Willkommen zur Aufnahmeprüfung

Na, schon mal ein Rallye-Spiel gespielt? Diese Eingangsfrage muss zusammen mit dem gewünschten Schwerpunkt zwischen Fahrspaß und Simulation erst beantwortet werden, bevor man in den anschließenden Fahrtest entlassen wird, bei dem die Hilfen und Physik entsprechend angepasst werden. Dieser dient nicht nur als kleines Tutorial, sondern stuft auch das eigene Können ein und gibt am Ende Empfehlungen hinsichtlich der Verwendung von Fahrhilfen und dem Schwierigkeitsgrad für die KI. Da die Erklärungen zur Steuerung aber weiterhin während der Fahrt eingeblendet werden, ist der Test als Einführung in die Spielmechanik immer noch genauso sinnlos und unbrauchbar wie im Vorgänger. Wer soll sich bei der kurvigen Strecke und hohen Geschwindigkeiten denn bitte noch Texte zu Knopfbelegungen durchlesen?

[GUI_STATICIMAGE(setid=82704,id=92553275)]
Spektakuläre Sprünge dürfen nicht fehlen. © 4P/Screenshot

Apropos Vorgänger: Bei den Spielmodi und selbst der Menügestaltung setzt Kylotonn überwiegend auf die Vorlage aus dem vergangenen Jahr. Man darf im Solospiel also erneut einzelne Etappen oder komplette Rallyes absolvieren und sich neben der offiziellen Weltmeisterschaft auch wieder einen eigenen Rennkalender zusammenstellen. Die Karriere ist als Herzstück ebenfalls genauso und damit auch genauso langweilig aufgebaut wie in WRC 6: Man startet erneut in der Junior WRC und steigt mit guten Leistungen über die WRC 2 schließlich zur Königsklasse WRC auf. Dabei hat man erneut die Wahl zwischen Vertragsangeboten von Teams, die jeweils andere Schwerpunkte legen. Während es einem Teamchef vor allem wichtig ist, dass der Bolide so wenig Schaden wie möglich nimmt, setzen andere vor allem auf Geschwindigkeit oder eine gute Balance. Mit seinen Leistungen trägt man zur Motivation innerhalb der Truppe bei und beeinflusst dadurch u.a. die Zeit, die Mechaniker im Service für die Reparatur von Schäden benötigen. Klar, dass ein gut gelauntes Team eifriger zur Sache geht, was angesichts der eingeschränkten Reparaturzeit von Vorteil ist. Darüber hinaus kann man jedoch im Vergleich zu Dirt Rally oder Dirt 4 keinen Einfluss auf Personalentscheidungen nehmen. Folglich spielt der Faktor „Team“ einmal mehr kaum eine Rolle. Schön dagegen, dass man neben den aktuellen Rallye-Boliden der laufenden Saison auch in Modellen aus dem letzten Jahr Platz nehmen darf. Unter den Bonuswagen findet sich u.a. der WRC-Polo, nachdem sich Volkswagen trotz der großen Erfolge zum Ende der vergangenen Saison überraschend aus der FIA-Rennserie zurückgezogen hat. Allerdings vermisst man erneut die Möglichkeit, vor den Wertungsprüfungen in einem Shakedown die Streckenbedingungen der jeweiligen Rallyes kennenzulernen.   

Fortschritte beim Streckendesign und Fahrphysik

[GUI_STATICIMAGE(setid=82704,id=92553277)]
Bei dem fordernden und gelungenen Streckendesign wird es häufiger mal eng. © 4P/Screenshot

Die großen Fortschritte bei WRC 7 findet man ganz sicher nicht in den Spielmodi und der weiterhin biederen Präsentation, wohl aber in zwei zentralen Bereichen: Zum einen hat man das Streckendesign für die einzelnen Etappen weiter verfeinert und fordert mit engen Straßen, fiesen Haarnadelkurven, variierenden Bodenbelägen sowie Hindernissen die volle Konzentration des Fahrers. Das gilt vor allem für die neuen Epic-Stages, die sich teilweise über mehr als 20 Kilometer erstrecken und dadurch mitunter bis zu 15 Minuten dauern. Zudem gibt es als Alternative zu den normalen Wertungsprüfungen vereinzelt auch wieder die Super Special Stages, in denen man sich auf einem Rundkurs mit einem anderen Fahrer duelliert. Schade nur, dass sich die Anzahl der Etappen innerhalb der einzelnen Schauplätzen in Grenzen hält und sich dabei sogar manche Abschnitte wiederholen. Die großartigen Epic-Stages bestehen tatsächlich auch nur aus einer Kombination der normalen Wertungsprüfungen. Immerhin hat man auf den meisten Pisten wieder die Wahl zwischen verschiedenen Witterungsbedingung und darf auch zu unterschiedlichen Tageszeiten (inklusive Nachtrennen) Gas geben.

[GUI_STATICIMAGE(setid=82704,id=92553284)]
Auf Schotter und Sand fällt das Driften deutlich leichter als auf Asphalt. © 4P/Screenshot

Zum anderen geht es auch bei der Fahrphysik einen Schritt nach vorne: Die Wagen fühlen sich authentisch an und ihr Verhalten auf den verschiedenen Streckenoberflächen von Schotter über Asphalt bis hin zu Eispisten wirkt nachvollziehbar – sei es bei den Front-Antrieblern mit ihrem typischen Untersteuern oder den driftfreudigeren Allrad-Geschossen der WRC. Allerdings spürt man kaum einen Unterschied zwischen trockenen und nassen Bedingungen. Zudem wirken sich Bodenwellen hier selbst unter Simulations-Einstellungen schwächer auf das Fahrverhalten aus als bei der DiRT-Konkurrenz und werden aufgrund des enttäuschenden Force Feedbacks bzw. der schwachen Controller-Vibrationen auch kaum erfasst oder überzeugend an den Fahrer weitergeleitet. Generell spürt man zwar die stärkere Tendenz zur Simulation, die mit einer kleinen Auswahl an Fahrhilfen selbstverständlich abgeschwächt werden kann. Trotzdem erreicht man hier  noch nicht das Niveau, das die Rallye-Titel aus dem Hause Codemasters auszeichnet. So kommt mir die Bremse selbst ohne die Unterstützung überraschend stark vor und die Räder blockieren viel zu selten, obwohl ABS bei der WRC eigentlich verboten ist. Beim Setup fahrt man ebenfalls hinterher: Zwar kann man auch hier fleißig am Fahrwerk, den Bremsen sowie dem Getriebe schrauben und hat die Wahl zwischen verschiedenen Reifenmischungen, aber der Detailgrad eines DiRT Rally wird nicht erreicht, zumal auch die Abstufungen bei den Schiebereglern vergleichsweise grob ausfallen. Das stößt übrigens auch bei den Detaileinstellungen der Steuerung sauer auf, wenn sich z.B. der gewünschte Lenkwinkel aufgrund der großen Schritte nicht präzise festlegen lässt.


  1. Mazikeen hat geschrieben: 29.09.2017 06:48 Alein schon der "30 Fps-Lock" ist schon der größte Dämpfer schlecht hin. Wie kann man denn in Zeiten von Dirt, Project Cars & Co mit weniger als 60 fps noch an den Start gehn.
    Kennt sich jemand mit Lizenzen aus? Warum gibt niemand Codemasters die WRC Lizenz? Damit wäre jedem geholfen
    Vermutung: Weil man dann nach fetziger Präsentation wieder kunstvoll neonfarbene Hütchen umfahren muss. :P Ne, im Ernst: Keine Ahnung, da wird die FIA sicherlich ihre Finger im Spiel haben.

  2. BetaSword hat geschrieben: 03.10.2017 20:47
    Der Einstieg von Kylotonn in die WRC begann mit einer Katastrophe, doch schon mit WRC 6 konnten sich die Franzosen steigern. Gelingt den Nachfolgern von Milestone bei WRC 7 jetzt endlich der große Schritt nach vorne?
    OK, also das klingt für mich eher nach:
    Der Einstieg von Kylotonn in die WRC begann mit einer Katastrophe, nach 4 weiteren Katastrophen konnten sich die Franzosen mit WRC 6 steigern. Gelingt den Nachfolgern von Milestone bei WRC 7 jetzt endlich der große Schritt nach vorne?
    Kylotonn haben erst vor etwa zwei Jahren ihr erstes WRC-Spiel herausgebracht.

  3. Der Einstieg von Kylotonn in die WRC begann mit einer Katastrophe, doch schon mit WRC 6 konnten sich die Franzosen steigern. Gelingt den Nachfolgern von Milestone bei WRC 7 jetzt endlich der große Schritt nach vorne?
    OK, also das klingt für mich eher nach:
    Der Einstieg von Kylotonn in die WRC begann mit einer Katastrophe, nach 4 weiteren Katastrophen konnten sich die Franzosen mit WRC 6 steigern. Gelingt den Nachfolgern von Milestone bei WRC 7 jetzt endlich der große Schritt nach vorne?

  4. Okay, Rallye ist eher ne Randsportart (in den 80ern übrigens nicht)...aber wie kann man nur so lustlos die Lizenz verschreddern? Ich glaube sogar das oft gescholltene EA-Sports Studio könnte hier mehr rausholen....und das ist wirklich eine sehr gewagte Äußerung meinerseits :)

  5. Alein schon der "30 Fps-Lock" ist schon der größte Dämpfer schlecht hin. Wie kann man denn in Zeiten von Dirt, Project Cars & Co mit weniger als 60 fps noch an den Start gehn.
    Kennt sich jemand mit Lizenzen aus? Warum gibt niemand Codemasters die WRC Lizenz? Damit wäre jedem geholfen

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1