Ich bin mehrere
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Zeit² ist kein Shooter wie jeder andere: Zum minimalistischen Grafikstil gesellt sich ein ungewöhnliches, interessantes Spielprinzip. |
Zeit kann man ja nie genug haben, das ist bekannt. Wie praktisch wäre es, wenn man zu jedem beliebigen Zeitpunkt ein paar Sekunden in die Vergangenheit spulen und sich selbst beim Fortschreiten in die Zukunft unterstützen könnte? Genau das ist die große Besonderheit von Zeit², denn im Grunde seines Herzens ist das Spiel ein stinknormaler Horizontalscroller: Eigenes Raumschiff (in Form eines Lichtkreises) links, diverse Gegnerformationen rechts, der Daumen ruht schwer auf dem Feuerknopf. Oder auch nicht, denn es gibt hier einiges zu beachten: Es geht damit los, dass nur wenige Feinde zurückballern. Warum sollten sie auch, denn sie ziehen einem ja schon durch bloßes Vorüberfliegen Lebensenergie ab (solange sie selbst blau leuchten). Wer nun der Meinung ist, dass wild um sich ballern die Lösung ist, hat sich geschnitten: Jeder unnötig abgefeuerte Schuss kostet wertvolle Energie. Hinzu kommt, dass jegliche Energie über 100% (maximal 200) automatisch nach unten zählt. Kurz gesagt: In kaum einem Spiel ist es so einfach, Lebensenergie zu verlieren.
Das Ziel ist es also, und hier marschiert Zeit² im Gleichschritt mit R-Type <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=248738′)”>, Thunder Force 4 und Co., so viele Feinde wie möglich zu erledigen. Allein ist das unmöglich – der Bildschirm ist schnell voller Feinde, das eigene Schiff recht träge unterwegs. Also betätigt der Held von Welt einfach die linke Schultertaste und sieht zu, wie das Spielgeschehen, ganz wie beim persischen Prinzen, rasant zurückgespult wird – maximal geht’s 4,2 Sekunden in die Vergangenheit. Hier dient das aber nicht dazu, einen kapitalen Fehler gerade zu biegen, sondern erzeugt ein zweites Ich – den Zeitreise-Schatten. Der verfolgt ab dem Moment seiner Erschaffung exakt den Weg, den der Spieler vor ein paar Sekunden hinter sich gebracht hat, Ballern und Aufsammeln |
Spult man die Zeit zurück, erzeugt man damit einen Schatten seines Ichs – mit dem sich sehr interessante Dinge anstellen lassen. |
von Extras inklusive. Der Spieler kann jetzt prinzipiell machen, was er möchte – spazieren gehen, mit Mutti telefonieren, Krebs heilen. Da dafür ein paar Sekunden normalerweise nicht ausreichen, könnte er sich aber auch einfach um den Rest der Gegnerschar kümmern, die auf einmal weitaus kontrollierbarer wird. Das Ganze erinnert vom Konzept her stark an Spiele wie Braid <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=203318′)”> oder The Misadventures of P.B. Winterbottom <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1978103′)”>, passt aber auch super zu einem Shooter.
Punkte, Punkte, Punkte!
Zeit² bietet sechs Spielmodi: In »Arcade« kämpft man sich ganz klassisch durch vier Sektoren, deren Ende von einem dicken Bossgegner bewacht wird – kennt man, mag man, reißt aber keine Bäume aus. Interessanter sind da schon die »Wellen«: Hier muss man dafür sorgen, dass kein Gegner den linken Rand erreicht – je eher man die Feinde rechts erledigt, desto mehr Punkte gibt’s. »Zeitlimit« und »Überleben« sind recht uninteressant, spannender ist da schon »Taktik«: Hier warten sehr kurze Levels, in denen nur wenige Feinde vorbeischwirren. Zack, Bumm, weg die Seuche – äh, so wenige Punkte? Wie der Name schon sagt, muss man hier taktieren, denn das Trickreiche ist, dass ein links vorbeiziehender Gegner zwar Lebensenergie mopst, aber dafür rechts in stärkerer Form wieder auftaucht – und entsprechend mehr Punkte beim Abschuss bringt. Das ständige Abwägen zwischen »Uuuuh, nur noch 20%!!« und »Aaaah, jetzt bist du endlich fällig, Drecksack!« ist wunderbar motivierend. Bleibt noch die »Herausforderung«, die aus dem eigenen Spielfortschritt sowie dem von Freunden zufällig generierte Aufgaben serviert. Der größte Teil dieser Modi muss erst freigespielt werden.
Man merkt schon: Zeit² ist ein reiner Highscore-Shooter – neben der Jagd nach der möglichst hohen Punktezahl sowie dem damit verbundenen Ruhm auf der Freundesliste gibt es keine weitere Motivation. Kein Wunder also, dass es sehr viele Möglichkeiten gibt, den eigenen Score beeindruckend hochzukurbeln: Es gibt Bonuspunkte, wenn man eine Zeitreise an genau der gleichen Stelle beendet wie der Schatten. Wenn man den |
Mächtige Bossgegner sorgen für Hektik am Gamepad. |
Schatten acht Mal beschießt, wird eine Druckwelle erzeugt – reißt die möglichst viele Gegner mit sich, gibt’s Extrazähler. Benutzt man den »schnellen Vorlauf«, rauschen die Gegner schneller heran – aber geben auch mehr Punkte. Kombiniert man spezielle Aktionen (wie eine perfekte Zeitreise und eine Schockwelle) – nun, ihr ahnt es. Das normale Dauerfeuer wird nach kurzer Zeit automatisch aufgerüstet, dann gibt es schnellere Schüsse, Laser oder einen Kettenblitz – auch diese lassen sich in Zusammenarbeit mit dem Schatten für höhere Punktzahlen einsetzen.
Die Technik ist die schwache Seite von Zeit², denn sie beschränkt sich auf den aus der Demoszene oder Indie-Spielen bekannten Minimalismus: Das eigene Schiff ein Lichtschein, der Hintergrund ein Hauch von blauer Struktur, der um das Schiff herum wabert – der Vergleich mit flOw <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=10642′)”> bietet sich an, aber man vermisst ein markanteres Artdesign. Mit diesem teilt sich Zeit² auch das fischknochige Gegnerdesign, das allerdings mehr Abwechslung vertragen könnte – einen großen Teil der zukünftigen Widersacher bekommt man schon im ersten Level zu sehen.
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dank ubisoft + drm fiel mir die enttscheidung nicht schwer, ob ich es kaufen soll oder nicht.
hätte gerne das spiel gekauft und so die entwickler unterstützt, aber so nicht.
muss man sich echt an den kopf packen, packt ubisoft sogar auf nen 10€ (indie) spiel einen drm drauf
edit: sehe gerade das es nur für 360 getestet wurde . . . warum?
Guter Test. Deckt sich eigentlich ziemlich mit meinen Eindrücken.
Habe heute mal die Demo ausprobiert und wurd sofort gefesselt. Die Idee, dass der Lebensbalken durch schießen herunter geht motiviert ungemein, da man zum perfektionieren des Levels, theoretisch bei jedem Gegner genau die richtige Schusszahl setzen muss. Das Feature mit dem Zeitsprung und dem Schatten ist eine echte Bereicherung und macht wirklich Spaß, da sich viele Möglichkeiten dadurch ergeben. Trotzdem sind Grafik und Waffenvielfalt noch ziemlich Ausbaufähig. Wenn man bedenkt was Blazing Star schon 1998 konnte. Allein die Raumschiffauswahl und die gravierenden Unterschiede zwischen ihnen erhöhte den Wiederspielwert damals immens.
Für 800 Punkte fand ich das gebotene aber ganz in Ordnung, da mehrere Modi enthalten sind (Taktikmodus ist eine nette Idee).
http://www.youtube.com/watch?v=wFEWISBkjrE
Hab die Demo auf Steam am WE probiert.
An sich witzig, nur was bei mir ein ev. Kaufinteresse rel. bald schwinden lies war die Designentscheidung das man nur geradeaus ballern kann. Das ist mir viel zu starr und macht mir wesentlich weniger Spass wie Geometry Wars oder Beat Hazard.