Kämpfen, um zu leben
Zurück zum Wegweisen und damit zum Ernst des Spielens: Denn schon in seinen ersten Stunden wirkt Xenoblade Chronicles 3 deutlich existenzialistischer als der leichtfüßig startende Vorgänger. Zusammen mit seiner Eskorte, dem stabilen Muskelberg Lanz und der bärbeißigen Scharfschützen-Heilerin Eunie, befindet sich Noah auf einem Spezialauftrag: Gefallene bestatten. Damit die leblosen Hüllen von Soldaten beider Lager sich zurück in Energie verwandeln, spielt Noah per Knopfdruck ein Requiem auf seiner Wegweiser-Querflöte. Partikel aus leuchtender Lebenskraft steigen dann auf und werden wieder dem ewigen Kriegskreislauf zugeführt. Was für ein Drecksjob. Die weiteren grundlegenden Spielmechaniken lernt ihr im Rahmen einer militärisch effizienten Aufklärungsmission kennen. Noah und seine Begleiter erkunden die Gegend um ihre heimatliche Basis, eine sogenannte Kolonie, die als gigantisches mobiles Feldlager fungiert.
Guernica wer?
Schnell wird das Trio in erste Reibereien verwickelt und der robuste Kernmotor der Xenoblade-Spielmechanik springt an: Gegnerischen Soldaten, Kampfdrohnen oder wild gewordenen Killer-Karnickeln stellt ihr euch im sogenannten Auto-Kampf. Das bedeutet, dass sich eure drei Heldenpersonen selbstständig in die Schlacht stürzen, sobald sie in die Reichweite kampfbereiter Opponenten geraten. Noah als Angreifer teilt mit seinem roten Technoschwert kräftig aus, Lanz verteidigt via überdimensioniertem Zweihänder und Eunie feuert je nach Bedarf heilende oder zerstörerische Energiebündel ins Getümmel. Wer nicht direkt von euch gesteuert wird, macht gemäß seiner Rolle auf eigene Faust weiter. Korrektes Positionieren verhilft euch zu Buff-Kraftfeldern oder kombinierbaren Effekten wie z.B. “Schwanken” bei Angriffen von der Seite. Lasst ihr darauf die Effekte “Umwerfen” und dann “Ohnmacht” folgen, legt sich euer Widersacher für einige Sekunden wehrlos hin.
Noch mehr Schaden teilt ihr aus, wenn ihr auf Tasten- und Digikreuz frei verteilbare Spezialangriffe genau in dem Moment aktiviert, in dem eine Auto-Attacke trifft. Das spielt sich flüssig und ausgereift. Klare Symbole erleichtern die korrekte Aufstellung im Feld und knackige Elite-Gegner sind deutlich markiert. Scharmützel mit größeren Gegnergruppen, bei denen ihr euch zu Beginn auf eine Seite schlagen dürft, um unterschiedliche Belohnungen zu verdienen, lockern etwas auf, der Spielfluss bleibt aber kampflastig. Viel mehr habt ihr in den Schluchten und Schlachtfeldern des ersten Spielkapitels nicht zu tun. Hier mal ein paar Schrauben und Karotten im Vorüberspurten einsammeln, dort einen Container knacken oder eine Abkürzungsleiter aktivieren. So einfach ist das Soldatenleben, im Westen nichts Neues.
War… War never changes, oder?
Und dann trefft ihr die feindliche Spezialeinheit. Eingerahmt von blutroten Bodendeckern steht Noahs Trupp plötzlich einer Wegweiserin aus Agnus und ihren beiden Begleitern gegenüber. Im Laufe des unvermeidlichen Schlagabtausches wird klar: Die sind genau wie wir! Bevor sich beide Trios gegenseitig auslöschen, taucht ein Veteran im Kampfroboter auf. Er trägt den gleichermaßen geschmacklosen wie treffenden Namen Guernica Vandham. Guernica ist auch der Name einer im spanischen Bürgerkrieg bombardierten Stadt und eines der eindringlichsten Antikriegs-Gemälde von Pablo Picasso. Folgerichtig ist auch die nun Botschaft des Deus ex Mech-Machina im Kern pazifistisch: Der vermeintlich ewige Krieg zwischen Keves und Agnus ist vollkommen sinnlos. Beide Nationen werden von einer dritten Macht in einem Kreislauf ewigen Tötens gehalten: finsteren Figuren in Petplay-Powersuits, genannt Moebius, die mit rot leuchtenden Unendlichkeitssymbolen im Auge eine monströse Unsterblichkeit verkörpern und sich aus dem Leben tausender Unschuldiger speisen.
Der Weg zum Frieden bleibt allerdings erstmal martialisch: Zu sechst muss sich die neu zusammengewürfelte Party auf den Weg in die Schwertmark machen, einer abgeschiedenen Wildnis, die sich um die gigantisch aufragende Klinge des Mechonis-Titanen aus dem ersten Serienteil erstreckt. Irgendwo dort soll eine freie Stadt und der Ausweg aus dem Teufelskreis liegen. Damit die frischgebackenen Rebellen überhaupt eine Chance gegen die Moebius haben, verleiht Guernica ihnen eine neue Fähigkeit: Je zwei Charaktere können miteinander verschmelzen und sich in haushohe Ouroboros-Biomechanoiden verwandeln, die den Moebius-Monstern mit Mecha-Martial-Arts, Flugangriffen und Energiegewittern zünftig heimleuchten.
Blöde Design-Entscheidung, denn gerade wenn man viel Questet hat man irgendwann keinen Progress für die Klassen, mangels Gegnern die keine Erfahrung liefern. Folglich können bestimmte Klassen dann bis Endgame nur die Klassenerben lernen, der Rest erst wenn man die Stufe wieder senkt.
Das System gibt es, aber leider erst im NG+
Und ich bin auch ein Fan von "einfach mal alles wegrasieren", aber bei XC3 war das halt 80 % des Spiels so. Und das ist dann imo doch ein bisschen arg viel
Ich finds ja schade, dass sie nicht das "Experten" - System aus XBC-Deluxe übernommen haben, in dem du selbst am Level Schrauben kannst.
Umgedreht: ich liebe es auch mal irgendwie hoffnungslos Überlevelt zu sein
Ganz so verkürzt würde ich das Kampfsystem auch nicht beschreiben, bei der Kritik mit den Bulletsponges würde ich aber zum Teil mitgehen. Der dritte Teil hat das Problem, dass Monolith komplett das LVL-Scaling verbaselt hat. Das ist mir so extrem aus den Vorgängern nicht in Erinnerung.
Wenn man sich ein wenig mit dem optionalen Kram befasst ist man schon nach kurzer Zeit heillos überlevelt, und entsprechend trivial werden dann die Kämpfe gegen das 08/15 Kroppzeug. Und das ohne die Bonus-EXP aus Quests zu verteilen, die man wie im zweiten Teil erhält und in der Gaststätte verteilen konnte. Ich habe sicher 80% der Kämpfe auf Autokampf laufen lassen und nebenbei das Handy in der Hand gehabt.
Als zugegeben extremer Gegenentwurf hat mir der Endboss von Kapitel 3, obwohl 8 LVL unter mir, ordentlich den Hosenboden langgezogen.
Die Kämpfe kann man taktisch angehen und hat auch einiges an Möglichkeiten. Man braucht sie nur häufig nicht.
Der fairness halber: ja. Das Kampfsystem ist inspiriert von alten mmorpgs.
Kein wirklicher Action Anteil (nur ein wenig Positionierung im Verhältnis zum Gegner und lokal eingegrenzte buffs. Sowie Timing Späße beim auslösen der Skills)
Relativ viel "Anger Management". (in drei gefühlt nochmal besonders).
Abwägen von unterschiedlichen Attacken: Schnell mehr Schaden, oder doch lieber eine Leiste für Specials füllen. (wovon es quasi zwei gibt, die dann wiederum selbst subsysteme mitbringen)