Holzklackern und Kampfschreie

Das selbstironische Flair des Puppenspiel-Intros zieht sich durch das komplette Spiel: Wie von einer menschlichen Hand geführt, hopst Goro mit Trippelschritten auf seinem Holzstumpf voran. Das rhythmische Klackern wird im Sekundentakt von brachialen Kampfschreien übertönt – man spürt förmlich, wie viel Spaß die Entwickler bei den Aufnahmen hatten. Passend zum Konzept führt die Reise vor fernöstlichen Kulissenbildern entlang, während Saiteninstrumente angemessen klischeehafte Lieder klimpern. Die Schauplätze sind bei weitem nicht so üppig und abwechslungsreich gebastelt wie in LittleBigPlanet, bilden aber trotz vieler Wiederholungen eine stimmungsvolle Kulisse.

Nicht nur konzeptionell erinnert das Spiel an LittleBigPlanet. Goros Sprungsteuerung ist ähnlich stark von der Physik-Engine abhängig wie die von Sackboy. Wer die Trägheit des Püppchens nicht einberechnet und zu ungestüm voranprescht, rutscht schnell mal über einen Vorsprung in einen tödlichen Tümpel oder bekommt einen Ninja-Stern ins Auge. Die lästigen Wurfgeschosse reagieren natürlich ebenfalls auf die Erdanziehung und lassen sich auch von Goro einsetzen. Außerdem im Repertoire befindet sich eine Bombe und Goros nützliche Kette, mit der er sich wie in Bionic Commando über Abgründe schwingt. Auch renitente Fledermäuse lassen sich damit schön aus der Luft pflücken.

Hölzerne Handkante

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Auf der Indiecade 2012 gelangte Wooden Sen’Sey bis ins Finale. © 4P/Screenshot

Oft ist der Held aber auf seine Handkante angewiesen. Einfach ein paarmal aufs Knöpchen hämmern und schon spult er eine einfache Schlagkombo ab. Die Kämpfe gegen schwarze Dämonen mit Stachelhauben und anderen Rüstungen sind nicht besonders anspruchsvoll, durch ihre geschickte Platzierung zwischen den Plattformen entfaltet sich aber ein motivierender, teils kniffliger Mix aus Sprüngen und Kämpfen. Ab und zu könnte die physikbasierte Steuerung allerdings etwas präziser mitspielen. Außerdem wirken normale Schläge im Vergleich zum Stampfer aus der Luft zu ineffektiv. Da viele Widersacher frontal attackieren, ist es oft sinnvoller, einfach mit vielen Stampfattacken über sie hinweg zu „trampeln“. Zu leicht wird es aber trotzdem nicht – stattdessen bewegt sich der Schwierigkeitsgrad auf einem kniffligen Level, der aber bei weitem nicht so gnadenlos fordert wie in Super Meat Boy oder Spelunky.

Statt Rätsel einzustreuen, beschränkt sich das Abenteuer auf seine actionreiche Kernkompetenz. Lediglich ab und zu warten an geheimen Abzweigungen ein paar versteckte Schnapsfläschchen, Extraleben, Energieherzen oder andere Extras. Nach einem Bildschirmtod geht es zurück an einen der fair verteilten Kontrollpunkte. Zur Auflockerung steigt Goro auch schon mal in ein altertümliches U-Boot: Wie im guten alten Super Stardust muss er das langsame Vehikel durch enge Grotten voller Fallen navigieren. Zusätzlich zum Story-Modus gibt es noch rund 30 knackige kurze Herausforderungen mit weltweiten Bestenlisten – bei weitem nicht so ausgefeilt wie in Rayman Legends, aber eine willkommene Abwechslung.

Schon wieder technische Macken auf der Wii U

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Auch ein Schattenlevel darf heutzutage natürlich nicht fehlen. Mit Hilfe seiner Ketten-Axt schwingt Goro sich durch die Grotten. © 4P/Screenshot

In der frischen Wii-U-Umsetzung hat sich nicht allzu viel geändert, weder grafisch noch spielerisch. Während das Spiel auf dem TV-Schirm abläuft, kaspert ein zweites Exemplar von Goro auf dem Touchscreen herum. Manche Kontrollen wurden an die Fähigkeiten des Gamepads angepasst: Wer möchte, kann wahlweise per Neigungskontrolle am Seil für Schwung sorgen. Das funktioniert recht ordentlich, effektiver geht es aber wie am PC mit dem Stick.

Apropos PC: Im Gegensatz zu vielen Indie-Jump-n-Runs lässt sich die Laufgeschwindigkeit schön feinfühlig mit dem Analogstick des 360-Controllers dosieren – das klappt mit dem Stick von Nintendos Gamepad natürlich genau so gut. Ärgerlich sind die gelegentlich auftretenden leichten Ruckler auf der Wii U, obwohl die Kulisse technisch nicht allzu anspruchsvoll wirkt. Vielleicht bremsen einige Spiegelungen und Physik-Effekte die Engine aus – auf dem PC lief dagegen alles flüssig. Dort gibt es auch die Möglichkeit, eine frei belegbare Tastatur-Steuerung zu nutzen.

 

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