Adeptus Mechanicus im Spiel
Im Universum von Warhammer 40.000 gehört das Adeptus Mechanicus zum Imperium. Sie forschen, entwickeln und liefern Waffen- sowie Hochtechnologie und verehren den Maschinengott. Die Anhänger des Kults ersetzen Teile ihrer Körper durch maschinelle Komponenten und manche sprechen gar eine Pseudo-effiziente Maschinensprache mit Vorliebe für Gleichungen. Es ist eine ungewöhnliche und kreative Fusion aus Technologie, Religion, Tradition und Glaube mit einem gewissen Hang zur Gotik.
In Warhammer 40.000: Mechanicus führt Magos Dominus Faustinius eine Expedition auf den neu entdeckten Planeten Silva Tenebris. Dabei stoßen seine Tech-Priests (“Helden-Einheiten”) auf eine Grabanlage der Necrons und erwecken die uralte Roboterrasse voller grün-schwarzer Roboter der Marke Terminator, deren Ziel es ist, das Leben im Universum auszulöschen. Nun beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit und gegen die Necrons, um Informationen zu sammeln, bevor die Bedrohung überhandnimmt …
Warhammer-Atmosphäre mit Herzblut
Das Spiel von den Bulwark Studios (Crowntakers) und Kasedo Games (Kalypso Media) ist ein futuristischer Dungeon-Crawler mit rundenbasierten Gefechten im sehr stimmig und hochgradig atmosphärisch umgesetzten Warhammer-40K-Universum, dem eine Vollvertonung der Sprecherrollen ziemlich gutgetan hätte – in dieser Disziplin ist und bleibt Battlefleet Gothic: Armada unerreicht. Sämtliche Tech-Priests sprechen nicht direkt, sie geben nur metallische Geräusche von sich, während man ihre Texte liest. Die Texte bzw. Untertitel liegen bis auf wenige Ausnahmen in deutscher Sprache vor. Gerade die Dialoge zwischen den Tech-Priest-Charakteren vor, während und nach den Einsätzen auf Silva Tenebris hätten enorm von Sprachausgabe profitiert, denn die Figuren sind eigentlich gut ausgearbeitet, egal ob sie in Gleichungen sprechen, das glorreiche Dogma des Imperiums verbreiten, sich gegenseitig zanken oder gezielt ihre Emotionen unterdrücken. Obwohl hier sehr nah an der Vorlage gearbeitet wird und viel Warhammer-40k-Herzblut fließt, könnten Inszenierung und Story-Präsentation mehr als nur minimalistisch animierte Porträts und Texte vertragen.
Necron Tomb Raider
Die Gruppe bzw. Kohorte bestehend aus Tech-Priests und dem obligatorischen Kanonenfutter führt man dann in die Necron-Gruften, um mehr Informationen über die Bedrohung zu sammeln. Auf einer blauschimmernden holographischen Karte schickt man seine Kohorte von Raum zu Raum. In jedem Raum werden Ereignisse ausgelöst.
In der Regel erscheint ein Bild zur Veranschaulichung der aktuellen Situation und darunter werden drei Schaltflächen mit Entscheidungsmöglichkeiten angezeigt. Findet man zum Beispiel eine mysteriöse Maschine, die sich in Gang gesetzt hat, kann man sie ignorieren, studieren oder zerstören. Je nach Entscheidung gibt es Boni (Ingame-Währung, Kognition für die taktische Gefechte etc.) oder ein böses Erwachen (Trefferpunkte werden reduziert, Necron-Erweckungsgrad steigt). Das alles ist etwas karg und steril in Szene gesetzt. Außerdem wirken die Resultate der Entscheidungen etwas willkürlich, vor allem bei den benutzbaren Runen, bei denen man eine 50:50-Chance ohne Anhaltspunkte hat.
Je länger sich die Kohorte in dem Grab aufhält, also je mehr Räume erforscht werden, desto stärker steigt der Erweckungsgrad der Necrons und mit ihm die Herausforderung in den späteren Gefechten (besonders zu Beginn des Spiels). Man muss sich also entscheiden, ob man es vermeiden möchte, dass zusätzliche Necrons auf den Schlachtfeldern auftauchen oder ob man die Gruft ausführlicher erkunden mag, um mehr Ressourcen zu finden. Neben diesem Erweckungsgrad pro Grab gibt es noch einen globalen Erweckungsgrad, der letztendlich das Finale aktiviert. Es herrscht also immer eine gewisse Form des Zeitdrucks, den man selbst abwägen muss. Ansonsten fungiert der Dungeon-Crawler als Bindeglied zwischen den taktischen Gefechten.
Sehr erfreulich, dass das Niveau der Warhammer-Spiele stetig steigt. Noch vor einiger Zeit wurde die Lizenz ja wirklich für jeden Scheiß missbraucht.