichen. Benutzt dann das nächste und übernächste Seil, um nach unten zu kommen und den nächsten Puzzle-Raum zu erreichen.

Raum 3
Ihr seht in der Cutszene, dass hier ein Feuer brennt. Euer Ziel ist es hier, die Tür am anderen Ende mit Energie zu versorgen. Das erreicht ihr, indem ihr den rechten Lichtstrahl unterbrecht und dann den linken Lichtstrahl und zum Schluss nochmals den rechten. Ihr nehmt dazu den Holzpfeiler, der hier zu finden ist. Achtet auf die Stacheln, während ihr euch hier auf den Weg macht. Wartet einfach immer, bis sie wieder verschwunden sind und geht weiter. Hier muss einfach euer Timing stimmen. Sobald ihr hier durch seid, könnt ihr weiter durch die Tür gehen, in den nächsten Puzzle-Raum.

Raum 4
Hier fahrt ihr mit einer Plattform umher. Allerdings gibt es schwingende Pendel und ihr müsst die Fahrt der Plattform steuern, indem ihr immer zur rechten Zeit anhaltet. Um das zu erreichen – ihr habt es bestimmt schon erraten – müsst ihr den Lichtfluss der Strahlen unterbrechen oder eben nicht. Hier bei der Plattform ist eine Art Holztafel, die für eure Zwecke bestens geeignet ist.

Bei dem ersten Pendel könnt ihr einfach durchfahren. Vor dem zweiten müsst ihr allerdings anhalten, bis das Pendel wieder aus dem Weg ist. Arbeitet euch auch so durch die Doppel-Pendel. Sobald ihr die andere Seite erreicht habt, nehmt das Seil und lasst Edward daran weiter hinunter. Lasst Edward am Ende nicht fallen, sondern springt zur Seite auf die Plattform.

Folgt dem Weg ein Stück und ihr werdet feststellen, dass ihr nicht weiter kommt. Wie schon in der Tiefgarage bracht ihr hier nur die Blockade abfackeln. Geht also weiter in den nächsten Raum.

Raum 5
Hier sind mitten in diesem Raum zwei Druckplatten. Auf dem einer Druckplatt steht noch ein Podest, wie en Gewicht. Verschiebt ihr das Podest auf die andere Druckplatte, wird ein Mechanismus ausgelöst, und die Wände nähern sich, es wird eng hier. Macht aber nix, wir sind ja Kummer gewöhnt. Der Mechanismus setzt übrigens die Fackel in Brand, die auf dem Podest ist.

Schiebt nun das Podest einfach zurück auf die erste Druckplatte und die Wände hören auf, sich zu bewegen. Eine Treppe ist übrigens auch erschienen. Nehmt euch Holz und geht die Treppe hoch zu dem Feuer. Entzündet das Holz. Mit diesem Feuer entzündet ihr das Podest auf dem die brennende Fackel ist. An der gegenüberliegenden Seite erscheint eine Plattform. Rennt schnell dorthin und stellt Edward darauf. Sobald das Podest abgebrannt ist und die Fackel auf die Druckplatte fällt, fährt die Plattform wie ein Lift wie ein Lift nach oben. Unter Edward schließen sich die Wände.

Springt NICHT über den Abgrund, der hier ist, sondern benutzt das Seil, um Edward weiter zu bewegen. Hangelt ihn von Seil zu Seil nach unten zum nächsten Puzzle.

Raum 6
Hier fällt Edward die Decke auf den Kopf. Nehmt die Holzsäule auf, die hier ist. Sie wird eure Fackel sein. Achtet hier auf die Lichtschranken. Ihr könnt sie mit Edward selbst unterbrechen. Der Raum hier ist ein Labyrinth. Geht wie folgt: geradeaus, rechts, links, rechts, rechts, rechts, links, rechts, links und dann geradeaus. Sobald ihr hier durch seid, lasst die Fackel fallen und geht über die Brücke.

Raum 7
Fackelt hier das Podest in der Mitte ab. Die Fackeln hier helfen dabei. Mit der Fackel geht in den nächsten Raum. Dort ist ein Spruch zu lesen: Wo sich die Flamme neigt der Pfad entsteigt. Das betrifft das Feuer der Fackel. Tretet einen Schritt zurück und schaut was passiert ist. Die Flamme neigt sich nach links. Lasst die Fackel hier fallen. Rennt zurück in den Raum zu dem mittlerweile niedergebrannten Podest und nehmt euch den Stein der herabfiel. Geht zurück in den Gang, wo ihr die Fackel fallen gelassen habt. Schlagt rechts davon auf die Wand – Cutszene – Geschafft.

Sequenz 3: Das letzte Tor

Hier müsst ihr schon schnell machen. Schaut auf die Karte. Hier ist ein Punkt, wo ihr ein Auto findet. Nehmt Hermes und setzt euch in den Truck. Eine letzte Autofahrt vor dem Finale. Konzentriert euch einfach nur auf das Fahren. Fahrt am besten entlang dieser nördlichen Straße. Sarah verschafft euch mit ihren Anweisungen immer auch ein bisschen Zeit, also macht euch darum keine Sorgen. Euer größeres Problem könnten die Wurzeln werden. Sie kommen aus dem Boden geschossen und ihr müsst sie umfahren. Das bedeutet Zickzack-Kurs. Also fahrt nicht zu schnell. Fahrt den großen Bogen über den Norden, hinter der Brücke nach Süden, am See vorbei und dann links eine kleine Straße hinein, über eine kleine Rampe, die euch zur Tiefgarage des Museums bringt.

Fahrt innen nach unten durch den Zufahrts-Tunnel bis ihr nicht weiter kommt. Steigt aus und sucht euren Weg zu einem Raum 943.


Sequenz 4: Entscheidung für Alle

Raum 943 ist mit einem Schloss gesichert, das ihr einfach zerschießen könnt. Im Raum trefft ihr auf einen ungeliebten Bekannten. Ihr löst das Problem mit einem Kopfschuss. Nur keine Bedenken, zögert nicht und erledigt ihn.

Nun kommt Hermes Part. Folgt ihm in den anderen Raum. Er aktiviert das Gerät dort und öffnet damit einen weitern Raum. Legt den Stein auf die Plattform.

Nun dürft ihr euch nach einer längeren Sequenz entscheiden. Erschießt ihr ihn oder nicht?

Im Prinzip könnt ihr beide Enden sehen, wenn ihr das letzte Stück einfach nochmals spielt und euch anders entscheidet. Denkt zwischendurch aber ans Speichern.

Glückwunsch – Spiel geschafft