Fazit
Xeno Crisis hat keine großen Schwächen: Es steuert sich tadellos, die Waffensounds sind gut, die Schwierigkeit ist knackig aber nie haarsträubend. Und auch der isometrische Retro-Look mit meinen zwei Marines und den garstigen Alienkreaturen ist handwerklich sauber und durchaus charmant. Trotzdem wollte der Funke nicht recht überspringen – ich hatte nach dem Verbrauch meines letzten Continues keine große Lust auf einen sofortigen Neustart. Dazu finde ich die Bosse und das generelle Ballern einfach zu eindimensional und einfallslos – nie habe ich über einen Endgegner gestaunt, mich richtig über eine Extrawaffe gefreut oder wie bei Metal Slug einfach nur über die Pixelgrafik gestaunt. So fällt Xeno Crisis bei mir in die Kategorie „nett, solide, ansehnlich, spaßig“ – einen verspäteten 16-Bit-Meilenstein oder ein perfekt austariertes Actiongame sehe ich hier aber nicht.
Wertung
Twinstick-Shooter mit sehr gelungenem Retro-Feeling – kurz und knackig, aber auch spielerisch sehr überschaubar.
Twinstick-Shooter mit sehr gelungenem Retro-Feeling – kurz und knackig, aber auch spielerisch sehr überschaubar.
Twinstick-Shooter mit sehr gelungenem Retro-Feeling – kurz und knackig, aber auch spielerisch sehr überschaubar.
Twinstick-Shooter mit sehr gelungenem Retro-Feeling – kurz und knackig, aber auch spielerisch sehr überschaubar.
Nie unfair? Ich spiele jetzt seit 35 Jahren aber ich muss lange überlegen, dass mir ein Spiel einfällt, dass noch unfairer als dieser Schrott ist. Selbst auf dem Evercade mit Savestates ist es eine Zumutung, diese Räume zu überleben weil man oft nicht mal die kurze Zeitspanne bekommt, einen vernünftigen Savepoint zu setzen. Wie es ohne Savestates überhaupt gehen soll, ist mir ein Rätsel. Spätestens bei den dämlichen Endgegnern reicht es dann endgültig. Die zweite bzw. dritte Phase ist meist ein Kugelhagel bei dem man nicht mehr durchblickt. Dass einem selbst die Standardmunition ständig ausgeht, ist dann noch das Tüpfelchen auf dem i. Ach ich vergaß: Die Zeit, die einem zum einsammeln der Objekte bleibt, ist auch unfassbar kurz.
Und wenn jetzt wieder die Standardsprüche kommen mit: Üben, üben oder man sei zu schlecht. Ja, mag stimmen aber hier gibt es auch keine Lernkurve. Wenn ich hier z. B. die Sonderlevel der DKC-Teile auf Switch und Wii U nehme oder den einen oder anderen Rayman-Level, wird man diese auch nicht beim ersten Versuch schaffen aber man verbessert sich und irgendwann klappt es dann.
Lt. Reddit hat sich der Entwickler noch etwas besonderes ausgedacht: Sobald man ein „Continue“ verwendet, kann man den echten Endgegner nicht mehr erreichen. Das wird aber nicht kommuniziert. Betrifft einen mit Save States nicht aber diejenigen, die es ohne derartige Hilfsmittel so weit geschafft haben dann noch so zu brüskieren ist schon eine richtige Verarsche.
85 tausend euro, machen 170 tausend deutsche mark. die damaligen studios mussten mit wieviel geld auskommen, um ein aehnliches spiel zu stricken?
nett, wenn dann fuers mega drive.
Zu Zeiten von Robotron oder Total Carnage wurde das in meinem Bekanntenkreis Actionspiel mit Dual-Stick-Steuerung genannt. Ich bin mir nicht sicher, ob es damals überhaupt schon eine Genre-Bezeichnung dafür gab, wo Midway damals weitgehend Alleinunterhalter mit der Steuerung war.
https://en.wikipedia.org/wiki/Smash_TV
Was auch heutige Twin-D-Shooter sind, unabhängig der Eingabemethode. Wobei ich diese Bezeichnung noch nie wirklich in Verwendung gesehen habe. Twin-D-Shooter ist in den letzten Jahren, als Multidirectional Shooter durch Indies vermehrt aufkamen, als Bezeichnung populär geworden.