In den in Echtzeit ablaufenden Kämpfen kontrolliert man stets nur den aktuellen Anführer. |
An Kämpfen können sich aber nicht mehr als drei Gruppenmitglieder aktiv beteiligen. Welche das sind, kann man in der Regel frei bestimmen. Während man selbst immer nur die Geschicke des ebenfalls meist frei wählbaren Anführers leitet, werden dessen Partner von der KI gesteuert. Auf diese kann man zwar nur wenig Einfluss nehmen, sich aber generell gut verlassen. Neben den Anweisungen sich auf ein bestimmtes Ziel zu konzentrieren oder sich zurückzuziehen, kann man ihnen in bestimmten Situationen auch Mut zusprechen oder nach einem Sturz schnell wieder auf die Beine helfen. Bei Teamangriffen kann man auch die Aktionen der KI-Partner bestimmen.
Auch Gegner können mit entsprechenden Attacken ins Straucheln gebracht, anschließend umgestoßen und sogar kurzzeitig in Ohnmacht versetzt werden. In dieser Zeit ist das Opfer nicht nur wehrlos, sondern erleidet auch mit jedem Schlag kritischen Schaden. Die Auseinandersetzungen laufen dabei stets in Echtzeit ab, wobei Standardattacken ähnlich wie in Online-Rollenspielen automatisch ausgeführt werden, während man selbst mit unterschiedlichen Reaktivierungszeiten belegte Spezialtechniken auslöst und auflockernde Reaktionstests bestreitet.
Bis zu acht solcher Techniken lassen sich auf charakterspezifischen Skillpaletten anordnen und durch spezielle Erfahrungspunkte nach persönlichen Vorlieben aufwerten. Lediglich Shulk verfügt dank des Monado-Schwerts über eine zweite, erst nach Aufladung verfügbare Skillpalette, deren Belegung aber fest vorgegeben ist. Seine Gefährten beherrschen dafür jeweils eine individuelle, ebenfalls aufladbare Sonderaktion, die es ihnen z. B. erlaubt Magieattacken aus beschworenen Elementarkräfte zu entfesseln, Kombos vom Stapel zu lassen oder Gegner zu bestehlen.
Klein, aber fein
Lobt man seine Gefährten für erfolgreiche Aktionen oder spricht man ihnen bei Patzern Mut zu, steigen Moral und Treffsicherheit, während harmonisches Kämpfen Spezialaktionen wie Wiederbelebungen und verheerende Teamangriffe erlaubt. Einsetzbare Gegenstände gibt es keine. Dafür lernt Shulk seine Zukunftsvisionen auch im Kampf zu nutzen, wodurch sein Team besonders verheerende Gegentreffer vorhersehen und rechtzeitig Gegenmaßnahmen ergreifen kann. Neben dem Wirken von Schutztechniken, kann auch das Verlagern der Wut auf einen widerstandfähigeren oder den Angriff anderweitig abfangenden Charakter mithilfe provozierender Techniken über Leben und Tod entscheiden. Auch Fluchtversuche sind abgesehen von storybezogenen Kämpfen jederzeit möglich.
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Schade, ich hätte schon gerne ein Lösungsbuch gehabt, in dem man schmökern kann, während man das Spiel spielt.
Der Baum ist deswegen so verwirrend, weil er zwar sehr hübsch aussieht, aber wenig Erkennungsmerkmale pro Stockwerk besitzt. Ich habe mich da auch immer heillos verlaufen. Geholfen haben natürlich die Ausrufezeichen über den Questträgern. Die Quests selbst fand ich in der Gänze eher repetitiv. War schon immer nur Standard-RPG-Kram. Schön war aber dabei, dass man die Welt erkunden konnte bzw. dadurch dazu getrieben wurde. Auch das soziale Netz mit seinen kleinen Geschichten, die man ja durchaus beeinflussen konnte, hat das ein bisschen aufgelockert.
Das einzige was mich ein bisl genervt hat, waren manche temporäre Quests. Natürlich hat sich später herausgestellt, dass man relativ viel Zeit hat, diese zu machen, aber nie genau bis wann...was ich einfach nicht leiden kann, da sie sich ansonsten ja nicht weiter von den anderen unterschieden haben.