WWE '13(Sport) von THQ Credit: Yuke's / THQ
Bekanntes Drumherum

Auch das inhaltliche Umfeld kann sich sehen lassen – selbst wenn man hier bei Weitem nicht so progressiv ist wie in der Attitude-Kampagne. Die Editoren z.B. haben sich in den

Mit seiner Fehde gegen Mr. McMahon kamen die “Monday Night Wars” und die “Attitude”-Ära in Fahrt: Stone Cold Steve Austin. © 4P/Screenshot

letzten Jahren zu einem Aushängeschild der WWE-Spiele entwickelt und zu einer regen Produktion von Community-Inhalten geführt. Das ist dieses Jahr nicht anders, auch wenn die Handhabung nicht immer intuitiv ist: Man kann Athleten erstellen, Einmärsche anfertigen, sich um Move-Sets kümmern, Finisher bauen, Szenarien mit verzweigenden Geschichten erfinden und in einem umfangreichen Baukasten eigene Arenen zimmern – natürlich jeweils mit der Option, sie der weltweiten Spielergemeinde zur Verfügung zu stellen. Gegenwärtig (Stand: 5. November 2012) gibt es auf der 360 z.B. weit über 20.000 Inhalte, mit denen man sein Spielerlebnis zusätzlich aufpeppen kann. An dieser Stelle hätte ich auch gerne einen Vergleich mit der ansonsten inhaltsgleichen PS3-Version gemacht (die allerdings sowohl off- als auch online mit sechs bzw. zwölf Teilnehmern mehr Spieler ermöglicht als auf 360, hier sind es vier offline und sechs online), doch zum Zeitpunkt der Testfertigstellung waren die entsprechenden Server nicht zu erreichen.

Wobei man unter dem Strich eigentlich kaum einen Grund für den Online-Katalog hätte: Es gibt inkl. Diven, den Kämpfern der Attitude-Generation sowie einem breit gefächerten Spektrum aktueller Recken gut 100 Athleten zur Auswahl. Selbst Duelle des modernen Undertaker gegen sein altes Vorbild oder Triple H gegen sein 90er Jahre-Alter Ego Hunter Hearst Helmsley sind möglich. Allerdings wird vor allem bei Triple H deutlich, dass letztlich nur ein paar Texturen ausgetauscht wurden, wodurch der Zauber etwas seines Glanzes verliert. Was man im Übrigen auch von der Zuschauerkulisse sagen kann. Zwar sind die

Die Figuren samt authentischer Einmärsche können sich sehen lassen. Für das Publikum gilt dies weniger.
Die Figuren samt authentischer Einmärsche können sich sehen lassen. Für das Publikum gilt dies weniger. © 4P/Screenshot

Arenen bis auf den letzten Platz mit Polygon-Gästen gefüllt. Doch vergleicht man WWE ’13 mit 2Ks diesjährigem Basketball-Ableger, werden die Defizite all zu deutlich: Wo in den NBA-Hallen das Publikum kocht und visuell gehörig zur Stimmung beiträgt, bleiben die nur mäßig animierten Copy/Paste-Massen der WWE-Fans langweilig. Und das, obwohl sie eigentlich genug Anlass hätten, sowohl in den zur Verfügung stehenden üppigen Match-Varianten als auch im überarbeiteten Welt-Modus mit seinen dynamisch auf das Spielergeschehen reagierenden Geschichten und Geschichtchen, für die teilweise Wrestling-Legende Paul Heyman verantwortlich zeichnet, oder den größtenteils sauber laufenden Online-Matches zu jubeln, was das Zeug hält.

Predator 2.0

Ein kurzer Blick zurück: Letztes Jahr wurde nicht nur der “Smackdown vs. Raw”-Name ad acta gelegt. Mit der so genannten Predator-Engine wurde ein Grafik- und Kontrollmechanik-Update eingeführt, das zwar viel Potenzial zeigte, aber in der Umsetzung nicht alle Erwartungen erfüllen konnte. Was vielleicht auch daran gelegen hat, dass zumindest die Kulisse trotz aller Fortschritte in einem jahrelang mitgeschleppten und nur marginal veränderten Grafikmotor verwurzelt war. Hinsichtlich der neuen Dynamik der Ringkämpfe wurde jedoch angedeutet, wohin sich die Matches entwickeln können. Und

Natürlich finden sich im gut 100 Mann bzw. Frau starken Roster auch aktuelle Athleten wie Sheamus.
Natürlich finden sich im gut 100 Mann bzw. Frau starken Roster auch aktuelle Athleten wie Sheamus. © 4P/Screenshot

dieses Jahr scheint es, als ob man endlich dort angekommen ist: Angefeuert von einem breit gefächerten Move-Repertoire, das jedoch unter einem überschaubaren Steuerungs-Schema liegt und mit dem Timing-basierten Konter bzw. Block kommt es sowohl gegen die CPU-Wrestler als auch gegen menschliche Spieler zu spannenden Matches, bei denen das Momentum hin und her wogt und ich nur selten das Gefühl hatte, die Lage nicht mehr kontrollieren zu können.

Es gibt aber immer noch Probleme, so z.B. mit der Physik beim Einsatz von Gegenständen sowie beim Einsatz bestimmter Move-Ketten, die abgespult werden müssen, bevor die nächste Eingabe verarbeitet werden kann. Besondern betroffen davon sind Spottbewegungen und die Versuche, das Publikum anzuheizen, aber auch bestimmte Angriffe gehören in diese Kategorie.

  1. Kaito Kid 84 hat geschrieben:Hallo,ich habe eine Frage zu den Community Inhalten.Und zwar gibts es da Wrestler,die man nur runterladen kann,wenn man den Fan Axxess hat.Haben dies Wrestler dann die originale Einzugsmusik oder nicht?
    Alle CAWs der Community haben KEINE originale Musik. Fan Axxess bedeutet da nur, dass sie ein paar Sachen verwenden, die man nur durch Fan Axxess bekommt. Moves vermutlich.
    Original-Musik haben nur die offiziellen DLC-Inhalte. Bei allen anderen musst du die Musik selbst auf die xbox ziehen und zuordnen.

  2. Hallo,ich habe eine Frage zu den Community Inhalten.Und zwar gibts es da Wrestler,die man nur runterladen kann,wenn man den Fan Axxess hat.Haben dies Wrestler dann die originale Einzugsmusik oder nicht?

  3. Lohnt sich dieses Spiel, wenn man bereits Smackdown vs Raw 2011 hat? oder eher nicht, dann bleibe ich weiterhin bei dem 2011er Titel.
    Edit: Ich habe es mir jetzt doch gegönnt, da ich Fan der ersten Stunde bin und dann die Ernüchterung, das Spiel ist im großen und ganzen wirklich großartig, wenn da nicht die veränderte Steuerung wäre, wobei THQ auf dem richtigen Weg war mit der Smackdown vs Raw Serie, die Steuerung im 2009 Titel hatte meiner Meinung nach ihren Höhepunkt, denn es gab die Ultimate Control Moves.
    Leider ist die Steuerung im neuen WWE 13 leider verkompliziert worden, man kommt nach längerer Eingewöhnungsphase zwar klar, aber am besten ging es doch mit der alten Steuerungsmethode, man sollte ähnlich wie in Fight Night Round 4 oder Resident Evil 5 verschiedene Steuerungsmethoden zur Auswahl anbieten, so wäre für jeden das richtige dabei. Die Predator Engine ist im Vergleich zu 2011 besser geworden, die Grafik und die Atmosphäre sind deutlich realistischer geworden und man kann endlich Moves der Gegner unterbrechen (z.B. bei Royal Rumble). Lediglich die Haare sehen noch etwas matschig aus.
    Aber ein herber Kritikpunkt gibt es noch, denn der Onlinemodus funktioniert momentan überhaupt nicht, man kann auch keine Community-Inhalte downloaden, weil die Server nie verfügbar sind, die Server von 2011 funktionierten anstandslos, hoffentlich arbeitet THQ noch daran.
    Der Schwierigkeitsgrad ist in der Attitude Ära manchmal unausgewogen und das schon auf leicht das Kontern wird zur reinen Geduldsprobe und man gewinnt kaum ein Match, der Gegner schafft es aber immer wieder zu kontern, obwohl dies in den Optionen bei der K.I. ausdrücklich deaktiviert wurde. Die neue Kontermechanik erfordert die Fähigkeiten eines Nanoroboters, denn meistens steht dann da zu früh oder zuspät, das hätte man meiner Meinung nach vereinfachen sollen und das Zeitfenster etwas großzügiger wählen, damit auch Neueinsteiger besser mit den neuen Mechaniken zurecht kommen, denn einen Trainingsmodus...

  4. darkrockerXX hat geschrieben:Dann ist es für euch beide halt Unsinn. Kann nur jedem raten es selbst zu probieren.
    Hab ich ja. Ist nicht der Fall. Bist bisher auch der Einzige, den ich mit dem Spiel kenne, der sowas behauptet. Womit ich nicht sagen will, das Legende zu schwer ist. Im Gegenteil, es ist zu leicht. Nur ist Hard halt nicht schwerer.
    Bei dem Rest stimme ich dir dann größtenteils zu, ja.

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