Xyanide: Resurrection(Arcade-Action) von Atari Credit: Playlogic / Atari

Das darf doch nicht wahr sein!

Auf den ersten Blick hat sich nichts geändert. Im Hauptmenü warten exakt die gleichen Spielmodi auf euch wie in der PSP-Fassung und auch inhaltlich hat sich nicht verändert. Noch immer fliegt ihr auf vorgegebenen Wegen durch die dreidimensionale Galaxis und schickt mit Laserwummen fantasievoll gestaltete Gegner ins Jenseits.

Die fantasievolle Grafik leidet auf der PS2 unter Bild-Stottern und Slowdowns.

Nähere Details zum Spielgefühl erfahrt ihr im Test der Handheld-Version. Doch während eure organisch-mechanischen Widersacher und die farbenfrohen Hintergründe auf der PSP flüssig an euch vorbeirauschen, bleibt das Bild auf der PS2 alle paar Sekunden einen kurzen Moment lang stehen.

Sobald zu viel auf dem Bildschirm los ist, leidet das Spiel außerdem unter leichten Slowdowns. In manch anderem Titel wären solche, eigentlich nicht all zu dramatischen, Grafikprobleme zu verschmerzen gewesen, aber nicht in Xyanide Resurrection. Das Spiel lebt von seinem »Flow« – es ist wie eine Reise durch eine bunte Fantasy-Welt voller skurriler techno-Organischer Kreaturen. Die konstant gleichbleibende Fluggeschwindigkeit durch die röhrenartigen Levels, die ewig wiederkehrenden Hintergünde der 3D-Filme und der treibende Industrial-Soundtrack – all das sorgt auf der PSP dafür, dass der Spieler regelrecht in einen Rausch verfällt. Wer einmal Rez gespielt hat, kennt das Gefühl: Genau wie in einem guten Techno-Mix sind es diese Endlosschleifen, die den Spieler geradezu in Trance versetzen – und der Grafikschluckauf der PS2-Version ist eben genau jenes entscheidende Schnipsen des Hypnotiseurs, das euch wieder aufwachen lässt.

Unfall vorprogrammiert

Doch damit nicht genug: Es gibt ein Manko, das für weit mehr Frust sorgt, als das Grafik-Stottern. Dank einer missratenen Kollisionsabfrage ist es beinahe unmöglich, unbeschadet durch die Asteroidenfelder im zweiten Level zu fliegen. Sogar wenn ihr meterweit an den Brocken vorbeifliegt, registriert es das Spiel als Crash.

Im zerklüfteten Flusstal erwarten euch dicke Zwischengegener.
Mit viel Glück und Geschick wurschtelt ihr euch trotzdem hindurch, aber meistens geht pro Asteroidenfeld ein Leben drauf. Fragt mich nicht, warum das Problem nur in der PS2-Fassung auftaucht. Auf der PSP kann es zwar auch nicht schaden, die Gesteinstrümmer möglichst großzügig zu umfliegen, aber dort kollidiert ihr nur mit ihnen, wenn ihr euch direkt daneben befindet. Glücklicherweise tauchen die Trümmerfelder nicht all zu häufig im weiteren Spiel auf.

Es gibt noch ein paar weitere Details, die den Eindruck erwecken, dass das Spiel mit der heißen Nadel gestrickt wurde, bevor es monatelang auf Eis lag und dann doch noch in die Läden kam. Einerseits gibt es Buchstabendreher wie »fortzetsen« in den Menüs zu bewundern, andererseits wurde der Sound sehr seltsam abgemischt. Manche Soundeffekte wie das Einschlaggeräusch der Schrotflinte sind extrem leide ausgesteuert. Andere, wie das nervige Fiepsen beim Einsammeln der Icons, wurden dagegen erfreulicherweise heruntergeregelt. Besonders schade ist aber, dass der flotte Soundtrack von Alex Otterlei derart dumpf und kraftlos aus den Boxen erklingt. Ich musste erst einmal die Höhen komplett aufdrehen, bis sich der Sound-Brei einigermaßen vernünftig anhörte. Auf der PSP klang das viel besser. Das könnte allerdings daran liegen, dass ich beim Spielen mit dem Sony-Handheld generell meine DJ-Kopfhörer statt der eingebauten Quäke benutze, und DJ-Kopfhörer geben Bässe und Höhen bekanntermaßen besonders laut wieder.               

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