Der Beginn der Endzeit

Als Brian Fargo, Michael A. Stackpole & Co, damals als Interplay im Auftrag für Electronic Arts unterwegs, im Jahr 1988 das erste Wasteland für Apple II, C64 und kurz darauf für DOS veröffentlichten, steckte die Spielewelt noch in den Kinderschuhen. Der Amiga 500 war gerade einjährig, das Sega Mega Drive eben geschlüpft und das SNES oder gar der erste Internetprovider nicht mal geboren – die Welt war tatsächlich offline. Dafür gab es Disketten, Handbücher, Dungeons & Dragons oder Das Schwarze Auge am Tisch.

Zwar war das Genre der Rollenspiele auch digital bereits etabliert: Ultima und Wizardry gingen bereits in die fünfte Generation, The Bard’s Tale in die dritte. Aber jetzt erschienen im Westen frische Fantasy-Abenteuer wie Dungeon Master oder Pool of the Radiance, während in Japan mit Dragon Quest, Phantasy Star und Final Fantasy gleich drei prägende Reihen fast gleichzeitig aus der Taufe gehoben wurden. Und Wasteland? Läutete den Beginn der Endzeit ein, die bis heute als Szenario faszinieren kann.

Postapokalyptische Draufsicht

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Das Original von 1988 oben, das Wasteland Remake unten. © 4P/Screenshot
Knapp ein Jahrzent vor Fallout servierte Interplay ein postapokalyptisches Rollenspiel nach einem Atomkrieg. Isometrische Ansicht? 3D-Kulisse? Animationen? Nein, damals gehörte die Draufsicht in der Erkundung zum technischen Standard – die komplette Party wurde als eine Figur dargestellt. Nur bei Händlern oder den zufallsbasierten Gefechten wechselte man in eine statische Tabellenansicht samt Portraitgrafik à la The Bard’s Tale. Dieser Perspektive bleibt auch das Remake treu, das allerdings einige Wünsche offen lässt und von ärgerlichen Defiziten sowie Bugs geplagt wird – vor allem in der deutschen Version.

Zwar haben die Krome Studios die Kulisse mit frischer Farbgebung sowie visuellen Effekten wie besserer Ausleuchtung in Räumen sowie kleinen Animationen in der Natur sowie Gesprächen modernisiert, aber schon zu Spielbeginn muss man mit hässlichen Umbrüchen im Partymenü (Munition ist als Wort zu lang, deshalb rutscht das N runter – warum schreibt man nicht “Mun” oder “Ammo”?), schludrig übersetzten bis fehlerhaften Texten (vor allem im Kampfbildschirm ist das ein Kauderwelsch), nur halbgar angepasster Steuerung (kein komfortables Durchschalten der Charaktere, viel Kleinklein, keine Makros) sowie tatsächlich verbuggter Charaktererstellung leben: Mir war es nicht möglich, abseits der vier vorgefertigten Helden, eigene Figuren im Hauptquartier zu erstellen – was für ein mieser Start für ein Rollenspiel!

Wasteland Remastered sieht (natürlich) besser aus und hört sich auch besser an, aber selbst in dieser Präsentation erinnert die Kulisse eher an Mobile Games, zumal mir vieles zu fröhlich, manchmal sogar kitschig naiv aussieht. Wenn man das Figurensymbol seiner Party wie in einem Brettspiel durch die Landschaft schiebt, trifft man inhaltlich natürlich stets auf ernste Gefahren von der Hitze bis zur Verstrahlung – überall kann man verletzt werden, selbst beim Überqueren eines Flusses oder beim Wegräumen von Schutt. Man muss aber auch angesichts der spröden Steuerung sehr viel Retrotoleranz mitbringen, denn das Spielerlebnis wirkt trotz leichter Anpassungen in der Menüführung sowie Gamepad-Unterstützung hoffnunglos veraltet. Was damals durchaus immersiv wirken konnte, lässt einen heute kalt an der Oberfläche.

Desert Ranger gegen das Böse

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Man bewegt seine Gruppe über ein Symbol durch die Landschaft in Draufsicht. © 4P/Screenshot
Trotz dieser Defizite kann Wasteland immer noch einen gewissen Charme versprühen: Gerade Rollenspieler alter Schule werden sich freuen, dass man hier mal wieder Texte eingeben, aktiv Fertigkeiten und Gegenstände einsetzen sowie etwas mehr nachdenken muss, weil einem nicht alles auf einen Blick und Klick serviert wird: Was fragt man also den Jungen im Gebirge? Wie kommt man die Höhle runter? Wie kann man die Steine beseitigen? Schon in den ersten Missionen weht so etwas wie Adventure-Flair durch die Ödnis.

Auch abseits des Szenarios hat Wasteland also einiges zu bieten, das damals höchst innovativ war und auch heute noch für mehr Spieltiefe sorgt. Was war das Besondere? Das kreative Fähigkeitensystem, das andeutete, was Fallout und andere Rollenspiele später aufgreifen sollten. Denn neben den klassischen Werten wie Stärke, Geschick & Co war das Charisma endlich spürbar, die Intelligenz für die Karriere sehr wichtig und man musste eben auch auf Kleinigkeiten in der Wildnis achten sowie seine Werte sowie Dinge im Rucksack bei Hindernissen oder Problemen selbstständig auswählen und einsetzen – selbst die Richtung für die Aktion muss man vorgeben. Das führt dazu, dass man sich intensiver mit seinen Gefährten und ihren Möglichkeiten beschäftigt.

Hinsichtlich der Story hat sich natürlich nichts geändert: Im Jahr 2087, einige Generationen nach einem Dritten Weltkrieg samt Atomschlägen, streifen die ehrenhaften Desert Ranger durch das amerikanische Ödland, um die Reste der Zivilisation zu schützen. Allerdings stellt sich bald heraus, dass es größere Bedrohungen als Hunger, Krankheiten oder Banditen gibt. Leider kann das teilweise kitschige Artdesign (oh je, wie sehen denn die Jugendlichen aus?) dieses eher ernste Thema kaum visuell verstärken…
  1. [dd.org]Garm hat geschrieben: 27.02.2020 19:15 Allein die grausame Benutzerführung hätte man besser gestalten müssen. Wo in BT geniale Verbesserungen wie die Automap dazugekommen sind, sehe ich in Wasteland nichts außer bunter neuer Grafik.
    Die Steuerung ist eine Frechheit, nicht mehr und nicht weniger. Die Einheiten Bilder sind natürlich wesentlich schöner, aber der Rest sieht irgendwie einfach nur billig aus und dieser Pinökel mit dem man über die potthässliche Karte zieht ist ja wohl ein Scherz. :lol:

  2. Das Original habe ich bei Gog in meiner Sammlung. Es hat eine furchtbare Grafik, kaum zu ertragen, keinen richtigen Sound und eine umständliche Steuerung.
    Ich habe mir das Remaster angesehen und nach 5 Minuten weiss ich, dass ich das Original spielen werde. :lol:

  3. Ich verstehe sowieso nicht, wer solche Remakes durchwinkt.
    Die Originale sehen in 90% der Fälle zehnmal besser aus. Man denke nur an das Secret of Mana Remake.

  4. 4P|T@xtchef hat geschrieben: 27.02.2020 12:06
    Aber John Carmack und John Romero demonstrierten hier den Wechsel von 2D zu 3D innerhalb einer bekannten Reihe. Wolfenstein 3D wurde so populär, dass man in den 90ern sogar davon ausging, dass es weltweit mehr installierte Kopien als DOS auf Rechnern geben würde. Diese Kombo sorgte für die Geburt eines neuen Genres.
    Hmm, verwechselst du das gerade mit DooM, welches damals für eine Zeit lang auf mehr PCs installiert war als Windows 95 ? Allerdings kam Win95 auch erst später als DooM (1993), welches zu der Zeit ja noch unter DOS lief. Außerdem hat auch die Shareware-Version von DooM (die komplette erste Episode für lau) zu diesem Umstand beigetragen. Trotzdem zeigt dieser Umstand natürlich WAS für ein Phänomen DooM damals war....und für mich persönlich auch noch bis heute ist.
    Zu Wasteland: Schade dass man sich für solch ein Kultspiel nicht mehr Mühe gegeben hat. Ich hätte ebenfalls einen aufgebohrten Pixellook vorgezogen. Durchgespielt habe ich Wasteland in meiner Zeit nur einmal......irgendwann Anfang der 90er. Hatte auch großen Spaß dabei. Danach aber für viele Jahre nicht mehr gespielt. Habe es dann in den vergangenen Jahren immer wieder mal installiert....aber die Motivation hat mich jedes mal wieder nach ein paar Stunden verlassen und bin dann doch wieder bei Fallout 1 gelandet.

  5. Wasteland 3 sieht hingegen fantastisch aus und hat eindeutig von mehr Ressourcen unter Microsoft profitiert. Das hier liest sich hingegen so, als hätte man sich den Teil 1 Remaster besser erspart. Ich werde es mal kurz antasten, aber das klingt ernüchternd.

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