Aus Alt mach Neu
Retro ist die neue Moderne. Zumindest in der Spielewelt hat dieser Satz immer größere Bedeutung. Dabei geht es nicht nur um die 1:1-Veröffentlichung von Klassikern, die ggf. sogar einen einen grafisch aufgehübschten Darstellungsmodus besitzen wie die Monkey Island-Remakes. Auch in die Entwicklung brandneuer Titel fließen Retro-Aspekte ein. Sei es nun das
Nein, es sieht nur nach einem Mix aus Gauntlet und Boulder Dash aus. Tatsächlich ist Lord 2 ein nicht ganz durchschauberer Puzzle-Strategie-Mix! |
Metroidsche Spielprinzip, das in Titeln wie Bionic Commando Rearmed oder Shadow Complex Einzug hält. Oder das Artdesign in Spielen wie 3D Dot Game Heroes, das seine Retro-Wurzeln ebenso wenig verheimlichen kann wie z.B. Geometry Wars oder Gravity Crash. Auch “What did I do to deserve this, my Lord!? 2” (Lord 2), Importeuren vielleicht sogar unter dem deutlich eingängigeren Namen “Holy Invasion of Privacy, Badman! 2: Tighten up the Security” bekannt, gehört in diese Kategorie. Die audiovisuelle Präsentation orientiert sich an 8-Bit-Systemen: Dazu gehören Piep-Sounds, eher rudimentäre Animationen sowie eine an den C-64-Klassiker Boulder Dash erinnernde Kulisse, weswegen man an dieser Stelle auch nicht mehr viel Worte darüber verschwenden muss.
Strategie? Puzzle? Albern?
Doch worum geht es? Würde es helfen, wenn ich sage, dass Lord 2 am ehesten eine Mischung aus SimAnts und Dungeon Keeper darstellt? Vermutlich nicht. Ok, dann versuche ich es so: Lord 2 ist ein Mix aus “Götterspiel” und “Okösystem-Simulator”. Hilft auch nicht? Ein abstrakter Puzzle-Strategie-Mix! Auch nicht? Langer Rede, kurzer Sinn: Lord 2 ist nicht ganz einfach auf einen Nenner zu bringen. Was unter Umständen auch damit zusammenhängt, dass man als Spieler nur Herr über eine Spitzhacke ist, mit der man Felder in einem unterirdischen 2D-Dungeon aufgraben kann. Und um die Verwirrung komplett zu machen, muss man letztlich dafür sorgen, dass der Dungeon-Bewohner Badman, ein böser Overlord, nicht von irgendwelchen Rollenspiel-Helden an die Oberfläche gezerrt wird und dort irgendwelchen Ritualen zum Opfer fällt.
Aller Anfang ist simpel
Das Konzept von Lord klingt überschaubar, birgt aber nicht nur eine kaum hinter der schnöden Fassade vermutete Tiefe, sondern vor allem eine steile Lernkurve. Und das, obwohl es mit dem Training sowie den integrierten Herausforderungen einen eigenen Modus gibt, der die Kampagne sowie den Sandkasten-Modus (Badmans Kammer) ergänzt.
Man stelle sich einen unterirdischen Dungeon vor, ganz klassisch zweidimensional, quasi eine Seitenansicht: An der Oberfläche befindet sich eine menschliche Siedlung, aus der sich von Zeit zu Zeit Helden auf den Weg in die düstere Höhle machen.
Der Spieler als allgegenwärtiger Gott der Zerstörung ist mit einer Spitzhacke “bewaffnet” und kann jedes einzelne Feld des Dungeons zerstören und somit Wege bis hin zu einem Labyrinth formen.
So weit, so gut. Allerdings ist der Dungeon nicht beschützt. Es gibt keine Monster, die ihn und den Bewohner Badman bewachen. Zerstört man ein mit Nährstoffen durchzogenes Feld (markiert durch grüne Bemoosung) wird ein Schleimmoos befreit, die niedrigste Lebensform in der Welt. Sie ist in erster Linie dazu da, sich auf den entstandenen Pfaden fortzubewegen (man kann sie nicht aktiv lenken oder beeinflussen) und auf ihrem Weg Nährstoffe im Dungeon zu verteilen, vergleichbar der Bestäubung, die Bienen auf ihrem Weg von Blüte zu Blüte durchführen. Haben sich auf diese anfangs willkürliche Art und Weise genügend Nährstoffe in einem Feld gesammelt, so dass es weiß wird, kann man die nächsthöhere Tierstufe “freiklopfen”, das Omnom, ein käferähnliches Lebewesen, das sich nicht nur verpuppen und in die wirkungsvollere Omnomfliege verwandeln kann, sondern auch die Grundform der Dungeonverteidigung darstellt. Sobald ein Held den Weg kreuzt, greifen die Dungeonbewohner an und kämpfen bis zum bitteren Ende.
echt guter Geheimtipp!
Mal was separiertes in der PSP-Politik. Gleich mal saugen.
Ach ja, auf der ersten Seite beim zweiten Bild steht ,,durchschauberer``
mfg Ikariam