Der sechste Sinn

Ob Winterlandschaft oder U-Boot - überall warten clevere Feinde auf euch.
Ob Winterlandschaft oder U-Boot – überall warten clevere Feinde auf euch. © 4P/Screenshot

Im Verlauf des mit rund 15 Stunden angemessen umfangreichen Spiels durchkreuzt Ihr auf der Suche nach Eurer Vergangenheit unter anderem eine Schiffswerft, eine Kirche und einen militärischen Stützpunkt. Ihr treibt Euch auch kurz an Bord eines U-Boots herum oder hetzt durch ein Hotel. Ihr müsst einen Freund befreien, heranstürmende Gegnerhorden abwehren, aus einem Gefängnis fliehen, per Richtmikrofon ein Gespräch belauschen oder auch mal unauffällig eine Wanze platzieren. Während die meisten Missionen auf pure Balleraction setzen, tritt die vor allem gegen Ende des Spiels deutlich in den Hintergrund, um recht harten Schleicheinsätzen zu weichen: in diesen müsst Ihr unerkannt irgendwo eindringen, was aufgrund der wachsamen Gegner kein Zuckerschlecken ist. Glücklicherweise erlernt Ihr schnell, wie man Widersacher geräuschlos ausknockt, außerdem könnt und müsst Ihr sehr oft leblose Körper aus dem Sichtfeld befördern, um keine unnötige Aufmerksamkeit zu erregen.

Ihr dürft Ihr Euch am PC kurz nach links und rechts lehnen, um etwa einen schnellen Blick um die Ecke zu erhaschen, außerdem verfügt Nummer XIII über eine Art sechsten Sinn: wenn Ihr ruhig steht, könnt Ihr die Bewegungen naher Widersacher aufgrund der per »TapTapTap« visualisierten Schritte verfolgen. Spannungs- und Frust fördernd ist in diesem Zusammenhang, dass Ihr nicht frei speichern dürft. Es gibt lediglich teilweise sehr weit auseinander liegende Checkpunkte, die gesichert werden. Falls Ihr jedoch die Waffen sprechen lassen könnt, erwarten Euch mehr Freiheiten bei der Wahl der Argumentationsverstärker als in den meisten anderen Spielen. Natürlich tauchen auch Klassikern auf: Pistole (später auch beidhändig), MG, Scharfschützengewehr, Uzi, Raketenwerfer oder Shotgun. Abgefahrener sind da schon Armbrust mit Zielfernrohr oder unter Wasser eine praktische Harpune.

Wenn ihr es tragen könnt, lässt es sich auch als Waffe benutzen - in XIII gewinnen einfache Gerätschaften ganz neue Bedeutung.
Wenn ihr es tragen könnt, lässt es sich auch als Waffe benutzen – in XIII gewinnen einfache Gerätschaften ganz neue Bedeutung. © 4P/Screenshot

Doch richtig verrückt wird’s mit Stuhl, Aschenbecher, Besen oder Schaufel – viele der herumstehenden und -liegenden Gegenstände könnt Ihr zu Eurem Vorteil missbrauchen. Insgesamt kann Euer Alter Ego mehr Wummen mit sich herumtragen als Rambo und Lobo zusammen; je nachdem welche Waffe Ihr gerade in der Hand haltet, seid Ihr überdies mehr oder weniger langsam unterwegs. Gelegentlich dürft Ihr auch stationäre Geschütze bedienen, um leichter mit größeren Gegneransammlungen fertig zu werden. Das Ganze läuft recht blutig ab, allerdings wird diesem Brutalo-Ansatz dank des Comic-Ambientes sehr erfolgreich der Zahn gezogen.

Ein Feind wie jeder andere

Nummer XIII bekommt es größtenteils mit den gleichen Gegnern zu tun: Soldaten, angeheuerte Killer, Sektierer und Leibwächter sind weder besonders abwechslungsreich noch sonderlich herausfordernd – lediglich die seltenen Obermotze verlangen dank dicker Lebensenergieleiste und noch dickerer Bewaffnung nach spezieller Behandlung. 

 

  1. Hmmm, PC Version ist mM nach unterbewertet. die anderen habe ich nicht gespielt.
    Ist natürlich meine subjektive Meinung. Meine Wertung wäre gewesen: 91%, weitaus besser als Far Cry.

  2. XIII ist der oberhammer, bloß das Ende ist kacke. Leider verkaufen sich solche extravaganten Spiele nicht so gut, weshalb es auch keine Fortsetzung geben wird. Außerdem waren viele der Fans der Comicreihe nicht damit einverstanden das das Spiel ein Shooter ist. Bloß wie soll man XIII sonst machen? Adventure?

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