Alte Wolle in neuen Knäulen?
Auch die gehäkelten Gegner sorgen für neue Möglichkeiten im Hüpfspiel-Alltag: Ein Karpfen schießt zum Beispiel eine kräftige Garn-Fontäne in die Luft, die mich in die Höhe schleudert, sich aber auch kurzzeitig als Untergrund missbrauchen lässt. Oder ich verschieße fröhlich grinsende Flauschvogel-Babys (ja, die heißen tatsächlich so), um fragile Watteplattformen zu erzeugen und gen Himmel zu stürmen. Hochgradig innovativ ist zwar keine der Ideen, trotzdem bereichern sie das Erforschen der Umgebung. Mein Highlight ist der Kettenhund, der nur als dünnes Garn-Gerüst durch die Gegend geistert. Ich locke ihn eine Treppe hinauf, wickle ihn mit Wolle ein – und schon habe ich eine massive Kugel, die den Berg hinab durch alle Gegner und Barrieren poltert. Für jede Menge Abwechslung sorgen auch die zahlreichen bekannten Extras und Mechanismen. Dazu gehören z.B. schwebende Richtungspfeile oder Hund Schnuffel, auf dessen Rücken ich hohe Vorsprünge erreiche, um dort den Wasserspiegel einer überfluteten Welt zu manipulieren.
Niedlicher geht nicht
In punkto Knuddelfaktor schlägt Woll-Yoshi sogar seine Vorgänger und Kirby. Vor allem die Animationen sorgen bei Kollegin Alice für regelmäßige „Oh Gott, ist das süüüß!“-Rufe. Ob nun die glubschäugigen Fledermäuse oder die mit der Schlaufenhand wedelnde Schildkröte: Jede noch so unbedeutende Nebenfigur wackelt herzallerliebst animiert über die Stoffbahnen. Nur beim Hintergrund haben sich die Entwickler weniger ins Zeug gelegt: Am Horizont sieht man lediglich eine karge, unscharfe Textur-Tapete. Knifflig wird es beim bloßen Durchqueren der Levels nur selten – vor allem für geübte Spieler. Um familienfreundlich zu bleiben, wollte Nintendo offenbar die Einstiegshürden gering halten.
Wer möchte, kann sich für verdiente Klunker Perks und Erleichterungen kaufen, die über den Zeitraum eines Levels anhalten. Sind sie aktiv, kann ich z.B. nicht mehr in den Abgrund stürzen, halte deutlich mehr Treffer aus oder bekomme endlos Wassermelonen, deren Kerne auch aufdringliche Affen verlässlich aus dem Weg räumen. Wem das immer noch zu schwer ist, darf sogar in den „entspannten“ Modus wechseln, in dem Yoshi Flügel wachsen und er nach einigen Fehlversuchen unbesiegbar wird.
Letzten Endes ist die Hilfe bei Yoshis Woolly World nichts anderes als eine kreative, variablere Schwierigkeitseinstellung, die es doch bei fast jedem Spiel gibt. Und ja, man vermiesst sich so manches Spiel, wenn man es auf leicht spielt. Ich denke da an Resident Evil 3 oder Doom. Ich habs sofort auf Schwer bzw Ultra Violence gespielt. Wer i am too young to die bevorzugt, ist selbst Schuld
Somit dürften 90% aller Spiele nichts für dich sein, da man in ca 90% aller Spiele den Schwierigkeitsgrad selber wählen kann. Also dir geht es anscheinend darum nur einen einzigen Schwierigkeitsgrad zu haben, den dann auch jeder schaffen muss um weiterzukommen. Ich nutze diese Hilfen ja auch nicht, aber für jüngere, ältere oder Menschen mit Behinderung sind solche optionalen Hilfen eine enorme Bereicherung. Nicht jeder hat den selben Skill, manche sind gut im Genre, andere wiederum gar nicht aus unterschiedlichen Gründen z.B. einer Lernbehinderung, an solche Leute muss man ja auch denken und diese Hilfen sind ja optional und kein muss, aber ich nutze sie nicht, ich möchte das Spiel auf dem regulären Weg durchspielen um sagen zu können: "Ich habe es geschafft".
Rennsimulationen sind wirklich nichts für mich - weil ich in diesem Genre komplett talentfrei bin
Ansonsten kann man's halt wirklich nicht ganz vergleichen. In Sportspielen geht's ja eigentlich nie darum, irgendwas durchzuspielen.
Ein ähnliches Problem wie bei Woolly World hatte ich allerdings z.B. bei Skyrim. Das man hier in jedem Moment die Schwierigkeit runter stellen kann, ging für mich gar nicht. Warum sollte man einen harten Kampf x-mal versuchen, wenn man sich's einfach leichter machen kann?
DK TF hab ich auch gespielt. Ich muss sagen, dass ich hier die Hilfen kaum wargenommen habe (und ich habs immerhin bis zum Storyende gespielt). Ich kann deshalb gar nichtmal so sagen ob die schlecht gebalanced waren. Wobei eine Freundin von mir das Spiel intensiv und auf 100% gespielt hat und ich nicht das Gefühl hatte, dass man sich das iwie zu leicht machen konnte.
Mit einem Satz triffst du aber genau den Punkt um den es mir eigentlich auch die ganze Zeit geht "das schönste ist doch das Gefühl etwas selbstständig ohne Hilfen geschafft zu haben". Ja!
Allerdings finde ich eben, das man als Spieler dafür auch belohnt werden sollte um die Motivation zu erhöhen. Ein gutes Motivationssystem gehört finde ich schon zu gutem Gamedesign. So wie das Spiel derzeit konzipiert ist, kann ich noch nicht mal nachvollziehen, welche Level bzw. welches Sammelzeug ich überhaupt ohne Hilfen erreichen konnte. Da die Hilfen teilweise deutlich zu stark sind, werde ich trotzdem zumindest auf diese verzichten, aber eine gute Motivation ist das nicht.
Dazu muss ich auch sagen, dass ich prinzipiell auch etwas aus der Rollenspiel und Strategie-Ecke komme. Für mich zeichnet sich Skill eigentlich auch dadurch aus, den leichtesten/besten Weg zu ermitteln um sein Ziel zu erreichen. Wenn ein Spiel dann die Option bietet, einfach mal mit einem Klick deutlich Schwierigkeit rauszunehmen, find ich das nicht gut.
Dann dürften auch Rennsimulationen und Fußballspiele gar nichts für dich sein, gibt ja auch dort zahlreiche optional einstellbare Spielhilfen. Bei Yoshi bekommt man solche Hilfen nur wenn man es selber vorher so einstellt, ansonsten erstmal nicht, sondern erst bevor man ein Level startet, ganz genau wie auch bei DK Tropical Freeze, auch dort kann man sich optional das Spiel erheblich erleichtern, aber ich gehöre nicht dazu, ich spiele diese Spiele auf dem normalen Weg durch, auch wenn ich dafür deutlich länger brauche, das schönste ist doch das Gefühl etwas selbstständig ohne Hilfen geschafft zu haben. In den Levels selbst gibt es nämlich gar keine Hilfen, welche man versehentlich aktivieren kann, nur wenn man es vor dem betreten ausdrücklich so einstellt.