Albträume in 16-Bit-Manier

Die traurig schaurigen Geschichten der beiden Spiele werden schlicht, aber charmant inszeniert. Die isometrische 2D-Grafik erinnert an 16-Bit-Zeiten, während die Vertonung auf wenige, aber stimmungsvolle Akzente setzt. Auch Angstzustände werden audiovisuell gut unterstrichen. Erzählt wird hauptsächlich über gefundene Hinweise, kurze Rückblicke und innere Monologe. Sprachausgabe gibt es dabei keine.

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Yomawari: Night Alone beginnt mit einem folgenschweren Hunde-Spaziergang. © 4P/Screenshot

Während man sich in Yomawari: Night Alone auf die Suche nach seiner Schwester macht, ist in Yomawari: Midnight Shadows die beste Freundin plötzlich verschwunden. In beiden Fällen ist man vorwiegend nachts als kleines Mädchen unterwegs, das nur mit einer Taschenlampe bewaffnet durch seinen Heimatort zieht, der unterwegs automatisch von Kinderhand kartografiert wird.

Auf den menschenleeren Straßen trifft man aber nicht nur auf Spuren der Schwester bzw. Freundin, sondern auch auf albtraumhafte Kreaturen, vor denen es zu fliehen oder sich zu verstecken gilt. Gegenwehr ist jedenfalls keine Option, da jede Berührung mit den oft grotesken, aber wenig furchteinflößenden Schattenwesen sofort tödlich endet.

Sterben hilft

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In Yomawari: Midnight Shadows kann man verschiedene Glücksbringer anlegen. © 4P/Screenshot

Wer das Zeitliche segnet, wird allerdings beliebig oft am zuletzt passierten Check- bzw. Speicherpunkt wiederbelebt und darf selbst danach gefundene Gegenstände behalten – egal, ob einmalige Sammelobjekte oder stapelbare Verbrauchsgüter. Letztere bleiben sogar im Inventar, obwohl sie bei jedem Ableben auch in der Spielwelt erneut platziert werden. Nur die Spielstände bleiben bis zum Ende eines Kapitels temporär.

Um Wege abzukürzen, kann man sich außerdem zwischen als Speicherpunkte fungierenden Schreinen und dem eigenen Zuhause beliebig hin- und herteleportieren. In Midnight Shadows kann man in seinem Kinderzimmer sogar gefundene Glücksbringer anlegen, die einen z. B. mehr Objekte tragen oder schneller rennen lassen. Wegrennen verbraucht allerdings Ausdauer, die bei drohender Gefahr besonders schnell abnimmt.

  1. Ich war von beiden Teilen auf der PS4 recht angetan ... ja, bis ich festgestellt habe, dass das Spiel, wie beschrieben, im Grunde nur Trial & Error ist. Wo muss ich hin? Wo kommt jetzt der nächste Gegner raus. Oh Instant Kill, zurück zum Savepunkt. Versuch's nochmal.
    Die "cleveren" Shock-Momente werden dann auch viel zu selten eingesetzt, z.B. wenn am Anfang des zweiten Teils mal beim Öffnen des Inventars ein Jumpscare stattfindet.
    Naja, durchgespielt hab ich keinen der beiden Teile. War mir dann doch zu blöd und zu repetiv.

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