Vom Pech verfolgter Invalide

Als die Hexe Baba Yaga den undankbaren Zaren verflucht, ahnt der tolpatschige Schmied Ivan noch nicht, welche Auswirkungen das auch auf ihn hat. Denn der vom Pech verfolgte Handwerker ist Teil des Fluchs, der nun dem ganzen Land Unglück beschert. Der Zar ist darüber natürlich wenig erfreut und will den armen Pechvogel schnellstmöglich loswerden. Doch da der Zar ihm selbst kein Haar krümmen darf, schickt er ihn einfach auf einen aussichtslosen Einsatz jenseits der Stadttore.

Aber Ivan verzagt nicht und stellt sich der Herausforderung. Nur mit seinem Schmiedehammer bewaffnet wagt sich der einarmige Unglücksrabe in die sich stets veränderdne Wildnis, wo aggressive Tiere, skrupellose Banditen und andere Gefahren auf ihn lauern. Aus isometrischer Draufsicht dirigiert man Ivan durch Wälder, Wiesen und andere Kulissen. Trifft man auf Gegner, werden Fluchtmöglichkeiten von unüberwindbaren Dornenhecken abgeschnitten und man kämpft, bis sämtliche Angreifer erledigt sind oder man selbst den Löffel abgibt.

Mit Hammer und Prothesen

[GUI_STATICIMAGE(setid=87121,id=92600824)]
Handwerklich: Im Kampf greift Ivan auf selbst geschmiedete Hämmer und Werkzeuge zurück. © 4P/Screenshot

Die Auseinandersetzungen werden in typischer, wenn auch etwas behäbiger Hack’n’Slay-Manier bestritten: Ivan kann herumlaufen, zuschlagen, seinen Hammer wie einen Bumerang werfen, ausweichen und zuvor ausgerüstete Gebrauchsgegenstände, wie Heilungen, Stärkungen, Fallen oder Hindernisse benutzen. Werkzeuge können als Prothesen ebenfalls eingesetzt werden: So kann Ivan mit Schaufeln nicht nur Schätze aus-, sondern sich selbst auch kurzzeitig eingraben oder mit einer Harpunen-ähnlichen Kettengabel nicht nur Abgründe überwinden, sondern auch Gegner von weiter weg ergreifen.

Die einfach gehaltene Steuerung geht gut von der Hand, nur Treffer-Feedback und Übersicht lassen zu wünschen übrig: Schadensinfos fehlen ganz, während Gegner und Beute teils von Umgebungselementen verdeckt oder von der nur teilweise transparenten Minimap überlagert werden. Eine automatische Ausblendfunktion der Karte im Kampf gibt’s leider nicht; ebenso wenig wie eine Gesamtkarte zur Orientierung außerhalb der Kämpfe. Und selbst bei Dialogen werden Sprechblasen übereinander oder über teils wichtige Zusatzinfos geklatscht.

 

  1. Aber das ist jetzt eigentlich keine so große Transfer Leistung mal an realistische Bedingungen zu denken als Entwickler oder? Würde ich jetzt tendenziell den Leuten zutrauen auf die Idee zu kommen. Wie gesagt fällt mir allgemein auf nicht nur bei diesem Game hier.

  2. BS_Sam hat geschrieben: 25.11.2019 14:14 Gibt es eigentlich nen Grund für diese Pest der kleinen Schriften im allgemeinen?
    Ich schätze einfach das liegt daran, dass die Entwickler einfach vor ihrem Monitor hocken, und keinen richtigen Test unter "normalen Konsolentestbedingungen" ausführen.
    ...wenn der Port überhaupt vom Entwickler selbst gemacht wird und nicht von einem externen Studio, das ggfs. vielleicht garnicht die Möglichkeiten erhält, den Text größer darzustellen, bzw. das Interface entsprechend anzupassen.

  3. Gibt es eigentlich nen Grund für diese Pest der kleinen Schriften im allgemeinen?
    Bei 55“ sitze ich knapp 4 m entfernt und kann eigentlich überhaupt nicht zocken. Also nicht bei dem Game sondern grundsätzlich sind mittlerweile bei fast allen spielen manche Schriften so klein dass ich mich auf den Boden davor setzen muss. Gemütlich auf der Couch zocken sieht anders aus.
    Bei PS3 war das noch nicht so. Gibts dazu irgendwelche Begründungen? 55“ ist jetzt nicht abartig groß aber auch nicht winzig, frag mich ob die Entwickler davon ausgehen dass alle zocker vor 80“ Leinwänden sitzen.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.